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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクションエール ランチャー ソード パーフェクトストライク 登録タグ 特徴 ストライクには僕が乗る。もう逃げない、決めたんだ! 型式番号GAT-X105。大西洋連邦とモルゲンレーテ社の共同で極秘開発された、5機のGAT-Xシリーズの1機。5機の中で最も後期に開発された最新鋭機であり、「ストライカーパックシステム」によって様々な戦況に対応できる汎用性を持つ。 ストライク「ガンダム」と言うだけあって立派なガンダム顔だが、実はガンダムではない。正確には「SEED世界においては『ガンダム』という名称のMSは存在しない」(*1)という事で、他のイージスやストライクフリーダムもガンダムではない。これはキラがOS等システムの頭文字を縦読みし、ガンダムと読んだことに由来する。そのためSEED世界において『ガンダム』とはOSの名称を指す(*2)。 新規参戦N6C6機。原作通り3種のバックパックを換装する事で、異なる戦闘スタイルを使い分けるのが特徴。C2~C4は換装手段も兼ねた共通攻撃となり、C5・C6に関しては各ストライカーパック毎に固有攻撃が用意されている。なお、可変MSと同じく「×ボタンを2度押し」により換装が行える(エール→ランチャー→ソード→エール)。SP攻撃は流石に全パック共通だが、攻撃後は最後に換装したパックへと戻る為、一々パックを変える心配が少ない。 バーストモードを発動させると全てののストライカーパックを合わせた「パーフェクトストライク」に切り替えられ、攻撃速度が上がる。3種のパックの特徴は大まかに以下の通り。 【エール】威力に欠けるが、攻撃動作の素早いN攻撃と高範囲のC攻撃が持ち味。特にCSの使い勝手は爽快。 常に足が止まらないので、被弾の可能性を低減できる。 【ランチャー】CSとC6が高火力のアグニ。アグニは弾速と発射速度がやや遅い為、若干当て辛い印象。 足が止まる上に極端に威力不足なN攻撃はアグニを撃つ為の護身用と考えていい。ただしD攻撃はそれなりに機能する。 【ソード】高威力のN攻撃とリーチの長いC攻撃がウリだが、攻撃速度が若干遅い。 DCのマイダスメッサーはジャスティスのそれとコンセプトは同じだが、リーチ・範囲に共に下位互換でそれ程頼りに出来ない。 これは余談だが、キラの専用台詞で「キラ・ヤマト、X105ストライクいきます!」という台詞があるが・・・ここでキラはストライクの型式を「エックス ワン オー ファイブ」と読んでいるが、厳密には間違い。正しくは「エックス イチ マル ゴ」である。(*3) 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED メインパイロット キラ・ヤマト EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームライフル C1,CS エールストライカー N1~N6,C2,C6,SP2,JSP,D1~D5,DC ソードストライカー N1~N6,C4,C6,SP,JSP,CS,D1~D5,DC ランチャーストライカー N1~N6,C3,C6,SP,SP2,CS,D1~D5,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 170 2 SHOT 170 1 DEFENSE 170 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ パーフェクトストライク パーフェクトストライクガンダムになり、攻撃速度上昇 アクション エール 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃(エール) N1 ビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ N2 袈裟斬り N3 回し蹴り N4 クロス斬り。2ヒットする N5 2本のサーベルで上昇しつつ斜めに回転斬り。空中に浮いているが、地上判定なので、ここからのJSPは不可能 N6 2本のサーベルを構えつつ突進 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル連射。最大5連射可能 C2 シールドアッパー エール換装 格闘 前方短範囲 盾を構えつつ掌底打ちのようにアッパー。発生は早いが範囲が狭く、用途としては対エース用。ここから直接JSPに移行できる。攻撃時にエールストライカーパックに換装 C3 対艦バルカン砲 ランチャー換装 射撃 前方扇状中射程 ランチャーストライカーパックのC3と同様 C4 対艦刀「シュベルトゲベール」 ソード換装 格闘 前方短範囲 ソードストライカーパックのC4と同様 C5(エール) 上昇キック 上向きにキック。攻撃範囲が狭く、空中コンボ移行C攻撃としてはどうにも力不足。C2同様直接JSPに移行出来るので、JSP専用のアクションとして割り切った方がよいかも C6(エール) 回転斬り 前方中距離突進型 空中から回転突進し、最後に2本のサーベルで斬り払い。突進距離や範囲の割りにヒット数が少なく、マグネ装備でもあまり吸い込んでくれない。「N5の時点で敵機が浮かぶ」為、高難易度でこのC攻撃がエースに当たる事はそうそうに無い チャージショット(エール) CS ビームライフル 射撃 前方広範囲 扇状にビームライフルを5連射した後前方に単発で発射。発生・範囲共に高水準で数あるCSの中でも殲滅力は最高クラス。ストライクの主力C攻撃 SP攻撃 SP シュベルトゲベール→アグニ 格闘→射撃 前方短範囲→前方中射程 パーフェクトストライクに変化、対艦刀で斬り上げ、大型ビーム砲アグニで照射。攻撃範囲の狭さから主にエース用だが、最初に斬り上げる為次の照射ビームは確定でフルヒットする。攻撃終了後は直前に換装していたパックへと戻る SP2 超高インパルス砲「アグニ」 射撃 全方位広範囲 パーフェクトストライクに変化し、大ジャンプしアグニで斜め下に向かって照射しながら回転。ギラ・ズールのJSPと似ている。制圧力は見事の一言だが、旋回性能が悪いせいで狭いマップや細長いマップでは真価を発揮しにくい。MA相手にも強力で、ダウンした所へ当てれば優秀なダメージ源になる。攻撃終了後は直前に換装してい(ry JSP 突撃 シュベルトゲベール 格闘 前方中距離突進型 パーフェクトストライクに変化後、対艦刀を構えながら突進、最後に横に薙ぎ払う。癖のない突進攻撃で「フィールド殲滅」・「エース相手へのダメージ源」とどちらにも使えるが、単体の性能ではSP・SP2に劣る。攻撃終了後は直前に換(ry ダッシュ攻撃(エール) D1 ビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り D2 2本のサーベルで坂袈裟 D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 両サーベルで斬り上げ DC 前方短範囲 2本のサーベルを構え、突き刺すように突進。発生が早く意外と進むが範囲は狭い ランチャー 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃(ランチャー) N1 ガンランチャー 射撃 前方 その場から動かずミサイルランチャーで攻撃。射程はそれなりに長い(と言ってもC1の2倍程度)が威力は悲惨の一言。できるだけ早くC攻撃へ移行する事をオススメします N2 N3 N4 N5 N6 2発同時に発射 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル連射。最大5連射可能 C2 シールドアッパー エール換装 格闘 前方短範囲 エールストライカーパックのC2と同様 C3 対艦バルカン砲 ランチャー換装 射撃 前方扇状中射程 バルカン砲を右から左へ扇状に連射する。発生が早いので近~中距離での殲滅に有用。弾同士の間隔が短いおかげでインパルスとは好相性。攻撃時にランチャーストライカーパックに換装 C4 対艦刀「シュベルトゲベール」 ソード換装 格闘 前方短範囲 ソードストライカーパックのC4と同様 C5(ランチャー) 上昇キック 上向きにキック。攻撃範囲が狭く、空中コンボ移行C攻撃としてはどうにも力不足。C2同様直接JSPに移行出来るので、JSP専用のアクションとして割り切った方がよいかも C6(ランチャー) アグニ照射 射撃 前方中射程 アグニを構え照射。発生が遅く攻撃範囲・旋回性能共にいまいちの為、主にフィールド制圧に使われる。最後の1発が錐揉み属性の為、「最後の一発を避けられて即反撃」という事はない チャージショット(ランチャー) CS 超高インパルス砲「アグニ」 射撃 前方 C6より細いビーム砲発射。一瞬溜めが入るが威力も高く、使い勝手は上々 ダッシュ攻撃(ランチャー) D1 パンチ 格闘 前方 殴り合い宇宙ことグーパンチの連打。発生は遅いがそこそこの攻撃範囲を持つ。νガンダムのD攻撃よりはやや優秀 D2 D3 D4 D5 ガンランチャー 射撃 前方短射程 ミサイル2連射。連射感覚が短くフルヒットしやすいが、射程距離の都合上エース相手にはそれなりのリスクがある DC 対艦バルカン砲 前方長射程 バルカン砲連射。一回の入力で10発ほど撃っており、エース相手へのけん制に有効 ソード 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃(ソード) N1 シュベルトゲベール 格闘 前方 袈裟斬り N2 横薙ぎ N3 右斬り上げ N4 左斬り上げ N5 N3よりも垂直に近い角度で斬り上げ N6 一瞬溜めて逆袈裟 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル連射。最大5連射可能 C2 シールドアッパー エール換装 格闘 前方短範囲 エールストライカーパックのC2と同様 C3 対艦バルカン砲 ランチャー換装 射撃 前方扇状中射程 ランチャーストライカーパックのC3と同様 C4 対艦刀「シュベルトゲベール」 ソード換装 格闘 前方短範囲 対艦刀で斜め上から左下へ薙ぎ払う。発生が若干遅く攻撃範囲も前方だけだが、比較的広範囲を攻撃する為使い勝手はそれほど悪くない。