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+ 目次 Spawnのシステムと基本設定MaxMonsters WaveSizeFakes SpawnCycle SpawnPoll SpawnMod CohortSize Spawnの流れ ソロ練習をしよう デュオで遊ぼう 連携を意識しようZedtime延長を援護する Spawnのシステムと基本設定 CDの基本設定として、MaxMonsters、CohortSize、SpawnPoll、WaveSizeFakes、SpawnMod、SpawnCycleがある。この節ではこれらの意味と、KF2におけるSpawnのシステムとを解説する。 MaxMonsters 最大同時湧き数。マップ上に存在できるZedの最大数である。すでに湧いて生きているZed数がこのMMに達すると、Spawnは完全に停止する。 VanillaのHoEでは、ソロで12、デュオで18、3人以上で32と設定されている。ゲームの難易度に大きく影響する。 WaveSizeFakes 総Zed数を決定するための仮想プレイヤー数。 まず、KF2における総Zed数の決定方法について述べる。ウェーブあたりのZed数は、ウェーブ数ごとに定められたBase Amountと、参加人数で決まるWave Length Modifier、難易度で定められたWave Size Modiferの三つの積で計算される。参考(英Wiki) 例1:HoE Wave10 プレイヤー6人 BaseAmount=42, WaveLengthModifier=4.5, WaveSizeModifier=1.7 Total=42×4.5×1.7=321.3 表1 Wave Length Modifier プレイヤー人数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 … 32 Modifier 1.00 2.00 2.75 3.50 4.00 4.50 4.67 4.85 5.02 5.19 5.37 5.54 … 10.00 CDにおけるWaveSizeFakesは、ここでプレイヤー人数を仮想的に指定してWaveLengthModifierを決定する。 Fakes値はFakesModeによって働きが変わることにも注意したい。FakesMode=add_with_humans の際は、実際に参加しているプレイヤーとWaveSizeFakesの値の和を仮想プレイヤー数として扱う。 例2:FakesMode=add_with_humans, WaveSizeFakes=5, 実際の参加プレイヤー数=1 仮想プレイヤー数=5+1=6 WaveLengthModifier=4.50 FakesMode=ignore_humansの際は、実際の参加プレイヤー数を加算しない。 例3:FakesMode=ignore_humans, WaveSizeFakes=12, 実際の参加プレイヤー数=6 仮想プレイヤー数=12 WaveLengthModifier=5.54 一般に、オンラインでは例3のように、ignore_humansで実際プレイヤー数の2倍でWaveSizeFakesを定めることが多い。 SpawnCycle 図1 Spawn順番決定のイメージ図 図1にKF2におけるSpawn順番決定のイメージ図を示した。SpawnManagerと呼ばれるシステムは、Waveごとに設定されたガチャを空になるまで回す。ランダムに選ばれたスクワッドを並べてひとつのSpawnCycleを形成し、その順でZedがSpawnする。 SpawnしたZedの数がWaveあたりの総Zed数に達するまで、このサイクルから順にZedがSpawnしていく。もし総Zed数に達する前にサイクルの末尾に至った際は、再度ガチャを引き直して次のSpawnCycleをランダム生成する。Vanillaのスクワッドプリセットはこちらを参照。 CDではこのSpawnCycleを固定のプリセットの中から選ぶことができる。 図2 Spawn Cycle ts_mig_v1 の内容一部 図2のように、緻密に設定された固定のSpawn Cycleでランダム性の無いサイクルを遊べる。各サイクルの詳細はSpawn Cycleを参照。 SpawnPoll SpawnCycleを設定したら、ウェーブ中はこれに則ってZedを順に箱詰めして出荷、すなわち「Spawn」していくことになる。このSpawnの間隔の最小値をSpawnPollと呼ぶ。単位は秒。VanillaのHoEでは1.00秒である。 SpawnMod 実際のSpawnの間隔は、参加人数、ウェーブ進度、難易度、マップ、そしてプレイヤーのパフォーマンスによって変動する。 従来、Game Conductorと呼ばれるシステムがプレイヤーの射撃精度、処理速度、体力、残弾数を鑑みてSpawn Rate Intensityなる変数を決定する。小さいほど湧き間隔が短くなるが、Vanillaでは0.75が最小値である。これにほかの要因で決定したModifierを掛けることで、Spawn Rate Modifierを計算する。 CDではこのSpawn Rate IntensityをSpawnModと呼称して手動設定する。一般には0に設定することがほとんどで、このときSpawn Rate Modifierも0となるためSpawn間隔は基本SpawnPollに従うこととなる。 Spawn Rate Modifier = 各種Modifier × Spawn Rate Intensity (SpawnMod) CohortSize 箱詰めして出荷する「Spawn」一回につき何体のZedを出荷するか、すなわちCohortSizeは一度のSpawnで湧きうる最大Zed数である。 Vanillaでは4だが、CDでは7、12、16程度まで増やすことがある。 Spawnの流れ 以上の説明を踏まえてウェーブのSpawnの流れを総括的に説明する。 まず、ウェーブが始まるとWaveSizeFakesによって総Zed数が決定、またSpawnCycleによりZedのSpawn順が決定する。 Spawnが始まると、一度のSpawnでCohortSize分のZedをSpawnさせるが、途中でMaxMonstersに引っかかった場合はSpawnが止まる。 原則、一度のSpawnでは、一つのスクワッドが一つのSpawnVolumeからSpawnする。 その後、SpawnModによる補正を受けつつ最短SpawnPoll秒で次のSpawnが起こる。 サイクルの末尾に達するとまた先頭のスクワッドに戻るが、やがて決まっていた総Zed数に達するとSpawnが終了する。 + SpawnVolume と Spawner について SpawnVolumeとは、Map上に設置されているZedがSpawn可能な箱のことである。SpawnManagerは、この箱の中から最適なものを選び、そこにZedを詰めて出荷(Spawn)する。 またSpawnerとは、ダクトなどの形状で床、壁、天井などに設置された特殊なSpawn地点である。