約 179,928 件
https://w.atwiki.jp/wildbadger/pages/3.html
更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/wildbadger/pages/26.html
CSSをつかってみましょー HTMLを使い、ホームページを作成してきましたが デザインするにはCSSを使います。 なぜなら.. HTMLは文書(テキスト)をマークアップする言語であり、 ホームページをデザインするものではありません。 ってことでデザインはCSSでやりましょーってことです。 ホームページ = 文書構造(HTML) + デザイン(←CSSね) CSS(Cascading Style Sheets)とは Cascading Style Sheets(CSS、カスケーディング・スタイル・シート、カスケード・スタイル・シート) とは、HTML や XML の要素をどのように修飾(表示)するかを指示する、W3Cによる仕様の一つ。 文書の構造と体裁を分離させるという理念を実現する為に提唱されたスタイルシートの、具体的な仕様の一つ。 0. ホームページのデザインについて考えてみる。 いきなりCSSを書きましょー.... っといってもどんなホームページをつくるかを 決めないと書く事ができません。 まずホームページについて 概要をまとめてみましょー ホームページのほとんどは およそ以下の項目に分かれています。 ・Header ... 頭部(タイトル、メイン画像 ・Navigation ... 各リンク先への移動(トップページ・地図・連絡先 等) ⇒例)Googleのトップページ一番↑の部分 ・Section ... ページの内容 ・Article ... ページの内容の各記事(項目毎) ・Aside ... 余談(関連記事・広告・ニュース等) ・Footer ... 足部(copyright ..とか) ※HTML5ではこれらのタブが用意されています。 あと全体にデザインを設定するために ・contener ・contents を用意します。 これをベースにホームページを検討しましょー (添付のindex.htmlを参照してください) 1. 構造を理解しましょー CSSの構造として セレクタ -、プロパティ-、値 の3つで構成されています。 例) aaa { bbb ccc; } aaa=セレクタ、bbb=プロパティ、ccc=値 2. CSSを作成します 2-0 フォルダ構成を準備します。 今回は以下のフォルダ構成を使用します。 sample L index.html L img ... 使用する画像を格納します。 L css ... 使用するCSS(style.css)を格納します。 2-1 style.css作成しとindex.htmlとリンクします。 ./css/style.cssを作成し 以下をページヘッダ head ~ /head に記述すればOK !-- CSS -- link rel= stylesheet type= text/css href= css/style.css 2-2 CSSの文字コードを記述します。 ./css/style.cssを開き先頭にHTML(index.html)の文字コードを指定します。 ちなみにコメントは /* ~ */にて記述できます。 /* ホームページで使用する文字コード */ @charset shift-jis ; 2-3 各種設定 基本は全体(共通)設定し、詳細(異なる点)設定していきます。 ● * (全体設定) 全体のフォントデフォルトを決定します。 /* * 全体に適用 */ * { /* 各種フォントのデフォルト */ font-family メイリオ , Meiryo, MS Pゴシック , MS PGothic , ヒラギノ角ゴ Pro W3 , Hiragino Kaku Gothic Pro , Osaka, sans-serif; font-size 12px; color #666666; margin 0px; padding 0; /* 各種領域確認用 border dotted 1px #FF0000; */ } ●h1,h2,h3,ul,table等のデフォルト値を決定します。 /* 見出し1 */ h1 { /* フォント */ font-size 20px; color #666666; margin 0; padding 10px 20px 10px 20px; /* 背景画像 */ background-image none; } /* 見出し2 */ h2 { /* フォント */ font-size 12px; color #FFFFFF; margin 5px 0px 20px 0px; padding 10px 10px 10px 10px; /* 背景画像 */ background-image url( ../img/h2_back.jpg ); } /* 各種文章 */ p { /* フォント */ font-size 10px; color #666666; margin 10px; padding 0; /* 背景画像 */ background-image none; /* 行間 */ line-height 2em; } /* リスト */ ul { /* 種類 */ list-style none; /* 背景画像 */ margin 10px 5px 20px 5px; /* 行間 */ line-height 2em; } /* テーブル */ table, td, td { /* レイアウト */ table-layout auto; /* テキスト */ text-align center; /* 罫線 */ border solid 1px #666666; border-collapse collapse; /* 種類 */ list-style none; /* 背景画像 */ margin 10px 5px 20px 5px; /* 行間 */ line-height 2em; } ●背景を決定します。 /* body */ body { /* テキストをセンター表示 */ text-align center; /* 背景画像 */ background-image url( ../img/back.jpg ); } ●各種領域( div id= *** 部分)を設定していきます。 /* ========================================================== * contener * ========================================================== */ #contener { /* 領域幅 */ width 704px; /* 領域 中央寄せ */ margin-left auto; margin-right auto; /* 背景画像 */ background-image url( ../img/contener_back.jpg ); } /* ========================================================== * contens * ========================================================== */ #contens { width 700px; text-align left; margin 0 auto; } /* ========================================================== * header * ========================================================== */ #header { } /* ========================================================== * navi * ========================================================== */ #navi { height 25; margin 0; padding 0; background-color #000000; } #navi ul{ margin 0; padding 0; } #navi li{ float left; width 100; list-style-type none; text-align center; display block; background-color #000000; } #navi a{ color #FFFFFF; } /* ========================================================== * section * ========================================================== */ #section { width 500px; float right; margin 10px 10px 10px 10px; } /* ========================================================== * article1 * ========================================================== */ #article1 { } /* ========================================================== * article2 * ========================================================== */ #article2 { } /* ========================================================== * aside * ========================================================== */ #aside { width 160px; float left; margin 10px 0px 10px 10px; } /* ========================================================== * footer * ========================================================== */ #footer { clear both; background-color #999999; padding 2px; text-align center; } #footer p{ color #FFFFFF; font-size 12px; margin 0px; } [参考] HTMLクイックリファレンス
https://w.atwiki.jp/wildbadger/pages/17.html
画像を貼ろう(前準備) やっぱり文字だったり線・表ぐらいでは ホームページには寂し過ぎる・・・・ あなたならどうしますか? そう!画像が足りないのです。 鮮やかなホームページには きれいな画像がたくさん貼られています。 では早速画像の貼り方を勉強しましょー っとその前に 今回はindex.htmlと画像の2つのファイルを使用するため フォルダを用意しましょー フォルダ構成はこんな感じ sample L index.html L img L sample.png (一番↓に添付ファイルでおいておきますので参考にしてください) 画像を貼ろう 画像を貼るためには img タグを使用します。 例) img src="img/sample.png" BR ※img/sample.pngはindex.htmlからの画像ファイルへの相対パス(絶対でもOK) また、属性を変更すれば場所・サイズを変更することが可能です。 例) !-- 右に寄せる -- img src="img/sample.png" align="right" BR !-- サイズを幅100 高さ200 に設定する -- img src="img/sample.png" width="100" height="200" BR 基本的な属性の設定は以下です。 属性 概要 height 画像の縦幅を指定します。 with 画像の横幅を指定します。 border 画像周辺の間隔をピクセル単位で指定します。 hspace 画像の左右の空間幅を指定します。 vspace 画像の上下の空間幅を指定します。 align 画像の配置方法を下記から指定します。top middle、bottom、left、right border 画像周辺の間隔をピクセル単位で指定します。 page 画像ファイルの場所を、モジュール相対URIを指定します。 pageKey 画像ファイルの場所が指定してある、メッセージリソースのkeyを指定します。(パスは、モジュール名以降の絶対パスを指定) src 画像ファイルの場所を、アプリケーション名からの絶対パスで指定します。 ではやってみてくださいなっ
https://w.atwiki.jp/gurpsyoumayakou/pages/12.html
