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むすんでひらいて むすんでひらいて アーティスト 茅野愛衣 発売日 2021年3月10日 レーベル アニプレックス デイリー最高順位 4位(2021年3月10日) 週間最高順位 4位(2021年3月17日) 月間最高順位 13位(2021年3月) 上半期最高順位 40位(2021年) 初動売上 7784 累計売上 8711 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 リメンバーミー 2 君へ 3 返事を書こう 4 航路 5 モノグラム 6 リメンバーユー ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 3/16 4 新 7784 7784 2 3/23 ↓ 654 8438 3 3/30 ↓ 273 8711 2021年3月 13 新 8711 8711
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どういう意図でこのルールを? 的なことを書き連ねる予定。 発端 作者は米国PP社のミニチュアゲーム「ウォーキャスター」を大層気に入っているのだけれど、あのゲームのよく練られた(異様なまでに完成度の高い)ルール構成要素の噛み合い方は『カジュアルに遊ぶ』という需要に合わないと感じていた。なので自分なりにマイルドにしたバージョンのウォーキャスターがあればと考えていた。 また、同時にInfinity、Deadzone、バトルテックなどの既存作品のことを知るにつれ、それらを混ぜ合わせた自分好みのルールが欲しい、という気持ちが高まった。 ゲームルールの基本思想 交互アクティベーションであることを盾に攻撃側が意図的に有利になる戦闘バランスをつくり、「勝つには攻めてこそ(ただしカウンターも容易)」の環境を作る。消極的勝利への牽制も兼ねる。 攻め込んだ側がその勢いで勝ちきらないバランスを意識する。先行開幕ワンパンゲーの抑止。 「やれることが多い者勝ち」にならないよう、息切れする要素を設ける。 ミリ単位の位置調整を要求するゲームは遊んでいてかったるいし、トラブル マンチキン製造機になると考え、マス目式の距離計測を採用。 基本のルール自体はできるだけ軽く。 再出撃について 言うまでもなくウォーキャスターの影響である。再出撃ルールの存在を前提とすることで、デッドリーな戦闘バランスを構築でき、「どれだけ強いユニットも殴れば死ぬ(=無双できない)」が成立する。盤面は動いてこそナンボだ。 特殊出撃(戦場端からではなく、出撃中ユニットを基点に出撃する)についてはFPSのバトルフィールドシリーズから着想を得ている。また、再出撃可能な兵を使い潰しつつ、戦闘能力の高いリーダーが共に戦場に立つ。という構図は、初代タイタンフォールやギルティギア2のゲームプレイを強く意識している。 戦闘の基本処理に関して ざっくりまとめるとウォーキャスターのダイス処理 Deadzoneやバトルテックの補正システム。というイメージ。 攻める側はアクティベーションの中で移動→攻撃の順に動くので、位置取りをコントロールできるアドバンテージが。対する防御側は直前の移動距離(速度)に応じたバフを得られる。 どちらも駆け引きに"移動"の要素を絡め、戦場を広く使わせることを意識した。(接近戦であっても移動バフのために最大限移動しながら戦闘を続けてほしい) また、これだけでは「防御側の方が能動的にバフを得やすい」という結果になるし、アナログゲームたるものダイスロールを楽しむべきと考え、「クリティカルヒット=直撃(攻撃側出目6は必中)」の要素を設けた。 →移動速度による回避ボーナスと損耗をそれぞれ別のトークンで管理するのは、遊ぶ上での負荷が大きくなり過ぎる。との指摘を受け、後にそれらを統合することにした。 装甲の損耗(スクラッチ)について 硬いユニットに通用する武器が無く、手も足も出ない。ゲーム中によく見る光景であり、個人的には面白くないと思う。戦争映画で戦車が無双するのは好きだが、それを対人対戦ゲームでやりたいとは思わない。 