単発なのでマグネティック・ハイとの相性は×。攻撃時にソードストライカーパックに換装 C5(ソード) 斬り上げ デスティニーのC5と似たモーションで斜め上に斬り上げ。発生は早いが範囲は狭い。ここから直接JSPに移行できる C6(ソード) シュベルトゲベール乱舞 前方中範囲 対艦刀で前方を乱舞攻撃。範囲が比較的広く多段ヒットの為、マグネティック・ハイとの相性が良い。キラには用無しではあるが チャージショット(ソード) CS ビームブーメラン「マイダスメッサー」 格闘 前方中範囲 ビームブーメランを投げつける。ブーメランは戻ってくる為最大2ヒット。投擲武装の為距離が短く、遠距離での撃ち合いは苦手。代わりに範囲が広く、2ヒットするので当てやすい。弧を描くように投げるので、慣れるまでには少し時間がかかるかも ダッシュ攻撃(ソード) D1 対艦刀「シュベルトゲベール」 格闘 前方 左斬り上げ D2 右斬り上げ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 一回転しつつ突き。範囲は狭いがリーチは長い DC ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」 格闘 前方短範囲 腕部からアンカーを打ち出し敵機を攻撃する。リーチが短い上に攻撃範囲も狭い。過信できるほどの使いやすさはない パーフェクトストライク 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 対艦刀「シュベルトゲベール」 格闘 前方 ソードストライカーパックと同様。だがバースト効果により、弱点であった攻撃速度が改善されている N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル連射。最大5連射可能 C2 シールドアッパー 格闘 前方短範囲 エールストライカーパックと同様 C3 対艦バルカン砲 射撃 前方扇状中射程 バルカン砲を右から左へ扇状に連射する。連射性能はそのままに発生速度UP C4 対艦刀「シュベルトゲベール」 格闘 前方短範囲 対艦刀で思いっきり薙ぎ払う。通常時と比べて格段に発生が早くなっており、かなり強化された C5 上昇キック 斜め上にキック攻撃。元々早めだった攻撃速度がさらに早くなったため、相対的に性能が上がっている C6 アグニ照射 射撃 前方中射程 アグニを構え照射。性能自体はそれほど変化はないが構えまでの時間が短くなっており、また照射時間も延長 チャージショット CS アグニ 射撃 前方 ランチャーストライク時と性能は同じ SP攻撃 SP シュベルトゲベール アグニ 格闘→射撃 前方短範囲→前方中射程 通常時のSPと同様 SP2 アグニ照射 射撃 全方位広範囲 通常時のSP2と同様 JSP 突撃 シュベルトゲベール 格闘 前方中距離突進型 通常時のJSPと同様 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 エールストライカーパックと同様。攻撃速度・攻撃範囲共に優秀 D2 D3 D4 D5 DC 前方短範囲 2本のサーベルで突進。攻撃速度アップにより、エース相手への先制攻撃にも有効 登録タグ カンスト不可能 キラ・ヤマト ストライクガンダム ムウ・ラ・フラガ 機動戦士ガンダムSEED 種
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ネオ奈良:ガンダムヤマト
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機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダム 星4/光属性/機械族/攻1800/守1600 MS・MF 1ターンに1度、500ポイントのライフを支払うことで、次の自分のスタンバイフェイズ開始時までこのカードの攻撃力・守備力は500ポイントアップし、魔法・罠・モンスターの効果の対象にならない。 自分のライフポイントが2000以下の場合、このカードの攻撃力・守備力は800ポイントアップし、戦闘では破壊されない。 このカードが守備表示モンスターを攻撃した時、その守備力を攻撃力が超えていれば、その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。 一つめはシャイニングフィンガー、2つめは明鏡止水、3つめはMFを意識して作りました。
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シナリオ攻略 シナリオ クリア ボーナス CAPITAL ACE POINT CLEAR BREAK1 BREAK2 SECRET1 SECRET2 IMPACT 1位 2位 3位 5000 5000 5000 5000 5000 5000 +50 +40 +30 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 マスターユニットが撃破もしくは自軍ユニットの全滅 攻略条件 BREAK TRIGGER コウがガトーと交戦 刹那がサーシェスと交戦 CHALLENGE MISSION コウはビームサーベルでガトーと交戦できるか? 刹那がサーシェスを撃破できるか? OVER IMPACT 4ターン以内にウッソがクロノクルを撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アルビオン エイパー・シナプス 1 L M ガンダム試作1号機 コウ・ウラキ 1 出撃済 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ガンダム試作2号機 アナベル・ガトー 1 ザメル ボブ 1 ドム・トローペン ゲイリー 1 ドム・トローペン デラーズ・フリート兵 2 BREAK TRIGGER1 増援 MAP右方出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 1 TRANS-AM起動なし MAP左方出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アグリッサ アリー・アル・サーシェス 1 AEUヘリオン陸戦型(PMC) PMCトラスト兵 4 シークレット CHALLENGE MISSION1達成時、MAP上方に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 カプル ソシエ・ハイム 1 カプル ニューロ 2 BREAK TRIGGER2 増援 右方向にMAP拡張出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M シャッコー ウッソ・エヴィン 1 右方向にMAP拡張出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ゾロ(クロノクル専用機) クロノクル・アシャー 1 ゾロ ザンスカール兵 2 シークレット CHALLENGE MISSION2達成時、MAP左方に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 エアリーズ(ノイン機) ルクレツィア・ノイン 1 エアリーズ ニューロ 2 OVER IMPACT インパクト軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アルビオン エイパー・シナプス 1 L ガンダム試作1号機 コウ・ウラキ 1 ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 1 シャッコー ウッソ・エヴィン 1 解説 初期配置のガトーは全力で右に逃げる。ガトーは離れていくものの、マップには限界があるのであわてなくても良い。 アルビオンを浮遊させて、コウをいったんアルビオンに戻してガトーの近くまで行く、次のターン難なくガトーと交戦可能。 右端でじっとしていると思ったら、いきなり突っ込んできたりする為、あわてて突っ込み過ぎないように。 コウと交戦するとガトーは離脱する。倒したい人は注意。前作までに比べて避けないので事前に他のユニットで削るのは楽。 コウとガトーがお互いにビームサーベルで戦闘すると、特殊演出が入る。バルカンやライフルでは発生しない。チャンスは一回しか無いため注意。 アルビオンは浮遊させることで移動可能。ブレイク1の敵増援がすぐ左に出現するため、移動させておくといい。 ブレイク1で出現するアグリッサはマップ兵器持ち、ENが120削られる。全員で囲んで攻撃しようとしたらマップ兵器食らって全員EN0にされたとかならないように注意。 的は大きいがその分硬い為、序盤だとマップ兵器の射程外から削るのも一苦労。射程に気を付けて引き寄せるのが得策。 ソレスタルビーイング初任務なのにいきなり対ガンダム用のアグリッサが出てきたり初見でサーシェスにガンダムと看破されてしまったりと、とても秘密組織とは言い難いセキュリティだが気にしてはいけない。 また刹那の位置取りに気をつけないと相手ターンに射程外から攻撃されトリガー失敗となる。エクシアは射程が4までしか無い。アルビオンを盾にしながら突っ込むのが妥当。 アグリッサはMAP兵器圏内に2体以上自軍ユニットが居るとMAP兵器を使ってくる。これを利用してコウや自軍マスター等をおとりにするのも一つの手。相手ターンが楽になる。 ブレイク2後のクロノクルは全力でウッソを追ってくる。早く撃破しようと慌てずにまずは味方と合流するのが吉。 オーバーインパクトで味方が反逆するためとりあえず試作1号機は遠方に逃がしておこう。その間にアルビオンを落とせば楽。ただし遠方に逃しすぎると白旗を拾いに行くのがめんどくさい。自由捕獲なら特に問題にならないことだが… 今までのGジェネをやってたプレイヤーほど気付き難いと思われるが、今回、試作1号機はフルバーニアンに換装出来るので、OI発生前に換装して空中・地上性能を少しでも落としてしまおう。 母艦へ格納状態でOIすると味方機がアルビオンへ隣接した際に発進して行動終了する。火力があるなら準備をして次のターンに複数機で落とすと捕獲が簡単。 シークレットのエアリーズは位置が遠い。下手するとオーバーインパクトより後で交戦する事も。
