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FA-93HWS νガンダムHWS 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 59000 735 L 14840 190 30 35 26 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 肩部ミサイルランチャー 700×8 28 0 3~5 射撃 45 6 ハイパーメガビームライフル 4000 26 0 3~6 貫通BEAM 85 10 ハイメガシールド 3000×2 30 0 4~6 BEAM射撃 60 5 フィンファンネル 3800 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中☓ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃を無効化。貫通BEAMダメージ半減。 フルアーマーシステム 実弾、通常格闘、必殺技、火炎属性ダメージ30%軽減。 脱出機能 機体が撃破されると、別の機体が出現する。 開発先 Lv EXP 機体 4 2115 νガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 735 量産型νガンダム 3 1470 νガンダム 4 2205 Ξガンダム 備考 元々あったIフィールドに加え、フルアーマーシステム追加と防御面はかなり充実している。脱出機能があるので一度落とされても大丈夫というのも強み。 武装も充実しているが、消費ENも高い。ENはHi-νガンダムより多いものの継戦能力では同じか少し劣るといった所。 貫通ビームに加え実弾・ビーム共に多段判定の武装を持っているのでHi-νガンダムよりも殲滅力は高い。 硬さと生存能力はトップクラス。フルクロスと同等かそれ以上なので皆の壁役として非常に優秀。 ただ、フルクロスとは違って支援防御を持っていないので注意。
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RX-93 νガンダム 第二次ネオ・ジオン抗争 UNIT U- 青 2-6-1 R νガンダム系 MS 専用「アムロ・レイ」 プリベント(5) クイック サイコミュ(3) 特殊シールド(3) (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、全ての自軍ユニットと自軍本国は、ターン終了時までダメージを受けない。 (自動A):このカードは、「換装〔νガンダム〕」以外の「換装」の効果の対象にならない。 宇宙 地球 [5][3][5] 「サザビー」と対に(というか最もその色らしいユニットに)なるようにデザインしました。「一時休戦」をユニットに内臓したかったのでそれプラス「不可視の盾」の強化版を内臓してます。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
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RX-93 νガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 68000 680 L 15840 180 31 31 31 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1〜2 連射 105 25 ビームライフル×3 1300 22 0 2〜4 射撃BEAM1 65 10 ニューハイパーバズーカ 4500 20 0 3〜5 射撃 75 5 フィンファンネル 4200 28 30 2〜9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 Iフィールド機能(強) BEAM攻撃を軽減・無効化 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B リ・ガズィB・W・S サザビーナイチンゲール 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ネティクス 3 リ・ガズィB・W・S 5 Ξガンダム 6 Hi-νガンダム 備考 武装面のバランスが良く、ファンネルで射程もカバーできる。 その上Iフィールド機能が強であるので、ビームに対しては鉄壁を誇る。 フィンファンネルとビームライフル×3と、十分すぎる射程と火力を保持。 νガンダムは、伊達じゃない。
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νガンダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2700 230 10 6 3000 A 30 Hi-νガンダム I・フィールド搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] コスト相応のBR 覚醒中は2連射可能で威力は80 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 120[140] 誘導と弾速に優れる。慣性が乗る。単発ダウン武装。覚醒時140 格闘CS ダミー・バルーン - 73(1hit) デコイ系武装 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 リロード向上 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 109 宙返ってバズーカを発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 発生が前作よりさらに速くなっている 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 突きから蹴りの2段 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生と伸びが向上 後格闘 居合斬り 後 90 伸びが向上 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 殴り合い宇宙 今作でも優秀 格闘中特格派生 パンチコンボ 格闘中特NNNN BD格と同じモーション バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 333 乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 良好なBD性能と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 前作からFF、BZ、ダミー、格闘性能などが強化されているが、射撃CSの銃口補正が悪化した。 よって立ち回りは異なっており、中距離戦が弱体化した分、バリアと格闘戦でダメージを取りに行く必要がある。 新要素ドライブとの相性は普通。バリアと強化された格闘の組み合わせによる追いは強力だが、 強射撃が無く、格闘もあくまで万能機水準であるため、S・F共に他3000ほどの恩恵は得られない。 一見するとオーソドックスな射撃寄り万能機に見えるが、射撃武装の性能自体は3000射撃寄り万能機の水準に今一歩届かず、強みは格闘に寄っている。 実態は格CSを活かして粘り強く射撃戦をし、機を見てバリアを発動し発生の早い格闘をちらつかせてダメージを取りに行くという、 ある種の時限強化機のような立ち回りを要する万能機といえる。 覚醒時攻撃補正108% 勝利ポーズ 通常時 足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現だと思われる。 格闘中に勝利 横一閃ポーズ。 どちらもバリア時にバリアを展開するのは同じ。 敗北ポーズ ギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 前作からの変更点 射撃CSの銃口補生劣化 格闘CS→射撃のキャンセル追加 格闘CSのチャージ時間増加 2秒→3秒 サブ射撃リロード時間短縮 7秒→4.5秒 後格闘の伸びが向上 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS →サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 各種格闘→特射 格闘CS→メイン、特射、後格 2014/5/27 アップデート詳細 格闘CS→後格、特射のキャンセルルート追加 リロード時間短縮 3秒→2.5秒 特射のリロード短縮 ?秒→?秒 弾速と誘導向上 特格のクールタイム短縮 13秒→10秒 N格の発生向上 横格の発生・追従性能向上 後格の追従性能とダメージ上昇 75→80 覚醒中のメインと射撃CSが強化される仕様追加メイン射撃の2連射が可能に、ビームが太く?、リロード時間が短縮 ?秒→?秒 射撃CSのビームが太く?、ダメージ上昇 120→130 2015/5/28 アップデート詳細 格CS チャージ時間0.5秒短縮、補正緩和、弾速上昇、hit時の浮き上がり調整(追撃しやすく) サブ フィン・ファンネルの移動速度上昇、リロード短縮(-0.5秒) 特射 威力上昇(104→109)、発生速度上昇 特格 入力時に自動でファンネルを回収して発動するように。慣性追加 後格 威力上昇(80→90)、誘導強化、hit時の敵機の挙動変更 BD格 ダウン値低下、補正緩和 覚醒技 威力上昇(320→333) 覚醒中メイン 威力上昇(75→80) 覚醒中射CS 威力上昇(130→140) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発(覚醒中1.5秒/1発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 覚醒中はデルタプラスのような2連射が可能になり、ダメージが80に上がる。更にはリロード速度が通常の覚醒補正に加えて0.5秒早まり1.5秒/1発となる。 周知の通り普通のBRの2連射が弱いわけはなく、ズンダのBD燃費や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。 Sドライブと同時発動すると火力面では期待できるが、立ち回り的には無駄になる。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 70%] ビームライフルを最大出力で撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 弾速が優秀な単発ダウン射撃。射出時に慣性が乗るので撃ちやすい。 しかし、前作より銃口補正が劣化しており、着地取りにせよ接射にせよ信頼が置けなくなっている。 またホールドしていると、強化された特射や格闘CS→メインの落化が使えなくなるため、前作のような貯めっぱなしは立ち回りを阻害する。 依然として弾速・単発威力・ダウン値は本機の中で随一なので、要所で狙いたい。 覚醒時にはダメージが120→140と増加し、弾の太さが強化される。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィン・ファンネルを射出する。特殊射撃へキャンセル可能。 レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。 長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。 発生時は足を止め機体が空中判定になるが、隙は小さめで射出速度に優れる。 前作よりリロードが大幅に良くなっており、積極的に撒いていけるようになった。 武装間キャンセルを生かした小出し、もしくは一気に射出して擬似包囲ビットとして相手を飛ばしたり、FF→盾での格闘カウンターなど近接でのセットプレイに用いたりと用途は様々。 ただし単発ビット共通のジレンマとして「飛ばす武装でありながら自身も足を止めブーストを消費する」点も留意したい。 最高コストという都合上、前線で足を止めブーストを消費するリスクは大きい。 νガンダムの象徴であるが、いわゆる撒き得武装ではないので考えなしに使うのは禁物。 必要がなければ使わない方が良いことを常に頭に入れておこう。 特格バリア使用中は1基しか展開が出来ない。 サザビーなどと同様、Sドラ中は移動撃ちが可能となる。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2+爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。 発生が早めで、キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。 前作に比べるとダメが5増加し、弾速はBR並に早くなり、誘導も良くなった。 ヒットすると、打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのが長所。 ただし、弾速は射CSに劣るため、着地取りはCSの方がやりやすい。 基本的には前作と変わらず、キャンセルからのダウン取りもしくは弾幕張りが主な用途。 宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。 短所はバズーカ自体の性能がそれほど良くない事と、撃つと高度が上がってしまう事の二点。 特に後者の高度が上がってしまう点は、着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。 弾頭95、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。 またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。(格闘からキャンセル時も) 【格闘CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0?(0.2?/1.8?)][補正率 60%?(-10%?/-30%?)] ダミー・バルーンを中央→左→右の順に3体出す。左と中央の間隔は近いが、右は遠い。ヒット時打ち上げダウン。 メイン射撃、特殊射撃、後格へキャンセル可能。 前作に比べると、ダミーが射出後膨らむ位置が機体前方に移動し、キャンセルルートが追加された。 射出時は慣性に乗りながら射出する。慣性が掛かっていない場合、後退しながら射出する。 射出したダミーはアシスト攻撃の囮になり、敵の攻撃と相殺する。 ダミーは単発であればどれほど高威力の射撃であろうと一発は必ず防ぐ。逆に多段が前提のゲロビなどには無力。 一方でダミーは破壊の際爆風を伴うので、実弾のマシならある程度はまとめて破壊し防ぐことが可能。 メインキャンセル落下は向き直り・慣性引き継ぎ・ダミー本体に射撃バリア判定有りという利点があり、 撃つまでの発生は早めであり当たり判定も大きいので、格闘機に張り付かれた時の比較的ローリスクな自衛手段としても機能する。 ただし、よくあるアメキャンやメサキャン落下と違い撃つ弾がBRのみなので相手の行動を制限し辛い。 また2秒のチャージが必要であり咄嗟には使えないこと、チャージ中は格闘が使えないことがネック。 メインCは射出した反動で必ず後退してしまうので敵を追っている間の先着地には使いにくい。 前述の通りダミーが膨らむ位置が機体前方に移動しているので、着地保護の手段としては以前より信用が置けなくなっていることに注意したい。 後格Cは主にダミーを盾にしながら敵に切り込む際に使う。特射Cは相手がバリア系武装を使っている際にそれを剥がす目的で使うのがいいか。 安定行動とまではいかないが、上記の利点・欠点を理解して使用すれば攻守両面の底上げが出来る。 今作のνガンダムの大きな個性なので是非とも使いこなしたい。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒/300][クールタイム 10秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度特格入力で任意解除できる。展開中に出せるファンネルは1基のみ。 前作に比べると、2基以上射出していた場合、自動でファンネルを回収して発動するようになり、さらに慣性が乗るようになった。 展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能) 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで牽制射撃を無効化して、カウンターを決める。射撃寄りの機体に格闘をねじ込む。 敵の攻撃をワンポイント防ぐ。展開して逃げる。……など用途は多岐に渡る。 バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。 尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 格闘 抜刀モーションあり。 全てのモーションから特殊射撃と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特殊格闘派生可能。 前作に比べると、前格を除いた全ての格闘が強化を受けている。 また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生が非常に早く、かち合いに強い。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで) 出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。 出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。 発生と判定は良好だが、伸びが悪い。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。 一応虹から早い入力で出せる格闘の中では上々の判定。……だったのだが、N格の発生が強化されたので今作では出番が少ない。 動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としてか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。 伸び、回り込み、発生などは平均的。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。 発生は若干遅めだが、伸び、誘導は良好。特殊射撃へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理) 命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。 振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら特格派生か虹N格闘をするくらいの意識で。 最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。 また90ダメ-20%ダウン値1.7と火力の底上げパーツとしても利用できなくもない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 90(-20%) 90(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる劇中でサザビーに放った所謂「殴り合い宇宙」。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 本機の中では伸び、突進速度、発生、判定のバランスが良い。任意段から特殊射撃へキャンセル可能。 νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。 当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性とコマンドの都合上、虹合いで出せないのが欠点。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 3段目の左ジャブからカメラ変更あり。 BD格以外の格闘から特格派生として出せる。 出し切りから確定で特格派生が繋がるのはN格と後格のみ。 前作との違いは以下の通り。 2-4段目のダウン値が減少し、5段目も通常ダウンとなった。(CS追撃可能) 補正が緩くなった。 伸びや誘導が良くなった。 前格以外は大幅に強化されているため、BD格闘の出番は相対的に少なくなった。 とはいえ、依然として敵の甘えたBD硬直を取る分には主力。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(?%) 75(-?%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(?%) 70(-?%) 1.8(0.1) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(?%) 30(-?%) 1.9(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(?%) 30(-?%) 2.0(0.1) ダウン ┗5段目 フック 210(?%) 80(-?%) 3.0(1) ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネルを発射しながらラストシューティングをする。 伸びと突進速度が優秀で、判定も強くスーパーアーマー有りと、優秀な初段性能を持つ。(判定はマス横とかち合う) ダウン値は最終段以外かからないので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。 ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ攻撃の数が減る。(例えば特格中は追撃のファンネルは一本のみ) 後半はビーム属性なので、射撃バリアに防がれる。 防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味が無い。 途中のファンネルと最後のビームライフルにはしっかりと銃口補正がかかっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 76(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 137(65%) 70(-15%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 187(60%) 70(-5%) 0 特殊ダウン ┗4段目 フィン・ファンネル 207~282(30%) 30(-5%)×0~6 0 - ┗5段目 ラストシューティング 303~333(%) 160(-?%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 基本。セカイン BR≫BR→後格 164 BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 基本。打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 183 BR→後格→BZ 163 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で177。CSで198 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫BD格N→CS 202 打ち上げ。そこそこ早く200取れる BR≫BD格NNN 200 CS〆209 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 BZ≫BD格N→CS 204 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN 横NN 220 横ステからだとこれになることがあるが他を推奨 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN→( )BZ 203(227) 壁際だと安定しない NNN NN→CS 255 ダメ重視 NNN(1Hit) NNN(1Hit)→CS 244 長い割にそんなに伸びない。↑推奨 NNN→特NNNN ??? CSを溜めていないなら。