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4クラン対抗リーグ戦 主催 ロアナプラクランマスター トナ 運営及び進行 イベント進行委員会 開催日時 2/11(木)22:00開催 場所:対戦チャンネル 参加クラン 魑魅魍魎、ロアナプラ、TOPxGUN,BlueSky 概要 4:4のノーテム殲滅 7戦4勝 ステージランダム 1戦毎にメンバーの入れ替わり自由(連戦でも可) ルームマスターは必ずリプレイを取る。
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はじめに対抗戦の始まり 今回の開催日、マップ 出場者(随時追加) 所属別作戦会議場 結果発表 はじめに こちらは不定期で開催しネタ@うぃき勢の交流並びにボーダーとしてのスキルを向上する目的で行うガチクローズド戦、「ネタ@うぃきクラン別対抗戦」のページです。 まだまだ実績が浅いこのイベントですが、いつかレギュラーイベントとなり皆さんに楽しんで頂けるような企画になるよう未熟ではありますが努力していくので、 皆様の応援並びにご参加よろしくお願いいたします。 追記 前回、今回と対抗戦の許可を出して頂いた(表)さん、11/9現在アメリカに出張していて未だにユニオンにバーup出来てないにもかかわらず色々やって頂いためい言の名人こと魔剣士ハルさんに感謝致します。 対抗戦の始まり 不明BR部隊襲来―。 誤爆と改悪の中で疲弊していったネタうぃきの代表は自らのネタと笑いを守るべくネタうぃき統治機構「例大祭」を設立。半年あまりの歳月をかくてその機能を発揮していった。 ネタうぃきに新たな秩序が生まれようとした矢先、「社務所」を名乗る武装勢力が「例大祭」打倒の声明を発信。その火種は瞬く間に大きな戦火となり2大勢力の争いは熾烈を極めてゆく。 そして今― 「社務所」の予告した「例大祭」襲撃決行まで 残り24時間 ストーリー提供:ネオりさん 今回の開催日、マップ 第二回は11/4に開催、マップは「城塞都市バレリオ~地を穿つ光条~」でした。 中量キメラさんによる試合の録画です、ご提供ありがとうございます。ttp //www.nicovideo.jp/mylist/33732134 出場者(随時追加) メンバーは以下の方々でした。 例大祭側:現在13人(内リザーバー3人)陣営はEUST固定 ひお(大将)/orim /ポメラニアン侍/ガチムチ主義者/虚雨/エクゼ/アルバイト中の巫女/トム/コサカ/ミーティア(リザーバー)/ハルコンネンの精(リザーバー)/( 浮)ネタうぃき/遠野一樹(リザーバー) 社務所側:現在13人(内リザーバー2人、未確定1人)陣営はGRF固定 ジーノ(怠将)/辻斬り抜刀斎/サンロ・ユイ/らぎこ/箱入り/中量キメラ(リザーバー)/ヨクモデース(リザーバー)/D.O.M.E/カディス/ 若き日のG・L大佐/ プラシド@ねたうぃき(キャンセルの可能性有)/セルべリア@ネうぃ/残さない約150GP 所属別作戦会議場 第一回では例大祭側はBBNETのカフェマグメルで、社務所側は右メニューの避難所でそれぞれ作戦を立てていましたが、 「BBNETが見られない」「作戦の存在を知らないようだ」などの問題があったため、第二回では試験的にwikiに所属別で専用のページを作ることにします。 全員が見られる分相手側にも筒抜けになってしまいますが、利便性をとるか隠密性をとるかのテストでもあるのでご了承ください。 …もっとも、BBNETで作戦立ててこちらでダミーを流す手もありますが( ̄ー ̄)ニヤリ 両陣営とも活用していただけたので、次回からも会議場を使った作戦の立案をやっていこうと思います。 例大祭側作戦会議場はこちら / 社務所側作戦会議場はこちら 結果発表 第二回クラン対抗戦の結果は、3:0で社務所の勝利でした。皆様のご参加誠に有り難う御座いました。 オペ子「敵コアの破壊を確認。これで…」【アラート】オペ子「あれは…、さっきのBR…」 例大祭エース「[ガシャン]おまえが…、なるほど…、確かに他とは違うな」 例大祭エース「私達、ネタクランの存在…、それが何を意味するのか…これで分かる気がする…」 例大祭エース「貴様を倒し、最後のクランになった…」例大祭エース「その時に!」 【激戦後】[バチィ、バチィ、ガシャン] 例大祭エース「私はただひたすらに強く有ろうとした…」 例大祭エース「そこに私の生きるネタが有ると信じていた…」 例大祭エース「その答えにやっと手が届いた気がする…」 例大祭エース「社務所エース…その勝利はおまえにこそ相応しい…」 例大祭エース撃破「戦闘+10p」 オペ子「本当に終ったのね」オペ子「彼の伝えたかった事、なんとなくだけど私には分かる気がする。」 オペ子「さあ、ネタうぃきに帰りましょう、みんな待ってるわ。」 ストーリー提供:ネオりさん クラン対抗戦 作戦会議 過去ログ ネタ@うぃきクラン別対抗戦
