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スーパーレア 精神支配マシン アステリズム・フレーム(未作成、または名前を間違っているよ) 宝装 アドミラル・プレート 氷姫冠ファンタジア・クリスタルヘルム ベリーレア 氷鉄銀斧メタル・ブリザード 海賊船体ストロング・ハル レア 舵輪ストロング・ラダー クロス・ブルー パルピィ・ゴーグル セルフィッシュ・スピーチャー Overed Weapon ―ブルーバレッド アンコモン Overed Weapon ―オール・スパイラル ダイバークルス 埋め立てクルス 電脳クルス コモン 緊箍児 スケルマント 幻装 ヴェール・スパイラル 超越 ファンタジー・ライフル 銀のアーク パラジウムのクロスギア(未作成、または名前を間違っているよ) 霞族の水鉄砲
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ダブルクロス The 3rd Edithion PL名:上谷汐 「世界の為に」 ――マスターレイスを前に、"焼き付く紅"春日夜雀、高らかに。 【基本情報】 名前:春日夜雀(かすが・すずめ) コードネーム:焼き付く紅(カノープス) 年齢:18歳 性別:女 星座:牡牛 身長:153cm 体重:ないしょkg 血液型:O ワークス:UGNエージェントC カヴァー:UGN支部長 ブリード: シンドローム:ブラム=ストーカー/ノイマン/エグザイル 【能力値】 肉体:1 白兵4Lv 感覚:2 精神:5 RC1Lv 意志1Lv 知識:レネゲイド2Lv 社会:1 調達1Lv 情報:UGN3Lv 【ライフパス】 出自:権力者の血統 経験:永劫の別れ 邂逅:保護者 覚醒:犠牲(侵蝕値:16) 衝動:吸血(侵蝕値:17) 基本侵蝕値:33+8 HP: 行動値: 戦闘移動: 全力移動: 常備化ポイント:4 財産ポイント:4 【ロイス】 Dロイス「遺産所持者:蛇王の外套」 P:使命 ○N:焦燥 春日恭二 ○P:純愛 N:偏愛 プランナー ○P:敬愛 N:偏愛 【エフェクト】 No : 名称 : Lv : タイミング : 技能 : 難易度 : 対象 : 射程 : 侵蝕 : 制限 : 効果 — : リザレクト : 1 : オート : - : - : 自身 : 至近 : 効果 : - : (LV)D点HP回復、侵蝕値上昇 — : ワーディング : 1 : オート : - : 自動 : シーン : 視界 : なし : - : 非オーヴァードをエキストラ化 01 : コンセ:エグザイル : 2 : メジャー : シンドローム : - : - : - : 2 : - : C値-Lv(下限7) 02 : 伸縮腕 : 1 : メジャー : 白兵 : 対決 : - : 視界 : 2 : - : 攻撃の射程変更。ダイス-(3-Lv) 03 : 赫き剣 : 1 : マイナー : - : 自動成功 : 自身 : 至近 : 3 : - : Lv×2以下のHP消費。攻+消費HP+8の武器作成 04 : 天性のひらめき : 3 : メジャー : - : - : - : - : 4 : - : あらゆる判定に組み合わせ可能。C値-Lv。戦闘中不可 05 : 戦局判断 : 1 : セットアップ : - : 自動成功 : 単体 : 視界 : 4 : - : 対象の【行動値】+Lv×3。自身対象不可 06 : 戦神の祝福 : 1 : メジャー : 白兵、射撃 : 対決 : - : 武器 : 20 : 120% : 攻撃力+(Lv+4)D。シナリオ1回 D : 無形の影 : 1 : メジャー : 効果参照 : - : - : - : 4 : - : あらゆる判定に組み合わせ可能。【精神】で判定を行う。ラウンド1回 【武器】 名称 : 種別 : 技能 : 命中 : 攻撃力 : ガード値 : 射程 : 常備化 : 解説 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 【防具】 名称 : 種別 : ドッジ : 行動 : 装甲値 : 常備化 : 解説 : 防具 : : : : : : : : : : : 【一般アイテム】 名称 : 種別 : 技能 : 常備化 : 解説 レッドナイトメア : : : : セットアップで使用。【行動値】+3、あらゆる判定ダイス+1個、白兵攻撃力+3、侵食率+10 サポートプログラム : : : : 運転、芸術、知識、情報の判定ダイス+2個。使い捨て 情報収集チーム : コネ : 情報 : 2 : 情報判定達成値+2。シナリオ三回。 要人への貸し : コネ : 情報 : 1 : 情報判定ダイス+3。シナリオ一回 要人への貸し : コネ : 情報 : 1 : 情報判定ダイス+3。シナリオ一回 : : : : : : : : 【コンボ】 【設定等】 「世界の為に、お前にはここで散ってもらう」 ちちちちち。 ちちちちち。 雀の声。いいえ、いいえ、それは歯車の音。 右手の、大きな歯車。歯車に見えるもの。 解けて、伸びて、やがて蠢く刃と化して。 目深に被った黒の帽子。その奥の瞳、隠すように細めて。 夜雀の鳴き声は、いつしか狂喜を奏でる黒剣のそれとなって。 ――黒の外套、はためいて。 「喜べ、世界の礎となることを。そして散れ、"背教者(ダブルクロス)"!!」 春日一族でありながら、コードウェル博士の離反以降UGNに恭順したひとり。 その出自故に監視の目は絶えず、他支部からも疎まれている。 歯車状の赫き剣を生成し、それを解くように叩きつけることで遠近両距離をカバーする、自身はその場から動かない戦闘スタイル。 黒髪黒目、色白の肌。緩く風になびかせる長髪。常にブレザーを身につけた、優等生然とした立ち振舞。 その正体は春日恭二の養子であり、春日斬絵の義理の姉妹である、血の繋がらない春日一族だ。 彼女は未だ、"プランナー"のプランの中にある。 FH離脱以前、プランナーの残した「新世界秩序の為、己の正義をなせ。新たなる世界に必要な存在を害す者を滅ぼす剣となれ」 という言葉を守り続けている。 それが本当にプランナーの発した言葉かどうかは、彼女しか知らない。 だが、彼女はそれを盲信し、其のために"残留したFHメンバー"を狩り続けている。 プランナーの見限った(と、彼女には見えた)FHになど、もはや価値はないのだ。
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効果 すごくシュートが合わせやすくなるクロスを上げる 上位・下位コツ 最上位コツ クロスマシーン 上位コツ - 最下位コツ クロス◯ 経験点 コツLv 筋力 敏捷 技術 精神 Lv.1 14 14 98 14 Lv.2 10 10 70 10 Lv.3 8 8 56 8 Lv.4 6 6 42 6 Lv.5 4 4 28 4 キャラ キャラ 東野武蔵
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ダブルクロス The 3rd Edithion PL名:理兵衛 「真実。そう真実。安い真実。真実は安い。ウフフ」 ウフフ。真実は安い。安い真実。そう真実。真実。 【基本情報】 名前:不詳 コードネーム:幕間の者(インテルメディオ/(Intermedio) 年齢:■■歳 性別:女? 性? 星座:☆☆☆ 身長:△△ 体重:▼▼ 血液型:ABO ワークス:FHエージェントB カヴァー:狂人 ブリード:トライ シンドローム:エンジェルハイロウ/モルフェウス/ウロボロス 【能力値】 肉体:1 Lv 感覚:6 射撃Lv1 知覚Lv10 精神:1 RCLv1 社会:1 調達Lv5 情報:FHLv1 【ライフパス】 出自:貧乏 経験:実験体 欲望:平穏 覚醒:素体(侵蝕値:16) 衝動:妄想(侵蝕値:14) 基本侵蝕値:39 HP:23 行動値:13 戦闘移動:18 全力移動:36 常備化ポイント:33 財産ポイント:0(+5) 【ロイス】 Dロイス:装着者→MASKed 真実 P:執着 N:偏愛 現し世の人々 P:同情 N:厭気 【エフェクト】 No : 名称 : Lv : タイミング : 技能 : 難易度 : 対象 : 射程 : 侵蝕 : 制限 : 効果 — : リザレクト : 1 : オート : - : - : 自身 : 至近 : 効果 : - : (LV)D点HP回復、侵蝕値上昇 — : ワーディング : 1 : オート : - : 自動 : シーン : 視界 : なし : - : 非オーヴァードをエキストラ化 01 : リフレックス(エンジェルハイロウ) : 2 : : - : : : : 2 : - : 02 : 神の眼 : 1 : : - : : : : 1 : - : 03 : ゆらめき : 1 : : - : : : : 2 : - : 04 : ショウタイム : 4 : : - : : : : 4 : - : 05 : 原初の黄:攻撃誘導 : 2 : : - : : : : 3 : - : 06 : 原初の赤:天性のひらめき : 2 : : - : : : : 4+1 : - : 07 : 黄金錬成 : 2 : : - : : : : 修正済み : - : 【イージー】 イージーフェイカー:プロファイリング まだらの紐 道化の出し物 シャドウダイバー テクスチャーチェンジ 見放されし地 天使の外套 【武器】 名称 : 種別 : 技能 : 命中 : 攻撃力 : ガード値 : 射程 : 常備化 : 解説 センサーシールド : 白兵 : 白兵 : -2 : 1 : 4 : 至近 : 11 : 知覚判定ダイス一個追加 センサーシールド : 白兵 : 白兵 : -2 : 1 : 4 : 至近 : 11 : 知覚判定ダイス一個追加 : : : : : : : : : : : : : : : : 【防具】 名称 : 種別 : ドッジ : 行動 : 装甲値 : 常備化 : 解説 多機能ヘルメット : 防具※ : -1 : - : 1 : 9 : 知覚判定ダイス一個追加 : : : : : : 【一般アイテム】 名称 : 種別 : 技能 : 常備化 : 解説 サーチレーダー : : : 2 : 知覚達成値+1 : : : : : : : : : : : : 【エンブレム】 フローズンリリー 【設定等】 【Calling Kids】経験点+60 三度笠めいた横幅の広い円形状の変形機能付き一つ目多目的ヘルムを目深に被り、 同様の紅いレンズが十三程、惑星運動めいて回転する円形盾を両手の甲へ、 痩せ細った体躯を扇情的に包み込む貫頭衣姿で胡座姿勢を保ちながら、 嘲笑とも同情とも取れる笑みを浮かべ続ける少女の如き女性、 或いは女性の如き少女。 そして狂人。 現状に関して言えばその一言で彼女のプロフィールは終了してしまう。 (最新のものを加えれば、とあるFHセルの囲われ者となっているらしい)。 本人もうろ覚えなその元々は、FHの資源調達セルの一員。 数段劣る物質生成能力を、光学的外観上書きに寄って補う事で、 贋作を作ったり、強盗用の経路を偽装したりと、せせこましく活動していた。 転機は、彼女の高い感覚、知覚能力が判明した事に端を発する。 彼女は実験の被験体となった――どの様なものだったかは最早解らない。 少なくとも、プロジェクト・インフィニティコードの一環だったのは間違いない、 というのも、実験後、ウロボロス・シンドロームに覚醒した事が判明しているからだが、 それ以上の詳細は不明である――ただ、FHのそれとなれば、ろくでも無い事は予想出来るだろう。 そして実際その実験はろくでも無かった――過程だけでなく結果も含めて。 ウロボロスの能力として彼女が獲得したのは、他のシンドロームのエフェクトの取得、 即ちコピーであり、そしてそれは、ノイマン・シンドロームの超演算能力だった。 高い知覚に超演算。この二つに、おまけとばかりに妄想の衝動が加わると、どうなるか? 彼女は目覚めた。真実に。彼女が真実と確信する真実に。 傍から見れば、狂気以外の何者でも無い真実に。 以来、彼女は狂人であり、その言動は誰にも理解される事は無い。 最悪な事に 性格や能力も“殆ど”変わっていなければ、その欲望も変化無く、 彼女は、人間的な、余りに人間的な平穏を、 社会性の動物として他者との交歓に寄って得られる平穏を望み、 特異なウロボロスとしてゼノスの追撃より隠れ潜む日々を過ごしつつ、 プランから逃れる為の他者を装う仮面を絶えず頭部へすっぽり被りつつ、 人々との良好な関係を望んでいる――どう足掻いても成し遂げられない関係を。
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こなた「さあ、クロススレタッグもいよいよ準決勝、4チームを残すのみとなりました!」 雷電「それでは、早速試合開始でござる!」 準決勝第1試合 拳鬼(範馬勇次郎&ラオウ)VSワイルドドッグス(ザフィーラ&犬塚信乃) 信乃「やっ! はっ!」 こなた「信乃、開始直後から猛攻! しかし当たらないーっ!」 勇次郎「あまりに稚拙……。あくびが出そうだぜ……。攻撃ってのは、こうやるんだよ!」 信乃「うああ!」 こなた「オーガの鋭い一撃! かろうじてかわした信乃ですが、衣服が破れて宙を舞うーっ! これは読者サービスタイムかーっ!」 勇次郎「何だ、小僧かと思ったら小娘だったか……。色気が足りねえなあ? 俺が色気を出してやろうか」 信乃「うう……」 ラオウ「よせ」 こなた「あーっと! 味方であるはずのラオウが勇次郎を止めに入ったーっ!」 勇次郎「どういうつもりだ、ラオウ」 ラオウ「女を辱めるのは、俺の趣味ではない」 勇次郎「何を気取ったこと言ってやがる。何か? てめえは女もろくに知らない純情坊やか?」 ラオウ「…………」 勇次郎「…………」 ゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴ…… こなた「おーっと! これは予想外の展開! 仲間割れかーっ!?」 ザフィーラ「貴様ら! こっちを無視して勝手にやり合うんじゃない! 俺が目立たないだろうがーっ!」 勇次郎&ラオウ『貴様は黙っていろ!!』 勇次郎&ラオウの攻撃! かいしんのいちげき! ザフィーラに9999のダメージ! ザフィーラは力尽きた。 こなた「ザフィーラダウンーっ! さあ、残された信乃はどうする!?」 信乃「いや、棄権します。勝てそうにないし。それに、マイナーキャラの私が決勝残るのもどうかと思うし」 拳鬼○―●ワイルドドッグス ※しかし、二人のチームワークに亀裂? 信乃「剣客ロワは出場できるといいなあ……」 続く
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前ページ次ページなのはクロスの作品集 十年前 海鳴市 はやての家 リインフォースの部屋前(シンが消えてから79時間35分後) 俺は少し緊張しながら、リインフォースの部屋をノックした。 他のメンバーはだいたいどんな人間かわかってるけど、彼女とはほとんど初対面だからな。 シン 「俺だ、リインフォース。少し話があるんだが・・・」 リインⅠ「かまわん、入っていいぞ」 ドアを開けると、リインフォースは電気もつけずに窓を開け外を眺めていた。 シン 「なにやってんだ?風邪は・・・引くわけないか」 リインⅠ「ん、すこしな。月を眺めていた。」 今夜は満月だ。この部屋からならよく見えるだろう。 俺は無言でリインフォースの隣に並んだ。今日は不思議と虫の音がよく響く。 シン 「はやてが心配してたぞ。あんたがいきなり消えるんじゃないかって」 リインⅠ「そうか。本当はお前とあった日に消えるつもりだったのだがな。見ての通り、死に損なってしまった」 リインフォースは悲しげに微笑んでいる。 その表情があのときのはやてと重なって、俺は思わず目をそらした。 シン 「はやてから話は聴いたよ。何もそんなに急がなくてもいいんじゃないか。この前だって、皆助かったんだし」 リインⅠ「次に防衛プログラムが再生したとき、おそらく主はやての体は持たないだろう。この前のような奇跡はそう何度も起こらない。」 シン 「……防衛プログラム再生までの時間は?」 リインⅠ「遅くても三ヶ月、早ければ三日後に再生する」 俺は絶句した。まさかそこまで早いなんて・・・。 リインⅠ「シン、私は明日消えるつもりだ。」 シン 「リインフォース!」 リインⅠ「これまで私は幾人もの人々の人生をゆがめてきた。これはその罰なのだろうな」 シン 「・・・・思い出を作る時間ぐらい・・・・・あってもいいはずだ」 リインⅠ「思い出があれば・・・・別れがよけいに辛くなる」 俺はリインフォースの言葉を否定できなかった。失った者なら誰でもわかることだ。 大切な人が思い出になったとき、どれほど辛いか。 楽しかったはずの思い出にどれほど苦しめられるか。 だけど、だからって思い出にも残らないなんてさびしすぎるだろ。 リインⅠ「主はやては強い。今は悲しくても、きっといつか乗り越えていくだろう。今夜こうして満月が見えたのも、お前のおかげだ。ありがと う」 俺はポケットの中にあるマユの携帯を握り締める。 わかってるのか!その人の死を乗り越えるってことは、その人を忘れていくってことなんだぞ! 声も、顔も、人格も、どこに行ったかも、何をしたのかも、その笑顔すらも・・・。 そんなことは俺がさせない!お前を、リインフォースを、はやての思い出になんてさせてたまるか! シン 「・・・リインフォース、明日一日待ってくれないか?」 リインⅠ「・・・なぜだ?」 シン 「明日、闇の書の修正プログラムが見つかるから」 顔を見なくてもリインフォースが驚いていることはわかったが、俺は無視して言葉を続けた。 シン 「明日ユーノが、闇の書の修正プログラムを無限書庫で見つけるんだ。俺はそれを知っている」 リインⅠ「・・・なん・・・・だと。シン・アスカ、お前は一体?」 シン 「今は・・・・何もいえない。でも、これだけは信じてくれ!『あんた達は俺が守る!』」 呆然としているリインフォースを残して、俺は部屋を出た。 やることは山ほどある。