NNからだと232 N前N→特NNNN 240 安定するが長い割りに伸びない NNN→後→BZ 239 威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン。締めがCSで262。後格は微ディレイ。 NNN→特N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 前格始動 前N→CS 207 前N→後→BZ 210 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N 横NN 220 非強制ダウンなので追撃したい。BR〆で234 横N NNN→CS 242 基本。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ 横N→後→BZ 202 早めに終わってブースト0でも可能 横N→特N→CS 235 オバヒ時。N始動も同様 横N→特NNNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→特NNNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 186 基本。さっさと離脱 後 BR→BZ 174 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 255 基本 後→特NNNN→CS ??? CS溜めつつサーチ替え推奨 BD格始動 BD格N BD格N→CS BD格NNN NNN 強制ダウン BD格NNN NN→後 最後に動きたいなら BD格NNN N前N→CS 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NNN 横NN→CS カット耐性が低いが高威力? BD格NNN≫BD格NNNN ↓、↓↓の方がいいかも BD格NNN≫BD格N→CS CSが溜まっているなら BD格NNN≫BD格NNN→CS ダメ重視、バリア時にでも BD格NNNN→CS 261 打ち切り時の最大 覚醒時 BR≫BR≫BR 183 ズンダ。計算値 BR≫NNN→CS BR≫覚醒技 262 計算値 NNN→特NNNN NNN 覚醒技 329 計算値 横N 覚醒技 291 計算値 後 覚醒技 314 計算値 BD格NNN 覚醒技 BD格NNN*2では威力が下がる 戦術 基本的には中距離射撃戦を展開するが、射撃武装の性能は控えめなので相手によっては射撃戦だけでなく近接戦を挑むことも必要になってくる。 今作の3000コストは中遠距離を得意とする射撃機が幅を利かせているので、尚更射撃戦だけでは優位を取り難い。 ただし格CSを活かした生存力は高いので、優位こそ取れないが射撃戦に付き合うことは可能である。 バリアが貯まるまではライン維持に徹し、相方が狙われないようにしたい。 格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。 バリアは展開してからすぐ攻めるばかりではなく、ある程度浮いている相手の近くで展開し強引に着地してブースト有利を作るなど、使い方は様々。 オーバードライブ考察 基本は万能機なのでSとF、どちらにもνならではの旨味がある。立ち回りに応じてより合った物を選ぼう。 Fドライブ 言わずもがな、格闘強化からのバリアとの合わせ技が凶悪。 また、「格闘ボタンを押さない限り発動しない」ため、νの射撃戦主体の立ち回りからドライブを保管しやすい。 射撃戦から近距離へ潜っての発動や、射撃戦のラインを突破してきた敵に対する切り札としても使える。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 射撃面の強化はもちろん、バリアのリロード加速が強力。 今作では近接択として横格闘をはじめとして格闘全般が有用になったため、1試合の中でバリア回転率を上げるのは凶悪なバリア格闘のチャンス。 高耐久バリアを活かした近距離から横 or N or BD格 or メイン(後C+BZC)と多彩な択で随一の有利を得られる。 ただ、欠点としてドライブ発動時の体力差、試合の流れから30コストであるνがバリアで更に粘るのは大きな相方負担にもなる。 敵高コストの初回ドライブや1落ち後の敵高コスト覚醒から相方をケアは忘れずに。 Sドライブの性質上、射撃強化とバリア加速は後落ちや相方先落ちのフォローをしやすいのも大きい。 僚機考察 基本的に相方には自衛力が求められるが、他3000と違い、バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいので、前衛を勤められる機体も候補に挙がる。 コスト3000 基本的に事故の組み合わせなのだがバリアの存在もあるためνガンは耐久を残しやすくそこまで絶望的でもない組み合わせ。 マスターガンダム 3000筆頭の格闘機。 思う存分暴れて欲しいがνのファンネルで格闘の邪魔だけはしないようにしよう。 コスト2500 鉄板な組み合わせ。基本的には先落ち、後落ちどちらでもリカバリーが効くので相方の体力次第では相方に先落ちを譲ってもいい。 シャイニングガンダム 相性は普通。シャイニングが相方に求める自衛力、射撃の手数が揃っている。 スーパーモードで火力も十分に取ってくれるのでνガンダム的にも悪くは無い相方。 シャイニングが放置気味にされたときに如何に自衛できるかがνガンの腕の見せ所。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 自衛力と生存力は格闘機屈指。 基本的にνがファンネルで動かしそこをデスヘルが格闘で取るという戦法。 どちらも生存力に優れているのでどちらが先落ちするかは体力と要相談と言ったところか。 コスト2000 3000のセオリー通り基本的にνが前衛。 ガンダム アムロコンビ。相性は微妙。乱戦に強い初代にとって乱戦より一歩引いた位置で戦うνは噛み合いがそこまでよくない。 しかし初代側も一通りの射撃は揃っているので積極的にνがロックを取れれば闇討ち特格派生コンボによる大ダメージが見込める。 コスト1500 非推奨。νの生存力が高いので15先落ちを狙われやすい。 15が先落ちしてもν側は何一つ旨みがない。 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム part4 したらば掲示板 - νガンダム part3 したらば掲示板 - νガンダム part2 したらば掲示板 - νガンダム part1
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/210.html
作品枠 機動戦士ガンダム逆襲のシャア パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 720 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM SALLY<出撃> 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 80 覚醒中は威力上昇 二連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 140 覚醒中は威力上昇 非強制ダウン Nサブ射撃 フィン・ファンネル 6 25 1基につき3回攻撃を行う覚醒技を発動すると強制終了 後サブ射撃 フィン・ファンネルバリア (6) - サブの弾数を5消費して発動可能発動時に武装欄出現覚醒技を発動すると強制終了 300 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 110 単発強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動しつつ射撃 レバー後特殊射撃 109 宙返りしつつ射撃 レバーN特殊格闘 リ・ガズィ 呼出 1 124 援護斉射 レバー前後特殊格闘 70 突撃 レバー横特殊格闘 138 グレネード タックル 格闘CS ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 - 145~166 ビーム 実弾を連射。メインCで落下 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 標準的な3段 前派生 斬り上げ二段→斬り下ろし N前NN前 231254 高威力の三段派生 横派生 逆袈裟→斬り上げ N横N 186 打ち上げ受け身不可ダウン 前格闘 突き→振り下ろし 前N - 138 発生に優れる 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 173 扱いやすい横格 前派生 斬り上げ二段→斬り下ろし 横前横N前 226245 高威力の三段派生 後格闘 斬り抜け 後 - 80 キャンセル元豊富 前派生 斬り上げ二段→斬り下ろし 後前 241 高威力の三段派生 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN - 214 素手による連続拳打 射撃派生 トリモチ BD中前射BD中前NNN射 96189 鈍足付与 格闘特格派生 パンチコンボ 各種格闘→特格NNNN - BD格と同一の派生。射撃派生対応 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 1 324//300 入力時にサブ弾数リロード は覚醒中 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【サブ射撃】フィン・ファンネル【N/前/横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】 【後サブ射撃】フィン・ファンネルバリア 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【N特殊射撃】構え撃ち 【横特殊射撃】移動撃ち 【後特殊射撃】宙返り撃ち 【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出【N特殊格闘】一斉射撃 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル 【横特殊格闘】腕部グレネード&タックル 【格闘CS】ビームキャノン&ミサイル 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ 【N/横/後格闘前派生】斬り上げ二段→斬り下ろし 【前格闘】ビーム・サーベル【突き】 【横格闘】横薙ぎコンボ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘/格闘特格派生】格闘連続攻撃【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし→トリモチランチャー 覚醒技【覚醒技】ニュー・ラストシューティング コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】νガンダム 【キャラクターミッション】νガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 歴代ガンダムのデータを参考にアムロ自ら基礎設計に参加した最後の搭乗機。アナハイム社製のガンダムの一つの集大成とも言えるMS。 ガンダムタイプでは初のファンネルを外装し、シャアが意図的に流したサイコフレームを採用している。 前作まで10年以上「受け」に寄った3000万能機の代表で、3000としての強みを出すには爆弾戦法などが多くみられた機体。 全体的に高めのバランスを持ち不得手な要素が少ないのが長所だが、反面専門機には劣りやすく武装の押し付けはやや苦手。 相変わらず一発逆転を生み出すような高火力コンボにも乏しく、「じっくり戦う」スタイルを最も得意とする。 今作では代名詞であるサブのフィンファンネルの仕様が大きく変更されており、射撃戦における瞬間的な圧が大幅に向上。 更に弾数管理仕様の変更に伴いまさかの開幕FFバリア展開可能となり、これまでの受けに加えて前衛としても立ち回りやすくなっている。 一方でオールレンジ攻撃とバリアの弾数共有によって2つの武装の両立が実質不可能になった点・サブと特射のリロード中は機体グラフィックから消失して相手から目視で確認される点など、手痛い弱体点も多い。 アメキャンの振り向きも没収されており、時には意を決した接近戦も必要になるだろう。 大きい変更点はあれど、耐久・機動・射撃・格闘どれも高水準、キャンセルルートも豊富、そして射撃武装の数はバリア込みで11種類と手数の多さにも長けている。操作は忙しいが、常に弾幕を貼り続けたり、バリアと合わせて前衛として暴れるなど、乗り手のプレイスタイルに幅広く対応してくれる本機は、今作でも非常に完成度が高いと言えるだろう。 U.C.0093のアムロらしく、豊富な武装を巧みに使いこなす立ち回りで、サイコフレームの奇跡を見せていきたい。 リザルトポーズ FFバリア展開時は各勝利ポーズに、また、覚醒時で勝利した場合は機体周辺にサイコフレームの光が反映される。 通常時 ビームライフルを上に構えてから振り払うように降ろして浮遊ポーズ。 格闘時 左手でビーム・サーベルを振り払って決めポーズ。 敗北時 FF2基とビームライフルを無重力に投げ捨てて降参。ギュネイにケーラを人質に取られた時の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【機体調整に関わらない変更点】 サブ射撃のフィンファンネルが背部に戻らず残弾数に応じて減っていき、特射弾切れ時は背部のバズーカが無くなる仕様がそれぞれグラフィックに反映。 【機体調整】 耐久値 増加(680→720) サブ射撃(全般) 仕様リニューアル。弾数(12発→6発)。常時リロード4秒/発→撃ち切り消滅リロード13秒。弾数・リロードが後サブと共有化。停滞削除。覚醒リロード非対応。 Nサブ射撃 1基につき3回攻撃を行うように。 後サブ射撃 サブの弾数を5発消費して発動。仕様変更により開幕から使用可能。発動時に武装欄が出現。効果時間短縮(10秒→8秒)。覚醒技発動で強制終了。 特殊格闘(共通) レバーN特殊格闘以外のコマンドが変更。 前後特殊格闘 旧レバー前特殊格闘。 横特殊格闘 旧レバー後特殊格闘が移動。 覚醒技 入力時にサブ弾数リロード。使用中だった各種サブを強制終了させるように。これに伴いFFの多寡による威力変動廃止。 ※使用時にFFを動員することや上記仕様に関係しているためと思われる。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、後格 射撃CS→各サブ、各特射、後格 格闘CS→メイン、各サブ、各特射 Nサブ→各特射 各特格→メイン 各種格闘→各特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 高コスト水準のビームライフル。 覚醒中は2連射可能になり、威力が80にアップ。 唯一の移動撃ち射撃なうえ格闘CSやアシストからキャンセル落下で多用するため弾数管理はきっちりと。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/1発3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 足を止めて撃つ単発ダウン射撃。レズンが戦艦のビームと勘違いした精密射撃の再現。 弾速が速く、慣性がよく乗る。 覚醒中は基礎威力が140にアップするが、元々のダウン値が5.0ちょうどのため非強制ダウンとなる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120[140](%) 5.0 ダウン 【サブ射撃】フィン・ファンネル 背に装備された大型オールレンジ武装。 本作では武装仕様が大幅に変更。 弾数6発の撃ち切りリロードに変更され、停滞操作が削除。更に射出とバリアで弾数を共有するようになった。 リロードは出したファンネルが消滅してから開始するため、射出で最後の弾を消費した場合記載から+6秒ほど増える。 また覚醒リロードが削除された代わりに、覚醒技を使用すると使用中のFFを強制回収して弾数を回復できるようになった。 使用したファンネルは戻らずに消失し、リロードが完了するとバックパックに再出現する。 本来の設定では『再充電できない代わりに稼働時間が長い』となっており、本作のこれは原作をより忠実に再現した仕様になっている。 ただしゲーム的にはサブの弾数が可視化されるぶん、バリアの有無が敵からも丸見えになる点に注意。 リロード 撃ち切り 13秒 【N/前/横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】 足を止めてファンネルを敵に射出し、ビームを撃たせるオールレンジ攻撃。レバー入力で取り付き位置を選択できる。 本作では一度の射出で3回取り付き直してその度に攻撃するようになり、今までの作品とは仕様が違うので注意。 サブを全弾射出に回した場合、合計18発ものビームを撃てるため弾幕量が飛躍的に濃くなった。シンプルな射撃が多いνにとって多角的な圧を掛けられる数少ない武装でもある。 ただし取り付いてからビーム発射するまでの発生が非常に遅いうえに銃口補正も甘く、相手に軽く動かれるだけで外れてしまう。 また1基ずつ順に射出するのも相変わらずで、6基全て出し終わるまで時間がかかるのもネック。 特に今作はサブの弾数がFFバリアと共通となったため考え無しに射出に弾数を割くのは控えたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ファンネルビーム 25(-10%) 0.6 よろけ 【後サブ射撃】フィン・ファンネルバリア ファンネル5基を使い、自機の周囲に四角錐状のバリアを張る。 再入力でバリア解除。 クェスのαアジールを振り切ったシーンの再現。 バリア系の中では耐久値が高い部類で、着地保護による自衛択としての使い方はもちろん、アメキャンでブースト有利を作ってからの格闘戦など攻撃にも使える時限強化的な側面も持つ。 ビーム・実弾の両方を防ぐが、耐久性バリアのためブーメランや爆風つきBZ、照射ビームなど多段ヒットする射撃は防ぎきれない可能性がある。 本作では弾数管理回りの仕様が大幅に変化。 入力時にサブの弾を5発消費し、発動時のみ武器ゲージが出現する。 サブの弾を使うためバリアのリロード中にFFを飛ばして手数を補うような従来の使い方はできなくなった。またリロード形式の都合、こまめにバリアを解除してゲージを温存しつつ回転率を上げるような使い方も不可能。 しかし開幕・再出撃直後から使用可能、リロード時間大幅短縮 クールタイム削除と回転率が劇的に向上、しかも覚醒技の入力と同時にサブの即時リロードまで追加されており、試合全体で見たバリア展開時間は激増。 本作νの最大の特徴であり強みと言える。 運用の注意点として、サブの総弾数は6発なのに対して消費は5発なので、単純にバリアを出すだけだと1発余る。使い切らないとリロードが始まらないため、バリアを展開する前後に1発出しておく癖はつけておこう。 また覚醒技入力時にFFが強制回収されるため、従来のようにバリアを貼りながら覚醒技をねじ込むような運用ができないなど、窮屈になった面もある。 FFの残り弾数が機体グラフィックに適用されるため、こちらの姿をよく見ている相手だとバリアを使えるかどうかがバレてしまう懸念もある。 持続 耐久値(減少速度) 8秒 300(37.5/秒) 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ 背中に懸架されたニュー・ハイパー・バズーカを撃つ、爆風付きの実弾射撃。 レバー入力方向によって性能が変化する。いずれも射撃の追加入力で1発だけ横移動撃ちに派生可。 キャンセルルートが多く、着地取りや追撃、迎撃、弾幕、足掻きなど用途が豊富。 今作では残弾ゼロになるとバズーカを捨て、リロードが完了すると再出現するようになった。 原作の描写に近しい凝った演出ではあるがゲーム的には特射の残弾の有無が相手からも目視で判断できてしまうため注意。 リロード 属性 撃ち切り/2発5秒 実弾 【N特殊射撃】構え撃ち 肩がけに構えて撃つ。スパロボ等でよく見るオーソドックスな撃ち方。 弾頭のみで強制ダウン。 他の特殊射撃より弾速が速く、射CSを仕込んでいない場合の咄嗟の着地取りや追撃、威力を活かしたコンボの〆などに。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 110(%) 5↑ ダウン 【横特殊射撃】移動撃ち 左右どちらかの入力方向に移動してバズーカを発射する。 特射から射撃ボタン追加入力した際は何れからも横特射が出る。 発生は遅いが相手のけん制射撃を避けながら弾幕を展開できるだけでなく、誘導が各種特射の中で最も強いため近めの距離では相手の上昇逃げに刺さるケースも多い。 横特射からの格闘CSメインで横に大きく動きつつ弾幕形成と落下を同時に行う汎用性の高いムーブが可能。発射と同時にキャンセルすると横慣性を乗せられる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 効果 弾頭 実弾 95(70%) 95(-30%) ダウン 爆風 爆風 109(60%) 20(-10%) 2.5 ダウン 【後特殊射撃】宙返り撃ち バズーカを背部にマウントしたまま宙返りしつつ射撃を行う。 オールスター参戦時からずっと搭載されている原作再現撃ち。 発生が早く銃口も強め。また発射時に若干後退する。主に迎撃で役立つ。 足は止まるが発生の早さを生かした後特射→格CS→メインはとっさの近距離の迎撃択。 補正は横特射より少し重め? 参考までに横特射→横特射で172、後特射→横特射で166。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 109(%) 2.5 ダウン 【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出 ケーラ・スゥの乗るリ・ガズィを呼び出す。 メインキャンセルによる落下あり。 今作の共通調整で振り向きが削除されたため注意。 リロード 属性 消滅/1発6秒 アシスト 【N特殊格闘】一斉射撃 ビームとグレネードを連射。 誘導を切られるまで銃口補正がかかり続ける。攻撃時間が長いので弾幕を張るのに役立つ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾&ビーム 124(%) よろけ 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル 突撃してビームサーベルで切り抜ける。ヒット後スタン。今作では後ろ入力でも出せるように。 弾速と誘導が優秀。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 アシスト 格闘 70(-30%) 1.4 スタン 【横特殊格闘】腕部グレネード&タックル グレネードを発射後タックルで突撃。前作の後特格のコマンドが変更された。 タックル部分の誘導は良いがグレネード部分で誘導を切られると再誘導しない。 N特格と前後特格の中間のような性能。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 138(%) (%) 【格闘CS】ビームキャノン&ミサイル シールドからビームとミサイルをそれぞれ3連射する。1射目からメインキャンセル可能。 ビーム1発??ダメージ。ミサイル1発81ダメージ。 直前の慣性が乗るほか連射中は後ろへ慣性がかかる。3発目でメインキャンセルすれば後退しつつ落下可能。 チャージで無限に撃てる武装としては連射速度と誘導がそこそこ良く発生も早い。 アシストと違いこちらは今作でも振り向き降りテクとして使っていける。チャージが必要なぶん咄嗟には使えないがチャージ中でも射撃戦で頻繁に使用するメイン・射撃CS・特射の入力を妨げず、武装の質も優秀。 FFバリア・アシストに並びνの自衛力を支える武装。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム/実弾 145~166(%) 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。 1段目のみ横派生、1・2段目から前派生と後格闘、任意段から特格派生可能。 発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ N格闘1段目からのみ出せる派生。多段ヒット斬りから受身不能で打ち上げる2段派生。 単純に3段出し切るよりも様々な面で有利だが、入力受付タイミングやコマンドの向きにクセがあるのが難点。