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クラン対抗戦の手引き ボーダーブレイクでは、クラン同士の対抗戦を開催することは出来るものの。 PCゲーやコンシューマーゲームでよくある、チーム対抗戦のマッチングシステムと比べて、格段に面倒くさく、かつ、不確実なものである。 そこで、対抗戦に至るまでの注意事項を説明しよう。 大前提 クラン対抗戦は、クラン演習という機能を利用する。 BB.netに参加してない人は、そもそも、クランにキャラを登録させることが出来ないので、クラン対抗戦に参加できないことは承知しておいてほしい。 クラン対抗戦を成立させる為のクラン準備 大きく分けて、2つの方法がある。 A)クラングループを利用しない場合 対抗戦に参加する2チームのメンバーが、1つのクランに参加する ……手順、おしまい。 どこを対抗戦用クランにするかを相談して、対抗戦用クランに所属していない人は、所属クランを離脱し、対抗戦用クランに参加手続きすればいい。 注意点は2点。 1つは対抗戦用クランの規模。 クラン拡張が出来てないと、対抗戦のメンバーが参加しきれない、という障害があるので確認を。 もう1つはクランを離脱して次のクランに参加するまでのペナルティ期間。 1晩必須なので、対抗戦当日になって、「あ、俺、対抗戦のクランに参加してないわ、今から抜ける」は手遅れ。 どんなに遅くても、対抗戦前日には、所属クランを抜けておくこと。 「対抗戦用クランって、今、俺が所属しているクランじゃないの?」みたいな情報共有不徹底は、対抗戦の前から負けていると思って慎んでほしい。 B:クラングループを利用する場合 対抗戦に参加する2チームが、それぞれでクランを結成する。 片方がクラングループリーダーとなって、対抗戦用クラングループを結成する。 他方のクランがクラングループに参加しているなら、所属クラングループを抜ける。 クラングループリーダーが、他方のクランにクラングループ招待状を出す。 他方のクランが、クラングループ参加申請を出す。 クラングループリーダーが、他方のクランの参加を承認する。 よくある、クラン対抗戦の手順。 「なんか面倒だなぁ」と思ったのなら正解。 この手順は、比較的に面倒で、慣れてないと訳わからなくなる。 まず、クラングループとは、4つまでのクランが参加できるクランの集合体のこと。 本来、「1つのクランだけで開催する」か「全国の誰でも無制限に参加できるか」の2択しかないクラン演習において、「クラングループに参加している4つのクランだけで開催する」という3番目の選択肢を与えるものである。 それぞれのクランは、1つのクラングループにしか参加することが出来ない。 その為、対抗戦用クラングループに参加していないクランは、上記に示した手続きで、所属するクラングループを抜け、対抗戦クラングループに参加する必要がある。 また、クランは、各クラン専用のCafeマグメル掲示板を利用できるが、クラングループを作ると、所属クランはクラングループ専用のCafeマグメル掲示板が使えるようになる。お得感あります。 しかし、クラングループリーダーを変更することは出来ない。 その為、あるクラングループリーダーのクランが、別のクラングループに移動しようとすると、所属クラングループを解散するしかない。 解散すれば、Cafeマグメルのクラングループ掲示板が破棄される。 また、クラングループ結成日数というカウントは破棄される。 この辺、記録を大事にしたいクラングループは、結成時から、どこがクラングループになるべきか考慮しておくといいだろう。 クラン対抗戦用のマップ・部屋準備 クラン演習で使用可能なマップは基本的にその週のA5以上指定マップ、B1以下指定マップ、渓谷A、スカッド用マップ2種、最新のスクランブルマップ、ユニオン週のみその週のユニオンマップとなっている。 