るーるの抜粋をしょうしょうー(全部書くと版権的におこられるかもなのでw) 第四版妖魔 妖怪共通性質[100] 特殊な背景/妖怪[50] 秘密/死[-30] 特異点[-15] 特典:いつか復活する[1] 恐怖(妖怪には無効 -50%)[15] 社会的弱者/怪物[-15] 機械に感知されない[34] 部位再生[40] 痛みに強い[10] 年を取らない[15] 耐性/感染症(無効)[10] 財産/どん底[-25] 無登録[10] 技能 † 易 並 難 至難 関連能力値-3 - - - 1cp 関連能力値-2 - - 1cp 2cp 関連能力値-1 - 1cp 2cp 4cp 関連能力値 1cp 2cp 4cp 8cp 関連能力値+1 2cp 4cp 8cp 12cp 関連能力値+2 4cp 8cp 12cp 16cp 関連能力値+3 8cp 12cp 16cp 20cp 以降4cpずつ増加する 近い分野の技能なし値は通常-2です。 沢山の分野のある、並以上の技能は「専門化」ができ、一段階簡単になります 例 調理(並)を専門化して 調理/お菓子(易) 調理/漁師料理(易)など 「騎乗/馬」 などのように専門化が前提の技能もあります ↑ 負傷と疲労 † ・「大怪我」一撃でHPの半分を超えるダメージ 痛みに強い+3 顔や重要器官 -5 頭蓋骨 -10 失敗すると転倒して朦朧 5以上の失敗だと気絶 ・「出血」 叩きや焼きダメージ以外を受けると生命力判定(HP-5ごとに-1の修正) 失敗するとHP-1 1分ごとに判定をして、三回連続で判定に成功すると止血 ・「致命傷」 30分ごとに生命力判定→失敗すると【即死】 回復後、生命力判定に失敗すると生命力が永遠に1低下 ・HP/FPが1/3未満になると移動力/よけ半減(端数繰上げ) (FPの場合はSTも半減:ダメージ等は影響なし) ・HPが0以下になると毎ターン行動前に生命力判定。失敗すると気絶(-HPごとに-1の修正) ・HPが-HP以下になると生命力判定→1~2足りずに失敗すると「致命傷」 3以上で【死】 (以後HPごとに判定。-5倍のHPになると判定無し。-10倍で蘇生不可) ・FPが0以下になると、意志判定に成功しないと行動不可 FPが1減るごとにHPも1低下(呪文に使用する場合は目標値がそれだけ低下) ・FPが-FPになると気絶 以降FPのかわりにHP低下 ↑ 例 † HP20のPCの場合 6点(1/3未満)以下になると 移動力/避け が半減 0点以下になると、毎ターンの行動前に生命力判定→失敗すれば気絶 -20点以下になると生命力判定→3差以上で失敗すれば【死】1~2差で失敗すれば【致命傷】 20点の倍数にて判定、-100(5倍)で判定無し【死】、-200(10倍)で蘇生不可 ↑ 戦闘時の宣言 † 全力+疲労のオプション+攻撃のオプションという順番でコールするのが基本でありますー 例えば、武器の達人をもつ戦士(ダメージ3d6+12)が宣言するばあい 戦士A「全力二回+強力+連続で攻撃」 (計三回の攻撃-3のペナで行います。ダメージは3d6+15です) とかになりまする ↑ 全力攻撃の種類 (全力攻撃時は移動力の半分まで前進可能) † 必中の攻撃(命中+4 長射程攻撃の場合は命中+1) 二回攻撃 渾身の一撃(ダメージ+2orダイスごとに+1 高い方) フェイント即攻撃 ↑ 更なる疲労のおぷしょん(攻撃/防御、一回ごとに1点疲労) † 強力攻撃(渾身の一撃と同じ) 高速攻撃(連続攻撃のペナルティ半減:-6→-3→-1) 集中防御(防御+2)(二点以上疲労しても効果は増えません) ↑ 攻撃時のおぷしょん(ステップ移動可能) † ・連続攻撃(命中時に-6のペナルティで二回攻撃する) 複数攻撃可能の場合、一回だけ連続攻撃にできます ・二刀流(命中に-4のペナルティで両手の武器で攻撃する) 連続攻撃とは併用できません ・部位を狙う(ペナルティは様々。連続攻撃等と併用おk) ・鎧の隙間を狙う(胴体 -8 その他 -10)鎧の防護点半減 ・フェイント (攻撃側の武器技能と防御側の武器技能/敏捷度等で即決勝負 攻撃側が勝った分が次ターンの防御側の防御のペナルティになる) ステップ:ほとんどの行動で可能な移動 移動力÷10(端数切り上げ) 移動攻撃;命中-4、最大でも目標値9 ↑ 体当たり † 四版最強の呼び声の高い特殊な攻撃方法【体当たり】についてであります 落下ダメージも体当たりも、馬上槍もほぼ同じルールで扱う、まさにガープスならではのすばらしいるーる! 基本的には (HPx移動力÷100)D(端数切り上げ)の叩きダメージを与えます。 ダイスが多くなるので、三版時のルール「ダイス一個振ってダイス数をかける」というルールを基本採用しております 基本は相対速度を使用します。 (移動力が低い方が与えるダメージは高い方のダイス数を超えることはありません) 【体当たり】は移動攻撃 攻撃 全力攻撃が可能です 命中は格闘 敏捷度 相撲技能で行います 移動攻撃時の「命中-4、最大でも目標値9」というのは適用されません また、全力攻撃や更なる努力でダメージを増やせます 防御はなんでも可能ですが、体当たりはSTの半分の重さの武器とみなします (軽い武器で受けると折れることがあります) 例:HP20のラミアが高速飛行(移動力40)でHP40のスプリガンに体当たりすると8d6のダメージになります が、ラミアもスプリガンから8d6のダメージを受けます HP40のスプリガンが、地面に向かって移動力5で体当たりする場合は2d6のダメージです ST25の軍馬に乗って、移動力14で馬上槍で突撃した場合(馬上槍の場合はHPでなくSTになります) 4d6+3(槍の分)の刺しダメージになります。 HP50のカバのギャビットが、移動力20で相撲技能で渾身の一撃で体当たりした場合 10d6+30のダメージになります 相撲:近接戦闘時にDxの代わりに使用できます 振りほどきなどの、ST判定に+2の修正 体当たりのダメージにダイスあたり+2の修正があります 四版でも相撲技能は最強であります 龍闘技投破術やエタン相撲等いろんな呼び名があります (ウィザード流重格闘術、という名前でウィザードに伝わっているようです) ↑ 呪文 † 呪文の簡単なご説明をー 1R一秒なので、ほとんどの呪文はすぐに使用できます (呪文を妨害する場合は「待機」を選び、呪文を準備し始めた人を攻撃をするといいですが、滅多にないので、気にしないで下さいー) 《名称》 種別 持続時間 消費 詠唱・維持 準備時間:表記無しは1秒 《すばやさ》 通常 1分 4~20・半(4点/+1点あたり) 《鎧》 通常 1分 2~10・半(2点/+1点あたり) 《盾》 通常 1分 2~10・半(2点/+1点あたり) 《怪力》 通常 1分 2~10・半(2点/+1点あたり) 消費減少無し 《韋駄天》 通常 1分 2~6・半(2点/+1点あたり) 準備 2秒 《倍速》 通常 10秒 5(維持不可) 準備 3秒 1秒に2回行動可能 《大治癒》 通常 一瞬 1~4(消費1あたり2点回復) 《小治癒》 通常 一瞬 1~3(消費1あたり1点回復) 《覚醒》 範囲 一瞬 基本消費1 負傷での気絶は-3 《瞬間移動阻止(テレポートシールド》 瞬間移動系の呪文を制限する魔法 範囲呪文 技能Lvを直接5~15Lv減らすので非常に強力です。 《呪文抵抗(マジックレジスタンス》 対象に「魔法の耐性」に似た特徴を与える魔法です これまた技能Lvを直接減らす上に抵抗のボーナスもつくため、非常に強力です 《魅了(チャーム》 対象を術者の忠実な奴隷にします。強力な戦士をようするPTがもっとも恐れる呪文ですw 対象はなにゆえ術者に忠実なのか、論じたり考えたりするのを嫌います 命令が無くとも対象は術者を守ります 命令は口にだすか、紙に書いて伝える必要があります。 