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣横派生 逆袈裟 130(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 強よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.9? 0.9? 特殊ダウン ┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 183(%) (-%) 2.9 ダウン 【N/横/後格闘前派生】斬り上げ二段→斬り下ろし 上昇しながらの2連斬り上げから斬り落とす3連攻撃。 出し切りが早めで威力も高く、バウンド強制ダウンで拘束も取れる本機の主力コンボパーツ。 中途のダウン値が軽く後格闘からも引き出せるため、アドリブ運用もしやすい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 後 1段目 2段目 ┗前派生 斬り上げ 114(%) 166(%) 109(%) 157(%) 124(68%) 55(-12%) 1.8 2.1 0.1 ダウン 斬り上げ 155(%) 198(%) 150(%) 189(%) 165(58%) 60(-10%) 2.0 2.3 0.2 ダウン 斬り下ろし 231(%) 254(%) 226(%) 245(%) 241(%) 130(-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン 【前格闘】ビーム・サーベル【突き】 多段ヒットする突きの後に、真上からビーム・サーベルを振り下ろす。2段目はサザビーの左腕を切断したときの再現か。 νガンダムの中で至近距離での発生が非常に速い。発生の速さを生かした至近距離での迎撃に使う。 また出し切りでバウンドダウンなので追撃が容易で放置にも向く。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 振り下ろし 138(63%) 23(-4%)*4 2.4 0.15*4 バウンド 【横格闘】横薙ぎコンボ 横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。バリアが無い時の迎撃格闘の一つ。 伸びは万能機相応だが発生や誘導が良好であるため、虹合戦や差し返しの場面で優秀。 2段目まで前派生を受け付け、全段まで後格や特格派生を受け付けている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け 左から右へとサーベルで切り抜ける。ヒット後スタン。 伸びと判定に優れるνガンダム伝家の宝刀。 差し込みはもちろんメインからの追撃やバリア展開からの切り返しなど用途が広く、ヒット後の前派生や特格派生にも対応している。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 スタン 【BD格闘/格闘特格派生】格闘連続攻撃 左パンチ→右肩でタックル→左拳で2連ジャブ→右ストレートの5段格闘。 サザビーとの戦闘でお互いが武器を使い果たし、素手で殴り合った場面の再現。シリーズお馴染みの殴り合い宇宙。 各種格闘から特格入力で出すことも可能だが、他の機体のモーションは同じだが性能が変わるタイプの派生とは異なり、こちらはダウン値を含めて完全に同じ性能で繰り出す。 初段の発生・伸び・判定のバランスがBD格闘らしく良好だが、殴ってる間の動きが小さくカット耐性は控えめ。 3・4段目は低威力だが軽補正で、トータルの効率は4段格闘レベル。 出し切りで横に飛ばすため、追撃は格闘よりはCSや特射キャンセルのほうが安定。 1・4段目から専用の射撃派生が可能。 他の格闘から派生で出せるものの、補正やダウン値の関係から前派生を使うほうがダメージが伸びる。 通常の格闘と同様のダウン値なのでさっさと強制ダウンを取りたい場面でなら使えなくもないが、それにしても後格キャンセルに頼るほうが後の状況がずっと良い。 【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし→トリモチランチャー 回し蹴りで蹴り飛ばした後、トリモチランチャーで追撃。 ランチャーには移動速度ダウンの効果がある。 相変わらず威力が低く、攻め継パーツとしてもνガンではそこまで重要視されないので基本忘れて良い派生。 OH中に当ててしまって強制ダウンを取り切れない時の次善策ぐらいにはなるが、それでも特射や後格キャンセルの存在がネック。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 蹴り飛ばし 89(%) 30(-12%) 特殊ダウン トリモチ 96(%) 10(-20%) スタン ┗2段目 タックル 125(68%) 75(-12%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 フック 146(64%) 30(-4%) 1.85 0.05 ダウン ┗4段目 フック 166(60%) 30(-4%) 1.9 0.05 ダウン ┣射撃派生 蹴り飛ばし 184(48%) 30(-12%) 特殊ダウン トリモチ 189(28%) 10(-20%) スタン ┗5段目 ストレート 214(50%) 80(-10%) 2.9 1.0 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 袈裟斬りから斬り上げで相手を打ち上げ、突きで追撃してフィン・ファンネル展開後一斉発射。そしてラストシューティングでトドメ。 発動と同時にサブ弾数回復&FFを強制回収。 ファンネルの仕様変更により、変更点がいくつかある。 まず発動時にはサブ弾数が回復するが、同時にFF展開中だった場合は即座に回収し、バリアは解除されるようになった。 そのためバリアで射撃を防ぎつつ強引にねじ込む使い方はできない。 一方でファンネルが全て回収され、最終段で必ず6機展開するようになったのでファンネル射撃部分の威力減衰が起こらなくなっている。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り //70(%) //(-%) 2段目 斬り上げ //130(%) //(-%) 3段目 突き上げ //(%) //(-%) 4段目 FF //(%) //(-%) 5段目 LS 324//300(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ メイン≫メイン→後 160 近い場合は後格キャンセルでメインを節約できる。 メイン→後 メイン 169 同上。近さやカットに合わせて上や後前と選択。 メイン→後→( )N特射 175(186) メイン→射CS 159 セカイン メイン→格CS 150 格CSの当たり方でダメージが変動する。 メイン→N特射 137 メイン≫メイン→N特射 164 メイン→横特射→横特射 159 メイン→横特射≫メイン 159 メイン≫NNN→射CS 217 メイン≫N横N→射CS 218 メイン≫N横N→N特射は211、メイン≫N横N→後は209 メイン→後前 219 オバヒでも使える。 メイン≫BD格NNNN→射CS 230 メインを打つ時にCSを溜めるとBD格の終わりにCSが間に合う。 メイン≫BD格NNNN→N特射 224 格CS→メイン 154 格CSの当たり方でダメージが変動する。 格CS→射CS 174 CS両溜め。格CSの当たり方でダメージが変動する。 サブ(1hit)≫メイン→後前 204 2hit以上だと前派生が最後まで入らない。 サブ(2hit)≫メイン≫メイン 146 1hitだと非強制ダウン 横特射≫メイン 154 実戦でたまにある追撃。非強制ダウンだが参考までに。 横特射→横特射 172 横特射→格CS 171 格CSの当たり方でダメージが変動する。 横特射≫NNN 194 横特射≫N横Nは202 横特射≫後前 220 横特射≫NN前は216 横特射≫BD格NNNN 211 N特格→メイン 131 アメキャン。BRが先に当たる 横特格→メイン 124 同上。 前後特格→メイン 129 同上。非強制ダウン。距離やディレイによって当たる順番が変わる。 前後特格→射CS 154 前後特格→N特射は147 前後特格 横特射→横特射 174 前後特格≫後前 214 前後特格≫BD格NNNN→射CS 225 前後特格≫BD格NNN→射CSは219 ??? N格始動 NNN→射CS 247 NN NNN→射CSは256 NNN→特格NNNN 267 N横N→射CS 250 N横N→N特射は233 NNN→後→射CS 266 NNN→後→N特射は256 N横N→後→射CS 269 N横N→後→N特射は259 N横N N横N 263 N横N→後前 276 N横N→特格NNNN 270 NN前(2) NN前 272 NN前(2) 後前は266 N→後→特格 173 初段3発で手早く強制ダウン。ステップ不要、弾の消費なし。 N N特格→メイン 153 メインが先に当たる。始動がNNだと195ステップ方向によって銃口がかかりきらない場合がある。 N 横特格→メイン 157 同上。始動がNNだと190 N 前後特格→メイン 165 同上。始動がNNだと203前後特格が後に当たると相手を打ち上げる。 ??? 前格始動 前N→射CS 214 前N→N特射は194 前N→後→射CS 241 前N→後→N特射は227 前N 前N→射CS 246 前N 前N→N特射は237 前N→後前 260 前N NN前は255 前N→特格NNNN 250 前→後→特格 171 初段3発で手早く強制ダウン。前格のhit数に注意。 前 横特格→メイン 155 メインが先に当たる ??? 横格始動 横N 横NN 220 横NN→射CS 237 横NN→N特射は220 横NN→後→射CS 256 横NN→後→N特射は246 横NN→特格NNNN 257 横N→後前 248 横NN→後前は非覚醒では入らない。 横N前(2) NN前 263 横N前(2) 後前は257 横 横N前 234 横格ステ横格した時用。横 横前は229 横 横NN→射CS 235 同上。横 横NN→N特射は225、横 横NN メインは220 横→後→特格 168 初段3発で手早く強制ダウン。 横 N特格→メイン 148 メインが先に当たる。始動が横Nだと186 横 横特格→メイン 152 同上。始動が横Nだと181 横 前後特格→メイン 159 同上。始動が横Nだと195 ??? 後格始動 後→射CS 176 後→( )N特射 151(168) 後格がスタンなのでステップしても当てる猶予がある。 後→( )横特射→横特射 180(204) 同上。特射の弾数やコンボ時間、ダメなどで上と選択。 後 メイン→N特射 184 後 メイン→射CS 200 セカイン 後 横特射→射CS 214 セカイン 後 N特格→メイン 163 メインが先に当たる後格を当てた時に相手に背を向けるので派生等で振り向くといい。 後 横特格→メイン 167 同上。前後特格は特格が先に当たると二重スタンで上に吹き飛びメイン追撃しづらいので非推奨。 後 NNN→射CS 257 後 N横N→射CS 259 後 N横N→N特射は249 後 後前 256 後 後は二重スタンで打ち上がるが前派生で拾える。 後 NN前 256 後前(2) 後前 270 後前(2) NN前 268 後→特格NNNN→射CS 274 後→特格派生→N特射は265 後→特格 後 180 手早くダウン。後 後は二重スタンで打ち上がりコンボしにくい。 ??? BD格始動 BD格NNN BD格NNNN→射CS 280 コンボ中にCSが溜まるが射撃派生に注意。 BD格NNNN→射CS 274 BD格NNN→N特射は258 BD格NNN NNN→射CS 272 BD格NNN NNN→後は267 BD格NNN N横N→射CS 275 BD格NNN N横N→N特射は271 BD格NNN 後→射CS 262 BD格NNN 後→( )N特射は250(258) BD格NNN NN前 273 BD格NNN 後前 277 ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V・C 横特射→横特射≫メイン 188/??/188 メイン≫覚醒技 254/??/240 メイン→後 覚醒技 260/??/243 メイン→後前(2) 覚醒技 277/??/260 メイン≫BD格NNN 覚醒技 277/??/261 横特射≫覚醒技 252/??/239 前後特格≫覚醒技 253/??/230 前後特格≫後前(2) 後前(2) 覚醒技 297/??/268 前後特格≫後前(2) 覚醒技は276/??/250 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V・C 横NN NN前 299/??/265 横NN→後前 296/??/263 少しディレイをかける。 横NN→特格NNNN→射CS 302/-/- F覚限。 BD格NNNN≫NNN→射CS 333/-/- F覚限。 BD格NNNN≫N横N→射CS 332/-/- F覚限。BD格NNNN≫N横N→N特射は329 後前(2) 後前(2) 後前 324/-/- F覚限。 NN前(2) NN前(2) 覚醒技 352/??/319 NN前(2) 後前(2) 覚醒技 349/??/313 N横N 覚醒技 332/??/301 N横N 後前(2) 覚醒技 352/??/322 横NN 覚醒技 319/??/288 横NN NN前(2) 覚醒技 347/??/312 横NN→後前(2) 覚醒技 343/??/309 横格から後格で少しディレイをかける。 後 覚醒技 303/??/275 後前(2) 後前(2) 覚醒技 348/??/314 後前(2) NN前(2) 覚醒技 350/??/315 BD格NNN 覚醒技 329/??/296 BD格NNN 後前(2) 覚醒技 351/??/319 BD格NNNN 後前(2) 覚醒技 359/??/342 壁際推奨。 BD格NNNN≫BD格NNN 覚醒技 358/??/341 壁際推奨。 BD格NNNN 覚醒技 352/??/?? F覚だと出し切りから拾いやすい。 N横N N横N 覚醒技 352/-/- F覚限。 横NN 横NN 覚醒技 340/-/- F覚限。 後前(2) 後前(2) 後前(2) 覚醒技 356/-/- F覚限。 BD格NNNN≫BD格NNNN 覚醒技 361/-/- F覚限。地上始動だと落としやすい。 BD格NNNN 後前(2) 後前(2) 覚醒技 366/-/- F覚限。地上始動だと落としやすい。 ??/??/?? EXバースト考察 「νガンダムの可能性を見せる!」 覚醒タイプ 白い悪魔 覚醒中はサイコフレームの粒子を纏い、全ての覚醒共通で以下の効果が適用される。 メインが2連射可能+威力80に増加。 射撃CSが威力140に増加。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -5% 候補その1。 高コストとしては控えめな格闘火力を補えるうえ、主力である後格闘の差し込み性能が更に上がる。その他の格闘も全て強化対象。またメイン2連射、機動力上昇、ブースト回復、射撃からの格闘キャンセル追加など強化内容との相性だけで見れば最も噛み合う選択肢。高耐久のFFバリアを貼ってからのF覚格闘はシンプルに強力。 平時ではどうしてもνガンダムに足りない爆発力による逆転性を補ってくれる。また格闘を無理にねじ込まずとも今作から全ての覚醒でキャンセル補正が削除されたため射撃だけで抑えても火力を出しやすくなったのも嬉しい。 アムロ搭乗機の覚醒全般に言えることだが、本作では格闘攻撃威力補正に上方が入っているため、格闘ヒットによるリターンが増している。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% 覚醒メインにさらに射撃攻撃補正が加わり、メイン連射の火力が大きく上がる。元々射撃手数は豊富なので射撃火力アップの恩恵も受けやすい。またメアメキャンや横特射→メイン等の降りテクも追加される。 一方で素のキャンセルルートが豊富だったり元々覚醒中はメインが2連射になる点から強化内容的に損をする場面もある。特に振り向きメイン連打は他の機体と違い3射目で落下するため注意。 元々優秀な射撃手数をさらに強化するがν欠点である逆転性の低さや押し付けの弱さを補いきれないためFやVに比べると汎用性に劣る。 格闘威力補正上方の代わりか、本作で射撃威力補正が2%下方されている。 Vバースト 候補その2。 機動力アップを活かして高速で詰め寄り、メイン2射からの後格闘押し付けが行えるのはV覚醒ならでは強み。また逃げる必要のある場面や相方が事故で先落ちした場合での汎用性の高さはFにはない長所。逃げの場面で格闘チャージしなくても降りテクが使えるようになるのは嬉しいところ。 一方で火力の向上に関してはキャンセル補正廃止以外にはほぼ存在しない。平時で丁寧に立ち回りさえすればあまり支障はないが、大きくリードされた場合の火力の低さが響く。 Fが「平時の短所を長所に変更する逆転力」を持ち味とするなら、Vは「平時の長所をより大きく引き出す汎用性」を持ち味にする、と言ったところ。 Cバースト 防御補正 -5% 爆弾後衛を務めるときの選択肢として。 FFバリアの回転率が大幅に上がったことで自衛力の強化はもちろん相方の覚醒に合わせてバリアを展開して攻めやすくなった。 今作では一部群を抜いて強力な武装や覚醒中の特殊効果、撃ち切りアシストなどを持つ低コストも出てきており、C覚醒でゲージ譲渡する旨味が増している。 またC覚でもメイン2連射、CS火力の上昇のおかげでゲージ譲渡しつつ自身にも恩恵を受けられるのも嬉しい。 反面、νに足りない攻撃性能をほとんど補わず、覚醒しても試合を動かしにくいのは高コストとして大きすぎる弱点。この覚醒を選ぶ以上、0落ちを安定させつつ要所では前に出てダウンを取るなど試合に貢献していけるだけの技量が求められる。 今作は強烈な性能を持つ3000コストが大量に増加しており、νの自衛力を持ってしても突破され、リードを広げられかねない。 丁寧なゲームメイクによほどの自信がない限りは爆弾機体と組む場合であってもF覚、V覚を選んだほうが逃げや切り返し、前後衛のシフトなども安定するだろう。 戦術 νガンダム最大の特徴は格CSメイン・アメキャン・FFバリアの3本柱を軸とする生存力の高さ。 特にFFバリアはローリスクに敵との距離を詰められるため守りはもちろん攻めにおいても重要な武装。 中距離では2種の降りテクを駆使しつつ射撃戦を展開し、バリアが溜まったら前線を上げて相手に圧を掛けていく。 ステップ→(射CS→)横特射×2→格CS→メインは回避と弾幕形成に優れるセットプレイなので習得推奨。 注意点としてアシストの振り向きが削除されたため、逃げの場面では格CSメインから降りる必要がある。 今作からサブの仕様がガラリと変更された。特にFFバリアが開幕使用可能+回転率の大幅アップで前衛で圧をかけやすくなったのも高コストとしては非常に嬉しいポイント。 一方で、FF射出が3回斉射するようになったが代わりに銃口補正が悪化。バリアと弾数共有なのもあって基本は1発射出+FFバリアでサブの回転率を上げるのが主な運用方法になるだろう。 バリアの高回転率化により自衛力の高さにも磨きがかかっているが、基本的にはバリアを担保に大胆に踏み込んでチャンスメイクを狙いたい。 無謀な突撃はご法度だがローリスクな引き撃ちだけではリードを奪いにくいので、アメキャンも交えつつ3000らしいゲームメイクが出来るかが勝利のカギ。特に覚醒中は今作のνガンダムの腕の見せ所である。 νに乗るうえで弱点となるのが火力の低さと相方負担の重さ。 全体的なダメージが安いうえに強引に当てられる武装を持たないこともあって試合が長引きやすい。 また本機の高すぎる自衛力によって相方先落ちの流れを作られることも多く、そこからこちらが被弾して体力調整を崩されるとダメージレースで非常に苦しくなる。そういった試合展開を作らせないためにも最初から最後まで丁寧なゲームメイクを求められる。 他にも万能機として調整されているぶん尖った強みを持つ相手にパワー負けしてリードを奪われる危険も。万能機らしく格闘機には徹底した引き撃ちを、射撃機にはバリアを張ってアメキャンと下格で上手く追い詰めて戦っていこう。 対面対策 欠点は本作でもやはり相変わらず、飛び抜けた攻めの能力を持たないことにある。 回転率が上がったバリアも絡めつつ撃ち合いから格闘戦までそつなくこなす手堅さはあるが、いずれも万能機として飛び抜けた性能を持たない。 昨今では万能機扱いでも一つくらいは特化組にも勝る攻め手や強味を持つ機体も多い中で、本機にそのような性能は存在しない。 そのため、試合はいかにνの強味を発揮できない格闘戦、あるいは射撃戦を維持できるかに懸かっている。 ただし、νのやりたい射撃主体という戦法は相方含めたトータルのチーム戦で柔軟な爆弾戦法にも切り替え可能なので、1度荒らせても油断は出来ない。 νの間合いを潜って荒らすか、相方を片追いして荒らすか、いずれにしても爆弾切り替えができないようにもう片方もある程度削った上での爆弾切り替えリスクを背負わせるのは必須となる。 勝負を焦り射撃ダウンを取られすぎてのダメージ赤字はいけないが、νは自身の覚醒時を除いて試合が大きく揺さぶられる展開には非常に弱いので、常に肉を切らせて骨を断つ気概を持つことが大事。 ν側としては前半戦でダメージレースを優位に進めても初回の半覚でひっくり返しのリスクを背負いやすい。 逆を言えば半覚までにひっくり返す、押し切るのを前提にゲームプランを組んで攻め立てたい。 最後に後半の詰めにおいて苦しい時に、「耐久をある程度減らしているから…」とνに向かうのは危険なのも相変わらず。 良好な足回りに格CSとアメキャンによる落下キャンセル+弾幕、迎撃に強い各種バズーカ等など… exvs初期に比べて現行νには相応の迎撃手段が揃っている。 近接での高速戦闘が苦手ではあるが弱いとまでは言い切れない性能なので、格闘機級の攻め手を持たない場合は詰め寄っても最後まで逃げられるリスクがある。 よって、押し切る場合は1ダウンで撃破できる体力まで減らしてから仕掛けたい。 ν側の覚醒有無はもちろんのこと、1ダウンで寝かせても撃破できないと、そこからまた各種迎撃とアメキャンを回されて逃げられ…の読み合いに持ち込まれる。 カスダメで寝かしてしまってはキツイ展開になるので、自機の火力は(νの根性補正込みで)しっかりと把握しておこう。 僚機考察 FFバリアの回転率向上に伴い、旧作よりは前衛適性が上がっている。 適した僚機 νガンダム自体がマルチに対応できるので極端に良し悪しは基本的になく、どれでも一定のシナジーはある。 とはいえ火力は30の中でもの足りないので、それを補うための全体火力の高い機体や、早い展開にも追いつける機体が最も相性が良い。 時限強化型とも、最初はFFバリアを纏って前衛を引き受けつつ、相方が強化されたら動きやすいように一緒に追ったり、別の敵機の動きを阻害する。といったことも出来るので面白いだろう。 意思疎通が出来るのなら、スサノオをはじめとする爆弾戦法は今作でも非常に有効。 これまでは自衛力を活かした後方支援がベースだったが、FFバリアの回転率向上によりν自身も詰めていけるようになったので時には積極的に荒らす構えを見せていきたい。 適さない僚機 自衛力の低い後衛機、特に後方支援に特化した機体等とはやや相性が悪い。 この組み合わせだと相方がνの高い自衛力についていけず先落ち、そこから逆転の目をつかめないまま押し切られてしまうケースが頻発する。特に相方が1500後衛機の場合はこのパターンになりがちで、νガンダムの短所がモロに出やすい。 またν自体が攻めが平凡な上に自前で強力なFFバリアを持っているため相方からバリアや誘導切り武装などを送られたところでそれを活かすのが難しい。 固定で徹底した引き撃ちが出来る腕前があるならともかく、シャッフルでは終始シビアに立ち回りたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 シャッフルでよくある事故…ではあるが、元々FFバリアと降りテクによる自衛力の高い本機であることと、本作の30機体は全体的にパワーが増加傾向になってるので案外勝ち筋は見出しやすい。 基本的には相方が負担にならない程度に一歩引いたところから支援しつつ、チャンスの時に相方の動きに合わせて無理をしない程度に前に出る形が良い。 サブも基本的に全てバリアに回しておけばいいだろう。 2500 理想その1。 コスオバはきついが火力の出せる機体が多いので本機にとってはありがたく、先落ち後落ちのスイッチがしやすい。 相方が動きやすいように適時前に出たりダウンを取りつつ、耐久力を都度確認すると良し。 2000 理想その2。 コスト比耐久値の高さがνガンダムの立ち回りに合致しやすく、コスオバもそこまできついものではない。 