このうち、スクランブルとユニオンはチーム対戦モードではないので残りの中から選ばれることが多い。 基本的に上位マップが選ばれやすいが、上位マップがSBRだったりワフトだったりする場合は下位マップが選ばれる事もある。 小規模クランならスカッドバトルや渓谷Aで対抗戦なんてこともありうる。 そして、クラン演習でのマップ指定は「牛マンのワガママMAP」とかで突然上位戦のマップが差し替えられたりすると差し替え後のマップに指定が移ってしまう。 対抗戦当日にきちんとクラン演習でのマップ指定が対抗戦を行いたいマップになっているかの確認をしよう。 また、要請兵器や特殊状況についても設定可能。 さらに、対抗戦を行う場合は、部屋設定をクローズド設定にしておき、CPUが出現しない設定にしておく事をお勧めする。こうしないと間違ってクラン演習押した人やCPUに妨害されるかもしれないし。 相手チームの募集・自分チームの結成 対抗戦の手順を頭に叩き込み、マップ準備が出来たら、いよいよ対抗戦の募集をしよう。 Twitterにいる対抗戦の調整をしているお偉いさん方(高ランクに行くほどTwitter勢が増えるこのゲームは対抗戦の募集から話し合いまでTwitterで行われる場合がほとんど)に「以下の条件で対抗戦お願いします!」とリプを送ってみよう。大体快く引き受けてくれるはずだ。 その際陣営指定も忘れずに。大抵はEUST、GRFと交互に四戦やることになる。 例)日曜13 00にクラン集合、マップはブロアA、一試合救済あり、こっちからGEGEの四戦でよろしく 出来れば参加可能メンバーの平均クラス(現在のクラスではなく最高クラス)も伝えておくとお互いの戦力を均衡させやすくなる。 対抗戦の日時が決まったらクランメンバーにその旨を伝え(こちらは主にLineやSkypeが使われている)、参加可能メンバーを最低でも11人(10人ではない、理由は後述)把握しよう。 そして、対抗戦前々日くらい前までに対抗戦参加メンバーと最高クラスを相手の代表者に伝えておこう。 クラン対抗戦を成立させる為のメンバー準備 やれやれ、何とか対抗戦用クランへのメンバー集結なり、クラングループ結成なり、対抗戦用のマップ準備なりで、対抗戦の準備は整った……とか思ってると、当日、祟る。 対抗戦参加メンバーの問題だ。 リザーブ(補欠)の用意 「10vs10か!」と10人だけしか対抗戦メンバーを用意してないと、10vs6で対抗戦が成立しませんでした、なんてことがありうる。 というのも、クラン演習の仕様として、2人以上のチーム格差は認められないからだ。10vs6しか集まらなかったとすると、合計16人だから、必ず8vs8での試合となる。敵味方に相手チームがいて、対抗戦として成立していない。 そもそも、たかがゲーム。仕事でもないのに、規定時刻に必ずゲーセンにいる、なんて、強要できるものではない。 更にいうと、ゲーセンに辿り着けなかった、とか、サテライトが埋まってて参加できません、ということもありえる訳で。 もちろん、「対抗戦って今日の何時から?」みたいな情報共有不徹底は、対抗戦の前から(略) そんな時の為にリザーブの準備は必要だ。 リザーブは、場合によっては「ゲーセンでスタンバイしてたけど、何もせずに帰る」みたいなことになるので、ゲームの外で献身的な働きが必要となる。参加者は感謝をささげよう。 リザーブ参加手順の確認 「よし分かった! リザーブを10人用意して、メンバーを20人も用意しておけば確実だ!」とかやって、「戦闘開始時刻だ! のりこめー」とかやると、その20人全員がクラン演習にいて、対抗戦が成立しませんでした、とか、ありうるのがボダブレのクラン戦。 参加者が10vs10になるとは、まったく保障されていないのだ。 なにせ、クラン演習は、トップ画面からは「クラン演習参加中の人数は分かっても、誰が参加しているのか分からない」という問題がある。 「なんか19人しか参加してないけど、リザーブの俺、参加していいのかなぁ」と参加してみたら、リザーブが必要なのは相手チームの方で、9vs11の格差マッチでした、とかありうる。 そのため、まず対抗戦をする前に遅刻者救済、リザーバー参加のための救済戦を、対抗戦の最初に0戦目として用意している場合がほとんどである。 緊急の用事で参加出来ない、救済戦の十分間で間に合わないといった参加メンバーは、あらかじめ決めておいた連絡場所に、最悪でも集合時間までに連絡を入れ、それを見て事前に決めていたリザーバーが光の速度でクラン部屋に入らなければならないわけなのである。 