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/41.html
正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 威力・リロードが抑えめなBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 弾数が豊富なグレネード 特殊射撃 アサルトバスター/ アサルト 換装 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:アサルトに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 突き→突き 横N 132 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 182 BD格闘 シールドタックル BD中前 85 特殊格闘 光の翼 特N 147 バーストアタック 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 273251 射撃ガード判定あり V2アサルトガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 4 90 判定が若干大きめのビーム。ダウン属性 射撃CS ヴェスバー - 110 サブ射撃 メガビームライフル【照射】 1 15~200 青白い照射ビーム。リロードが速い 特殊格闘 メガビームシールド【射撃】 2 70 弾速が非常に遅いビーム。スタン属性 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 換装/ アサルト 解除 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 バーストアタック 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 273251 射撃ガード判定あり V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 7 120 移動撃ち可能な高出力ビーム 射撃CS マイクミサイルポッド - 39~126 6発のミサイルを発射 サブ射撃 メガビームキャノン 1 17~225 高性能な照射ビーム。発生・銃口補正が優秀 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 解除 100 - V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 派生 スプレービームポッド NN射 174~205 前格闘 突き→シールドバッシュ 前N 154 派生 スプレービームポッド 前射 225~295 横格闘 突き→突き 横N 132 BD格闘 タックル→斬り上げ→叩き斬り BD中前NN 206 特殊格闘 光の翼 特NN 201 バーストアタック 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 291266 射撃ガード判定あり 解説 攻略 射撃武器(ノーマル) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000としては威力が低めのBR。サブにキャンセル可能。 依存度は高いがリロードは4秒と遅いので弾切れしやすい。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 6.5秒/5発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.8(2.5/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] ライフルに装備されたグレネードを撃つ。NEXTと違い爆風がある。 発生良好だが標準的なBZと比べると誘導は弱め。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は52ダメージ(弾頭45ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】アサルト / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトに換装する 射撃武器(アサルト) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] ダウン属性のビームを足を止めずに撃つ。サブ・特格・後格にキャンセル可能。 BRより判定が一回り太く、弾速が速い(ビームマグナムと同等)。 一発でダウンを奪えるのが強みでもあり、ダメージ効率が低いという弱みでもある。 【射撃CS】ヴェスバー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][縦回転ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰部のマウントしたヴェスバー2門からビームを撃つ。 横並びに撃つので範囲が広く、2発ヒットで強制ダウン、1発ヒットでも受身不可ダウンを奪える。 【サブ射撃】メガビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] メガビームライフルを構えて青白い色の照射ビームを撃つ。 【特殊格闘】メガビームシールド【射撃】 [常時リロード 6.5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] MBSを構えてスタン属性のビームを撃つ。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 射撃バリアと攻撃判定を併せ持つMBSを展開し、その場に設置する。虹ステ可能。 【特殊射撃】アサルト 解除 / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトを解除してノーマル形態に移行する。 射撃武器(アサルトバスター) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのビームを足を止めずに撃つ。サブ・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】マイクロミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.5(0.4/0.1)×6][補正率 87%(-10%/-3%)×6] 両足から放射状に6発のミサイルを発射する。 弾頭25ダメージ、爆風15ダメージ。 【サブ射撃】メガビームキャノン [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.×)][補正率 %(-%×)] 右肩部にマウントしたメガビームキャノンから照射ビームを撃つ。 35~144ダメージ、補正率22%(-13%×6)、ダウン値3.0(0.5×6)、ライフル部分。 50~195ダメージ、補正率16%(-14%×6)、ダウン値3.0(0.5×6)、キャノン部分。 50~224ダメージ、補正率16%(-12%×7)、ダウン値3.5(0.5×7)、ヴェスバー部分。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] アサルトと同様。 【特殊射撃】アサルトバスター 解除 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] 任意にアサルトバスターを解除してノーマル形態に移行する。 強制解除でも硬直が発生するため、タイミングを見計らって任意解除したほうがいい。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 8][判定 13][伸び 2.5] サーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。 アサルト時は格闘はこのN格のみになる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 129(64%) 45(-8%)×8 2.0(0.15×2) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 174~205(44~24%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【前格闘】突き(→シールドバッシュ) [発生 8][判定 7][伸び 2.4] 両手でサーベルを構えて多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びが悪い。ヒット時は相手を浮かすので追撃は容易。 格闘で追撃する場合は前ステだと潜りこんでしまうので横ステ推奨。 AB時はN格と同様の射撃派生が可能になり、2段目にシールドバッシュが追加される。 2段目はダメージの割に補正が良好だが、吹っ飛びベクトルがやや下方向なので追撃しづらい。 前格からの射撃派生はN格と違って根元近くで当たるので300近いダメージを出すこともある。 運によるところも大きいが、一瞬で大ダメージを奪えるので狙う価値はある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 バッシュ 154(67%) 18(-2%)×6 3.6(0.3×6) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 225~295(10%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【横格闘】突き→突き [発生 8][判定 8][伸び 2.5] 左手のサーベルで突き→両手で持ち直して突く2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 突き 132(63%) 24(-4%)×4 2.0(0.05×4) ダウン 【後格闘】斬り上げ→光の翼 [発生 8][判定 13][伸び 2.5] 1回転しながら多段ヒットの斬り上げ。