基本νガンダムが先落ちの形が理想だが、場合によっては相方に先落ちしてもらったり、時には相方にコストを全て回すことも考えたい。 よって、なるべく先落ちシフトも苦にしない自立した機体の方が相性は良い。 1500 事故。 バリアの回転率が上がってマシになったとはいえ、νを放置して低コ先落ちの展開を狙われやすく、今作は全体的に1500コストの体力が低めに設定されていることもあって体力調整が非常に難しい。 いっそのこと相方にバンバンコストを渡してこちらは0落ちを視野に入れた方が勝ち筋を見出せる…かもしれない。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 20 アーセナルベースコラボ 2023/07/14 ~ 2023/08/06 X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦18回 チャレンジミッション 【機体ミッション】νガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ νガンダムロンド・ベルアムロ 10000 コメントセット [エゴだよ] それは! 15000 称号文字(ゴールド) RX-93 20000 スタンプ通信 νガンダムは伊達じゃない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-93 【キャラクターミッション】νガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アムロ・レイ 20000 衣装 連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - νガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こういう足が止まる上に自動発動のファンネルの使い所がイマイチ昔からわからなくて射出を使えないままでいる…バリア回すだけになっちゃう -- (名無しさん) 2023-11-28 03 31 17 相手の硬直見えてなくて他の射撃撃つ必要ない ブースト余裕あるとき。メイン撃ちながら着地したあとの動き出しとか。あとは、高飛びとかオバヒ近くで明らかに暴れそうな相手に送っておく。て言っても今作νはバリアを迅速に回すことのほうが大事かと -- (名無しさん) 2023-11-28 17 56 09 ありがとう。バリア回すのが一番とはいえ参考になります。 -- (名無しさん) 2023-11-28 22 47 07 コンボ欄に書いてある初段からのステアメキャンって書き方逆じゃないですか?メイン→特格ってキャンセルルートないと思うんですけど… -- (名無しさん) 2023-12-05 20 14 12 注訳含めて直しといた -- (名無しさん) 2023-12-05 21 43 30 ありがとうございます! -- (名無しさん) 2023-12-07 17 28 02 格闘機に対して、格闘CSが有能すぎる -- (名無しさん) 2023-12-22 13 16 06 天相手が苦手すぎる。打ち返しちゃ駄目か -- (名無しさん) 2023-12-23 19 37 06 格cs狙い直してくれないかなぁと思うことが多い -- (名無しさん) 2024-01-12 20 46 54 バリアは強いけど、インフレについていけて無い感じ -- (名無しさん) 2024-04-28 18 38 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【作品名】SDガンダムフルカラー劇場 【ジャンル】漫画 【共通設定・世界観】●この物語はフィクションです。実在のMSとはなんの関係もありません。 人間(みねばだけだが)とSDガンダムのキャラがいる世界。 科学レベルは不明だが隕石を落としてたりビーム兵器があるのでそれくらいか? 【備考】二巻までの描写で作ってあるためにもっと強いキャラがいる可能性がある。 アクシズはキャラかどうか良くわからんので入れなかった 【名前】νガンダム(幽体時) 【属性】MS(幽霊) 【大きさ】小学生くらいの大きさの女の子(みねば)より少し大きい程度 【攻撃力】寝ている相手に乗って金縛りが出来る。 フィンファンネル:浮いているビーム発射口(二つ)が思った通りに動いてビームを発射する。 自分が動けない時でも発射できる 射程・威力・速度はサザビーの物と同じ程度はあるはず。連発はした描写無し 【防御力】幽霊なので物理無効(ビグザムのメガ粒子砲が効かなかった事から推測) 素の防御力は建築物破壊級のガンタンクの砲撃に耐えてZガンダムのライフルを頭部に受けてほぼ無傷。 また、シャアが粒に見えるくらいのアクシズを一体で何とか支えられる 【素早さ】身体が霞む速度の相手の攻撃を防御可能。飛行可能 【特殊能力】生きてる時は宇宙空間で生存可能だったが幽体時は不明。 幽体なので不可視。 【長所】物理無効、不可視である事。攻撃力が高め 【短所】素早さが… 【参考】 【名前】シャア(本体)withサザビー(幽体時) 【属性】モノアイとMS(幽霊) サザビーの内部にシャアがいる感じ 【大きさ】シャアは普通の目玉並、サザビーは小学生くらいの大きさの女の子(みねば)より少し大きい程度 【攻撃力】寝ている相手に乗って金縛りが出来る(νガンダムがやってた事から推測) ファンネル:浮いているビーム発射口(一つ)が思った通りに動いてビームを発射する。 自分が動けない時でも発射できる 威力は建築物破壊級のガンタンクの砲撃に耐えられるギャンを一発で黒コゲに出来るくらい。 連発はした描写無し。 射程はビームのビームサーベルが約十メートルくらい伸びてたから最低でもそれくらいはあるはず。 速度は至近距離から発射したので不明 vol.123 785格無しさん2019/02/06(水) 03 01 28.55ID XWadxZ3k 790 はくあwith船with乗組員考察 前回の考察だと(ビル破壊の壁)上はいけるようだ 龍装 劉備ガンダムwith天玉鎧アクエアルwith一角獣with泉 再考待ち ○神野メイ 寄ってきた所を魔法勝ち △スヌーピーwithソッピースキャメル 遠くて飛んでる分け 墨村良守男鹿辰巳&ベル坊 再考待ち ○~△ウルトラマンタロウ(闘魂伝説) 魔法連発すりゃ勝てる、最低でも引き分け νガンダム 飛行速度不明、反応が分からん修正行き △ウルトラホーク1号 遠くて飛んでる分け ジェネシス-3リボー・ブレンディッドケンシロウ来須蒼真ハヤタ・マン魔神勇二ゴルゴ13(ゲーム)仮面ライダーブレイド・キングフォームQ太郎武藤遊戯 再考待ち ウルトラマン(楳図かずお版) 遠くて飛んでる分け 戦艦娘「伊勢」with「提督」 乗員 再考待ち △クリプト138with円盤 遠くて飛んでる分け △久佐場六道 戦法で距離離され続ける分け ×ラジヲマン 常時放射線で魔法の射程内に寄ったら負け ○赤鉄 倒されない相手の時間切れ負け ○優愛菜 精神攻撃利かない勝ち 鷹取迅>佐藤和真再考待ち ○九十九十九=気の毒な少女 精神攻撃利かない勝ち ジン・サオトメwith零豪鬼 ゲージ消費が書いてない修正行き ○鈴木正継with車~トレイン=ハートネット 精神攻撃効かない勝ち ラオウ 再考待ち ○~△ウルトラマンナイス 魔法連発すりゃ勝てる、最低でも引き分け 葉隠覚悟~結城友奈with神樹 再考待ち ○~△煉獄羅刹withゴゴゴ2/5>サスケwith舞妓ロボット 魔法連発すりゃ勝てる、最低でも引き分け 焼野原塵 再考待ち ○~△ガ壱号~ウルトラセブン(UF) 魔法連発すりゃ勝てる、最低でも引き分け △鋼鉄ジーグ 勝てない負けない ガルド 再考待ち ×ヱクセリオン 惑星破壊体当たり負け ○~△大百足~新横浜ありな 魔法連発すりゃ勝てる、最低でも引き分け 途中で嫌になってきた、ここら辺も再考待ち多すぎだろ 2スレ目 821 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 02 27 00 νガンダム(SD)考察 ○ロト ファンネル勝ち ○カイム 同上 ○メタビー 同上 ○クリプト 同上 ×墨村良守 滅負け ×ぬ~べ 妖力球負け ×うしお 槍負け ×オーフェン 負け 墨村>νガンダム(SD)>クリプト
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「ふざけるな! たかが石コロ一つ、ガンダムで押し出してやる!」 型式番号:RX-93 頭頂高:22.0m 本体重量:27.9t 全備重量:63.0t ジェネレーター出力:2980kw 装甲材質:ガンダリウム合金 特殊装備:フィン・ファンネル 武装:頭部バルカン砲、ビーム・ライフル、ビーム・サーベル、ニュー・ハイパー・バズーカ、シールド(ビーム・キャノン、ミサイル) (HGUC 1/144 νガンダム 説明書より引用) 1988年の映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』に登場した、主人公アムロ・レイの駆るニュータイプ専用モビルスーツ。 「ν」はギリシャ文字で「ニュー」と読む。*1 フォントによっては見分け辛いが、「v(ブイ)」ではない。それはまた別のモビルスーツである。 なお映画の略称は『逆シャア』、『CCA』(「逆襲のシャア」の英訳を略したもの)。 ガンダムタイプの機体では初めてファンネル(フィン・ファンネル。詳細は後述)を装備した機体で、その他の装備も高水準にある。 サザビーと同じく機体サイズは大型の25m。機体の構造材に金属粒子レベルでサイコミュチップを内蔵し、 機体の追従性を引き上げる新技術「サイコフレーム」を用いる事で、やっと完成した機体である。 また、技術以外にも製造期間(シャアの反乱直前~最中の3ヶ月間という短時間の突貫作業で完成、出撃の度に調整が続く)、 予算(次期量産MSのテストベッドという名目でなんとか予算を獲得)と色々とギリギリな状態で完成した機体である。 そんな状況で造られた機体でありながら類を見ないほど完成度の高い機体に仕上がったのは、 それまでのガンダムシリーズのノウハウを結集し、さらに当時の最新技術でブラッシュアップした賜物と言える。アナハイム社万歳。 設計にはアムロも関わっており、事実上のアムロ専用機。 そのため、初出撃の時点からシールドにはアムロの頭文字「A」と一角獣を模した彼のパーソナルマークが描かれている。 しかし、それ以前のガンダムタイプが大体が試作機やワンオフだったため整備面で難があったのに比べ、 νガンダムはサイコミュ関連などの特殊なものを除く部品の規格を当時の地球連邦軍のものに合わせているため*2、 アムロ個人の専用機として造られたにも拘わらず運用性は良いらしい。 なお、「サイコフレーム」は敵軍のシャアから意図的に横流しされた技術だが、 アムロの了解を得ぬまま時間的にギリギリの状態で組み込まれたものだったため、 アムロは戦闘中に当の本人であるシャアに教えられるまでこの事実を知らなかった*3 (ただし、小説版『ベルトーチカ・チルドレン』ではサイコフレーム入手の経緯が違う為、対決以前から知っている)。 シャア・アズナブルの駆るサザビーを筆頭とするネオ・ジオンの軍勢を相手に激戦を繰り広げ、 最終的にはネオ・ジオンのアクシズ落下作戦を阻止したが、その余波でパイロットのアムロ共々行方不明となってしまった。 その際の敵味方の垣根を越えた地球圏からのアクシズ押し出しとサイコフレームの共振による光は劇中きっての名シーンである。 この現象は、3年後(『機動戦士ガンダムUC』)の時代では一部の人間からアクシズ・ショック*4と称されている。 しかし、漫画『機動戦士ガンダムF90』(約30年後)の敵大将は連邦軍人として共振に立ち会った事により、 「ガンダムの力」を欲して火星のネオジオン残党に寝返るという行為を取っており、悪影響も少なからず及ぼしている。 尤も、F90系は「御伽噺な超絶ニュータイプ専用機ではなく一般的なエースなら十分使いこなせる普遍的な強さを狙った機体」なので サイコフレームどころかサイコミュ自体が搭載されていない(つまりユニコーンガンダムとは全く逆の設計思想な)機体なのだが (なお、ガンダムF91の限界駆動は高性能すぎてニュータイプでないと使いこなすのが難しいと言うだけで、 オールドタイプのハリソン・マディンも使いこなしている)。 ちなみに、敵大将はカラバ時代からのアムロの戦友であることが後年『機動戦士ガンダムF90FF』で判明し、 「ガンダムとパイロットの悲劇」を知っている可能性が出た為、一概に短絡的な行動とも言い切れなくなった。 原作に登場したνガンダムはこの1機だけであるが、バリエーション機の設定として、 増加装甲を装備した「HWS(ヘビーウェポンシステム)装備型」、 左右にフィン・ファンネルを装備した「ダブル・フィン・ファンネル装備型」、 十分なテストを重ねて完成された「Hi-νガンダム」、 フィン・ファンネルの火力不足に対しハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーの機能を追加し、 更に腕部にて保持することで巨大なビームサーベルとしても利用可能になった、 大型武装・ロングレンジ・フィン・ファンネルを装備した「RX-93ff」、 予算獲得の名目通りに設計された次期主力量産機として、 汎用性を高めるべくフィン・ファンネルをオプション化し、 さらにインコム(非ニュータイプでも使用できる有線制御式小型火砲)の装備を可能にした、 「量産型νガンダム」が存在する。 いずれもコストが高すぎて配備されなかった、シャアの反乱が早期に終結したので計画が立ち消えとなった、などという設定になっている。 左の画像はその中の「HWS装備型」のもの。 なお、Hi-νについては2007年以降は上記の「νの完成機」としてよりも、 「小説版でのν」としての側面が強くされる傾向にある。 要するにこいつとコイツのような関係。 フィン・ファンネル(左や上の画像でνガンダムの背面に付いている板のようなもの)は攻撃だけでなく、 ファンネルを頂点として対ビーム・バリアーを張って防御シールドを展開する事が可能。 またジェネレーターを内蔵しているので、他のファンネルより機動時間が長い。 反面、機体と同じく急造品なので一度切り離すと再装着ができないため、 エネルギーが切れると回復する術がないという欠点があり、これが上記のバリエーション機の登場理由ともなっている (DFF装備型は弾数増加、Hi-νは再装着可能にする事で欠点解消)。 なお、ファンネルとは英語で「漏斗」の事。 ファンネルの初出は『機動戦士Ζガンダム』並びに『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場するMS「キュベレイ」が搭載していた武器で、 元々は形が漏斗に似ている事から付けられたものであった。 これはビットという同様の武器を発展・小型化したもので、ファンネル・ビット(漏斗状のビット)を略してファンネルだとされる。 しかしνガンダムのファンネルは、名前の通り放熱板(フィン)の形をしている。 一見すると武装には見えず、劇中でも人質を盾に武装解除を要求してきた敵に応じてフィン・ファンネルを切り離すと、 「放熱板なんか切り離してどうする!」と武装解除に従う気がないと見なされて攻撃され、 アムロの苦鳴にファンネルが暴発した結果、人質が殺されてしまうという事態を招いた (放熱板云々以前に、遠隔操作兵器を切り離した所で武装解除にはならないけど。結局そのまま使ったし)。 この発言のせいか、『SDガンダムフルカラー劇場』では打付け用板代わりに使われた事があった。 尤も、ネオ・ジオンのファンネルも漏斗型ではなく筒状であったのだが、ファンネルには煙突という意味もあるので、間違ってはいないのかもしれない。 ファンネルとビットの違いは曖昧だが、ジェネレーターを内蔵しているのがビット、 そうでない小型の物がファンネルだとする解釈がある(前述の通りフィンファンネルはジェネレーターを内蔵しているが)。 『BB戦士三国伝』では劉備・曹操・孫権に次ぐ主役格の一人であり、 劉備の軍師となる孔明の真の姿である「天翔竜 孔明νガンダム」の演者となっている(前身の演者はリ・ガズィ)。 背中の羽のようなパーツなど、Hi-νガンダム要素もあるが。 『Gジェネレーション』シリーズや『スーパーロボット大戦』シリーズにも、ΖガンダムやVガンダムを始めとしたUC勢や、 ゴッドガンダムやウイングガンダム、∀ガンダムやフリーダムガンダムやインパルスガンダムらを筆頭とする、 後年の作品の主人公達と共に登場。どの作品でも強い存在感を放っている。 『ガンダムUC』では、episode 7の最終決戦にてユニコーンガンダムとネオ・ジオングが宇宙の歴史を辿る中、 『逆シャア』と同様に地球へ落下するアクシズの後部をサイコフィールドを発生させながら押し返すシーンが挿入された。 + 『Gジェネ』シリーズでは 『Gジェネレーション』シリーズでは初代からの常連、シリーズを通して強機体として扱われている。 特に以前の『Gジェネ』ではサイコミュを防いだり軽減したりするアビリティが何も無かった為、 サイコミュ搭載機=強いという方式が成り立っていたのだが、νはそればかりか高い機体性能と、 Iフィールドによる堅牢な防御を兼ね備えており、誇張でも何でもなく宇宙世紀最強クラスの機体として君臨していた。 唯一の欠点が「空を飛べない」という点だが、これもSFSでフォローが可能。 アムロの能力も非常に高いので、『F』ではゲームスタート同時に逆シャアシナリオに突入し、 アムロ無双でクリアしていきなり強力な機体を手に入れるという事も容易だった。 Hi-ν、HWS、量産型といずれのバリエーションも強い。特に量産型は量産型の癖に下手なガンダムよりも圧倒的に強い。 後にSFSの廃止やサイコミュのバランス見直し、性能の弱体化、 挙句の果てにIフィールドも奪われて(代わりに防御時に任意発動のフィンファンネルバリアが追加)お手軽最強という訳にはいかなくなったものの、 高バランスによる使い勝手の良さは健在である。 …ただ、性能の弱体化は割と問題で、 『OVER WORLD』に至ってはνガンダムと同性能かそれ以上の機体(ファンネル付)が序盤から普通に手に入るので、 入手にそこそこ手間がかかるνガンダムにはやや厳しい時代になっている。 ただし、HWS装備型は脱出装置がなくなった代わりに、 新システムの外装パージで撃墜寸前やEN切れになっても任意でHP・EN全快の通常νガンダムになれるのでさらに使いやすくなっている。 さらに言えば、通常のνにビームサーベルのトドメ演出としてサザビーを殴り倒した格闘、通称殴り合い宇宙が追加されたので、 この演出見たさに通常のνやHWSをパージさせて使う人も多い。 + 『ガンダムVS.』シリーズでは 初出は「『VS.』シリーズの世紀末」とまで言われた『ガンダムVS.ガンダム』。 原作のアムロの戦いぶりを意識した、フィンファンネルと射撃を主軸にした万能機としてデザインされており、 原作でも見せた宙返りバズーカやダミー、そして他機体のファンネルより一段上の性能を持つフィンファンネルが優秀。 その反面格闘は控えめな性能であり、爆発力も低め。あくまで基本に沿って射撃でダメージを奪っていく事を要求される。 耐久力が少なくなると、射撃武器を防ぐファンネルバリアを張る。バリア展開中はFFが1基しか使えなくなる。 しかし、『VS.ガンダム』は通常の機体と一線を画す『7強』が支配するゲームであったため、 本作では7強に隠れた「普通にゲームやってれば強い」レベルの強さに甘んじている。 機動力はそれなりだが、機体がでかい(27mもあるので)のも地味に痛い所。 νが弱いのではない。他が強いのだ。 バランスが至極まともに調整された次回作『NEXT』でもその戦い方は変わらず、 基本に忠実に立ち回る事によって強さを発揮する万能機として優秀な性能を誇る。 バズーカの弱体化こそあったものの、NEXTダッシュシステムによって火力面も多少改善され、 強キャラには一歩譲るものの、パイロットの腕次第でその差を埋める事も不可能ではない、 ポテンシャルの高いハイスタンダードな機体に仕上がっている。 ランク的には、中堅上位に位置している。 『EXTREME VS.』でも、基本デザインは相変わらず。 格闘が全般的に強化され、どの距離でも臨機応変に立ち回れる柔軟さに磨きがかかっている。 フィンファンネルは前作同様ファンネル系武装最高峰の性能を誇り、機動力が高い相手にも引っかかりが期待できる強力な武装となっている。 また、前作では体力が低下すると自動的に発動する仕様であったファンネル・バリアが任意で発動できるようになり、 これを利用して積極的に攻めていく事も可能となった。 しかし『EXTREME』においては他にニュー以上に強力な機体が跳梁跋扈しており、 特に3000コスト帯では、特殊格闘による変則的移動とCSのコンビネーションが強力で、ダメージを稼いでいきやすい御大将、 圧倒的な地上での機動力と格闘性能が光り、さらには明鏡止水時の爆発的火力で試合をたやすく引っくり返せるマスターガンダム、 変則的に飛び、避けにくいブーメランに加えて高性能な格闘、 滞空距離を伸ばし、その後の攻撃の一手にも繋げられる残像ダッシュ持ちのデスティニーガンダムなど、 「強みを押し付けて戦える」機体が多い中、本機体はロック距離が短い上に、 ファンネルは牽制にこそ性能を発揮するが、能動的に即刺し込めるというわけではなく、 中距離で最も威力を発揮するため格闘に繋げる事が難しく、即大ダメージに直結しない。 かといって格闘でダメージが取れるかと言えば、初段性能・爆発力もあくまで3000の中の上程度のレベルで、 N格闘やBD格闘など光る格闘もあるが、横格闘が3000コスト最低クラスの弱判定など総じて格闘が優秀とも言い難い (この「最低」とは冗談でも何でもなく、3000どころか下手すると下位コスト機体の「それなり」レベルの格闘とかち合わせても負ける)。 この器用貧乏さが仇となり、苦しい戦いを強いられる事も少なくなかった。 特に先ほど挙げたマスターガンダムやデスティニーなどの格闘を主軸にする機体との相性は最悪で、バリアが死に武器となるため大きな不利を背負ってしまう。 3000機体の中で唯一覚醒中限定の大技を持っていないため、爆発的な火力を出しにくいのもネック。 ただ、決して弱いわけではないので、プレイヤー性能次第では十分に戦果を上げる事は可能である。 『FULLBOOST』にも引き続き参戦し、3つの新武装が追加された。 射撃CSだったダミーバルーンは格闘CSに移動し、射撃CSには代わりに劇中で艦砲射撃と誤認されたBRの最大出力射撃が追加された他、 後格も前作の斬り上げではなく、前々作『NEXT』まで搭載されていた斬り抜け一閃に変更されている。 この後格の斬り抜けが大層な高性能であり、突進の発生早い・サーベルを振り始めるのが早い・よく伸びる・命中すればスタンとメリットの塊。 その上BRからキャンセルして出す事も可能…と至れり尽くせりの性能であり、 CSを絡めたコンボによる火力の上昇と強化ばかり受けていた本機は、 『FULLBOOST』移行時に前作末期の強機体達が大幅弱体化を受けたデフレ環境の中、かなり高い評価を得るに至った。 また、覚醒技改めバーストアタックが全機体共通のシステムとなった事を受け、νガンダムにも当然追加。 サーベルで2回斬って打ち上げた相手に下方からフィン・ファンネル6基→ラストシューティングの順に射撃を行う。 初段のみスーパーアーマーが付与され、コンボにも組み込めるので非常に扱いやすい技となっている。 稼働第二回目のアップデートにて、多くのプレイヤーが予想していた通り、後格は弱体化を食らって万能でこそなくなったが、 それでも各武装のシナジーが強力な上、未だ使い所さえ考えれば強力である。 上記の通り稼働最初期ではそれなりの高評価を得ていたが、バンシィの参戦から始まる解禁組みの環境破壊に加え、 ユニコーンガンダムやクアンタなどがその環境に追い付ける様大幅強化を受ける中、 稼動最初期の高評価を引きずり、さらなるファンネルバリアの弱体化により、キャラランクは中堅下位で落ち着く事になり、 最終的な評価は「3000としては突出した強い武装を持たない」「全体的に格闘が弱く格闘系の上位コスト機に対して不利」など、 弱点は相変わらずの内容となった。 『マキシブースト』でも基本的な扱いは変わっていない。 ただ、4月のアップデートで追加されたガンダムサバーニャが「普通のBR+高弾速CS+ゲロビ+オールレンジ攻撃(ビット)持ち」という、 νを食いかねない中距離特化型オールレンジ持ち射撃機だったため、一時はかなりその立場が危うくなったものの、 サバーニャの弱体化と5月のアップデートでの強化によって差別化がなされた。 νは2度のアップデートにより全体的に武装がFULLBOOST時代から一回り強化され、目立った強化点を挙げれば、 ネックであった格闘が強化。特にN格闘は一部の格闘機体とも勝負できるレベルの高性能技に 「格闘CS(ダミー)→BR」のキャンセルルートが解放。これにより「ダミーで正面を向き、BRでそのまま落下・着地」という行動の幅が増えた。