約 6,029,318 件
https://w.atwiki.jp/atachi/pages/68.html
CodePlexでオープンソースコミュニティとなっているMicrosoft公式のWPFに関するライブラリがWPFToolkitです。 このコミュニティで開発されたものが、ゆくゆくは正式なWPFに導入されていきます。 といっても、中には製品レベルまで到達しなかったものや、製品レベルの品質を得るまでの間はWPFに正式導入されません。WPFToolkitはそんなWPFのライブラリです。 VisualStudio2010の発売でToolkitで開発された多くのコントロールが既に製品化されています。 WPFToolkitプロジェクトで開発中のもの Chart
https://w.atwiki.jp/artoolkit/pages/14.html
ARToolKitまとめ 基本 導入 メタセコ 応用 指AR
https://w.atwiki.jp/aias-jsdoctoolkit/pages/61.html
トップページ ドキュメントの作成 JsDoc Toolkit Ant Task JsDoc Toolkit Ant TaskはJsDoc ToolkitをAntタスクとして実行するラッパープログラムです。JsDoc Toolkitのコマンドラインオプションのほとんどを使用でき、かつAntビルドファイル内で簡単にJsDoc Toolkitを利用できます。 このページはhttp //code.google.com/p/jsdoc-toolkit-ant-task/を元に作成しました。 ここではAntそのものの説明は行いません。公式サイトやWeb上の情報を参照してください。 準備 インストール 下記URLから jsdoctoolkit-ant-task-1.0.jar をダウンロードし、適当なディレクトリに配置してください。 http //code.google.com/p/jsdoc-toolkit-ant-task/downloads/list 動作環境 JsDoc Toolkit Ant Taskの動作には、JsDoc Toolkit本体がインストールされた環境が必要です。 例 Antビルドファイル内でJsDoc Toolkit Ant Taskを使用する手順を説明します。 まず、 jsdoctoolkit タスクを定義します。ダウンロードした jsdoctoolkit-ant-task-1.0.jar とRhino - js.jar へのクラスパスを必ず設定してください。 taskdef name= jsdoctoolkit classname= uk.co.darrenhurley.ant.tasks.JsDocToolkit classpath= /path/to/jsdoctoolkit-ant-task-1.0.jar;/path/to/js.jar / その後、タスクをコールします。コマンドラインオプションは属性として指定します。詳細はこちらを参照してください。 jsdoctoolkit jsdochome= /path/to/jsdoc_toolkit/ template= jsdoc outputdir= /output/dir/ inputdir= /dir/of/javascript/files/ / 入力ファイルの指定には、 fileset 要素か、 source 要素をネストさせることもできます。 source 要素は独自要素で、 file 属性に1ファイルまたはディレクトリのパスを指定します。 jsdoctoolkit jsdochome= /path/to/jsdoc_toolkit/ template= jsdoc outputdir= /output/dir/ source file= /a/js/soucefile.js / source file= /another/js/soucefile.js / / jsdoctoolkit ユーザ定義のパラメータ(-Dオプションに相当)は、独自要素の arg 要素を使って渡します。 name 属性と value 属性にそれぞれパラメータ名と値を指定します。 jsdoctoolkit jsdochome= /path/to/jsdoc_toolkit/ template= jsdoc outputdir= /output/dir/ inputdir= /dir/of/javascript/files/ arg name= argOne value= foo / arg name= argTwo value= bar / / jsdoctoolkit サンプル ビルドファイル 管理人が作成したビルドファイルのサンプルをこちらからダウンロードできます。使用する場合はパスや属性を各自の環境に合わせてください。 属性一覧 属性名 説明 必須 jsdochome JsDoc Toolkitのインストールディレクトリ。注意:末尾に"/"が必要です。 yes template 使用するテンプレート名。 -t オプションに相当します。JsDoc Toolkit Ant Taskではテンプレートは"templates/"ディレクトリ直下に存在すると仮定されています。 yes outputdir 作成されたドキュメントの出力ディレクトリ。 -d オプションに相当します。注意:末尾に"/"が必要です。 yes inputdir JavaScript(やその他)の入力ファイルを含むディレクトリ source 要素がネストされていなければyes encoding 入出力ファイルの文字エンコーディング。 -e オプションに相当します。 no, デフォルトはutf-8 depth 入力ディレクトリからファイルをたどる階層数。 -r オプションに相当します。 no, デフォルトは10。ただし inputdir 属性が指定されていないなら無効。 includeundocumented trueの場合、ドックコメントのないコードも出力します。 -a オプションに相当します。 no, デフォルトはfalse includeunderscored trueの場合、"_"から始まるメンバをprivateと見なしません。 -A オプションに相当します。 ※JsDoc Toolkit 2.1.0では-Aオプションは廃止されており、この属性も無効です。 no, デフォルトはfalse includeprivate trueの場合、privateなメンバもドキュメントに出力します。 -p オプションに相当します。 no, デフォルトはfalse verbose 処理内容について詳細なメッセージを出力します。 -v オプションに相当します。 