まずは、クロノに連絡して、午前中に無限書庫に行かないといけない。 あとは午後からユーノを誘って、もう一度無限書庫に行けばいい。普段からあそこに言っているユーノなら、特に違和感もないはずだ。 そこであいつに修正プログラムを見つけさせれば、俺の役目も終わる。 シン「マユ、ステラ、ハイネ、レイ、俺はリインフォースを助けたい。力を貸してくれ」 これは修復プログラムの完成が早いか、それとも暴走プログラムの再生が早いかのでかい賭けだ。 もはや一国の猶予もない。俺はリビングの受話器に手をかけた。 十年前 海鳴市 はやての家 お風呂へ続く廊下(シンが消えてから79時間28分後) ようやく、全て終わった。なのはに連絡先を聞けたおかげで、案外楽にクロノとユーノに約束を取り付ける事が出来た。 これも、デス子の嘘のおかげか。あまり感謝したくないけど・・・。 さあ、あとは明日がんばるとして、はやての言ってた通り今日はゆっくり休まないとな。 シン「おっと、早く風呂に入らないと・・・冬場は電気代が高いからな」 俺がおもむろに風呂の戸を開けると シグナム「・・・・・・・」 シン 「・・・・・・・」 実に認めたくないことだが、シグナムが先に風呂に入っていた。 いや、なんか水の音がするとは思ってたんだよ。 考え事してて、気にしなかっただけで・・・。 シグナム「・・・・・シン・アスカ。なにか言い残したいことはあるか?」 シン 「・・・油断した 俺の女難は 消えてない」 シグナム「・・・辞世の句は読み終わったようだな、行くぞ!」 シン 「ちょ、紫電一閃は風呂が壊れ・・・ぎゃああああっ!!!」 吹き飛ばされながら考えていたんだが、女ばかりの家に毎日いるってことは もしかして、終始こんなことが起こるんじゃ・・・(ドグシャ) 俺の意識が持ちこたえたのはここまでだった。 翌日、無限書庫に行ったユーノ・スクライアは闇の書の修正プログラムを発見 以降、時空管理局はリンディ提督の下、このプログラムの完成に全力を尽くすことになる。 修正プログラム完成まで あと28日 シンの日記 ○月?日 俺は十年前の海鳴市に来た記念に、日記を書き始めることにした。 早速だが今朝俺が寝ていたら、いきなりヴィータが捨て身タックルをかましてきた。 完全に無防備な状況でこれはきつい! なんでも朝飯は皆で食べるのが八神家のルールだそうだ。 あとでリインフォースに聞くと彼女は普通に起こされたらしい。 なんか、納得がいかない。 デス子の日記 同月 同日 私もマスターと一緒に日記を書き始めました。 早速ですがここでもマスターは、シャマルさんとヴィータちゃんにパルマをしていました。 シグナムさんは着替えを覗かれ、はやてちゃんに至ってはついでに一緒にお風呂に入ったそうです。 もちろん、はやてちゃん以外の皆さんからはフルボッコでした。 まだ二日目だというのに、こんなに飛ばして体はもつんでしょうか? シンの日記 ○月××日 今日は休日だったので、皆でデパートに行くことになった。 俺とリインフォースの服を買うのが主な目的のようだ。 まさかあと一ヶ月でいなくなるとは言えず、俺はしぶしぶついていった。 ちなみにザフィーラとデス子はお留守番、ヴィータはゲートボール、シグナムは道場だ。しかし、女の買い物ってとにかく長い。 はやてとシャマルはおもいっきり自分達の世界に入っていたため、俺とリインフォースは完全に置いてけぼりだった。 言っておくが、金はちゃんと俺が出したぞ。 デス子の日記 同月 同日 今日は一日中はやてちゃんの家で大人しくお留守番をしてました。 でも、お土産を楽しみにしていたのに、マスターは買って来てくれませんでした。 なので仕返しに、シグナムさんの下着をマスターの部屋に隠しておきました。 ばれたときが楽しみです♪ 追伸 マスターは疲れているといいながらヴィータちゃんのお風呂に遭遇し、シグナムさんにパルマを仕掛けていました。 どうやら、マスターのらき☆すけ回路は疲れ知らずのようです。 シンの日記 ○月△?日 夕飯のとき皆で恋愛ドラマを見ていると、ヴィータが唐突にチャンネルを替えたいと言い出した。 なんでも、ドラマの主人公が気に入らないらしい。 ヴィータ「だれがこんな女々しい主人公に惚れるんだよ。こいつも男ならバシッと言ってやれば良いじゃねえか」 シグナム「ふむ、たかがドラマとはいえ一理あるな。醤油をとってくれ」 リインⅠ「私もそこが気になっていた。醤油だ、受け取れ」 はやて「う~ん、私はこんな彼氏でもいいと思うんやけどな。そうや、シン兄はどう思う?」 シン 「え、そうだなぁ。この主人公の事だけど、自分の気持ちに気付いてないだけだと思うんだ。本当に好きなら、どんなことをしてでも相手 と一緒にいたいって思うだろうからな」 ザフィーラ「なるほど。では、このヒロインはどうするべきだと思う?」 シン 「相手が気付いてないんだ。気付くまでアタックし続けるしかないさ。」 はやて「そんなことしたら逆に嫌われるんやないか?」 シン 「その時は所詮その程度の関係だったってことだろ?まあ、俺も彼女が出来たことがないから、偉そうな事は言えないんだけど・・・」 今日の夕食は、恋愛話でもちきりだった。しかし、女の子って皆こういう話が好きなんだな。 マユやステラのことを思い出して、俺は少し胸が痛んだ。 デス子の日記 同月 同日 マスターは自分で自分の死亡フラグを立てたことに気付いてないようですね。 まさか、十年後はやて部隊長がああなったのは…。 深く考えるのは怖いのでやめます。 今日は、ヴィータちゃんのお着替えを覗いた後、はやてちゃんとシャマルさんにパルマして、私のお風呂に乱入してきました。 …懲りない人です。 シンの日記 ○月△▼日 最近は財布の中身まで冬に近付いてきた。原因は他でもないデス子の食事代だ。 デス子の食事代はスカリエッティから支給された金で支払っていたのだが、もはや限界に近い。 八神家は大人数にもかかわらず収入が少ないので、はやて達には頼れない。 意を決した俺は、リンディ提督に臨時艦長補佐として雇ってもらうことになった。 リンディ「ちょうどよかったわ。エイミィもクロノも最近働き詰めだから、少し休ませようと思ってたの」 仕事は機動六課でやっていた雑務と変わらなかったのですぐになれることが出来た。 これからも時々手伝いに来てほしいとのことだ。ただ、リンディ提督が出してくれた『砂糖の塊みたいな緑茶』だけは勘弁してほしかった。 (なぜかこのときシャマルの顔が浮かんだ) デス子の日記 同月 同日 今日はマスターの恐ろしさを改めて実感しました。 なんと、時空管理局の重鎮ギル・グレアム顧問官の双子の使い魔にツインパルマをかましたのです。 ロッテ「ほう、いい度胸じゃないか」 アリア「どうやら地獄を見たいようですね」 マスターは二人に引きずられていったあと、訓練施設で仮面の男にボコボコにされたそうです。 顧問官の使い魔に手を出すなんて、マスターは命が惜しくないんでしょうか? 追伸 不思議なことに、臨時艦長補佐は奇跡的に続けられることになりました。 前ページ次ページなのはクロスの作品集
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ミスリルクロー 公式武器・甲LV10の武器。 魔力強化された銀と、オリハルコンの 特殊合金『ミスリル』で出来た希少な爪。
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Mig-29 フルクラム 表示名 Mig-29 Fulcrum アイテムID 28717 耐久 140 カテゴリ 戦闘機 ナイトビジョン 有り フレア 有り VTOL 無し 最大速度 1.15 乗員数 1 武装 GSh-30-1 30mm機関砲 S-8ロケット B-8M1 kh-25ML R-60 レシピ 赤色の染料×1 レッドストーン×1 鉄ブロック×3 鉄インゴット×2 かまど×1 ピストン×1 特徴 旧ソ連時代にミコヤン設計局が開発した、軽快な機動性とコストパフォーマンスがウリの戦闘機。その代わり耐久値と武装搭載量は少なめ。 ほぼ同時期に開発されたSu-27と比べても決して引けをとらない性能なのだが、ロシアでも主力を勝ち取れなかったこともあってか、知名度はSu-27系ほど高くない。 なお、アルファベット時の正しい表記は『MiG』。これはミコヤン・グレヴィッチの略である為。 武装はバランスのとれたレパートリーだが、西側と比べるとかなり攻撃的な性能。 特にS-8ロケットは40発という(持て余しそうなくらいの)豊富な弾数で弾幕を張る事が可能な他、 30mm機関砲もGAU-12 イコライザーと比べオーバーヒートが存在するものの威力・弾数に優れている。 とはいえ前述の通り耐久値は少なめなので、対地攻撃をする時は慎重に。 製作者 超蔟【999計画】