ダミーは必ず相手を向いて発射されるためどの方向を向いていても確実に落下して素早く着地に移れる 特射のバズーカが強化 前作までは「2基以上ファンネルを射出していると不発」という仕様だったファンネルバリアが、発動に伴い場のファンネルを回収して発動するようになり、不発が無くなった 覚醒中は一時的にBR・CSの強化が行われるようになった など、射撃CS以外全て上方修正されていると言っても過言ではない強化を受けた。 が、これでも3000上位陣に対しては一歩譲るという意見は多く、中堅上位~上位下位という評価が一般的。 同作で追加されたシステム「ドライブ」との相性はそこそこ。万能機らしく、どちらのドライブにも旨味がある (試合開始前に射撃武器を強化する『Sドライブ』か、格闘を強化する『Fドライブ』が選択でき、 体力減少時に各ドライブに対応した行動を取る(Sならメイン射撃、Fなら各種格闘入力)事で選択したドライブの恩恵を受けられる)。 公式での推奨ドライブはSドライブ。大雑把に両ドライブの長所・短所をまとめると、 Sドライブ時はサブがノーモーションで撃てるようになり、キャンセルルートの開放によって足の止まる武装からメイン・サブで落下可能。また、要のファンネルバリアのリロードが加速するため追い詰められた時の粘りにも期待できる。総じて堅実な選択肢。 Fドライブは「バリアを張って格闘で押す」という戦術がさらに強力になり、機動力と格闘性能の向上により各種格闘をグイグイ押し付けていける。ダウン値減少によりコンボ選択の幅も広く、どの機体もそうだがコンボの瞬間火力が大きく跳ね上がる。格闘を入力しない限り発動を保留できるのでプレイヤーの意志でドライブを温存しやすく、切り札的な運用に向く。 …どちらのドライブに勝負をかけるかは、プレイヤーのスタイル次第といった所か。 『MAXIBOOST ON』では他機体同様に武装面で大きくリニューアルされ、 格闘CSがシールドビームキャノンとミサイルを連続発射する新技に。メインへのキャンセルルートも健在 特射のバズーカが「レバーNで弾速が早くダウン値の高い構え撃ち」「レバー左右でそれぞれの方向に移動しながら上下誘導の強いバズーカ」「レバー後入れで従来通りの宙返り撃ち」と3種のモーションを使い分けられるように。さらに横特射はN・横特射中に追加入力する事でもう一度発射可能 横格・前格闘のモーションが新規に。横格闘は初段性能も向上 など大きな強化を受けた。 しかし、同作では全体的に最高コスト帯である3000の性能がインフレしたため、これらの強化を受けてなお高評価とは言い難く、 νと同じく中~近距離戦メインで強力な武器を揃えるトップメタ機体のホットスクランブルガンダム、リボーンズガンダムが幅を利かせているため、 高く見積もって中堅、というのが大方の評価。 再び覚醒(バースト)と一本化されたドライブシステムとの相性はまずまず。 新たな防御向けのエクステンドバースト(Eバースト)だと自衛能力が過剰になってしまうからか、攻撃向きのF、Sバーストが選択される傾向が強い。 『EXVS2 X BOOST』では新たにRX-93ffが参戦。ロングレンジ・フィン・ファンネル駆使した戦闘を行う。 その後2022年12月にはHWS装備が参戦。分かりやすい射撃寄り機体となっている。 + むはー! 「この俺の強さ、正義の心! DNAに焼け! 伝説となれ!!」 対戦格闘ゲーム『ガンダム・ザ・バトルマスター』におけるパイロットは、筋肉正義馬鹿の「ケイジ・ダテ」。 たまに「リュウセイ・ダテ」と間違えられるが、それは別のゲーム(下記)である。 あと、別に主人公でも何でもない。 「健全な精神は、健全な肉体にこそ宿るものと知れ」という師匠である祖父の教えを都合良く解釈した彼は、 モビルスーツの操縦訓練だけでなく肉体の鍛錬も怠らなかった。 そして、「健全な肉体を持つ俺は即ち健全な魂も有している。つまり正義は我にあり」 といった感じの……要はやたら暑苦しい脳筋色物キャラである。 悪を許さないとか常に強い相手を求めていると言えば聞こえはいい。 なお、続編である『2』(ストーリーに繋がりはない)では、彼の乗機はハンマ・ハンマに変更されており、 ストーリーモードで彼を倒すと「ああ……こんな時にニューガンダムがあればなぁ!」とか「機体が悪いんだ」とぼやく。 「こんな色物をよりによってνガンダムに乗せるんじゃねえ!」的な苦情でもあったのだろうか。 また、条件を満たすと前作同様νガンダムに乗ってくるのだが、それを倒すと今度は「ハンマ・ハンマがあればなぁ!」と言う。 だから機体のせいにするな。 さらに、対戦では彼に対して酷い事を言うキャラが多く、マーキュリーは「見ているだけで腹が立ってくる」 スミスは「原油並みにアブラ臭い顔」、シメオンは「滅んでよい!!」、ピクシーは「理想郷に君はいらないよ」 ……言い過ぎではなかろうか。トドメに殺人狂のノイズからは「お互い、日陰者かも!」と同類扱いされた。 彼は腐っていないのに。彼が何をした。νガンダムに乗ったのがそこまで罪なのか。 賞金稼ぎのキャロルに惚れているが、強盗紛いの事をしている彼女を咎めている様子がない事を鑑みるに、 彼の正義は独り善がりな正義であり、本質的にはノイズと変わらないという事なのかもしれない。 ちなみに、このシリーズでは宇宙世紀が舞台ではないため、ニュータイプが云々といった話題は一切出てこず、 フィンファンネルはコンピューターによるオート制御だと思われる。 機体の性能はと言うと、必殺技の数が少なく、メガスペシャルアタックも無い。 どういう事かというと、1作目から必殺技が増えていないのだ。 『2』以降はファンネル全般が「コマンド入力で機体周囲に配置、再度入力で攻撃」になっているが、 フィンファンネルは配置中に射撃攻撃を防ぐ事ができる。 + 『スパロボ』での活躍 『スーパーロボット大戦』シリーズでは多数のスーパーロボット軍団と共闘しているため、作品によっては「普通にアクシズ押し出せるんじゃね?」、 あるいは「普通にアクシズぶっ壊せるんじゃね?」なメンバーになる事もある。 しかも『スパロボ』だと稀にアクシズどころか月や地球よりでかい奴等を普通に倒す事もあるから…。 というか、アクシズを真正面から完全粉砕したスパロボが出てくる始末。 これに対抗してか、シャアの方も負けじとアクシズ以上の小惑星を落下させようと企む事も*5。 多くの作品でガンダム系最高峰の機体に位置付けられており、 全パイロット中最強クラスのステータスを持つパイロットであるアムロと合わせて大きな活躍を見せてくれる。 原作では宇宙専用で、かつ牽制程度にしか使われなかったフィン・ファンネルが最高火力の武器になり、 地上でも使う事ができるのは所謂スパロボ補正というやつなので、 地球の重力下で一枚3~4tの物体をスラスターだけでコントロールするのは無理だろとか*6、 武器の名前をスーパーロボットの必殺技の如く叫ぶのはおかしい等とツッコんではいけない*7。 …とか言ってたら、『T』では1年戦争時代に一緒に戦っていた甲児と竜馬に影響されて武器名を叫ぶようになったと理由付けられてしまった。 しかし、この機体の存在のために初代ガンダムはどうあっても序盤用の繋ぎの機体になってしまうという弊害もある。 + 尤も例外も… 『A』では初代ガンダムがGファイターと合体し、強化パーツをちょっと付けるだけで、 「全地形対応・高機動力・2人乗りで「精神コマンド」的に有利・最強武器が高火力で斬り払い不可」 (フィン・ファンネルは火力に劣る上に斬り払いされる) という万能兵器と化すため立場が逆転、アムロがνガンダムに乗り換えない可能性が高いという珍しい事態が発生した。 また、『GC』ではガンキャノン・ガンタンクとで高火力な合体攻撃が可能なG-3ガンダムや、 MS単機ではトップクラスの攻撃力を持つ「アレックス」ことガンダムNT-1などにまたもパンチ負けしてしまっている。 おまけにバグでNTレベルが高くてもフィン・ファンネルの射程が延びないという悲劇に見舞われている (ただし、『GC』はバグがかなり多かったが、移植作の『XO』ではバグが修正されている)。 しかもクリアするかはプレイヤーの任意なサブシナリオを通過しないと入手できないため、 下手をすると早解きなどの理由でスルーされ入手する事すらない場合も有り得てしまう。 隠し機体と言えば聞こえはいいが……。 『OE』ではDLC専用の追加機体として登場。性能こそ初代ガンダムを遥かに凌ぐものの、 4人分の精神コマンドが使えたグループ出撃が不可になるため使える精神コマンドが激減し、 そもそもアムロが強制出撃のステージでは初代ガンダム固定になるため使えないという哀しみを背負う事になった。 …念の為言っておくが、比較対象の長所が目立ち過ぎるだけで、決してνの方の性能が悪いというわけではない。 一部の作品ではνガンダムがHWS装備型やHi-νまでの繋ぎの機体になっている。 また、量産型νガンダムも何度か登場しており、『第3次α』では主人公の一人クォヴレー・ゴードンが序盤一時的に乗り込んだりする。 なお、『Z』では戦闘デモ中のグラフィックが妙に細っこい脚をした違和感を禁じえないスタイルになってしまっていた (『SEED DESTENY』のMSもそういうスタイルであるため、そちらと同じドッターが担当したんじゃないかと言われている)。 それをやっぱり気にしてか、『第2次Z』にて『Z』続投組では珍しくグラフィックが新調され、いつものような太めの脚に落ち着いた。 本作ではリアル頭身のカットインも実装された他、フィン・ファンネルのトドメ演出として、 1stガンダムの「ラスト・シューティング」を模した動きも見る事が可能。 また、移動後の攻撃がやや貧弱だったのを補うかのように、『再世編』において「連続攻撃」が追加。 バズーカ連射からミサイルランチャー一斉掃射、相手が怯んだ所を突撃して、 原作において披露した連続パンチを叩き込みサーベルで2回切り付け、 撃破確定なら相手を蹴り飛ばした後に頭部バルカンで追撃といった具合に、演出面での派手さが魅力。 また射撃属性(スパロボにおいては、パイロットの格闘・射撃の数値によってダメージが変動する)の武装なので、射撃値が高めのアムロに優しい仕様。 ただ弾数制限があり、弾数制限兵装の使用回数を増やす「Bセーブ」を所持してないと3回しか使用できないので、使い所に悩まされる。 なお、お約束と言わんばかりにクワトロを殴る機会がある。 『DD』では「命中特化タイプ」として登場。 高い命中力と長射程武器やMAP兵器で一方的に攻撃できる代わりに回避力が皆無という珍しい性能だった。 割と強い期間限定パーツの実装により結構頼り甲斐があったのだが、 それ以上の強さのHi-νガンダムが参戦したため一部好事家以外はお役御免になってしまった。 その間僅か三か月…短い春であった。なおHi-ν実装後もν用の限定パーツは一年以上限定のままでした。 + SDガンダム枠での参戦 『BX』では『SDガンダム外伝』から法術士ニューとして登場。 なお『ガンダムUC』が参戦しているため、かつてνガンダム自体は存在した世界観であり、 (宇宙世紀の方の)アムロ達の事もそれなりに知れ渡っている。 基本味方側に救助された騎士ガンダムや他のアルガス騎士団の面々と異なり、 『機動戦士ガンダムAGE』の敵組織「ヴェイガン」に救助され、リーダー格のゼハート・ガレットの行動に思う所があって参謀となっている。 その一方ヴェイガンで蔓延している風土病の治療も行い、不思議な術で病気を治す医者として噂されるようになり、 『機動戦艦ナデシコ』の白鳥九十九の暗殺にもゼハートと共に密かに立ち会っていたため、 彼は一命を取り留めている。ところで回復魔法いつの間に覚えたんだ? そのためポジションとしてはかなり重要なのだが、敵組織にいる事もあって参戦が他の面々よりかなり遅く、 本物の加入どころか顔見せ(OP除く)よりも前に偽物が登場し、加入が2番目に遅い闘士ダブルゼータよりも10話以上も加入が遅く、 この時点で残り10話切っており、3話後にはバーサル騎士ガンダムの最強技が解禁されるほど。 また、技が電撃魔法のファンネル系統の3つのみで、「ギガソーラ」はゼハートの加入に失敗した場合のDVEのみ。 他にも騎士団メンバーの合体技である「光の獣」もイベントで済まされているが、 ゲーム中の演出のベースとなるOVAに該当する場面が無かったからだとか。 性能としては近距離型の騎士ガンダム達と違い、長射程で移動後に使える武器も少ないため、 ユニットを組む相手は他に求める事に(隠しだがちょうどゼハート達の機体はそんな感じなので好相性だったり)。 ちなみに偽物のニューシャドウはそんなのお構い無しに他の偽物とPUを組むので、穴を突きやすかったりする。 なお、『BX』の開発部による前作にあたる『UX』では『SDガンダム三国伝』から孔明が登場しているのだが、 アニメ版では赤壁の戦いで話が終わっている事もあり、演者はνに変わらず前身のリ・ガズィのままである。 余談だが、作品の展開上1stや『Ζ』時代のアムロがνガンダムに乗る事も珍しくない (この事はオリジナルストーリーのGジェネでもある)。 また、参戦作品に『逆襲のシャア』の名前があっても、νガンダムのみが出る事がある (逆に『Ζ』の時代に『逆シャア』アムロが出る事もあるが、その場合νガンダムが必ず出てくる)。 この様に参戦作品の中でも出演機会が極めて高い機体ではあるのだが、その反動で「戦闘アニメの原作再現」が (最低でも1クール、長ければ一年近く放送するTVシリーズと異なり、単発の劇場作品な事も災いしてか) 粗方済んでしまっており、現状では戦闘アニメの新規製作に苦労している側面もあるとプロデューサーが漏らしていたりする。 + 戦闘デモまとめ 『α for DC』版 『α外伝』版 『第2次α』版 『MX』版 『第3次α』版 『AP』版 『Z』版 『第2次Z破界篇』版 『第2次Z再世篇』版 『OE』版 『第3次Z時獄篇』版 『第3次Z天獄篇』版 『V』版 『X』版 『T』版 『30』版 + 『ガンダム無双』での活躍 『ガンダム無双』シリーズでは『ガンダム無双2』から登場。どの作品でも高性能で使いやすい機体となっている。 『2』では最強クラスの一角。 特にC6のファンネルバリアが、ほぼ全ての射撃攻撃を無効化する上に攻撃判定があり、非常に強力。 これを多段ヒットさせるだけでもエース機やMAに大ダメージを与えられる。 他にも広範囲射撃のC4(フィン・ファンネル)も強力。 『3』ではファンネルバリアの接触時の攻撃判定は無くなり下方修正されたが、C4などは強化された。 『真』ではファンネルバリアがSP攻撃となり、バリアを張りっ放しというわけにはいかなくなった。 C4は相変わらず強く、新たに追加されたチャージショットも使いやすい。 + 『ガンダムトライエイジ』では トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では6弾「運命が紡ぐ未来」から参戦。 パイロットであるアムロ(CCA)やライバルであるサザビー、シャア(CCA)と同時参戦であり、 さらに登場と同時にPレアとキャンペーン枠を同時に持っていった。 同時に追加されたアビリティ「ファンネル」は通常攻撃時かつ単機ロックオン時という制限はあるものの 発動さえすれば問答無用で先攻扱いになり、追加入力に成功すれば防御不可ダメージを叩き込む非常に強力なアビリティである。 リ・ガズィ?ジオン4弾まで遅れた上に1枚だけですが何か? 傾向としてガンナータイプのカードが多く、ステータスは比較的高めで安定したものが目立つ。 また、参戦以来毎度のごとく1枚は新カードが出ており、入手自体は容易である(「ビルドMS 3弾」で皆勤は途切れたが)。 必殺技は「ビヨンド・ザ・タイム」。 ファンネルでのオールレンジ攻撃を牽制に、本命のビームライフルを叩き込む。 技名はサザビーの必殺技「オーバー・ザ・メビウス」と合わせると 劇場版主題歌の「BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙(そら)を越えて~」になる芸の細かい仕様になっている。 なお、「ビルドMS 1弾」で排出されたMレア版はアビリティが武闘というシャアもビックリな1枚だった。 武闘は発動すると「敵の攻撃を完全防御、さらに格闘で防御効果無視の反撃をする」というものであり、殴りあい宇宙再現のため採用されたと思われる。 武闘はGガンダム勢専用と思われていた中での思わぬ伏兵であった。 νガンダム用にグーパンチからの斬り上げという新規モーションがわざわざ作られている力の入りようである。 ステータスバランスも露骨に武闘発動狙いの設定で極端な高アタック・低スピードのため、運用方法も他のνガンダムのカードとは大きく異なる。 「逆シャア」特集弾の「ビルドMS 5弾」ではマスターレア1枚とキャンペーン2枚が排出されている。 Mレア版とCP2枚目のアビリティは「ファンネル」。CP1枚目は2回連続で通常攻撃を行うアビリティ「連撃」を持つ。 この連撃はスコアアタック向きのアビリティのため、νガンダムは公式サイトのハイスコアランキング常連となっている。 「ビルドMS 8弾」では「U.C.コレクション」キャンペーンで登場。 HPの高さと必殺技のコスト比率の軽さが魅力的。 アビリティは先攻時に防御効果を無視した攻撃を行い、さらに1対1だとダメージが増加する「闘気」。 「U.C.コレクション」でチームを組めばスピードの底上げも可能になっている。少し心許ないスピードはこれで補おう。 「ビルドG 1弾」では「オールガンダムキャンペーン」の一枚として登場。 スピードが突出して高い分他の能力は平均的。 アビリティはバースト大成功時スピードアップし敵の反撃アビリティを封印できる「共鳴(スピードバースト)」。 また、このカードを使う事で特別なνガンダムをビルドモビルスーツとして開発できる。 「ビルドG 4弾」ではマスターレアの一枚として登場。 バランスの取れた能力値を持つ扱いやすい一枚。 必殺技威力が5800とνガンダムでは過去最高値を記録しているのも隠れた長所。 アビリティは通常攻撃時に仲間を呼んで同時攻撃を加え、更に攻撃に加わった仲間のステータスを引き上げる「トライブレイズ」。 専用機パイロットはもちろんアムロ(CCA、ファーストの両方)。 CCAアムロは6弾とB5弾の2回パーフェクトレアとなっており、AGE系以外では初の同一パイロット2枚目のPレア化。 ファーストのアムロも0弾でPレアが出ているので、そちらもあわせればB5弾時点で唯一の3度のPレアである。 当然のごとくHPがある程度減らされると能力アップができる「覚醒(ニュータイプ)」持ちなので劣勢からの逆転も得意。 6弾はアタックバースト持ちでアタック上昇値が高めのバランス型。 ラウンド2突入時にスピードと必殺技を+500するパイロットスキルを持つためスピード勝負に強いのが魅力。 一方のB5弾はスピードバースト持ちでHPとアタック上昇値が高いパワーファイター。 HPが80%以上ならダメージを半減するパイロットスキルを持つため出オチになりにくく、回復スキルと組み合わせれば複数回発動も可能。 それぞれが特徴ある一枚なので状況に合わせて使い分ける事が可能になっている。 ちなみに、6弾パーフェクトレアと「ビルドMS 4弾」のCCAアムロのバースト成功時のセリフは「νガンダムは伊達じゃない!!」なのだが、 例えリ・ガズィに乗せていようがザクに乗せていようが「νガンダムは伊達じゃない!!」と言うちょっと微笑ましい光景も。 どうしても気になる人は……脳内変換でもしてみる? 関連機体ではHi-νガンダムが参戦している他、 ガンダムエースとの連動企画で『ガンダムビルドファイターズA』の主人公機νガンダムヴレイブも参戦している。 νガンダムヴレイブは書籍付属プロモーションカードとしても登場。 + 『ガンダムビルドダイバーズ Re RISE』では 「マナー違反にアクシズ落とし! 抱け、心の南極条約!」 ガンプラを題材にしたアニメ『ガンダムビルドダイバーズRe RISE』では、 νガンダムをベースに大幅な改造を施したガンプラ「ν-ジオンガンダム」が登場。 その名の通り、νガンダムにサザビーやジオン公国のエンブレムのようなパーツを足したガンプラで、 ビルダー(製作者)は「智将ロンメルキャプテン・ジオン」を名乗るアメコミヒーローのようなキャラクター。 舞台となるフルダイブ型オンラインゲーム「ガンプラバトル・ネクサスオンライン(GBN)」で、 マナー違反を犯す他プレイヤーを正義の鉄槌「ジオニックソード」で成敗する動画を製作・公開する活動を行っている。要は自治厨 作中では彼の動画は好評らしく、メインキャラクターの一人・カザミが当初「ヒーローのような活躍がしたい」と張り切っていたのは、 キャプテン・ジオンに憧れていたからである。 また、キャプテン・ジオンは「自分がかっこ悪く負ける」動画も敢えて公開しており、その動画を偶然から観た事がカザミの大きな転機となった。 後半からはνガンダムを解析した事で誕生した、「フェイクνガンダム」も登場。 主人公機「コアガンダム」を模した「アルスコアガンダム」が「フェイクνアーマー」を纏った姿で、 フェイク(偽物)ながらもフィン・ファンネルを用いたオールレンジ攻撃やバリアの展開が可能。 終盤まで主人公達を大いに苦しめた。 「貴様ほど急ぎすぎもしなければ、人類に絶望もしちゃいない!」 MUGENにおけるνガンダム + hyuga氏製作 SD頭身 hyuga氏製作 SD頭身 PS用シミュレーションゲーム『スーパーロボット大戦α』のスプライトを使用したSDキャラ。 元々は氏のサイトのキリ番入場者に限定配布されたキャラで、後にぶひ氏のサイトにて代理公開されていたが、 2019年のYahoo!ジオシティーズ終了によりサイトが消滅。残念ながら正規入手不可となった。 ジャンプができない代わりに「回避運動」というアクションがあり、 『餓狼伝説』のスウェーのように画面奥に一時的に退避する事で喰らい判定と接触判定を消す事ができる。 またこの際自由に左右移動する事が可能で、固めからの脱出や無敵時間を利用しての奇襲に使用できる。 これは同氏のSDガンダムキャラ共通の回避システムである。 ビームサーベル、頭部バルカン、ビームライフル、ミサイルランチャー、シールド内蔵ビームキャノン、 ハイパーバズーカと設定の武装を一通り揃えているが、サーベルとバルカン以外はゲージを微量消費するため、 ゲージ管理が重要になってくる。 よって通常時の立ち回りは自ずと回避運動で回り込みつつバルカンで牽制し、隙を見て斬り付ける戦法となる。 もちろん本キャラの代名詞であるフィンファンネルもゲージ技として備わっており、 相手を追尾してビーム放つA軌道と自機の前に展開し水平射撃を行うB軌道の2種類を使い分ける事ができる。 ファンネル自体に喰らい判定はなく、コマンドが完成してしまえば攻撃発生保証のため、 スパロボのようにファンネルを攻撃されて無効化される事はない。 原作で使用したIフィールドバリアは実装されていないが、もし今後の更新があれば「作りたいですね」との事。 他にもイントロやファンネル使用時に『スーパーロボット大戦F』『α』や『GジェネレーションF』に出演時のアムロのカットインが入ったり、 効果音やエフェクトなどの懐かしさも相俟って、原作ファンには感涙モノの作りになっている。 しかし、同氏の他キャラ達と比べてジャンプができないデメリットは大きく、 上空からの攻撃に対してはゲージ技のファンネルでの迎撃以外ほぼ無防備であり、 対空攻撃の手段が仕様上存在しないため、どうしても“記念配布のマスコットキャラ”の域を出るのは難しい。 + 製作者不明 リアル頭身 製作者不明 リアル頭身 製作者不明(author欄がElecbyteのまま、ただしサザビーも製作したパンプキン氏という説あり)の、 『ガンダム・ザ・バトルマスター』のスプライトを用いたリアル頭身のνガンダム。 基本的に原作再現であるが、原作には無かったビームサーベルで乱舞するメガスペシャルアタックが追加されている。 + STG氏製作 リアル頭身 STG氏製作 リアル頭身 オルガ・イツカやSans等の作者であるSTG氏が、製作者不明のνガンダムを改変したもの。 Readmeによると「スプライトの関係上再現できてない技もありますがとりあえず一通りそろえました」との事。 「まぁサザビー作ったならこっちも作らんとだめっしょ」ともあるが、 元スプライトの関係から、サザビーと対戦させるとこちらの方がちょっと大きいのはご愛嬌。 ランクは狂ランク全般で、サザビーの超必殺技に該当する強力な全画面投げ+垂れ流し技も搭載 (サザビーの超必殺技よりさらに高性能なので、オプションでON-OFF可能との事)。 ちなみに同氏製作のサザビーと対戦させると、アクシズ落としで強制DKOする原作再現も搭載(?)されている。 出演大会 なんだ!このおんがくは!止めれるか戦慄のBGM軍! ミニキャラタッグトーナメント GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント 第二次東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION 純粋に人を信じてみたワンチャンきぼぜつ 三位一体 狂上位チームトーナメント 削除済み ガンダムvsガンダムトーナメント 出演ストーリー GO!GO!