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ぼうけんしゃゆみはかっこいい #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (弓使い.jpg) ファンタジーの遠距離武器といえば弓だよ、君 どっかの犬乗ってる反乱軍(笑)とは比べ物にならないくらいかっこいい は?ネガキャン?そんなんじゃねーよ死ね 弓について教えろクズ 全職中最高の射程と高火力を持つ職業で最強だったこともある 投げの方がジャンプ中攻撃できるから範囲広いだろゴミとか SE劣化したのにまだ火力とか言ってんすか弓さんとか 暴風パクられてどんな気持ちとかそういうの禁止だから WH? 死ね 1次アーチャー(10~30Lv) レベリング 特に壁にぶちあたることもない ヘネシス周りの狩場は優秀だから篭ってろ 20Lvまではツノキノコ、そこからはゴレ、Dゴレでも狩ってろ そうしたら30Lvまで行く 武器? そんなもん転職時にもらったんでどうにでもなる 俺は常に最適な武器が欲しいキリッとかいうなら買ってろ それか古参に乞食しろ、多分なんかくれる 1次アーチャー(10~30Lv) スキル スキル MAX 効果 クリティカルショット 20 クリティカル攻撃確率が増加する。 アーチャーマスタリー 20 命中、回避率、射程距離、移動速度、最大移動速度上限が増加する。 アローブロー 20 最大3体の敵に向かって矢を放つ。矢は1本のみ消費される。 ダブルショット 20 敵単体に2発の矢を放つ。 アローブロー 5 ↓ アローブロー 20 ↓ クリティカル 20 ↓ アーチャーマスタリー20 ↓ ダブルショット 11 アロブロwwwwwwwwwwwwwww情弱乙wwwwwwwwwwwwwwwwwww そう思った君はビッグバンつまりBBを経験していない古参だね BBで大幅スキル改正が来てアロブロはなんと3体の複数攻撃になった ダブルショットンゴ…… アロブロ20とクリティカル20どっち先でもいいよ、これは好み 俺はクリティカル先上げ派だけど多分アロブロ先の方が楽 フォーカスとかはアーチャーマスタリー1つに纏められた。 ちなみに移動速度は130まで上がる。 2次ハンター(30~70Lv) レベリング まずきのこ王国クエを進めろ 転職した後にヘレナがつれてってやるよクズって言ってくるから従え このクエ全部進めていけば気付くと35Lvくらいになるからな そうしたらカニングスクエアに行くぞ 通称カニスクって言われてて沸きもうまい薬ドロうまいでとにかくうまい 行き方はカニングで一番左のポータルから地下鉄のとこ行けばまぁ流れで分かる ここに51Lvまで篭れ 個人的にお勧めなのは40前半まではクレーン狩ってそこからCD、アンプって進めていく感じ 行けば分かるが上下2階エスカレーターで繋がれているようなマップだ 一周一分くらいを目安に狩ればいいんじゃねーかな それでようやく51になったらみんな大好きモンスターカーニバル2だ MC2は経験値がうますぎて死ぬとにかく死ぬ 10分間で2Lvあがることもあるのはあまりにも有名 ただこれパートナーが火力マッハだと全然狩れなくて経験値死ぬから気をつけろ メカとバトメ、お前らだよ死ね まぁそんなこんなしてると気付けば70になってるから転職してこい 2次ハンター(30~70Lv) スキル スキル MAX 効果 プログレス(弓) 20 弓系武器の熟練度と命中を向上させる。 EXアタック(弓) 20 一定確率で攻撃スキル使用後に追加ダメージが適用される。但し、必ず弓系武器を装備した場合のみ発動できる。必要スキル プログレス3レベル以上 ベーシックスキルアップ 10 弓使いの基本攻撃であるアローブローとダブルショットを練磨する。 ブースター(弓) 20 MPを消費し一定時間、弓の攻撃速度を2段階上昇させる。必要スキル プログレス5レベル以上 パワーノックバック 20 近接した敵にダメージを与え、遠くにノックバックさせる。 ソウルアロー(弓) 10 一定時間、矢を使用せずに攻撃できる。必要スキル ボウブースター5レベル以上 アローボム 弓 20 爆弾を装着した矢を発射し、対象と周りの敵を一定時間、気絶させる。 アローボム 1 ↓ プログレス 5 ↓ ブースター 6 ↓ プログレス 20 ↓ ソウルアロー 6 ↓ アローボム 20 ↓ EXアタック 20 ↓ ブースター 20 ↓ ソウルアロー 10 ↓ パワーノックバック 20 ↓ ベーシックスキルアップ 10 ↓ ダブルショット 2 まずはアローボムあげてアローブローとバイバイ 次にブースターをある程度使えるようにして狩り効率うp プログレあげて狩り安定させた後にボムあげて火力うp EXあげて処理能力うp、ブスタソウルあげて狩りを楽に BBで近接してもスキル使えるようになったのでPKBはゴミになりました とにかく狩りではボム撃ちまくってろ、それでなんとかなる 3次レンジャー(70~120LV) レベリング 弓にとって最も辛く苦しい期間である 色々派手なスキルとか手に入って楽しいけどメインスキル極めるとなんかしんどくなる 大抵の弓はここで散ることが多いけど頑張って4次しろよな 70からはアリアント。前半はスナモグラ狩ってろ 後半になると当たるようになるからスコルピオン狩ろうね ここらへんは適当狩りでも1時間1Lvとか余裕過ぎておちんちんびろんだから楽 80Lvになるとマガティアへ アイアンミュテをただひたすらに狩ろう ミスリルミュテを薦めるサイトとか多いけどあんまおいしくない というかマップの形からして弓のレインがあれだし良くない 90までは黙ってアイアンミュテ狩ってろ それが終わったらみんな大好きロイドオンライン C-2は昔は人気だったけどみずきは過疎なのかしらんけど割と空いてる ここでひたすら狩って100まで行く ここらへんになると1時間で1Lvあがらなくなり辛く苦しくなってくる でも昔は1Lv5,6時間とか当たり前だったんだから我慢しろよな それが終わったらクルーとか姫とか 姫は今でもそこそこおいしいよ、平面だから楽だしね 110台になるとようやく4次が見えてくるけど主要スキルもうMAXだしテンションが駄々下がり パイレーツとかブレイブパイレーツとかで頑張って乗り越えよう 120になったら君はもう立派な弓使いだ 3次レンジャー(70~120Lv) スキル スキル レベル 効果 スラスト 10 移動速度が永久的に増加する。 モータルブロー 20 一定確率で、敵を一撃で即死させる。 ダッジ 10 一定確率で敵の攻撃を回避できるようになり、回避成功時の次の攻撃は必ずクリティカルで的中する。 