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※操作感は詳細側に投稿願います。 金星JXD タイプ 軸 同時押し問題 アナログ十時動作 備考 S602 一体形成 あり なし 同軸 アプリ使用でアナログ操作可 S5100 あり S5110 あり 同軸 S5300 なし? なし Yinlips YDPG タイプ 軸 同時押し問題 アナログ十時動作 備考 YDPG18a 独立4ボタン なし あり? 同軸 YDPG19 独立4ボタン なし あり? 同軸 YDPG27 独立4ボタン なし Archos GamePad タイプ 軸 同時押し問題 同軸 備考 Archos GamePad Droid X360 タイプ 軸 同時押し問題 同軸 備考 Droid X360 JUYOU タイプ 軸 同時押し問題 同軸 備考 JUYOU
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プロトタイプジン 出展:【機動戦士ガンダムSEED】 所属:ZAFT(DC側) 形式番号:YMF-01B 盾:ない 変形:ない 換装:ない 抜刀:ある 連ジコスト:150(低い)連ザコスト:200 耐久力:どのコストでも420 DP:ザフト一般兵 練習用の試作型ジン。キーカラーは緑。 ■射撃 メイン射撃【重突撃機銃(マシンガン)】 弾数:110 リロード:全弾10秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき10 サブ射撃【マシンガン(バーストショット)】 弾数:メインと共有 マシンガンの弾を多くばらまく。 特殊射撃【リロード】 メイン射撃の残弾を、全回復する。 ■格闘【重斬刀】※格闘体制に入ると、背中から重斬刀を取り出す。 Nメイン格闘【接近し、斬りかかる。】 ダメージ:40×3=120 前メイン格闘【突進し、なぎ払う。】 ダメージ:40+60=100 横メイン格闘【回り込み、斬りつける。】 ダメージ:40+40=80 後メイン格闘【前進しながら横にターンしてきり倒す。】 ダメージ:50 特殊格闘【突進し、すくい上げる。】 ダメージ:50 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・4 画像をアップ。 2011・9・26 新設。
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ダークライが使える技 ポケットモンスター本編での技 くさタイプ - むしタイプ シザークロス どくタイプ どくづき どくどく ヘドロばくだん ほのおタイプ おにび にほんばれ みずタイプ あまごい こおりタイプ くろいきり ふぶき れいとうビーム ノーマルタイプ いあいぎり いばる おんがえし かいりき からげんき かげぶんしん かなしばり ギガインパクト こらえる じこあんじ しぜんのめぐみ つるぎのまい でんこうせっか ねごと はかいこうせん ひみつのちから フラッシュ まもる みがわり めざめるパワー やつあたり ロッククライム ひこうタイプ つばめがえし ドラゴンタイプ あくうせつだん ときのほうこう でんきタイプ 10まんボルト かみなり チャージビーム でんげきは でんじは じめんタイプ いわタイプ いわなだれ がんせきふうじ かくとうタイプ いわくだき かわらわり きあいだま きあいパンチ ドレインパンチ エスパータイプ サイコキネシス さいみんじゅつ ねむる めいそう ゆめくい ゴーストタイプ あくむ シャドークロー シャドーボール ナイトヘッド はがねタイプ - あくタイプ あくのはどう いちゃもん おいうち さしおさえ しっぺがえし ダークホール ちょうはつ どろぼう なげつける よこどり タイプ不明 - タイプなし - その他の作品での技 ポケモンカードオリジナル えいえんのやみ スリープホール やみのほうこう
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登録日:2016/07/16 Sat 09 48 52 更新日:2024/04/27 Sat 20 49 47NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 DCG TCG TCG用語 アーキタイプ コントロール コンボデッキ デッキ トレーディングカードゲーム ビートダウン 分類 ここでは、トレーディングカードゲーム(TCG)におけるデッキの分類の方法 『アーキタイプ/Archetype』について解説する。 ●目次 概要 分類の種別古典的な分類 Floresの分類 MtG・R D(2012)の分類 より詳しい解説アグロ ミッドレンジ ランプ コンボデッキ コントロール 撹乱的アグロ カードゲームによって事情が変わるパターン 概要 TCGは古今東西、様々なデッキが誕生しており、その中でもかなり流行ったデッキは「デッキタイプ」として名前が残る。 古くは【MoMa】【八汰ロック】【カウンターボルバル】などがあり、その後も【Delver-Blade】【EMEm】【墓地ソース】などが生まれている。 …だが、どれだけ時代がたっても根幹的に変わらない部分もある。 「そのデッキは基本的にどういう動き出しをして、その後どう勝利を目指すのか」という点である。 主に「特にゲームにおいてやれることが多い」MtGにおいてこの概念が議論され、その成果物は他のTCGに伝播していく。 分類の種別 古典的な分類 古典的には【ビートダウン】【コントロール】【コンボデッキ】の3つに分けることが多い。 ビートダウン/Beatdown 『殴り倒す』という意味からもわかる通り、自分から積極的に攻撃を仕掛けるもの。 クリーチャーやモンスターなどをすばやく展開し、前のめりに殴ることを目指すデッキタイプ。 ハンデス(手札破壊)などの妨害手段や、あまり複雑なコンボやギミックを持たない(あるいは「持てない」)デッキが多く、最も基本的なアーキタイプであり、黎明期からカードパーツが変わってもプレイングが変化しにくい。 コントロール/Control 攻めることよりも妨害に主軸を置き、相手を自分の支配下に置こうとするタイプ。 相手に対して優位を保ちつつ、頃合いを見計らって勝つ。重要なのは『ゲームの流れを支配すること』である。 もちろん妨害することが重要になり、手札破壊や除去などを積極的に行う。 基本的には序盤では自ら仕掛けることは少なく、完全に主導権を握った後で一気に攻撃して勝利する場合が多い。 コンボデッキ/Combo Deck 文字通り『コンボで勝つ』デッキ。ゲームエンドに繋がるようなコンボを完成させることを目指すデッキとなる。 そのため、自分から攻撃を仕掛けることは少なく、ゲーム中はサーチやドローなどの下準備に終始していく。 相手を足止めするために、ハンデスなどのコントロールの要素を組み込むことも多い。 この3つはじゃんけんのような三竦みになっており、 ビートダウンは妨害される前にコントロールを殴りきれる コントロールはコンボパーツを落とせるためコンボデッキに強い コンボデッキはビートダウンにペースを乱されにくい …ということになっているのだが、タイトルの増加やパワーインフレによって「そうともいえなくね?」ということも多くなっている。 たとえば、 そもそも現代のビートダウンって早くね?コンボ間に合うの? コントロールがコンボパーツを落とせるって言うけど始動し始めたらどうしようもないことも多くね? コントロールで嵌め殺したらビートダウンは息切れするよね? みたいな。 また、そもそも概念論でしかなく、例えば「相手の必須パーツを落としきったと思ったら落ちたところから展開された」とかも発生するため運も生じるし、 環境如何では「ビートダウンにこそ強いコントロールの【マスデストラクション(*1)】、【ランデス(*2)】」とか「コントロールでチンタラしている間に即死コンボ決める【ストーム(*3)】、【ベルチャー(*4)】」とか「コンボに強すぎるビートダウンである【親和(*5)】、【メンター(*6)】」だってありうる。 