no, デフォルトはfalse extensions 入力ファイルの拡張子をカンマ区切りで指定します。 -x オプションに相当します。 no, デフォルトはjs log 指定されたファイルにログを出力します。 -o オプションに相当します。 no config コンフィグファイルのパスを指定します。 -c オプションに相当します。 no, このオプションが指定された場合、他のオプションは全て無視されます。 付記: arg 要素のバグ?について 管理人の環境では arg 要素の設定が出力に反映されない現象があったため、ソースコードを修正し再ビルドを行いました。似た現象が発生した方は参考にしてください。 下記リポジトリからソースコードをチェックアウトします。http //jsdoc-toolkit-ant-task.googlecode.com/svn/trunk/ JsDocToolkit.javaの181行目を以下のように変更します。 cmdVector.add("-D=" + args.elementAt(i).getName() + " " + args.elementAt(i).getValue()); ソースに含まれるbuild.xmlを実行し、再ビルドを行います。(おそらくテストパス設定の関係で)ビルドファイルの実行は途中で失敗しますが、新しいjsdoctoolkit.jarが生成されているはずです。
https://w.atwiki.jp/atachi/pages/69.html
WPFToolkitで開発中のコンポーネントです。 まだ開発段階のため、WPFToolkitのライブラリ(WPFTools.DLL)にも含まれていません。 http //social.msdn.microsoft.com/Forums/ja-JP/wpfja/thread/9abc50e7-2104-4d80-8933-9e5f15545f2f http //social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/wpf/thread/215ac129-2b3e-45a3-833a-3990b6f9f0fd スクロールさせる? http //www.eggheadcafe.com/tutorials/aspnet/0939d60c-8e17-4a27-b898-1fc772d2d6f6/scrolling-in-wpf-toolkits-column-chart.aspx 線と丸の色 chartingToolkit LineSeries chartingToolkit LineSeries.DataPointStyle Style TargetType="{x Type chartingToolkit LineDataPoint}" Setter Property="Visibility" Value="Collapsed"/ Setter Property="Background" Value="Purple"/ /Style /chartingToolkit LineSeries.DataPointStyle /chartingToolkit LineSeries
https://w.atwiki.jp/mikmik/pages/17.html
電脳ワールドへようこそ ニコニコ見ててARToolKit見つけました。 (電脳て、久しぶりに使う言葉だ 電脳Google Earth http //www.nicovideo.jp/watch/sm1847562 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1847562 電脳仮面 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1905156 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1905156 電脳フィギュア http //www.nicovideo.jp/watch/sm1821275 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1821275 ちょwww違う。 ARToolKit http //www.hitl.washington.edu/artoolkit/ 工学ナビ http //www1.bbiq.jp/kougaku/index.html http //www1.bbiq.jp/kougaku/ARToolKit.html Tag ArToolKit http //www.nicovideo.jp/tag/ARToolKit いぁ、TVとかでやってたから、あるのは知ってたんですが、Webカメラ買ったので試してみたんです。 調べててわかったのは、かなり昔からあるものですが、まだまだ発展途上ということです。 ビジュアルマーカー認識と、それを元に映像を出す機能があるのですが、 表示する映像の指定や動き等は、プログラム書き換えて勝手にしろやゴルァってことです。 ToolKitなので仕方ないです。 PCの性能もずいぶん良くなってるし、VOCALOIDが3D化してたりするし、流行るかも・・・。
https://w.atwiki.jp/unity3dfan/pages/15.html
2DToolKit (情報が2011年末のままで古いのでご注意を) 公式wikiの日本語訳+補足コメント。 訳は間違いあると思うので、ツッコミお願いします。このページの下部にコメント欄をつけました。 公式サイト(英文) 公式wiki(英文) 概要 特徴まとめ システム概要 注意点 クイックスタート スプライト スプライトコレクションの作成 スプライトの作成 スプライトへのコリジョン ポリゴンタイプのコリジョン スクリプト スプライトバッチ スプライトバッチの使用法 レベル作成のTIPS スプライト・アニメーション スプライトアニメーションデータの作成 アニメーションするスプライトの作成 スクリプト フォント フォントの準備 テキストメッシュ グラデーション、インラインスタイル スクリプト リファレンス Sprite Collection Sprite Sprite Animation Animated Sprite Font TextMesh Button F&Q てすと -- ロドス (2011-11-12 18 36 43) コメントよろしくお願いします〜 -- ロドス (2011-11-12 18 39 02) 2dtoolkitで作ったスプライト(アニメ無し)をプレハブ化して、インスタンスを新しく作った後、SpriteCollectionにてcommitすると「Destroying assets is not permitted to avoid data loss.」