追加入力で特格と同様の光の翼で追撃する。 他の格闘の初段と比べてダメージが高いが、ヒット数が多くヒットストップのせいで隙は大きめ。 光の翼でよく動くために軸が合ってない射撃に対するカット耐性は高い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1(0.3×7) ダウン ┗2段目 光の翼 139(54%) 18(-5%)×5 3.6(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 182(34%) 18(-4%)×5 5.1(0.3×5) ダウン 【BD格闘】シールドタックル [発生 7][判定 2][伸び 1.8] ビームシールドを展開してタックルする1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 18(-4%)×5 5.0(1.0×5) ダウン 【AB時BD格闘】シールドバッシュ→斬り上げ→叩き斬り [発生 7][判定 2][伸び 1.8] MBSを展開して突撃→サーベルで斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.3(0.8) ダウン ┗3段目 叩き斬り 206(53%) 20(-3%)×4 3.5(0.3×4) 叩きつけ 【特殊格闘】光の翼 [発生 24][判定 3][伸び 4.5] バク宙してからV2の象徴とも言える光の翼を広げ、相手に向かって突進する。 NEXTと違い各種格闘からキャンセルできない。 動作中は常にブーストを消費し続けるのでブースト消費が異常に多い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 84(75%) 18(-5%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 光の翼 142(55%) 18(-4%)×5 3.0(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 201(43%) 17(-2%)×6 5.1(0.35×6) 縦回転ダウン バーストアタック 光の翼【最大パワー】 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 10495(80%) 50(-10%)×2 0.72(0.4×2) ダウン ┗2段目 光の翼 273251(72%) 25(-1%)×8 3.6(0.4×8) ダウン バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 7670(95%) 70(-5%) 0 ダウン ┗2段目 光の翼 128118(90%) 50(-5%) 0 ダウン ┗3段目 光の翼 177163(85%) 50(-5%) 0 ダウン ┗4段目 光の翼 223206(80%) 50(-5%) 0 ダウン ┗5段目 光の翼 291266(10%) 50(-90%)×5 5.0(1.0×5) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン→(≫)サブ≫メイン 127(159) 主力 メイン≫メイン→(≫)サブ 137(153) メインの節約に メイン≫NN メイン 178 メイン≫横N メイン 170 メイン≫特N 161 N格闘始動 NN メイン 174 非強制ダウン NN メイン→サブ 190 メインは前ステ NN NN メイン 225 要高度 横格闘始動 前始動は+11 横 メイン→サブ 139 カット耐性重視 横 N メイン 150 カット耐性重視 横 NN メイン 189 横 横N メイン 179 特殊格闘始動 特 NN メイン 204 特N メイン 186 特N NN 209 特N 特N 201 覚醒中限定 A覚/B覚 アサルト始動 メイン≫メイン 144 打ち上げた場合のみ。ダウン追撃だと104 特格≫メイン 133 特格≫サブ 158 特格≫NN メイン 185 N メイン 132 カット耐性重視 NN メイン 187 NN サブ 209 最速前ステ。遅いとこぼす NN NN メイン 231 要高度 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.12
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コンボ・戦術についてはゴッドガンダム(考察)へ 正式名称:GF13-017NJII パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 77 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる 射撃CS 石破天驚拳(小-大-GF) - 95-162-190 3段階チャージ サブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 ヒットで打ち上げダウン 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア。虹ステ可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし NNNNN 239 高性能だが、カット耐性は低い 派生 百裂拳 N後NN後 175 207 百裂拳中はかなり前進する。肘打ち時点で相手が坂道にいるとこぼす 前格闘 蹴り×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 カット耐性皆無。百烈拳からストレートまでがセットの3段格闘 派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り 前後N 193 派生無しよりは若干動く上ダウン値も低い吹っ飛ばすので分断に 横格闘 蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 横NNN 248 若干回り込むがN格よりカット耐性が低い 派生 百裂脚 横N後 234 百裂脚は強制ダウン 各種格闘前派生 斬り抜け 格闘~前 60 ネクストの前派生。GF、BD格以外の格闘の最終段以外から派生が可能 BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 突進速度は良いが溜めがあるため発生が遅い。ひっそりと2hit 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 160 誘導が強く、全身に判定がある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 格闘入力で威力とダウン属性が変化 派生 投げ 特前 108~178 ネクストの前投げ。通常時はBD格闘、又は前ステから各種格闘で追撃可能 覚醒時限定 派生 ヒートエンド 特後 218~288(A)188~251(B) 今作では派生入力が必要。 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 相手に向かって一定距離を進む 通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 優秀なコンボパーツ。今作では最終段から追撃可能 前格闘 斬り抜け 特射中前N~NN前 60 GFD前派生で出る斬り抜けと同じ 後格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中後N~NN後 171 今作は虹ステ可能 射撃 ゴッドスラッシュ 特射中射 70 そこそこの銃口補正。僅かながら誘導もする。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ノーベルガンダム 呼出 3ボタン同時押し 328(A)283(B) 二人で百烈拳からヒートエンド 石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し 当てるのは非常に難しい 解説 攻略 ガンガンシリーズ皆勤となる、Gガンダム後期主人公機。 近距離で優秀なメイン、特射メイン派生を主軸に、隙あらば高火力コンボを狙う射撃始動の色が濃い格闘機体。 前作と比べ、高火力・高機動・高耐久の典型的な格闘機の要素はそのままに、実用的な要素が多く追加されたため、2500格闘機として大きなプレッシャーを発揮できるようになった しかしその一方で前作の取り柄であった爆発力はやや落ちている。 NEXTの仕様を意識して復活した要素も多く、斬り抜けの前派生・ゴッドフィンガー中の投げ派生、前述のゴッドスラッシュ、シャイニングの格闘であった胴など搦め手が増えている。 全体としてコンボ性能は向上し、カット耐性の高いコンボ・分断力の高いコンボの選択ができるようになったので立ち回りに柔軟性が増した。 格闘機の中では射撃が豊富ではあるが、近づかなければ決定打を与えにくいのは同じである。明鏡止水の如く、常に冷静な判断を心掛け、無理な攻めや無駄な被弾を抑えて最強の男の恐ろしさを見せつけてやろう。 勝利ポーズは前作と同じだが、覚醒時の明鏡止水の境地時に胸部装甲が開くエフェクトが追加。ただしキング・オブ・ハートの紋章は出ない。 覚醒技でノーベルが居る間に勝利すると、ノーベルガンダムと一緒に立つ。34話のアレンビーと組んでタッグマッチに勝利したシーンの再現。 ブースト直後に盾すると羽を開いたままガードできる。 5/29 アップデート内容 Rev.D03での修正点 メイン →少し太くなった 射撃チャージLv2 →弾速が向上。かつてのフルバーニアンと違い、誘導を活かしたままの弾速向上。 サブ 特射射撃派生慣性と誘導が付き、射程が伸びた。銃口補正も向上した模様 前派生発生アップ 吸い付きが良くなった訳ではないようで、相変わらずNNN前やラゴゥ、戦車、小型の機体相手には良くスカる。 覚醒技のバグ修正 サブ弾0の際に出ないバグ修正 6/25 アップデート内容 特射射撃派生銃口補正が劣化、補正率悪化(-30%→-35%)、弾速がわずかに低下。発生、誘導は変わらず。 