そして一番の問題は「この3つは分類がゆるすぎる」ということである。 現代のビートダウンやコントロールは「どっちにしか偏らない」ということは少なく、またコンボデッキは成立のためにコントロール要素を含むことも多い。 そのため説明としては便利でも、実際にはこれらでは割り切りにくいデッキも続出する。 Floresの分類 Mike Floresは概念として9つに分けた。 なおこれはMtGプレイヤーがひとり考えたものであることを考慮して欲しい。 【カウンタースリヴァー】に代表されるクロック・パーミッション 【ストームネクロ】に代表されるドローとマナ効率を追求したデッキ 【プリズン】に代表されるボードコントロールを追求したコントロール 【スライ】に代表されるマナカーブ理論を追求した火力・クリーチャー併用型のビートダウン 【ストンピィ】に代表されるクリーチャーを主体としたウィニー 【The Deck】に代表されるカード・アドバンテージを追求したコントロール 【ジャンク】に代表される汎用性の高いグッドスタッフ 【ティンカー】に代表されるマナ加速とマナ・コストを踏み倒す事を主体としたデッキ 【ネクロ・ドネイト】に代表される瞬殺コンボデッキ 彼はこれで今後のデッキも全部分類できるとしているのだが、そりゃそうだ、多いもの。 もちろん示唆に富む部分も多く、原文は読んで欲しいところだが、【スライ】と【ストンピィ】は同じ低マナ域ビートダウンということを考えるとデッキタイプレベルの分類で、アーキタイプ的には同じ【アグロ】ではないかと思う(*7)。 MtG・R D(2012)の分類 MtGの研究開発部(R D)は6つのアーキタイプを提唱した。 アグロ(Aggro、高速ビートダウン) 最序盤から軽い脅威を展開してその速度で相手を圧倒するもの。 速度は早いが一度凌がれるとカードパワーの差で状況があっという間にひっくり返り、カードパワーの低さから逆転しにくい。 ミッドレンジ(Midrange、中速) クリーチャーの質を重視したビートダウン。 初速はアグロに譲る代わりに、こちらは1体1体のパワーが高いことで粘り強く殴れ、 持久戦ではコントロールとランプに劣る代わりに、ゲームエンドに行くまでの速度で勝る。 ランプ(Ramp) 序盤でリソース(MtGならマナ)をひたすらためこみ、でかい脅威をぶん投げる。 あとはそのカードパワーで暴力をかます。 コンボ(Combo) 必要パーツを集め、変わったコンボによって一気にゲームエンドへ持ち込むデッキ。 準備に手間を要するが、決まれば問答無用の一撃必殺級の威力となる。 コントロール(Control、低速) 対戦相手の脅威を妨害して、最後に少数の相手を殺す脅威でゲームを終わらせる。 展開は遅いが相手を息切れさせてしまえばあとは煮るなり焼くなり。 撹乱的アグロ(Disruptive Aggro、ビート・コントロール) 序盤から脅威を出しつつ、それに対する除去や妨害を、こちらが妨害し返すデッキ。 「ビートすることそのものをコントロール要素に組み込む」という概念を 「純粋にコントロールして最後に一気に決める」既存のコントロールから分離し、 ビートダウンとコントロールのどっちつかずなファッティを投げるデッキを「ランプ」と定義したことで 非常に分類がしやすくなった。 もちろんこれでも欠点はある。 MtGでも例えば「バーンデッキ」はどうすんねや、ってなるし、ランプはリソースを貯めるTCGでなくては定義しづらい。 【バーン】はクリーチャーの代わりにスペルで殴るアグロ系、もしくはボードを火力でコントロールして低マナ高火力で殴るボードコントロール系。 【アグロランプ】はミッドレンジに分類するのがしっくりくる。 遊戯王みたいに「ウィニーを展開したらそれが大物に入れ替わる」ものはランプではないがアグロでもないしコントロールも結構する。 どれかと言えばクロック・コンボ系。 このため、カードゲームによってもある程度概念を分けることもある。 …とはいえ、それでも現在でも分類法としてはMtGの3大アーキタイプや6大アーキタイプを引用することが多く、 こういった概念を理解してデッキを見ることで、どう動かせばいいか、どう対策すればいいかがわかるし、 デッキ構築時も「なんでアグロにこんなデカブツ入れてんだ俺(*8)」「流石に防御札少なすぎるだろ(*9)」とセルフツッコミできるようになるので理解しておくと便利かもしれない。 昨今では「ハースストーン」や「シャドウバース」などのビデオゲームTCGも登場し、紙のものだけだった時代に比べるとカードゲームのプレイ人口は増えてきている。 それらビデオゲームTCGのデッキ構築指南などのサイトでも上記のアーキタイプが引用されていることが多いため、大まかにでもアーキタイプについて知っておくと、それらのサイトがより分かりやすくなる…かもしれない。 より詳しい解説 アグロ 詳細はアグロ(TCG)を参照 要は「相手が準備完了する前に殴りきれれば強いよね!」という攻撃型デッキである。 MtGだと特に著名なのが黎明期の【スライ】。 当時「はっきりいってストレージか、さもなくばゴミ箱行き」とすら思われるような冗談みたいなクリーチャーしかいなかった赤のウィニーを、 《露天鉱床/Strip Mine》を用いて相手の土地の伸びを抑えつつ、ひたすら展開しては殴ることで「スピードで勝つ」デッキとして後のアグロの概念に影響を与えている。 なお現在は赤も優秀なウィニーが多くなっているので、黎明期よりも【スライ】は更に強いことになってたりする。 【白ウィニー】に代表される【ウィニー】も分類上はここ。火力を採用しない代わりに「ダメージ軽減」や「回避能力」でダメージを継続的に与える、「全体強化」でパワーを上げて殴るのが【スライ】との違い。 他にも全体除去を自分からぶっ放し、低マナならではのリカバリー力で相手の体制が整う前に殴り切るというプランもある。 デュエマでは【速攻】と呼ばれるデッキタイプがこれに該当する。 各単色や二色で存在しており、値段の割に強力なことで有名。 これも「耐えきられて崩されると立て直しが効かない代わりに、速度で圧倒する」デッキタイプであり、一種のスーサイドとも言える。 但し、他のゲームの【ウィニー】に比べると、コストを踏み倒せるなら《レッドゾーン》や《ドギラゴン剣》のようなデカブツでも採用し、 手札消費が激しくなるという点について違いがある。 このため、デュエマではアグロという概念は根付いておらず、デッキタイプとして語られる。 バトルスピリッツでは召喚酔いもなく、コストが0のスピリットなら後攻から5体並べてのワンショットも狙える。 特に初期の頃は除去の弱いTCGであったため、ほとんどのデッキがコスト3以下を重視したウィニーデッキの強い環境だった。 疲労状態でブロックできるスピリットやライフ減少に反応する【バースト】の登場により低コスト、低BPスピリットへの対処法が確立。 現在はただ軽いコストのスピリットを並べるだけのデッキは相応のリスクを背負うこととなった。 ミッドレンジ 速度を重視するとそれだけ守りが手薄になるのが問題ならば、速度を多少落とすことでカードパワーをある程度確保すればいいと言うバランス型デッキ。 軽量クリーチャーは「殴り手」よりは《貴族の教主/Noble Hierarch》や一撃奪取サイクルなどの 後続をサポートするクリーチャーを出したり、後続を強化するタイプを採用し、後に繰り出す「ちょっとでかい」クリーチャーやモンスター(中量級)で攻める。 《包囲サイ/Siege Rhino》や《爆竜 GENJI・XX》なんかが登場するわけである。 このためコントロール要素をある程度自然に入れやすく、「相手の邪魔な守りを除去する」「相手の脅威を潰して時間を稼ぐ」などがしやすく柔軟性がある。 【ジャンドコントロール】が典型的な例で、ハンデスで相手の厳しいカードを抜きながら、単体除去で出てしまったクリーチャーを除去。 そこにこちらのちょっとデカブツをねじ込んでいくタイプなので、コントロールの名を持ちながら分類上はミッドレンジなデッキである。 