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作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム パイロット ザビーネ・シャル コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 宇宙海賊 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザンバスター 8 75 高水準なBR 射撃CS ショットランサー【ランス射出】 - 90 弱スタン 射撃派生 バタラ呼出 - 30 拘束アシスト サブ射撃 ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【投擲】 1 30,93 出だしに誘導切り有りレバー横で挙動変化 レバーN特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー【照射】 1 233 照射ビーム レバー入れ特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー【連射】 2 80~156 3連射 特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - ビーム射撃を一定量耐える 後格闘 シザーアンカー - 10 スタン+引き寄せ 特格派生 串刺し攻撃 - 165 持ち上げて蹴り飛ばし レバー前派生 ショットランサー【回転突き】 - 124 新規派生補正が良好 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・ザンバー NNN - 177 標準的な3段格闘 前格派生 斬り抜け N前NN前 121171 受身不可ダウン 後格派生 ブランド・マーカー連続突き NN後 224〜266 高火力派生格闘連打で火力が上がる 特格派生 串刺し攻撃 N→特NN→特 201233 威力・カット耐性両立 前格闘 ヒートダガー蹴り 前NN - 182 判定・突進速度良好な3段格闘 特格派生 串刺し攻撃 前N→特 229 N格と同様 横格闘 ビーム・サーベル 横NN - 204 初段性能良好 前格派生 斬り抜け 横前横N前 121163 N格と同様 特格派生 串刺し攻撃 横→特横N→特 204216 N格と同様 BD格闘 ショットランサー【突き】 BD中前N - 137 伸び突進速度が良い主力格闘 特格派生 串刺し攻撃 BD中前→特 201 N格と同様 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ビーム・ザンバー連続攻撃 1 299/287/296/280 射撃と格闘の複合乱舞 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ザンバスター 【射撃CS】ショットランサー【ランス射出】【射撃CSメイン射撃派生】バタラ【呼出】 【サブ射撃】ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【投擲】 【N特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【照射】 【レバー入れ特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【連射】 【特殊格闘】ABCマント脱衣/装着 【後格闘】シザーアンカー【後格闘レバー前派生】ショットランサー回転突き 格闘【通常格闘】ビーム・ザンバー【N格後派生】ブランド・マーカー連続突き 【N格/横格前派生】斬り抜け 【格闘中特格派生】串刺し攻撃 【前格闘】ヒートダガー蹴り 【横格闘】ビーム・サーベル 【BD格闘】ショットランサー【突き】 覚醒技【覚醒技】ビーム・ザンバー連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX2改 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、木星帝国へ寝返ったザビーネ・シャルが搭乗するX2を、木星帝国が技術不足な中で改修した機体。 オリジナルと同等の性能を確保するために背部スラスターが大型化しているなど、改修機ながら実質劣化した部分も多い。なお本来ABCマントやショットランサー等は本編未使用。 ビームを防ぐだけでなくキャンセルムーブで機動性向上にも貢献するABCマントを軸とした万能機。 生命線と言ってもいいレバー入れ特射が別弾数化するなど作品移行時は強化が中心。 βテスト時では格闘CSにバタラ呼出が存在したのだが、本実装では射撃CS射撃派生に変更されている。 元々は射撃寄りとして11年前に実装された本機だが、セオリーを覆す程の派手な射撃技を持ってるわけではない。 だが稼働中期に足回りや格闘性能を中心としたアップデートを獲得。 それにより「マントムーブを含めた総合的な高機動+中距離戦の堅さを軸として、近接でも並み以上の怖さをチラつかせる機体」といった仕上がりになっている。 射撃寄りどころかカテゴリ的にはフリーダムないしはダイバーエースに近いと言ってもいい、小回り重視の高機動万能機。 特に近接でのマント降り込みでのレバ特射とアンカーの2択セットプレイは強力。 何も考えずに中遠距離で相方の後ろから弾を撒いているだけで強みを出せる機体ではないことは忘れてはいけない。 勘違いしている使い手も多いが、移動照射キャラ等のカテゴリ的に厳しい対面を除けば、むしろ疑似タイを仕掛けて片方のロックを引き受けることで相方をサポートするタイプ。 射撃戦を基本とするのは変わらないが、やはりこの機体もクロスボーン系統であり、接近戦でも光るものを持っている。 リザルトポーズ ABCマント装着時 マントを着たままバスターランチャーを上に向けて構える。 ABCマント脱衣時 浮遊しながらショットランサーを前に向けて構える。 覚醒中 浮遊しながら右のサーベルを振り下ろし、左のサーベルを振り払う。マントの有無が反映される。 敗北時 マントを失い、左手、左膝、ショットランサーを地面につく。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久増加(580→620) 赤ロック距離短縮(13→12) 射撃CSに射撃派生追加 特射の弾数個別化(レバーN 弾数1、レバー入れ 弾数2) レバー入れ特射の敵挙動変更(よろけ→強よろけ) N特射の威力低下(245→233) 横格闘の総威力上昇(172→204) 後格闘が上書きスタンに変更 2022/3/17アップデート詳細 機動力 上昇(マント装着中も機動力は変わり無し) 射撃CS 慣性をより強く引き継ぐように。誘導上昇。ダメージ上昇(70→90)。 射撃CS射撃派生 弾速上昇。誘導上昇。攻撃の発生上昇。 サブ射撃(レバーN、レバー横共通) 銃口補正上昇。誘導上昇。2段目の移動量上昇。 後格闘 レバー前入れ派生追加。それに伴い前格闘へのキャンセルタイミング変更。 N格闘後派生 格闘ボタン追加入力でヒット数上昇。最終段のヒット数変更(5HIT→1HIT)。合計ダメージ224~266。カメラ調整。 横格闘 追従性能上昇 BD格闘 発生上昇 バーストアタック 銃口補正上昇。射程距離上昇。近距離で当てた場合のテンポ高速化。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格 射撃CS(射撃派生含む)→サブ、各特射、特格 サブ→特格 各特射→サブ、特格 特格→メイン、サブ、各特射、各種格闘(BD格を除く) 後格→メイン、サブ、各特射、各種格闘(BD格を除く) 各種格闘(途中段)→サブ 横格(出し切り)→特格 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 左手に持った普通のBR。 動き撃ちできる唯一の武装だが、考えなしに撃ってはすぐ枯渇するので、CSやサブを混ぜて温存しながら戦おう。 サブ、各特射、特格でキャンセル可能。 【射撃CS】ショットランサー【ランス射出】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] 「目障りだな!」 足を止め、右手のショットランサーから先端のランスを射出する。 本来X2改になってからは使用していない武装の一つ。 マキオンからエクバ2へ移行の際、コストアップしたのに何故か誘導が弱体化されていたが、アプデにより漸くマキオン並に誘導するようになった。 高誘導でこちらを見ていない相手には刺さりやすい。ちょくちょく出して相手を警戒させるのにも役立つ。 実弾かつ弾の耐久が1なので混戦中にはかき消されやすい。 特にマシンガン持ちと向き合ってる時に撃つと高確率でかき消されブースト不利に陥るので注意。 上書きスタン属性で、スタン中の敵に当ててもダウンしない。 アプデでダメージが90に上昇した為、当てた際のリターンが大きい。CS→N特射で209と生当て並のダメージが出る。 総じて優秀な武装であり、見られていない時はどんどん回していこう。 【射撃CSメイン射撃派生】バタラ【呼出】 [属性 アシスト/格闘?][掴み][ダウン値 0.1↓][補正率 90%] 「頼んだぞ…」 バタラが敵に掴みかかる新武装。 