オーバーヒート時に射撃→格闘キャンセル(後格闘含む)廃止 キャンセルルート一覧 前格3段目、N格後派生、横格後派生→特格 横格4段目、後格、特格、格闘前派生、特射中各種格闘派生、格CS以外の格闘→特射 特射中射撃派生→N、前、横、後格(オーバーヒート時は不可) 特射中各種ステップ→特射、BD格以外の行動(特射時のロック属性を引継ぐ) 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 1秒/2発][属性 実弾系照射][炎上弱スタン][ダウン値 1.8(0.6*3)][補正率 -30%(-10*3)] 後期OPのサビ手前の照射ゴッドフィンガーの再現。多段3ヒットで炎上スタンさせるゲロビを右腕から放つ。ズサキャン対応。 前作からの変更点 「スタン→ダウン」から「スタンのみ」に変更。 わずかに射程が伸びてやや太くなった。 銃口補正が劣化した。 ゴッドの主力武装その1。 メインが届く距離=ゴッドの真価が発揮できる距離であると言っても過言ではない。 特にゴッドを苦手とする機体の多くがこの射撃を特に嫌う。 しかしスタンが強スタンから弱スタンに変更されたため射程ギリギリで当てると格闘を当てる前にほとんどの場合盾が確定してしまう。 また前作のように空中の相手に射程ギリでヒット→ダウンの落下を拾ってフルコンという芸当が不可能に。 優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正で、ダウン値・補正率が優秀でコンボにもよるが安定して200は出せる。 起き攻めにも射撃にしてはやりやすい部類に入る。 ヒットの仕方などが特別なのか、バリア系の武装を一気に削るor一発で剥がしてそのままスタンさせる、強力な武装。 タイミングはシビアながら、1ヒット止めだとダウン値が0.6、補正は-10%のスタンなので狙ってだせるようにしたい。 各種スタン中の相手に1ヒット止めをすると、スタン重ね不可の仕様により相手がダウンしてしまう。 キャンセルしなければ、ダウンした相手に2ヒット目が当たり再び炎上スタンさせる事ができるので覚えておこう。 地上で撃つとステップ、ブーストダッシュの慣性を引き継いで滑りながら攻撃が可能だが空中で撃つと慣性が乗らないことには要注意。 ステップでの慣性を活かしながらのメイン 各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。 内部硬直が少なくすぐにブーストが回復し、素早く盾も出せる。ブーストが回復する前にキャンセルすることが無いようにタイミングを覚えよう。 ただ強力な銃口補正を持っていた前作と比べるとその点ではかなり劣化しておりこれ一本で戦えるというほどではなくなった。 更に地上BD→メインでのブースト回復も前作と比べてやや遅くなったため過信は禁物。 リロードは気にする必要が無いほど早いが、メイン≫メインと連続出す時に1発しかなかった…なんて事が無いように注意。 振り向き撃ちという概念がないからなのか、相手とすれ違うように出すとたまにありえない曲がり方をすることがある。 置き攻め時に前ステメインをしたら逆方向に逃げようとした敵機によく起きる。狙ってできるものではないが、意外と頻度は高い。 メイン射撃 Hit数 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1発目 1Hit目 28(-10%) 28(-10%) 0.6 炎上弱スタン 2Hit目 54(-20%) 〃 1.2(0.6) 〃 3Hit目 77(-30%) 〃 1.8(〃) 〃 2発目 ┗1Hit目 97(-40%) 〃 2.4(〃) 炎上弱スタン(スタン重ねの為ダウン) 2Hit目 114(-50%) 〃 3.0(〃) 炎上弱スタン 3Hit目 128(-60%) 〃 3.6(〃) 〃 【射撃CS】Lv.1:石破天驚拳(小) Lv.2:石破天驚拳(大) Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー [チャージ時間 2秒/1段階][属性 実弾・射撃破壊効果][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%(-10*3)] 流派東方不敗最終奥義。全て多段ヒット。 前作より全体的な性能が向上している。 ゴッドの天驚拳としては過去VSシリーズと比べても屈指の性能になったので、今まで以上に使っていこう。 コンボの〆に使う場合はダメージが伸びないので、コンボパーツとしての用途には向かない。 カスヒット時のダメージはLv.1が35でLv.2が60。 各Lvの性能は以下の通り。 Lv.1 発生が早く使いやすい。反面、ダメージが95と安い。 Lv.2 主力Lv.1と比べて発生は遅くなるが弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する。 特に誘導に関してはアプデで見違えるレベルに強化されており、格闘機の射撃としては破格の性能。 射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。 追撃でGSを当てるとなんとそれだけで211。GS二発Hitなら239と射撃のみとは思えないダメージを叩きだせる。 Lv.3 大きく誘導もそこそこ掛かるが、Lv.2より弾速も発生も遅い上に実弾属性の為、使いどころが難しい。 今作でも敵機の射撃で爆発してしまうが、今作ではLv.3自体も敵機の射撃を最初の1発目は相殺できるようになった。 地面に接触しても地形に沿って進み、破壊可能な建物か敵機か射撃に当たると爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる) 破壊不可能な建物は乗り越えて進むため、サンクキングダムの建物の横から撃つなどすると天驚GFが垂直にスルスルと上っていくシュールな光景が見られる。実用性は不明。 Lv.1、2共通で当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。 Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていく。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。 特射のGFDを使ってLv.3をキャンセル→GFDをCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる(GFD中はゲージが溜まらない)ので上手く活用したい。 チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。 覚醒中にLv.3を当てても掴んでくれないため、師匠との原作再現はできない。 チャージ射撃 Hit数 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 Lv1 1Hit目 35(-10%) 35(-10%) 0.8 ダウン 2Hit目 67(-20%) 〃 1.6(0.8) 〃 3Hit目 95(-30%) 〃 2.4(〃) 〃 Lv2 1Hit目 60(-10%) 60(-10%) 0.8 〃 2Hit目 114(-20%) 〃 1.6(〃) 〃 3Hit目 162(-30%) 〃 2.4(〃) 〃 Lv3 1Hit目(掌) 130(-20%) 130(-20%) 2.7 〃 2~11Hit目(爆風) 190(-70%) 10(-5%)*10 4.7(0.2*10) 〃 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 格闘アシスト][打上げダウン][ダウン値 2.0][補正率 -10%] 「すまない…援護を頼む…!」 なんだかやけに申し訳なさそうに風雲再起を呼び出す。 呼び出した風雲再起は後は敵機に向かって突進する。緑ロックより少し遠目辺りで消えてしまう。 マスターのN特格に比べて、モーションで不必要な上昇をしないことに関しては勝るが、威力・誘導に関しては劣る。 また打ち上げ高度もマスターよりゴッドの方が高く打ち上げる。 誘導は並で、単発の威力も低く40ダメ。弾速は結構早く補正自体は悪くないので追撃すればダメージアップだが、ダウン値は高め。 風雲再起自体は大きく、出現した時点で攻撃判定を発生させているので、起き上がりや突っ込んでくる敵機に出しておくと接近を拒否できたりもする。 なお格闘属性であり、νガンダムのバリアも貫通し、また各種当て身技も貫くことが出来る。 風雲再起の耐久力は50と少ないが、単発威力の低い攻撃ならば耐えつつ突進してくれる。 攻撃判定は角に、食らい判定は体にあるようで、爆風が無く攻撃判定が長くない実弾武器ならば かき消して進んでくれる。(OOサブ、シュピーゲルサブ等) コンボの〆として使えば高高度の打ち上げダウンを取れるため、コンボパーツとしても重宝する。その際は後虹推奨。 サブ 耐久力 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 風雲再起 50 40(-10%) 2.0 打上げダウン 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][クールタイム(効果時間) 4秒] 前作同様入力と同時に射撃バリア効果を持つ4体の分身を周囲に展開する。虹ステ可能(空撃ち含む)。 シャドーの防御判定が大きくなったのか、前作と比較して回転中に射撃がすり抜ける事も少なくなり、また少々の高さからの攻撃も防いでくれるようになった。 4枚で回転していれば、割と信頼がおける武装になったといえる。ただし過信は禁物。 防御系の武装にしては回転率が良いのでどんどん出していこう。 もっとも防御的な信頼が置けるのは、展開した直後、4枚が自身の正面に展開したタイミング。 オーバーヒートの着地を狙われた際、置いておくように展開しておこう。 GSから派生して出せるが、6/25のアップデートでオーバーヒート時にはこれができなくなった。 味方の射撃も防いでしまうことには要注意。ズンダを遮ったりカットのための射撃を防がれてフルコン…なんとことがないように。 格闘 前作同様、そのイメージとは裏腹に横虹や伸びる格闘でガンガン押すという戦法ができる格闘は揃っていない。 しかし、カット耐性に優れる前派生を得たことで、コンボの選択肢は広がっている。 