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星輝兵“Ω”グレンディオス ランク:B E (カードファイト!!ヴァンガードG) 属性 ・性別不明 ・リンクジョーカー ・サイバーゴーレム 敗北条件 呪縛-ロック-とΩ呪縛-オメガロック-を使用していないと敗北 パラメータ ESP能力レベル 6 ESPパワー 30 耐久力 6 精神力 0 能力 ・終末兵器[全般][常動] このキャラクターは精神力が0以下であることで死亡しない。 ・ワールドエンド[戦闘][主要][攻撃][固有] このキャラクターの耐久力が2以下で使用可能。 呪縛-ロック-カードが5枚以上の対象に防御逃避不可の50:1の損害判定を行う。 ・呪縛-ロック-[戦闘][支援] 対象を1人選び、手札を1枚選ばせる。その手札を呪縛する。 (呪縛されたカードは手札は呪縛カードとなり、裏向きで持ち主の手元に置かれ、 使用できず、手札の枚数に数える。持ち主の手番の終了時に解呪-アンロック-され、持ち主の手札に加わる) ・Ω呪縛-オメガロック-[戦闘][支援] このキャラクターの耐久力が3以下で使用可能。 自分の手札1枚を破棄することで、全ての呪縛カードは次のラウンド終了時まで解呪されず、 手札に加わらない。 ・時空超越 滅星輝兵“∞”グレンディオス[戦闘][主要] 能力名を宣言し、自分の手札をLVの合計が6以上になるように2枚まで捨てることでCカードの山から 5枚、内容を見ずにシルエットが(E)以外の対象1人の手元に呪縛カードとして置く。 1戦闘中に2回まで使用できる。 備考 表顔を選ぶと幻覚の部屋で死ぬので絶対に表に行くんじゃないぞ! 精神力0の伝説のキャラクター(良い意味か悪い意味かはさておき)。 「フレーバー的に精神力0ってキャラクターなのか?」と言われたこともある。 精神力こそ0だがESP能力レベルと耐久力が6あるので結構強い。 ESP能力レベルが6なのにESPパワーが30なのでESPパワーの無駄遣いは禁物。 精神力0なのでLV:7以上のCカードは使い物にならなくなる。 この点を嫌う人もそこそこ居ると思われる。 Q&A Q.このキャラクターが精神力の値を宣言する場合、どうすればいいですか? A.現行ルール(2019年4月版)だと「耐久力や精神力は1以上の値を宣言しなければいけない」という ルールがあるのでバグります。 無理矢理処理するならば「精神力を0で宣言する」というのが適切な処理と思われます。 昔のルールでは精神力を0で宣言した瞬間に死亡する、という処理を行っていましたが、 現行ルールでは精神力を本来の値より低く宣言していない限り、 「ダメージが宣言した値以上になると死亡する」ということはないので 精神力を0で宣言しても死亡しません。やったね。 このキャラクターへの意見 個人的にはそんなに嫌いじゃなかった(精神力を信奉していない人の意見) -- waka (2017-07-17 00 25 46) こんどはグレンディオスか -- stuffy (2017-07-17 10 35 36) いや、前もオメガループじゃなかったか。 -- stuffy (2017-07-17 10 35 58) 普通に精神力3で良かったんじゃないかと今でも思う -- waka (2018-10-14 00 49 44) 名前 コメント
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ラヴレンディオス ビザンティオン主教の一。 別名: ラウレンティ? ラウレンティオス?