流石に純粋な持久力ではコントロールやランプに分があるが、それらにはミッドレンジが速度で勝っている。 基本的にカード間のシナジーをほとんど使わないデッキになりやすく、どのカードも同じようなカードパワーを持つため、ハンデスでどのカードを抜かれてもさほど痛くない。 なので「俺もお前も手札を捨てようぜ!」的なカードでも、何故かアドバンテージを獲得している事になる。 ハンデスが効果的に働く【コンボ】や【ランプ】には序盤こそハンデスで有利に働くが、パーツを揃えられると逆に即死するパターンが多い。 基本除去が3点ダメージの《稲妻/Lightning Bolt》である【ジャンドミッドレンジ】であれば、タフネス4のクリーチャーが自分より速く出たらそれだけで不利になる。テメーのことだよ【エルドラージランプ】で3ターン目に出てくる《現実を砕くもの/Reality Smasher》 ランプ 簡単にいえば「さっさとデカブツ出してパワーで叩きのめせば勝てるんだよ!」というデッキである。 まどろっこしい姑息な時間稼ぎも、雑魚軍団によるみみっちい攻撃も、デカブツさえ出せば巻き返せる、というのがデッキの肝というわけだ。 最古はマナクリ連打からマッチョメンを出す【赤緑ステロイド】に辿り付く。 といっても、馬鹿正直に相手の全てを受け入れる態勢だとまどろっこしい姑息な時間稼ぎも何も出来ずにただのカカシになったり、 雑魚軍団によるみみっちい攻撃がいつの間にか心臓に達してたりするので、 実際には途中でもある程度は動くし、デカブツを出す準備のためにできるだけ早くリソースを貯める工夫はする。 このため、「コントロール気味にコンボを目指し、その結果産まれたデカブツでひたすらビートしていく」というある意味では3大アーキタイプの概念への挑戦者でもある。 【ウルザトロン】における《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》などがこれにあたる「えげつないデカブツ」であり、 対処法としては「出される前に殴り勝つしかない」。出てしまったが最後、あなたはエムラクール、俺もエムラクール。即ち死。 なおMtG的には「デカブツが横に並ぶ」という概念は少なめ。(【オムナス・ランプ】等、近年は例外も増えてきている) デュエマでは「ターボ」と呼ばれ、【連ドラ】などの多くのコスト踏み倒しデッキや、大量のマナブーストから各種強力なクリーチャーを繰り出す【ビッグマナ】などが該当する。 【カイザー「刃鬼」】や【ヘブンズ・ゲート】なんかでも割とよくある光景だったりする。 【ジュラシック連鎖】に至っては背景ストーリーの指導者が「数で攻めるとしても、パワーは大事なんだよね。」と提唱している始末である。 【九極侵略】は「9コストのクリーチャー9体を踏み倒す」事によりデカいフィニッシャーを呼び出すため、コンボデッキと一見見分けがつかない。 バトルスピリッツではコアブーストを多用するタイプのデッキがこれに該当する。 但し、現在は特定の系統を直接召喚する効果や【バースト】により大型スピリットを早期召喚が狙えるなど 「効果による召喚補助」は非常に充実したカードプールであるため高コストでもポンポン出てくるのが実情。 逆にこれらの召喚補助ギミックを積んでいないデッキの方が珍しいため、ランプと普通のデッキの線引きは非常に曖昧である。 コンボデッキ 詳細はコンボデッキ(TCG)を参照 特定のカードを組み合わせ、相乗効果で壊滅的効果を叩き出す事を主軸としたデッキ。 「コンボひとつを勝ち筋にする」という都合上、どうしても単独のデッキタイプになる。 ランプは「カードパワーでゲームを支配する」だが、コンボデッキは「成立即ゲームエンド」であることが多く、 言ってみれば「ワンショットキル」や「エクストラウィン」か「ライブラリアウト」を目指しているのである。わぁい、コンボー! 発想力がないと組めないことも多く、ルールの裏をつきまくった酷いデッキも多数。 MtGの《Time Vault》とか遊戯王の《ポールポジション/Pole Position》とかはそのカードの効果がルールに挑戦的すぎたためにかなり物議を醸したりしたこともある。 コンボを成立させるためのパーツはどうしても縛られてくることから、最初に組んだ人はともかく、 そのフォロワーはコピーデッキになりやすく、対戦相手からも「またそれかよ!」とヘイトを稼ぎやすい。 場合によっては「ソリティア」(一人遊び)と揶揄されることも。 「サイドボードは鞄に詰め込んだ『ガラスの仮面』(*10)」という迷言すら飛び出すよくわからんデッキタイプ。 但し、コンボを成立させることのみにデッキを傾けているので、コンボを妨害されると弱い。 これはほぼコンボパーツとそれを引くためのカードのみで構成された「オールインコンボ」と呼ばれるタイプで顕著。 またコンボの成立要件如何では、速度で勝る相手には窮地に立たされることになる。 【欠片の双子】や【メリーラ・ポッド】等、コンボパーツが少なければ他のデッキタイプにハイブリッドされることもある。 ただMtGにおいて2枚コンボはWotCにマークされやすく、頻繁に禁止指定を喰らっている。 コントロール 詳細はコントロール(TCG)を参照 「迫りくる敵を妨害しつつ盤面を自分に有利にして嵌め殺し」がメインとなる防御型デッキ。 いくつかのタイプがあり、 ロック クリーチャーやモンスター、維持できるその他パーマネント(エンチャントや永続罠)などの効果によって相手を縛ったり、自分の守りを固めたりするタイプのデッキ。 フィールドアドバンテージを重視する。 ボードコントロール(除去コントロール) 相手のクリーチャー/モンスターを除去して攻撃を防ぎ、手札を捨てさせるなどして相手の息切れを誘うタイプのデッキ。 パーミッション 相手の行動に対してカウンターを撃っていくことで相手の行動そのものに干渉するコントロール。 などが挙げられる他、そのTCG特有の事情によっては別のタイプも生まれる。たとえば、前述で挙げた【バーン】も広くはコントロールに分類されることがあり、またMtGやデュエマでは相手のマナソースを破壊し続ける【ランデス】が存在する。 追加マナを要求させるカードを連打し、それをすり抜けるカードで制圧していく【白単ヘイトベアー】や【MUD】、【スタックス】なんかはロック要素強めのビートデッキとなる。 また、「コンボを勝ち筋とするコントロールデッキ」や「コントロール要素を持つコンボデッキ」もあり、 コントロールデッキとされる【ジェスカイ日向】と【ジェスカイコンボ】が勝ち筋となるコンボで分けられるなど、その境界が曖昧となることも。 但しこれらは「複合できることも多い」ので、結局後述の撹乱的アグロを除くと【コントロール】と大雑把に区分できる。 基本的に主体的に仕掛けていくのではなく相手の行動を受けつつ対応する、あるいは相手の行動に先んじて縛っていくことが重要なので、 メタゲームで流行っているデッキを分析して、有効な妨害を積んだり妨害すべき場面を把握しないと目的を達成できない。 このためビートダウンに比べると環境依存度がかなり高くなりやすい。総じて上級者向け。 特に、長い歳月を経たカードゲームは環境が高速化する傾向にあるため、そういった中でコントロールデッキを活躍させられるかはプレイヤーの腕の見せ所である。 そんなわけでMtGで毎回のように「近年コントロール不遇」と叫ばれ続ける中、【ヤソコン】なるオリジナルチューンコントロールデッキで上位に食い込む八十岡翔太は、様々な人から「あいつは既に人生が2周目で、普通にやったら面白くないから縛りプレーしてるんだ」なんて言われる始末。 当時のプロツアーは新パックの発売2週間後、環境が全然定まってない時期に行われてたのにコントロールで勝つってどう考えてもおかしいでしょ…。 撹乱的アグロ この言葉自体は実はあんまりプレイヤーに広く行き渡っていない。【ビート・コントロール】とか【クロック・パーミッション】と言ったほうが通じることがある。 