命中後はバエルの石動同様しばらく拘束した後、その場に落とす。 ショットランサー部分で誘導を切られていても入力時に再誘導する。 やや足を止める時間が増えるが、撃ってから即派生でき、CSと同様のキャンセルルートもありカバーも利くため扱いやすい。 威力は低いが補正は軽く、CSを避けた相手を捕まえた所にN特射で追撃すれば200以上のダメージが出せるほどリターンに優れる。 ダウン値がかなり低いため、CSから続けて当たった場合でもほぼ同じコンボルートが利用できる。 ただし、扱いがアシストであるため一度出すと消えるまで次を呼び出すことはできない。 敵機に当てられなかった場合、地面や構造物に衝突してもすぐには消えず場に残るので長く使えなくなる。 さらに味方に当てても拘束してしまうので、ショットランサー以上に誤射には気をつけたい。 アップデートで性能が強化された。誘導はそこそこであるが突進速度が目に見えて速くなった。足止めが長い武装使用時やオバヒ時の着地にはしっかり刺さる。 ブーストに余裕がないときやスタンから目的があるときを除いて基本的に呼んでおいて損はない。 【サブ射撃】ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【投擲】 [撃ちきりリロード 4秒/1発][属性 実弾][強よろけ+回転ダウン][ダウン値 0.5+1.0][補正率 70%(-10%/-20%)] 「味な真似を!」 サーベルを投げつつ宙返りし、跳躍の頂点でザンバーを続けて投げる。ボタン入力から1投目の間に誘導切り付き。 レバーNでやや後退しながら、レバー横入力で左右に移動しながら投げることができる。 リロードが早めで、格闘迎撃や拘束など出番が多い。2発目(ビーム・ザンバー)が当たれば回転ダウンなので放置もあり。 ほとんどの武装からキャンセルで出せるのが一番の強み。 (他武装→)サブ(投げる前)→BDキャンセルと繋げるだけで、ステップせずとも誘導を切りながら射撃戦を行える。 サブの残弾を消費せずキャンセルするには練習が必要だが、回避率がグンと上がるので覚えておくと良い。 特格にキャンセル可能だがキャンセルできるタイミングが遅く、宙返りで少し浮いてしまうため、近距離で外すと隙が大きい。 分かっている相手はこの「サブを投げた後の隙」を狙ってくるので注意。 【N特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【照射】 [撃ちきりリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 木星帝国へ寝返って得た新たな武装。 しかし木星の技術力が未熟なため銃身が大型になっている。 本作からレバ特射と弾数が個別化され、無理なく併用できるようになった。 ただし前作のようにゲロビ2連射はできなくなったので注意。 銃口補正が凄まじく高火力の太い照射ビーム。特に上下に銃口補正が強い。 格闘の迎撃、事故狙いの置き、着地取り、高飛び狩りや強力な銃口補正を生かして格闘が当たる距離の横BDに引っ掛けるなど、レバ特射と並ぶ優秀な武装なので無駄撃ちしないようにしっかりと当たるタイミングを理解しておこう。 総括するとどこの距離でも強力な武装で、レバ入れ特射と並ぶ本機の生命線となる。 1発生当てできるか出来ないかだけでダメージレースがグッと変わってくる。甘い着地にはしっかり狙っていこう。 当てた際のリターンは大きいものの外した時のリスクもそれなりにあるのでマントがない時は特に注意して撃つこと。 【レバー入れ特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【連射】 [常時リロード 10秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 10%(-35%*3)] 本作からN特射と弾数が個別化された。 太めのビームをレバー方向にスライドしながら3連射する。 動作中にブースト消費あり。 1発目からサブ射撃・特殊格闘へのキャンセルが可能。 今作からヒット時の挙動が強よろけに変わっており、中距離でのプレッシャーがさらに増した。 弾が太く誘導も強いうえ、1発ごとに再誘導がかかり、ステップされようが後続は誘導してくれる。こちらも距離を問わず使えるかなり有能な武装。 特にステップなど回避運動の間に合わないことの多い近距離で強力。迎撃にも非常に重宝する。ステップ横特射→サブは自衛の生命線。大抵の格闘迎撃はこれで対応できる。ただし上級者を相手に連発すると読まれてしまうので要所で使うと良い。 照射と弾数が別になり使いやすくなったが補正が重く、単発威力こそメインより高いが3発当てるとズンダよりダメージが落ちる。 メインから繋ぐとキャンセル補正で更に威力が低下するため要注意。 優秀な武装ではあるが、遠距離からメイン→レバ特射ばかり狙うような動きは非推奨。N特射も含め近距離志向であることを忘れずに。 メインから相手の着地に合わせてキャンセルで使うのは分かりやすく強力だが、可能なら格闘などに繋ぎたい。 近距離の横BDを取りやすいN特射のゲロビと両立しているのはかなりの強みであり、虹ステで接近してくるならレバ入れ特射で、この武装を警戒して横BDで回り込んでの接近にはN特射のゲロビが刺さりやすいというジレンマを与える事ができる。 こちらも生命線となる非常に優秀な武装なので当たるタイミングを身につけておこう。 【特殊格闘】ABCマント脱衣/装着 [撃ち切りリロード 32秒/100][クールタイム 1秒?] ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。 原作では木星帝国に投降してからは使用していない装備の一つ。 ビーム射撃のみ防げるバリア系武装の一種。時間経過で耐久を消費しない。 バリア系武装の常として、マントの耐久値以上のダメージを受けても、単発であれば本体へダメージが貫通することはない。 耐久値が半端に残っている時でも着脱可能だが、リロードは完全に使い切ってからでないと始まらない。 コスオバ再出撃の時はゲージ0からスタートする。 マント破壊時の硬直や無敵判定は無いが、ビームHIT時は硬直(ヒットストップ)が発生する。ビームマシンガンだと顕著。 脱ぐ場合はすぐマント判定が消失するが、装着する場合はやや防御判定が出るのが遅く、着けたように見えても防ぎきれずBRを貰うことも。 換装系武装にしては珍しく足が止まらないが、動作中ブースト上昇は出来ない。 その為、格闘などを虹ステしてフワのタイミングで特格を入力する事でフワステの上昇慣性を打ち消して落下できる。(通称フルクロスのリロキャン) こちらもブースト有利や回避のバリエーションを変える事で落下を読まれにくくする事ができるので覚えておいて損はない。 セカインをうまくやることで、レバー入れ特射(または振り向きメイン)→特格→ステップCS→特格とすれば、2段降りテクが可能。 欠点はマントを失うと長い時間落下ルートがなくなり、動きに制限がかかる事。 防御武装としては弱めな上マントキャンセルによる降りテク依存が大きい本機にとって、マントを犠牲にしながら大ダメージを狙う事はリスクが大きい。 状況によっては体力を犠牲にしてでもマントを守ることも考えたい。 【後格闘】シザーアンカー [属性 射撃][スタン/ダウン][ダウン値 0.05?][補正率 90%] 右側の前腰部からアンカーを発射し、命中した相手を引き寄せる。 虹ステ可能かつ、本作では上書きスタン属性になり、CSから拾えるようになった。 優秀なレバ特射に隠れがちだが、こちらも使いこなせると迎撃・火力双方で貢献してくれる。 ヒット時は各武装へのキャンセルと特格派生が可能。 アップデートによりレバー前派生が追加。格闘入力は必要無く、命中後にレバー前入れっぱなしで自動かつ最速で派生してくれる。 前格闘にキャンセルしたい場合は敵を目の前に引き寄せきってから入力すれば使い分けが可能。 【後格闘レバー前派生】ショットランサー回転突き 「無駄だ!」 多段ヒットする突き1段。モーションはMBまでのBD格闘2段目。 アンカーの低効率を覆すほどの高威力コンボパーツ。動作中はブーストを消費しない。 多段で取るためコンボの中継ぎに使うのが吉。 ここからの繋ぎは格闘・射撃問わず前(フワ)ステで安定。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アンカー 10(90%) 10(-10%) 0.05 0.05 スタン→引き寄せ ┗レバー前派生 回転突き 124(80%) 26(-2%)*5 1.8 0.36*5? 砂埃ダウン 格闘 クロスボーンよろしく、ビーム・ザンバー、二刀流のビーム・サーベル、腕のブランド・マーカー、ヒートダガー、ショットランサー等、武器が多彩。 総合的に見ても端的に言って高性能。 射撃寄りの機体が優秀な格闘を持っている事自体はもはや常識と化しつつあるが、それ込みでも強いと言える。 