なのでダメージが機体できない豆鉄砲であっても、命中さえすれば相手の装甲値を低下させ、後続の攻撃がダメージを与える確率を増やすルールを設けた。ミニチュアゲーマー向けに喩えるなら、「蓄積するセービングデバフ」とか「使い捨てコロージョン」だろうか。ちなみに発想の元はスト5の白ゲージである。 これにより、命中率重視と攻撃力重視の武器を明確に区別できるようになった。まずは命中率の高い武器で相手の体勢を崩してから、攻撃力の高い武器でダメージを取りに行く。装甲が削れていればマルチダメージも狙える。ただしダブルアップのチャンスは一度きりで、失敗したら再び蓄積させなおさなければならない。 →移動速度による回避ボーナスと損耗をそれぞれ別のトークンで管理するのは、遊ぶ上での負荷が大きくなり過ぎる。との指摘を受け、後にそれらを統合することにした。 「リスク」について 初期に構想していた「スクラッチ蓄積による装甲減退」と「移動速度による回避ボーナス」を構成するためには、ルールが煩雑で、管理するトークン量が増え過ぎる難点があった。 それらの元を辿れば「鈍足重装甲ユニットが戦闘面で有利になりやすい」というミニチュアゲームあるあるへの解決策であったため、ルールを見直し、その2つを統合して「リスク」システムとして再定義した。 リスクシステムの要点は2つ、 ダメージは負わなかったが危険な状況であることは変わりない。というシチュエーションの表現 身軽なユニットはその状況から脱しやすい(ダメージが発生しやすい代わりに、リスクの蓄積を避けやすい)という特性付け である。 基本はスクラッチの仕様を引き継ぎつつ、移動による「回避ボーナス」を「スクラッチ減少」に変更することによって、機動力の高い機体が持ち前の移動力を活かした立ち回りを心掛ける自然な動機付けを目指した。 このルール変更により「損耗(スクラッチ)」という名称は適切ではなくなったため、「危機(リスク)」へと変更することとした。対戦格闘ゲーム『ギルティギア』シリーズへのリスペクトも込めて。 オーバーキルについて とにかく前に出て戦え。という思想を掲げるにあたって、接近戦無双にするのは面白くなかった。だってロボゲーだぜこれ。銃やミサイルが機能しなきゃ駄目でしょうよ。 なので勝利点の獲得手段を「拠点の確保」としつつ、「白兵攻撃は強いよ。近づければね」という数値設定にすることで、「ジリジリと前線を押し上げながらの銃撃戦」が成立するよう試みた。 こうした「前に出ろ」の意思を暗に伝えるため褒美の提供を考えた。オーバーキルである。 オーバーキルの実行により、プレイヤーは ユニットの追加移動(前線の押し上げ) 遮蔽の確保 ボーナス勝利点の獲得 敵ユニット再出撃の遅延 を得られる。オーバーキルの宣言自体は追加コスト無しで実行できる上、かなり大きな褒美だと思う。 オーバーキルを実行するためには敵に近くある必要がある。敵に近づくリスクを取ることで、攻撃は当たりやすくなり、ダメージ発生率が上がり、オーバーキルのチャンスが増える。そのサイクルが成立すればよいと思う。 リスクあってこそのリターン。いいか皆、ケツイだ。「ケツイ 〜絆地獄たち〜」を遊ぶのだ。言うまでもなく、着想の元には対戦型FPSのフィニッシュムーブもある。 アクションポイントについて 息切れを発生させる要素である。「武器をたくさん持っていてもAPが足りないんだよね」で一方的な蹂躙を防ぐ、「Wワーム砲は駄目だろ」という話だ。ちなみにWジマーマンは許される。近づきさえできればね。 共有のAPプールから追加APを拝借できる。という仕組みはInfinityから拝借しているが、元ネタのアレは一人で全消費できてしまうのが極端すぎると感じるので、ややマイルドに(各ユニットが最低でも移動はするように)調整した。 再出撃とAPルールが絡むと、「前線を押し上げたはいいが当然ユニットは倒れるし、再出撃〜前線到達で時間がかかるし、特殊出撃で移動を省くと1ラウンドAPで損する」に繋がる。防戦側は気にせず通常再出撃で立て直せるので、時間を稼ぐことができる。 これらをふまえ、 序盤で火力をぶつけあい 中盤で体勢を整え(損耗ユニットをあえて突撃させて綺麗な体で再出撃させておくなど) 終盤で畳み掛けて勝利を目指す が基本的なゲームメイクになるのではと考えている。 