簡単にいえば「1ターンにある程度のダメージを与えられるクリーチャーがいて、それで理想的に何ターンでケリをつけられるか(=クロック)」を重視して、 そのクロックを刻んでいく生き物を、相手の妨害や除去から守って維持しながら殴り続けるものである。 通常のコントロールはボードを支配した後に勝ちに行くが、撹乱的アグロは、 「ボードに相手にとって脅威となるものを維持して、殴ること自体をもって相手の行動を制限する」デッキである。 要は「ほっといたら殺しに来る生き物を相手は放置できない」という点をついて除去、カウンター、ロックなどをしかけつつ守る。 クロックを刻むクリーチャー自体は、「軽量で条件が必須だけどその分打点が稼げる」ものが好まれる。 例えば【Delver-Blade】における《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》とか。 クロックはダメージに限らず、相手の山札その他の勝利条件のこともある。 《面晶体のカニ/Hedron Crab》や《遺跡ガニ/Ruin Crab》を使ったデッキはLOデッキでありながら動きは完全に攪乱的アグロのそれである。 カウンター呪文を構えて相手に対して有利に立ち回り、そしてちまちま殴る。 この都合上、「相手にカウンターできない、あるいは相手がカウンターさせてくれない」時が弱い。 他にも黎明期の【セラマゲドン】のような例がある(相手のリソースを強制的に空っぽにして、自分だけクリーチャーで殴る)。 カードゲームによって事情が変わるパターン 遊戯王は「ウィニー(下級モンスター)が序盤からファッティ(上級モンスター)に変わり、しかもファッティが除去耐性やロック、除去なども兼ね備える」という特異なゲームであり、狙ってコントロールをコンセプトにせずとも、ビートするだけでもある程度軽度のロックや除去コントロールの理念などは実現できる上、仕掛けている間にコンボが成立してワンショット、なんてこともある。このため、「狙ってそれをコンセプトにする」場合でないとコントロールやコンボデッキと呼ぶことは少ない。一応黎明期はファッティを出すのはある種のアド損もあったので、ウィニーによるビートダウンもあるにはあった。この辺りの事情はコントロールの個別ページにも解説が載っている。 デュエル・マスターズでは、前述の通りアグロになりえる【速攻】であってもある程度デカブツが入ることはあり、特にビートダウンは侵略者登場以後はデカブツを用意しやすくなっている。速度の違いはあっても速攻を除けばミッドレンジとランプ(デュエル・マスターズではアーキタイプではなく「デッキタイプ」として【ビッグマナ】【ターボ】などと呼称)は両方ビートダウンと呼ばれる。またカウンター呪文にあたる概念がないので、「撹乱的アグロ」は組みづらい。そもそもデュエル・マスターズは「相手にダメージを与える」=「シールド・トリガーが発動することがある」ゲームなので、「クロックを刻む」という概念が薄い。こうして初期の三大アーキタイプを否定する必要がない。なおデュエル・マスターズはコンボデッキは他に比べてかなり許されているうえ、「殴ること『で』パーツを揃える」デッキもあるため本当の意味でコンボデッキが他と対等な関係にある。 初期のポケモンカードゲームでは、進化ポケモン(特に2進化ポケモン)か非常に強力だったため、いかにしてこれを早く出すかというランプデッキが環境の主軸だった。現在では「ポケモンEX」「ポケモンGX」「ポケモンV」「ポケモンex」といった特殊なカテゴリーのたねポケモンが登場しており、進化せずに強力なワザや特性で序盤から攻撃するシーンも珍しくない。しかし2進化ポケモンの「ポケモンGX」や「ポケモンex」、「ポケモンV」から参加する「ポケモンVMAX」「ポケモンVSTAR」等もおり、進化の必要性が無くなったわけではない。 追記・修正は自分のデッキとにらめっこしながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アグロとかミッドレンジってそういう意味だったのか シャドバで何かと使われてるからなんだろうと思ってた(情弱) -- 名無しさん (2016-07-16 21 36 45) Floresの分類でスライやネクロがストンピィやThe Deckから分割されているのは、テンポを重視するか否かが違うから。でもMtG以外ではあんまりテンポ・アドバンテージって言葉は使わないよね…。 -- 名無しさん (2016-07-16 22 35 59) 知ってから考えるると遊戯王の最上位な奴らはテンポアドというかサーチカードだらけなんだよねー -- 名無しさん (2016-07-17 02 18 41) 遊戯王はバーンとデッキ破壊と特殊勝利を除くとその他ほとんどはビートダウンという扱い。高打点でぶん殴り続けるのも、除去効果併用して小型中型並べて殴るのも。あと大型出すにしても展開するにしてもグッドスタッフでもない限り、大抵のデッキはある程度コンボギミックがあるし(カテゴリデッキなんか顕著)、この項目の分類の仕方とは大分違う気がする -- 名無しさん (2016-07-17 02 35 17) まぁ、コントロールデッキでもその三つ以外でだと殴らないと勝てないから、大抵ビートダウンってなっちゃうんだよね。ウィラコチャ・パーミッションみたいにカード名が付く場合は別だけど -- 名無しさん (2016-07-17 02 39 56) ダーク・アーキタイプのOCG化はまだですか? -- 名無しさん (2016-07-17 10 27 43) シャドバやハースストーンみたいなソシャゲカードゲームは、処理の都合パーミッションカードが実装されにくく、結果クロックパーミが存在しにくいな、ってイメージ。 -- 名無しさん (2016-10-06 21 17 40) 遊戯王はローレベルでさえウィニーとビートとアグロを含んでるんだな。シンクロはそれ自体がランプとコンボか -- 名無しさん (2017-01-15 10 02 21) 遊戯王は単に何するにも速度が異常に速すぎるだけでしょ -- 名無しさん (2017-03-26 18 58 39) 遊戯王の場合はカードをプレイするためのコスト(MtGやDMでいうマナとか)がないからね -- 名無しさん (2017-09-07 12 41 50) 遊戯王で速度を落とす要因になり得るのって、手札の枚数、手札コスト、墓地条件、通常召喚権あたりか?で、それらを解消できるカードやコンボがわりと無理なく組み込めるから高速化に歯止めが利かないと?召喚システムも加速をむしろ助長するようなのばかりだし、それでバランスが取れてるならいいんだが、やっぱ特異だなとは思う -- 名無しさん (2017-12-14 12 17 53) 一応遊戯王も手札誘発の存在から「1ターンでどれだけ展開するか」を基準にデッキタイプが分類されてるから…(震え声)雑に言うと展開型(大量展開して速攻するアグロもしくは制圧するコントロール。誘発含む妨害札で止められると弱い。ワンキル系は大体これ)・中速(ここで言うミッドレンジ。数ターン掛けてアドバンテージ差をつけて押し切る。妨害を食らっても止まりにくいが展開型には押し切られやすい。)・罠型(ここで言うコントロール。エースを出したら後は罠カードとかでひたすら妨害。止められるには強いが妨害踏み抜いて来やすいミッドレンジには押し切られやすい。)な感じかな。…それでも他TCGと比べると異常に速いし、ちょいちょい壊れカードが出てミッドレンジの大半と罠型が駆逐されるけど -- 名無しさん (2021-11-21 11 43 27) ラッシュデュエルの【マキシマム召喚】は実質ランプなのでは? -- 名無しさん (2023-03-28 00 51 04) 最近はアーキタイプそのものより早さで相性が出てるみたい -- 名無しさん (2023-03-28 09 45 33) 名前 コメント