リンガ王国(Elecbyte氏) Infinite Drift ~荒野を渡る疾風 *1 仮名としてNEWガンダムと付けていたが、中々正式名が決まらず、読みはそのままで文字をνにしたという冗談みたいな話がある (尤もγガンダム(リック・ディアス)、δガンダム(百式)、Ζガンダムと存在するので、その流れで開発された設定ではある)。 他にも富野監督作品にはトリアーエズという戦闘機や、ギロチン死刑執行人の家系のキャラが乗るザンネック(斬首)といった、 MSのようなもじりで付けた機体名があったり、コンティオなんて逆さ読み厳禁な名称のMSがあったり、 ライラ・ミラ・ライラ、ラカン・ダカラン、ジュンコ・ジェンコ、なんてネーミングのキャラクターがいた事もある。 このネーミングセンスはガンダムシリーズに限らず、 キッチ・キッチン(『伝説巨神イデオン』)、ゲラバ・ゲラバ、カラス・カラス(『戦闘メカ ザブングル』)、 ギャブレット・ギャブレー、ハッシャ・モッシャ、アマンダラ・カマンダラ(『重戦機エルガイム』。ただしアマンダラは偽名)、 ルブル・ウォン・ダラ(рубль・원・$、それぞれロシア・韓国・アメリカでの通貨)(『オーバーマン キングゲイナー』)など、 多くの作品でやっている。 なお、ブライト・ノアの息子ハサウェイのその後(但し一部パラレル設定)を富野由悠季が著した小説、 『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』の主人公機Ξ(クスィー)ガンダムのネーミングには、 アムロ・レイが最後に搭乗したとされるνガンダムの意思を継ぐという意味が込められている。 その意思はハサウェイの友人となったケネスを通じ、『ガイア・ギア』へと繋がっていく事になる。 *2 ネオ・ジオンとの戦いが長期化した場合に備えて部品を容易に調達できるようにしておく事と、 νガンダムの完成を早めるために専用の部品を新造する手間を省く必要があったのが理由らしい。 史上初の量産型ガンダムと言われる陸戦型ガンダムも、試作機のRX-78の余剰パーツを使い回しただけだったため、 配備後どんどん部品が不足していき、結局ジムの部品で代用した(頭が丸ごとジムになった機体もある)事を考えれば妥当な判断である。 *3 νガンダム開発スタッフの間でも寝耳に水の事だったらしく、ロンド・ベルの技術士官チェーン・アギが、 冒頭いきなり「原因はなんです?重量が3キロ減った原因は!」と開発スタッフのオクトバーに食ってかかるシーンは有名。 PS版のムービーシーンではνガンダムの情報が設計図の時点で漏れていたのが確認できる。 4 24頃 *4 連邦政府の公式見解では「アクシズの落下は内部からの爆破によって阻止された」と発表されており、 分断されたアクシズの片方が地球に落下しかけた事、およびその後の不可解な現象については国民に伏せられた (ただし虹色の光を地球から目撃した人々は少なからずいるが)。 だが、サイコフレームに秘められた未知の力は連邦軍の注目する所となり、 軍事利用を前提として極秘裏に研究が進められていく事となる。 その結実が、全身にフルサイコフレーム構造を採用した実験機「RX-0 ユニコーンガンダム」である。 + 余談:20年の刻を越え明らかとなった巨神の影 なお、長谷川裕一氏が描いたクロスオーバー漫画作品『機動戦士対伝説巨神 逆襲のギガンティス』は、 『逆襲のシャア』ラストのサイコフレームの生んだ人の心の光と、無限力との関係を暗に匂わすラストで締め括られるが、 後に『ガンダムUC』作者の福井氏と富野監督の対談において、 「サイコフレームってつまりはイデオンと同じ原理なんでしょ」との福井氏の発言に対し、 富野監督の首肯が返されており、公式設定と20年越しでまさかのニアミスをしていた事が明らかとなった。 福井氏は当初から「サイコフレーム=イデオン」であると念頭に置いて『ガンダムUC』を執筆したと発言しており、 富野監督自身も後年の自作品に少なからずイデオンの影響が残り続けた事を認めている。 実際、イデオンとその母艦ソロシップの主要な構造材「イデオナイト」は、 金属粒子の間に人の意思を集める未知の粒子が内包されており、このメカニズムは後のサイコフレームのそれと酷似している (物語的な話をすれば、ファーストガンダムにおいてニュータイプの存在が「人はいつか分かり合える」という、 希望の象徴であったのに対し、『Ζガンダム』以降「たとえ精神感応があろうと互いのエゴある限り人は決して分かり合えない」 という論調になっていったのは明らかに『イデオン』の影響が色濃い)。 『伝説巨神イデオン』は、正に巨神のように我々の上に長く大きな影を落とすモンスタータイトルだったのである。 直接関係はないが、「ジョニー・ライデンの帰還」に登場するキマイラ隊の紋章には「リベンジ・オブ・イデ」と書かれていたりする。 *5 そもそも「地球に何かを落とす」という作戦そのもの(質量爆弾)が、一年戦争時のジオン公国が行った「コロニー落とし」に端を発する物で、 その後も『Ζガンダム』のティターンズ、『ΖΖガンダム』のハマーン版ネオ・ジオン、『0083』のデラーズ・フリートが行っている。 (冗談交じりにではあるが)コロニーがマンネリ化し始めたため小惑星を落とそうとした等と言われる事も。 因みに上記のコロニー落としを行った勢力だが、ティターンズ以外は皆ジオン公国及びその残党によって構成された組織である (「ティターンズ」が企んだのは地上ではなく月面都市へのコロニー落としで(ティターンズは地球育ち至上の組織)、 他の組織の目的地は皆地球である)。 さらに、ジオン公国とティターンズによるコロニー落とし作戦以外はみな目的地へと着弾しており、どれもかなりの戦果を上げている。 シャアもアクシズを落とす前に小惑星「5thルナ」を目的地に落着させており、 アクシズ落としは「地球寒冷化作戦」の最終段階として用意された物であった。 上述のコロニー落としが「地球連邦軍本部を壊滅させる」 「穀倉地帯にダメージを与え、地球市民の食料供給における宇宙への依存度を上げ、コロニー市民の発言力の増大を図る」 「テロ組織支援団体の壊滅」「政治交渉用の示威行為」などの軍事・外交面での目的があったのに対し、 「地球そのものの壊滅」を企んだのはシャアのみである事からも、彼の身の程知らずな野望の大きさが垣間見えてくる。 とはいえ、宇宙世紀にはこの後、国民(木星移民)には地球を乗っ取る事を謳いつつ、実際には、 「成り上がりの自分の所に政略結婚で地球から嫁いできた良家の娘(しかも親子以上の差)が良妻だった事に嫉妬して、地球を滅亡させようとした」 というシャア以上にタチの悪い人物がでてくるのだが… (政略結婚に愚痴を言いつつ自分を見下したのならかえって割り切れたが、 その良い人ぶりに地球育ちの豊かさや、余裕を見せ付けられたとして逆ギレした)。 ちなみにスパロボでは、よりによってこの両者が手を組んだ事もある。 + そんなに何かを落としたいのか また、地球へ何かが落ちる、迫ってくるという構図は、絵としても栄えるのであろう。 別の作品でもクライマックスシーンで 巨大モビルアーマー「ゾディ・アック」で地球連邦軍本部にピンポイントに落下(降下)して制圧しようとする。 核搭載した巨大モビルアーマー「ディビニダド」を落下させて地球を死の星にしようとする。 精神退行を引き起こす念波を発生する巨大なリング「エンジェル・ハイロゥ」を落下(降下)させる。 デビルガンダムがネオジャパンコロニーと同化。地球とも同化しようと触手を伸ばす。 超巨大戦艦リーブラ+それに突き刺さった巨大輸送艦ピースミリオンを地球に落とす(尤もこれを実行したミリアルド自体がかなりシャアの影響を受けているのだが)。 世界中に核反応を抑制させる装置が降下、核兵器を無効化するついでに原子力発電も停止し世界中が大パニック。 軌道リング上の砲台の攻撃が誤射により軌道エレベーターを直撃、破片が世界中にばら撒かれる。 月面からマスドライバーで岩石を発射し、地球の都市を爆撃。 などなど枚挙に暇が無く、お前ら地球に落とせれば何でもいいのか等と言われる事も。 最後は『機甲戦記ドラグナー』じゃないかって?(そうでもあるが)ゲーム版ガンダムの内容ですよ 挙句の果てに『機動新世紀ガンダムX』では第1話冒頭から(本編の15年前)40近くのコロニーが地球に落下。 結果、地上は絵に描いたようなチンピラがモビルスーツに乗って町を襲うわ、 それに対しオバチャンが鉄鋼弾でコックピットを狙って抵抗しようとするわ、という世紀末な世界に。 いや、製作会社的には『戦闘メカ ザブングル』か。 更にビグ・ザムや、『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』に登場した巨大モビルアーマー「アプサラス」も、 地球連邦軍本部であるジャブローを大気圏外から突入・メガ粒子砲による一斉射によって焼き払うための機体であり、 もしアムロやシローがこれらの撃墜に失敗していた場合、スライムに足が生えたような機体や、 シュークリームにザクの顔をくっつけたような機体が大量に南米アマゾンに上空から飛来するという、 タチの悪い冗談のような光景が展開されていたかもしれない。 ……『Gジェネレーション ギャザービート』では、大量のアプサラスの攻撃でジャブローが陥落するという展開になっているが。 *6 ただ、実を言うと『機動戦士ガンダムΖΖ』劇中にて、ファンネルが地上で普通に使用されるシーンもあり、 そもそも「ファンネルは重力下では使用不可能」という設定も明言された訳ではないので、 フィン・ファンネルが重力下を飛び交う光景も、あながちスパロボ補正とは言い切れなかったりする。 また、1/6(月と同程度)とは言え重力圏(イオ表層)で、類似兵器であるビットが使用された事もあり、 そもそも宇宙世紀科学を支えているミノフスキー物理学の中には限定的とは言え反重力推進も可能な為、 こと戦場に限るならば重力の有無は割と問題ではなくなってしまう (元々は「ホワイトベースが浮遊(飛行ではない)しているのはおかしくね?」と言う疑問に対する後付設定。 ただし、MSに積めるほど小型化したのは『Vガンダム』(非映像化作品なら『閃光のハサウェイ』)の時代になってからのはずだが)。 ぶっちゃけこの世界、サイコミュとミノフスキー粒子が絡んだら何が起こってもおかしくないのである。 この辺の事情についてはΖガンダムの項も参照すると分かりやすいかもしれない。 と言うかアクシズ押し戻せるぐらいだから、ファンネルなんて軽いものは余裕余裕。 なお、『Gジェネ』シリーズでは一時期、ファンネル系は地上では使用不可となった作品もあったのだが、 結局は元に戻っている。 アクション系のゲーム(ガンダムVSシリーズやガンダム無双シリーズなど)でも、普通に地上でもファンネル系を使用している。 *7 これはアムロの担当声優である古谷徹氏が、自分もスーパーロボットの様に何か必殺武器の名前を叫びたいと言い出したからという噂があったが、 寺田貴信プロデューサーがツイッターで否定している。 『00』でファンネルと同系統の武器ファングを使うガンダムに乗るキャラを担当した(あれ?古谷氏ってナレーション以外の役あったっけ?)後に、 ラジオで「行け!フィンファング!って言いたかったんですけどね」と言っていた事からこの噂がされたのだろう。 ちなみに劇中ではファンネルを扱う際に「行け、ファンネル」「ファンネル、一番熱量の多いミサイルだ」と、 言って(念じて)いたパイロットは何名かいたが、アムロは一度も叫んではいない。スピンストーム!タキオンミサイル! フィンファングも作中では言わなかったが、ゲームではノリノリで言っている。少しは自重しろ蒼月昇 尤も、古谷氏にとってはアムロ役が有名になりすぎただけで、 元々『巨人の星』の星飛雄馬や『鋼鉄ジーグ』の司馬宙(宙は少々バイオレンスだが)などを演じており、 アムロより後でも『聖闘士星矢』の天馬星座の星矢と言う様に、熱血主人公は得意中の得意である。 『スパロボ』で『鋼鉄ジーグ』が参戦した時にはスタッフが「これは怒られるだろう」と思いつつ、 「シャア・アズナブルめ!鋼鉄ジーグが相手だ!」「ガンダムめ!鋼鉄ジーグが相手だ!」という台詞をリクエストした所、 ノリノリで演じてくれたという逸話さえある。
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νガンダム RX-93 出力-2,980kW 総推力-97,800kg アムロ・レイが設計を手がけた自らの専用機。 連邦軍初のサイコミュ兵器搭載NT専用MS。 初期ステータス チューンpt 33463 スラスター出力 60/88 HP 3600/5500 スラスター速度 58/90 実弾防御 20/68 レーダー性能 60/92 ビーム防御 22/65 バランサー 60/86 機動性 36/70 旋回速度 40/74 特殊事項 NT専用 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 636/758/780 BEAM 38/69 4-5-6 38/50 20/40 20-24-30 主2 ニューハイパーバズーカ 655/744/760 SOLID 30/69 2-3-4 27/44 35/40 8-10-12 主3 シールドミサイル+ビームキャノン 241/274/280 BEAM+SOLID 30/69 1-1-2 38/50 24/40 7-8-9 副 フィンファンネル 275/286/288 BEAM 36/69 - 27/50 20/40 6-7-10 格 ビームサーベル 926/1094/1125 - 42/50 - - - - シールド 1683/3300/3300 - - - - - - 機体特徴 0093地球連邦軍「散り行く都市」クリアで入手可能 DFF、HWSが出たこともありすっかり影が薄くなってしまったνガンダム。 それでもほかのMSと比較して十分すぎる優秀な性能を持っているのだ。 射撃面では上記二機に押されてしまうが、格闘に目をつけるとその脅威的なラッシュは見物。 バズーカの強化など、アムロらしくなった機体なのかもしれない。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=780) Zガンダム以上、ジ・O以下の性能。 今作において弾数が減らされた機体が多いようだが、本機は免れたようだ。 ●主2 ニューハイパーバズーカ (MAX=760) 欺瞞使用でギュネイを葬る布石となった由緒正しいバズーカ。 デフォルト状態でも威力は高いものの限界値が低い。 何よりビームライフルより限界火力が低いのは如何ともしがたい。 その代わり・・・かどうかは分からないが、バズーカが初期で2連射、 限界内強化でも3連射と俄然強化された。 ガンダム(MC)の二双バズーカに近い運用が可能。 次回作でチャージ射撃の時にバック宙発射して欲しいと思うのは自分だけではないはず ●主3 シールドミサイル+ビームキャノン (MAX=280) バズーカ強化に伴い、シールドミサイルの弱体化が激しい印象を受ける。 前作と違いフルチューンしても2連射しか出来ず、チャージしても3連射とかなりショボくなってしまった。 ●副 フィン・ファンネル (MAX=288) 本機を最強たらしめてる攻守一体の兵器。 ノーロック状態で機体を覆うテトラバリアも展開できる。 また、今回のFFBは壊されると強制リロードという仕様のため、前作の様に「破壊→即修復」は出来ない。リロードを強化しよう。 格闘 ●格 ニュービームサーベル (MAX=1125) CB格闘のモーションが劇中終盤のサザビー戦で見せた「殴り合い宇宙」に変更された。 そのためリーチが僅かに短くなったが、全7回という驚異的な攻撃回数を誇る。 発生も早くCBからのため当てやすいのも美味しいところ。 クロニクルのモーションから変更したのは開発陣の意地だろうか? SPA νガンダムお馴染みの全弾発射。 ロックオンを外した状態だと索敵範囲内の全ての敵に撃ちまくるため、大量の増援部隊も一瞬で光となる。 しかし同様のファンネル搭載機と比べるとSPA発動時間がやや短め。 出自 映画「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」より。 企画当初の名称はシャアを超える、と言う意味で「Hi-Sガンダム」と名づけられていた。 但し「シャア」の綴りは"Char"であるため、Sにすると間違い、"C"にするとHi-C…ということで、この名称案は却下される。 この名称の名残は後に設定されるアッパーバージョン機「Hi-νガンダム」に感じられる。 この機体でアムロは「νガンダムは伊達じゃない!」や 「たかが石ころひとつ、ガンダムで押し出してやる!」と言った名言を残した機体。
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登録日:2010/03/20 Sat 04 30 14 更新日:2024/05/05 Sun 01 29 42NEW! 所要時間:約 37 分で読めます ▽タグ一覧 AR攻撃 CCA HGUC_086 MS Vガンダムではない ν νガンダム なぐりあい宇宙 アナハイムガンダム アナハイム・エレクトロニクス社 アムロ アムロ・レイ アムロ最後の機体 ガンダム ガンダムタイプ コメント欄ログ化項目 サイコフレーム チャンバラ ファンネル フィンファンネル マント ロンド・ベル 主人公機 乳ガンダム 伊達じゃないガンダム 傑作 地球連邦軍 専用機 片翼の天使 白黒 逆シャア 逆襲のシャア もしかして:Vガンダム νガンダムは伊達じゃない!! ν(ニュー)ガンダムは『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』で登場するモビルスーツ(MS)。 + 目次 □機体データ □機体解説機体性能に関する論説 □特徴 □性能 □武装 □劇中の活躍●U.C.0093(『逆襲のシャア』) ●『機動戦士SDガンダム』シリーズ □デザイン □バリエーション◇Hi-νガンダム □ガンプラ □ゲームでの活躍 □機体データ 型式番号 RX-93 建造 アナハイム・エレクトロニクス社 生産形態 試作機 所属 ロンド・ベル 全高 24.2m 機体重量 27.9t 全備重量 63.0t 出力 2,980kw 推力 18,300kg×4 12,300kg×2 装甲材質 ガンダリウム合金 センサー有効半径 21,300m 武装 バルカン砲×2 ビームサーベル×2 ビームライフル マイクロミサイル×4 ビームキャノン ニューハイパーバズーカ フィン・ファンネル×6(×12) ダミーバルーン トリモチ・ランチャー 搭乗者 アムロ・レイ □機体解説 地球連邦軍外郭部隊「ロンド・ベル」隊のアムロ・レイ大尉の専用機として開発された新型ガンダム。 パイロットであるアムロ自身も機体設計に参加し、外観の強化やサイコミュを搭載するなど彼の意見が積極的に取り入れられている。 アナハイムで元々進めていたプロジェクトにアムロによるプロットを加えて完成されたという説もある。 機体名のνは、ムック『ガンダム・センチネル』のアナハイム・ガンダム開発一覧表では11番目の開発コード「ν(ニュー)」に該当する。 「γガンダム」以来脈々と続くアナハイム・ガンダム特有のコードネームだが、MSAナンバーでもMSZナンバーでもなく、 RXナンバーが与えられている事からわかるように、連邦の白い奴ことRX-78ガンダム直系の正統発展機として開発されている。これはガンダムMk-Ⅱ以来の事となる。 小説『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 中編』によると、開発プロジェクトで主導的な立場にあるチェーン・アギ准尉が歴代のガンダムタイプの平均値を取って設計し、 それをAE社の最新技術でブラッシュアップするという方針で設計された。 またMG組み立て説明書の解説によると、ワンオフとして建造しつつも量産化も可能な設計とする事でようやく開発予算と正式な型番を得られたとされる。 外見はRX-78のデザインと連邦軍系のMSの共通の部品規格を使用する構造をブラッシュアップしつつ、 頭部バルカン以外の内蔵兵器を排したシンプルなムーバブルフレームにスラスターやセンサー等の配置の仕方やカラーリングなどはガンダムMk-Ⅱから、 脚部の脹脛部分にスラスターを配置やセンサーシステム、使用部材はΖ系からと、ガンダムタイプを総合させた形に仕上がっている。 「Ζ計画」系列機の部材も採用され、センサー類はバイオ・センサーやインコムデバイスといったAEのスピンオフ技術をも取り入れられた。 ΖΖガンダムやSガンダムで採用されていたユニット方式も拡張性をそのままに単純にして採用。 これにより戦争が長期化した際にアップデートや整備・装備換装も素早く柔軟に運用できるようになっている。 こういった機体設計思想になったのは本機の製造期間が短期(*1)だったのと、 第四世代MSの時点でMS技術が頭打ち傾向になっており、最新技術を使用しつつも既存技術をブラッシュアップや工夫などして採用したことも大きい。 機体性能に関する論説 たまに見られる論説として「中身はほぼジェガン」「性能はジェガンと大差ない」と言われる事がある。 MGの説明書やディアゴスティーニが刊行した『ガンダム パーフェクト・ファイル15』によると、 信頼性と耐久性の向上、及びメンテナンス・アップデートを容易にするために機体各部に地球連邦軍の規格品が用いられ、 またムーバブルフレームの基本構造も他の量産MSと同一とされている。 この記述からくる誤解なのか、或いは非常に高いパイロット NT能力を持つアムロへの信頼(信仰?)がそう思わせたのかは定かでないが、 あくまでジェガンと「規格が共通」しているだけでジェガンのフレームやユニットをそのまま流用している訳ではない。 例えるなら「ボルトやナットは同じ物を使っている(=専用工具が不要)」、「緊急時はジェガンのパーツが使用可能」といったような話だと思えばよい。(*2) 同じくMG説明書の説明でも、「消耗品以外の部材・ケーブル類は選りすぐりが用いられている」とされている。 カタログスペックで分かる範囲だけでも、機関出力・センサー範囲・総推力はジェガンの約1.5倍(*3)、 装甲材もジェガンがチタン合金セラミック複合材なのに対してこちらはガンダリウム合金である。 そもそも、わざわざAEのスタッフを3ヶ月も不眠不休で働かせ工場の機械を総動員してジェガンと同程度のMSを建造したというのは整合性がない。 それでは改修したジェガンを使えばいいという話になってしまう。 さらにジェガンやリ・ガズィでは新生ネオ・ジオンのヤクト・ドーガやサザビーというニュータイプ専用機に対抗するには力不足と判断されており、 その対策としてνガンダムをワンランク程に下げたエース向けの量産型νガンダムの開発も計画されている。 『再三ガンダム配備を申請しては蹴られる→リ・ガズィでは力不足なので新規ガンダム開発申請→上層部の一部を味方に付け開発承認』 という開発経緯を鑑みれば、当時の普及型量産機とほぼ同スペックのガンダムに開発許可自体が下りるはずもない。 ジェガンと同等とはやはり言えないだろう。 ただ、規格が共通しているという事は「非常時にはジェガン系パーツで置き換えが利く」という事である。 性能低下は避けられないだろうが、その辺にある部品でとにかく修理・整備・出撃が可能というのは、 修羅場が連続した状況では頼れる話に違いない。 アムロは1年戦争の頃、補給のままならないホワイトベースで自分自身が油まみれになってガンダムを整備した経験がある。シャアとの戦いが長丁場になる事を予想し、自分が駆るνガンダムに長期戦に対応できる造りを求めたのは理解できる話である。 □特徴 本機はライバルのサザビーとは対照的に、ワンオフ機ならではの大火力や一点突破型の大推力のスラスター、複雑な可変機構等は装備しておらず、汎用性を最重視している。 これはアムロが自身の理想のMS像を追及した先にあったものが「機動歩兵」という原点に回帰した汎用兵器としてのガンダムの姿だったからだという。 『固定武装や分離・合体・変形機構といったシステムに依存せず、機体そのものの高いポテンシャルと多彩な携行武器を最大限に活かし、あらゆる敵機とあらゆる状況に対応する』。 これがアムロの長年培った戦闘経験から導き出した「最強」に対する回答だったという事だろう。 これにより、本機は「自身の能力を最大限引き出せる設計」という専用機の粋を極めた属人的なものとなっている。 もちろん平時でそんな採算度外視な事はできない。自らの手で理想の機体を造ったかの男と違い、本機は伝説的なエースパイロットだからこそ実現した機体と言えよう。 武装に関してはバルカンを除いて内蔵武装を排しており、ファンネルを除けばビームサーベル、ダミーバルーン等派手さはないこの時代では基本的な装備を中心に揃えている。 操縦系はアムロの要望でオーソドックスなものにしている。これはもし戦闘が長期化したときに操作のミスや誤作動を起こさないようにするためである。 その一方でこの時代の最新鋭にして、後に「被弾時の衝撃で手から外れやすい」という理由で廃れる事になる球桿式操縦桿、 「アームレイカー」を採用している事については、「オーソドックス」という点に関して視聴者から疑問を呈される事があるが、 この点に限っては「トラックボール状の操作部のおかげで従来型より素早く滑らかに操縦内容を機体に伝えやすい」というメリットを重視したのだと思われる。 