パペット 20 一定時間、パペット(自分の分身)を召喚する。パペットはモンスターからの攻撃を代わりに受ける。 ファイアショット 20 火炎の力を込めた矢を発射し、最大6体の敵を攻撃する。対象は一定時間、持続ダメージを受ける。 アローレイン 30 空高く多数の矢を撃って、周辺の多数の敵を攻撃する。 必要スキル モータルブロー5レベル以上 シルバーホーク 20 一定時間、銀色の鷹を召喚する。鷹は周りの敵を自動で攻撃し、一定確率で気絶させる。 必要スキル パペット5レベル以上 ストレイフ 30 敵単体に計4発の矢を放つ。 ファイアショット 1 ↓ ストレイフ 1 ↓ モータルブロー5 ↓ アローレイン 30 ↓ ダッジ 10 ↓ スラスト 10 ↓ ファイアショット 20 ↓ パペット 20 ↓ モータルブロー 20 ↓ シルバーホーク 20 ↓ ストレイフ 21 ファイア覚えてボムとサヨナラバイバイ レイフで単体処理も出来るようにしてひたすらに狩る 後はレインあげまくって丁度ミュテ狩る頃にMAX近くなるのでめっちゃ狩りやすくなる そしたらダッジあげてクリティカル率うp、スラストで狩りやすさうp、ファイアショットで火力うpする 後はもうBB以降そんな使わないしね、そもそもパペは目的が違うし レイン10体攻撃だからってファイア捨てるなよ 50%ダメージ違うしファイアが属性も持ってるし火傷状態でダメもある つまり数が少ないときはファイアのほうがいいわけだ それにレインと比べると遠くに当たるしな つまり二つにはそれぞれ利点があるから見極めて使えってこと 個人的にはファイアで釣ってトレインして安置でレインで一気に狩る これがいいと思うよ 4次ボウマスター(120~) レベリング ここからが弓の本番 暴風覚えて楽しくなってMBで絶望するやつが多いと思う レべリングも筆者はずっと城だったのでよくわからん 4次ボウマスター(120~) スキル スキル レベル 効果 備考 ボウエキスパート 30 弓系武器の熟練度と物理攻撃力、クリティカル最小ダメージを増加させる。 必要スキル プログレス20レベル以上 MB2冊 ベンジャンス 10 攻撃を受けると一定確率で周りの敵にダメージを与え、ノックバックさせ一定時間、気絶させる。 マークスマンシップ 10 攻撃時、対象の物理防御率を一定水準無視できるようになり、永久的に最大HPが増加する。 メイプルヒーロー 30 一定時間、グループメンバー全員のステータスを一定パーセント引き上げる。 MB2冊 シャープアイズ 30 一定時間、グループメンバー全員に敵の弱点を教え、致命傷を与える能力を付与する。 MB2冊 ドラゴンパルス 30 矢にドラゴンの霊魂を込めて撃つ。対象は矢に撃たれ、遠くに押し出される。 MB2冊 暴風の矢 30 暴風雨が吹きすさぶように、素早く矢を発射する。スキルキーを押していると持続的に矢が発射される。 MB2冊 フェニックス 30 一定時間、火属性を持つフェニックスを召喚する。フェニックスは最大4体の敵を同時に攻撃し、一定確率で気絶させる。 必要スキル シルバーホーク15レベル以上 影縫いの矢 30 一定時間、対象の足元に照準をあわせ射撃する。攻撃時一定確率で対象の移動速度をダウンさせる。 明鏡止水 一定時間物理攻撃力が上昇し、スキル使用時消費されるMPが減少する。[ 再使用待機時間 5分 ] ヒーローインテンション 5 誘惑状態が解除される。レベルが上がるほどに再使用待機時間が短縮される。 スキル習得クエ有 まず転職してもらえるSPを暴風1、ボウエキスパート2に振る ドラゴンパルスはボス扱いの敵飛ばせないからあんま使わない あくまで筆者の意見な それからは火力上昇のためにボウエキスパート最優先でMAX 次に暴風20を買えるほどの金持ちまたはウェンペペからドロップできる強運の持ち主以外は SEあげてPTのために貢献しよね SEあげ終わっても暴風買えないならマークスマンシップとかフェニックスとかお好みだと思う とりあえず暴風1でもやってけるから心配すんな これからWHとかはじめようとしてるやつはしね
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【名前】 ゲームマスター 【読み方】 げーむますたー 【声/俳優】 不明 【登場作品】 仮面ライダーギーツ 【登場話】 1話「黎明F:ライダーへの招待状」 【所属】 デザイアグランプリ運営陣 【分類】 役職 【名前の由来】 遊戯の主人 【詳細】 デザイアグランプリ運営陣の役職の一つ。 デザイアグランプリのゲーム進行、仮面ライダー達の参加の合否などを取り仕切る立場。 その名の通りのデザイアグランプリというゲームのマスター(主人)。 1話終盤に登場し、グランプリの推移をデザイア神殿とは別のモニタールームらしき場所から眺めている様子がわかる。 白いスーツを着用し、フードとマスクで顔を隠している上、声も加工されたものであるためその正体をうかがい知ることは出来ない。 グランプリ参加者の前に現れている場面はないため、その存在がどの程度周知されているのかは定かではない。 グランプリ常連である浮世英寿を警戒しているようだが・・・・ ――――その正体は、コンシェルジュとして英寿ら参加者の前に表れていたギロリ。 運営側の権限によりゲームマスター用のヴィジョンドライバーとプロビデンスカードで仮面ライダーグレアへと変身する。 劇場版MOVIEバトルロワイヤルではギロリの前任者であるコラスが登場している。 コラスは赤い仮面を装着している。 ゲームマスターとしての立場が公になったこと、ギロリが更迭された事により新たなゲームマスターとしてチラミという人物が乖離編より就任。 ニラムらプロデューサーと違い表に出ても問題ないためか、チラミはギロリと違い積極的にプレイヤーと関わっている。 終盤では他にも多くのゲームマスターが登場し、スエルが始めた終幕のデザイアグランプリでジエンドライダーを量産し、選ばれた者達が敵前逃亡しようものなら爆殺するなど外道の所業を繰り返していた。 しかし現場に出てきたことが仇となり、晴家ウィン/仮面ライダーパンクジャックや五十鈴大智/仮面ライダーナッジスパロウ、大智が品種改良したポーンジャマト(ヒマワリ)の大群に制圧されてしまった。 そしてギーツⅨとの戦いにスエルが完全敗北したことでデザグラ運営陣は消滅を開始。 名もなきゲームマスター達もそれに巻き込まれ消え去った。 【余談】 1話登場時と4話再登場時、被っている仮面が変更されている。 これは1話登場時の仮面は白いドクロのようなデザインだったが、これはヘルボーイという映画作品に登場するクロエネンというキャラのマスクがベースになっていると見られ、Twitter等でも指摘されたためか再登場時デザインが変更されることとなった。 撮影に使われたそのものではなく市販されているものを白く塗っただけとも言われるが公式サイドからの言及は今のところない。 また変更前のマスクの登場シーンはYou Tube等で見られる1話映像から仮面が映る場面を削除したものに差し替えられている。 このことから権利的な意味合いでマズいと判断されたであろうことは想像に難くない。