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作成乙です。Яクレイドルは入れんのですか? -- 2014-02-28 22 06 37 同感です。完全にリンクジョーカー(ライド事故の要領でやむを得ずライドしても盟主に引っ掛からないという意味で)かつ、リバースユニットですからね。 -- 2014-03-01 01 40 10 凄く扱いに難しいデッキ。安定した勝利が欲しいならカオブレへ。基本特殊勝利目指しつつ、相手があからさまに4点止めしだしたらビートに移行すればいい。事故ったらアウト、丁度いいタイミングで -- 2014-03-02 00 58 32 ↑の続き)ルインマジシャン、プラセオジムを引き、且つ4点からノーガードする勇気がないと特殊勝利は成り立たない。Яクレイドルは必須、インゼロも採用候補、グレンディオスは4枚も要らないからЯをもっと増やさないと回らない。 -- 2014-03-02 01 02 55 ページ書き足しておいた。至らない点は加筆修正頼む。 -- 2014-03-02 04 07 05 編集乙。マグネットホロウは多少コロニーメイカーと入れ換えてもいいかも。正直完ガの枠があまり無く、リアガードとして出すサークルもないのでグレンディオス2枚目以降は完全に死に札になる。採用枚数は悩ましい。 -- 2014-03-02 18 12 13 Яクレイドルは4積みしたほうが安定するかも。こいつは腐らないし他Я7、8枚入れとけば取りあえず種類で困ることもない。とりあえず繋ぎで乗っても戦えないことはないので。 -- 2014-03-04 23 36 17 相手がリアガードのアタックを完全に放棄してVのみでアタックして来た時はビートダウンせざる得ないが、そういう場合でも余裕があればコールドデスで呪縛カード出してΩ呪縛かけて置けば、いざという時相手がラッシュかけづらくなって便利 -- 2014-03-05 11 07 23 はっきり言って、このデッキつくるにも構築をどうするかより予算の問題だろ。 -- 2014-03-06 21 13 23 まぁあと一週間の辛抱だよ。トリガーキャンペーンで手に入れば大分下がる・・・といいな?実際4枚頼んだのに当たっちゃった人がここにいる。 -- 2014-03-06 23 31 11 自力で二枚当てました。二枚でも割と戦える。 -- 2014-03-07 01 47 13 マグネットいるか?ただでさえ序盤でG3多いのに更にくわえたら「俺様最強!by森川」状態になるし、ガードもしにくいだろ。 それだったらドロー増やせ。 -- 2014-03-08 14 19 56 別に手札のグレード3増えたところでガード値変わらんだろ。まあマグネットホロウは殆ど当たらんけどね。G2ライドターンでガード強要してダメージ与えさせない為のユニット。その後は只の5kガード札。 -- 2014-03-08 14 51 00 15000は心強いから、スタンド重視にするのも悪くは無い。←こう考えると、クリティカル重視にする理由がわかんない -- 2014-03-08 21 09 36 スタンドを採用する利点は単体パワー15000でクロスにも気兼ねなく殴れるということ以上に、Яの裏にЯを置くことが多いから、リアからアタックする場合が結構あるから。逆にクリティカルの良いところは、途中でアルティメットブレイク狙いからビートダウンに切り換える場面も結構あって、そういう時クリティカルでダメージ差埋めてくれると大分楽。 -- 2014-03-08 23 00 50 ライドもだけど呪縛も重要。最終的にUBで勝つんだから相手もそれを分かった上でどんな戦法でくるか知れたもんじゃない。コールドデスとコロニーとダステをどういれるかで変わる。 -- 2014-03-12 20 59 38 インゼロにBRしてコールド2体コールですぐUB勝利か、インゼロとコールド減らしてUB狙わずぼちぼちΩ呪縛で☆ゴリ押しでいくか。どっちにすればいいんだぁぁぁぁ(<。。>) -- 2014-03-14 21 12 08 インゼロ無くてもЯとコールドデスガン積みしてれば普通にアルティメットブレイク狙えるけどね。 -- 2014-03-14 22 13 51 ↑×4 「スタンドトリガーを採用しているならばリアから殴る」だけであって、「リアから殴るからスタンドが相性いい」ということにはならないよ。 それと、なぜかワールドエンド狙いに行くのが当たり前みたいな流れだけど、自爆でUBできないしコールドデス素引きしなきゃいけないし、その間決してЯを切らしてはいけないしで、狙ってできるもんじゃないからね -- 2014-03-22 00 24 33 ↑確かに無理な場面もあるけど、勝利の7割くらいがワールドエンドなるくらい安定はできる。