【通常格闘】ビーム・ザンバー 左袈裟斬り→逆袈裟斬り→左回転斬りの3段格闘。 初段性能は万能機水準。 場合によっては出し切るよりも堅実に離脱を選ぶことも大切。 1〜2段目から前派生・特格派生・サブCが可能で2段目から後派生が可能。 【N格後派生】ブランド・マーカー連続突き 「ヒャッハハハハハ!!」 両手のブランド・マーカーで連続パンチを繰り出した後、派手なXエフェクトが伴う左ストレートを叩き込む。 連続突き部分はスタン属性のため、最終段前に途中キャンセルすることで攻め継や他の択での追撃も可能。 出し切りから前ステでN以外の格闘が繋がる。 アップデートによりダメージ推移が一変。連続突きが追加入力で回数が最大17回まで増加するようになり、最後が単発高威力となったためコンボの〆にも有効。 連打部分のダウン値か0なのはそのままのため、特格派生を上回るダメージ効率を持つ本機のデスコンパーツとなった。 連打無しだと特格派生より素早く終わる上、威力は依然こちらが上なので、状況を見て早めに切り上げることも可能。そういう意味ではカット耐性も向上している。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 連続突き 140~201(62~48%) 7(-1%)*3~17 2.0 0 スタン ストレート 224~266(47~33%) 135(-15%) 3.0 1.0 回転ダウン 【N格/横格前派生】斬り抜け N格と横格の1・2段目から派生可能。 素早く斬り抜け、受け身不可で打ち上げる。 補正率がイマイチなので中継に用いるよりはコンボの〆か、受身不能をアテにした拘束が主な使い方か。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 斬り上げ 121(62%) 171(47%) 121(62%) 163(47%) 70(-18%) 2.7 3.0 1.0 特殊ダウン 【格闘中特格派生】串刺し攻撃 「ハハッ!ヒャハハハハ!さようなら!」 各種格闘の出し切り及び後格闘から派生可能。 サーベルを突き刺して持ち上げ→サーベル引き抜き→蹴って真横に吹き飛ばす。 初段ヒットと同時に視点切り替え。 原作でキンケドゥのX1(改修前)を大気圏に叩き落としたシーンの再現。 通称さようならキンケドゥキック、略してさよキン。 動作はやや長めだが、2段目で持ち上げる際上に動くのでカット耐性はそこそこ。 サーベル引き抜きから蹴りの間に少しタメが入るのでそこだけは注意。 中途のダウン値が0かつ最終段が高威力なのでこちらもコンボの〆に使いやすいが、時間がかかる割にダメージ自体はあまり高くないため状況判断はしっかりと。 アップデートでN格後派生が優秀な火力パーツとなったが、こちらはN格以外やアンカーから直接出せ、カット耐性と火力のバランスが良いため出番はまだまだ多い。 引き抜きでスタンさせるため攻め継続も可能。 出し切りも砂埃ダウンなので放置も追撃も可能。 格闘追撃を狙う時は横ステが安定。BR追撃ならどの方向へのフワステでも可。 後格で拾う場合はキャンセルが遅いとスカるので、早めの入力を。 ただし蹴り部分は補正が重く、引き抜きでキャンセルしても出し切りから追撃してもダメージは伸び悩む。2連続特格派生は拘束目的の時ぐらいにしておこう。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 突き刺し 101(70%) 45(-10%) 1.7 0 掴み 引き抜き 112(68%) 15(-2%) 1.7 0 スタン 蹴り 201(50%) 130(-18%) 砂埃ダウン 【前格闘】ヒートダガー蹴り ヒートダガーを展開しての2連蹴り上げから多段ヒットするランサーの突きで吹き飛ばす3段格闘。 設定に基づき、1~2段目の攻撃SEが斬撃系のものになっている。 X2の格闘の中では判定が強めだが、所詮万能機の域は出ないので過信しすぎないように。 追従距離はN格や横格と同程度ながら、踏み込み速度はこちらが上で近距離での差し込み能力に優れる。 初段からダウン属性であること、1・2段目の両方で敵を浮かしていく特性をアテにして、BD格が出せないタイミングやファンネルを展開した相手と戦う時に特に輝く。 1〜2段目から特格派生、サブC可能。 出し切り威力はN格より高いが突きの補正値は重いのでダメージを求めるなら他の格闘に頼りたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き 182(45%) 10(-2%)*10 3.0 0.1*10 砂埃ダウン 【横格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルで繰り出す袈裟斬り→斬り抜け→斬り抜けの3段格闘。 初段の伸びが良好。 また2段目の動作に多少の回り込みがあるため多少のカット耐性あり。 出し切ると受身不可で高く打ち上げるため放置や片追いに役立つ。今作から出し切り時のダメージが上昇し、出し切った時のリターンが増えた。 1、2段目から前派生、特格派生が、最終段からはマントキャンセルが可能。 2段目~3段目の間が大きく、覚醒した00Rやクアンタに当てると量子化で抜けられる。 滅多に巡り合う状況ではないが、相手にした時はコンボルートを考えたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目(1) 斬り抜け 163(58%) 70(-7%) よろけ 3段目(2) 斬り抜け 204(53%) 70(-5%) 3.0 特殊ダウン 【BD格闘】ショットランサー【突き】 ショットランサーで多段ヒットする突きから突き抜けを繰り出す2段格闘。 伸び、突進速度が良く、各種射撃からの追撃や奇襲手段としてかなり有用。X2改の主力格闘ともいえる。 マント着用時はビーム武装を防ぎながら振れるし、無理に当てに行かずにここからCSやレバ特射などを押し付ける動きも強力。 ただし外れるとその場で空振ってしまい隙が大きいため、CS等フォローを心がけるように。 初段からサブ、特格派生にキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ ┗2段目 突き抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7↓? 0.9↓? 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビーム・ザンバー連続攻撃 「罪を償え!ヒャハハハハハハ!」 ショットランサー投擲→ビームサーベルとザンバーで連続攻撃→打ち上げた相手をバスターランチャー照射で撃ち抜く。 格闘動作中のみ視点変更あり。 ランサー投擲の射程限界は、金枠やモンテーロなどの初段射撃から繋がる覚醒技と同じく短めだが、発生・銃口・弾速は揃って良好。 隣接〜2機ほど離れた距離までであれば、敵機の機動力次第だが横BDを取れる事もあるほど。 発生の速さゆえに持続は短いが、投げる瞬間まではスーパーアーマーあり。 最終段は1ヒットで強制ダウンする照射ビーム。 射撃から格闘、最後は射撃で締めるため、良くも悪くも覚醒の種類でダメージはそこまで大きく変化しないが、ダメージに対するテンポは良好。 マント装着時なら、最後のゲロビも単発ビーム程度ならケアできる。 初段を外すとそのまま硬直が切れるほか、ビームサーベル連撃はショットランサーほど追従性能が高くないので、赤ロックギリギリやすれ違うタイミングで当てると追撃が失敗することがある。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 投擲 70///70(%) (-%) スタン 2段目 斬り上げ ///118(%) (-%) よろけ 3段目 横薙ぎ ///157(%) (-%) よろけ 4段目 袈裟斬り ///192(%) (-%) よろけ 5段目 斬り開き ///220(%) (-%) 半回転ダウン 6段目 ランチャー ///280(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で記載) 全ての動作で後→特を後→メインに変えると威力は落ちるが落下コンになる。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫メイン→(≫)サブ 152(161) メイン→(≫)特射 153(184) メイン→(≫)レバー特射 135(159) メイン→サブ≫メイン 150 メイン→サブ≫後→前派生 160 メイン→サブ≫後→特 165 CS≫メイン→サブ≫メイン 175 CS→(≫)特射 158(209) CS→バタラ≫特射 181 旧覚醒技もどき。