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2011年東北・宮城マスターズ陸上選手権大会 7月31日に仙台市宮城野陸上競技場で開催されます。 東北・宮城2011要綱.pdf 東北・宮城2011申込書.pdf -
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カンフーマスター カンフーマスター カードタイプ:行動・攻撃 コスト:4 連結1 あなたは、山札の一番上にあるカードを公開し、それを手札に加えるか追放するか選ぶ。 【山札の一番上にあるカードが公開されていない全ての対戦相手】は、 『山札の上からカードを2枚公開し、その中からコストの低い方のカードを1枚選び山札の上に公開して置き、残りを捨て札にする。』 illust:medilore 考察 祝福に似た「1ドローor追放」効果と、山札破壊の攻撃効果を兼ねた行動・攻撃カード。 どちらの効果も山札次第なので運頼りの要素はあるが、概ね有効な結果を期待できる。 序盤は自山の農村、見習い侍女を狙った圧縮カードとして優秀。 中盤以降は高コストカードに対する牽制として攻撃面でも機能し、連結1があるため他の連結無しカードとの併用も楽。 終盤は公爵や皇帝の冠落としを狙いつつ、ドローカードとしても機能する。 と、序盤から終盤まで無駄のないカード。 なお公開されたカードが同コストだった場合は、攻撃を受けたプレイヤーが捨てるカードを選択できるため、都合の良い方を残される事になる。 特に序盤は攻撃効果で見習い侍女を捨て札にして農村を残すと言ったアシスト気味の裏目が出ることも。 また、自然と相手のデッキの回転速度を速める結果となるので、攻撃効果が不発になるとかえって相手を有利にする場合も。 しかしながら、そのデメリットを補って余りある便利さがあるのは間違いない。 ただ、このカード自身はコインを産み出さないので、序盤に複数枚購入するなら都市等をしっかり確保してコインパワー不足にならないように注意しよう。 なお「追放」と「カードを手札に加える」の両方の効果の選択式のため、起動能力の条件を満たす灯台、離れ小島との組み合わせも面白い。最終盤なら大都市を追放して離れ小島で公爵を獲得するのもアリ。 Q&A Q.カンフーマスターについて、公開されたカードのコストが同じだった場合、誰が捨てるカードを選べばいいのでしょうか? A.攻撃を受けた側のプレイヤーが選んでください。
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マスターについて マスターは戦闘に参加するわけではなく、自分自身の身を守ったり、サーヴァントのバックアップをするだけになります。 マスターは普通の人間です、特殊能力の類は持っていません。 作成項目 キャラクター名 性別 年齢 ステータス FS キャラクター説明 ステータス 各ステータスの設定できる数値はは0~5になります。 当然ながら生命を0にすると開始時に死亡します。 ステータス合計は15になるようにお願いします。 体術=危険回避成功率、高ければ高いほど事故死しなくなります。 生命=マスターの総ライフになります 戦略=作戦成功判定、高ければ高いほど作戦は成功しやすくなり相手の戦術を看破しやすくなります 魔力=ステータス分サーヴァントのライフ回復判定が出来ます。回復の成功率は余り高くはありません FS=設定したスキルが発動した時フィーリングで様々な影響がでます 5:もの凄く影響する 4:凄く影響する 3:そこそこ影響する 2:少し影響する 1:僅かに影響 FS FSの名前と内容になります。 キャラ説
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このページは本TRPGで使用されるスキルの一覧です。 基本的にサーヴァントやマスターのスキルはこの一覧にあるものから名前を変えつつ使用されますが、GMの判断でオリジナルのスキルを作成しても構いません。 ステータスが上昇するスキルは基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、ステータスの上限は100です。 ステータスが減少するスキルも基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、下限は0です(特記されているものは除く)。 全てのスキルは一つのタイミングで同じ効果のものは1回しか使えません。 ただし、ターン開始時に発動するスキルやマイナススキルはこの制限に含めません。 1度の戦闘シーン中、キャラクター1体に対しスキル・宝具によって1つのステータスを増減できる数値は「±30」までです。 例えば、セットアップフェイズでステータスを+20した場合、以降のセレクトフェイズではそのキャラクターは+10までしかステータスを増加できません。 ただし、同じくセットアップフェイズでステータスを+20したキャラクターのステータスを低下させる場合、「-50」まで減少させることができます(合計で-30となるため)。 この処理は、令呪によるステータス増減及び戦闘外で発生しているステータスの増減は含みません。 また、ステータスは令呪以外のあらゆる方法で100を超えません(戦力そのものは100を超える点に注意してください)。 一度のタイミングで使用できるスキルの種類は同盟内全体で2種類までです。 ただし、相手のスキルや宝具などをスキルや宝具で無効にするなどを行った場合、その効果を発動したタイミングではスキルや宝具を1回分使用した扱いとなります。 このとき、自身が既に2回分のスキルや宝具を発動していたなら相手の行動に合わせたスキル・宝具の使用はできません。 バトルフェイズで使用するスキルのうち、「優勢」「劣勢」タグの付いているスキルは1つの同盟内でいずれか1つまでしか同時に使用することはできません。 キャラクターに乗っているカウンターは、乗せた本人じゃなくても該当スキルを持っていれば消費が可能です。 