遠距離射撃戦と射程 難しいこだわりは捨てて、「近いほど当てやすい」とした。Rngによる命中減退である。 ダメージを狙うならヒット数を稼ぎたいし、ヒット数を稼ぐには近づかないと…… という具合。うまく機能する数字になっているかは不安半分。 これにより「下手に撃つよりはダッシュ(AP追加消費による移動力バフ)に回して前線を押し上げよう」という判断に繋がるのが理想。 ミニチュアやスケール感について 1/144スケールに馴染みがあるんですよ。ガンプラ育ちでしたからね。でもロボットの全高が20m前後って設定は自分としてはデカすぎるんですよ。 そしたら偶然にも5〜6m前後のロボがミニチュア的にちょうどいいサイズになることに気付いたというわけ。 設定周りについて クロガネがエンゲージ。kurogane + engage。繋げてkueoganEngage。ガルパン風に考えるとkurogane ‘n’ gage。もしも点を挟むならクロガネン・ゲイジで頼む。 ところで鉄道模型でよく聞くNゲージって1/150スケールなんですって。いやー不思議だピッタリなスケールではありませんか。 なお、ルール先行で設定は後付け。雑魚を使い潰せる物量の背景、再出撃におけるクールタイム、ゲームにおける勝敗の決定や勝利点の獲得に絡むアレコレはそれっぽい理由が付けられていると思う。 検討にあたり、ファントムブリゲードとオブソリートという2大ロボ作品は大いに参考になった。 「はやさ」の話 マクロスやアーマードコアの「速さ」→移動によるDefボーナス(後に「リスク」に統合)や、「ダッジ」リアクションでの回避運動 ファイブスターとかの「早さ」→ダイス成功範囲で反応速度の違いを表現したり、「反撃」リアクションによる瞬間的な攻撃の応酬 で、それぞれ表現しているつもり。 ゲームに使用するミニチュアの量 指揮官機1に随伴機7前後を想定している。上限はもう少し多くてもいい(モブ多めの編成など)。 12×12マスの標準規模の戦場ではやや多く感じるかもしれないが、いざゲームが始まれば 前線で殴り合うのが1/2 リザーブで修理中1/4 再出撃して前線に向かって移動中1/4 ぐらいになって、同時にあれこれ考えながら動かすのは6〜7割だろうと考えている。 逆に言えば、撃破→再出撃のサイクルを回すためにはバックアップ要員まで込みでコスト内に収まるよう編成することになるかも。という考えでもある。 タッグマッチになれば編成規模は1.5〜1.7倍(例 200→300、300→500...)ほどになるだろうが、ユニット数に余裕ができれば「火力の集中による撃破速度の増加」や「役割分担の明確化」が進む。 それを考慮すると、実際の処理負荷の増加量はせいぜい3割程度に落ち着くだろうと見ている。 「キャラゲー」にしたい 個性強めのリーダー+汎用データで構築されたモブ連中。これが理想。 モブにいちいち個性的な能力を持たせているとデータ参照が重くなりすぎる。バランス調整も大変だ。しかし個性が弱いだけの淡白なゲームも面白くない。なのでリーダー機はキャラクターとして立たせたい。汎用的なモブと個性的なキャラクターという作りは、某ヘレシーが上手くやってるなと思う。 勢力は3つ。連携が得意なコンダクターズ。雑魚の群れを率いたボスが暴れ回るアンチェインド。高性能機で圧をかけながら少数精鋭で戦うジ・オーダー。 で、タッグマッチ。武将型や知将型を好みに合わせて組み合わせ、それぞれの勢力内でチームを組む。 「お前のミニチュア」を見せてくれ プラモ組んだ後のランナーゴミって勿体無くないですか。あれを適当に切って貼ってしてロボット作りませんか。 サイズ感や武器の形状についてはスクラップヤードにおおよそのルールを定めてあるので、それに合わせて、各々が好きな形に作り上げた「俺のロボ達」を作りませんか。 え、自分で考えて作って〜 が面倒? なら別にマリーンとか使ってくれてもいいです。でも見た目はルール合わせていい感じのやつ探してね。 ミニチュアについて 自分はwysiwygの考え方が好き、というよりも見た目で装備(能力値)がおおよそ把握できるのが好きで、とくに模型を扱って遊ぶなら性能に即した見た目にした方が良いと思っている。