また、後に廃れたのは「メタ的な事情」というものがあり、「指が抜けやすい」というのは言ってみれば「辻褄合わせ」である(*4)。 というのも、『機動戦士ガンダムF91』でレバースティック式操縦桿に戻したり、『機動戦士Vガンダム』において細かい手の動きを描写せずに済むコントロール・シリンダー方式を導入したりした当時の制作上の理由は、 「アームレイカーは何の操縦操作をやっているのかアニメーター(原画・動画)や演出スタッフに伝わり辛く製作上過剰負担になり、視聴者にも何の操作をしているのか分かり辛い」というものであった。 この辺りを反映し、CG作画などで負担が減ったり、マウス等の機器が一般化して(*5)視聴者側も何をしているか理解しやすくなったという時代背景もあって、 アニメ版『閃光のハサウェイ』では、昔ジェガンに乗っていた関係でアームレイカーの方が慣れているハサウェイが、アームレイカー式のメリットを存分に見せている。 本機はアナハイムガンダム初の本格的なサイコミュを搭載した機体として開発が勧められ、その一環でアムロのアイデアによりコクピットシート後方にサイコミュ受信パックを備えている。 これによって敵の脳波をサイコミュで強化・受信してその対象のみに絞って追撃が可能となった。 さらにコックピット周辺(*6)に新構造材「サイコフレーム」を使用している。 サイコミュの基礎機能を持つコンピューター・チップを金属粒子レベルで鋳込んだ構造部材で、これにより感応度、更には機体の追従性・運動性も向上している。(*7)(*8) 因みにサイコフレームの導入はアムロがフォン・ブラウン工場に赴くまでは彼には知らされていなかった。 このサイコフレームはアムロと同等性能のMSで決着をつけようと望んだシャアが意図的にアナハイムに横流しした(*9)もので、 当初は装備されていなかったが、これにより予定より3kgの減量が行われている。 ちなみに、リ・ガズィの項目でも触れられているが、シャアが劇中で「情けないMS」と揶揄したのはリ・ガズィ。 横流しの件もあり、一部のファンからは『サイコフレームが導入されていない状態のνガンダム』のことであると長らく思われていたが、公式書籍で確定している。 またサイコガンダムのような半MAタイプやSガンダム他のインコムを除くと、ガンダムタイプ初のサイコミュ兵器を搭載した機体でもある。 これは、サザビー等がアナハイムに発注された際にネオ・ジオン側のファンネル技術がもたらされた為と思われる。 □性能 前述した通り、本機はアムロが自身の理想のMS像を体現した性能を持つ。 数字上ではジェネレータ出力や推力は控えめに見えるが、技術の進歩により高い出力でなくても高出力ビーム兵器をドライブするようになったり、 個々のマイクロスラスターの出力強化と洗練されたムーバブルフレームによるAMBACに下記のサイコミュによる更なる反応系の強化により、 数値以上に火力と機動性を兼ね備えていながらも信頼性と運用性を重視した非常に優秀な機体に仕上がっている。 スペックや装備だけに目をやると、一見「ガンダム」を名乗っている割に同時期のネオ・ジオン製の新型はおろか既存の第4世代MSと比べて大幅に上回っているような部分はなく、 目立った所のない平凡な機体にも見えてしまうが、この機体は言わば「実戦での死角をなくすこと」に特化しており、整備性や運用性の他、 敵機を撃破するのに十分な実績がありトラブルのないシンプルな武装、アムロの能力を最大限に発揮する事が可能な本体も含めた、彼自身も設計に参加したその全体構造こそが真価である。 サザビーが高い出力と推力で複数の敵機を相手取る対多敵性能重視ワンオフ機であるのに対して、 こちらは高い運動性と信頼性・耐久性に重きを置き、互換性の高いパーツを用いる事で万全の整備状況で運用できたという強みがある。 これは信頼性の高い状態のまま長時間の連続稼働にも耐え得るということ。 実際、サザビーは最後の戦いでジェネレーターが付いてこられずパワーダウンを起こしていたことに対して、 νガンダムはアムロの技量と相まって新生ネオ・ジオンの苛烈な防衛網を突破し、そしてサザビーとの戦い中でも武器こそ失えど機体そのものは、(シャアよりもはるかに多数の敵を相手にしていたのでアムロ自身の疲労などは別として)最後まで万全の状態で勝負が出来た。 □武装 頭部バルカン砲 従来の物より大口径の薬莢式バルカン砲。 ケースレス弾ではなく薬莢式を採用したのは動作の確実性を重視したため。劇中ではミサイルやグレネード等の実体弾の迎撃に使用された。 本来は牽制等に用いる補助兵装だが、ギラ・ドーガの四肢や頭部を容易く吹き飛ばすくらいの威力があり、アムロの高い技量もありMSをも撃墜している。 またα・アジールの有線サイコミュ式メガアーム砲に対してこれを当てて減衰させて回避したり、 パワーダウンしていたとはいえサザビーの腹部メガ粒子砲を押し留めたりと地味ながらもアムロの戦いを支えた縁の下の力持ちである。 資料によっては口径が60mmや90mmと表記されているものもある。(*10) 60mmの場合、本機が内部構造に余裕のある20m級MSと言う事を鑑みると、装弾数はかなりのものと思われる。 予告編において2度も撃ちまくっている姿が印象深い。 ビームサーベル 右背面部の専用大型サーベルと、左腕のシールドマウントラッチの中に格納されている予備サーベルの二本を装備。 背中の護拳付き大型ビームサーベルは刀のような反りのあるビーム刃を放ち、柄からも短い刃を発振する。 見かけによらず高出力で、サザビーのビームトマホーク相手に競り勝つシーンがある。 基本の状態では刃が出ておらず、攻撃の瞬間にのみサーベルが出るようになっている省エネ仕様(「アイドリング・リミッター」と呼ばれているシステム)。 サーベルが出力するかどうかはMSのセンサー類と連動してオートで判断されている。 予備サーベルは見慣れた円筒形のグリップ。劇中では使用前にサザビーに破壊されている。 ビームライフル 本機専用の長銃身ライフル。 銃口の上にはグレネードランチャーが装備されているが、こちらは劇中未使用。 当時主流の『Eパック式』ではなく、かつての愛機RX-78-2と同じ『本体内蔵エネルギー供給型(内蔵E-CAP式)』を採用している。 これもまた有重力下における取り回しと継戦能力を重視したための仕様である。 バースト・セレクターによって出力の調節が可能でビームマシンガンの様に連射できる他、 最大出力では当時の戦艦の主砲と同等の能力を発揮し、初戦で狙撃を受けたレズンが艦隊の援護砲撃と勘違いしていた。 なお連射に関しては、プラモデルの付属設定、書籍やブログのインタビュー、富野氏のメモなど資料によってバラバラであり、 ライフルの機能であるとする説と、アムロの技術で連射を実現しているという二種類の説が存在する。この機体に限らずよくある事である。 このビームライフルのもう一つの特徴に、非常に長持ちという点が挙げられる。 二回目の出撃以降補給をしないまま、ヤクト・ドーガやα・アジールのコンビもいるネオ・ジオンの戦線を突破して、核を搭載したムサカを撃沈し、 シャアとの直接対決でビームトマホークの投擲で斬り落とされるまで弾切れしないで使用できた驚異的な長持ちっぷりは本機の継戦能力を象徴している。 ニューハイパーバズーカ(νハイパーバズーカ) 連邦軍の一般的なバズーカのカスタム品。口径は280mm。 「有効射程距離の向上」「破壊力の高い弾頭の採用」などの改良が施されている。 もっとも固定弾倉式になったりと外見はどっちかと言うと一年戦争時代の物に先祖返りした様な感じだが。 従来のガンダムとは違い、尻ではなくバックパックに垂直に立てた状態でマウントする。 通常はマニピュレータで保持して使う武装ではあるが、マウントしたまま、もしくはワイヤーによる遠隔操作で発射が可能。 特に懸下状態での発射はνガンダムを象徴するアクションとも言え、出演するゲームで再現されることが多い。 後の時代に15m級MS用にダウンサイジングしたと思われる物がガンイージなどで使用されている ちなみにバック転で攻撃を回避しながら相手に向けて発砲、というアクションはアムロ自身がプログラミングしたもので、そういう意味でも他のパイロットには真似できない。 フィン・ファンネル 左背面に6基装備された大型ファンネル。 従来のファンネルとはまったく違う板状のデザインで、攻撃時にはコの字に変形、解放式メガ粒子砲として機能する(*11)。 その奇抜なデザイン故にギュネイ・ガスは初見では放熱板だと勘違いしており、これが遠因となってケーラ・スゥが惨殺されることとなってしまった。 ジェネレーターを内蔵しているためネオ・ジオン側のそれと比べて大型だが、その分稼働時間や射出するビームの出力に優れており、 ギュネイが「ファンネルが何であんなに持つんだ!?」と驚愕していた程。少なくともヤクト・ドーガのファンネルとは比較にならないレベルのようだ。 コの字型に変形する機構はAMBACとしても機能し、これによって推進剤の消費を抑える事で更なる稼働時間の延長にも成功している。 しかし、急造品であるため一度分離すると本体への再接続と推進剤の補充が戦闘中は不可能、つまり使い捨てという致命的な欠点がある。 またメガ粒子砲モードもビームの集束が難しい解放式なのが仇となって射程距離にも難がある。 なおサイコフレームで制御を行っていると勘違いされる事があるが、設計段階から組み込まれていたものでサイコフレームの急な採用とは無関係である。 初使用のシーンでは調整不足のせいか、たどたどしく飛んで敵機のいる方向にビームを連射するだけと非常に動きが悪かったが、整備班の努力により解決している。 サイコガンダムMk-Ⅱのリフレクタービットやバーザム等のバレル開放型ビームライフルを組み合わせて発展した装備で、 サイコMk-Ⅱとも縁の深いシルヴァ・バレト(ファンネル試験型)による試験を経て本機に搭載された。 もう一つ特筆すべき特徴として、形状を活かした「ビーム・バリアー」(*12)の展開が挙げられる。 このビーム・バリアーは設計者のアムロが考案したフィン・ファンネルの想定されていた機能であり、クェス・ギュネイとの戦闘で使用された。 このビーム・バリアーは実体弾やビームだけでなく、α・アジールのアーム攻撃やファンネル本体といった質量物体すら防いでしまう。 『機動戦士ガンダム MS大図鑑PART.3 アクシズ戦争編』の内容になるが、 バリアに敵のファンネルが触れると、ファンネルを介して脳波(サイコウェーブ)が逆流して敵パイロットに負荷を与えるなど対サイコミュ端末用兵器としても機能すると書かれている。 サイコフレームによるサイコミュのレスポンスにより自分が攻撃する際の一瞬だけバリアを解除して、 一方的に攻撃するなどとファンネルの持久力の高さと合わせてヤクト・ドーガとα・アジールのタッグを突破できる要因を作った。 憶測ではあるが、ビーム・バリアーの形成は各頂点に配置するフィン・ファンネルの位置、角度、出力全てに極めて緻密な操作が必要であると考えられ、 兵器開発からの調整も含めてアムロなくして成り立たない装備と言えよう。 映像中では後のビームシールドと同様にビームや実体弾などを防ぐ性質を描写されているためか一部では勝手に「ビームシールドの原型」だの勝手に主張する者が居るが、 プラモデルF90Vタイプの試験型ビームシールドの解説では、 「νガンダムがフィンファンネルのIフィールドを使用してビームを防いだものとは若干異なる方法である」と解説されておりビームシールドと同じ原理ではない。 どちらかと言えばそれより更に後の∀ガンダムの時代における実体弾も防げる「Iフィールドバリア」の方のルーツの可能性が高いと言える。 なお、ゲームなど外部出演ではνガンダムの必殺兵器として扱われていることも多い一方、劇中では本兵器で敵機を撃墜するシーンはなく、 むしろ敵のファンネルの迎撃、ビームバリアー展開等の防御寄りの活躍する場面が多かったりする。 コの字型の板というシンプルなデザインが災いしてか、主にゲーム作品で逆折れ(黒い面が外側になる)していることが時々あったりも…。 シールド 裏にビームキャノンとその砲口脇砲身に左右二つずつ計四基の四連装ミサイルが取り付けられた大型シールド。 いずれも劇中では牽制用として使用されたが、攻撃用としても十分な威力を持つ。 特にビームキャノンの出力は一年戦争時代のビームライフルに匹敵する(*13)。 表面には一角獣をモチーフにしたアムロのパーソナルマークがあしらってある。 腕部にマウンタ接続して装備する前提の設計で手持ち用のグリップはない。 火器が内蔵されているためウェポンラックとしての性質が強いのか、上半分(先述のビームキャノンの動力部が有る)を損傷しただけで放棄している。 ダミーバルーン、トリモチ・ランチャー 撹乱用のバルーンと、対象を捕獲・拘束する粘着性を持つダミー弾。 共にマニピュレータに内蔵されており、バルーンは指先から、トリモチは指の間から射出する。 ダミーバルーンはνガンダムが急造だった為νガンダムの形のバルーンの製造にまで至らず、形も色も似ても似つかない物が用意されている。 色の方はリ・ガズィ用のバルーンに近いが、形の方は全く異なる。 α・アジール戦では使用しても相手が惑わされることはなく、サザビー戦では撹乱よりも相手との間合いを詰めるための隙を作る目的で使われた。 ビームマシンガン ギラ・ドーガの主武装で、劇中で使用したのは一般機仕様の物。 サザビーにライフルを破壊された為、アムロがアクシズ内部へ潜入する直前に近くにいたギラ・ドーガをもののついでに撃墜して奪い取った。 アナハイム規格であるため連邦仕様の本機でも特に問題なく使用可能だったものの、 サザビーに発砲したが装甲に弾かれてしまい、本武装はビーム・サーベルで斬り落とされてしまった。 □劇中の活躍 ●U.C.0093(『逆襲のシャア』) 5thルナ攻防戦の時点ではまだ組み立てが出来ておらず、アムロが月に赴いた時には実戦配備には3日かかると言われていた。 元々10日も納期を繰り上げられるなどかなり過密なスケジュールでの建造を余儀なくされていたが、それでも第二次ネオ・ジオン抗争の戦況に対応する事はできず、 サイコフレームの導入がロンド・ベルへの事前連絡なしに行われたのも、この余裕のないスケジュールの都合だったと思われる。 サイコミュのテスト中に帰還命令が下された為、スタッフの猛反対を押し切り組み上げた直後でサイコミュの調整も途中で切り上げた状態で出撃。 そのままネオ・ジオンとの戦闘に突入。後にファンネルや他の武装も届けられた。 その経緯故か「戦闘の合間に調整を行う」といった場当たり的な形で手を加えられたが、 上記の運用性の高い機体の性質とチェーンを始めとするスタッフの尽力で最終戦時にも特に異常を起こす事もなかった。 最終戦では地球寒冷化作戦で進行するアクシズを破壊する為、ヤクト・ドーガやα・アジールなどエース機を倒しながら防衛網を突破。 遂にアクシズに到達し、アムロと決着をつける為に待っていたシャアの乗るサザビーと対決。 「ファンネル」「射撃戦」「接近戦」等互いに武器を失いながら互角の闘いを繰り広げ、最後にはマニピュレーターを使った「肉弾戦」に突入。 長期にわたる激闘の末、サザビーがジェネレーター・武装ともにパワーダウンを起こす一方、νガンダムは持ち前の堅牢さを活かして一向にスタミナ切れを見せず、 ついにはサザビーをアクシズ地表に叩きつけ、誤作動で放出されたシャアの緊急脱出ポッドの捕獲に成功した。 作画ミスにより、この時のνガンダムとサザビーの脱出ポッドの大きさの比率がおかしい事は割と有名。 その後、アクシズの後半分の落下を阻止する為単機で押し返しにかかり、その姿を見た連邦とネオ・ジオンも協力。 敵味方入り混じった状態でアクシズを押し返すも、νガンダムとサザビーのコクピットのサイコフレームが大量の人の意志に共振。 共に張りついていたMS達をアクシズから引き離す。 オーロラにも似た翠色の燐光と共にアクシズは地球から離脱。νガンダムとサザビーのコクピットもその光に飲み込まれ姿を消す…。 以降、複数回捜索が行われたが結局発見には至らず、アムロ共々行方不明のままである。 冨野氏もインタビューで「あれで生きてたら凄いですよ」などと語ったこともあるが、一方で明確に「死亡した」とも断言しなかった。 なおジオン軍と異なり連邦軍は基本的に「専用機」というのを作りたがらないが、そんな連邦軍の中で最初から特定一個人の搭乗を想定して開発されたMS、 言わば生まれながらの「専用機」として作られた機体は後にも先にもこのνガンダムのみである(*14)ことを考えると、 地球連邦軍におけるアムロの影響力の大きさがうかがえる。 ●『機動戦士SDガンダム』シリーズ CV:江原啓之 殆どのキャラクターがキャラ崩壊を起こすSDシリーズにおいて、νガンダムはかなり特殊なキャラ付けをされている。 大体のMSが元ネタや元パイロットに寄せた設定にされているのに対し、その面影は全く無く、 フィン・ファンネルをマントのように纏い、高笑いとともに登場するのがお約束。 当時のMSの最年少でありながら周囲からおじさん呼ばわりされており、言われると非常に不機嫌になる。 パイロットがおじさんということだろうか? その強さは折り紙付きで、落下するコロニーの回転をパンチ一発で止めるなど相当な実力はある模様。 夢のマロン社 CV:古谷徹 キュベレイが経営するインチキ旅行会社の客として登場。 非常に疑い深く、怪しい口上で勧誘するアッガイ(CV:池田秀一)をずっと疑っていたものの結局ツアーに参加。 首からカメラをぶら下げ、風呂敷にいろんなものを詰めていたりと、当時の日本人観光客のテンプレのような恰好をしている。 SDガンダム外伝 CV:遠藤章史 ジークジオン編第3話・アルガス騎士団より、アルガス王国の法術士として登場。 口がかなり悪く皮肉屋で、隊長の騎士アレックスがいないと他の団員である剣士ゼータ、闘士ダブルゼータとも非常に仲が悪い。 3人揃ってアムロに説教を食らい、アレックスがいなくとも他の二人と協力できるようになった。 □デザイン 背面や両腕のアシンメトリー、マスク部のいわゆる「ヘの字」が3本になっている点が特徴。 全高も主人公ガンダムとしては上から2番目(トップはクスィー)であり、小型MSが主流となった時代のガンダムF91と並べるとその大きさがわかる。 機体カラーは青色が完全に、赤色がごく一部を残して消滅。白黒黄というシックなカラーリングになっている。 最終的なデザインは出渕裕によるものだが、コンペ形式で多数のデザイナーが参加しており、フィン・ファンネル単体は複数人の案を取り入れている。 ちなみに冨野監督からのお題は「マント付きのガンダム」。 他の作品の多くがΖΖガンダムを彷彿とさせる複雑愉快なデザインだったのに対し、 出渕の原点回帰ともいえるシンプルなデザインは他の参加者を唸らせ、ある者は「やられた!」と白旗をあげたそうな。 もっとも、出渕には原点回帰の意図は無く、 「だれが見てもガンダムと分かるデザインにした」 「自分の理想のガンダム像を追求した」 と述べている。 余談だが、この時コンペに参加したある人物は原点回帰を通り越してRX-78-2まんまなデザインにしており、 冨野監督にそれは激しく怒鳴られたそうな(*15)。 □バリエーション ◇Hi-νガンダム 富野監督による小説『ベルトーチカ・チルドレン』に登場するνガンダム。 同小説ではシャアの乗るMSもサザビーではなくナイチンゲールとなっているが、こちらは外観などが異なるが小説内での名称は『νガンダム』であり、 立体化に伴い、本項目(劇場版)のνガンダムと区別するべく『Hi-νガンダム』と名付けられたという経緯がある(*16)。 青(紫の時も)と白を基調としたカラーリング、フィン・ファンネルが収納されるとあたかも翼のように見えるファンネルラックなど、νガンダムとはいくつか差異がある。 …なお、肝心の『ベルトーチカ・チルドレン』でさえ、小説版カバーイラストにいるのはどう見ても劇場版νガンダムだったりする。 詳しくは項目で。 他はνガンダムのバリエーションの項目を参照。 □ガンプラ 放映当時、1/144と1/100で発売。 1/144は当初フィン・ファンネルが付いておらず、後になってからファンネル付きが発売された。 フィン・ファンネルの存在のネタバレ防止としての苦肉の策との事。その割には説明書の設定解説で思いっきりネタバレしているのだが。 逆シャア系のキットも接着剤不要のスナップフィットモデルだが、パーツ強度を確保するためビス止めを採用している。 油絵調の豪華なボックスアートが目を引く1/100は、完成時の圧倒的なボリュームもさることながら、当時としては最高峰の色分けを実現している。 さらに設定通りフィン・ファンネルを1つ1つ展開・変形させることが可能という革命的キット。 重心のバランスを取るため、内部フレームの一部にダイキャストパーツも採用している為重量感もある。MGにも劣らぬ出来栄え。 後にMG化。頭が大きくイメージと違うが、発売当時はかなり売れた模様。 こちらでもダイキャストパーツが採用されている。 後にサザビーともどもメタリックコーティングVer.も発売。 HGUCでは、一体成形の頭部などの最新技術を投入した意欲作で、完成度が高いCCAシリーズの中でも特にレベルが高く、HG最高傑作と絶賛する人も。 可動範囲こそ今の目で見るとやや物足りないところがある(*17)が、 とにかくプロポーションや造型が劇中イメージに最も近く、特に頭部の造型は後発のRGよりもこちらの方が上と評価する人も多い。 こちらでもサザビーともどもメタリックコーティングVer.も発売された。 無駄に輝いており、写真越しでも怖いほど眩しい。 2012年になってMGにてVer.Ka化。カトキリファインが施され、 ユニコーンガンダムから逆算されたサイコフレームの展開ギミックも組み込まれた。 このギミックの是非、デザインの賛否はともかく、パーツの精密さや五指フル可動などプラモデルとしての評価は高い。 ユニコーンで好評だったチタニウムフィニッシュVer.も発売。 GUNDAM SIDE-F限定品としてサイコフレーム発動イメージカラーも登場した。 2019年にはRGで発売。MGのVer.kaのようなサイコフレームの展開ギミックは無いが、それでも非常に出来が良い。 可動範囲が非常に広く、パーツのポロリもほとんど無い。発売直後は「過去最高クラスのガンプラ」とまで多数の称賛を受けた程。 最大の特徴はMGのように内部フレームを組み立てる方式になっているという点で、 従来のRGで使用されていたアドバンスドMSジョイントは内部フレームではなくフィン・ファンネルに使用されている。 ただし、やたらと小顔にされた頭部の造型はかなり賛否が分かれるため気に入らなかったら改造推奨。 それとRGとしては珍しく箱が物凄く大きいので、店頭で購入する際は注意しよう。 後にガンダムベース等でクリアカラーやチタニウムフィニッシュVer.が発売された。 ちなみにクリアカラーの方は初回生産限定で劇場版閃光のハサウェイ公開記念の特別パッケージ版が存在する。 2022年にはEGで発売。 フィン・ファンネルとハイパーバズーカ、ビームサーベルの刃は付属していないが規格自体は生きているので、HGUCの物をそのまま流用して接続可能。 可動・造形共に優秀なキットで、特にシールを用いずともほぼパケ絵通りに仕上がる色分けが驚異的。 シールは肩とシールドに配されるアムロのパーソナルマークのみ、と言えばその凄まじさが伝わるだろうか。 タッチゲート方式を採用しているので、ニッパーを使わなくてもパーツを手で引きちぎる事が可能。 ただし一部の細かいパーツは破損の危険があるので、ニッパーは用意した方がいいかもしれない。 ガンダムシリーズ元祖主人公のアムロが最後に搭乗した機体だけあってプラモデル以外でも立体化の機会には恵まれており、 大型な設定で小スケールでも造形しやすいのかクオリティの高い商品が多い。 ただしデカくなり過ぎるせいか、今のところ1/60スケールのキットは発売されていない。 □ゲームでの活躍 カプセル戦記 生産コスト6200、生産ターン数は3ターン。 HP168、速度6、そして唯一の移動力10のユニットと、MSではほぼ最強のスペックを持っている。 武装は、ビームサーベル、フィンファンネル、バルカン、攻撃を一度だけ無効化するバリア。 癖がなく使いやすい機体ではあるが、特化したところがない機体でもある。 ゲームに慣れてくると、パラス・アテネやサイコロガンダム、バウンド・ドックのほうが強く感じる。 英雄戦記 ニュータイプストーリー 前者でもカプセル戦記に続き、1P側で生産できるMSとしては最高峰の性能。特に高威力の間接攻撃できる点が貴重かつセールスポイント。 後者ではキャンペーン終盤の「ロンド・ベル」「逆襲のシャア」の2マップでアムロの乗機として登場。 フィン・ファンネルによる射程6マスの間接攻撃→残った行動数で相手に近寄り直接攻撃、という後のスパロボに通ずる連続行動も可能に。 ガンダムvs.シリーズ CCA枠でコストは3000。格闘はやや控えめだが、射撃武装が充実しており癖もなく初心者でも扱いやすい。 アシストは中破したリ・ガズィを呼ぶ。おいアムロ…。 また、体力が減るとファンネルバリアを張る。 続編では「居合い弱体化」「バズーカの弾数低下」等修正されたが、中距離戦の強さや生存力は健在。 