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幻想郷スゴロクとは? とりあえず、作ってみようと思った思いつき企画である。 ①IRCでプレイできる人生ゲーム風スゴロク ②世界は幻想郷 ③楽しめるものにする 式開発 ダイスマクロは拾ってきたものを使う(できれば自作したいが・・・) マス目毎に連動イベント発生(キーワードは「@○○マス」) 合計50マスぐらいの予定 書き途中
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今日 - 合計 - ザ・心理ゲーム2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時56分04秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - ゲームウェア5号の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時04分58秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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プレイ動画 TAS プレイ動画 チート 改造 神ゲー 糞ゲー 泣きゲー ヘタレ フルボイス プレイヤーが台詞を喋ります。一人が何役もするのは見物です。 スーパープレイ ラスボス 格闘ゲーム 実況プレイ いいですとも FF4ゼロムス戦からの台詞。 永井先生 有野課長 ノーミス ノーミスでクリアします。 ノーダメージ ノーダメージでクリアします。 スーパープレイ 縛りプレイ 制限ありでクリアします。 でっていう ハード PS 任天堂 FC ファミコン SFC ディスクシステム スーパーファミコン GC ゲームボーイ GB GBA DS NES SNES N64 PCE PC-FX SEGA MD メガドライブ セガサターン ドリームキャスト アーケード ゲームセンター ソフト マリオ ルイージ ドクターマリオ マリオ64 ポケモン 星のカービィ ゼルダの伝説 メトロイド パルテナの鏡 スターフォックス ドンキーコング ウイイレ GTA ポケモン 忍者龍剣伝 ガンダム ナイトガンダム物語 悪魔城ドラキュラ 悪魔城ドラキュラ2 悪魔城ドラキュラX 悪魔城伝説 戦国BASARA 戦国BASARA2 鬼武者 鬼武者2 鬼武者3 バイオハザード バイオハザード2 バイオハザード3 バイオハザード4 魔界村 大魔界村 超魔界村 ストリートファイター ストリートファイター2 ストリートファイター3 ストリートファイター4 スト2 スト3 スト4 グラディウス グラディウス2 グラディウス3 グラディウス4 グラディウス5 グラディウスII グラディウスIII グラディウスIV グラディウスV スターソルジャー スターフォース R-TYPE アフターバーナー 太鼓の達人 スペランカー チーターマン テトリス ぷよぷよ 女神転生 チャレンジャー パルテナの鏡 ツインビー グーニーズ グーニーズ2 シムシティ 聖剣伝説 聖剣伝説2 聖剣伝説3 聖剣伝説4 SaGa SaGa2 SaGa3 クロノクロス クロノトリガー フロントミッション フロントミッション2 フロントミッション3 フロントミッション4 フロントミッション5 レトロゲーム 迷宮組曲 桃太郎活劇 ゼビウス スーパーゼビウス ファイナルファイト ファイナルファイト2 スパルタンX PSP PSP XLinkkai イレギュラーハンターX 極魔界村 極魔界村改 FF7CC ガンダムバトルクロニクル ガンダムバトルロワイヤル ドラキュラX ロックマン クイズ機動戦士ガンダム問戦士DX スターオーシャン ロコロコ ルミネス メタルギアソリッド テイルズオブデスティニー ジャンヌダルク リッジレーサーズ リッジレーサーズ2 エースコンバットX 勇者のくせになまいきだ。 破壊神になってダンジョンを作成し勇者を向かえ撃ちます。ブラックユーモアたっぷり。勇者のくせになまいきだ。 