また、巷のミニチュアゲームでwysiwygの是非が議論になるのはミニチュアを用意するコスト(とくに金銭的な)だろうというのも分かる。 なので「ランナーゴミの再利用も当たり前なミニチュアの自作」と「シルエットで性能や武器種を把握できるような大らかなルールの整備」を前提とすることで、諸々の解決を図った。ボルターとかプラズマとかしらねえ! マガジンが刺さってる"見た目明らかに銃"で、銃身が長ければライフル、短ければサブマシンガンだ!という感じの簡単なルールを。 あとロボットなんだからサイズ差も欲しい。スラスター増設して高機動型も作りたい。財団はエアリーズのHGを出してくれ。 重装甲型も作りたかったが、普通のものとの見た目の差が「ふとましい」ぐらいにしかならず、遠目に見ただけでは区別しづらくなってしまうのでは? と考え、実装をやめた。どうしてもユニットを硬くしたかったら盾を持ってください。 ミニチュアについて(武器) 武器の種類を考えるにしても、まずは「遠目かつ一目で判別できることを意識した特徴の振り分け」を考慮した。 まずライフルとサブマシンガン。板型のマガジンを推奨しつつ、銃身もといバレルの長さで分ける。 ゲーム的には間接射撃が欲しくなるので、その枠としてミサイルとグレネードを設けた。他との差別化として形状は箱型を指定し、「〜ランチャーポッド」とした。 白兵武器もサイズ1つでは寂しいので大小で分けた。パイルバンカー? 要るでしょそりゃあもちろん。 ほか、差別化を意識しつつスナイパーライフル枠を設けるのは困難だった(見た目的にも性能的にも)ので、オートカノンに混ぜた。高威力で重反動。そしてデカくて重そう。 ショットガンは割と妥協の産物ではある。ライフルとの見た目の区別もやや苦しい。しかしRngによる命中減退ルールをアピールする時に極端な例(Rng 1)が欲しかったので残した。ルールを斜め読みして他のゲームのように「Rng = 有効射程」として遊ぶ人が出てきたときに違和感を抱かせるためのフックだ。
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【むすんで、ひらいて(1スレ 243より)】 243 名無したちの午後 sage 2008/01/14(月) 09 32 48 ID cezLmPAL0 ちょうどいまやってるやつから報告。 ●タイガーソフトの「むすんで、ひらいて」 寮の自屋に住まわせてる縁結びのロリ神が 朝あわてて着替えるときに乳首全開。1枚絵と立ち絵があり。 そのときは恥らうヒマもないけど、ルートによっては後で恥じらい会話あり 胸のふくらみはほぼ0だし、覗きやハプニングともちょっと違う気がするけど 下がりまくった値段の割に声やら歌やらが鉄板。 (後略) 244 名無したちの午後 sage 2008/01/14(月) 13 27 58 ID cezLmPAL0 追記 むすんで、ひらいてはエンディング後のおまけで 虎男に虎拳(野球拳)勝負→まけたら脱ぐってのが4人のヒロインにそれぞれあった。 制服と下着、それぞれ上下どちらから脱がすか選べて立ち絵もそれに応じて変化。 全裸になったあともう一回勝負があって、 そのときに見えにくい股間も(当然モザイクつきだが)見える。 最後まで勝つとエロイおまけ追加だが、このスレ的には関係ない。 一枚絵はないから、立ち絵マニア向けか。 246 名無したちの午後 sage 2008/01/14(月) 21 06 47 ID cezLmPAL0 》245 何気にむすひらもあちこちの通販で未開封品980円だぞ 虎拳は野外なのがポイント高いがギャラリーがいないのが惜しかった 257 :名無したちの午後:2008/01/16(水) 13 44 22 ID 4AzmWGk30 243はどっちも他人に見られる。 むすひら…謎の虎男、虎男(とらお)が脱がすの。虎男以外の視線は無いが全裸で放置されて終了 虎男は自称虎で、いい体の女の子にも「虎ならよかったのに」みたいなこと言うので 他の男に見られたって感じはあまりしない 258 :名無したちの午後:2008/01/16(水) 13 49 57 ID 4AzmWGk30 ごめんむすひらは 244の虎拳のみ他人(虎)に見られる、だ。 着替えのときは主人公のみ。 .