更に無駄な時間&GP浪費を防ぐためにクランマスターは迅速に決断しなければならないのもお忘れなくこんなに面倒なアーケードゲームも珍しいよね もちろんのこと、「○○が居ないけどリザーバーで出るの誰だっけ?」という情報共有不徹底(ry 補足として、この救済戦で、無事20名綺麗に揃った場合、コア早割を行い、2戦目から本戦1戦目という形が通例となっている。 いざ1戦目と行くと試合開始が580秒前後(通常は591秒)とずれる謎仕様のため。 なお救済戦は流れで各クランメンバーで集まるものだが、フレンドリーなクランだとお祭りが発生して中々にカオスな空間が形成されたりもする。そこはケースバイケース。 参加陣営の確認 どっちのチームが、GRF/EUSTのどっちで参加するのか、陣営情報は徹底しておくこと。 「ちょっと遅れた! でもチーム分けには間に合った!」「お、陣営はどっちだ? 空いてるからこっちかー?!」とか言って相手チームに参加すると、すっげぇ迷惑。 大抵はEUST、GRFと交互に四戦やることになることになるが、「あれ、今何戦目だったっけ!?」なんてこともありうる。 陣営が混ざらないように味方のCNは把握しておこう。後、出来れば相手のリーダーのCNも。 ちなみに陣営が混ざった場合は救済戦と同様に即早割りしてやり直しとするケースが多い。 まとめ 筆者もこれ程までに面倒な対抗戦を有するゲームはお目にかかったことがない。 それは裏を返せば、ボーダーブレイクというゲームがいかに緻密で類を見ないシステムを有しているかという証明にもなっている。 試合前に役割や作戦を決めて極めて練度の高い試合を出来るのが対抗戦の一番の長所である。このページを読んで楽しくプレーしてほしい。 ……まぁこのページが作られた理由ってネタうぃきが盛大に対抗戦失敗したk(この編集IDはロックされています。
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MSJ-06II-AC ティエレン対空型 [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-00-21 黒 1-2-2 C ティエレン系 MS 地球 [1][2][3] 射撃に特化したティエレン。射撃値2と2国では優秀な部類に入る。 とはいえ、片適性のバニラなので、名称や特徴を利用するつもりでなければ出番は無いだろう。 同一の合計国力・資源コスト・戦闘力を持つユニットとして、ガンキャノン重装型《16th》が同色に存在する。
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概要 檻ヶ崎レイナが変身するオリヴァン教の二次創作ライダー、「仮面ライダーオリヴァン」そして「オリヴァン」に対抗するために仮面ライダー好きなとーと民達によって作られた二次創作ライダー、一部仮面ライダーではないキャラもここに記載する。 仮面ライダーオリヴァン 2024年5月7日(火)オリヴァン教がオリヴァンからの独立を宣言、新しいオリヴァン教の設立を宣言するとの事、これにより仮面ライダーオリヴァンはオリヴァンの力を以てオリヴァンを制す、つまりオリヴァン対抗用ライダー側になる模様、但しオリヴァン教はオリヴァンを裏切ったわけではなく、彼を尊敬しており、オリヴァン教のやり方でオリヴァンの力を以てオリヴァンを制すとの事。 https //tohyotalk.com/question/654002 https //tohyotalk.com/question/654886 一覧 仮面ライダーエボルコズミック 仮面ライダーアンチオリヴァン 仮面ライダーヴァリアンド 仮面ライダーヴァリアンドver.X 仮面ライダーヴァリアンドver.XX 仮面ライダーヴァリアンドver.XXX 仮面ライダーヴァリアンドver.∞ 仮面ライダークロック アーマードライダー龍玄 キュアベリーアームズ アーマードライダー鎧武 キュアパインアームズ 仮面ライダーレート Ⅱタイプネブフォーム アクセルジェネシスモード 仮面ライダーレート Ⅱタイプネブフォーム クワッドチャージモード 仮面ライダーレートα Ⅱタイプネブフォーム ダブルクワッドアクセルモード 仮面ライダーAZレイズ 仮面ライダーレイズⅧ 仮面ライダーゼツ タイプエラー 仮面ライダー鎧武神アームズ アナザーオリヴァン 創造主 オリヴァンに勝つために自ら怪人態を生み出した私 仮面ライダービルド フルフルマグマブリザードプライムスパークリングジーニアスハザードフォーム 仮面ライダーレイズⅠ 仮面ライダープトティラ 更なる対抗用ライダー 仮面ライダーレイズⅧに対抗して、オリヴァン も【レイズⅧ対抗用ライダー】仮面ライダーゴジラを作った。 オリヴァン対抗用戦隊 また、派生してオリヴァン対抗用戦隊 投票戦隊トークジャー が作られている。 オリヴァン対抗テロリズム組織 頭蓋機関車