《奴隷(エンスレイブ》 対象を《魅了》状態にする呪文です 持続時間 永久 術者は集中すると対象に命令を与えたりものを見たり聞いたりすることが可能です 《完全憑依(パーマネントポゼッション》 永遠に対象に憑依する呪文です 憑依中術者は対象の能力、記憶を全て使用できます(肉体技能は-1Lvで使用可) (呪文の持続期間中術者の肉体は《活動中断》状態で無防備になります) 《読心(マインドリーディング》 目標の表層心理を読みます 対象はこの呪文をかけられていることに気づきません (パンダはこの呪文のスペシャリストですが、占い師はこの呪文をあまり必要としません) 《精神探査(マインドサーチ》 目標の深層心理を探ります 対象はこの呪文をかけられていることに気付きません 《高速飛行(ホークフライト》 移動力40で空を飛ぶ呪文 時速約144km ↑ 買い物リスト † 買い物リストでありますー 表タマットはエリクサーや武具を買うつてがあるので問題なく買い物ができるであります 霊薬は値段の変化がけっこう激しいであります 最近は高騰する気配があるので、お一人様3つまでとなっております。 (4つ目以降は倍の値段です) 筋力(ハーキュリーズ) ST+1d6 一時間 250ムーナ 戦士(アレス) DX+1d6 一時間 350ムーナ 無敵(アキレウス) 防護点+3 1d6+1時間 2100ムーナ 治癒(ケイロン) HP+1d6もしくはFP+1d6 瞬時 120ムーナ(バドッカでは5倍で取引) 幸運(テュケー) 「幸運1Lv」 2d6時間 1300ムーナ 魔法耐性(モリュ) 「魔法の耐性5Lv」 1時間 1600ムーナ 通常の魔化はエネルギーx33~100ムーナくらいが基本です。(呪文の種類等で変動します) 魔化に段階がある場合、より上位の魔化をかける場合はエネルギーの差額でおkです 《鋭さ》 1 250 2 1000 3 5000 (ダメージ+1~3) 《確かさ》 1 250 2 1000 3 5000 (技能+1~3) 例 魔化1→2の場合750点なので 750x33=24750ムーナ 通常、300点以上のエネルギーを必要とする場合は、必要なエネルギー÷魔化師人数の日数がかかります。 《魔化》のLvが非常に高い魔化屋がいるか、巨大なパワーストーンがある場合は500点以上の魔化も即日で可能です ↑ 「武器魔化系呪文」 † 《貫く刃》 装甲除数2 250 3 750 5 2500 10:7500 防護点無視:25000 (切り、刺し、貫通体にのみ付与可能) 《霊剣》 武器の重さ0.5kgにつき250(最低250) 《守る武器》 1 500 2 1000 3 2000 (受け+1~3) 武器/防具魔化系呪文は必要なエネルギーがけっこう大きいので、戦闘以外の呪文の魔化の方が一般的です。 《保存食》一食につき20 《赤外線視覚》100 等々 「防具魔化系呪文」 魔化された防具は、「もともとの防護点x5」回防護点を超えるダメージを受けると、魔化が消滅します。 (衣服などの防護点0のものは1として扱います) 普通に修理するだけでは魔化のダメージを直せませんので《修理》の呪文が必要です なので、重い鎧は《修理》の必要エネルギーが増すため、魔化の対象には微妙、ということにもなります (防護点を貫く可能性が無ければいいのですがその場合、重い鎧を無理に着る必要はないわけで) 《隠し金庫》つきアイテム(魔化に基本のアイテムの値段をくわえます) ポシェット:+1kg(重さ軽減なし)200ムーナ~ 小物入れ:+1kg(重さ無視) 500~ 普段着:+2kg入りのポケット(重さ軽減なし)500~ (以降は+0.5kgにつき+2500ムーナ 重さを無視する場合は+5千) [巻物] 巻物に呪文のちからをこめる呪文です カタコト以上で言語が使用できる魔術師(魔法の素質1Lv以上)が読むことで、魔法を知らなくても呪文を使用できます。 (消費は通常どおり、使用者が消費します。詠唱は二倍かかります) 値段は通常「消費エネルギー」x33ムーナ、です (呪文のLvが高くなれば、相応の値段がつくことになるでせう) (具体的には、+5Lvごとに二倍程度、で現在運用しております) 「スペルストーン」 石に呪文の力を込める呪文です 1秒集中して石を握りつぶすと、次のターンの最初に呪文が発動します (使用者はエネルギーを使用しません) 値段は通常「消費エネルギー」x660、です(消費が低い場合は安く売っています) 実際の小売価格は、普通これの2~3倍になります あとは、需要と供給により売り手が適当に値段を設定することになっております 以下にバドッカ市内で普通に市販されているものを (ウィザードギルドとかで売っております) 《巻物》 大治癒 15Lv 500ムーナ 小治癒 15Lv 300ムーナ 覚醒 15Lv 300ムーナ 瞬間移動 15Lv 1000ムーナ 20Lv 5000ムーナ (巻物、は魔法の素質が必要なので、能力の割りに安くなっております) 《スペルストーン》 すばやさ +5 3万ムーナ 怪力/活力 +5 1万5千ムーナ 呪文除去 15Lv 1万ムーナ 20Lv 2万ムーナ 倍速 5万(常に品薄のため) 遠隔攻撃 2万(若干品薄のため) 瞬間移動 15Lv(20メートル) 6千ムーナ 瞬間移動 20Lv(15km) 3万ムーナ 高速飛行 2万ムーナ 完全治癒 5万ムーナ
https://w.atwiki.jp/dragongardians/pages/237.html
#blognavi 元気っすか?自己紹介するっすねwわりいっすw書き直しっすw((;゚Д゚)ガクガクブルブル 名。あっほぉ犬(職。わんこ。あっほぉ。あっふぉ。どっちでもいいっすよっと。)(#゚Д゚)ゴルァ!! 好みスキル。ちぇーん。リニア。(ちぇーん。音がいいっすwリニア。敵。全体攻撃すばらしいっすw(゚Д゚ )ウマー 嫌いなスキル。ふらっしゅタックル。Gvの時。消費激しいっす。( ゚Д゚)マズー Lv。能力。370↑っす。(がんばるっすw)力1300。敏捷250。健康500。(すげぇっすの?)などっすw Gv。なかなか。犬は点とれんっすねw(弱いからっすか?w) だち。孤独テイマー。リアルだちっす。(あっほぉ。) 狩場。デフヒルズ古代遺跡中央っす。ソロ。モリネルタワー地上1階っす。(デフヒルズ古代遺跡中央では。bisはんがおもろい方ばっかっすwソロは。時間ない時っす。つかれるっすけどw) Gmenber。お気に入り。あきはん。あいはん。あぶはん。(全部あ行っすかw特に。あいはんはおもろいっすwあきはんは。テイマーで魅了してくるっすwふぁみを命令してんのがかっこいいっすwあぶはんは。メテオ尊敬っすw他の皆にも本当に世話になってるっすw) リアルの方。 仕事。ロッテリアっすw(孤独も働いてるっすwすみやきチキンくってやるw) 年。17っす。(車。免許ほしいっす。金ためねと。) 県。新潟っす。(田舎っすよっとw) 好みの歌詞。上戸彩。aqua timez。orange range。っすw(どれもいい曲っすw上戸彩。愛のために。aqua timez。等身大のラブソング。orange range。チャンピオーネ。などっすな。) 目指せ!あっほぉ犬!400っす! 自己紹介。終わるっすねwありがとっした。 カテゴリ [書き直しっすwうほw] - trackback- 2006年07月13日 13 00 20 うほwんまたずれたorz。んまぁ。いいや。 -- あっほぉ犬 (2006-07-13 13 01 38) Σ あっほぉさん17歳だったのか・・・もっと↑かとw 改行すればよかったのでは?ww -- LOOP (2006-07-13 16 36 00) Enterキーを押すんだ!!改行したい所でEnterキーを押すんだ!! -- ひーせ (2006-07-13 23 29 35) こういうの。んちっと苦手でw皆。アドバイス。ありがとっす(´;ω;`)ウッ… -- あっほぉ犬 (2006-07-14 00 10 11) #blognavi