バタラ始動で227 CS≫後→前派生*2 メイン 250 CS始動の高火力 CS≫後→前派生*2 後→特 268 CS始動の高火力2 サブ≫特射 210 サブ≫レバー特射 173 サブ≫後→前派生 メイン 214 サブ≫後→前派生*2 230 前派生からアンカーへ繋ぐ時は前ステ サブ≫横NN (N)N後派生最大 266 スカしコン、ステップは後方向 レバー特射(2)→サブ 149 途中から当たったら N格始動 NN NNN 223 基本 NN特 後→特 269 NN後(1) NN後 266 NN後 後→特 273 後派生最大連打で298 前格始動 前NN 後→前派生 メイン 250 前N特→CS 261 オバヒコン 前N特 後→特 265 横格始動 横N 横NN(→特格) 228 そこそこのダメージ、カット耐性と落下を両立 横N特 後→特 261 横NN 後→前派生 メイン 289 妥協コン、アンカーに繋ぐ時は後ステ 横NN 後→前派生 後→特 298 妥協コン2 横NN (N)N後派生最大 後→サブ 326 後派生からアンカーに繋ぐ時は前ステ 横NN (N)N後派生最大 後→特 338 横始動のフルコン 横NN (N)N後派生(途中キャンセル) CS→バタラ→サブ 290~ 視点変更を絡めた離脱コン。カット対策に 後格始動 後→前派生*3 288 そこそこ動く。3回目を4hitで止め、CS〆で315 後→特格派生で327 後→前派生*2 後→特 306 後→前派生 NN後派生 後→特 335 後派生は最大連打。後派生出し切りでも313と高火力 BD格始動 BD格N NN特 249 BD格N NN後 246 NN後(1)で止めれば攻め継になる BD格N 後→前派生 メイン 247 アンカーに繋ぐ時は後ステ BD格N 後→前派生 サブ 252 BD格特 後→特 266 覚醒中 F/S/R/MC NN後(18hit)*2 覚醒技 370/??/??/?? F覚醒中 F NN後(18hit) NN後(17hit)*2 後→特(最終段前) 覚醒技 392 戦術 従来作品における「X2は射撃寄り」という特徴は良い意味で払拭され、今では中近距離戦に対応できる万能機といえるようになった。 現在の概観は、 「マントキャンセル落下込みでの総合的な中距離での回避力が高い」 「射撃はL字戦を遂行できるが、同コストの射撃寄りが持つ奇々怪々な武装には1.5歩劣る」 「格闘はアンカー込みでかなり強く、射撃武装もレバ特射を筆頭にむしろ近接で当てやすいものが多数」 というもの。 既存機で言えばフルグランサやフェネクスとは全く違い、フリーダムやダイバーエースに近い色で戦うキャラクターになっている。 すなわち、 誘導の強いCS&アシストや相手の目に映る位置取りで適度に主張しながら相手1体のロックを引く マント落下でブースト有利を作る 自衛すべき場面では自衛し、隙あらばゲロビや格闘を当ててダメージレースを制する というのが本機の戦い方となる。 射撃戦をする時間が長いとはいえ、L字も取らずに相方3000の後ろから弾を投げても特に盤面が優位にならないので、絶対に使う上で勘違いしない事。 シャフで無意識にやってしまっているプレイヤーも多いが、X2が低コストを盾にしながら途切れ途切れに弾を送る…などというのはことさら論外。 かと言って格闘機以上に突っ込んで即溶けというのもよろしくない。 マントがある間はそこそこ強気に攻めていけるが、マントが剥がれると落下ルートが完全になくなるため自衛に難儀するのが欠点。 特にサブを投げた後を突かれると一気に削られやすいのが最大の懸念事項となる。 このマントがない時間帯は無理せず逃げに徹しつつ、相方に余裕があれば助けを求めるのが好ましい。 もちろん無視されそうなら、遠慮なくサブで拘束し時間を稼いでやろう。 と過去作と比べてかなりアグレッシブな機体となっているが、 根本的なところでは「攻めと自衛のメリハリをしっかり付けつつ相方と相互にフォローする」という、このゲームの基礎を学びながら強味ともなっていく機体であることに変わりはない。 逆にこれを実行出来ていないと、「リスクリターンの管理をせず惰性で戦い曖昧な立ち位置を繰り返した結果、前に出過ぎて自分が溶けるor勝つために必要なリターンが取れずダメージ負けして敗戦」となり、そのような低級者が目立っているのもまた事実。 リスクを管理しながら生命線である両特射をどれだけ当てていけるかで活躍できる、基本のセオリーを遂行するのに向いたスタンダードな機体に仕上がっている。 EXバースト考察 「今こそ、素晴らしき貴族主義の楽園を!」 アップデートにより、射撃寄りとしての概念がなくなった本機。F覚も候補に入るようになってきた。無論S・M覚醒も相性はいいので、プレイスタイルや対面・相方によって選択していきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 単純に機動力の上昇が大きいので攻めでも逃げでも相性は良い。 優秀な横格闘、BD格闘、下格アンカーを交えたコンボ火力により、先落ちでもマント+即覚醒からゴリ押しで巻き返せるだけのポテンシャルを秘めている。 特に元々差し込みが優秀で、各種格闘からのコンボで300越えダメージを取れる。 クロスF覚醒の「バーストクロス中は与えたダメージ分ゲージが増加する」特性を活かし、攻め継ぎしても長時間覚醒を継続させるロマンもある。 単純な機動力+防御補正により、逃げることになっても有効に使える1面もあるので、まさにF覚の本来の評価に忠実な運用が可能。 また、格闘の伸び中にマントキャンセルで落下が可能になる。こちらもかなり相性がいい覚醒なのでおすすめ(実はマキオン時代からF覚醒中はこのルートは存在していた)。 ただし、耐久値は依然心許ない。真っ向から格闘機体に突っ込むのはNG。 冷静に戦況を見極めて、ここぞというときに使っていこう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% X2の安定択その1。特に自衛武装の生命線である特射を高速リロードできる。 平凡なBRしか持たないため一見すると悪手側に見えるが、チャージ短縮や、青ステの恩恵が得られる。本作での強化は大体が追い風。 とは言えレバ特射は足が止まり、メインも特別太くはないため相手によっては捕まえらないことがしばしば。 後落ち後に覚醒することで、狙ってくる相手を特射で捌きながらマント回復まで時間を稼ぐなど安定した立ち回りが可能となる。 また、降りテクがマント依存の本機にとって、他武装からメインキャンセルで降りられるようになるのも嬉しい。慣性は乗らないが、単純に弾幕で補える。 攻守ともに強化されるため、覚醒中の安定性は高い。 なお、3000の一落ち後に覚醒抜けを使わずに使えば、マントリロード高速化と耐久50回復で延命できる。3000と組む時にも下手なC半覚醒よりも延命できる可能性がある(対面の武装構成次第になるのでここは悩ましいところ)。 どの覚醒でも褒められた場面ではないが、万が一先落ちした時でも攻めの圧で失敗を挽回しやすいのも強いポイント。攻めに使う際はゲージが貯まったら半覚醒で積極的に使っていこう。 Mバースト X2の安定択その2。 純粋な機動力強化のため、場面やソロ・固定を選ばず使用できる。 C覚以上に攻め・逃げどちらでも立ち回りで相手に不利を背負わせられるため潰しは効きやすい。 C覚よりは攻撃を通しやすく、かつ苦手な相手は減るが、F・S覚醒に比べて逆転力には劣る部類である。 だがS覚で連射しても当たりませんでした、というのがランクが上がると増えてくるため、上に行くほど機動力で取りにいける強みが見えてくる。 今作になって攻撃補正が無くなったため、試合展開によってはジリ貧になってしまうことも。 機動力を活かして相手の攻めをいなしつつ、オバヒや着地を見逃さずにダメージを取っていこう。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -20% よく言えば玄人向け。相性はあまり良くない。特にシャッフルでは明確な理由がない限り、選ばない方が無難である。 マントと合わせてSAゴリ押しでダメージ確保出来るというメリットはあるが、X2の生命線であるマントと体力を失う可能性が高く、デメリットが大きい。 また、格闘補正もFバーストに比べて低いため、折角覚醒して格闘を入れたのに火力の伸びが足らなくて落としきれない…なんて悲しいこともしばしば。 他の利点として、射撃も補正とSAがつくため、ダメージ覚悟で相討ちや迎撃ができ、相手次第では自衛力につながることも。 また、バーストクロス中はダメージを与えた分の体力回復もあるため、固定で相方と合わせて使用すれば相討ちで食らったダメージを補完しつつ、こちらはアーマーで強引に相手へダメージを与えられる。 攻め時・受け時を見極めて使っていこう。 Cバースト 上級者向け。理由は後述。前作のE覚とL覚を弱めつつ統合させた新規覚醒。 相方の覚醒ゲージ増加、追い詰められたときの緊急半抜けなど、ロック処理しつつやや前に出ないと戦えないX2に適している。 注意点として、覚醒時の攻撃補正、機動力補正といった恩恵がないため攻めが相方依存になりがちで、相方の負担が大きくなりやすい。 