Spawn可能なZedは小型までであり、各Spawner個別の条件を満たした際にVolumeの代わりにSpawn地点として選ばれることがある。 例4:MaxMonsters=20, CohortSize=12, SpawnCycle=ts_mig_v2, Wave=10 図2よりts_mig_v2のWave10における最初の3スクワッドのサイズは、それぞれ8,7,9である。 ウェーブ開始時、MapにZedはいない。 1度目のSpawnで、優先度1のSpawnVolumeに一つ目のスクワッド8体がSpawnし、二つ目のスクワッドの内最初の4体までが、優先度2のVolumeにSpawnする。 この12体のZedはすべて生きているとする。 2度目のSpawnでは、今回の優先度1のVolumeに先ほどのスクワッドの残り3体がSpawnし、優先度2のVolumeに次のスクワッドのうち5体がSpawnしてSpawnが停止する。 CohortSizeより小さい8体しかSpawnしていないが、これはMap上のZedがMaxMonstersの20に達したためである。 なお、SpawnVolumeにもスペックがあるので必ずしもスクワッドごとのSpawnが成立するとは限らない。Volumeの代わりにSpawnerが用いられることもある。 ソロ練習をしよう ソロ練習はCDにおける最も基本的な練習です。一人で処理しなければならない場面は慣れと技術力が要されますが、タゲが常に自分に向いているので最も理想的な環境とも言えます。 Commando直線Map(CorridorやSubBalanced)でbasic_heavyに取り組んでみよう。basic_heavyは大型湧きが後半ウェーブからで、アルビノ種がいない簡単サイクル。MMを上げていき処理の高速化と安定化を目指そう。MM24くらいから始め、MM40くらいを目標に徐々に上げていくといいだろう。WSF(*1)は3~6程度で好きに設定するといい。 Gunslinge SharpshooterCommandoと同じような高MMの処理練も重要だが、まずは大型処理の安定化のために、低めのMMで大型の多いサイクルに取り組むといい。具体的にはnam_pro_v3、nam_pro_v5あたりで、ひとまずMM16程度にしておくのがいいだろう。WSFは2~3が推奨。とくにnam_pro_v5はWave1の大型処理の安定化に大きく寄与するのでやっておいて損はない。大型処理の基本は、マッチ中でなくUltimate Test Modeを使うのも有用だろう。高MM処理練をしたい際は、albino_heavy、MM24~32が効果的だ。 デュオで遊ぼう 十分なソロ練習ができたら、一番実践的な練習になるデュオに取り組もう。デュオでは必ずしもタゲを取れないこと、被ダメージがソロより致命的なことなどに注意する必要がある。デュオではCorridorよりSubBalancedを推奨する。 まずはMM24、WSF4に挑戦しようnam_pro_v5周辺のサイクルにコマ+GS/SSで挑戦しよう。 次にMM32、WSF4に挑戦しようコマの手腕が問われる設定。 WSF6に上げようサイクルによっては大型のラッシュが増えるので、GS/SSの精度も要求される。 連携を意識しよう ソロである程度力が着いたら、あとはどれだけ連携したプレイができるかが重要になる。 Zedtime延長を援護する Zedtimeが非常に重要なCDにおいて、特に延長が困難な高難度サイクルでは周りのプレイヤーの延長援護も大きなポイントとなる。 ScrakeのHS体力ミリ残し大型割合の大きいサイクルであるほど、コマンドーはいかに大型で延長できるかが重要になる。周りのプレイヤーは必要に応じてスクレイクの頭部体力をわずかに残しておくと良い援護になる。 Perk 武器 推奨弾数 SS FAL 7 M14 6 GS AF 7 DE 7 .500 4 SPX 4 Bloatの胴体体力ミリ残しブロートの胴体を破裂させてZedtimeを延長することも重要。 Perk 武器 推奨弾数 SS FAL 4 M14 3 GS AF 3 DE 3 .500 2 SPX 2 以上で示した推奨弾数は、メディックのバフなども考慮された実際的数である。理論的には必ずしも極限でないことに注意されたし。
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コマンド 意味 説明 情報取得用 !cdinfo Information ゲーム設定を表示する次のパラメータを指定してもよい(full/basic/dynamic/boss/albino/start)例:「!cdinfo full」 !cds Stats プレイヤーの特定ステータスを順位づけて表示[パラメータの指定の仕方]larg:大型キル数, hu:ハスクキル数acc:射撃精度, hsacc:ヘッドショット精度healsg:与回復量, healsr:被回復量dmgd:与ダメージ量, dmgt:被ダメージ量hs:ヘッドショット数, dosh:稼いだDosh量shotsf:発砲数, shotsh:ヒット数例:「!cds hu」 !cdscp SpawnCyclePreset SpawnCycle一覧を表示次のパラメータを指定してもよい(full)例:「!cdscp full」 !cdpi Player Info 全プレイヤーの所持武器とスキル構成を表示 !rpwinfo Restrict Perk Weapon Info サーバーのPerk、レベル、スキル、武器制限を表示次のパラメータを指定してもよい(perk/level/skill/weapon)例:「!rpwinfo level」 !cdsca Spawn Cycle Analyze Spawn Cycleの詳細分析を表示次のパラメータを指定してもよい(CycleName/WaveX/WSFX)例:「!cdsca ts_mig_v2 wave10 wsf12」パラメータは順不同、入力がない場合現在の設定でマッチ全体の分析が行われる !cdh Help ヘルプを表示次のパラメータを指定してもよい(ini/cdr)例:「!cdh cdr」 !cdal Authority Level 自身の承認レベルを確認する サーバーに作用 !cdpt Pause Trader トレーダーのカウントダウンを一時停止する !cdupt Unpause Trader トレーダーの一時停止を解除する !cdr Ready 準備済みを宣言する !cdur Unready 準備済みを取り消す !cdahpf AllHPFakes ボス以外のHPFakesを一括操作する !cdrs Reset Settings 設定をデフォルトに戻す !cdfs fal Fill Spares FAL 落ちているすべてのFalに弾を補充する(コマンドー限定) !cdat Auto Trader Auto Trader設定で事前設定した武器を購入する !cdmuc Max Upgrade Count 武器強化上限を設定(制限あり) !cdaoc