https://w.atwiki.jp/llss_ss/pages/432.html
元スレURL c(cʸ„o ᴗ oリɔ「うぃっす!うぃっす!」かのん「あ!ちぃがいるよ!」 概要 ※ちぃとちぃちゃんは別人です タグ ^Liella! ^ほのぼの ^顔文字 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cyber_pp-tag/pages/2.html
メニュー トップページ PP鬼ごっこ?何それ? PPへの参加方法 PP鬼ごっこルール PP鬼ごっこML How To PP鬼ごっこオフィ ry 用語集 Meeting Room ドットログユーザー掲示板 謎ツール リンク PP鬼ごっこ本家Blog PP鬼ごっこML登録 PP鬼ごっこダイジェスト版ML登録 CYBER NAVIリンク Carozzeria スマートループ Top ドットログ Top MapFan Web MapFan.net MapFan PLANNER @ウィキ ガイド @wiki 便利ツール @wiki 更新履歴 取得中です。
https://w.atwiki.jp/z-oni/pages/105.html
「木じゃないな、石でもない。何できてんだこの家?あっちはガラスに鉄でできてるし。」 地獄と思しき場所にある街並みを調べていたきり丸は驚き通していた。 なにやら鬼ごっこらしきものをすることになったそうだったので一応警戒しつつ辺りを探っていたのだが、忍者が現役の時代と現代では隔絶の世である。何がってテクノロジーがだ。至る所でふんだんに使われた鉄、素材も使い道もわからない謎の物体、でっかい一枚ガラス、溶岩でできてるのかと疑う道、なにもかもがわけがわからない。と思ったら畑やら草やらは自分の知るものと特段変わりがあるように思えなかったりする。地獄とはなんか凄いところなんだなと感心していた。 「くっそお、持って帰れたら一儲け二儲けできそうなんだけどなあ。」 鬼ごっこなぞ秒で頭から消えて考えることの内容はとっくにどうそれらのなんか凄そうなものを持って帰れるかに移っていた。場所が変わろうが何だろうがドケチの血は変わらない、ビジネスチャンスを見過ごすなどという手は無いのだ。 しかし悲しいことに、考えれば考えるほどこの鬼ごっこという壁にぶち当たってしまう。彼の中では鬼ごっこはビジネスを行う上での壁として再定義されその解法を考えられていた。 「俺がなんの役なのかわかんないんだよなあ。親もいるってことろことろかよ。」 ことろことろ、ことりことりとも呼ばれるそれは鬼ごっこの一種だ。親の役の後ろで子が列になり、親の妨害をかいくぐって子を捕まえる、というのがそのあらましである。現代ではノーマルな鬼ごっこに加えてケイドロなどにも負けるほどマイナーになってしまったが、その歴史はきり丸が生きた時代からしても下手したら千年近くある由緒ある遊びだ。きり丸はその遊びとの類似性には気づいたものの、しかしそこから先が続かない。 「逃げてるだけじゃダメっていう鬼ごっこか。とりあえず誰か探さないとダメだな……お?」 一先ずの方針を確認したところで、きり丸の目が一つの人影を捉えた。少し距離があった上に暗いため判然としないが、自分より少し上ぐらいの子供が見えた、気がする。 「あれが鬼だったらヤバイよな……」 声を掛けてみるべきだろうか? (農協?香川?なんだこれ。) H-06と地図上ではされているエリアにある一際大きな建物の近くで、金谷章吾は周囲を伺う。手はポケットの中の式札に添えられいつでも引き抜けるようにしながらその建物に張られているポスターなどを見ていく。いかにもな畑を背景にしたそれはどう見ても農業関連のものだ。他のポスターや近くの掲示物を見ても、ここが農協であることはどうやら間違いなさそうであった。 (人の気配は……わからないな。出入りも簡単そうだし、中に人がいても……) 気配無く移動しながら正面入り口を捉えられる位置に隠れると、章吾は逡巡した。この鬼ごっこ、どれだけの鬼や子がいるかわかったものではない。中にいるのが子ならばいいが、鬼に待ち伏せされていれば厳しい。夕焼け時のような真っ暗ではないが明るいとは決して言えない環境も相まって足を踏み入れるにはなかなか度胸がいる。 (前回は鬼の位置も逃げる場所もわかってたからな。迷子みたいな状況で鬼ごっこってこんなにキツイのか――!) ためらいながら心の中でグチっていたのが功を奏した。周囲に張り巡らせていた警戒心の網が、建物内部からの物音を捉えた。それはほんの微かな、風や動物が何かを動かしたということも考えられなくもない小さな小さなものではあるが、章吾はそれで中の人物が人間、つまりは子供であると判断をつけた。鬼であれば立てる音がやけに小さい、気がする。自分と同じように巻き込まれた子供が警戒しながら建物を調べているのではないかと想像した。 新たに迷ったのは数瞬、接触することを決断すると音も立てずに入口から中に滑り込み目線を動かし索敵、パッと見て誰もいないのを確認すると人が隠れ潜めそうな死角目がけて移動する。建物の外は鬼の進行ルートが絞り込めないが、中であればそうではない。最低限の安全を確保すると壁に耳をつけて気配を探る。足音はしない。失敗だったか?と思うがこうなれば建物全てを調べるのみだ、ここが安心できる場所かどうかはどのみち調べることは考えていたのだ、などと考えているときであった。 「すみませーん。どなたか居ませんかー?」 自分とさほど変わらない年齢と思しき少女の声が上方からした。 「鬼ごっこ……?ええっと……」 「からかってるわけでも冗談を言ってるわけでもない。関も見ただろ、あのビラを。この状況は普通じゃない。」 農協で出会った金谷章吾と名乗る少年に真面目な顔をして言われて、関織子ことおっこは困った。 彼と出会ったのはほんの少し前のことだ。ようやく見つけた人が同じ学年の男子だったことに若干驚いたものの持ち前の明るさで自己紹介をし、お互いに気づけばこの農協の近くにいたという話をしているときに、彼に言われたのだ。「俺たちは鬼ごっこに巻き込まれたかもしれない」と。 「おかしいと思わないのか。俺たちはどっちも香川どころか四国にも住んでない。たった数分でそんなところまで迷子になるわけないだろ。」 「それは……瞬間移動したとか?」 「あんたは今までにワープしたことあんのか?」 「ないけど……でも鬼ごっこなんて、なんで?」 「わからない。鬼がなにを考えてるかなんてな。」 