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StarCraftでは、ユニットや攻撃のダメージに属性が割り当てられています。ここでは属性やダメージタイプについて解説します。 属性 StarCraftのユニットは、いくつかの属性をもっており、ユニットの大きさ、ユニットの分類などを割り当てられています。 この属性によって、受けるダメージの大きさの変動など性質を持っています。 Size(サイズ)属性 Small(小)サイズ Medium(中)サイズ Large(大)サイズ ユニット分類・属性(生体、機械、ロボット) Biological(生体)…MedicのヒールでHPを回復できる Mechaninal(機械)…SCVで修理可能 Robotics(ロボット)…プロトスのロボット系ユニットが持つ。Mechanicalと違い修理ができない Detector(探知ユニット)…視界内のクローク状態のユニットを視えるようにする。 ダメージタイプ ユニットの攻撃手段にはそれぞれ以下のの属性が割り当てられています Normalダメージ Concussive(振動性)ダメージ Explosive(爆発性)ダメージ Splash(範囲)ダメージ…上記のダメージタイプのどれかと複合することがある サイズ属性とダメージタイプの関係 表にすると、ダメージタイプによって与えられるダメージの割合は以下のとおりになります。 Normal Concussive Explosive Small 100% 100% 50% Medium 100% 50% 75% Large 100% 25% 100% プロトスのシールドはどのダメージタイプも減衰せず攻撃の100%のダメージを受けます。 以上のことからすなわち、 Concussiveタイプの攻撃(ゴースト、ヴァルチャーなど)はSmallユニット(ザーグリング、マリーンなど)に強く、Largeユニット(アーコン、ウルトラリスクなど)には弱い、 Explossiveタイプの攻撃(シージタンクなど)はLargeユニットに強く、Smallユニットに弱いといえます。 ただ、Explossiveタイプの攻撃はダメージが高めのものや、範囲攻撃が多いため、必ずしもこの傾向に当てはまるとは限りません。 参考・外部リンク http //classic.battle.net/scc/GS/damage.shtml
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スタンド名:五十音順(登場部) 攻 防 空 買(売) 能力 備考 クリーム(3部)Base Only 8 0 1 11000(5500) 装備:会心の一撃がでると敵を死亡させる(999ダメージを与える)発動(亜空の瘴気):前方を直線状に敵、アイテム、壁を消しつつ10マス移動投擲:敵が死亡する(経験値は入らない) ダンジョンのボスやトニオさん等一部の敵には即死攻撃が効かないC-MOONの瀕死効果と即死効果が同時に発動した場合、即死優先発動:スーパーフライの鉄塔や吉良の親父と同じ部屋から出られるエンヤホテルや砂漠の壁を削るとマップチップの表示がバグるホテルでデッドマンズ吉良に投げるとゲームオーバーになる爆発と違い体力が10000以上の敵も死亡させる ザ・ワールド(3部/7部) 9 4 1 15600(7800) 装備:ジョースターの血統に大ダメージを与える発動(時よ止まれ!):5ターンの間時を止める隠し能力:能力装備時間停止攻撃を防ぐDIOと同じ部屋にいても階段を降りられる 発動:石仮面を使用して吸血鬼状態になっていると時止めは10ターンになる能力装備:時間停止攻撃を受けると1ターンディアボロの時止めターンになる成長した吉良を鈍足にしてバイツァダストを防いだ時に1ターン時止めする サン(3部)Base Only 5 0 1 14000(7000) 装備:レーザーで攻撃する発動(光線のエネルギー):部屋内の敵に精神力×3のダメージ(波紋に弱い敵に効果大)[★発動]部屋内の敵に精神力×6のダメージ(波紋に弱い敵に効果大) 吸血鬼・柱の男に会心の一撃が出ると、敵を死亡させる(999ダメージを与える)究極カーズには会心しても即死効果が出ない壁の角を超えて攻撃できる肉片、ディオ・ブランドーの凍結、反撃によるリサリサの波紋痺れを無効化確率で状態異常を付与する能力(吸収と分裂含む)を合成していても発動しないただし例外的にC-MOONの瀕死化は発動する発動:吸血鬼に対してはダメージが通常敵の3倍、究極カーズを除く柱の男にはダメージが通常敵の2倍になる シルバーチャリオッツ(3部/5部) 4 1 1 14000(7000) 装備:時々2回攻撃できる発動(ブラボー!):周囲に5ターンで消えるチャリオッツを出現させる 発動:呼び出したチャリオッツは同行する仲間と同じ扱い(フー・ファイターズの射撃で回復)一体でもチャリオッツがいると再度発動できない スター・プラチナ(3部/4部/6部)Base Only 8 4 1 17000(8500) 装備:前3方向を同時に攻撃できる発動(弾丸止め):射撃攻撃を無効にする隠し能力:能力装備時間停止攻撃を防ぐDIOと同じ部屋にいても階段を降りられるDIOの罠のダメージを半減する オラオラ(前3方向攻撃)は敵のいないマスへの素振りでも罠発見しない発動:ラング・ラングラーの混乱唾吐き等のダメージのない射撃は防げない原作と異なり、虫喰い・虫食いでないの射撃も完全に防げる能力装備:時間停止攻撃を受けると1ターンディアボロの時止めターンになる スタプラザワールド(3部/4部/6部)Base Only 10 10 1 20000(10000) 装備:前3方向を同時に攻撃できる発動(スタープラチナ・ザ・ワールド!):5ターンの間時を止める隠し能力:能力装備時間停止攻撃を防ぐDIOと同じ部屋にいても階段を降りられるDIOの罠のダメージを半減する 通常入手できないスタープラチナにザ・ワールドを合成するとこれに変化するオラオラ(前3方向攻撃)は敵のいないマスへの素振りでも罠発見しない発動:石仮面を使用して吸血鬼状態になっていると時止めは10ターンになる能力装備:時間停止攻撃を受けると1ターンディアボロの時止めターンになる成長した吉良を鈍足にしてバイツァ・ダストを防いだ時に1ターン時止めする ダークブルームーン(3部) 2 2 3 3800(1900) 装備:全てのダメージが周囲にある水1マスにつき精神力÷2追加される発動(フジツボ):部屋内の敵に精神力×2のダメージ、合計ダメージ分だけHPが回復する[★発動]部屋内の敵に精神力×4のダメージ、合計ダメージ分だけHPが回復する隠し能力:能力装備水の上を歩ける 発動:発動でマックイィーンのダメージ反射を食らってHP0になっても、その後にHP吸い取りで回復して死なない隠し能力:水上で能力装備を外すとワープする修正値の無いものを能力装備して水上でDISCを発動・消滅させた場合は、まず別の部屋にワープした後、ワープ先の部屋内でフジツボ攻撃が行われる ハーミットパープル(3部/4部) 1 2 4 700(350) 装備:吸血鬼に大ダメージを与える発動(周辺感知):フロアのマップと階段の位置を表示する隠し能力:能力装備波紋を流されない屍生人体質化を防ぐ 発動:アクア・ネックレスやDIOがフロアにいると念写を妨害されてミニマップが見られなくなるフロアにいる念写妨害する敵1体につき約50%の確率で妨害判定が行われる念写した対象の敵を倒せばミニマップが見れるようになる隠し能力:吸血鬼に攻撃された時に屍生人化されなくなる マジシャンズレッド(3部) 6 2 1 13200(6600) 装備:HP最大時に前方2~4マスに敵がいると遠距離攻撃(射撃判定)を発射する発動(クロスファイヤーハリケーン):部屋内10箇所に精神力×5のダメージ、敵がいなかった場合CFHの罠になる[★発動]部屋内10箇所に精神力×10のダメージ、敵がいなかった場合CFHの罠になる隠し能力:能力装備冷凍攻撃を防ぐ火炎による特殊攻撃を防ぐ 装備:隣接すると通常攻撃を行うCFH(クロスファイヤーハリケーン)は攻撃力1射程4の射撃なので装備DISCの攻撃力では威力が上昇しないマンハッタントランスファーのDISCの装備能力やジョンガリ・AのDISC、「狩り(ハンティング)に行こう!」