Яが切れることはあるけど切れやすいのは構築の問題だと思う。それと一度Ω呪縛切れたくらいでもパーツあればまだ余裕。怖いのは序盤の3パンと4点時の☆くらい -- 2014-03-22 06 51 36 身内でのファイトならそれでいいけど、大会で勝つことを目的とするなら4点時に☆めくれるかもしれない攻撃を素通ししなきゃいけないなんてのはあり得ないけどね。組む時に初めからワールドエンド狙うかビートするか決めておくべき。安定して勝つならビートだね -- 2014-03-24 18 43 24 やっぱ現状況からしてインゼロは要らないね。どっちかっつーと、たとえLBしなくてもそのまま呪縛でコロニーとかで仲間呼んだりしたほうが比較的アドバンテージ取りやすくてワールドエンドより安全だと思う。だったらコールドデスも1~2枚でいいね ただその場合最初の一体呪縛のときの流れがどうしてもネガティブになってしまうのが唯一の原因 -- 2014-03-24 20 33 08 ビート型とワールドエンド型分けたらどうだろう。負けたら終わりな大会だと致命的な事故を起こしやすいレシピは避けられがちだけど、長い目で見た勝率で言えばワールドエンド型もそこそこなのよ。 -- 2014-03-24 23 14 35 はっきり言ってモナ王とエイゼル相手ではどうしようもない。 まあエイゼルは大会とかで使っている人ほとんどいないから大丈夫だけど モナ王については当たって砕けろでCB尽きるまで粘るしかない。 LBさせまいと3ダメ抑えてて、結局なんだかんだで使わすことになっちまったら本末転倒 だからワールドエンドとビートどちらかにするならば後者がおすすめ -- 2014-03-25 21 11 12 ワールドエンドは自己満。でも折角グレン使うならやっぱり狙いたいね。こいつでビートしにいくならカオブレ使うわ -- 2014-03-25 22 26 00 ワールドエンド=BR・コールド必須=投入するにも枚数の問題=デッキまわらない=ビートおすすめ -- 2014-04-07 21 05 26 レギオン本格参戦までの短い命だったな…… -- 2014-04-08 00 00 13 誰かダークスタチウム入りのデッキ作った人いる? -- 2014-06-05 13 59 01 ダースタチウムって盟主無いんだな。 -- 2014-06-05 16 59 00 BRでの呪縛範囲が3箇所…スタチウムとグレンディオスは4:4にして、残りをクレイドルや他クランЯに使うのが良さそうかな? -- 2014-06-05 18 20 16 いつのまにやらダームスタチウム軸作らてるな…単クラン仕様でЯサポ採用したよくわからん型だったけど -- 2014-06-05 19 06 42 今ならダークゾディアックがありますね -- 2014-10-18 21 59 51
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バーンデッキとはバーンカードを使い戦闘をせずに勝利するデッキである。
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FERTCGではどんなデッキがあるのかをまとめてみました。 他にもこんなデッキがある、というのがあればご意見ください。 騎兵速攻 シグルド、マージナイト、スリープの剣で前線を駆け抜け、竜、カミュで穴を空ける。 ほかは順当に強いカードを積むスタンダードなデッキ。 スリープの剣で眠らないミシェイル、ミネルバがいるグラディウスには相性が良くない。 また騎兵メインなので、騎兵特攻にも不安が残る。 騎兵速攻(ミュルグレ) 上記騎兵速攻にミュルグレ、ダヤン、シンを入れたデッキ。 打力があり、ミュルグレでドラゴンナイトをカモれる。 遊牧民が直接攻撃に対する抑止力がないのが問題。 騎兵速攻(見切り) 見切り(スキル)、トラバント、アリオーン、セリスがメインの騎兵速攻。 古くは【制圧】トラバントが時代を席巻していた。 ドラゴンマスターが特攻を受けるので現環境では若干つらいか。 【奇襲】【旋回】 【奇襲】【旋回】を使い、1ターンで敵出撃マスまでたどり着く。 ミシェイル(【制圧】)を軸にしたデッキもある。 こちらもドラゴンナイトが特攻を受けるので、相性が悪いカードが多い。 グラディウス アカネイア大陸の騎兵、飛行兵で固めたデッキ。【再移動】がないので多少機動力が劣る。 その分グラディウスの破壊力は抜群。1ターンキルも期待できる。 通常は闇のオーブを入れ前線を維持する。 騎兵速攻より遅いものの、打力があり負けにくいデッキ。 