真剣な表情は嘘を言っているようには思えない。それでもおっこは今自分が強制的に鬼ごっこをさせられているなどとは思えなかった。どこの世界に若おかみな小学生を香川のよくわかんない島の農協にワープさせて鬼ごっこをさせようとする人がいるのだろうか。おっこの知る鬼にはよくイタズラをする鬼もいるが、こんな大規模でムチャクチャなことは絶対にしない。そのため少年の言っていることを受け入れられないのだが、さりとて嘘をついているようには見えないので困惑する。 「あの、じゃあ誰がそんなことをしてるの?」 「……鬼、だな……信じられないだろうから信じなくていいけど、俺たちは悪意をもって鬼ごっこをさせられている。」 「その鬼ってどんな鬼なの?大きさとか名前とか。」 「大きさ?まちまちだったな。小さいのはウサギぐらいで大きいのは牛ぐらいで、名前は、確かツノウサギとか牛鬼とか……」 「ツノウサギ……牛鬼……」 「……警告はした。俺は少し外に出てくる。」 「あっ、ちょっと待って!」 教えられた情報と自分が知る鬼とを比べている間の沈黙をどう取られたのかはわからないが、少年は呼び止めるのも聞かずに出て行こうとする。慌てて追いかけながら、おっこは考えた。彼の言うことは信じられるものではないけれど、今ここで行かせてはダメな気がする。なんとなくだが、何か嫌な予感がする。そう思い後ろを着いていきながら引き留めようとするが、しかし少年は止まらない。そして入口まで来てようやく「あの時計が1時になる頃には戻る」とだけ言ったかと思うと本当に出て行ってしまった。 数分ぶりに一人になっておっこは改めて考える。赤い空とかヘンだとは思うけど、それで鬼ごっこって、やろうとしてることが下らなすぎないだろうか。あの男の子もたかが鬼ごっこで随分と深刻な顔をしていた。状況が良く飲み込めない。 おっこは遠ざかっていく背中を見た。今からでも追いつこうと思えば追いつける。もっと話を詳しく聞いてみるべきだろうか?だが1時には戻ると言った。なんとなく嫌な予感もするし外にはあまり出たくないし下手に動けば行き違いになることも万に一つはあるかもしれないし、ここで待つべきだろうか? 自分の選択で何かが大きく変わりそうな気がしておっこは赤い空と少年を見比べた。 「まだ近くにいろよ……」 農協で出会った和服の少女、関織子から別れ東へと向かう章吾はそう呟くと周りに目を凝らした。 彼がおっこから別れたのは別に彼女の反応は全く関係ない。単に彼は農協の窓から人影を、ぬいぐるみを片手に彷徨う少女を見つけたからだ。 たいていのゲームは数が多いほうが有利だが鬼ごっこも違いない。一人より二人、二人より三人の方ができることは多い。ある程度の人数で武器と作戦があれば、鬼に一矢報いることも不可能とは言い切れない、それが前回の鬼ごっこを経験した章吾の判断であった。 (よし、見つけた。) 幸い少女は割と早く見つかった。農協から集落までは見通しが程々に良いため、彼女の白い制服と合わせて人を探す気でいればそこそこ簡単に見つけられる。それはつまり、鬼からも発見されやすいということだ。章吾はもしもの時のために足を残せるぐらいの早足で歩み寄る。 「だ、誰?」 (年上か?) 少女の方も気づいたのか章吾を足を止めて待つ。そしてある程度近づき誰何してきたところで、章吾はその少女の違和感に気づいた。 遠目からは気づかなかったが少女の体つきは章吾とさほど変わらないものだ。中学生と言っても通る体つきの自分と同じことは年上かと推測する。制服を着ていることから私立の子だと思ったが違ったようだ。それにあの汚いぬいぐるみ。家でぬいぐるみを持っている時に巻き込まれたのか? 「金谷章吾。桜が島小、って知ってるか?」 「ううん……」 「そうか……そっちは?」 小学校の名前を知らないということは地元の子ではないな、関といい今回は日本の色んなところから集めてるのか、などと考えながら少女が名乗るのを待つ。しかしいつまでたっても応えはない。顔は良いが険の強いせいで怯えられていることやある事情からどちらの名前を名乗ればいいのか迷っていることなどつゆ知らない彼は、「あだ名で良いから教えてくれ」と急かす。 少女は数秒固まって、「たえちゃん」と小さい声で話した。 「たえ……さん。」 「……」 「たえ……」 「……」 「たえ……ちゃん。」 「……うん?」 (本人に向かってちゃんづけで名前呼ぶのってすっげえ恥ずかしいな……) 農協に向かってもと来た道を戻りながら章吾はたえちゃんとのコミュニケーションを試みる。縋るような目と怯えのこもった目の両方で見てくる彼女は章吾からするとやりにくい相手だ。だが彼はそういう相手に好かれるというイケメンオーラが出ているためたちが悪い。鬼ごっこが始まって一時間足らずで二人の女子と早くも出会った彼は、自分が生き残るためにそのオーラと戦っていた。 「……気づいたらここに?」 「うん……親戚の……おじさんの家に入ろうとして、ドアを開けたら、外に出ちゃって……」 「そうか。俺は、ショッピングモールに向かって歩いてたら空が赤いことに気づいて、それで人間を探してた。」 「……」 「あそこに建物があるだろ?そこで女子と会った。そいつも俺たちとおんなじようにここで迷子になってたらしい。三人で話せば、何か分かるかもしれない。」 「……うん。」 「……」 「……」 (会話が続かねえ……) (なにを話せばいいんだろう……) 戦いは困難を極めていた。章吾は元から口がうまい方ではない。むしろ口下手で、心を閉した女子をリラックスさせるような芸当などできるはずもない。結果、章吾がぽつりぽつりと話し、少女ことたえちゃんがそれに時々相槌を打つに留まっていた。 気まずい時間は本人達の体感時間より短く、数分後には農協の前に到着する。だが章吾は農協を通り過ぎた。たえちゃんは困った顔でチラチラと見るが、章吾は無視する。そして100m程通り過ぎたところで、章吾はたえちゃんに耳打ちした。 「全力で農協まで走れ。俺の名前を出せば中のやつはたぶんお前を信用する。」 突然の言葉に頭にハテナを浮かべるたえちゃんの背中を章吾は叩いた。ビシリ、と掌の形に背中に痛みが走る。それにより鞭の入った馬の如くたえちゃんは走り出した。章吾の行動に混乱し、とにかく動き出せと脳が身体に命令を下したのだ。 章吾はそれを見送った。これでいい。足手まといは消えた。これで鬼ごっこに専念できる。靴紐を結び直した。 「さあ、出てこいよ。」 章吾は建物の影に向かってそう大声で呼び掛けた。 (バレてたっ!?なんで!?) 佐山流美は奥歯を鳴るほど噛み締めながら手にした物干し竿を握る。ステンレス製のそれはすっかり人肌に暖まり、持ち主の殺意に合わせて身を震わせる。それはゆっくりと地面から持ち上げられた。 彼女がこの場所でも人を殺すことを言葉ではなく心で決意したのは、実は数分前のことだ。殺られる前に殺るとはいったものの、何も目につくもの近づくもの皆殺しにしようなどとまで考えるほど理性を失ってはいない。まずは自分の役の把握を優先しようと思い、民家で物資を調達したあとはヒントを求めて大きな建物を目指そうとしていた。そうして集落と農協どちらに行くかを考え、先にポツンと一つだけある方を調べようと農協に近づいたところで彼女は聞いたのだ。 たえちゃん、と呼びかける声を。 