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643 名前: NPCさん 2006/09/15(金) 22 01 04 ID ??? トイレ行ってる間に勝手に俺のキャラクターシートに キャラクターイラスト描いくれちゃったKよ。 うまけりゃ別にいいんだけど(むしろ喜ぶ) 正直、煮崩れたあらいずみるいみたいな絵の付いたキャラで キャンペーンセッションをやるのはちょっと苦行なんだ…よ? スレ112
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概要 【どくろあらい】の転生モンスター。1.4から追加された。 ゲームに実装される前の1.4のPVで、新転生モンスターのうち一体として紹介されている。 メタルスライム系統ではないが、メタル系であり倒すと2070経験値を得られる。 通常ドロップは【せいれいせき】でレアドロップは【銀の噴水の作り方】?。 【かぶと割り】を使ってくるが、元が元なので戦闘力は低い。 しかしメタル系なので防御面は非常に硬く、会心の一撃ではないと傷をつけることすら難しい。 が、こいつと戦うときの一番の注意点はそこではない。 聖銀のどくろあらいは転生モンスターなのだが、メタル系なので逃走する。 ピンチになると自爆するデビルロードやファイアボール、のろいの岩とは別のベクトルの厄介性を持つのだ。 運が悪いとみやぶるをしている最中に逃げ出すことも・・・。 【メタルトラップ】や【しばり打ち】が効くかどうかは未検証。 そもそもこいつが出た時点でみやぶるかぬすむかばくれつに追われて、無駄な行動をしている暇などない。 誰かが人柱になってくれれば検証できるのだが。
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事件日:2012年2月4日 内容:ヤマダAlly 女子高生を偽ったハナシマンの垢でありTwittreにも存在する。 最初はTwittreで彼に対して愚痴をいいまくるという作戦であったが彼自身があまり呟くこともなく相手にされるはずもないためブログに標的を移行 今までの溜め込んでいた不満をコメントしまくる ブログで禁止IPされてしまったあともしつこくアメーバなうで叩く。 その後なうもブログもコメが出来なくなってしまい この作戦は結局終わりを告げた が。このあと彼は小説や、絵をあげることはほとんどしなくなり精神的に大打撃を受けたのであろう 以下内容(ヤマダAllyに対して反応させるように煽動) [2012/02/04 15 35 17] ハナシマン 彼さんの小説読みにいったらなんか変な奴沸いてませんかw [2012/02/04 15 35 35] ハナシマン 必死こいて長文コメントしてるアホが・・・w [2012/02/04 15 35 38] 雑魚 いますねwww [2012/02/04 15 35 41] 雑魚 みました?ww [2012/02/04 15 35 41] ハナシマン 彼さんガツンっていってやりましょう! [2012/02/04 15 35 54] 雑魚 でもまともに相手する気力ないwww [2012/02/04 15 36 00] 雑魚 だってきりないしwww [2012/02/04 15 36 02] ハナシマン そうですかねえ・・・ [2012/02/04 15 36 14] 雑魚 ていかパクリとか言っているww [2012/02/04 15 36 21] ハナシマン やっぱこういう奴はどうせ反論されたら返せないような雑魚ですよきっと [2012/02/04 15 36 25] 雑魚 オリジナルとパクリの違いわかんないんですかねww [2012/02/04 15 37 10] ハナシマン もう分からせるしかないですねこれは [2012/02/04 15 37 22] ハナシマン 彼さんの鉄槌や! [2012/02/04 15 38 53] 雑魚 コメ返ししてみました [2012/02/04 15 38 55] 雑魚 一応どうっすかww [2012/02/04 15 39 15] 雑魚 ハナシマンさんから見て俺のコメ返しこれくらいしかできないww [2012/02/04 15 39 28] ハナシマン いいじゃないですかーー [2012/02/04 15 39 46] 雑魚 ハナシマンさんはあの荒らし最低だと思いますよね [2012/02/04 15 40 08] 雑魚 なにがしたいのかわからんし [2012/02/04 15 40 16] ハナシマン ですねえ [2012/02/04 15 40 30] 雑魚 どう見ても相手側悪いっすよねw [2012/02/04 15 40 38] ハナシマン はいw [2012/02/04 15 40 45] ハナシマン どう反論してくるんでしょうかね;; [2012/02/04 15 41 22] 雑魚 別に相手に対して俺何も不快な事させてないしそもそもアメンバーにもなってない人にいわれても説得力に欠けるwww [2012/02/04 15 43 24] 雑魚 一応荒らしのプロフみたけどなんもないただの女ww [2012/02/04 15 43 29] 雑魚 何もやってないしww [2012/02/04 15 43 38] 雑魚 疲れるわ・・・・;;; [2012/02/04 15 44 12] ハナシマン www [2012/02/04 15 45 26] 雑魚 ただの文字の羅列とか言っているけどそれが小説なんじゃないかと思うんだが相手の言っている事矛盾しているww [2012/02/04 15 45 55] ハナシマン ですね [2012/02/04 15 46 15] 雑魚 小説とは何かすら理解してないクソ女でしたとwwwwww [2012/02/04 15 46 38] ハナシマン (笑い [2012/02/04 15 49 25] ハナシマン また反論してきてますねw [2012/02/04 15 49 52] 雑魚 説得力何て必要なのって言ってる時点でもう反論する気なくすwww [2012/02/04 15 50 09] 雑魚 パクリ認めたの?とかきいてきたww [2012/02/04 15 50 11] 雑魚 人の記事見てない証拠だww [2012/02/04 15 50 19] 雑魚 最新記事見てないしww [2012/02/04 15 50 22] ハナシマン w [2012/02/04 15 50 38] 雑魚 認めてないんだけどもうばかすぎてwww [2012/02/04 15 50 56] 雑魚 どうしよう、反論する気おきないwww [2012/02/04 15 52 07] ハナシマン ;; [2012/02/04 15 59 08] 雑魚 またきてるのでこう返してやりましたwww [2012/02/04 15 59 10] 雑魚 ↓ [2012/02/04 15 59 12] 雑魚 >ヤマダAlly@MXさん やはりあなたは日本語通じてないみたいですね今後コメする気力もありませんのでwwww 彼の絵には大きな特徴があり、『他作品のキャラをほぼ模写』 なのにオリキャラと言い張っている。 挙句には冒険王ビィトのキャラを丸パクりするまでに至った(彼の自作小説のラスボスという設定で) また小説に登場するキャラクターのほとんどは元絵すら分かるようなものもあったり名前が完全に他作品からとっている事がわかってしまうものが9割。 パクりといってもさほど変わりがない。 結局彼は反論出来ずコメする事をやめ禁止IPへ入れた。 アメーバなうでもかなりの攻撃を受け、精神的ダメージを負った。 彼の稚拙な反論は唯一の味方であると信じていたハナシマンとミサワによる反論にむなしくも論破される。 この事件を機に、絵や小説の更新頻度ががた落ちし恐らく自覚している点はあったと思われる。 直接関連性はないが、これより前にミサワやハナシマンのサブ垢によるピクシブ荒らしもあり ここから、保身する傾向になっていくことになる。 とは言えどあの完成度をいまだあげている辺り表面上だけの保身である。
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Blu-ray まりあ†ほりっく あらいぶ 第5巻 DVD・Blu-ray発売日:11月25日 【Blu-ray初回生産特典】 1.スペシャルCD「寮長先生の歌謡ヒットチャンネル~第5の夜~」 2.特製ブックレット(遠藤先生描き下ろしコメント入り/8P) 3.特典カード2枚 4.デジケース&クリアスリーブ仕様 2011年4月放送開始。まりあ†ほりっくの続編。 http //www.mariaholic.com/ 総監督 新房昭之 副監督 石倉賢一 シリーズディレクター ところともかず シリーズ構成 横谷昌宏 キャラクターデザイン 守岡英行 総作画監督 山内則康 コンセプトデザイン 武内宣之 美術監督 飯島寿治 色彩設計 滝沢いづみ 撮影監督 江上怜 ビジュアルエフェクト 鈴木雅也 編集 松原理恵 音響監督 亀山俊樹 音楽 西脇辰弥 アニメーション制作 シャフト 協力 スタジオパストラル 脚本 横谷昌宏 大嶋実句 絵コンテ ところともかず 森義博 伊藤達文 石倉賢一 中澤勇一 まついひとゆき 演出 石倉賢一 ところともかず 森義博 伊藤達文 小野田雄亮 遠藤晋 佐々木真哉 作画監督 山内則康 大森英敏 実原登 鷲田敏弥 いとうまりこ 小林利充 青木哲郎 中山初絵 中澤勇一 梶浦紳一郎 宮西多麻子 式地幸喜 ■関連タイトル Blu-ray まりあ†ほりっく あらいぶ 第1巻 with LOVE ~まりあ†ほりっくイラスト集~ OP&EDテーマ「るんるんりる らんらんらら」初回限定盤 鞠也 かなこによる美しい「まりあ†ほりっく」サウンドトラックの聴き方【前篇】 祇堂鞠也 1/7スケールPVC塗装済み完成品 フィギュア・ホビー:まりあ†ほりっく 原作コミック 遠藤海成/まりあ†ほりっく 1巻