中堅機体としての未だ評価は高い。 Extreme vs.シリーズ NEXTまでと同様に3000コストで続投。 「バリアの任意展開」「バズーカ弾数増」「高めの機動力」等使い勝手は向上したが、攻め手はイマイチ。 更に攻撃寄りのHi-νガンダムや機動力の高いストライクフリーダム等ライバルも多く全体的に不遇。 ただ、癖がなく初心者にも扱いやすい機体という特徴は前作から受け継いでおり、愛機とするプレイヤーも少なくなかった。 また、BZ持ちの為フルクロスやクアンタと言ったビームに耐性のある機体に対抗策があるのが美点。 といっても上記2機は環境トップの実力者であり、BZがあるからといって有利を取れる相手かというとそんなことはない。 続編「機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST」では単発高火力CSやバリアの任意解除が追加、異常判定の居合い斬りが復活され、あらゆる状況に対応出来る為評価が急上昇。 要注意機体の一機に上り詰めた。 が、早い段階で居合い斬りに下方修正が入り、周囲の機体性能のインフレもあって不遇な立場に逆戻り。 全機体の中では(コストパフォーマンス込みでも)低性能とはいえないものの、強豪の揃う3000コストの面々で敢えてνを選ぶにはそれなり以上の愛が必要。 覚醒技は「ニューラストシューティング」。 切り上げた後、フィン・ファンネルとライフルでラストシューティングを行う。 因みに設定と違い一度射出したフィン・ファンネルはちゃんと再収納されるのだが、リロード時間で原作再現をしたようで、 他機体のファンネル系武装と比べると弾数回復がとても遅い(フルブだと倍近い差がある)。 さらに続編「機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST」では単発ダウンCS系武装の全体下方修正が入り、CSへの依存度の高かったνは更なる苦戦を強いられることに…。 ただアップデートで格CSのダミーバルーンのチャージ速度が上がり、稼働時から実装された「格CS→メイン」の落下キャンセルルートの実用性が増したこと、 格闘全般の性能が上がったことなどにより、前作以上の評価を得るに至った。 さらにさらに続編「機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON」では漸く大幅な強化を貰った。 今まで微妙性能とされていたBZに移動しながらの連射撃ちがレバー入れコマンドに追加され、 格CSはダミーバルーンからグレネード&ビームガン連射に差し替えられて弾幕を貼りつつ落下できるようになった(*18)。 今まで抱えていた「質の良い射撃の欠如」という弱点が補強され、環境上位とはいえなくとも不遇な立場は脱したといえるだろう。 ナンバリングタイトルである機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では、コマンド変更と共に強化を受ける。 射撃CSは弾速が大幅強化されて着地取りしやすくなり、サブ射撃は攻撃判定が拡大している。特殊射撃はそれぞれに誘導が強化もされた。 特殊格闘はN及び横にリ・ガズィ呼出が追加。 ビームライフルとグレネードを一斉射するものと、グレネード2射から斬り抜けるものが用意され、どちらも弾幕とセットプレイに使える優秀なアシスト武装。 なお、従来のFFバリアーは前後レバーに移動している。 BD格闘に射撃派生が追加。蹴り上げからトリモチ・ランチャーを発射し、敵機に機動力ダウン効果を一定時間付与する。 さすがにインフレ激しい環境下では一歩抜きんでるほどでは無かったが、堅実性に特化した良いコンセプトの機体に仕上がったといえる。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは再度調整が入る。 サブ射撃には、周辺展開がNで、FFバリアーが下レバーに追加。 前者は普遍的なメイン射撃追従タイプのもので、あまりパッとしない。従来のものが前か横レバー入力でしか出せなくなった制限が付いたと思うと、それをカバーする性能が欲しかった。 特殊射撃は後レバー入力の背面撃ちが、後方向への慣性が追加された。 特殊格闘はFFバリアーが無くなった分、リ・ガズィの攻撃パターンが一つ追加。弾数減少と性能劣化という手痛い部分はあったが、リロードが高速化したので回転率は良くなっている。 格闘ではN・横・後に前派生が追加。何度か斬りつけてからの叩きつけで、締め手段を射撃に頼りがちだった本機においては高ダメージ出し切り択の有望が高めな派生技。 後格闘はダメージ減少の代わりに、ヒット時に強制ダウンの場合は打ち上げるように変更。BD格闘もダメージと補正値が上昇した。 これといって目覚ましい強化点は無いが、さりとて弱体化という所もそれほど無い。無難に性能調整をしたのだろうという評価に落ち着いている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTではファンネルに調整が入る。 サブ射撃が6発撃ち切りリロードとなり、1発でファンネルが三連射してくれる仕様に変更。周囲展開と連動射撃は削除された。 さらに5発以上残弾が残った状態のみ、レバー下入力でのバリアー展開が可能。この時限定で旧作通りのゲージが登場するようになる。 覚醒してもサブ射撃の弾数は復活しない代わりに、覚醒技を出すとリロードする仕様へ変更。ただしバリアーを展開していると取り上げられ、技の方を優先するようになった。 そして撃ち切りリロードに変更された事で、発射後のファンネルは自動回収されず本体が懸架する基数が徐々に減るようになっている。 ついでに特殊射撃も残弾ゼロの時には背面ラックから消失するため、原作ファンからは設定準拠になり嬉しい改修点だと概ね好評を得ている。 相手から残弾把握されやすい要因にもなっているが。 ガンダムバトルシリーズ 副兵装であるフィン・ファンネルが強力。 敵をロックしていない時に使用すると、バリアを展開できる。 ガンダムバトルユニバースでは、チャージブースト(高速移動)格闘が原作終盤のステゴロを再現した強烈なコンボになっている。 この格闘が使えるνガンダム系はオリジナルとHi-νのみ。 また、無改造で連射可能なバズーカも特徴的。 連邦軍最高峰の機体だが上位互換にDFFやHWS、更にチートと名高いHi-νがいる為イマイチ目立たない。 A.C.Eシリーズ 強機体と呼べないが使いやすく、バズーカ背面撃ちをマスターすれば化ける。そして3ではリミカによりほぼ常時無敵。 スパロボシリーズ たいていの場合、後半でアムロの乗機として登場。 というかアムロが1stやΖの状態で出ていようが、無理やりにでもνガンダムを出す為に『CCA』が参戦、シャアは逆襲しないというケースも非常に多い。 どの作品でも大体強めであり、アムロの能力も合間って『避けて、当てる』戦法を取る。 旧シリーズでは『第3次』『EX』に限りビームを完全無効化するので一部の敵に対して無敵になれるIフィールドに加えて、 ボスクラスのユニットにさえ射程外攻撃が狙える上に、『F完結編』ではMAP兵器版まで追加されてしまうフィン・ファンネルで猛威をふるった。 ボス戦に関しては他のユニットの力も借りたほうがいいが、嫌いでなければ運動性や限界反応をフル改造することで大抵の雑魚を圧倒できる。 αシリーズ以降はスーパー系が復権してきたこともあるが、地形適応面のハンデがつらい『α外伝』以外では安定した強さで出れば大抵活躍する。 制作資料探しなども充実してきたのか、サザビー戦を思い出させるマニピュレータを握りしめての徒手空戦や、バズーカ背面撃ち、バルーンダミー射出など ファンネル以外の機能が活躍するシーンも追加されていった。 Zシリーズ以降では戦闘アニメーションの進化が著しい。 第一作目の『Z』ではやたらヒョロい機体グラフィック、何も無いところに撃つファンネル等が不評だったせいか、『第2次Z』で全て書き直された。 フィン・ファンネルのトドメ演出がヤバい。 (MXと)第2次Z再世篇では、サザビーにとどめを刺したνフルボッコが武装として採用されている。 更に第3次Z時獄篇でも実にぬるんぬるん細やかなアニメーションで魅せ、また初めて移動後攻撃技が最強技となった。 フィン・ファンネルとライフルサーベル等による連携技で、その名も「オールレンジ・アタック」。 更に更に続く天獄篇ではサーベルとバズーカに宇宙専用モーションが新たに書き起されたり、 新たな最強技「フル・オールレンジ・アタック」が追加されたりと、何処までも自重というものを知らない。 いいぞもっとやれ…と言いたいが、実は寺田プロデューサー曰く戦闘アニメでの原作再現をあらかたやってしまったので戦闘アニメ制作が非常に大変なユニットとのこと。 自重を知らない捏造攻撃も、原作再現やりつくしてそうでもしないと戦闘アニメが作れないというのが実情と思われる。 なので今後もνガンダムがまた自重しない戦闘アニメを披露したら、「スタッフ今回も頑張ったんだな…」と感謝くらいはしてあげましょう。 また、Hi-νと違い、フィン・ファンネル(やオールレンジ・アタック)が弾数制である点もメリットであり、 Bセーブや強化パーツのハイパーリローダーの恩恵を受け易い。 特に『V』や『X』では、他に弾数主体の強機体がいないので、ほぼ一択で回せるメリットもある。 『DD』では射程がデフォルトで4、命中率が高いと完全に狙撃手向きの性能であり、攻防どころか回避率までZ以下という極端な調整が為されている。 それ故にHi-ν入手後は乗り換えシステムが他よりはるかに劣る本作では倉庫番になりかねないが。 余談だが 「行けっ!フィン・ファンネル!」 とフィン・ファンネルの名前を呼びながら射出するのはスパロボが初出。 中の人から「ガンダムでもスーパーロボットみたいに技名を叫んでみたい」との提案があったからと長年言われていたが、寺田貴信氏によればスパロボ側の発案とのこと。 またνに乗せ換え出来るNT・強化人間パイロットにフィン・ファンネル使用時専用ボイスがあるのがシリーズお約束となっている。 Gジェネシリーズ 普通に使っても強力だが、鉄拳制裁する戦闘アニメが見たいなどのこだわりがなければ上位種の開発素材にされる不遇な扱いであることが多い。 『ジェネシス』ではパンチが単なる戦闘アニメではなく武装として追加された。 超強気状態でしか使えないが威力は高いため、格闘値が高くテンションの上がりやすいパイロットなら乗せておくのも良い。 ギャザービート系ではコイツが開発ツリーの終点にいる事が多く、ゲーム中最強格の機体であることも珍しくない。 あと、作品によって複数作れたり作れなかったりする。 『モノアイガンダムズ』でハイパー化が実装され、アムロを搭乗させて戦闘していくことでサイコフレーム共振状態となって緑色に輝き出し、 パイロット共々ただでさえ高い戦闘能力に磨きがかかることになる。 ただしΖなどとは違って当初はターン制限付きであった。 GジェネDSでターン制限が撤廃された他、サイコフレームと共振したことでレズンを機銃で撃墜したチェーンも共振状態に持っていけるが、 肝心のチェーンのステータスはあまり高くない(宇宙世紀最強クラスの男と比べるのも酷だが)ため、結局は原作よろしくアムロが乗っていることが大半だろう。 ただカスタムパーツのサイコフレームさえ用意できればサザビー共々複数機用意できるので、彼女のファンならアムロとチェーンで2機のνガンダムを用意してやっても良い。 + GジェネDSライバルルートのネタバレ また小説版1stよろしくアムロが一年戦争で戦死するGジェネDSのライバルルートに限り、なんとエゥーゴ所属のカイ・シデンが本機に搭乗する。 アムロが死んでいるのに本機がなぜ製造されているのかというツッコミどころはあるが 小説版1st準拠ということもあってか彼は完全にNTへと覚醒を果たしており、アムロの死んだ世界で戦い続けたのか彼並の高ステータスを持つ上に、 フィン・ファンネルを操るどころか共振状態へと持っていけるため、アムロのνガンダムと比べても何ら遜色ない脅威の強さを見せてくれる。 「νガンダムはダテじゃねえんだ!」 なおこのカイのνガンダムは恐ろしい事に1ステージ限りだが敵として出てくる。捕獲も出来てしまう。 クライマックスU.C. もちろんCCAアムロルートで登場。 単純なスペックは最高クラス、ビームと実弾の併用が可能、ファンネル使用可能と単純に強力。 フィン・ファンネルは配置を自機近くに設定するとビームバリアーを展開する事ができる。 機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 3周年イベント第1段として実装された、コスト700の汎用機。コスト700は本機が初。 防御ステータスは650コストのキュベレイ、ジ・Oがほぼカンストしていたのと比べると若干低いが、大きめの盾と緊急回避制御Lv3により実戦での生存性は上。 加えてあらゆる射撃攻撃のダメージとよろけを一定量無効化するフィン・ファンネル[防御]が特徴的で、中距離戦やタイマンでの駆け引きに優れる。 攻撃面も優秀で豊富な射撃副兵装や優秀な主兵装を持ち格闘モーションも素直で扱いやすい。 前年の2周年実装機体であるΖΖガンダムの性能がイマイチであったため実装前こそ不安視されていた本機だが、 前述の高次元でバランスの取れた性能のおかげで不安を払拭し1年間700コスト汎用の最適解であり続けた。 しかしながら4周年で実装された問題児ユニコーンガンダムとバンシィが700コストを席巻。 彼らがNT-D発動をさせたら一定時間、強みであるフィン・ファンネル[防御]が封じられてしまう。 しかも敵チームの5~6機中4~5機がNT-D兄弟と言う環境(*19)になると、 もはや最序盤以外は常にNT-Dに晒される始末で完全に出番を失ってしまった。 およそ半年後にNT-Dの弱体化が成されたが、すでに本機と同じくバリアファンネルを持つフェネクスが登場済み。 あちらはNT-D影響下でもバリアが張れる上に味方回復能力まで持つので、相変わらず本機の出番は少ない。 ギレンの野望 「アクシズの脅威」から登場。連邦系の勢力において最強クラスの性能を誇る。 開発する際は、まずはフィン・ファンネルを装備していないノーマル形態から開発する事になる。 その後に連邦軍でエゥーゴに味方をした場合と、またはエゥーゴでプレイしている場合、アムロが加入していればフィン・ファンネル装備型を開発可能になる。 ティターンズ編ではアムロが加入しないので、フィン・ファンネル装備型は開発不可能。 なおテム・レイ編ではイベントに関係無く、技術レベルを上げさえすれば無条件でフィン・ファンネル装備型を開発可能。 ノーマル形態のままでも充分に強いが、ニュータイプがフィン・ファンネル装備型に搭乗すると化け物じみた強さを発揮する。 史実通りアムロを乗せてやると敵の攻撃が全然当たらないわ、ほぼ必中のフィン・ファンネルで敵を次々と撃ち落とすわで、 もう手が付けられなくなってしまう。Iフィールド?何それ美味しいの? ちなみにネオ・ジオン(シャア)出現後に20ターンが経過するとアクシズが地球に落下してしまうのだが、 この時点でフィン・ファンネル装備型の開発が完了していると、アムロがνガンダムでアクシズ落としを阻止するイベントが発生。 ただしこの場合は史実通りアムロが行方不明になってしまうので、今後もネオ・ジオン(シャア)との戦いが続く事を考えると、エースの途中離脱は絶対に避けたい所。 幸いな事に20ターン経過前にアクシズを制圧してしまえば、アムロを離脱させる事無くアクシズの地球落下を阻止出来るので、一刻も早くアクシズを制圧してやろう。 余程チンタラやってない限りは、余裕でアクシズを20ターン以内に制圧出来るとは思うが。 ネオ・ジオン(シャア)編ではゲーム開始から50ターン後に、フィン・ファンネル装備型の開発プランを入手出来るイベントが発生する。 だが「YES」を選んでしまうとアライメントが大幅に低下してしまう上に、 連邦軍でもフィン・ファンネル装備型の量産が始まってしまうので、敢えて「NO」を選ぶという手も悪くは無い。 GUNDAM EVOLUTION シーズン2 MOBIUS の追加参戦ユニットとして参戦。 12発ある豊富なビームライフルと、発射後に任意の方向に急速移動するハイパー・バズーカ、 ロックした敵機にダメージ量に応じて射出数を変動させるフィン・ファンネル攻撃がある。 Gマニューバはフィン・ファンネル・バリアーとロック内敵機を自動攻撃するフィン・ファンネル。 バリアーは規定耐久値まで攻撃を自動ガードしてくれる。ただし格闘は防げない他、発動時に大きな隙を生むので注意。 ビームライフルの火力と構え撃ちを含めた命中精度の高さ、一度ロックさえしてしまえば障害物さえ無視して攻撃するフィン・ファンネルと攻勢面では強く、 Gマニューバの堅牢さも相まってしぶとさも一級。 しかしブーストゲージが1つしか無く、ハイパー・バズーカの高速移動こそあれど素の機動力はお世辞にも良いとは言えない。 本体のヒットボックスの大きさもあいまって、サザビーと同じく機動性で難を抱えている。 なのでタンクとしての役割は担えず、あくまで遊撃メインの立ち回りが主体となる。 余談だが、ビームライフルは設定上Eパックを積んでいないはずだが、本作ではリロードの際に銃身下部の装置を交換する動作を取る(*20)。 ■余談 小説版ではこの機体に代わりHi-νガンダムが登場する。 Hi-νガンダムはあくまで小説版νガンダムでしかないのだが、最近ではHi-νガンダムはνガンダムの完全版(*21)と勘違いしている人も多い。 他のバリエーションなどについてはコチラを参照。 νガンダムとサザビーの戦いがファンネル同士のぶつかり合いから始まり、射撃戦、斬り合い、最後は武装を失い徒手空拳で決着がついたという一連の流れは ファンネルという武器を登場させた事で戦闘シーンが単調になりやすくなってしまった事に対する、冨野監督なりの「ファンネルだらけの戦場への終止符」らしい。 『全ガンダム大投票』においてはMS部門において堂々の1位を獲得した。 ふざけるな! たかが項目一つ、ガンダムで追記・修正してやる! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ アムロのパイロット技量を誉めちぎるのに、アムロが設計したνガンダムを「量産機(ジェガン)と変わらないレベル」と辛口のコメントをするのはなんなんだろうな? -- 名無しさん (2022-05-13 17 53 44) 格安軽自動車の部品で直せるベンツといったところなのだろうか -- 名無しさん (2022-05-13 18 44 34) ロンド・ベルのティターンズとの類似性を頭に置いて考えると、「νガンダムジェガンと大差ない説」は(作品世界内の)政治家や一般市民に警戒感を持たせないために流されたニセ情報だったんじゃないだろうか。ティターンズが何をやったかを考えれば、「ロンド・ベルの隊員のために造られたMS」が配備されたなんて話が出れば、ティターンズの再来を警戒する声がすぐに上がるだろう。 -- 名無しさん (2022-06-11 01 05 47) ↑×1一部の視聴者の勘違い話を、作中の世界にまで擦り付けてきやがった… -- 名無しさん (2022-06-11 15 58 30) ↑こういう遊びこそガンダムの醍醐味だろうが -- 名無しさん (2022-06-11 16 04 26) ↑×1ただでさえ変な勘違いが広まってるのに、あれは更に助長するだろ?? -- 名無しさん (2022-06-11 16 09 21) ↑×2 視聴者の勘違い話は流石に違うんじゃ… -- 名無しさん (2022-06-11 16 18 54) ↑×6 連邦上層部のように、パイロットとしての強さにしか興味がないんだろ?アムロの性格とかそこらへんはどうでも良い。 -- 名無しさん (2022-06-17 09 16 55) ↑2 連邦の統一規格部品を使ってる、って設定を一部の視聴者が「ジェガンと同じ部品を使ってる」って勘違いして、それに尾鰭がついて広まっただけ。作中にそんな設定はない。 -- 名無しさん (2022-06-17 12 08 35) ↑×1?それは理解しての返しのコメントだろ? -- 名無しさん (2022-06-17 14 17 07) 逆に、連戦に継ぐ連戦で厳選パーツが切れ、口金が合うからってんでジェガン用のパーツでこじつけ修理したνガンダムで出撃して愚痴言いながら無双する天パを想像するとそれはそれで楽しい。奴ならやりかねん。 -- 名無しさん (2022-06-26 00 31 28) そういうところ、流石は補給の途切れと戦い続けた木馬育ちだよなーという感がある。 -- 名無しさん (2022-06-26 07 47 22) ↑2Zザクならぬνジェガンか -- 名無しさん (2022-07-24 14 25 06) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-07-24 14 44 48) リガズィがハイストリーマー版とは別なのにνガンダムは映像版とハイストリーマー版は一緒くたに解説されちゃうのはよろしくないじゃないかな。富野監督が書いたとはいえ、映像版とは違うところもあるんだし… -- 名無しさん (2022-07-24 20 07 13) νガンダムは伊達じゃないをGoogle翻訳するとνGundam is not dated。笑ってしまったw -- 名無しさん (2022-08-05 16 54 34) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2022-08-05 17 17 30 本文下の方にあるけど SDで江原さんの声で喋りだすのは衝撃的だった -- (名無しさん) 2022-08-14 11 23 30 νガンダムの黒って他の黒色と違って綺麗なんだよね、なにがどうかと言われたら説明できないけれど… -- (名無しさん) 2023-02-06 00 21 53 情けない機体と言われるのはリガズィのことだと公式の設定資料本で言われてたね -- (名無しさん) 2023-03-14 17 08 54 シャアのMk-Ⅱに対するあの評価は装甲材が旧式のままだったことに関してであって、実際乗った際は褒めてるぞい -- (名無しさん) 2023-05-21 16 08 22 Hi-νについて触れたところ、小説のベルトーチカチルドレンとは別にMSVの方で「テストと調整を重ねて作られた強化発展型νガンダムがHi-ν」という設定も存在してる(Hi-νの扱いがベルチル版νとMSVの強化発展型νの2つが錯綜している)ので、強化発展型の認識を一方的に勘違い扱いしてる今の書き方はそれはそれで正しくないぞ -- (名無しさん) 2023-05-26 21 51 48 ジェガンと変わりないとか言ってるやつはスペック表を見比べることすらしないただのニワカだしな。まず機体サイズが全然違うことに疑問を持つべきだしジェネレータ出力も全然違うってところで全くの別物やんけ!と健常な脳みそを持ってる人間なら判断する -- (名無しさん) 2023-06-03 10 26 02 ↑散々荒れた話を蒸し返し続けるのはもうやめてほしい -- (名無しさん) 2023-06-03 10 34 12 Amazonに出来たガンダムユニバースのνガンダムのページで「『チャーズカウンターアタック』に登場したヌガンダム」とか書かれてて笑い死ぬかと思った -- (名無しさん) 2023-07-19 08 17 35 アムロとシロッコ、νガンダムとジ・O。時代が6年ずれているとはいえ、MSとはかくありき。と言う点で同じ思想にたどり着いたって言う所が、この二人のパイロット能力のやばさがわかるね。どちらのMSも内部武装をほとんど持たない、ZZのハイメガのようなその時代の最大火力を誇る武装を持っていない、継戦能力がやたらと高い、移動能力が高く変態的(誉め言葉)な動きが可能と、色々な所が共通しているのよね -- (名無しさん) 2023-07-19 10 49 47 フィンファンネルのビームバリアにアルパのファンネルが触れた瞬間にクエスが苦しんでる描写があるから、敵のファンネルがバリアーに触れたら思念が逆流してファンネル使用者に負荷を与える設定はそこからきてるんじゃないかな -- (名無しさん) 2023-07-21 00 40 28 νガンダムがフィンファンネルのIフィールドを使用してビームを防いだものとは若干異なる方法である←「若干」だから全く異なるって言い切るのはちょっと違くない? -- (名無しさん) 2023-07-25 17 37 45 サイコフレームがネオジオンから流れてこなかった場合どれだけ戦力に差がでたのか気になる -- (名無しさん) 2023-07-25 18 48 55 νガンダムはジェガンと互換性が確保されているでということは、νガンダムに特殊な機能を後付けするためにジェガン用のオプションなり保守部品なりを移植などということもできるのではないだろうか。あまり考えたくないが、スタークジェガンの部品流用で「νガンダム・核攻撃仕様」を作ったりできてしまうのではないか。 -- (名無しさん) 2024-05-05 00 47 16 名前 コメント すべてのコメントを見る