Anti Over Cap 容量超過の可否を設定(制限あり) !cdsr Switch Role プレイヤーと観戦者を切替える 個人用 !ot Open Trader トレーダーを開く !cdfs Fill Spares 買い置きの弾を補充する !mv Map Vote マップ投票メニューを開く !cdm Menu クライアント設定メニューを開く !mr Match Result リザルトメニューを開く !cdwho - 参加者メニューを開く !cdms My Stats ステータスメニューを開く !cdam Admin Menu 管理者メニューを開く !tdd Toggle Disable Dual デュアル武器はシングルでしか拾わないか否かの切り替え !xra Receive Ammo 離れていてもサポートから弾薬を貰う 遊び用 !cdsz SpawnZed AIなしZedを召喚パラメータは後述のCDZedCode参照 !cdsa Spawn AI AIありZedを召喚パラメータは後述のCDZedCode参照 !cdkz Kill Zeds 全Zedを殺す !cddosh Doshinegun Doshinegunで遊ぶ !cddosh drone Dosh Drone Dosh Droneで遊ぶ
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設定 オプション名 チャットコマンド 説明 AntiOvercap !cdao ウェーブ開始時に、容量を超えて弾薬が入っている武器を元に戻す CP_Collision !cdcp collisionに設定するとZed同士のCollision幅が狭まり突っかかりにくくなるvanillaに設定すると変更なしとなる。 CP_LargesCollision !cdlc ブロートと大型のコリジョンサイズを指定(デフォルト30) CP_TrashCollision !cdtc ブロートを除く雑魚のコリジョンサイズを指定(デフォルト20) DisableLogs !cddl 不要なログの出力を停止する DoshKill !cddk キル時に稼げるDosh FullAmmoStart !cdfas マッチを最大弾薬で開始する HL_Fleshpound !cdhlfp 首無しFPのダメージ倍率を設定 HL_Scrake !cdhlsc 首無しSCのダメージ倍率を設定 LargeKillMessage !cdlkm 大型キルをチャット欄に表示 LimitCommandoSpares !cdlcs コマンドーの買い置きできる武器数の上限 LimitSpares !cdls コマンドー以外の買い置き上限 RecordDemo !cdrd 指定したウェーブから、タイムスタンプ、マップ、ZedType、MaxMonstersを併せてDemo記録を開始する(サーバーで、ソロモード不使用時のみ機能) SaveMatchStats !cdsms 勝利マッチの記録 ZedsType !cdzt Vanilla/Harder/Nightcore カスタムZEDが指定できる。それぞれのプロパティはこちらを参照 チャットコマンド チャットコマンド 意味 説明 クライアント系 !ot Open Trader トレーダーを開く !cdallstats All Stats すべてのステータスを表示する !cdau Authorized Users 承認済ユーザを表示する !cdscp Spawn Cycle Presets Spawn Cycleの一覧を表示する サーバー系 !cdkz Kill Zeds すべてのZEDを死なせる !cdvs Vent Spawns ダクト湧きの可否を切り替える !cdds / !ds Disable Spawn Volume 指定したインデックスのSpawn Volumeを停止させる おまけ !cdalbinofp WTF!? SPAWNRAGE?? !cdmagnums LIKE A BOSS !cdboomer BRB 3MIN TEA/SMOKE !cdafs 2011 MADNESS !cdb You gotta pump those B numbers up sonTo B or not to B, that shouldn't be a questionJust B yourselfIt's just a bunch of red boys whats the big deal? !cdbr Oops hehe !cdcockfidence 0~100の整数が無作為に選ばれ、その大きさに応じてメッセージが返される。2度目からは機能しない。 Config設定 StuckZedTeleportMode"SZTM_CLOSEST_SPAWNVOLUME / SZTM_CLOSEST_PATHNODE / SZTM_VANILLA" で指定し、スタックしたと判定されたZedのテレポート先を、近くのPathnodeか、SpawnVolumeか、あるいはVanillaと変わらない仕様か決められる。なお、これはコンソールコマンド「Mutate sztm xxx」で指定します。 xxx="no" Vanilla, xxx="pa" Pathnode, xxx=その他 SpawnVolume MaxRBPhysicsGravityScalingこの設定は、クライアントがMaxRBPhysicsGravityScalingを設定できる上限を設定します。
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マルチプレイ時における生命線の一つである回復に特化したPerk。 スキルを生かすことでアーマーをも回復させることが可能となり、チーム全体の生存力を高める。 前作と違い、メディックガン(パーク武器)のAltファイア(回復ダーツ)にオートロック機能が備わり 遠方への回復がし易く、武器種もピストルやショットガンが加わりバラエティ豊かになっているものの、 やはり攻撃力は全Perkの中でも低く抑えられているので、押しは控えめである。 経験値目標 メディック武器でダメージを与える 味方を20HP回復する パークボーナス 効果 初期値 上昇値 最大値 注射/回復ダーツのチャージ速度 0% レベル毎に+8% 200% 注射/回復ダーツによる回復量 0% レベル毎に+2% 50% Bloatのゲロ耐性 0% レベル毎に+3% 75% 移動速度 0% レベル毎に+1% 25% 最大アーマー値 0% レベル毎に+3% 75% スキル レベル 名称 アイコン 説明 5 Healing Surge 最大体力が20上昇 Enforcer メディック武器と9mmPistolを得た時、弾薬を20%多く持った状態になる。 10 Combatant アーマーの購入価格が60%オフ。