Nの判定は優秀だが、ゴッドの基本は射撃始動である。 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし 前作と同じモーションの格闘。本機中では対格闘において最も信頼がおける初段。 発生が非常に早く見た目より前方に判定が広い為、正面から来る格闘は潰しやすい。横範囲は見た目相応なので虹ステ合戦になると安定しない。 他の格闘と比較すればそこそこ動きのある格闘だが、それでもカット耐性は低い。 2発目のアッパーでの敵機の打ち上げが大きくなり、その関係で2発目のアッパーからBD格闘が繋げにくくなっている。(斜め後ろBDからなら繋がる) 今作から最終段の蹴り落とし以外から前派生で斬り抜けが出せるようになった。 モーションはネクスト時代の格闘前派生に似ている。 前方に斬り抜けるのでカット耐性が高く、ダメージこそ安いが補正が緩い為コンボのダメージは伸びる。 しかし3段目(1発目のアッパー)からの前派生は非常にスカしやすい。ラゴゥやヒルドルブ相手ではほぼ確実にスカす。仕様なのであろうか… 前作にあった前派生の百裂拳は後派生に変更。 百裂拳中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。 また、2段目からでも後派生が可能になった。今作でもコンボダメージを伸ばす鍵となっている。 特殊ダウンが増えた今作から3,4段目のアッパーは打ち上げ砂埃ダウンとなったため、サーチ替え格闘で迎撃するときアッパー部分で 止めると反確が防げる。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 パンチ 40(-10%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 2Hit目 パンチ 72(-20%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 120(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┣後派生 百裂拳 175(-59%) 12(-3%)*13 2.35 0.65 ダウン ┗2段目 肘打ち 128(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 斬り抜け 167(-45%) 60(-10%) 3.5 1.5 打上げダウン ┣後派生 百裂拳 207(-74%) 12(-3%)*13 2.65 0.65 ダウン ┗3段目 アッパー 180(-55%) 80(-20%) 2.4 0.4 砂埃ダウン ┣前派生 斬り抜け 207(-55%) 60(-10%) 3.9 1.5 打上げダウン ┗4段目 アッパー 212(-70%) 70(-15%) 2.9 0.5 砂埃ダウン ┣前派生 斬り抜け 230(-80%) 60(-10%) 4.4 1.5 打上げダウン ┗5段目 蹴り落とし 239(-82%) 90(-12%) 3.9 1.0 砂埃ダウン 【前格闘】蹴り×2→ボディブロー→百烈拳&正拳突き 連環腿からボディブロー、そして百烈拳と正拳突き。 前派生で斬り抜けだがスカしやすい。後派生は前作の前派生である回し蹴り二連。 基本的には前作と変わらず、文字通りその場から全く動かない為カット耐性は皆無。 ただし、最初の連環腿部分の2hit目で相手を高く蹴り上げるようになり、特に後派生には上下の動きが加わった。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 右キック 40(-10%) 40(-10%) 1.0 1.0 のけぞりよろけ 2Hit目 左キック 81(-20%) 45(-10%) 1.7 0.7 のけぞりよろけ ┣前派生 斬り抜け 129(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┣後派生1段目 後ろ回し蹴り 141(-35%) 75(-15%) 2.0 0.3 スピンよろけ ┃┗後派生2段目 回し蹴り 193(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗2段目 ボディブロー 137(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝突きよろけ ┗3段目前半 百裂拳 183(-65%) 5(-2%)*15 2.9 0.06*15 弱スタン 3段目最終段 正拳突き 241(-77%) 165(-12%) 3.9 1.0 ダウン 【横格闘】蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 前作と同じモーションの格闘。 伸びと突進はN格とだいたい同じぐらい。一応回り込むが横移動は小さめ。判定は弱めなため虹合戦には不向き。 出し切りダメージは本機で最高だが、N格以上に動きが少なく、カット耐性が低い。 最終段以外から前派生で斬り抜け可能。 前作の前派生の百裂脚は後派生に変更。 百裂脚中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 118(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┗2段目 蹴り上げ 126(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 165(-45%) 60(-10%) 3.5 1.5 打上げダウン ┣後派生1-9hit 百裂脚 182(-53%) 10(-2%)*9 2.9 0.1*9 弱スタン ┃┗後派生10hit 蹴り飛ばし 234(-73%) 110(-20%) 5.9 3.0 ダウン ┗3段目 パンチ 172(-55%) 70(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┣前派生 斬り抜け 199(-65%) 60(-10%) 4.0 1.5 打上げダウン ┗4段目 ゴッドスラッシュ 193(-61%) 15(-2%)*3 2.65 0.05*3 ダウン ┗5段目 ゴッドスラッシュ 223(-69%) 40(-4%)*2 2.85 0.1*2 ダウン ┗6段目 ゴッドスラッシュ 248(-79%) 80(-10%) 5.85 3.0 ダウン 【BD格闘】跳び蹴り 前作からほぼ変わらない蹴り。 判定や突進速度に優れる反面、発生が致命的に遅く、誘導がない。 用途としては、メイン始動からGFDのN格闘の初段をスカすためのコンボパーツなどがある。 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キック 95(-20%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 打上げ特殊ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒][属性 格闘] 前作と変わらず。発生は遅いが全身に攻撃判定を持つ。 格CSなので使いどころは難しいが、あっという間に強制ダウンさせるのでSA対策に使える。 覚醒中はダウン値が下がり6hitする。A(223)B(191) 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値) 属性 多段5hit 突撃 160(-50%) 40(-10%)*5 5.0 1.0*5 打ち上げ+強スタン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 「ゴッドフィンガアアアアア!!!」 ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 前作からの変更点 掴みのダメージ上昇(30→50)、補正は悪化(-10%→-20%) 最後の爆発ダメージが一律80に。 掴み中格闘入力で追加ダメージ。 前派生追加、覚醒HEは後派生に変更。 最大爆発、HEの浮き方が真上ではなく、高い放物線を描くように。 発生する僅かな間にスーパーアーマーがあるのは前作と変わらず。 通常時の追加ダメージは最大で10回。 追加入力によって3段階に入力猶予時間が変化。1段階目の猶予時間は非常に短いので敵機を掴む前からの連打推奨。 追加入力の最大時間は、視点変更カメラが一回転するまでと決まっているので、連打していれば常に最大10回入力できるわけではない。 むしろ、最大入力を狙うならかなりのスピードで連打をしないと安定しないので注意。 前派生でNEXT時代の投げが追加。前派生から最速BD格闘、又は前ステから各種格闘の追撃が可能。 この時のBD格闘は普段なら高速2hitするところを、ゆっくりと2hitするのでBD格闘の1hit止めのコンボも容易になる。 爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るが投げずに即動けるようになる。掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。 すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。 なおGFで掴んで、派生の格闘ボタン入力で一回追加ダメージが入る仕様となっている。 つまり最速で派生させた場合でも一回追加ダメージが入る。(カット耐性に影響はない) ・覚醒時 通常時とは異なり手を突き出して突進している間はスーパーアーマー状態となる。 前作の自動ヒートエンドがなくなり、後派生でヒートエンドになる。つまり派生しなければただの爆発になる。 今作は覚醒時でも連打でダメージが上がるようになったが、ヒートエンドの単発威力が落ちた。 覚醒時は動作高速化の弊害で追加入力の全体時間も短くなり、最大入力は8回に減少。 さらに、最大連打成立から爆発までが早い為、「ギリギリまで追加入力してからHEをしようとしてたら爆発してた」なんて事も。 派生を行う場合の追加ダメージは最大8回と覚えておこう。 なおGFからGFへの繋ぎは通常時なら最速横虹で安定するが、A覚醒時は発生と伸びが強化されるため後虹のほうが安定する。 B覚醒時は伸びの強化が弱いため基本的に横虹を推奨。