PS2 PS2 連ジ 連ジDX エゥーゴVSティターンズ ガンダムVS.Zガンダム 連ザ 連ザ2 めぐりあい宇宙 ギレンの野望 GT4 デビルメイクライ デビルメイクライ2 デビルメイクライ3 PS3 PS3PLAYSTATION 3 60GB PLAYSTATION 3 20GB PLAYSTATION 3 40GB セラミック・ホワイト PLAYSTATION 3 40GB クリアブラック 転売 物売るっていうレベルじゃねぇぞ! ターゲットインサイト みんなのGOLF5 リッジレーサー7 真・三國無双5 ぼくのなつやすみ3 トロステ トロステーション NinjaGaiden アーマードコア4 ウイニングイレブン2008 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 デビルメイクライ4デビル メイ クライ 4 PLAYSTATION 3 40GB デビル メイ クライ 4 プレミアムBDパック クリアブラック PLAYSTATION 3 40GB デビル メイ クライ 4 プレミアムBDパック セラミックホワイト COD3コール オブ デューティ 3 COD4コール オブ デューティー4 モダン・ウォーフェア プロ野球スピリッツ4 ガンダム無双ガンダム無双 WarHawk アサシンクリード メタルギアソリッド4メタルギア ソリッド 4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット 仮称 MGS4 レジスタンス RESISTANCE 鉄拳5 鉄拳6鉄拳6 仮称 MGS4 FIFA08 グランツーリスモ5 GT5Pグランツーリスモ 5 プロローグ 白騎士物語 バーチャファイター5 モーターストーム Motorstorm ライズフロムレア アガレスト戦記 ブレイドストーム 百年戦争 FolksSoul Railfan Xbox、Xbox360 Xbox Xbox360Xbox 360 エリート Xbox 360 バリューパック HDMI端子対応、「フォルツァ モータースポーツ 2」「あつまれピニャータ」同梱 DOA4 DOA3 DOAX DOAX2 HALOHalo ヒストリーパック Xbox プラチナコレクション HALO2Halo ヒストリーパック Xbox プラチナコレクション HALO3Halo 3 通常版 アイドルマスターアイドルマスター ライブフォーユー! ロストオデッセイロスト オデッセイ 特典 特製B2サイズポスター 原画 井上雄彦付き ロスト オデッセイ 特典無し お姉チャンバラ エースコンバット6エースコンバット6 解放への戦火 ランブルローズXX 地球防衛軍3 デッドライジング バーチャファイター5 VF5 FORZA2 ブルードラゴン リッジレーサー6 RIDGERACER6 オペレーショントロイ スーパーロボット大戦XO 桃太郎電鉄16GOLD ロストプラネット デビルメイクライ4デビル メイ クライ 4 Xbox 360版 Xbox 360 デビル メイ クライ 4 プレミアムパック Wii WiiWii「Wiiリモコンジャケット」同梱 VC配信ソフト WiiFitWiiフィット「バランスWiiボード」同梱 スマブラX大乱闘スマッシュブラザーズX マリオ&ソニックAT北京オリンピック スーパーマリオギャラクシースーパーマリオギャラクシー マリオストライカーズチャージド FOREVERBLUE マリオパーティ8 たるジェットレース スーパーペーパーマリオ 暁の女神 エキサイトトラック ポケモンバトルレボリューション トワイライトプリンセス おどるメイドインワリオ ソウルキャリバーレジェンズ スイングゴルフパンヤ Wiiスポーツ 宝島Z METEOR Sparking! 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第43回は、今まででもっとも長い全3回構成! ゲーム脳ばとメンバーがそれぞれ選ぶ「好きなゲーム10本」をご紹介します。トップバッターはわたるで、ご紹介するのは次の10本です:ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣/タクティクスオウガ/ゼノギアス/モンスターハンター/クロノトリガー/ICO/moon/スターオーシャン セカンドストーリー/MOTHER/聖剣伝説2 1:13:48 <<第042回「映画を楽しむ姿勢」 第043回「ゲーム脳ばとが選ぶ好きなゲーム10本」その2>> <<第042回「映画を楽しむ姿勢」 第043回「ゲーム脳ばとが選ぶ好きなゲーム10本」その2>> バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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マックスゲーム麻布店 【SHOP DATE】 ショップの住所:東京都港区元麻布3-12-1 営業時間・定休日:平日12 00~21:00/土日祝11:00~21:00・年中無休 電話番号:03-3408-6932 デュエルスペース:あり 取り扱いTCG:遊戯王 ポケモン他 お店の地図 大きな地図で見る 他のショップを探すなら東京のカードゲームショップ一覧へ! 以下、追加の情報がありましたらコメントをお願いします。 名前