カウンターについての説明は別ファイル「Fate/IRC改 カウンター一覧.txt」を参照してください。 スキルの取得制限 「重複取得可能」と記載されているスキル以外のスキルは重複して取得することはできません。 ただしマスターとサーヴァントは、明記されていない限りそれぞれの間で同じ効果のスキルを取得できます。 なお、同じ効果のクラススキルは1つの陣営で1つまでとなります。 追加キャラクターは召喚者及び召喚者が同じ追加キャラクターとの間で同じスキルを重複して取得することはできません。 タグに「キャントリップ」と記載されたスキルはマスターまたはサーヴァントのみが取得でき、それぞれ1つまでしか取得できません。 スキルの記入について 「キャラクターシート作成時、ステータスを選択する。」等と記載されているスキルは適宜文章を省略して効果を記入して構いません。 スキル名も自由に変えて構いませんが、元々のスキル名を併記してください。 例1 【名前】怪力(ステータスアップ) 【タイミング】セレクト 【タグ】バフ 【効果】自身の【筋力】を+20。 【技能点】1 例2 【名前】勝利の予言 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】【筋力】【耐久】のうちいずれかを宣言する。 戦闘中、そのステータスで比較に勝利した場合自陣営の勝率を+30%する。 ただし、そのステータスで比較に敗北した場合は自陣営の勝率を-15%する。 【技能点】1 スキルテンプレート 【名前】 【タイミング】 【タグ】 【効果】 【技能点】 スキル一覧の読み方 名前←スキルの名前です。元の名前がわかるようにすれば自由に変更して構いません。 タイミング←スキルを使用することができるタイミングです。 タグ←スキルの分類です。バフ、デバフなどは増減可能な数値に限界があります。 効果文←スキルの効果です。 技能点←スキルを取得するために必要な技能点です。 X/シナリオ←聖杯戦争中にスキルを使用できる回数です。 X/戦闘←1回の戦闘シーン中にスキルを使用できる回数です。 X/ターン←1ターン中にスキルを使用できる回数です。 マスタークラスはマスタースキルとの選択ルールです。 予め決められたルールに従い、マスタークラスかマスタースキルを選択してください。 マスタークラスは聖杯戦争に参加するマスターの立場を表したものです。 キャラクター作成時はできる限り、マスタークラスに沿ったキャラクター設定で参加してください。 ただし、GMの許可を得た場合はその限りではありません。 なお、一部のマスタークラスには聖杯戦争中に配役される数に制限があります。 GMは聖杯戦争の開始前に、サーヴァントクラスと同様にクラス希望を募り、制限を超えないように割り振ってください。 【クラス名】外来魔術師 【制限】なし 【クラススキル】独自魔術 【タイミング】リザルト 【タグ】バフ 【効果】キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。 自陣営メインの選択した【ステータス】+30。 【解説】貴方は聖杯戦争の開催地の外からやってきた魔術師だ。 貴方には代々伝わる魔術という武器がある。 【クラス名】土着魔術師 【制限】なし 【クラススキル】土地理解 【タイミング】探索 【タグ】移動 【効果】全陣営のダイス目が公開された後、遭遇決定ダイスを±1の範囲内でずらすことができる。3/シナリオ 【解説】貴方は聖杯戦争の開催地で代々魔術師を引き継いできた。 土地には慣れている。 【クラス名】巻き込まれ 【制限】2組/聖杯戦争 【クラススキル】数奇な運命 【タイミング】準備判定、バトル 【タグ】バフ(バトルフェイズ時) 【効果】準備判定時、自陣営の礼装作成成功率を+10し、自陣営の優先権を+10する。 また、バトルフェイズ時に自陣営の勝率を+5%し、戦闘敗北後、1d100で95以上が出たらその戦闘で勝利扱いとなる。 なお、「主人公補正」を持っている場合はこのスキルと主人公補正を上書きして1d100で85以上が出たらその戦闘で勝利扱いとなる。 【解説】貴方は聖杯戦争の存在を知らない……少なくとも、ここで開催されることは知らなかった。 しかし、それに巻き込まれた貴方は奇妙な運を持っている。 【クラス名】セカンドオーナー 【制限】1組/聖杯戦争 【クラススキル】大地主 【タイミング】常時、探索 【タグ】移動 【効果】「黄金率カウンター」を3個得る。 また、全陣営のダイス目が公開された後、自陣営以外の陣営を1組選び遭遇決定ダイスを±1の範囲内でずらすことができる。2/シナリオ 【解説】貴方は聖杯戦争の土地を魔術的に管理する大地主だ。 その財力によって他の参加者を裏で誘導することも難しくないだろう。 【クラス名】監督役 【制限】1組/聖杯戦争 【クラススキル】監督特権 【タイミング】任意 【タグ】- 【効果】自身が確認済みの陣営1組を選び、討伐令を1回分出すことができる。1/シナリオ ただし、その陣営がまだ討伐令を受けていない場合、自身も討伐令を1回分受ける。 【解説】貴方は聖杯戦争を監視する監督役だ。 その権力で他の陣営に討伐令を出すことができる。 【クラス名】聖杯の器 【制限】1組/聖杯戦争 【クラススキル】無尽の魔力 【タイミング】常時 【タグ】- 【効果】毎ターン開始時MPが1増加する。 ただし、全体の半数(切り捨て)が脱落したとき自身は戦闘には「メイン」「サブ」では参加することができなくなる(「その他」は可能)。 【解説】貴方は聖杯の器として選ばれた存在だ。 内部からは膨大な魔力を得られるが、サーヴァントの魔力を回収すると人体の機能が失われる。 【クラス名】黒幕 【制限】1組/聖杯戦争 【クラススキル】ラスボス補正 【タイミング】セットアップ 【タグ】バフ 【効果】自陣営のメインの全ステータスを+10する。また、この戦闘シーン中自陣営はデバフを1回無効にする。 ただし戦闘勝利後、1d100で80以上が出たらその戦闘で敗北扱いとなる。 もしもサーヴァントが「番人」を持っていた場合、このスキルと「番人」両方を上書きし80ではなく60で敗北となる。 【解説】貴方は今回の聖杯戦争を裏で操る黒幕だ。 【クラス名】伝承保菌者 【制限】なし 【クラススキル】宝具所有 【タイミング】常時 【タグ】- 【効果】キャラクター作成時宝具を1つだけ作成でき、宝具にステータスポイントを割り振ることができるようになる。 また、キャラクター作成時の【宝具】に+10する。 【解説】ゴッズホルダー。 貴方は代々英霊の持つ宝具、あるいはそれに匹敵するものを継承してきた。 