とエラーが表示されますが、何かご存じでしたらアドバイスお願いします。 -- avan (2011-11-16 21 16 09) うーん・・・再現できないですね。もし、何か分かったらコメントします。 -- ロドス (2011-11-18 16 52 03) 2DToolKit 最新版だと少し内容に誤差が出てきていますので、できるなら更新して頂きたいです -- 名無しさん (2012-11-27 16 02 41) 公式のもぐらチュートリアルええで -- 通り菅井きん (2013-08-21 14 01 31) 初見です。もぐらはどこにあるんですか? -- ゴコー (2013-09-09 23 48 03) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dendenkeroro/pages/51.html
拡張現実、ARToolkitを使いこなしてロボットに実装しよう! はい、欲張りですねぇー。自滅しない程度に広く浅くやっていきます。 使えるものは全部コピペだ! USBカメラでリアルタイムに画像解析、及び3Dでオブジェクト表示をしようと思ったらこれ、ARToolKitですね。 導入編 細かいことは参照ページに記載されているので、そちらをどうぞ。↓画像をクリック! Copyright (C) Sunao Hashimoto. All Rights Reserved. こちらも参考図書として紹介しておきます。 設定編 実際にプログラムしていて間もないですが(2010年5月3日現在)、行き詰ったところを以下にリストにしておきます。 OpenGLを参考書通りに設定したけど、ビルドした時にリンカエラーが出る! 参考書のP82~P83あたりを熟読しましたか? msvcp71d.dllが見つかりませんとエラーが出るのですが・・・ どうやらDSVLのコンパイル時に正常に作られなかったようですね。 Googleで検索するとだるんロードできますので、それをARToolkitフォルダ下のbinフォルダに入れてやってください。 それでもだめならプロジェクトフォルダに直接ぶちこんでもいいでしょう。 プログラム「ゲームパッドを使おう!」 とりあえずこれ↓でゲームパッド使えます。タグは各自用意で書き換えてください。 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #pragma warning(disable 4819) windows.h stdio.h stdlib.h GL\gl.h GL\glut.h AR\gsub.h AR\video.h AR\param.h AR\ar.h /* カメラ構成 */ char*vconf = "C /ARToolKit/bin/Data/WDM_camera_flipV.xml";// 既定のカメラ構成 intxsize;// ウィンドウサイズ intysize;// ウィンドウサイズ intthresh = 100;// 閾値 intcount = 0;// 処理フレーム数 /* カメラパラメータ */ char*cparam_name = "C /ARToolKit/bin/Data/502_camera_para.dat";// 既定のカメラパラメータ ARParamcparam;// カメラパラメータ /* パターンファイル */ char*patt_name= "C /ARToolKit/bin/Data/JinjaMark.hiro";// パターンファイル名 intpatt_id;// パターンID doublepatt_width= 80.0;// パターンの幅(mm単位) doublepatt_center[2]= {0.0, 0.0};// パターンの中心 doublepatt_trans[3][4];// 座標変換行列 /* オブジェクトの移動量 */ extern floatexTx = 0.0;// x軸方向の移動量 extern floatexTy = 0.0;// y軸方向の移動量 static void init(void); static void mainLoop(void); static void draw(void); static void setupLighting(void); static void setupMaterial(void); static void cleanup(void); static void keyEvent(unsigned char key, int x, int y); void joystick(unsigned int ButtonMask, int x, int y, int z); void idle(void); int main(int argc, char **argv) { /* GLUTの初期化 */ glutInit( argc, argv); glutIdleFunc(idle); /* ARアプリケーションの初期化*/ init(); glutJoystickFunc(joystick, 10); glutForceJoystickFunc(); /* キャプチャ開始 */ arVideoCapStart(); /* メインループの呼び出し */ argMainLoop( NULL, keyEvent, mainLoop ); return (0); } static void init( void ) { ARParam wparam;// カメラパラメータ /* ビデオデバイスの設定 */ if( arVideoOpen( vconf ) 0 ) exit(0); /* ウィンドウサイズの取得 */ if( arVideoInqSize( xsize, ysize) 0 ) exit(0); printf("Image size (x,y) = (%d,%d)\n", xsize, ysize); /* カメラパラメータの読み込み */ if( arParamLoad(cparam_name, 1, wparam) 0 ) { printf("Camera parameter load error !!\n"); exit(0); } /* カメラパラメータの初期化 */ arParamChangeSize( wparam, xsize, ysize, cparam ); arInitCparam( cparam ); printf("*** Camera Parameter ***\n"); arParamDisp( cparam ); /* パターンファイルの読み込み */ if( (patt_id=arLoadPatt(patt_name)) 0 ) { printf("pattern load error !!