(スタープラチナorスタプラザワールド クレイジー・D)の共鳴で威力が上昇する射撃無効の敵には無効化されるが、アヌビス神の能力があれば無効化されない怒ってないトニオさんにはCFHは撃てない但し、「ボスートニオさんー通常敵」の様な構図だと普通に撃ててしまうので注意されたし隠し能力:アヴドゥルさんやエシディシのアイテムを消し炭にする特殊攻撃とアヴドゥルさんのレッドバインドが火炎攻撃に該当する エコーズACT3(4部/5部) 2 1 5 650(325) 装備:時々敵を鈍足にする発動(3 FREEZE!):目の前の敵を鈍足にする投擲:敵が鈍足になる 装備:会心で必中 キラークイーン(4部) 5 3 1 11700(5850) 装備:杜王町住人に大ダメージを与える発動(シアーハートアタック!):仲間のシアーハートアタックを召喚する隠し能力:能力装備吉良の親父と同じ部屋にいても部屋を出られる爆弾化したアイテムの説明欄に『爆弾』と表示される爆弾化したアイテムを投擲すると爆発する。アヌビス神の能力と併用すると敵に当たるたびに爆発 発動:呼び出したシアーハートアタックは同行する仲間と同じ扱い(フー・ファイターズの射撃で回復)呼び出したシアーハートアタックはどんな攻撃を受けても1ダメージしか受けない隠し能力:ストレイ・キャットのDISCの発動やランドセルの空気弾も敵や壁に当たると爆発するようになる クレイジー・D(4部) 7 1 3 7000(3500) 装備:会心の一撃が出やすくなる発動(合成):装備DISCを合成する隠し能力:攻撃装備仗助のDISCを使ってプッツン状態になると必ず会心の一撃がでる 発動:発動すると修正値に関わらず消滅装備中のDISCは合成できない ザ・ハンド(4部) 7 1 1 1250(625) 装備:壁や罠を消せる壁や罠を消すと壊れることがある発動(空間を削り取る!):敵、アイテムを引き寄せる隠し能力:攻撃装備会心の一撃かミスしか出ない(命中率50%) ボーイⅡマンの発動でも“こわれるぞ”は消せないクレイジー・Dを合成しても命中率は変わらない装備:壁や罠を消すたびにだんだん壊れやすくなっていく10回までなら決して壊れない壊れやすくなるたびに"こわれるぞ"の文字が赤黒くなっていく隠し能力:承太郎のDISCを使うと命中率が1/2から2/3に上昇する億泰のDISCを使うと隠し能力が消え、普通に攻撃できるようになる20th Century Boyの装備能力があると通常攻撃かミスかの2択になる発動:店の商品を引き寄せると泥棒扱いになる チリペッパー(4部) 3 2 3 1250(625) 装備:連続で空振りすると反省状態になり次の直接攻撃が必中で会心の一撃になる発動(電力放出!):フロアが明るくなり部屋内の敵を一定ターン盲目にする隠し能力:能力装備バオーの高圧電流を吸収・放出する どの箇所に装備しても水に入っていると毎ターン3~5ダメージを受けるチリペッパーの装備能力を他のDISCに合成するとこの特性はなくなる装備:反省状態は敵を殴るまで解除されないスタープラチナ、スタプラザワールドのオラオラ攻撃や階段を降りたり装備を付け替えても反省状態は解除されないスタープラチナ、スタプラザワールドの反省中のオラオラ攻撃は会心の一撃がでないが必中になるクラッシュの水場を通しての攻撃では反省状態は維持されるが必中にはならないまた、水場を通しての攻撃はオラオラ攻撃とは異なり2回空振りしても反省状態にはならない発動:フロア中の罠が見えるようになる発動した部屋と同じ部屋にいるオインゴやアイテムに化けている敵が正体を現す隠し能力:"バオー・ブレイク・ダーク・サンダー・フェノメノン"のダメージを1/2、最大でも100ダメージに軽減、同時に発動と同効果 ハイウェイ・スター(4部) 1 1 1 5200(2600) 装備:時々敵へのダメージ分だけHPが回復する発動(養分をくれェ~):部屋内の敵に精神力×2のダメージ、合計ダメージ分だけ満腹度が回復する[★発動]部屋内の敵に精神力×4のダメージ、合計ダメージ分だけ満腹度が回復する 装備:クリームの装備能力の即死がでると999回復する会心で必中 ボーイⅡマン(4部) 2 2 3 3400(1700) 装備:時々敵を封印する発動(引きずり出す!):装備DISCの合成能力を1つ消せる 装備:封印中にさらに封印すると直接攻撃してこなくなり場所入れ替えができるようになる発動:装備中のDISCからは能力を消せないベースの能力や☆DISCの能力、ザ・ハンドの“こわれるぞ”とメイドインヘブンの“アイテムが朽ちるぞ”は消せない☆DISCを他のDISCに合成して☆DISCではなくなると能力を消せるようになる会心で必中 G・E・レクイエム(5部) 11 11 1 1000(500) 装備:全ての敵に大ダメージを与える発動(終わりにする):ホテルに帰還する レクイエムジョルノが必ず落とす発動:ハイスコアには死因が表示されるが死亡回数にはカウントされずアイテムとお金を持ったままホテルに帰還できる キング・クリムゾン(5部) 9 3 1 14000(7000) 装備:裏切り者に大ダメージを与える発動(時よ消し飛べ!):5ターン時を飛ばす 発動:時飛ばし中は吉良の親父と同じ部屋やスーパーフライの鉄塔からも出られる クラッシュ(5部)Base Only 4 0 3 3800(1900) 装備:部屋内の水を通して攻撃できる発動(食らいつけ!):目の前の敵を他の場所に移動させる隠し能力:能力装備トーキングヘッドの罠を防ぐ 装備:部屋内で水場に向かって攻撃すると、水場に隣接する敵全てを一度に攻撃する落ちてるキリマンジャロの水を攻撃しても水場と同じく攻撃するキリマンジャロの雪解け水やアクア・ネックレス、ゲブ神もクラッシュが飛び出す媒体になるマジシャンズレッドを合成していると、水を通した攻撃よりもCFHが優先される隠し能力:混乱中に装備してトーキングヘッドの罠が作動すると混乱を解除する スティッキーフィンガーズ(5部)Base Only 4 3 1 16000(8000) 装備:2マス先まで攻撃できる発動(去るのを待つんだ):バラバラになって何かキーを押すまで敵をやり過ごす隠し能力:能力装備グリーン・ディと同じ部屋にいても階段を降りられる 装備:通路の角や部屋の出入り口等、壁のある場所でも斜め2マスまで攻撃できる2マス先の罠まで素振りで発見でき、罠が2つ隣接していれば両方発見する2マス攻撃でも敵のカウンターは受けるストーン・フリーを合成していても後ろは2マス攻撃にならない発動:一定ターンたつと毎ターンHPが減るようになる任意のタイミングでやり過ごしを解除できるのでミキタカのDISCより緊急回避には使いやすい パープル・ヘイズ(5部) 7 1 4 1000(500) 装備:時々変な方向を攻撃する発動(殺人ウイルス):部屋内の敵に精神力×4のダメージ[★発動]部屋内の敵に精神力×8のダメージ 装備:変な方向に攻撃は必ず会心の一撃通常の会心の一撃とは別判定ででる素振りでも時々変な方向に攻撃がでる ホワイトアルバム(5部) 0 8 2 6900(3450) 装備:時々敵を氷漬けにする発動(超低温の世界):部屋内の敵を氷漬けにする[★発動]フロア内の敵を氷漬けにする隠し能力:能力装備プロシュート兄貴の老化攻撃を防ぐ冷凍攻撃を防ぐ水の上を歩けるジョルノのアイテムをカエルにする特殊攻撃を防ぐ投擲:敵を氷漬けにする 装備:会心で必中能力装備:水の上で能力装備を外すとワープする ムーディーブルース(5部) 1 1 4 600(300) 装備:新入りに大ダメージを与える発動(ギュルギュル):アイテムを1つ倉庫に送る 装備:「新入り」の該当者は、ジョルノとレクイエムジョルノのみ。