【クラス名】傭兵 【制限】なし 【クラススキル】雇用関係 【タイミング】シナリオ開始時 【タグ】- 【効果】シナリオ開始時、このスキルを開示する。 自身はマスタークラスが傭兵以外の陣営1組と、最初から同盟を結ぶことができる。 このとき、全陣営が見学可能な遭遇シーンとして交渉を行うことができる。 ただし、自身は聖杯戦争中裏切ることができず、聖杯戦争に参加する陣営が自身と最初に同盟を結んだ相手のみとなったとき、同盟は自動的に解消される。 【解説】貴方は傭兵として他の参加者と共に戦う。 【クラス名】挑戦者 【制限】なし 【クラススキル】矢文 【タイミング】行動シーン 【タグ】- 【効果】行動シーンで、「矢文」を送ることができる。 ただし、矢文を送った場合このターン自陣営は行動シーンで他に行動をすることができない。 矢文を送る場合、遭遇済みの陣営1組と数字を1つ選択する。 このターン探索シーンでその陣営が選択された数字を出した場合、自陣営が選択した陣営に対して決闘を申し込んだ際、自動的に決闘は成立する。 【解説】貴方は自身の経歴に箔をつけるために聖杯戦争に参加した。 戦いには積極的に関わる意思を保つ。 【クラス名】タッグ参戦 【制限】なし 【クラススキル】パートナー 【タイミング】シナリオ開始時 【タグ】- 【効果】ステータスポイント100の『追加キャラクター』を召喚する。 また、自陣営の初期MPと最大値MPを+1する。 【解説】貴方は相棒を引き連れてこの聖杯戦争に参戦した。 【クラス名】起源覚醒者 【制限】なし 【クラススキル】起源の力 【タイミング】キャラクター作成時、ターン終了時 【タグ】- 【効果】キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。 自身の【選択したステータス】を常に+30する。 シナリオ開始以降毎ターンの終了時、1d100を振り、25以下の場合選択したステータスを除くいずれかのステータスがランダムで0となる。 ランダムで選ばれるステータスは1d6で決定し、ステータスと各数字の組み合わせは次のように対応する。 1:【筋力】/2:【耐久】/3:【敏捷】/4:【魔力】/5:【幸運】/6:【宝具】 このとき、このスキルで選ばれたステータスは上記の組み合わせから除外され、空いた数字に【機先】が入る。 既に0のステータスが選ばれた場合、何も起こらない。 【解説】根源の渦から生じた混沌とした衝動、貴方はそれを理解してしまっている。 強大な力を持つがその精神には異常が発生しているようだ。 【クラス名】お尋ね者 【制限】なし 【クラススキル】指名手配 【タイミング】シナリオ開始時 【タグ】- 【効果】シナリオ開始時、このスキルを開示する。 自身は1回分の討伐令を受け、以下の礼装を手に入れる。 ただし、この効果で受けた討伐令では自陣営のキャラクターシートは公開されない(お尋ね者と同盟を組んだ相手のキャラクターシートは公開される)。 「お守り」3個、「魔石」1個、「偵察使い魔」3個、「武器」2個 【解説】貴方は過去に大きな事件を起こし、あるいは冤罪で指名手配されている。 自分の武器は、そのときに手に入れた魔術礼装だ。 【クラス名】乱入者 【制限】1組/聖杯戦争 【クラススキル】無法の挑戦者 【タイミング】キャラクターシート作成時 【タグ】- 【効果】キャラクターシート作成時、自身とサーヴァントは「高負荷」を取得することができない。 また、サーヴァントクラスは自由なものを選択することができる(他の陣営と重複しうる)。 自陣営は令呪が0画の状態で聖杯戦争に参加する。自身は追加のスキル数を2つと技能点を4点得る。 この効果で得た技能点は追加のスキル数として得たスキルのみに使用できる。 この効果で得たスキルはあらゆる効果で無効化されない。 また、戦闘開始時の味方陣営に黒星が1つもない場合、シナリオ中1度だけ令呪を消費せずに逃走判定を行うことができ、その判定は自動的に成功する。 【解説】貴方はこの聖杯戦争の直接の参加者ではない。 何らかの手段で聖杯戦争の外でサーヴァントを召喚し、この聖杯戦争に介入した乱入者である。 【クラス名】デミ・サーヴァント 【制限】なし 【クラススキル】憑依継承 【タイミング】キャラクターシート作成時 【タグ】- 【効果】キャラクターシート作成時、自身とサーヴァントは「高負荷」を取得することができない。 自陣営は令呪が0画の状態で聖杯戦争に参加する。 キャラクターシート作成時、マスター作成ルールを使用せずにキャラクターを作成する。 自身をデミ・サーヴァント作成ルールを用いて作成されたサーヴァントとして扱う。 また、戦闘開始時の味方陣営に黒星が1つもない場合、シナリオ中1度だけ令呪を消費せずに逃走判定を行うことができ、その判定は自動的に成功する。 【解説】貴方は英霊を憑依させて戦うデミ・サーヴァントだ。 英霊の力を持つ特殊な人間として聖杯戦争に参加している。 【クラス名】サーヴァントカード 【制限】なし 【クラススキル】夢幻召喚 【タイミング】任意 【タグ】- 【効果】このクラスを選択した場合、自身のステータスポイント合計は200として扱い、自動的にレベル10、【機先】を含む全ステータスが10、魔術回路が7となる。 キャラクター作成時、追加でサーヴァントを作成する。このサーヴァントは追加キャラクターとして扱わず、ステータスポイントに関わらずプラススキルもマイナススキルも持たない。 自身はMPを規定の値だけ消費することでターン終了時まで、追加で作成されたサーヴァントに変更される。 このスキルを使用するために必要なMPは、追加で作成されたサーヴァントのステータスポイントによって決まる。 200=MP2、250=MP3、280=MP4、310=MP5 【解説】貴方はひょんなことから……あるいは自らの技術でサーヴァントカードを手に入れた。 莫大な魔力を必要とするが、これを使えばサーヴァントに匹敵する力を得られるだろう。 注釈:Fate/Apocryphaのジークのような存在もこれで再現してください。 【クラス名】英霊憑依 【制限】なし 【クラススキル】暴走 【タイミング】キャラクターシート作成時 【タグ】- 【効果】キャラクターシート作成時、マスターのレベル及び全ステータスを全て半分(一の位を切り捨て)とし、サーヴァントに加算する。 更にサーヴァントはマスターの【魔術回路】で導き出されるMPと追加のスキル数を2つ得る。 このとき、マスターが持つ予定のプラススキルとマイナススキルはサーヴァントが取得する。 ただし、マスターは常に不在のものとして扱い、サーヴァントのアライメント属性はマスターのものを使用する。 聖杯戦争開始後3ターン後の終了時から毎ターンの終了時に自身のMPを-2する。 令呪は3画所持し、自身に使用することができる。 【解説】貴方は英霊を憑依させている。ただし、デミ・サーヴァントのような調整はされていない。 すなわち、暴走する力で暴れまわる台風のような存在となっている。