本スキルをセットしてスポーンすると、アーマーを装備した状態でスポーンする Armament 回復効果が25%ダウンするが、回復時にアーマーを1%回復させる(手榴弾も含む) 15 Regeneration 5秒毎に2ヘルス回復 Lacerate 全てのPerkの武器の攻撃でZEDを出血させ、継続ダメージを与える 20 Vaccination 味方を回復すると最大アーマーの2%を回復し、10秒間Bloatのゲロに耐性を得るアーマー回復効果はArmamentと効果が重複する(両方取得で3%回復) Acidic Compound 回復ダーツ・手榴弾はZEDを毒状態にし、持続ダメージを与えるZEDは十分なダメージを受けるとパニック状態に陥る 25 Zed Time - Airborne Agent (ZED TIME中)回復ダーツが範囲化。命中した相手と周辺の味方を10%追加回復 Zed Time - Sedative (ZED TIME中)回復ダーツとグレネードがZEDに命中すると、一時的に硬直させる 基本的な立ち回り 敵からの攻撃を受けやすくなっている今作において、求められる事はやはり「回復」をしてあげること。 ポジション的にチーム全体を見渡し、即座にダーツを飛ばすなら、後方やキャンプの中心部が行い易い。 ただ回復にばかり専念しすぎて、いつの間にか自分は瀕死に・・・なんてことがないように。 加えて武器の威力も雑魚処理程度なら問題なくこなせるので、回復しながら雑魚処理が出来るようにしたい。 ちなみにメディックガン各種を振り回していれば、ピピッと言うロックオンする音が鳴る。 これは構えている方角にヘルスが減っているチームメイトが居る時に鳴るもので、 どのタイミングでダーツを撃ち出せば良いのかを教えてくれるので、聞き逃さないように。 また限定的な打たれ強さや機動力にも優れているので、仲間の救援へ駆けつけるほか、 ピンチになった仲間と敵の間に割り込んで庇うと言った荒業もやろうと思えば出来なくもないが、 いつ、どのタイミングでどう庇うかなどの判断も問われる。特に大物相手には近接武器によるブロック・パリイが重要。 この点については実際に他のPerkで体験しておくとやりやすくなるが、 基本的に回復に専念してくれるだけでも十分なので、無理に行う必要はない。 装備の運用 Lv20スキルAcidic Compoundで攻撃可能になるAltファイアの回復ダーツの威力については省略してます。 詳しい情報は武器の項目にて。 HMTech-101 Pistol 価格 重量 威力 オルト(ヘルス回復力) ダーツ消費値 ダーツ回復速度 弾倉/予備弾数 200 1 20 20 50 6.66/秒 15/225 スポーン時に所持しているピストル型のメディックガン。初期武器だけあって回復ダーツの性能は控えめ。 威力は共通武器の9mm Pistolよりは高く、Hard以上でも雑魚なら1発ヘッドショットが可能だが、 それ以外にも優れているのがダントツの重量の軽さ。 隙間に忍ばせたりも出来るので、他のPerkが回復支援を兼ねる事ができるサイドアームとしても優秀である。 HMTech-201 SMG 価格 重量 威力 オルト(ヘルス回復力) ダーツ消費値 ダーツ回復速度 弾倉/予備弾数 600 3 15 30 50 6.66/秒 40/320 安い、軽い、連射時の照準のブレが小さい、弾も多い搭載の優等生サブマシンガン型。 威力はピストル型より低いので、精度の高さを活かして頭狙いは徹底しよう。 早めに購入し、Pistolと交互に回復ダーツを打つ体制を作っておいたり、上位武器購入までの繋ぎとして使えるが、 その後も終盤のサイドアームとして持っていけるほど、使い勝手は安定している。 HMTech-301 Shotgun 価格 重量 威力 子弾数 オルト(ヘルス回復力) ダーツ消費値 ダーツ回復速度 弾倉/予備弾数 1100 6 20 6 30 40 8.33/秒 10/50 セミオートタイプのショットガン型。 ショットガン(散弾)という性質上、接近して撃った時の瞬間火力はパーク武器の中で高い。 リロードも手込め式ではなくマガジン装填なので一気にリロードを済ませられる。 回復性能についてはSMGと同値の回復量で、射出時のゲージ消費量とゲージ回復速度が若干優れているくらいだが、 手持ちの重量を全てメディックガンで固める場合において、この効率面も兼ねて持ち合わせるのも十分選択肢に入る。 しかし武器が乏しい状況でこの武器に手が届くなら、1歩我慢してアサルトライフル用に資金を蓄えるのをオススメ。 HMTech-401 Assault Rifle 価格 重量 威力 オルト(ヘルス回復力) ダーツ消費値 ダーツ回復速度 弾倉/予備弾数 1500 7 20 40 30 10/秒 30/300 メディックガン最高峰のアサルトライフル型。 回復性能は全てにおいてトップ。高レベルMedicなら普段はコレ1つで十分回復支援ができる。 威力はCommandoの物と比べると劣るが、小~中型程度なら十分にダメージを与えられる。 ただ他のメディックガンと比較してブレが激しいので、基本はしゃがみ撃ちした方が安定する。 それでも何かと連射してしまいがちになってしまう事もあり、弾切れも起こし易い。 回復するために一々弾切れしたコレを持ち帰るといった作業も面倒臭いので、弾の節約も肝心である。 Medic Grenade ZEDに対してのダメージ ヘルス回復量(総量) 100と50×8秒(中毒) 5×8秒(40) 一定範囲内に回復霧を発生させる。一応スペシメンにはダメージを与える事ができる。 回復効果を受けるには、霧が発生している所に滞在する必要があるが。集団の回復をさせるのに便利。 ただ、てんやわんやと皆が動き回ってる状況では思うように回復させれなかったりするので ある程度は戦況の先読みや、状況が落ち着いてから投げた方が回復をさせやすい。 グレネードの総回復量は40で、メディック用アサルトライフルのダーツ一発と変わらない回復量である。 故にピンチに陥った味方(単数)を迅速に治療したいなら、回復ダーツの連射に専念するのが得策といえる。 スキルの運用 Lv5 Healing Surge / Enforcer Healing Surge 最大ヘルスの増加。上昇量は20で、同じヘルス増強能力を有する他Perk比べ増加量は低めだが、 Medicはレベルに応じてアーマー最大値が上昇するので、最終的な打たれ強さはBerserkerの次点までに高まる。 打たれ強さが高まる事は単純な生存力を高める事もさることながら、ヘルス低下(100以下から)に伴う移動速度低下を 少しでも防ぐ意味としても機能し、大物相手の壁役として動く場合にも生かしやすい。 が、あくまで壁役として優れるのは十分なアーマー値があればの話。過信して攻撃を受けすぎないのが肝心。 Enforcer パーク武器と9mm Pistolがスポーン時や武器購入時に付属する弾薬が割増になるもの。 FirebugのFully Stockedに似ているが、こちらは20%(2割)分しかもらえない。(あちらは最大数まで貰える) 序盤Waveや武器購入時の弾薬代を少しでも安くしたい時に活用できる。 弾丸が多い武器ほど(SMGやアサルトライフル)ほど恩恵が得られやすい。 Lv10 Combatant / Armament Combatant アーマーの購入価格が半額以下になるが、アーマーを装備した状態でスポーンできるという点が本命。 