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公式行けばだいたいわかりますがこのゲームの進め方は 初回検定をする このとき、検定毎に6つのショートゲームが使われることを覚えておく事になる 判定によりスタートの級が「ひよっこ級」「かけだし級」「みならい級」に分かれる その後はショートゲームが6つ入った数種類の「パック」の中から1つを選んでプレイする 結果によって金・銀・銅のメダルとそれに応じた「検定ポイント」が入る 検定ポイントが規定数までたまれば昇級検定が受けられる 昇級検定には各パックに入っていたゲームが使われ、また評価に合格ラインがある 合格ラインまで評価が達すれば見事合格!そして昇級 これを3~7へと繰り返していく一種の実技クイズゲームなので 「昔のゲームをまるまる遊びたい」なんて人にはちょっと向きません ナムコミュージアムで我慢するなりなんなりしてください 初回検定パック 内訳 ギャラガ:敵をたくさん倒せ! 目標2体 ゼビウス:地上の敵を倒せ! 目標10体 マッピー:絵画を回収しろ! ターンバトル ドルアーガ:敵を倒せ! 相手はスライム メトロクロス:缶を飛び越えろ! ファミリースタジアム:ホームランを打て! ちなみに、このパックの内容はピコッとアーカイブに入りません。 その代わりお試し版のパックとしていつでもゲーム内でプレイできます。
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ゲームデザイン ゲームデザインアイデアの創出 目標設定収集 領土拡張 目的地への到達 発見 他プレイヤーの排除 ゲーム仕様の作成機能 ゲームプレイ ゲームバランスゲームバランスの分類 プレイヤーvsプレイヤー プレイヤーvsゲームプレイ ゲームプレイvsゲームプレイ 基本はじゃんけん じゃんけんを面白くする 見た目雰囲気 インターフェース 物語 ゲームの分類視点 スクロール ドットイート 敵を倒す ゴール 買い物 成長 アイデアの創出 アイデアの創出には、以下の4つの段階を踏む。 インスピレーション:どこからアイデアを得るか 統合:アイデアを結びつける 共鳴:アイデアから相乗効果を引き出す 収束:コンセプトを完成する 目標設定 ゲームの目標には、 収集 領土拡張 目的地への到達 発見 他プレイヤーの排除 があります。 これらの特性を意識することにより、 得られる効果や、必要なシステムをある程度推測することが可能です。 収集 該当するのは、スコア稼ぎ・お金・アイテム集めなどです。 よく使われるのが、一定の期間内に一定の収集を行う、という目標設定です。 ボーナスステージなどを用意して、お金取り放題!などというレベルデザインは、メリハリをつけるために良く使われます。 収集したお金・アイテムで買い物や物々交換などができると、 リソース管理という面白さを生み出すことができます。 領土拡張 ゲームの例としては、囲碁やクイックス、カルドセプト・いたストなどです。 よく使われるのが、一定の陣地を獲得すると勝利、という目標設定です。 目的地への到達 レースゲームがこれに該当します。 タイムアタック要素が必須ですね。 発見 隠れアイテム・隠れキャラ・隠しステージなどの探索、 パズルゲームでの解法の推理がこれに該当します。 これだけを目標にすると、タイトなゲームになります。 他プレイヤーの排除 シューティングゲームで敵を倒すのがまさにそれですね。 敵のアルゴリズムを考えるのが、結構大変だったりします。 ゲーム仕様の作成 ゲーム仕様作成のポイントは、 機能 ゲームプレイ インターフェース ルール レベルデザイン です。 機能 機能には3つのカテゴリがあります。 ゲームプレイに必須となる機能 見た目のみ影響する機能(クロム) 他の機能と同一である機能 1と2は重要な機能ですが、3はあまり必要ではありません。 ゲームプレイ 「ゲームとは面白い選択の連続である」(シド・マイヤー) 面白い選択 選択が他のトークンに依存する 選択が状況(タイミング)に依存する クロム 選択してもしなくても同じ 無駄な選択 常に選択する価値がある 常に無意味 「無駄な選択」は、実装に余裕がない場合、真っ先に削りましょう。 「クロム」も、「無駄な選択」ほどではありませんが、削除対象になります。 絶対優位戦略 絶対優位戦略は他の要素を絶対劣位(無益)にします。 さらに、ゲームバランスを崩す可能性が高いです。 なので、絶対優位戦略は避けるべきです。 ただし、 「単純なRPGのレベル上げが楽しい」 「安定して使える武器が好き」 というように、絶対優位戦略を好むユーザも多く存在することを忘れてはいけません。 選択の例(アクション・シューティング) 攻撃方法について、、 発動スピード(攻撃ボタンを押してからの遅延) 射程距離 発射スピード 連射可能な回数 有効範囲(当たり判定の大きさ) 威力(与えるダメージ) 弾数制限 シールドと併用可 武器の持ち替え可 融通性 融通性のある選択を含めると、選択をより面白くできます。 例えば、 バトルアックス ボウガン という2つの武器があるとします。 