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【キスしてくれ!】エアマスター【子供作る気!!!!】 http //sakura03.bbspink.com/test/read.cgi/eroparo/1086232709/ 種別/SS創作 分類/作品単独 検索ワード/柴田ヨクサル 過去スレ エアマスター&谷仮面(;´Д`)ハァハァ
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加入条件 解説 ステータス 式神スキル 式神パッシブスキル コメント 加入条件 さとり加入後にハイマスターを倒す(起き上がりレア度:B) 主な出現場所:神社地下 解説 物理系の式神。 最強の忍者。様々な便利スキルを習得し、 即死に対してはほぼ無敵になる。 ステータス Lv HP MP STR VIT DEX AGI INT POT 1 3 3 3 1 3 7 1 0 10 6 6 7 2 7 14 3 0 20 9 9 10 4 11 21 4 0 30 12 12 14 5 15 29 6 0 40 15 15 18 7 19 36 8 0 50 18 18 21 8 22 43 9 0 60 21 21 25 9 26 51 11 0 70 24 24 28 11 30 58 12 0 80 26 26 31 12 32 63 13 0 90 27 27 33 13 35 68 14 0 99 29 29 35 13 37 72 15 0 式神スキル 名称 系統 消費MP 範囲 遅延 威力 命中 詠唱 属性 説明 習得条件 影分身 魔法 99 自分 0 - 100 25 - 自分に「連続行動」の効果を与える。1ターンに2回行動ができるようになるが、ダメージを受けると解除される。 最初から プロパケイション 魔法 11 自分 1 - 100 100 - 自分に「囮」を与える。自分が狙われやすくなる。 Lv20 ヘイスト 魔法 18 全体 3 - 100 95 - 全体に「命中・回避・速度上昇」を与える。 Lv50 ファストストライク 魔法 10 単体 1 - 100 999 - このターンのみ有効。味方単体を自分の行動位置に持ってくる。 最初から ラピッドストリーム 魔法 40 全体 4 - 100 999 - このターンのみ有効。味方全体の速度を上昇させる。 Lv60 首を刎ねる 物理 9 単体 1 125% 100 100 ? 単体に物理攻撃をする。「即死」の追加効果を与える。 最初から 式神パッシブスキル 番号 説明 習得条件 1 即死攻撃を耐える:50% 最初から 即死攻撃を耐える:66.6% Lv40 即死攻撃を耐える:75% Lv70 即死攻撃を耐える:90% Lv80 即死攻撃を耐える:99.9% Lv90 コメント え、影分身強くね?最終的に大貫通の螺旋丸でも覚えんのか? -- 名無しさん (2017-07-23 22 07 14) 元ネタはシャドウサーバントだっけ? 違ってたらゴメンw -- 名無しさん (2017-09-01 20 59 48) ハイマスター=忍者の元ネタはたしかWIZシリーズ。 -- 名無しさん (2020-05-06 18 11 26) シャドウサーヴァントはロマサガ3が元ネタ。このゲーム、システム的にどことなくロマサガに似てるから元ネタにしててもおかしくはないね。 -- 名無しさん (2020-05-11 02 02 13) 影分身は、ベネブランス・ウオールでかばっても攻撃対象とされた時点で解除されてしまうっぽい。 -- 名無しさん (2021-12-01 05 33 35) 名前 コメント
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マスターモンク マスターモンクとは、体術系の職業のひとつ。 分類は中級職業。 ステータス 職業名 剣術熟練度 魔術熟練度 神術熟練度 弓術熟練度 体術熟練度 忍術熟練度 その他 マスターモンク 0 0 0 0 1500 0 なし 基礎成長値 HP MP 力 生命 知力 精神 運 速さ 200 -50 100 130 20 80 40 90 取得可能アビリティ 必要熟練度 条件 復活 700 なし チャクラ 2500 復活取得 カウンター 7500 なし 怒りの一撃 2500 なし 技 通常攻撃 タメ攻撃 応急手当 ソバット 十烈拳 鋼化 鳳凰拳 チャクラ 爆胆掌 百烈拳 雷神拳 覚醒 心頭滅却 無双転生 その他 HP・生命力の基礎成長値がとても高い。
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撃つ時は精神を集中させ、優しくミニ八卦炉に呪文をかける。にっくきターゲットを狙い、放つは恋の魔砲! 「あー?弾幕に頭脳?馬鹿じゃないのか?弾幕はパワーだよ」 『東方Project』のキャラクター、霧雨魔理沙が使用するスペルカード(超必殺技)の一つ。 正式名称『恋符「マスタースパーク」』、略してマスパ。 相手を完全に飲み込むほどの大出力のレーザーを撃つという、シンプルイズベストな破壊魔法。 魔理沙の「弾幕は火力(パワー)」という信念をそのまま体現した技で、(主に)彼女の代名詞である。 本家STGにおいては、恋符型の魔理沙(所謂レーザータイプ。略称「レザマリ」がボムとして使用。 主人公達の中で最高の火力とほば画面全体を覆う範囲を持つ最強のボムであるが、 このタイプは通常攻撃の攻撃範囲が狭いこともあり、道中のザコに苦戦しやすく、 ボスも動きによっては狙いを付けるのがシビアになる場合があるため、攻略が厳しい事も多い。 また、「東方はボムゲー」と言われるように東方は(弾幕STGにしては)ボムが強めなのだが、 弾幕STGの前提として回避がメインなので、ボムにも「溜めておいて連発すればボスを瞬殺できる」といった破壊力があるわけではなく (特に『永夜抄』『地霊殿』はイライラ棒と称されるほど避け要素が強い。ただ、『紅魔郷』では瞬殺可能)、 要はやられる前に発動して敵弾を回避さえできれば十分なので、ボムの火力の高さはどうしても優先度が低くなりがち (しかも強いボスや強いスペルに限ってボムのダメージを無効化したりする。