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第二回 クラン対抗戦 第二回 れいたいさい側作戦会議場 第二回 しゃむしょ側作戦会議場 ネタ@うぃきクラン別対抗戦
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デッキ名 超獣グレンデルメイン 超獣はATKが高くDEFが低いのが特徴の種族である。また、神族についで速度4が多いのも特徴として挙げられる。 同コストでの数値(ATK+DEF+(HP/5))が等しく、同コストでの数値が10あがるたびにコストが5上がることがわかっている現状では、種族ボーナスは5枚以上で成立させATK+10、DEF+10させることはDEFが低い超獣にとっても得策である。 同コストの数値は現在Verによって変わっており、さらに種族ボーナスも下方修正が入った。 当たり前だがここで紹介しているのは一例であり、「どれが一番強いか?」で選ぶものではない。 デッキ1(グレンデルパワーズ型) Key card:SRグレンデル、Rパワーズ ・メインPT(コスト 10+15+20) Cクァール Cワーウルフ R【激昂】ワータイガー ・サブPT(コスト 30+15) SRグレンデル Rパワーズ デッキ2(単色戦闘型) Key card:SRグレンデル、Cワーウルフ ・メインPT(コスト 25+15+10) Cケンタウロス Cワーウルフ Cクァール ・サブPT(コスト 30+10) SRグレンデル Cウォーパルバニー デッキ3(6枚戦闘型) Key card:SRグレンデル、Cシペ・トテック ・メインPT(コスト 30+15+15) SRグレンデル Cワーウルフ Cシペ・トテック ・サブPT(コスト 10+10+10) Cウォーパルバニー Cクァール Cハーピー デッキ1について デッキ1は昔からある全体弱点不可の強制弱点属性攻撃を仕掛けるデッキである。大事なことは『裁きの烙印』を確実に当てることであり、また、消されないことである。 上記のグレンデル、パワーズ、【激昂】ワータイガーは強力だが、逃げられてはどうしようもないのでアヌビスを入れると逃がすことはなくなる。(もちろんその際グレンデルを抜いてもいいが……) このデッキははどれだけカードの足並みを揃えるかにかかっているので、常に戦場に出るであろう【激昂】ワータイガーやグレンデルは死なないようにしたい。殺してしまうと思うのなら素直に6枚にしたほうがよい。【激昂】ワータイガーがない(必要ない)場合、バニーorアヌビスor10コス単体ダメ使い魔から2枚でもよいと思う。6枚になるなら残りのパーティは全部単体ダメで固め、常に光3体でのエクセレントだけで石を割る心構えでもよい。 この場合4速であろうがグレンデルの罠は強力なダメージソースとなる。常に当てるような立ち回りをしたい。 主人公は光の武器、さらに4速になるような装備にしたい。 候補カード Cウォーパルバニー Cアヌビス デッキ2について デッキ2はVer1.1で登場したケンタウロスとグレンデルを組み合わせる事により単体攻撃の攻撃力で敵を落とし続けるデッキである。大事なことは全滅をしないことであり、常に戦場でリードを取り続けることである。 そのリスクが大きい分、こと戦闘においては一方的に弱点を積まれない限り高い戦闘力を誇る。このデッキは、自軍に脅威である使い魔や足の速い使い魔を落とし、4速のスピードの差で少しずつ、ゆっくりと相手のゲージを減らしていく事が重要で、そのために常に相手の使い魔を狙って落とすスキルと引き際を見極めるのが必要になるデッキである。 主人公は撃か雷。4速になるような装備にしたい。 候補カード Cシペ・トテック デッキ3について デッキ3はVer1.2で登場したシペ・トテックを使い、常にアルカナを割りつづけるデッキである。