その名前を聞いて、彼女はここに来る前のことが問答無用で思い出させられた。彼女が愛し、憎み、殺した女、小黒妙子の愛称を、あの男は確かに言った。暗い上に距離も若干あるのでわからないが、男の方は中学生ぐらいである。そして女の方は、これまた中学生ぐらいで白い制服らしき服装の明るい髪色の女であった。 それで佐山流美は一匹の獣と化した。 本人の精神と赤い空という環境は黒い髪を明るく染まった髪へと変換させ、彼女の前に小黒妙子という人物を浮かび上がらせる。女からの声が聞こえないことと合わせて『たえちゃん』は『小黒妙子』へと完全に置き換えられたのだ。地獄から蘇ったどころか地獄に自分を引きずり込んだたえちゃんは紛れもなく鬼だ。ならばすべきは流美が出て行き鬼を殺す!非常にわかりやすい!たえちゃん死すべし小黒妙子死すべし!! そして彼女は農協を通り過ぎた二人を先回りして建物の影に潜んだ。武器は現地調達した包丁などの刃物と、物干し竿。取り回しは悪いが物干し竿をメインウェポンとしてチョイスする。鬼には少しでも近づかないに限る。そうして彼女は待っていたのだが、男の方が余計なことをしてたえちゃんを農協の方へ逃してしまった。これではたえちゃんを殺せない。ならどうする? (だったら男から殺せばいいだろ!) 即断即決。流美は民家から調達したタオルを顔に巻くと突貫した。 摂津のきり丸は少女を見つけ追うか追わぬかで悩み、関織子は金谷章吾を追うか追わぬか悩む。 金谷章吾と佐山流美は自分が戦う相手が鬼であると互いに判断し戦闘を開始しようとしている。 そしてたえちゃんは一人農協に向かって走る。 五人それぞれの選択が迫られていた。 【H-07/00時15分】 【摂津のきり丸@落第忍者乱太郎/忍たま乱太郎】 [役]:子 [状態]:健康 [装備]:忍者装束、忍具一式 [道具]:水晶 [思考・行動] 基本方針:生き残り、現世へ帰還する。 1:少女(たえちゃんor佐山流美or別の参加者)に声をかけるorかけない 2多くの親や子と早めに提携し、情報を集める。 ※その他 各役の人数・会場の地図・制限時間の詳細は未把握。自分の役を子であると推測。 【H-06/00時15分】 【関織子@若おかみは小学生!】 [役]:子 [状態]:健康 [装備]:『スマートフォン(子)』 [道具]:紅水晶 [思考・行動] 基本方針:家に帰る。 1:章吾くんを追うor章吾くんの帰りを待つ。 ※その他 自分の役・各役の人数・各役の勝利条件・会場の地図・制限時間は全て未把握。 【G-06/00時30分】 【金谷章吾@絶望鬼ごっこ】 [役]:子 [状態]:健康 [装備]:『式札』 [道具]:若干のお小遣いなど [思考・行動] 基本方針:絶対に生きて帰る 1:少なくともたえちゃんが逃げられるまでは襲ってきた鬼(佐山流美)に対処。 2:自分以外の存在を捜索。 ※その他 自分の役・各役の人数・各役の勝利条件・会場の地図・制限時間は全て未把握。 【佐山流美@ミスミソウ】 [役]:子 [状態]:顔に傷、血は止まっている [装備]:物干し竿@現地調達 [道具]:包丁、『水晶』 [思考・行動] 基本方針:殺される前に殺してやる 1:たえちゃんを殺す。 2:そのために目の前の鬼(金谷章吾)を殺す。 3:自分がどの役か知りたい ※その他 自分の役・各役の人数・各役の勝利条件・会場の地図・制限時間は全て未把握。 現地調達した物資を近くの物陰に隠しました。内容は後続の書き手さんにおまかせします。 参戦時期は第18話開始直後。 【たえちゃん@コロちゃん】 [役]:子 [状態]:健康 [装備]:不明 [道具]:『コロちゃん』 [思考・行動] 基本方針:家に帰りたい 1:逃げる。 ※その他 自分の役・各役の人数・各役の勝利条件・会場の地図・制限時間は全て未把握。 参戦時期は引き取られる直前
https://w.atwiki.jp/vip_oni/pages/47.html
BARギコでの鬼ごっこ最中に撮影したスクショを保管・展示してる場所 ニワトリのフェラを求め出来た行列http //up3.viploader.net/ippan/src/vlippan209903.png
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/1873.html
事の始まり 概要 逃走セヨ! 第2回隠れ鬼ごっこ~ハンターと逃走者の振り分け~ ~勝利条件~ ~ルール(共通)~ ~ルール(ハンター側)~ ~ルール(逃走者側)~ 旧・議論点 新・議論点 前回からの変更点まとめ 本企画は終了しました。 多数のご参加、ありがとうございました。 事の始まり 「COD4 隠れ鬼ごっこ」 (ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm4286211) という動画に触発されてネタバトルを投下した ↓ 2月のネタ戦後、cafeマグで「隠れ鬼ごっこやりたいかな・・・」とか言ってみた ↓ あれ、みんなノリ気・・・? ↓ まさかの20人参加、盛況のうちに終了。 ↓ でももっと広いマップでやってみたい ↓ \ナヴァルだー!/ 概要 きたる2013/5/18(日)、13 00から。 (18 30は人が少ないので開催しません。) 皆で隠れ鬼ごっこバトル や ら な い か ? というページです。 cafeマグや社務所に書かず、こうやってページを作成したのはあまりにもルールが膨大なため。 ルールに関しては適時相談したく思います。ご意見あれば社務所にどうぞ。 ネタうぃきクラン参加者じゃない方へ。 また身内ネタでごめんなさい。 動画で楽しんでね!(ttp //www.nicovideo.jp/mylist/36436696) 逃走セヨ! 第2回隠れ鬼ごっこ マップ:だばぁする焼きそば砂漠 ~先端が引っかかった~ ∧∧ ( ;ω;)___( J冂J___ \ ξ |\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /だばあー!\ ./三三三三三三三三/ /三三三三三三三三,'ェ´、_ `゙''テ㍉三三ヨ7三三三≧ェ、 \ヨ7三三三三三≧=、 .7 __ / '、`゙''ヾ三≧_ィ ヽij' ●ヽi/、__、三心! , ヽ● i三三ヘェュ、_ u ′ i ̄ ̄ ̄ う、うろたえるんじゃない!三ヨ7 i三l7 ,- 、 从 英国紳士は「だばぁ」してもうろたえないッ!三7、  ̄ . イ、_三' ̄i 7=; i´三三ヨiヨ ヽ' /三三三7ヨ ,--- 、三三三/ェ、イ , ヽヘヨ/三ヨi ,イ `ヤ.ヘ ヘ三三l| ̄ 弋ヘ、_ノ__,)三ヨ/ヽ--ー-、 ヽ`--'三l7 アセン: 機体 頭 胴 腕 脚 自由 自由 自由 自由 兵装 主 副 補 特 強襲 使用不可 使用不可 ハンター側のみ使用可 ただしブリッツァー系統は禁止 逃走側のみ使用可 重火力 使用不可 使用不可 ECM、インボ→逃亡側のみ使用可 パイク→ハンター側のみ使用可 使用不可 狙撃 使用不可 使用不可 ハンター側のみ高機動ブレード系を使用可 逃走側のみ使用可 支援 使用不可 使用不可 スタナー→ハンター側のみ使用可 偵察→逃走側は使用可、ハンター側は条件付きで使用可 使用不可 ~ハンターと逃走者の振り分け~ EUST側を逃走者、GRF側をハンター(鬼)と振り分ける。 