威力が売りのマスパの立場は?)。 だがこの極太レーザーにロマンを感じ、レザマリを使い続けるプレイヤーが多数居る。 『星蓮船』ではエフェクトが大きく変更され左右の攻撃範囲が減少し、ボムにアイテム回収効果が無くなったがその威力は健在。 というかむしろ威力上がってないか、というレベルで更にロマン技として磨きがかかった性能となっている。 シューティングゲームは上空視点であるためあまり目立たないが、 公式の設定では森近霖之助の作成した「ミニ八卦炉」というマジックアイテムから発射されることになっている。 『萃夢想』や『緋想天』のスプライトでも発射前や発射後にはちゃんとミニ八卦炉を持っている姿が確認できる。 あまり目立たないため、たまに素手で放たれると勘違いされることもあるが、 二次創作では魔理沙の一人称並にファンが気にする設定なので創作者の方々は注意。 また、公式漫画作品『東方儚月抄』では既存のイメージを覆す白くて細くて曲がるマスタースパークが登場した。 うにょーんという感じで飛んでいくその姿はあまりの迫力の無さにファンからは「餅スパーク」と呼ばれた。 満を喫して発動された一撃であったが、綿月依姫にあっさりと切り払われてしまった。 踏み込みが足りんとでもいうのか……だとしてもこれなんてアストレイR? しかも切り払い方が膨らんだ部分を真っ二つにするというものだったため、餅っぽさに更に拍車が掛かる始末。 ちなみに単行本では大幅に加筆・修正されている。 餅スパークを知っている読者からは「迫力が出た」「これでこそマスタースパークだよ!」との声もあれば 「なぜ変えたし!?」「修正前よりひどくなった」と残念がる人も多く賛否両論である。 また、このシーンがシュール過ぎたのか、様々な二次創作でこのシーンのパロディが増えている。 中には尻から出したり、マスタースパークという名のメンズケフィアだっりとマトモなネタが少ない。 ちなみにこの餅スパーク、『非想天則』にて微妙に再現されてしまった。 興味のある方は魔理沙で6Cを使ってみよう、お餅みたいなレーザーが飛ぶ筈。 『儚月抄』と同じく公式漫画の『東方三月精』においては、 植物の妖怪ごと三月精達の大木の家を吹き飛ばそうとした事もあるが、妖精達に止められている。 また、二次創作作品でもかめはめ波のごとくキレた魔理沙がよくぶっ放している光景が見られる。 原作での性能 東方萃夢想 格ゲーになっても、相変わらずの極太レーザーをぶっぱなす技。 壱符でありながら威力が他キャラの弐符並みに高く、若干発生が遅いが暗転前から無敵が付いてるので割り込みにも使えなくはない。 しかしその威力故か、使うと必ず霊力を全消費し、強制的にクラッシュ状態になってしまうという欠点がある。 そのため、連ガから使用して相手をクラッシュさせてもあまり美味しくないなど、いまいち『萃夢想』のシステムに嫌われている感がある。 別の壱符である「スターダストレヴァリエ」が空中可で使い勝手がいいこともあって実戦ではあまり見かけない。 東方緋想天 『緋想天』ではマスタースパークは3コスト(3ゲージ消費)のスペルカード。 やっぱり攻撃力はコストの割にかなり高く、相殺強度も他の追随を許さない最高ランクである。 今作では、ほとんどのキャラがダッシュで連続グレイズできるため、適当にぶっぱすると反確。 暗転前無敵も無くなったので割り込みにも使いにくくなった(使えなくも無いが)。 しかし遠距離での差し込みに使えたり、牽制の地上6Cから繋がって3.5割など高い汎用性を誇るため、多くのデッキに入っている。 ただし6Cは3F毎に攻撃判定が出ており、攻撃判定の出る直前のフレームでキャンセルしてしまうと繋がらないので、 完全にタイミングを把握してない限り2/3の博打になる。 ファイナルスパーク マスパの上位互換版?として弐符に『魔砲「ファイナルスパーク」』も存在する。 この技は(DIOの)時よ止まれッ!のような完全ゲージ依存型であり、レーザーの放出中にゲージが徐々に減少し、ゼロになると終了する。 ゲージ消費量の割に威力が安いともっぱらの評判。 ゲージMAX(9本)で撃っても7割ほどしか減らせず、そもそも実戦だとゲージは精々5~6本しか溜まらない (『萃夢想』はラウンドごとにゲージがリセットされる)。 ちなみにゲージ2本以下だとマスパより安い上に、使用後のクラッシュもそのままである。 しかし発生自体は15Fと中攻撃からも繋がるようになっており、地上連続技から容易に組み込めるようになっているため、 P攻撃などの小技からも6Kを中継して繋げば爆発的なダメージを叩き出せる。 他2種に比べて使い勝手の悪さはいかんともしがたいが、一撃必殺のロマンを求める方はどうぞ。 『緋想天』において上位技であるファイナルスパークは斜め上へ向けて射出するタイプとなり、新グラも用意された。 そこはかとなくポーズが可愛い。 ちなみに、『カイザーナックル』に登場する「バーツ」というキャラもファイナルスパークという技を持っているが、 魔理沙のファイナルスパークとは全く無関係である。 その他 その他には上空から地上に向けて撃つ『星符「ドラゴンメテオ」』や、細いレーザーを導線にして出力を上げた『邪恋「実りやすいマスタースパーク」』、 マスタースパークを後方に撃ち、それを推進力として超高速で体当たりする『彗星「ブレイジングスター」』 等派生技的なスペカも存在する。 ドラゴンメテオは空中に飛んで発射するまで無敵が続き、かつ様々な連繋に組み込めるので使いやすい。 実りやすい~は最大6割強を削る脅威的威力だが、発生が遅い・細いレーザーの時は無敵時間が無いという二重苦。 しようと思えば連帯できない事もないが正直、実りにくいです…。当然ぶっぱなんてもってのほか。 一応DCCHという割とよくある状況から繋がるのだが、DCヒット後最速でキャンセルしなければ繋がらないのであまり実用的ではない。 元ネタ? 魔理沙のマスタースパークについてはたまに、 「東方幻想郷(旧作)のラスボスである幽香が使っていた極太レーザーを魔理沙(黒歴史)が盗んだもの」 という話が持ち上がる。幽香が撃つレーザーも「元祖マスタースパーク」とファンに呼ばれており、 物だけではなく技をパクる…もとい、参考にしているフシがあるのではないかという説がファンの間では度々持ち上がり、 この辺りの設定はMegaMari等の二次創作に色濃く反映されている。 + パクりじゃないよ、リスペクトだよ 靈夢のミサイル(封魔録) → マジックミサイル(複数作品) 幽香の極太レーザー(幻想郷) → マスタースパーク(複数作品) パチュリーの通常弾幕(紅魔郷) → ノンディレクショナルレーザー/スターライトタイフーン(永夜抄) レミリアのサーヴァントフライヤー → コールドインフェルノ(風神録) 永琳の壺中の天地/壺中の大銀河 → オールトクラウド(ダブルスポイラー) ……等々。