グラディウス、パルティア 上記に弓兵とパルティアを加えたデッキ。 打力は上がるが、弓兵の質がイマイチなので多少安定性にかける。 グラディウス、ミュルグレ パルティアと比べ、遊牧民は機動力が高い。 ただ遊牧民は制圧能力が低めなので過信は禁物。 アカネイア弓兵 パルティア、勇者の弓と【クラスチェンジ】した弓兵で後方から狙い打つ。 最近ではシューター台もあり、はまれば負けにくい。 騎兵速攻には押し切られる可能性がある。 暗黒の祭壇 闇デッキ。ネルガルの加入が大きい。ソフィーヤも悪くない。 体制が整う前に騎兵速攻に押し切られる可能性がある。 【炎】属性 【炎】の守護(属性)のパワーで勝つ。 ロイ+封印の剣軸とデュランダル(+神将の導き)軸がある。 管理人はレベッカ+シューター台を模索している。 やはり体制が整う前に騎兵速攻に押し切られる可能性がある。 【炎】の守護(属性)をサーチしたり、使ったりする余裕があるかが問題。 またミラーマッチ時は安易に【炎】の守護(属性)を使えないので注意が必要。 攻撃を外すと負けなので、壊れたリング、【炎】の護符(属性)を検討したい。 【雷】属性 威嚇する【雷】と大量の【雷】属性ユニットを入れる。 アルマーズと神将の導きを入れることもある。 切り札のクラリーネが強いが、場に出すのが大変。 【光】属性 【光】の守護(属性)、【光】の戦場(属性)でチップ効率を上げる。 祝福する【光】(属性)もあり防御能力が高い。 打力がないので勝ち手段が制圧しかなく、その制圧能力があるユニットもユーノ、フロリーナしかいない。 負けにくいが勝ちにくいデッキといえるだろう。 キシュナ 第3回グランプリを制したデッキ。キシュナで制圧を目指す。 他は間接打点の高いユニットをいれ、キシュナの前を空ける。 キシュナの能力により魔法に対する相性がよい。 弱点は光のオーブ、【炎】の護符(属性)くらいしかない。 (追記)第5弾に登場したジストが最大の敵にして最大の対抗策。たった1体で倒せてしまう。 共に生きる大地 共に生きる大地(人間関係)を付け、ユニットが死なないようにするデッキ。 ゼロット軸の騎兵速攻とサウル軸のハーレムデッキとチキ軸のみんな仲良しのデッキがある。 全滅の危険があるので、特効を受けるユニットを入れすぎないこと。 特にドラゴンナイトの投入には注意を払いたい。 また打力のあるグラディウス、パルティア、そして戦闘激化には相性が悪そう。 集合住宅(武器の章、魔法の章) 神器と使用者を3枚ずつ積んだデッキ。物理系と魔法系がある。 サプライズカードを一切積まない、特殊な構築をする場合がある。 夢のあるデッキであり、使用者が少ないので対応が分からずに一方的展開になることもある。 物理系は基本的に騎兵速攻なので、押し切られないように注意。 怒り 怒り(スキル)をメインに据えた、全滅型デッキ。 怒り(スキル)は攻撃にチップがいらないのが最大のメリットか。 機動力に難があるので、騎兵速攻に押し切られないように注意。 フリージ家 マージナイトとゲルプリッターを大量投入したデッキ。 スリープの剣のほか、デルタアタック、大盾(スキル)が投入されている。 安易にバロンに攻撃すると大盾(スキル)を使われるので注意。 ラインハルトも大盾を持っているので忘れないように。 アカネイア歩兵 勇者とメリクルソードで戦うデッキ。 足回りが悪いので、慎重な進軍が要求される。 剣メインなのでグラディウスはもちろん、槍が多い騎兵速攻にも相性が良くない。 打力はあるので、制圧負けはしにくいといえる。 祈りの剣 女性騎兵、飛行兵の騎兵速攻に祈りの剣を入れたデッキ。 アルテナの加入により打力も向上した。 ただし平均打力は低いので、いかにして敵出撃マスに入るかが課題。 20種3積み 全てのカードを3枚積みし、20種類のカードで勝負を行う。 デッキタイプではないが、一応紹介しておく。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yugioh123wiki/pages/9.html
あ
https://w.atwiki.jp/coolflower/pages/13.html
デッキ紹介@いぶき
https://w.atwiki.jp/yuugioudekkisyoukai/pages/19.html
デッキ破壊デッキとは[ニードルワーム]などを使いデッキを削り勝利するデッキの総称である
https://w.atwiki.jp/yugiohqkouya/pages/16.html
鋼夜のデッキ 暗黒界 他の方作成のデッキ ※ 他の方作成のデッキは許可を取って載せてます
https://w.atwiki.jp/litemint-io/pages/19.html