全体的に資金のやりくりに苦しむ序盤~中盤Waveなどでアーマーを得ながらも資金を節約できるのは大きい。 Waveを1回挟むのであれば、他のPerkをメインに立ち回る人でも有効な小技でもあるので非常に便利である。 少し気になるといえば、スポーン時に支給される武器がメディックガン(ピストル型)になってしまう所だが、 そのまま回復支援用に持ち歩くも良いし、売り払って別の装備資金に充ててしまっても問題ない。 Armament ヘルスの回復量が25%低下する代わりに、同時にアーマー耐久値を1%回復してくれる。 アーマーの回復量は割合によって増減するので、高レベルのメディックはアーマー値の回復が他perkよりも多い。 アーマーを装備してなくても効果が適応され、自分自身に行うセルフヒールにも効果が及ぶので使い勝手が良い。 回復量の低下に関しては序盤Waveなら全く気にならないのでガンガン使っていこう。 ただ高難易度の大型スペシメン戦闘時には回復不足に陥る場面も出てくる。Medicが複数いるなら問題ない。 スポーン時にCombatantを選択した状態で参加しアーマー代を浮かせつつ、 特別な理由がない限りは次Waveが始まる前にコチラへ切り替えておくのがベター。 Lv15 Regeneration / Lacerate Regeneration 時間経過によってヘルスが自動回復する。Supportが獲得できる物と同じ。 例によってRegenerationでのヘルス回復はアーマー耐久値を回復する事ができないので注意。 自分のヘルスが減っている状態でも、味方の回復に集中したい時にはそこそこ便利で、 時間さえかかるがセルフヒールの手間を省く意味ではSupportのと比べ使い勝手は若干変わってくる。 Lacerate 全ての武器で与えた攻撃とは別に継続ダメージを与える。見方を変えればMedicの攻撃力アップスキル。 効果時間は15秒間で、ダメージ量は攻撃した武器の攻撃力の2%を1秒ごとに与える。 (効果が重複するかは不明。要検証) ヘルスを少しずつ減らす性質上、1~2発程度で倒せたりヘッドショットで容易に頭が飛ぶ雑魚には意味が薄く、 Scrakeをはじめとする全体的に耐久力の高い敵に対して攻撃を行う場面で効果を感じやすく、 少しでもダメージを稼いで倒す時間を短縮したり、走り回りつつ攻撃を当てて地道に削っていく戦法どちらでも有効。 さり気なく武器の制限が無くどんな武器でも効果を与える事ができるのも強み。 どちらも長所と短所がハッキリしているので自分のスタイルに合わせて運用すればちゃんとその通りに応えてくれる。 生存能力を少しでも伸ばしたいのならRegeneration、Medicでも攻撃的な支援をしたいならLacerateで。 Lv20 Vaccination / Acidic Compound Vaccination 回復した味方にアーマー耐久値の回復とBloatのゲロ耐性を追加。 アーマー耐久値2%回復の部分が重要であり、Lv10で習得できるArmamentの上位互換として機能する。 Armamentとの重複効果で最大3%のアーマー回復が可能であり、打ち込めば打ち込むほどグングン青いゲージが増える。 特別な理由が無い限りは、こちらを持ち合わせていることが望まれる。 ゲロ耐性の効果時間は10秒間。この時間内にゲロを被弾した場合、効果時間を60%、ダメージを75%に軽減するが、 相変わらず視界悪さは据え置き。だがダメージカットもなかなかバカにはできず、密かに優秀なのは確かである。 Acidic Compound Altファイアのダーツと手榴弾に中毒の継続ダメージを追加する事ができる。 回復ダーツの直撃は9mm相当の攻撃力を持ち、ヘッドショットによる頭部破壊も可能。 中毒のダメージは敵側に及ぶ物であり、味方には効果が無いのでフレンドリーファイアじみた事にはならない。 こうして見ると攻撃面の強化に見えなくも無いが、実際問題としては使いどころがかなり厳しい。 と言うのもグレネードはともかくダーツは基本的にヘルスの減った味方に(ロック音が鳴ると)ホーミングする性質上、 そもそもこのダーツで攻撃をしようということが根本的に難しいからである。 強いて言うなれば1発でも弾丸を節約したい時などに使えるかどうかと言った所。現状無理に使う事はないであろう。 Lv25 ZED TIME-Airborne Agent / ZED TIME-Sedative ZED TIME-Airborne Agent ZED TIME中に味方に回復ダーツを当てると、着弾地点を中心に周囲の味方にも回復効果が生じるようになる。 範囲化した回復はダーツを打ったメディック本人にも適応され、もちろんアーマー回復スキルも適応される。 回復範囲はグレネードよりも広く、意識していなくてもチームの生存性に大きく寄与してくれる安定のスキル。 ZED TIME-Sedative ZED TIME中に敵に回復ダーツを当てると敵が一時スタン状態(直立)になる。 Acidic Compoundと同じく、味方に誘導されるダーツは敵に当てにくい上、 短い時間の中で撃てる回復ダーツはせいぜい3,4発なので効果は安定しない。 CommandoのZED TIME延長が頼みの綱。 数匹の雑魚の動きを止めた所で大勢に影響はないので、FP,SCに当てる為のスキルと思って良い。 特にEMP無しでSCの頭飛ばしを狙えるのは大きい。 大物の処理速度が問われる高難度ではこれを駆使して戦うことも視野に入れよう。 小技 アーマー耐久値の回復について(Armament,Vacination向け) ゆっくり上昇するヘルス値と違い、アーマー値の回復はダーツを当てた瞬間に適用される。 これはつまり大物の連撃により回復が間に合わない味方に対しても強制的にアーマーを割り込ませることで ダメージ自体を軽減できることになる為、生存性は大幅に跳ね上がる。 アップデート(β版から)によって、ヘルスが低下していない味方に対してもダーツを当てることが出来れば アーマー値を回復させることが可能となった。しかしヘルスが減っていない相手を回復対象にする場合は ロックオン機能が働かず、今まで通り無反応になるので、回復させたい人にはしっかりエイムして当てよう。 回復効果は重複する 注射器、Altファイアのダーツ、グレネード(複数可)は回復可能であればいくらでも効果を受け取る事ができる。 ただし実回復速度はどの武器でも10/秒で一定である。また、最大HP分以上の回復効果はストックされない。 Enforcerは最大装弾量増えないよ、誤解しやすい - 名無しさん 2015-12-17 22 07 47 六人hard部屋でメディックがpulverizer持つのまずいかな - 名無しさん 2016-01-04 10 50 54 盾メディックはたまに見かけますがかっこいいですね。バサクいないならありかと。 - 名無しさん 2016-01-04 12 16 18 バーサーカーが居るのに盾してる人なら見たな。しかもメディック1人なのに。 - 名無しさん 2016-02-08 17 46 59 低難度だとメディ足りなくて結局自分がメディにならないといけないのがツライ。まぁ上に行けと言われればそれまでなんだけど - 名無しさん 2016-01-10 19 24 19 HMTech-301 はセミオートじゃないですか? - 名無しさん 2016-02-17 14 48 05 あーそうだね、修正しといた。 - 名無しさん 2016-02-17 14 52 47 貴重な回復役でキモになるメディが前出ちゃってる時点で回りのプレイヤーは処理能力やレベルが低いって事になる。この手のパーティーは事故ってメディが死ぬとWIPE OUTコース。 - 名無しさん 2016-05-01 22 08 12 パッチのせいでMedがアサルト、ピストル、クロスボウの三点セット持ってれば最後Medが残ってもなんとかなるようになっちゃったからね。逆に言えばMedが最後の砦とも言えるわけだ。 - 名無しさん 2016-05-02 19 17 33 v1035性能 - 名無しさん 2016-06-14 20 29 38 【変更点】Bloatのゲロ耐性0%レベル毎に+2%50% - 名無しさん 2016-06-14 20 29 59 HOE、メディ+SS5で余裕でした。現状唯一SS以外に使える職じゃないでしょうか。 - 名無しさん 2016-06-21 21 04 02 コマンドー(小声 - 名無しさん 2016-06-22 17 37 14 最終的な装備ってアサルトと初期銃だけでいいの - 名無しさん 2016-07-15 16 10 18 自分はアサルト+ピストル+M14を試してみてるけど、他の人はどうなんだろう?気になる - 名無しさん 2016-07-16 22 58 15 自分はアサルト・SMG・初期メディが基本ですが、火力不足を感じたらコマンドー武器買ってます - 名無しさん 2016-07-16 23 51 32 アサルト+グレポン+メディピストルで雑魚処理しつつFP処理に参加できる組み合わせがお気に入り。 - 名無しさん 2016-08-10 03 23 04 名前 返信したいコメントの左にある○を押した上でコメントをすると、その下に書き込みが反映されます。ログが流れるのでレスや似た話題、共通性のある話題は必ず上記の方法で繋いで下さい。 24時間以内に投稿されたコメントの末尾に赤文字で「New!」と表示されます。
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概要 Biotics Lab Outpost ZED Landing Nuked Steam Fortress 概要 任務モードは一部のマップのみが対応しているモードで、各モードでその名の通り任務が課せられる。それらすべてのクリアが目標となる。 このモードでのみ登場する、データパッドや歯車は近接武器として使えるが、武器に切り替えると落としてしまう。これらを運んでいる最中は無防備になるということだ。 また、Coop時で生存プレイヤーが二人以上いる場合は、これら運搬アイテムを持っている間、移動速度が大幅に低下する。運搬時は進行方向に投げ捨てては拾ってを繰り返すと、すばやく運搬が進められる。 運搬では運搬先とアイテムとの間を行き来することになるが、アイテム回収後に来た道を引き返すと大量のZedに阻まれてやすい。Map構造をよく把握して、紫矢印のインジケーターに頼らず別の道で運搬できるとよりよい。 任務を完了するまではZedが無限に湧くウェーブも多いので、すばやくこなして弾薬不足にならないよう気を付けることが肝要。 Biotics Lab ホージン社のオガダ・ブユ博士の手助けとして、Zedのクローンを生み出しているホージン製クロトマザーをシャットダウンする。 Wave 任務 説明 1 DEFEND THE AREA エリアに90秒留まる。 2 TRANSPORT 3つのデータパッドを指定の場所まで運ぶ。 3 EXTERMINATION アルファクロトのみのウェーブ 4 OPERATE AND CONTROLE エリアにZedを近づけないようにしつつ、コントロールパネルを5回起動する。 5 ESCORT ドローンを終点までZedから守る。 6 WELD AND REPAIR 9つの防火壁を無効化する。 7 DEFEND THE AREA エリアに120秒留まる。 8 EXTERMINATION ペイトリアーク戦 Outpost ホージン社のオガダ・ブユ博士のサーバーデータ取り出しのお手伝いをする。 Wave 任務 説明 1 WELD AND REPAIR 4つのトレーダーポッドを溶接で修理する。 2 OPERATE AND CONTROLE エリアにZedを近づけないようにしつつ、コントロールパネルを4回起動する。 3 ESCORT ドローンを終点までZedから守る。 4 TRANSPORT 3つのデータパッドを指定の場所まで運ぶ。 5 ESCORT Wave3に同じ 6 OPERATE AND CONTROLE エリアにZedを近づけないようにしつつ、コントロールパネルを5回起動する。 7 EXTERMINATION ペイトリアーク戦 8 DEFEND THE AREA エリアに120秒留まる。 Wave6のエスコートでは事前のトレーダータイム中に、ドローンが通るコースの脇のドアを溶接しておくとよい。 ZED Landing ホージン社のオガダ・ブユ博士の手助けとして、ホージンの航空機墜落の調査と情報収集を行う。 Wave 任務 説明 1 WELD AND REPAIR 4つのトレーダーポッドを溶接で修理する。 2 EXTERMINATION クローラーのみのウェーブ 3 ESCORT ドローンを終点までZedから守る。 4 TRANSPORT 3つのデータパッドを指定の場所まで運ぶ。 5 DEFEND THE AREA エリアに120秒留まる。 6 ESCORT Wave3に同じ 7 OPERATE AND CONTROLE エリアにZedを近づけないようにしつつ、コントロールパネルを5回起動する。 8 EXTERMINATION キングフレッシュパウンド戦 小ネタ:観戦カメラでマップの端っこに行くと、Wave7で登場する予定のヘリがホバリングで待機している。 Nuked Zedアウトブレイクを終わらせるために重要なDNAを持つ、ペイトリアークの息子を探し出し、救出することがオガダ・ブユ博士によって課せられる。 Wave 任務 説明 1 EXTERMINATION クローラーとエリートクローラーのみのウェーブ 2 WELD AND REPAIR 4つの電源を溶接で修理する。アルファクロトの代わりにアボミネーションスポーンが現れる。 3 OPERATE AND CONTROLE エリアにZedを近づけないようにしつつ、コントロールパネルを4回起動する。アルファクロトの代わりにアボミネーションスポーンが現れる。 4 TRANSPORT 3つのデータパッドを指定の場所まで運ぶ。アルファクロトの代わりにアボミネーションスポーンが現れる。 5 ESCORT ドローンを終点までZedから守る。