念のため書いておくが、これらのほとんどは妄想である (ノンディレクショナルレーザーについては「どっかで見たことのある攻撃」という説明文があるが)。 少しメタなことを言えば、旧作の弾幕を新作で使い回す事は魔理沙に限らずよくあることである。 むしろ人外達の能力を自己流の魔法で再現できていることからも、魔理沙の努力と情熱が窺い知れるというもの。 格闘技含むスポーツも、先達の真似が上達の早道だしね。 元祖(3 25~) 一方、ゲームとしてのマスタースパークには元ネタがあるようで、 そのオマージュ元はアルファシステム開発の弾幕STG「式神の城」の隠し自機「???(S.TAGAMI)」が使うボム「N・E・P」のようだ。 + 特殊攻撃“N.E.P” 東方紅魔郷のスクリーンショットの中で、それを仄めかす一文が掲載されている。 前方に超高威力のレーザーを発射する。1プレイ中1回しか使用できず、1プレイ中には弾が増加しない。 そのかわり、ほぼ全ての敵を一撃で倒すことができる。ちなみにN.E.Pというのは、 “Null Erinco-Gate-Point Pursuer”の略であり、非エリンコゲート点空間追跡機というのが正式名称である。 『高機動幻想ガンパレード・マーチ』にも同様の兵器が存在する。 (以上、Wikipediaより転載) 以下、閑話休題。 …というか、「???」は通常弾からしてアルファシステム制作のガンシューティング『幻想虚構 精霊機動弾』のパロディになっており、 またN.E.P.の「(ボス含む)全ての敵を一撃必殺」「1プレイ1回」という特も、 ガンパレにおける「攻撃範囲内の敵ユニットは無条件で破壊される」「1回の出撃につき1発しか撃てない」という仕様を再現した物で、 このキャラそのものが「アルファの過去作の自己パロディ」という側面がある。 ちなみにパロディ元のN.E.P.の詳しい設定はこちら N.E.P. 非エリンコゲート空間追跡機(Null Erinco-Gate-Point Pursuer)。 これによる攻撃を受けた「この世界」の者でない者は過去に遡って存在自体を「この世界」から否定され、 最初から「この世界」にいなかった事にされてしまう。 非常に重く、両手用装備で、装弾数は1。さらに入手するためには莫大な発言力が必要になるが、 ミサイルランチャー同様効果範囲内全ての敵に攻撃でき、射程は無限大、しかも命中すればいかなる相手であっても撃墜できる、 あまりの強力さにゲームバランスを崩しかねない代物。 また戦闘中に戦場に捨てても自動的に回収される唯一の武器。 (以上、『高機動幻想ガンパレード・マーチ - Wikipedia』より) 過去の弾幕STG名作リスペクトとして作られている『東方Project』ならではの趣向と言えるだろう。 この他にも、『東方Project』で見られるスペルカードには元ネタが存在するものが多々ある。 日本神話から少年漫画まで幅広いので、興味のある方は探してみてはいかがだろうか。 有名で露骨な所で言うと咲夜のザ・ワールド。 MUGENにおけるマスタースパーク そのシンプルで分かりやすい大火力の見た目故か、MUGENでは魔理沙以外にも同種の技が搭載されているキャラは多数存在する。 見た目やSE、名前がマスパに近そうな所を挙げると、 ダイヤ氏作紅美鈴(名前も同じ) チェーンコンボゆゆこ スカーレットデビル 八坂神奈子(四重発射) BIYO氏作霊烏路空 栗氏作セイバー 唯一神 神夫 霊夢戦車(グラフィックは違う) 古手梨花(オヤシロビーム) 泉こなた(カメハメ波) カイ&ソル(カイ) 長門有希(長門ビーム) 復讐貴(虹の極光) 明石薫(サイキック・フォース・オブ・アブソリューション) EXチェルノブ(ハイパーレーザー) 3Dラミエル オワタ(グラフィックはただの黄色。彼のサイズもあり判定は地面に下半分埋もれている) など。 なお、先の記述で触れたように、見た目がMVC版真空波動拳やかめはめ波に酷似しているが、 当然ながらMVC版真空波動拳の方が格ゲーマスタースパークより先に出来た技なので、 「リュウマスパ撃つなww」などと言うと両方のファンを敵に回すこととなるので注意。 まあ実際の所はかめはめ波なのか真空波動拳なのか、それともプロトンキャノンだったりするのか、 どの技がどの技のネタ元なのかさっぱりな状態であるのだが。 描写の傾向としては、やや放射状に拡散するビームがマスパ、収束を保ってほぼ平行に伸びるビームがジャンプ系といった所か。 原作STGと共通の、鈍い「バァァァァァァァァン・・・・」というSEは神キャラのレーザーや全画面攻撃に愛用されている。 アレンジやオリジナルのキャラを作る時、ビーム系の超必殺技を付けるなら使ってみてもいいかもしれない。 ちなみにMegaMariのマスパはグラフィックが魔理沙と異なる(前述のMVC版真空波動拳に近い)他、 パワーMAXかつHP30%以下の状態ではカットインがどう見てもアレな「ファイナルマスタースパーク」に変化する。 + 謎の左上スパーク現象 kong氏製作の『MVC』キャラを使用すると、ラウンド中に突然小さいマスタースパークのエフェクトが画面左上に表示されてしまうことがある。 動画では見えにくいが、ラウンド開始時にスペルカード宣言のエフェクトも表示されている。 実害は無いが何の脈絡も無く出てくるので、多くの視聴者を驚かす現象である。 原因はとま氏製作の魔理沙使用時に導入を推奨される動作快適化パッチ。 とま氏の魔理沙はデフォルトではマスタースパーク系の技が上手く表示されないので専用のパッチを使用するが、その正体はヒットスパーク。 Kong氏のキャラは恐らく『MVC用』のヒットスパークと共存するのを前提として作られているが、 偶然にも左上に表示する何か(恐らくMarverous!やGreat!といった『MVC』独自の文字表示)と、 とま氏の魔理沙快適化パッチのマスタースパークのスプライトNoが偶然被ったために、このような現象が起こるものと思われる。 解決方法はマスタースパークのエフェクトを魔理沙本体から出すようにした上で他のヒットスパークを使うこと。 ただしこの方法では動作が重くなるので注意が必要。 風見氏が魔理沙のAIと共に配布しているパッチには、この現象を回避するための対策が施してあるので、 どうしても気になる方はパッチの導入をお勧めする。 「極太魔法レーザー照射。それにしても、嫌な恋心だなぁ。滅殺の恋」 ~東方永夜抄 スペルプラクティスより