(一応最速後虹なら繋がる) ただし壁際の場合はどの状態でも後虹が安定となるので注意。 小ネタだが覚醒中GF(掴み部分)でとどめを刺すと相手撃墜シーンでも掴みっぱなしになるので、WIN表示の後最速HE派生することで とどめを刺した機体がズームアップする時、右手を高々と上げたゴッドガンダムを見ることができる。 GF連打部分でとどめを刺すと相手撃墜シーンで放してしまう。またHE派生が遅くてもHE確定前に相手が爆発するので自由落下になってしまう。 ■コンボ覧での覚醒GFの最大連打からの派生は、追加ダメージが8回のものとして表記する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 掴み 爆熱ゴッドフィンガー 50(-20%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗格闘追加入力*10 握り*10 50~130(8*10)(-20%) 0~100(10*10)(-0%) 0 0 - ┣爆発 爆発 114~194(-40%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)特殊ダウン(追加3~7)打上げ特殊ダウン(追加8~10) ┣前派生 投げ 106~178(-40%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗後派生(覚醒時限定) ヒートエンド 218~288(A覚)188~251(B覚)(-40%) 150(A覚 183/B覚 158)(-20%) 3.69[4.1] 3.6[4] 打上げ特殊ダウン 特殊射撃関連 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。 発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事が出来る。 また格闘(横4段目、後格、特格、格闘前派生、特射各種格闘派生、格闘CS以外)モーション中、ブースト残量問わずキャンセル可能。 緑ロック時にキャンセルすると機体の向いている方向へ向かうので逃げに使えたりも。 N→特射→前転→N→特射→前転→N・・・と入力することでバックブーストペナルティを受けずに+誘導も何回か切りつつ逃げることができる。 が、移動に関しては高速なものの直線にしか動かないため軸があえばもちろん刺さるので注意。 虹ステはできないが、GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可) またこの宙返り移動は「レバー入力→特射→レバー入力」のように交互に入力を行うことによって GFDの突進モーション無しでその場で宙返りを行うことができる。 逃げの際に後ろ宙返りで誘導を切りつつ距離をとったりできる。 さらにブーストダッシュで横に移動しているとき 「レバー入力→特射→レバー入力→×ボタン(PS3の場合)」のように入力を行うことで 速度を落とさずに一度誘導を切ることができる。 格闘中にGFDした場合、サーチ替えしても派生格闘まで格闘を当てている敵が対象になる為、サーチ替えしても安定して繋げられる。 サーチ替えテクは格闘の基本。非常に便利な為、覚えておくこと。 今作では攻めの起点としても使える強力な移動手段となった。 【射撃派生】ゴッドスラッシュ 今作で追加された射撃派生。メイン射撃と肩を並べる、本機の新たな主力と言える武装。 デスサイズのメインを斜めにしたようなビーム属性の斬撃を撃つ。射程は赤ロックより少し長く、結構飛ぶ。 直前のGFDの影響で発生が早く見えるが実際はBR等に比べて遅い。 銃口補正は強力。誘導は弱いが弾速が早く当たり判定も大きいので、近距離で押し付けやすい。 N、前、横、後格へキャンセル可能だが、オーバーヒート時は不可。 多用するとブースト消耗が激しいので注意。 当てるとそのまま格闘キャンセルや再度スラッシュやメインでの追撃が確定するため、ダメージの確定度合いも優秀。 6/25のアップデートでOH時にスラッシュ→格闘キャンセルが出来なくなり、補正もBM並みに悪化した。 この技でズンダする場合N特射よりも左右どちらかを押しながら特射したほうが発生が早い。 GFD中メイン 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ゴッドスラッシュ 70(-35%) 2.0 よろけ 【通常格闘派生】面→面→面 モーションは前作と同様の3段格闘。 任意の段から前派生が可能。 最終段がバウンドになり、追撃が可能。 最終段の補正の良さも相まって、高火力コンボのキモとなるパーツ。 GFD中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 面 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 面 137(-35%) 77(-15%) 2.0 0.3 尻餅よろけ ┗3段目 面 189(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【前格闘派生】胴 胴のモーションで斬り抜ける。各格闘の前派生と同じ。斬り抜け中はブーストを消費しない。 ダウン値が高めで打ち上げダウン、移動距離と速度も優秀なため、コンボの〆によく使われる。 格闘中ほとんどの段階で前派生が可能であり、敵相方が近いor射撃が飛んできていれば早めに前派生で〆るといい。 移動距離の長さと速さを利用して移動に利用したり、逃げ、攻めにも使いやすい。 放置すればそのまま着地できるので、暴れや着地ずらしにも有用か。 GFD中前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 胴 60(-10%) 1.5 打上げダウン 【後格闘派生】ゴッドスラッシュタイフーン 自身の周囲に攻撃判定を展開し、グルグル回る。展開してしまえばあらゆる格闘に打ち勝つ。 今作では格闘属性になったため、虹ステが可能になった。ダウン属性も受け身不可の砂埃ダウンに変更。 敵機の起き上がりからの暴れ格闘を潰しやすい。 ただし、盾されればよろけ、当て身で防がれるようになってしまった。 GFD中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~2Hit目 回転斬り 39(-10%) 20(-5%)*2 0.6 0.3 砂埃ダウン 3~22Hit目 回転斬り 171(-70%) 10(-3%)*20 4.6 0.2 砂埃ダウン 覚醒(明鏡止水)の補正値 A覚醒 攻撃補正が22%、防御補正が20% B覚醒 攻撃補正が5%、防御補正が30% バーストアタック ノーベルガンダム 呼出 初段はスーパーアーマー状態での突進攻撃なので、生で当てること自体は難しくない。 ヒットするとアレンビーのノーベルガンダム呼出から二人で百裂拳→ダブルゴッドフィンガー・ヒートエンド。 ゴッド単体でのヒートエンドと異なり、腕を相手の腹に突き刺し、逆手で持ち上げてのヒートエンド。 ほとんど動かない上に格闘の時間も長いのでカット耐性はない。特にヒートエンド中は緑ロックでも狙い撃たれるレベル。 N格やメインヒットから繋がるくらいには発生は早い。 A覚の場合補正の高さと初段から威力が高いため、他の格闘から即繋げることで一瞬で200付近のダメージを与えられる。覚抜け防止も狙える。 ついでにヒートエンド直前まででも大体300付近までダメージを与えられるため、積極的に使うものではないが使える場面はある。 N極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 正拳突き 122/105(%) 122/105(-%) 100 0 0 掴み ┗2段目 W百裂拳 216/187(%) (-%) 0 0 掴み ┗3段目 突き抜け 269/233(%) (-%) 0 0 スタン ┗4段目 WGF 286/247(%) (-%) 0 0 掴み ┗5段目 WHE 328/283(%) (-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 石破ラブラブ天驚拳 ドモンとレインが技名を叫び、キングオブハートの弾を発射。一定時間経過後に大爆発を引き起こす。発射前まではSA付き。 爆風の大きさはLv3天驚拳より二回り程大きいが、Lv3天驚拳と同じくフィールドに長くは存在しない。 よって、爆風を利用した起き攻めは期待できない。 前作にあったダミー効果は消滅。 当たり方によって威力の差が激しい。相手をKOHと壁、地面で挟み込むように当てれば高威力を期待できる。A覚で360を確認。 CSLv3の爆風がある大きめのCSLv2、というのが感覚的に近い。 前作よりわずかに赤ロック上昇・発生が向上したもののやはり極端に発生が遅く、被弾しまくる上に簡単に回避もされるので残念ながら封印推奨。 格闘を打ち込みにくいボス戦では、覚醒時の攻撃手段として活かすことも一応可能。 この場合も技の発動時間が長いせいで大抵覚醒が終了するので、放つのはなるべく覚醒終了間際になってからにしたい。 後極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 KOH突撃 (%) 74/63(-10%) 60 ダウン ┗2段目 爆発 (%) 19/16(-5%) 15 ダウン コンボ・戦術についてはゴッドガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1