アルファクロトの代わりにアボミネーションスポーンが現れる。 6 DEFEND THE AREA エリアに120秒留まる。 7 ESCORT Wave5に同じ 8 EXTERMINATION ドクターハンスヴォルター戦。アルファクロトの代わりにアボミネーションスポーンが現れる。 はじめ、屋外は放射線汚染でダメージを受けるので、屋内での活動を半強制される。 Wave1はすぐに近くのドアを溶接してメディックグレネードなどを焚いておくと、クローラーしか湧かないこともあり、だいぶ処理できる。 Wave2は事前に急いで地下に行き、4つのドアを溶接して籠城の準備を進めるとよい。 Wave3も3つのドアの溶接で籠城の準備をするといいが、そのうちの一つはWave2で破壊されている可能性がある。サポートがチームに一人いると好ましい。 Wave4は放射線汚染された屋外に足を運ぶことになる。迅速な運搬とメディックの付き添いが肝要。 Wave5とWave7で放射線汚染が除染されていく。 Steam Fortress クィーンヴィクトリア号の船長ロックハートが、Zedの月侵略を阻止するためロケットを打ち上げようとしているのでこれを手助けする。 Wave 任務 説明 1 ESCORT ドローンを終点までZedから守る。 2 WELD AND REPAIR 4つのヒューズボックスを溶接で修理する。 3 TRANSPORT 3つの歯車を指定の場所まで運ぶ。 4 OPERATE AND CONTROLE エリアにZedを近づけないようにしつつ、コントロールパネルを4回起動する。 5 ESCORT Wave1に同じ 6 TRANSPORT Wave3に同じ 7 DEFEND THE AREA エリアに120秒留まる。 8 WELD AND REPAIR 3つのヒューズボックスを溶接で修理する。 9 OPERATE AND CONTROLE エリアにZedを近づけないようにしつつ、コントロールパネルを4回起動する。 10 EXTERMINATION ランダムボス戦 Wave2のヒューズボックスの溶接順は固定。最初はスタート地点正面の階段を下って左奥なので、早めに買い物を済まして待機しておくとよい。 Wave4はトレーダー近くの階段を上った先のエリアにいくことになる。 Wave7の防衛エリアはWave6でギアを届けた場所。 Wave8の溶接も順番は固定。 名前 コメント
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概要 公式HPキャラ紹介引用 プロフィール 来歴過去 蒼き雷霆ガンヴォルト鎖環(ストーリー前半) 蒼き雷霆ガンヴォルト鎖環(ストーリー後半) 蒼き雷霆ガンヴォルト鎖環(ATEMSエピソード) 概要 サーペンタインは「蒼き雷霆ガンヴォルト鎖環」の登場人物。 公式HPキャラ紹介引用 ZEDΩ.(ジエド)親衛隊兼ハーレムメンバーである ATEMS(アテムス)ナイツの一人。 第七波動(セブンス)は霧から幻を生み出す「ファントムミスト」。 主に工作活動などを行う。 根暗、かつ陰湿な性格であり、 目的の為ならばあらゆる手段を用いる。 システィナとはあまりウマがあわないらしい。 プロフィール 所属…ATEMS 能力…ファントムミスト SPスキル…ミスティックマンダーラ 異名…告死霧僧(ミスティックミスト) 年齢…不明 身長…GVより二回り上 一人称…わたし 来歴 過去 かつて、ZEDΩ.の暗殺に失敗。自害しようとした所をZEDΩ.に制止され、部下になるよう命じられた。 一度は断るも、ZEDΩ.が「いつでも自分を殺しにきて構わない」と条件を付け加えたことで承諾している。 命を賭してまで自身の技量を欲したZEDΩ.の姿勢に高揚したサーペンタインは 「ZEDΩ.に報いるために、ZEDΩ.を殺さなければならない」という考えを持つようになった。 蒼き雷霆ガンヴォルト鎖環(ストーリー前半) 他のメンバーと共に日本に来襲。密林地帯の封鍵を狙い行動を開始する。 ミッション「Mystic Mist」では、能力で作ったきりんの幻を操ってB.B.を撃破した。 同ミッションでは、きりんが戦った4人の暴走能力者の幻を駆使して戦うが敗北。しかし、封鍵の入手には成功している。 ATEMS兵からは「サーペンタインの姉さん」と呼ばれており、その一部は「姉さん大好き同盟」を自称している。 サーペンタインの任務達成のために命がけで防衛にあたる者もおり、総じて士気は高いが変わった気質の兵も多い。 蒼き雷霆ガンヴォルト鎖環(ストーリー後半) + ... 太陽宮では、ガンヴォルトの記憶から皇神・エデンの能力者を再現し、きりん・ガンヴォルトと戦わせた。 レクサスに対しても同じような攻撃を仕掛けている。 「自分の獲物であるZEDΩ.を殺させないため」自らもきりんの前に立ち塞がるが、ここでも敗北した。 この戦いではきりんたちに対して前述の過去を吐露しており、きりんはZEDΩ.との間柄を「歪な主従関係」と呼んでいる。 蒼き雷霆ガンヴォルト鎖環(ATEMSエピソード) + ... ZEDΩ.の暗殺に臨んだ日から数えて数年前、街で占いをしていた頃から彼の目に止まっていた事をふとしたやり取りから知る。 ZEDΩ.は「次に会ったら仕官させようと思っていたが、その“次”で暗殺の標的にされているとは思ってなかった」と笑い飛ばしたが、 サーペンタインは「暗殺術でなく、一見を元にナイツの任をいただいていた」事に結構なショックを受け、自分を「陰湿勘違い女」と卑下している (ただしZEDΩ.はサーペンタインの腕もちゃんと買っている)。 システィナとの仲は相変わらず微妙だが、サーペンタインが自分を卑下していた時は流石の彼女もフォローに回っている。 本編ではきりんから「エセ法師」「陰湿霧法師」と呼ばれていたが、トークルームではサーペンタインの側もきりんを「巫女もどき」扱いしている。
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とりあえずさくやちゃんが書きたいことをてきとーに書きたいと思います。 便利な武器:Perk外でも使いやすい、便利なものを紹介します。 HoEの資金繰り:HoEの資金関係についてちょっと書きます。 ZEDのHP:人数や難易度によって増えるZEDのHPを関数で表してみました。 味方に情報を伝える。:大型ZEDの出現を味方に伝えましょう。マクロを使えば簡単です。 AIM力の向上:AIM力の向上を図ります。 地雷について:地雷について語ります。 大型ZEDの無力化状態:大型ZEDの無力化状態について説明します。 HoEってまぢでむづかしい!:HoEに来ようとするそこの君ちょっと来たまえ。
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 BEEN SO LONG(REMIX)(promo)(AVEX) M-FLO AVEX AVJT-2431 2000/--/-- - Side Track Title Produce A 1 BEEN SO LONG(ZED BIAS REMIX) ZED BIAS B 2 PLANET SHINING(TOSHIHIKO MORI GARAGE MIX) TOSHIHIKO MORI 3 BEEN SO LONG(ZED BIAS DUB REMIX) ZED BIAS PERTAIN CD ザ・リプレースメント~変装したロケット学者の謎~