発動:アイテムが入っているヤバイものは送れない倉庫が満杯だと送れない店の売り物を送っても取り立てられない リトル・フィート(5部) 1 1 1 10500(5250) 装備:時々敵を小さくする発動(アバレるなって):ホルマジオのビンから敵を出してもビンの容量が減らない隠し能力:ナランチャの無差別掃射を軽減 装備:小さくなった敵はHPが半減し、ヒラリと回避するようになる小さくなった敵をさらに小さくでき、そのたびにHPが半減するHP1の敵を半減させると死亡する、C-MOONの効果と重なると事実上の即死発動:そのフロアの間、ホルマジオのビンに敵を何回でも出し入れ可能になる C-MOON(6部) 1 0 4 2700(1350) 装備:稀に敵を瀕死にする(トニオさんなど一部の敵には発動しない)発動(重力の反転):周囲の敵を吹っ飛ばす隠し能力:攻撃装備敵のC-MOONの裏返り攻撃を防ぐ 装備:効果が発生する場合、通常攻撃のダメージは与えられないそのため、通常攻撃のダメージを与えると倒せる敵に効果が発生した場合、倒せず瀕死(体力が1)になる体力が1の敵を瀕死にした場合、「ディアボロは〇〇にダメージを与えられなかった!」と表示が出る発動:吹き飛ばしは8方向にエコーズACT2の効果射撃判定なので射撃無効の敵には効かない キッス(6部) 4 1 4 2300(1150) 装備:時々敵が分裂する発動(シール):足元にキッスの罠を配置する ダンジョンボスなど一部の敵は分裂しない透明の敵を分裂させると分裂したほうは姿が見えた状態で出現レベルの上がった敵を分裂させると分裂したほうはレベル1で出現一巡後の世界では階層に応じたレベルで出現 ジャンピンJフラッシュ(6部) 2 3 3 1800(900) 装備:時々敵を吹き飛ばして混乱させる発動(真空の部屋):部屋内の敵に精神力×3のダメージ[★発動]部屋内の敵に精神力×6のダメージ投擲:敵を吹き飛ばす 装備::吹き飛ばし時は殴りダメージがはいらない吹き飛ばしは射撃判定(射撃無効の敵にも効くが、クリームには混乱効果のみ起きる) ストーン・フリー(6部) 3 4 2 2700(1350) 装備:後方向にも攻撃できる発動(縫合):HPを最大値の半分回復する[★発動]HPを全回復する隠し能力:能力装備敵のC-MOONの裏返り攻撃を防ぐ 装備:混乱中でも後ろに敵がいれば攻撃を繰り出すが、その攻撃の方向はランダムになる壁の角越しに攻撃できるベースに合成すれば、背後への攻撃も角の壁越しで可能になる通常の発動効果がHP全回復から最大HPの半分回復に変更され、★発動効果でHP全回復となった(ver0.16~) ダイバーダウン(6部)Base Only 2 3 2 6300(3150) 装備:部屋内の壁を通して攻撃できる発動(潜水して待ち伏せ):足下と周囲の計9マスにダイバーダウンの罠を配置する 装備:部屋内で壁に向かって攻撃すると、部屋内の壁に隣接している敵の中からランダムで1体攻撃する発動:敵が隣接していると即ダメージを与える ホワイトスネイク(6部) 3 1 4 9400(4700) 装備:囚人に大ダメージを与える発動(DISC化):目の前のキャラを即死させてDISCに変化させる 発動:経験値は入らない装備DISC、射撃DISC、記憶DISCのいずれかに変化するダンジョンのボスやトニオさんなど一部のキャラには効かないミューミューやボインゴなど倒すと特定のアイテムを必ず落とすキャラに発動すると、そのアイテムを落とさず装備・射撃・記憶DISCのいずれかに変化するアイテムを盗んだハーヴェストに発動すると盗んだアイテムに変化する射撃DISCが出ない鉄獄では、射撃DISCの代わりにカエルに変化することがある壁の中のキャラに発動すると、変化後のDISCが壁の中に埋もれる(壁を壊すとそのDISCを入手できる)エボニーデビルの人形やエシディシに発動すると、通常で倒した時と同様に3ターン後にエボニーデビルやエシディシの脳が出現する クリーム・スターター(7部) 3 1 2 2500(1250) 装備:時々敵がローストビーフサンドイッチを落とす発動(協力し合おう!):自分と仲間を回復する 装備:打撃だけでなく、射撃や敵の同士討ちなどで倒してもドロップする発動:HPを80回復する仲間がディアボロから離れていても回復できる このページに関する情報・意見 サンに能力装備で冷凍、火炎による特殊攻撃や波紋とゾンビ化を防ぐしてほしい (2021-11-08 23 50 27) サンの効果て「フロアが明るくなる」(ベースオンリーなし)じゃダメなのか? (2021-11-21 00 32 19) 3月版の光源バグがアイデアスレッドまとめのそれを再現しようとして失敗した名残だと思う (2021-12-07 18 50 08) システム的にできないって? (2022-01-07 18 07 22) いやそもそも「3月版」って名称がようわからん (2022-01-08 17 15 52) 10月版以降のバージョン表記が作られた月に則ったものになってるからその前にどっかから発掘された0.16-3も暫定的に3月版って呼ばれてるだけだよ (2022-01-10 13 37 01) うーん、でもそれあくまで憶測だし正式名称みたいに扱うのは違うんじゃないかって。掲示板違いかな? (2022-01-13 01 28 33) ムーディーブルースの説明欄の「通信モード」ってこのverでも使えるのでしょうか?使えるのでしたらやり方も教えていただけると助かります。 (2022-02-20 01 39 30) たぶんできないので、削除しました (2022-06-17 16 03 10)
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攻 撃 を 受 け る ポ ケ モ ン の タ イ プ ノーマル 炎 水 電気 草 氷 格闘 毒 地面 飛行 エスパー 虫 岩 ゴースト ドラゴン 悪 鋼 ノーマル ▲ × ▲ 炎 ▲ ▲ ● ● ● ▲ ▲ ● 水 ● ▲ ▲ ● ● ▲ 電気 ● ▲ ▲ × ● ▲ 草 ▲ ● ▲ ▲ ● ▲ ▲ ● ▲ ▲ 攻 氷 ▲ ● ▲ ● ● ● ▲ 撃 格闘 ● ● ▲ ▲ ▲ ▲ ● × ● ● す 毒 ● ▲ ▲ ▲ ▲ × る 地面 ● ● ▲ ● × ▲ ● ● 技 飛行 ▲ ● ● ● ▲ ▲ の エスパー ● ● ▲ × ▲ タ 虫 ▲ ● ▲ ▲ ▲ ● ▲ ● ▲ イ 岩 ● ● ▲ ▲ ● ● ● ▲ プ ゴースト × × ▲ ▲ ドラゴン 固 定 ダ メ ー ジ 悪 ▲ ● ● ▲ ▲ 鋼 ▲ ▲ ▲ ● ● ▲ 記号 ダメージ倍率 メッセージ ● x2 こうかはばつぐんだ x1.5 (攻撃したポケモンのタイプが攻撃のタイプと一致する場合) x1 (メッセージなし) ▲ x0.5 こうかはいまひとつのようだ × x0 こうかはないみたいだ… ダメージ計算方法 例えば、 ピカチュウが10まんボルトでサンダーに攻撃した場合 ダメージは 飛行に対するダメージは2倍 電気に対するダメージは0.5倍 攻撃する技のタイプが攻撃するポケモンのタイプと同じだからダメージは1.5倍 2×0.5×1.5=1.5 したがってダメージが1.5倍になる
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登録日:2009/07/02(木) 18 25 33 更新日:2022/01/15 Sat 10 38 24NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 0号 1号 2号 JINKI ややネタバレ モリビト ライバル機 ラスボス機 リバウンド ロボット 主人公機 人機 天号 小河原両兵 柊蒼旗 柊赤緒 津崎青葉 盾 黒将 『JINKI』シリーズに登場する架空の人型ロボット《人機》の一種類。 主役やボスなど、特別な機体ばかりである。 ロボット=ガンダム顔な昨今において、珍しいデザインをしている。 《モリビト0号》 モリビトを造る際、72式人機〈ナナツー〉をベースに開発された最初のモリビト。 0号機、あるいはゼロと呼ばれる。 単座式 機体カラー 紫 〈操主一覧〉 小河原源太 小河原両兵 〈性能〉 ブースターや火器の類いを全く装備していない純粋な人型人機。 唯一の武器は左腰に装備した刀型のブレードであるため接近戦しか出来ないが、作中では小河原源太の腕前でトウジャCXに圧勝した。 0号機はブースターを装備していないはずだが、どういう訳かこの時、源太はファントムを使用した。 