\n"); exit(0); } /* gsubライブラリの初期化 */ argInit( cparam, 1.0, 0, 0, 0, 0 ); } static void mainLoop(void) { ARUint8*dataPtr;// カメラ画像 ARMarkerInfo*marker_info;// マーカー検出用の情報 intmarker_num;// マーカーらしき部分の個数 intj, k;// ループカウンタ /* カメラ画像の取得 */ if( (dataPtr = (ARUint8 *)arVideoGetImage()) == NULL ) { arUtilSleep(2); return; } if( count == 0 ) arUtilTimerReset(); count++; /* キャプチャした画像の表示 */ argDrawMode2D(); argDispImage( dataPtr, 0, 0 ); /* マーカーの検出 */ if( arDetectMarker(dataPtr, thresh, marker_info, marker_num) 0 ) { cleanup(); exit(0); } /* 次の画像をキャプチャ */ arVideoCapNext(); /* マーカーの一致度を判定 */ k = -1; for( j = 0; j marker_num; j++ ) { if( patt_id == marker_info[j].id ) { if( k == -1 ) k = j; else if( marker_info[k].cf marker_info[j].cf ) k = j; } } /* マーカーが見つからなかったとき */ if( k == -1 ) { argSwapBuffers(); // 移動量を初期化 exTx = 0.0; exTy = 0.0; return; } /* 座標変換行列を取得 */ arGetTransMat( marker_info[k], patt_center, patt_width, patt_trans); /* 3次元オブジェクトの描画処理 */ draw(); /* バッファの内容を出力 */ argSwapBuffers(); } static void draw( void ) { doublegl_para[16];// ARToolkit- OpenGL変換行列 /* 3次元オブジェクトの描画準備 */ argDrawMode3D(); argDraw3dCamera(0, 0); /* 隠面消去 */ glClearDepth(1.0);// デプス・バッファの消去値 glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// デプス・バッファの初期化 glEnable(GL_DEPTH_TEST);// 隠面消去・有効 glDepthFunc(GL_LEQUAL);// デプス・テスト /* 座標変換行列の読み込み */ argConvGlpara(patt_trans, gl_para);// ARToolkit - OpenGL glMatrixMode(GL_MODELVIEW);// 行列変換モード・モデルビュー glLoadMatrixd(gl_para);// 読み込む行列を指定 /* ライティング */ setupLighting();// ライトの定義 glEnable(GL_LIGHTING);// ライティング・有効 glEnable(GL_LIGHT0);// ライト0・オン glEnable(GL_LIGHT1);// ライト1・オン /* オブジェクトの材質 */ setupMaterial(); /* 3次元オブジェクトの描画 */ glTranslatef(exTx, exTy, 25.0);// オブジェクトの平行移動 glutSolidCube(50.0);// ソリッドキューブを描画(1辺のサイズ50mm) /* 終了処理 */ glDisable(GL_LIGHTING);// ライティング・無効 glDisable(GL_DEPTH_TEST);// デプス・テスト・無効 } static void setupLighting(void) { /* ライトの定義 */ GLfloatlt0_position[] = {100.0, -200.0, 200.0, 0.0};// ライト0の位置 GLfloatlt0_ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1.0};// 環境光 GLfloatlt0_diffuse[] = {0.8, 0.8, 0.8, 1.0};// 拡散光 // GLfloatlt1_position[] = {-100.0, 200.0, 200.0, 0.0};// ライト1の位置 GLfloatlt1_ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1.0};// 環境光 GLfloatlt1_diffuse[] = {0.8, 0.8, 0.8, 1.0};// 拡散光 /* ライトの設定 */ glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lt0_position); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lt0_ambient); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lt0_diffuse); // glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lt1_position); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, lt1_ambient); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, lt1_diffuse); } static void setupMaterial(void) { /* オブジェクトの材質 */ GLfloatmat_ambient[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0};// 材質の環境光 GLfloatmat_specular[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0};// 鏡面光 GLfloatmat_shininess[] = {50.0};// 鏡面係数 // glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); } static void cleanup(void) { /* 終了処理 */ arVideoCapStop();// キャプチャを停止 arVideoClose();// ビデオデバイスを終了 argCleanup();// ARToolkitの終了処理 } static void keyEvent( unsigned char key, int x, int y) { switch (key){ /* ESCキーで終了 */ case 0x1b printf("*** %f (frame/sec)\n", (double)count/arUtilTimer()); cleanup(); exit(0); /* H, h:x軸の-方向に移動 */ case H case h exTx = exTx - 5.0; break; /* L, l :x軸の+方向に移動 */ case L case l exTx = exTx + 5.0; break; /* J, j :y軸の+方向に移動 */ case J case j exTy = exTy + 5.0; break; /* K, k :y軸の-方向に移動 */ case K case k exTy = exTy - 5.0; break; default break; } } void joystick(unsigned int ButtonMask, int x, int y, int z) { if(10 x) printf("右"),exTy = exTy - 5.0; if(x -10) printf("左"),exTy = exTy + 5.0; if(10 y) printf("上"),exTx = exTx - 5.0; if(y -10) printf("下"),exTx = exTx + 5.0; if(ButtonMask 1) printf("△"); if(ButtonMask 2) printf("○"); if(ButtonMask 4) printf("×"); if(ButtonMask 8) printf("□"); if(ButtonMask 16) printf("L2"); if(ButtonMask 32) printf("R2"); if(ButtonMask 64) printf("L1"); if(ButtonMask 128) printf("R1"); if(ButtonMask 256) printf("START"); if(ButtonMask 512) printf("SELECT"); glutPostRedisplay();/* 画面再描画 */ } void idle(void) { glutForceJoystickFunc();/* これを追加 */ } 今後のプログラム予定 タグのトラッキング(ロボットのヘッドで追従・未検出時は探索もしくはニュートラル) ロックオン、シューティング的な何かw
https://w.atwiki.jp/yosilove/pages/76.html
NyARToolKitめも NyARToolKitは拡張現実感(AR)を実現する手助けをしてくれるライブラリ。 本家のARToolKitが更新停止したので有志が開発中。Java,Flash,C#,C++など、様々な言語に移植されている。 NyARToolKit/API NyARToolKit/デモ/(cpp)RawTest NyARToolKit/サンプル/OpenGL・OpenCVとの連携
https://w.atwiki.jp/rupt/pages/134.html
ARToolKit時計 ../ ソフトウェア名 ARToolKit時計 現Version 0.1 作者(敬称略) たろサ 配布元 転載中 らぴゅーとぴあウェブ転載所 ソフトウェア形態 フリー ソース 公開/C 紹介 AR用のマーカをRuputer上に表示する。時計機能あり。 ARとは簡単に言うと 撮影中の映像にリアルタイムで3Dモデル等を合成する技術のことである。 このソフトが表示する黒い枠は、その合成の際に必要なマーク。 これをRuputerで表示すると何故嬉しいかといえば、 腕につけたRuputerの上でマスコットが踊っている姿を見ることができたりするからである。 このソフト(ARToolKit時計)の作者である、たろサさんが実際にやってみているので どのような感じになるかはそれを参照のこと。 (オートパワーオフは厳禁らしい) なお、質感をともなって実体化するわけではないのでその点ご留意を。 (スクリーンショット情報) 全:Aurex2 RC4 + WinShot ver1.53a
https://w.atwiki.jp/hakuryu7orange/pages/15.html
拡張現実を生み出すARToolKitについてのメモ 環境設定 Release構成について 他端末での実行 テクスチャ Release構成について 「MSVCP71D.dll」と「MSVCR71D.dll」がないと(たぶん)怒られるので、Debag版より持ってくる。 この「MSVCP71D.dll」については、多々議論があるようで、実行ファイルのある場所へのコピペでいいのかは疑問。「system32」にはDがついていないものが入っているが、この場所にコピペするのは、賛否諸説あるらしく、詳しいことはよく分からない。 追加の依存ファイルにDebag構成で追加したもの達を追加する。 他に、何か怒られたら、それを追加すれば問題なく動く。 他端末での実行 Release構成で作成した実行ファイルを、他端末で実行する場合、「glut32.dll」が必要になる。 これは「C \Windows\System32」にコピーすればよいが、別の方法(こっちのほうが簡単かも)として、実行ファイルがある場所に、一緒においておけば問題ない。 テクスチャ 24ビットのビットマップしか駄目らしー。 あと、正方形である必要があるっぽい。 正方形以外だと、縦横の長さの差分だけ、長さが短い方にテクスチャが張られず、色がない状態のまま出力される。