大事なことは相手を自軍アルカナの上に乗せないようにすることと、相手が攻めるしかなくなってしまう状況を作り出す事である。 相手が自軍アルカナの上に居ない場合、シペ・トテックで割った分がそのまま相手とのゲージ差に繋がるので相手は攻めるしかなくなるので、自分の腕の見せ所。 全体的な注意 全体として大事なことは「常に相手より1回分多く割っている事実。を作ること」である。これはあせらずじっくり期をうかがえばよい。持ち前のスピードで軽く割り、相手よりゲージが多くなればアルカナへの道を邪魔をするだけで戦闘に行き着く。後はスキルの見せ所。 解説 超獣の速度で相手をかき回し、たまりが遅い使い魔達のゲージがたまったら一気に攻撃を仕掛けるデッキ。主人公は光属性、または撃属性のレイピアが望ましい。このデッキでは主人公が前衛を勤めることになる場面が多いので盾を持つからである。超獣デッキを使う人に限らず言うべきだが、超獣は戦闘は確かに強い種族なので目の前の敵を見て蹴散らす戦法(相手の出現場所の目の前に出て迎え撃つ「もぐら叩き」的な状態)を取りがちになるが、残り時間とフィールドの立ち位置を常に意識しておく事が大事である。戦闘では勝ってるのに最終的には負けたなんて経験のある人は一回意識してみてはどうだろうか? 序盤:戦って勝てると思う(相手はこちらの攻撃を弱点としている、相手の特殊技が溜まり難いものである。など)時以外はワーウルフの『フルムーンレイジ』が溜まるまで相手をけん制する。超獣は防御力が低いので弱点の攻撃に脆い。弱点の攻撃(炎属性の攻撃)を当たられていると居ると文字通り「溶ける」ので戦闘中は常に弱点持ちの使い魔を殺すことを考える事が重要である。また、ハーピーがいるのでシールドに目を向けがちであるが、サーチを封印すればそれだけ戦い方が広がる(後の罠の設置にも役に立つときが結構ある)ので目の前にサーチがあるときは破壊してみるのもありだと思う。 中盤:ここではグレンデルの『ホーリー・レイ』パワーズの『裁きの烙印』が使えるようになる。『ホーリー・レイ』はこのデッキの中核なので確実に当てたい。当て方の参考になるようなものではないかもしれないが、罠について下の「注意」に書いてあるのでよければ参考にして欲しい。敵がホーリー・レイの範囲内に来たらパワーズ→ウォーパルバニー→グレンデル→主人公の順で当てていく。相手にガネーシャなど先に倒した敵がいる場合は出来るだけ殺しておきたいので、相手の使い魔によって主人公の発動の位置を入れ替える。完璧に決まればほぼ確実にエクセレントが取れるので相手のサブPTによって回復か、制圧かを選ぶとよい。場所と相手使い魔によっては一体だけ残して回復or制圧に向かうのもよい。一体の制圧速度もたかが知れてる(たとえアルカナ持ちでも1体の制圧速度はアルカナスキルなしの4体の制圧速度とほぼ同じである)のでアルカナ持ちを(※1体だけ)殺さずにおいておくのは良い判断だと思う。 終盤:ここまで来た場合、残っているアルカナの位置によって戦略が変わるので一概には言えないが、残っているアルカナが1個の場合、そこで待ち続けエクレセントを狙うのが効果的かもしれない。点対称にアルカナが残っている場合は速度の関係上相手のところに行くことになるハメになるがアルカナ持ち+ユニコーンがいる場合待ち続けることになる。戦闘方法は中盤と変えなくてよい。出来るならその時に残っているアルカナの目の前のゲートを封印すると少しはゲージを取り返せるかもしれない。 全滅した場合:メインが立ち直るまでサブPTで逃げ主体の戦い方をする必要がある。メインのコンボは決まれば安定感はあるので基本的にはそちらで戦うのがいいだろう。どうしても戦わなければいけない場合サクリファイスを使ってでも時間を稼ぎ、生きて帰還することを視野に入れておくとよい。 注意 グレンデルの特徴は速度と罠、現在のカードの中での最高を誇るその攻撃力である。しかしグレンデルの罠はそのコストの重さと設置→発動までの時間から、発動したときにはもうどうしようもない時や、防御の低さもあり発動前に死滅してしまった。……なんてことも最初はあるだろう。「そのために罠を当てれる戦術眼が必要である」と言われているが……罠というものが理解、浸透して来た今、当たらないものは当たらないのである。そんなときのために罠を設置する時のメリットを書いておくので参考にして欲しい。罠を仕掛けて逃げ回る場合、あまり深く考え込まないほうがいい。