「何でも新型が優れてるとは限らない」 《モリビト1号》 0号を元に新たに造られた史上初の戦闘用人機。 主に1号機と呼ばれる。 単座式 機体カラー 白 〈操主一覧〉 日野白矢 黒将 〈性能〉 桁違いの戦闘力を持ち、モリビト2号、ナナツー、トウジャの三機を同時に相手にして尚圧倒した。 火器は装備していないが、飛行用に両肩に装備したリバウンドのエネルギーを使い『リバウンドプレッシャー』という遠距離攻撃を行う。 また、1号機に搭載されている血塊炉は通常よりも大型のため、操主は命の力を受け不老不死となる。 初登場時の黒将のセリフが正しければ、血族専用機。 《モリビト2号》 『JINKI』シリーズの主役機。 主にモリビトと呼ばれる。 モリビトタイプは複数存在するが、単に「モリビト」と言う場合は大体モリビト2号を指している。 他のモリビトと区別するために2号機と言われる時もあるが、頻度は極めて低い。 機体カラー 紺 〈操主一覧〉 津崎青葉 小河原両兵 小河原源太 黄坂ルイ 柊赤緒 〈性能〉 右腕に実体攻撃を跳ね返す盾〈リバウンドフォール〉を装備し、両足にブースターを備えている。 話の進行によって装備や性能が変わっている。 【JINKI -人機-】篇 複座式 機銃砲とブレードを装備し、左腕には予備弾倉を内蔵している。 当時は物資の質の関係か壊れやすかった。 【JINKI EXTEND】篇 血族専用コクピット かつて共に戦ったナナツー、トウジャの血塊炉を受け継ぎ出力が上がっている(詳しくはミッシングリンク篇に記載)。 作中で一度、リバウンドフォールを失った。 また、飛行ユニット(同じく後述)の改良型とおぼしき技術により、飛行能力を獲得した。 ◇クリオネルディバイダー “エクステンドの力”と呼ばれる謎の武装。 突然どこかから飛来し、リバウンドフォールを失ったモリビトの右腕に合体、巨大なエネルギーブレードを発生させキリビトを退けた。 その後再びどこかへ飛び去り、再登場する前に『JINKI EXTEND』が終了してしまった。 【ミッシングリンク】篇 複座式→血族専用 1号機との戦闘で血塊炉を除き全損していたが、ルエパ・アンヘルの協力により復活。 同じく血塊炉以外全損していたナナツー、トウジャの物と合わせて3つの血塊炉を搭載、ボディも保管されていた予備パーツを使い新造され大幅なパワーアップを果たした。 復活当初は従来の複座式だったが、後に血族専用コクピットに改修される。 ◇空神モリビト2号 エルニィがハックした軍のデータ(実は軍が流した)を元に作った『飛行ユニット』を装備したモリビト。 基本的に追加パーツを付けるだけだが、唯一肩アーマーのみ交換式になっている。 この飛行ユニットは『JINKI EXTEND』では小型化し、外見を変える事なく飛行能力を得る事に成功している。 強化ECM、左腕内臓型ガトリング、277mm機銃砲、ブレード、ワイヤーなど装備は充実しており、青葉の能力と合わさって高い戦闘力を持つ。 八将陣戦で武器を失った際、リバウンドフォールのエネルギーを使って1号機と同じ〈リバウンドプレッシャー〉を使用し、以後よく使うようになった。 《モリビト2号エクステンド》 真機を参照。 《モリビト天号》 『JINKI EXTEND ~RELATION~』に登場する新主人公機。 機体構造が従来のモリビトとは異なるため、天号(てんごう)と呼ばれる。 新型コクピット 機体カラー 白 〈操主一覧〉 柊赤緒 柊蒼旗 小河原両兵 〈性能〉 柊赤緒の養父であり、柊蒼旗の実父である柊垢司という人物の個人製作人機。 ビッドウェイによればベースになったのは起動試験中の事故によって破棄された米軍製人機「Z‐1」。 従来の血族専用コクピットより人機と血族の繋がりが強いく、機体が受けたダメージが血族にも伝わるようになっている。 また、メインパイロットの血族とサポート役の二人が乗っていなければまともに動けない(一人で動かせない訳ではない)。 機体性能については、エルニィが調べた所、ナナツーの半分以下という低スペックな機体だという事が判明した。 エルニィ曰く「モリビトとは名ばかりでパワーがない。トウジャの様なスピードも出ない。ナナツーの様な汎用性も皆無!」らしい。 パワーの無さは相当で手持ち火器はハンドガン程度しか持てないが、操主の精神に反応して時おり凄まじい力を発揮する。 ◇ウィザードハーツ ハイアルファーと呼ばれる特殊能力。 天号が胸部から出現させる巨大なアルファー。四肢のいずれかに嵌め込み〈発動(バーン)〉させる。 いくつかの種類があるが、システムがブラックボックスになっており詳細は不明。 他の人機が持つハイアルファーを吸収、発動条件を無視して発動することも可能になる。 どうやら操主の精神に反応して出現するらしい。 〈ハイアルファー一覧〉 ◇ハイアルファーレイ 左腕にセットし、強力な拳を放つ。 ◇ハイアルファーライ 右足にセットし、蹴りによる突撃を行う。 ◇ハイアルファープレス 左腕にセットし、エネルギーで〈リバウンドフォール〉を形成する。 この際、竜が出現する。 ◇ハイアルファーフー 左腕に嵌めて強力な風を生み出す。下に向ければ浮遊も可能。 ちなみに、ハイアルファーを嵌める場所は決まっているのか(レイを足に嵌めて使えるか)等は不明。 また、天号には黒の波動の浄化装置も備わっており、黒の波動を吸収してハイアルファーを作り出す事も可能である。 その特性から、エルニィは「ひ弱だが強力な魔法(ハイアルファー)を使う魔法使いタイプ」と評した。 ◇モリビト天号・クリオネルディバイダー シックスナイド戦で中破した天号を補修・改良した機体。 機体カラー 白、黒 基本的な構造に変化は無いが背面にクリオネルディバイダーを接続。ディバイダーを振るうために両肩にはパワーモーターを追加された。 しかしより操主の精神に影響されるようになってしまい蒼旗のテンションが上がらないと歩くことにも苦労する有様に。 なお、カラーリングは日本でエルニィが見た鯨幕に由来する。 ◇クリオネル・ディバイダー ハイドからもたらされた新装備。柊垢司が開発した最初で最後の兵器。 腕に装着して盾に、グリップを掴んで剣に、上に乗ってボードにと様々な使い方が出来る。 人機の出力を何倍にもUPさせることが出来るがこちらも人の心に左右される。 ツインスロットによって一度に複数のハイアルファーを使用することが可能。 以前モリビト2 号が装備したものと同じ物…? 《モリビト?(正式名不明)》 『JINKI EXTEND』の最初期に青葉と共に一コマだけ描かれた謎のモリビト。 影で見えない部分があるが、見た限りでは上記の全てのモリビトと形状が違う(ただ、頭部はモリビト2号と同様の可能性がある)。 同作5巻では青葉は専用ナナツーを使用しているため、どうやらなかった事にされたらしい。 追記・修正よろしく △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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ロゴタイプ(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 水 火 スピード 芝 L+☆7 35 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 940 626 157 普通/得意/苦手 1,600m~2,000m/1,600m 99 4698 1879 470 スキル ウォーターヒール(全てのブロックを水と回復ブロックに変化)/- Lスキル ロゴタイプネオロマンス(【効果1】、芝タイプの馬のスタミナ・勝負根性が3.1倍になる。、【効果2】、3コンボ以上クリアしたターンにチーム全体のスピードが3.2倍になる。)/- ☆7進化素材 超レジェンド像 超レジェンド像 超レジェンド像 進化の蹄鉄(火) 進化の蹄鉄(水) 入手方法 プラス進化
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