バトルアックスは接近戦で威力を発揮しますが、空を飛ぶ敵に当てることが困難であるという特性を持ちます。 それに対して、ボウガンは空を飛ぶ敵を狙い撃ちできますが、接近されると発射準備に時間を取られてしまい、 連続でダメージを受けるという危険な状態になります。 この2つの武器は重量級であるため、併用して装備することができないとします。 それにより、状況により有利・不利が分かれるので、 どちらを選択するか、プレイヤーを悩ませることができます。 さてはて、これだけでも面白い選択なのですが、 ここで、2つの武器を追加します。 ショートソード 木の弓 これらは、バトルアックス・ボウガンほどの威力はありませんが、 併用して持つことが可能です。 そのため、どのような敵にも対応できるという融通性を持ちます。 融通性があるということは、どのような敵にでも、という、 未知の敵に対するリスクを軽減する という特性を持ちます。 例えば、偵察を行いたい場合の有効な選択肢となります。 また、柔軟な対応ができることから、初心者向けの配慮であるともいえます。 融通性の実装は、ただ単に、 強烈な特性を持つ選択肢の平均値を取ればよい 、、、というわけではありません。 融通性で最も重要なパラメータは、 スピード です。 スピードがあると、 プレイヤーの思考時間・行動可能時間を増加 させ、 敵対するプレイヤーの思考時間・行動可能時間を奪う ことができます。 そして、思考時間・行動可能時間の増加は、選択肢を増やし、 融通性を増大させます。 レアアイテム レアアイテム 出現率が低い 見つけにくい配置 数が少ない 値段が高い レアアイテムは、戦略レベルではリソースの管理という面白さを生み出しますが、 戦術レベルでは選択する機会を減少させます。 一過性 例えば、大抵のRPGでは、武器や防具は購入すると、 その利益(攻撃力アップ・防御力アップ)を永続的に受け続けることが可能です。 ですが、あえてその永続を壊すことにより、選択を面白くすることができます。 例えば、 時間の経過/使用回数/環境などによる、効果の減衰 他プレイヤーによる(武器を錆びさせるなど)効果の減衰 偶然や他プレイヤーによる破壊 回数制限 盗まれる 特殊な状況のみ有効 などなど。 相乗効果 規模 範囲 調和 数が多いほど有利。生産するほどコストダウン お互いの弱点を補完するような関係 不調和 数が多いほど価値が減少(市場原理) 数が多いと管理コストの増大。力の分散。お互いに足を引っ張る 調和を重視すると、モノポリーでの大地主のように数の多いものが圧倒的有利となる。 ゲーム的には、乱数によるギャンブルを入れ、逆転要素を入れると盛り上がる。 不調和を重視すると、上限・下限の幅が小さくなり、タイトな勝負を行うことができる。 戦略性を重視したい場合、こちらを選択する。 ゲームバランス ゲームバランスの分類 分類 良い 悪い プレイヤーvsプレイヤー 全てのプレイヤーの能力が平等 特定のプレイヤーが有利。勝負が運で決まる プレイヤーvsゲームプレイ 経験曲線が報酬に見合う(1を見て10を知るようなゲームプレイ) わかりづらいプレイスタイルを強要する ゲームプレイvsゲームプレイ それぞれのゲームプレイが平等 特定のゲームプレイが圧倒的有利 プレイヤーvsプレイヤー プレイヤー自身の失敗以外で不利な状況に置かれるようにしてはならない 能力は、平等であって、同一ではないこと。 プレイヤー選択が勝敗の決定的理由とならないこと。 開始位置の選択が勝敗の決定的理由とならないこと。 運の要素は平等に働くようにすること。 プレイヤーvsゲームプレイ 遊んで楽しいだけでなく、学んで楽しめるものにすること。 また、学ぶにつれてより面白くなるべきである。 プレイヤーの経験に適切な報酬を与えること。 プレイヤーに無駄な作業をさせないこと。(×ダンジョンを方眼紙に描かせる- ○オートマッピング) 完全な覚えゲーはダメ(セーブ・リロードを繰り返させるようなゲームはダメ) ゲームプレイvsゲームプレイ 用意した選択肢は必ずどこかで使う価値のあるものにする。 そして、その選択を利用するためのコストは、得られる報酬と比例していなければならない。 絶対優位戦略を排除すること。 面白い選択をたくさん用意すること。 優位戦略となる選択肢がプレイヤーに選ばれる頻度を知ること。 基本はじゃんけん 選択肢をじゃんけんにすることで、絶対的優位性を排除すると、 選択は面白いものになります。 しかし、これはあくまで基本です。 純粋なじゃんけんは面白くありません。 というのは、じゃんけんはそれぞれに必勝の手が用意されており、 かつ、相手の手が予測不能です。 なので、結局どれを選んでも同じ結果となります。 これは相手の手が予測可能であっても同じことです。 例えば、 歩兵は弓兵に強い 弓兵は騎兵に強い 騎兵は歩兵に強い という三すくみがあるとします。 相手が歩兵ばかりであった場合、騎兵ばかりを選べば勝てます。 