「相手はここを通らない」と思ったらさっと破壊してしまうのも手である。どうやったら誘導できるだろうか?どう逃げたら誘いこめるだろうか?罠のことだけを考え深く考えて攻める機会を失ってしまわないように注意したい。「自分が仕掛けた罠にハマっては本末転倒である」 ・罠の設置方法とその理由 ・敵と乱戦した頃に設置し後ろに下がりながら誘導した後起爆する →最も主流ではないかと考えられる方法。その場で発動できるので乱戦時のダメージソースとして期待できる。 ・自軍アルカナへの設置 →高い確率(たとえ時間がかかっても)で敵が通るであろう場所。敵と乱戦する前に相手の不利な状況を作り出す一端を担う。 ・自軍・敵軍施設への設置 →相手によっては狙いたい(解除したい)施設を囮にして仕掛けることによって相手にとって不利な状況を作り出す。 …と、まぁ出来るかどうかは別として最低でもこれぐらいは考え付くだろう。ならばどうするか?その通りにするのが一番確率が高い。罠への対抗策を調べに来た人(いたとしてももう「騎士以上では当たり前です^^」になってると思うが……)はこの点に気をつけていれば大抵の罠はわかる。罠を研究しに来てる人はこの特徴を理解し、その裏をかく事が罠を当てれるテクニックになるだろう。 このデッキへの対抗策 ・この戦闘デッキだが基本的には脆い。単体ダメージは炎に限らず痛手なので(炎単体ダメの場合痛手とか言ってる場合じゃない)1体を集中して確実に落としていこう。また相手のゲージのたまり方を覚えておくとさらによい。凶悪な光属性弱点からの猛攻も、コスト30でたまりにくいグレンデル、このコンボの中核の一つであるコスト15だがゲージのたまりが遅いパワーズ、この2つを揃えるのは時間がかかる。しかもグレンデルの『ホーリー・レイ』使えない状態でパワーズの『裁きの烙印』を打てば、以降のサブPTをグレンデルの『ホーリー・レイ』だけで凌がなければならなく、両方たまるまで待っていれば何も特殊技を使わずに相手を凌がなければならないのでジリ貧になる。その時どちらか片方を落とせればごり押しで制圧できるだろう。 ・超獣単orメインでの対抗策:レオントケンタウロスで撃弱点にした後イエティやセイレーンなどを当てれば簡単に沈む ・亜人単orメインでの対抗策:ラースジャイアントとゴブリンアーチャーで封殺。ただし、どちらも相手より先に行う必要がある。 ・神族単orメインでの対抗策:いきなりセルケト+ユニコーンでアルカナを割りに行くと簡単に1個割れる可能性が高い(相手はコンボがたまっていないため)。相手の思い通りにさせないように動いてみよう。4速、バランスの取れたステータスの神族なら出来ると思う。アポロンはこのデッキの天敵 ・魔種単orメインでの対抗策:最近増えてきたバハムートや同じく炎範囲のイフリートなどがあれば問題はないだろう。 メデューサが強い ・海種単orメインでの対抗策:『裁きの烙印』に先行入力で「無敵の矛」で一体は弱点の影響を受けない。(効果時間が同じなので無敵が消えると同時に弱点付加も消える)わだつみを前に出して危なくなったらテレポでOK ・機甲単orメインでの対抗策:相手にとって弱点なので気にせずアルカナもちでアルカナを割り続ければ終わりである。 ベガの罠が凄い ・不死単orメインでの対抗策:罠のおき逃げに気をつける。またはファントムを入れておいて先行入力でOK。ゾンビードッグも悪くない レザード・ヴァレスがいい味出してる…弱点が怖いけど。 ・海種単orメインでの対抗策:海種にもアリオーシュや[]シーパンサーなど優秀な火攻撃持ちが追加されかなり楽にはなっただろう もちろん簡単に作ったので出会った時に頭に入れておくだけぐらいの対処法である。 このページに足りないこと(随時) 引き続き海種単での対抗策 このデッキと当たった人の感想 このデッキを使ってみての感想 2008/12/10細々と修正 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ↑↑今の自分のデッキがまんまそれです。 主は撃か雷を使ってます。 APTは基本、 グレンデル ワーウルフ ハーピィ のごり押しでいってます。 -- (名無し) 2009-02-28 02 18 38 僕のデッキは SRグレンデル Rケイロン Cワーウルフ Cシペ・トテック Cハーピー です。 個人的にはシペが地味に使えますよ。 -- (名無しさん) 2009-02-28 19 18 22 こんなのがいました SRグレンデル Cケンタウロス Cワーウルフ Cクアール Cヴォーパルバニー けっこう強かったですよ(^_^;) -- (名無しさん) 2009-03-04 12 03 25 ちまちま編集 最近愛染と当たらないので対策とかはわかんないです。 シペ・は強いですが攻撃モーションが遅いです。 (もちろんそれを有り余る強さがあります) 後々修正しま -- (超獣メインの人) 2009-03-16 06 03 18 デッキ3のコスト計算がおかしい…シペが15でバニーが10ですよね -- (名無しさん) 2009-03-18 16 21 34 ↑ホントだ。 しかし、超獣グレンデルメインで6体は厳しいと思うのは私だけでしょうかね -- (名無しさん) 2009-03-18 22 23 41 グレンデル ケイロン ワーウルフ ライノケンタウロス ハーピー 主撃 これで現環境の三大勢力の魔種、神族、不死をメタるのはどうだろう? 基本3速になるけど結構勝率稼げる気がする -- (名無しさん) 2009-03-24 21 14 30 最近思うんだけど、他種使い魔引っ張らないと蛮酒テンプレはムリゲーだ。 いくら撃でまとめても蛮酒 メデゥで溶けて終り。相手に痛手負わすなら全滅覚悟、上手く行けば2ndでエクセ取れるくらい… 魔種は主戦力が使い勝手良過ぎる… ちなみに グレンデル ケンタウロス ワーウルフ クァール ウォーバル で愛染テンプレ涙目+だいたい勝率50%くらいだった。 長文失礼しましたm(_ _)m -- (グレンデル韋駄天超獣) 2009-03-29 08 30 48 デッキは グレンデル ケンタウロス ワーウルフ クァール ウォーバルバニー 主闇ですが、 海のテティス型は当てて帰るの繰り返しで最後にどれだけ押し込めるかって感じでした。 【】ポセイドンで有利、アリオーシュで相手微有利です。 ケリュネイア入れると【】ポセイドンで微有利か… -- (名無しさん) 2009-05-15 10 46 21 デッキは グレンデル ゲイター ワーウルフ ケリュネイア ハーピー 主撃で 戦闘ではほぼ負けないんですけど、この面子サーチ持ちが一人もいないのが傷です。 愛染に出会ったらかなり不利です・・・ -- (名無しさん) 2009-05-15 23 50 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トニー&リオが織りなすドラゴンクエスト10の冒険活劇ブログ。 プレイヤー視点で書かれるブログが多いのに対して、このブログではそれぞれのキャラクター視点から書かれる記事が特徴となっている。 また関西弁をふんだんに使い、歯に衣着せぬもの言いが好評でもあり、物議を醸し出す種ともなっている。 かつてはあみも執筆者の1人であったが、現在は独立し「気まぐれあみ日記」を単独で展開している。 一時期、執筆者が「トニー&りょう」になっていたこともあった。
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※本対決は終了しました 結果 順位 名前 進行度 延長戦 1位 水無月 打開 フェイの最終問題:18F 2位 すいれん 打開 フェイの最終問題:5F 3位 はりまぉ 打開 4位 AnChi 26F 5位 どるっぴ 5F 6位 辛党 竹林の村 7位 サクノ 4F こばみ谷:29F 8位 アサシン 4F こばみ谷:11F 赤字は罰ゲーム者。内容は下記参照 日程 10月20日(土)14 00~19 00 14時一斉スタート 全員終了次第終了 申請期限 10月20日(土)13 00 対決内容 テーブルマウンテン(一発階層勝負) 延長戦:フェイの最終問題(一発階層勝負) 備考 ・テーブルマウンテンは初期データから行って下さい。(ルールはTMTA基準) ・別途「フェイの最終問題」がプレイできるデータもご用意下さい。 ※無い場合は同率時に不戦敗となります ・制限時間内であればタイムは関係無し。完全階層勝負 罰ゲーム ブービー:テーブルマウンテン(持ち込み無し、壺縛り)打開 最下位:テーブルマウンテン(持ち込み無し、装備品縛り)打開 参加申請 Skype:rda0217 申請テンプレ(以下コピペで変更箇所のみ変えて下さい) 風来のシレン対決参加希望 ①名前(変更) ②コミュ番号(変更) 不明点があれば水無月まで。