ブースト回復量はF覚醒並みに多いので、相手に詰める際にオバヒ直前まで動いてから覚醒し、ブースト有利を作って追撃などなるべく攻める姿勢を見せて相方の負担を軽減する動きも時には必要になってくる。 また、抜け覚は前作のE覚醒同様抜け覚時のゲージ量の6割がなくなるため、ゲージ譲渡はほとんどできない。当然半抜けに終始していては最大目標である「相方の覚醒回数を増やす」ことはほぼ無理で、この点はC覚のセオリーには悪い意味で忠実である。 「必要な盤面で半覚を吐いてゲージ供与しつつ、攻めるか逃げるかを考える」立ち回りで使うのが基本。重ねていうがこれはX2でも変わらない。 半抜けでの安易な甘えは当然アウト。下手をすれば相手の覚醒でそのまま押し潰されかねない。加えてC覚で全覚醒など言語道断…とゲージ供与の安定化を実践するための高いスキルが求められる。 後衛寄りということで初心者はおろか中級者でも考えなしに選びがちだが、本機も例にもれず「固定+上級者向けの覚醒」なのでまずは他覚醒を習熟してから。 特に30相方以外のシャッフルでこれを選ぶなら立ち回り上での責任はかなり重い。 下がりながらガンガン手を出せる機体ではなく、ある程度自分も踏み込んで主張しないことにはどうにもならない機体であることを忘れないようにしたい。 僚機考察 3000 コンセプトの変化に伴い、理論値では最適になっている。 X2が相手の片方のロックを引いている間に、高コが疑似タイで仕留めにいくのが理想。 強味の回避力を活かせる組み合わせだが、インファイターすぎる相方(バエルやエピオン)だと誤射が怖いので、追う力を持ちつつ2onもある程度捌ける機体の方が相性はいい。 コスオバでこちらのマントがない時にフォロー出来るタイプだとなおよし。 一方、後衛寄り3000だと疑似タイをしたいX2的には相性が悪い。 どちらが先落ちするかは展開次第のところもあるが、相方がハメられる前に救援できる位置取りを常に意識したい。 キャラパワーに頼りすぎず、攻めと自衛のメリハリをシビアに管理しよう。 2500 3000よりコスオバのリスクは減るが、攻め手にかけてじり貧になりやすい組み合わせでもある。 だが前作に比べて格闘が強化されたことで、ダメージレースに持ち込める場面も増えた。 マントによる落下を積極的に活かして両前衛気味に動くのもあり。ブースト有利を作ってからの着地取りゲロビを積極的に狙っていきたい。 2000 X2には押し付けが効く武装がないため、お互いに負担が大きくなる。 爆弾や荒らしによる打開を狙うよりも、目の前の事態に一つ一つ丁寧に立ち回って処理していくことで勝ち筋を拾いにいくのが本機としては理想。 前衛適性がある相方なら後落ちでも十分戦える。 どちらにせよ、逃げ撃ちに固執しすぎると相方が溶かされてしまうので、荒らす機会を逃さずに、連携は密に。 この組み合わせでC覚醒を選ぼうものならその時点で勝ちを捨てる行為である。 1500 後衛気質の本機との相性は微妙。コスト的には悪くない。 自衛力が高くないと攻め性能に欠けるX2ではじり貧になりやすいので、そこを考慮しよう。 対策 2000時代は熟練して初めて迎撃力の高さを発揮していた本機体。 しかし前作でさらに迎撃択が増え、今作でそれらが安定化したことから、最早強気で襲いかかれば捕まえられる機体といったイメージは過去のものとなった。 X2の強みはマントキャンセルによるブースト回復+回避力と銃口に優れた中近距離での射撃戦。 下記の通り、射撃バリアやスパアマは苦手ではあるが、それを捌き続けるだけの回避力と迎撃力を持ち合わせている。 有利な機体で向かったはいいが攻めきれず返り討ちに遭った…という結果自体がX2の強みを更に発揮させてしまう。 強引な攻めはまず通用しないことを覚えておきたい。 X2の迎撃は後格ステ格闘、CS→特射→サブ(→特格着地)辺りが基本。 ただし従来通りサブを吐いたら隙だらけになる(サブ特格キャンセルは受付が遅い)点は変わらず。 さらにほとんどの迎撃択が射撃であり、大きく距離を離す武装を持たないため、ヴィダールの特格やゴッドの格闘CSのような射撃バリア+強判定格闘で迫られると厳しい。 それらの武装を持っているなら迷わずX2を攻めていい。 また、強制ダウンをとれる武装が特射しかないため、SAを押しつけられるのもX2には厳しい。 ただし、BD格を始めとした発生や判定が優秀な格闘を持つため、安易な格闘押し付けはしないこと。 強化された格闘火力は格闘機に比肩するレベルまで増加しており、一度噛みつかれれば狙った側が不利を背負いかねない。 中~遠距離戦においては、高弾速武装、範囲攻撃武装を持たないため、X2をある程度見るのが無難な対策になる。 赤ロは相応にあり、弾速は遅いが誘導の強いCS、そこから続けて飛び出すアシスト、地味に追いかけてくるレバ特射など、見ておいて価値のある武装ラインナップであるため、無視しない程度に警戒しよう。 もし赤ロギリにいるX2に詰める必要が出てきたら、冷静にステップや盾をしてから接近し、相手の着地だけ狙っていくと良い。 そして緑ロック距離クラスの遠距離戦においてはある程度は放置しやすい。 というのも機能するのが事故当て狙いのゲロビだけで曲げ撃ちも出来ず、赤ロ圏内に入らないとまともな仕事ができなくなるため。 赤ロギリギリでも誘導が効く武装こそあれ、X2が孤立したと判断したならば一旦無視して敵相方を狙うのが良好。 チャレンジミッション 【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX2改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ X2改ザビーネ貴族 10000 コメントセット 駄目じゃないか![死んだ奴]が出てきちゃあ! 15000 称号文字(ゴールド) 感情を処理できない人間 20000 スタンプ通信 何とぞ我が力ぞんぶんにお使いください! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 感情を処理できない人間 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.1 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 対策なのか分からない対策を消しました。一応記述は残してますので、必要なら追加ください。 -- (名無しさん) 2022-03-29 16 15 39 赤ロックって今作で全機体一律で縮んだよね?前作からの変更点の赤ロ短縮が本当なら、13(前作)→12(今作開始時)→11(共通修正〜アプデ後)にならない? -- (名無しさん) 2022-04-05 17 38 14 誰かバタラの攻撃の仕様って分かる人いますか?敵の真正面からぶつかって素通りしていったんですが原因がわかりません。 -- (名無しさん) 2022-06-18 13 34 13 黄色ロックとかじゃなく? -- (名無しさん) 2022-06-18 13 56 43 赤ロ圏内でした。相手側からのリプレイみても真正面から当たっているのでちょっと不可解です… -- (名無しさん) 2022-06-20 13 34 57 掴みの判定がアシストの当たり判定よりサイズが小さい、とか? -- (名無しさん) 2022-06-20 13 48 16 アシストに対して真っ直ぐbdするだけで攻撃移る前にすれ違っちゃうってのあるけど そうなるとこれ判定でっぱじゃないのかな -- (名無しさん) 2022-06-21 23 03 16 前格闘ってだし -- (名無しさん) 2022-12-11 16 03 08 前格闘って出し切りで砂埃ダウンでしたっけ?クロブ移行時に強化されたんです? -- (名無しさん) 2022-12-11 16 04 15 前格最終段が砂埃ダウンなのは前作からですね -- (名無しさん) 2022-12-31 16 20 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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名前:クロス 種族 エミュレイター クラス:使徒 年齢:? 性別:男 外見:銀色の長髪に銀目の青年。普段は黒いローブに身を包んでいるため顔が良く見えない。 設定:現在ラビリンスシティにてイコ・スーの命令でルー・サイファーに使えている。 元々は人間側であったが、信じていた人間に裏切られ、殺されかけたところをイコ・スーとルー・サイファーの手によって利用価値を見出され蘇生。現在は魔王女親衛隊の隊長を務めている。 性格は冷静沈着。ウィザードに対しては冷徹であるが、仲間と認めたものや主に対しては優しく接し、裏切ることはない。能力としては支援が主である。士爵程度の実力を持っているとうわさされているが、本人は支援に徹するため、めったにその力を発揮する場面をみたものはいない。 現在、公式でルーはロリっこになってることを考えると・・・ただのロリコンなのかもしれない。