それ以外の選択肢はありません。 特定の選択肢を強要するのはゲームデザインとして失敗といえます。 つまり、じゃんけんは勝負としては面白いですが、 ゲームとしては面白い選択肢となりえません。 じゃんけんを面白くする 例えば、力関係を調整します。 コスト 歩兵 弓兵 騎兵 歩兵 100G 100% 130% 50% 弓兵 150G 65% 100% 150% 騎兵 200G 200% 85% 100% 3すくみはできてますが、一方的な関係ではありません。 また、騎兵を若干強めに設定する代わりにコストを高くしています。 これにより、苦手としている部隊でも攻撃することが可能となり、 また、コストと相談しながら部隊を編成するため、 選択肢を狭めることがありません。 ほかにも、 時間の経過 地形効果 属性 残り体力 などにより、力関係を変化させることで、 臨機応変な対応をプレイヤーに求めるという面白い選択を作ることができます。 例をあげると、「えぐぜりにゃ~」では、 ぷりんや牛乳は「初期状態」ではアンカーをぶつけても掴むことはできないが、 ほかの敵をぶつけて「体力を減少させると掴むことができる」 という力関係の変化をしています。 見た目 ゲームの見た目を良くするには、以下の3つの要素を作りこむ必要がある 雰囲気 インターフェース 物語 雰囲気 雰囲気を良くするには、以下の3つをゲームに調和させなければならない サウンド 映像 物理 サウンド ポップな音は柔らかい世界観、ノイジーな音はハードな世界観を作り出します。 映像 統一された世界観を持つキャラ画像、意味のある背景画像など。 物理 違和感のない物理の挙動は、プレイヤーをゲームに没頭させる効果があります。 インターフェース 操作感がゲームプレイと一致する。 ステータス表示・マップ表示などがプレイの妨げにならないようにする。 物語 ストーリーを直接語らずに、雰囲気や感情に訴えるようにする。 障害 ゲームの目的をプレイヤーに探させる。 兆候 ゲームの目的をプレイヤーに予測・予感させるようにする。 個人化 ×「世界を救え!」 ○「あなたはあと1時間で死んでしまいます」 共鳴 モチーフ:同じ演出を繰り返し使う オマージュ:映画などから演出をパクる 反抗 プレイヤーキャラをゲーム目的に反抗させる(もしくはすぐに賛成しない) 筋の展開 予期せぬ展開・逆転の要素を盛り込む。 緊張感 セーブ禁止。 キラートラップには予兆を用意しておく。 テーマ 問題を提案する。 しかし、それに対する答えを雄弁に語らないようにする。 結末 終わりへの到達が困難 予測不可能な終わり方 道徳的に満足させる(正義は勝つ) テーマに一貫性がある ストーリーの問題の答えを出す 変化 何かが起こった場合、現状にも変化をつける。 物語が進むにつれ、主人公に心の変化をさせる。 ゲームの分類 視点 トップビュー サイドビュー 奥行きあり スクロール 固定(スクロールなし) 縦 横 全方向 自動 手動(ベルトスクロール) ドットイート エサ回収 アイテム回収 敵を倒す 攻撃による破壊 体力≦0による破壊 2つ以上の手順による破壊(気絶→蹴飛ばしなど) 気絶のみ(倒せない) ゴール 距離・アイテムの回収数・スコアなど(1次元)の一致 座標(2次元)の一致 フラグ立て(多次元) 条件を満たした後(カギを取得など)でゴール 他のプレイヤーよりも先に到達 買い物 物々交換(モンスター・アイテムなど) 貨幣 成長 永続的なパラメータの変化・追加 永続性アイテム
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これが無いと恐らく査定にすら通りません。 一応これの担当は光野川流星になっています。 が、彼は7月頃から色々言われていたにも関わらずほぼ何もしていません。 さらに彼の報告用ブログは相当前からあるのにyahoo検索にかからないのは何故なんだい? …とりあえず一から ジャンル候補はPC研との差別化をさせるために RPG ADV ノベル になります。 なんかmirano氏が手伝ってくれそうです。 ありがたや、ありがたや。 現在EVがRPGツクール2003で練習してます。 ↑そして何よりドット絵が足りないっ!!部屋とかマジでムリです。 各地の素材サイトは回ったのか? 素材がないならいっそ素材が多い2000にするってのもあり。 まあ好みの問題だがな あけおめ マップ・イベ作成は大体できるようになった。 ただ戦闘とステタのバランス調整はムリ。 Miranoはやれない?(EV) ↑(返信はココに) もんだいない そんくらいなら私のネットワークできる。 まあ無理でも一般的なレベルにするくらいならいける。
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/1332.html
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