陣営はランダム、任意選択のどちらでも可能。好きなように選ぶがよし。 ~勝利条件~ 逃走者(EUST)側:制限時間いっぱいまで一人でも逃走すること(マップ外逃亡や地形ダメージでの自機損壊でもアウト) ハンター(GRF)側:逃亡者全員を近接武器で1キルすること ~ルール(共通)~ 両 方 共 銃 火 器 使 用 不 可 。 兵装は自由 チップに関しても制限付きで自由(近接系アクションはタックル1、タックル2以外使用可能}。) 戦闘不可能区域、各陣営のベース(待機場所として使うため使用不可能) 繰り返す。 各陣営のベースは待機場所だから立ち入り不可 プラントの占拠は好きにできる。(ただし、やるとカットインで場所がバレるぞ) 施設破壊も好きにできる。(自動砲台の破壊に限るなら銃火器もOK。ただし、やるとバレるかもしれんぞ) リペアポッドも許可します。逃げ側にとっては貴重な回復手段です。 もっともプラント占拠しないと使えないし、ハンターが待ち構えてるかもしれんがな! 水 上 は 立 ち 入 り 不 許 可 。 エリア移動は原則、不許可。 まさかそんな人はいないと思うが、逃げ側でエリア移動してリスポン画面で固まる輩を防ぐため。 また、ハンター側で許可すると逃亡側の目の前にハンターが現れてヒギィ!ってことになりかねないので、これも防ぐ。 なお、ハンターは自爆して兵装を変えるのはOKなので、その際のリスポンは ベ ー ス で。 ~ルール(ハンター側)~ ハンターは逃走者を 近接兵装を用いて 撃破すること 開始100秒はハンター側はベースから出る事が出来ない。 その後のタイムスケジュールは下記の通り。 600秒 - 500秒 →待機 500秒 - 400秒 →2人 400秒 - 300秒 →4人 300秒 - 200秒 →6人 200秒 - 100秒 →10人 100秒 - 0 秒 →偵察可能 出て行く順番は、参加者ポイトン一覧画面を表示して 上 か ら 順 番 に 2 人 ず つ とする。 つまり、ランクの低いものから入っていく形。 途中参加があった場合は各自適当に調節するように。「次出るよ!」って人は出発前にカタパの前で合図(例:静止状態でチャット「行くぞ」)するといいかも。 使用する近接兵装はブリッツァー以外、制限しない(高振動ナイフでもスタナーさんでもご自由に) 補助系各種(AC、インボ、ECM、光学迷彩、マグネ、偵察(例外有り) )は一切使用不可能。 ACキャンセルも不許可。 ハンターは原則として偵察は出来ないが、残り100秒を切ったら偵察が可能になる。 最後の100秒は、まさに鬼ごっこ。 ただ、仕様上、目視で発見報告が出来てしまうので、これのみは仕方なしとする。 タッチ報告も同様。 ~ルール(逃走者側)~ 逃走者は補助系各種(AC、インボ、ECM、光学迷彩、マグネ、偵察)がいつでも使用可能。他は却下。 偵察機の使用は可能。 タッチ報告も同様。逃亡側は被索敵警告でメタゲームを張れる。 もしハンターに撃破されたり、マップ外逃亡や地形ダメージでの自機損壊をした場合。 →やられた人は原則、 自ベース内ひきこもりとし、ゲームに参加出来ない。 →ただし追加ルールとして、ベース内に引きこもりながら敵機発見報告を許可。 目視、あるいはタッチ報告で行なう。ロックは不可能。 また「観戦目的」であればベース外にいても構わない。狙撃のスコープで覗くのもオツ。 とはいえ原則は原則なので 1・なるべくゲームに干渉しない。 ハンターを見つめて索敵してしまうのは不可抗力・・・というか不可能だったので許可。 ただしタッチ・ロック報告はダメ。 補助武器投げつけるとかして直接ハンターの邪魔をするのは論外。 2・ハンターに間違えて斬られても文句言わない。 ハンター側は倒す相手を良く把握すること。間違えて斬ってもペナルティはないが、無駄な時間を費やすので注意。 3・ハンターに狙われそうな場合、逃走者ではありえないアクションを起こしてアピっておくこと。 ・上空への空射 ・ジャンプ連打でピョコピョコしたり屈伸したり ・NICEアクションしたり ・そもそも逃げない なお、事故防止の為、リペフィ貼ったりしない。 なお、撃破された人は実質ゲーム外の存在なので、別に水上にいようがエリア移動しようが構いません。 邪魔しなければOKです。 逃亡側が全員やられた場合は、その時点でゲームセット。 次の時間まで自由とするが、なるべくならハンター側が逃亡側のコアを攻撃してくれると○。演出的な意味で。 余談だが、銃火器の使用はもう1点許可される場合がある。 空中に向けての発射は許可。 挑発行為でどうぞ。 旧・議論点 ・ハンター側はACを使えるべきではないか? →想定上では×。10vs10という時点で逃亡側は大きなハンデを背負っているため。 →今回はナヴァルなので、尚更厳しいと思いますが、このままにします。 ・支援ー特のリペアの使用はアリにしてもOKか? →禁止とします。再起動は許可したいけど自己リペアはちょっとコンセプトに反しますので。 →代わりにリペアポッドを許可しました。ただし、リスクは相応に高いので注意。ハンターも使っていいです。 ・近接アクション攻撃ヤバくね? →取り敢えずタックルを封じました。あとはセーフだと思われ・・・偵察装備持った支援さんがハンターに入った場合の処置です。 →逃走側で装備していた場合、移動補助に使う程度なら許可しますがハンターには攻撃しないように。 ・アンチブレイクマズくね? →単に一撃死防止にしかならず、アセンで充分防げる範囲のため、マズくはないです。 また、鬼ごっこと名売ってますが一撃死ゲームではないです。 ・ハンター出現を抑制するイベントがほしい →今回もやりません。 ・ハンターの稼働時間がわかりづらい →決定しました。折衷案を用います。 最初を4人でなく2人にしたのは、20人参加の可能性は低そうなため。 低人数参加の場合を見越してます。 最初の内はハンター側も苦しいと思いますが、総攻撃時間は長めなので、そこで巻き返してネ。 NEW! 新・議論点 ・近接適正ヤバくね? →ヤバそうな気はしますが、今回は試しに許可します。 猛威を振るいそうな場合は、次回禁止の予定。 ・ハンター側有利だったから、最後の索敵を消してはどうか? →却下します。最後の100秒は完全に鬼ごっこにしてしまうのが、本ゲームの根幹コンセプトですので。 バランスは他で取ってみます。 ・逃走側で速攻で死んだのでヒマです。なんとかできない? →今回、索敵報告を許可します。 ・やられた人がマップに出るの、ややこしくない? →ニコ動で一番コメついたのがコレ。対策としては・・・ ・目視索敵マンになれるとする。 ・それと「自分は脱落者である」アピールを決めました。 前回からの変更点まとめ 1・近接適正チップやニースタンプ、補助装備回復チップ解禁。 すべて許可します。禁止なのはタックルのみ。 2・逃走者側はやられてもベース内から敵機索敵が出来ます。 3・観戦も許可しますが、こちらは前回同様、目視索敵しか出来ません。 また狙われた場合は、なるべくアピってください。