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ZEDΩ.(ジエド) 太陽宮玉座のボス。二回目となるZEDΩ.戦 「気楽に行こう」と言ってた一回目と違い、攻撃パターンが増えSPスキルもしっかり使う。 弱点のイマージュパルスはZEDΩ.、アシモフ、アキュラ ※ノーマルモードのみの記載です。クリアだけならカゲロウ連打、イマージュパルスや雷霆解放、きりんSPでゴリ押せます() 1ゲージ目から使用 カゲロウ持ちなので護符無しでの剣撃は効かない 護符を弾く太陽の翼(ダメージ判定有)を背後に展開 何も行動していない時に護符を貼り付けると、すぐに「返すよ」とロックオンを解除され、護符の枚数分のホーミング弾(剣で迎撃可)を放って来る。貼り付けたらすぐに殴るか、相手の攻撃動作中の隙や硬直を狙うのがベター。 移動技 三枚の羽根を展開し、無敵状態かつ護符解除を行いながら順に移動する。 これを一、二回行った後、他の攻撃へ移る。 突進攻撃 画面端から端へと地面を焼きながら突進し、後ろへと弧を描くように元の位置へ戻る。飛び越えよう。 稀に元の位置に戻らないパターンがあるので、雷霆煉鎖で避ける際は注意。 舞い上がり攻撃 「さあ!」と聞こえたらこの攻撃。 鳥を放出しながら、画面端から中央へと舞い上がる。この時進行方向画面半分を覆う様に鳥が移動するので注意。しっかり飛び越えるか、雷霆煉鎖で裏に回ろう。 広範囲鳥攻撃 「焼き滅ぼせ!」 「火の翼よ」 画面端で翼を前面に展開し、斜め上へと鳥を広範囲に飛ばす。安置はZEDΩ.とは反対の画面端。ダッシュで離れよう。 レクスバリスタ 翼を収納し空中で弓矢を構え、広範囲に矢を放つ。弓本体にも判定があるので、雷霆煉鎖で後ろにしっかり回ろう。 他にもZEDΩ.のキャラ一つ分内側(手元の炎の真下)も安置なのでロック出来ていない場合にはそこに駆け込む方法も ホーミング鳥&突進攻撃 「翼たちよ…!」 三枚の羽根を宙に並ばせ突進し、移動先で浮きあがる。その後、先ほどの羽根をホーミング鳥として一発ずつ飛ばし、最後に自分も突進する。全部飛び越えよう。 自機狙い鳥攻撃 「小鳥達よ…!」 複数の鳥を召喚し、こちらに向けて連続して飛ばす。計3セット ダッシュやジャンプで避けに徹しよう。 2ゲージ目から使用 レクスカリバー ZEDΩ.の手前を除く範囲に大剣を落とし、地面全体を燃やす。一回目は端の地上付近で、二回目は反対側の空中で行う。位置を覚えて雷霆煉鎖を合わせよう。 3ゲージ目から使用 SPスキル:破界と再世の炎環(レジティーマフトゥラ) 暮れなずむ世界 炎環の理 翼となり、剣となりて 希望へと続く紅を闢け 破界と再世の炎環(レジティーマフトゥラ) ZEDΩ.のSPスキル 第三ゲージ突入後、すぐに画面中央へ移動技を使い、翼を左側へ広げて発動する。移動技を使ったら、こちらも右側へ移動しておこう。 「王の威光を」 最初は鳥たちを呼び寄せ、ZEDΩ.の真上から徐々に地面の両端を目指して細長い扇状に急降下させる。 鳥達は完全に画面全体を通るわけではなく、端っこにジャンプで避けれるスペースがあるので、雷霆煉鎖を温存できる。 「この地に刻む!」 次に大剣をZEDΩ.付近の中央以外に召喚し落下させ、地面一帯を燃やす。 ZEDΩ.の真下でジャンプすることで回避可能 「そして、世界を新世する!」 ZEDΩ.を中心としてエネルギーを放出し、画面全体を覆う様に広がり爆発させる。 安置はZEDΩ.の周囲のみ。最初の円がゆっくり広がった時点で、雷霆煉鎖で回避しよう。そうしたら、攻撃が終了するまで、その涼しい顔に雷霆煉鎖を叩き込もう。 4ゲージ目から使用 SPスキル:ソングオブジーン ZEDΩ.2戦目ではソングオブジーンが必ず発動する。 ここから再びSPスキルを発動される可能性もあるため、なるべく早期に決着をつけよう。 全体的に無敵時間が長いボスゆえにこちらのSPスキルを外しやすいため、GVのヴォルティックバスターで決めるのも手。
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太陽宮玉座 ZEDΩ. 己が王道を貫くか、人を信ずるか――― 再び衝突する蒼雷と金熱 彼の者は胎動し、静観する ZEDΩ.との再戦のみ。 今回のZEDΩ.はHPが増え、SPスキルも発動してくる。さらに撃破後は確定で復活する。 ボス ZEDΩ.2戦目 獲得可能イマージュパルス イマージュジップは全部で3枚、戦闘前の踊り場に纏めて置いてある。全回収ボーナスと確定復活ボーナスを合わせて、パルスは合計3個入手できる。 初回クリアではスキル型の「“金色の黎明”ZEDΩ.」が必ず手に入る。※既に五連弾道飛翔体群で入手していた場合でも必ずこれが出てクレジットとなり、IPを2個以上入手しても「(ver.1.1.0)イマージュパルスの獲得抽選において、未取得のイマージュパルスが必ず一つ 以上出現するように変更しました。」の効果が発揮されない。 スキル型 難易度 名前 レアリティ ノーマル “金色の黎明”ZEDΩ. ☆1 ノーマル/ハード/ベリーハード “紅翼の群像”ZEDΩ. ☆3 ハード “焼き尽くす光弓” ZEDΩ. ☆1 ベリーハード(初回抽選時確定) “レクスカリバー” ZEDΩ. ☆3 ノーマル/ハード/ベリーハード レイラ ☆3 ハード/ベリーハード 剛砂の能力者グラツィエ ☆3 ノーマル “産土剛力神”グラツィエ ☆1 ハード/ベリーハード 魔弾の能力者システィナ ☆3 ノーマル “導きの魔弾士” システィナ ☆1 ハード/ベリーハード 双劫の能力者プラド ☆3 ノーマル “双剣の麗騎士” プラド ☆1 ハード/ベリーハード 霧渡の能力者サーペンタイン ☆3 ノーマル “告死霧僧” サーペンタイン ☆1 ノーマル/ハード/ベリーハード ロメオ ☆3 パッシブ型 難易度 名前 レアリティ ノーマル/ハード/ベリーハード “金色の黎明” ZEDΩ. ☆3 ノーマル/ハード/ベリーハード レイラ ☆3 ノーマル/ハード/ベリーハード シアン ☆3 ハード アシモフ ☆1 ノーマル/ハード/ベリーハード ジーノ ☆3 ハード/ベリーハード 紫電 ☆1 ノーマル エリーゼ ☆1 ハード(初回抽選時確定) アキュラ(ヴァイスティーガー) ☆3 ノーマル ミチル ☆1 ノーマル ミチル ☆3 ノーマル ノワ ☆1 ノーマル/ハード/ベリーハード ノワ ☆3 ハード テンジアン ☆1 ノーマル ニムロド ☆1 ノーマル/ハード/ベリーハード “夢想境” パンテーラ ☆1 ハード/ベリーハード(DLC) ガンヴォルト ☆3 ノーマル “硝子の楽園”モルフォ ☆3 ハード/ベリーハード “彼の記憶”モルフォ ☆3 ハード/ベリーハード “虹色カゲロウ”モルフォ ☆3 ハード/ベリーハード モルフォ ☆3