こんにちは!だし崎です!ここではLitemintでの主なデッキを紹介します。 三大デッキ Litemintには、語尾が同じで、かつ2枚以上同じデッキに入れられないカードが多々存在します。この中に、○○SPECというものがあり、これを使用した際、バトルのスタイルが全く別物になります。 またここに書いているのは筆者の戯言ですので気にしなくてもいいです。 Overload Specを軸としたデッキ Overload Spec デッキに入れると、ドレインによるエネルギー吸収をを45%カットするFirewallの効果が付与され、初期のシールドが10になる。 エネルギーが吸われにくいため、エネルギーを回しまくると強い。 使用例)Overload→Tactical Blast→Tactical Defense→Energy Catalyzer→何か攻撃できるカード また、Overload Specを入れた状態でFirewallを使うとドレインを90%カットできる。 この編成には弱点がある。というのは、SPEC系統実装の前、ドレインカードが火を吹いていた過去があり、皆Firewallをデッキに入れていたのだが、Overloadも実装されてしまい、ドレインを使う人が減ってしまった。 ドレインして欲しいのに誰もしてくれない為、Overloadデッキは腐りつつある。(弱いとは言ってない) Survival Specを軸としたデッキ Survival Spec デッキに入れると、HP1で生き残ることができる。生き残ったターン中、回復、エネルギーは出せるが攻撃できない(正確には、場に出すことができても、相手にダメージが行かない)。 しかし、Life Hackは効くので必ず入れておこう。 Resilienceは必須。 余程のことが無ければfavoriteにしよう。 効果が発動する前に、Resilienceと何かシールド系のものが一枚あるとなお良い 例)Kinetic Barrier,Defensive Charge あまりに強すぎて4回修正を喰らっている。でもまだ強い。 使用例)体力は気にせずひたすらエネルギー溜めor特殊カード→HP1になったら即Resilience→Armor Strike 余談だが、Litemintトーナメント優勝者はこのSurvival Specデッキを使用していた。 Hellfire Specを軸としたデッキ!!!!!書き途中!!!!! Shockwaveとの相性がいい 最初に、Shockwave、Biohazard、Primal Hellfire だと最初にShockwaveを使えば、最低でも最初に26ダメージは出せる。 また、いきなり高火力が出せるので、割と使っている人も多い。 エネルギー回しまくれば中盤は勝てる Battlemaster,Blowser,Energy Catalyzer,Tactical Defense,Tactical Blast, specはOver loadでmasteryもOver load ドロイドはお好みで 筆者達の使用デッキ pro noobのデッキ 攻撃系 Biohazard,Battlemaster,Armor Piercer,Armor strike,Damage Catalyzer Vanguard 防御系 Kinetic Bunker,Armor Strike,Armor Catlyzer, 回復系 Resilience 特殊系 Energy Siphon,Energy Hack,Firewall,Remote Exploit,Remote Shell エネルギー系 Tactical Energy,Tactical Defense,Legendary Favor ドロイド系※ Guardian Droid,Overload Mastery,Survival Spec Survival Specを使ったデッキ 回復系 Resilience(favorite) エネルギー系 Chained Defense,Tactical Defense,Energy Catalyzer ドロイド系 Guardian Droid(好みでRepairに変更),Overload Mastery,Survival Spec 戦績 23連勝 Legend3000,KD3越えの方のHellfire Specデッキに勝利 解説 とにかくエネルギーを回し続ける。基本レジリエンスとエネルギー札を抱え続けて、新しいエネルギー札が来たら抱えてたエネルギー札を使う。レジリエンスを使った後は、大量にエネルギーが溜まっているだろうエネルギー札でHellfireを強化して相手を攻撃する ※ドロイド系とは、名前の一部が同じかつ1つのデッキに1枚しか入れられないカードのこと。