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04.浮いてるの imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 写真4. 題名 浮いてるの (自評)昨日雨が降ったせいでしょうか。池の水嵩が増え何故か私には小さな島が浮いてるように見えました。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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▽タグ一覧 SS メジロエスキモー 春。それは花が芽吹き開く季節。そして、みんなが一歩先へ進む時期。 「朝ごはんできたから運んでくれない?」 「おっけ。今日もまた美味しそうだな」 「もうっ……早く食べるよっ!」 ───── 「「いただきます」」 2人と手を合わせ朝ご飯を食べ始める。今日は、というか今日も白ご飯中心の食事になった。 「やっぱり和食はこれが日本の朝食だって感じがするな。特にこのみそ汁なんて一口飲んだだけでホッとする」 「……毎日飲みたい?」 「……もちろん。こんなに美味しいからな」 「そっ、か……」 全くこの人は……意味分かって言ってるんだよね? 「ほら、早く食べないと学校遅れるぞ」 箸が止まり黙り込んでしまった私を促すトレーナー。気を遣ってくれたのか、そうじゃないのか判断に迷う。 「分かったから。ちょっと待ってよ」 ───── 「ごちそうさまでした」 「お粗末さまでした……ってもうこんな時間」 時計の針がそろそろ8時を指そうとしていた。いつもどおり食べていたつもりが少し遅くなってたみたい。 「とりあえずすぐ洗える物は洗っておいてっと。ちょっと洗えてないのあるけど、晩ごはんの時に一緒に洗っちゃうから置いてていい?」 「おう、大丈夫大丈夫。あれだったらオレが洗っとくけど」 「いいの、使ったの私なんだし私に洗わせて……っとおまたせ。行こっか」 「ん、立てるか?」 靴を履いてる私にサッと手を差し伸ばしてくれる。そういうところほんと…… 「ありがと、助かる」 差し伸ばしてくれた手を握り立ち上がる。それを確認したトレーナーが手を離そうとするけど、 「……ねぇ、途中まで手、繋いでもいい、かな?」 「……人増えてきたら離すからな」 「ありがと。じゃあ行こっ」 握った手をそっと握り変える。1番深く繋がる形に。 ───── 学園までの通学路。この時間にしては人もまだそれほど多くなく、その分手を繋いだ幸せをゆっくり噛みしめるように一歩一歩踏みしめて進んでいく。 「もう桜が咲き始めてるな。去年こんなに早かったっけ」 「うーん、もう少し遅かったかも。でもこうして2人で見られるの嬉しいな」 「そうだな。エスキモーはこの1年どうだった?」 「トレーナーに出会って、チームに入って……いろいろあったけどどれも楽しかったかな。でもやっぱりこうしてトレーナーと2人で肩を並べて歩いてる時が1番幸せかな」 「オレもエスキモーと一緒に進んでる時が幸せを実感できるよ……っと人が増えてきたな。手を離すぞ」 「あっ……うん」 不意に幸せな時間が途切れる。終わっ、ちゃった…… 「……なあ、まだ先の話なんだけど、GWは実家に帰ろうと思うんだ」 「うん、それで?」 躊躇うように口を開いたと思ったらトレーナーの予定? そんなこと…… 「エスキモーさえよかったら、一緒に来ないか?」 散ったと思った幸せがより大きな幸福を連れて舞い戻ってきた。まるで桜の花びらのように。 「え……それって……」 「親が担当の子の顔見せに来いってうるさいんだよ。あとご飯作ってもらってることポロッと言っちゃったから母親が張り切っちゃってさ……嫌だったら断るけど、どうだ?」 「行く。何があっても絶対行く」 「分かった、そう言っとく。日にち決まったらまた伝えるから」 「……うん、楽しみにしてるね」 ──私の幸せの花びらはまだ芽吹いたばかり。いつか満開になるその日を待ちわびながら、学園への道を一歩一歩ゆっくりと歩いていく。