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ガンダムマルス 可変・探索・狙撃型MS。 昔ドルダの存在を脅威に感じていた存在が開発していた。 ドルダの地下遺跡を調査及びドルダの回収、破壊を目的とした機体。 その為探索能力に長け、狙撃・離脱戦法を得意とする。 接近戦に関してはガーランドに劣る。 装備 センサーシールド…センサー内蔵型のシールド。サダルスードが持ってるみたいなの 但し刺突攻撃ができるよう先端は尖っている ビームサーベル…一応一本背中あたりにある ビームダガー…主に投擲用。二本腰に装備 カメラファンネル…カメラのついたファングみたいなの。主に攻撃用ではなく 地下遺跡調査の為に使用 センサーシールドと内部のセンサーとリンクしており、 広範囲の探索が可能 もちろん攻撃用としても遜色ない。八個でよくね? ビームピストル…二本。デュナメス参照 スナイパーライフル…主力武器(のはず)狙い撃つ!(はいはい) あとは捕縛用のクローみたいの。個人的にはジャベリンが四つのクローを形成って今思いついた。 新説ドルダ版 MARS-009G ガンダムマルス 所属:ダイモス パイロット:アレス・ルナーク 基本武装: ビームライフル×1(ビームガンブレード) ビームサーベル×1 センサーシールド×1(ビームサーベル×1を固定、ファンネルとリンク) カメラファンネル×8(小型カメラ搭載) 脚部ビームブレイド×2 ビームピストル×2 戦闘機形態: ビームライフル×1 カメラファンネル×8 MARS-009GNS ガンダムマルス ニヴルヘイム 武装: ビームライフル×1(ビームガンブレード) センサーシールド×1 カメラファンネル×8 ビームダガー×2 ハイパージャマー MARS-009GMH ガンダムマルス ムスペルヘイム 武装: ビームバズーカ×1 捕縛用グラップルスティンガー×1 内蔵型ガトリングガン×4内蔵型マイクロミサイル 内蔵型ホーミングミサイル ミサイルポッド×2 バスターソード×1 詳細: ベイト率いる組織、ダイモス所属のMS。プロフェッサー・ティモールにより開発された可変MS。 地下遺跡に存在するとされるガンダムドルダの探索、捕獲及び破壊を目的とした真紅のガンダム。 その為の武装である小型カメラを搭載したファンネルにより高い索敵能力を誇る。 戦闘時には全身に搭載されるビーム兵器を使用した高速格闘戦を得意とし、可変、離脱する戦法をとる。 MA時にもそれなりの戦闘力を誇る。 本機の特徴として、機体換装システムが挙げられる。 高速格闘及び可変を軸とする通常形態。 これに加え、探索・奇襲を軸とする形態、ガンダムマルス ニヴルヘイム、殲滅戦を重きにおいた重武装型のガンダムマルス ムスペルヘイムが存在する。 但し戦闘時における換装は不可であり、出撃時にどれか一つの形態を選ばなければならない。 「ニヴルヘイム」とは、北欧神話における氷と闇の世界、「ムスペルヘイム」とは同じく炎と熱の世界を指す。 ガンダムマルス ニヴルヘイム マルスの探索形態。ハイパージャマーにより自らの気配を消し、探索を行える。 可変は可能であるが、可変時及び高速移動時のハイパージャマー使用は不可。 物語が始まる以前から、アレスとティモールはこの形態で火星を探索していた。 パワーを始めとする総合戦闘力は通常形態に大きく劣るが、姿を消し敵に接近出来る為奇襲・暗殺戦法をとることができる。 型式番号は単純にガンダムタイプ・ニヴルヘイム・サーチ という意味。 ガンダムマルス ムスペルヘイム マルスの捕縛・破壊形態。ガンダムドルダの捕縛もしくはそれが不可であった場合破壊を目的とした重武装機。 ヴァーチェのように元の機体に装甲を重ねているので、可変機構はオミットされている。 機動性は失われるが、安定した動作と重厚なパワーで確実に目的が遂行できるように設計されている。 型式番号は単純にガンダムタイプ・ムスペルヘイム・ヘビータイプを指す。 イメージ:インフィニットジャスティス+キュリオス ニヴルヘイム イメージ:サダルスード+ブリッツ ムスペルヘイム イメージ:ヴァーチェ+ヘビーアームズ
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ZGMF-X24S アビスガンダム 特徴 アビスガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34500 620 M 14200 150 26 27 25 7 B - B - C アビスガンダム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14160 153 26 27 27 9 B - - - A 武装 アビスガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームランス 4000 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 12.5mmCIWS 1000 6 0 1~2 連射 105 25 連装砲 1300×4 22 0 2~4 射撃 55 7 連装ビーム砲 5000 32 0 3~5 BEAM射撃 85 10 カリドゥス複相ビーム砲 4500 30 0 4~6 貫通BEAM 85 10 アビスガンダム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ランス 3500 16 0 1~1 格闘 100 5 高速誘導魚雷 1500×4 18 0 3~5 射撃 65 15 水中専用 バラエーナ改連装ビーム砲 3000×2 32 0 3~5 BEAM射撃 60 5 アビリティ アビスガンダム(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンENを5消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信する事ができる 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 アビスガンダム(MA) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンENを5消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信する事ができる 変形可能 変形可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 1250 セイバーガンダム 4 1860 カオスガンダム 4 1860 ガイアガンダム 4 1875 インパルスガンダム 開発先 Lv EXP 機体 4 1860 ガイアガンダム 4 1860 インパルスガンダム 4 1860 カオスガンダム 5 2480 セイバーガンダム 備考 武装は比較的高威力のものが射程1~6まで揃っていて扱いやすい。種類も貫通ビーム、実弾両方揃っているので防がれにくい。 MA形態は水中適性Aだが、使いどころはあまりない。宇宙では普通に戦えて格闘もあるので移動力がほしいときは使える。
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こちらはイージスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.イージスガンダム対策、等はイージスガンダム(対策)へ。 正式名称:GAT-X303 AEGIS 通称:イージス、維持 パイロット:アスラン・ザラ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 70 弾数やや多め サブ射撃 シールド【投擲】 1 90 スタン属性。シールド入力で回復可 特殊射撃 スキュラ照射 3 15~186 照射ビーム。変形時は発生が早くなる 変形射撃 スキュラ (3) 110 モビルアシスト ブリッツガンダム 2 74 ブリッツが突進。当たり方によって65~83まで変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→サマーソルト NNN 174 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 特殊格闘 クロー捕縛 特 0 相手を捕縛 噛み 特N 15/30/45 捕縛しながら締め付け。3回まで可 噛み3回→ドリル 特NNNN 177 ドリル派生。掴んだ角度によってはスカる スキュラ 特(NNN)射 110(155) 射撃でダウンさせる 自爆 特(NNN)射+格+ブ 417(460) 自機犠牲で相手に大ダメージ BD格闘 突進斬り払い BD中前 50 変形格闘 ドリルクロー 変形中N 120 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 低コスト コスト 1000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.2 ブースト量がかなりアップ 初期 自機 フェイズシフト 実弾系攻撃のダメージ1/3 5 ガンダムタイプ スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 12 自機 パワー強化LV.3β 攻撃力が大幅アップ 17 同タイトルMS 俺が、お前を討つ! 攻撃力激増 防御力半減 23 コーディネイター 【更新履歴】 17/12/21 修正 10/04/22 コンボ・戦術を対策へ移設 10/03/13 ダメージ値修正 10/01/20 BD格闘修正。特殊格闘追記 機体解説 使いやすいBR、スタンを奪い追撃可能なシールド投擲、高威力な照射スキュラを備えた1000コストの万能機。 加えて変形も可能。今作では緊急回避もしくは変形動作からの攻撃用。 また、自爆して特大ダメージを与えるという変則的な攻撃も持つ。 今作では変形の利便性が大幅に落ちた為、前作ほどの生存力は発揮できない。 一方、サブ射と特射がNDのおかげで使いやすくなり、攻めのバリエーションは大きく増している。 アシストも含めてビギナ・ギナに似通った機体性能。 こちらはスキュラや捕縛などがある分、諸々の射撃の利便性で劣り、ピーキー。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 銃身が長いため、銃口補正がよいイージス特有のBR。 接近戦でも使うことが多いため、主力。 格闘の使い勝手が悪いため近距離戦でも使わざるを得ず、依存度は高い。 中距離以遠では無駄撃ちを控えるとともに、スキュラやシールド投擲も織り交ぜて弾数を温存することを視野に。 サブ射撃・特殊射撃・特殊格闘でキャンセルが可能。 【サブ射撃】シールド【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] トール殺し。 スタン属性のシールドを回転させて投擲する。 投擲といっても軌道はメイン射撃と同様にロック対象へと直線的に飛ぶ。 出の早さや弾速は前作とほとんど変わりないが、ビギナのショットランサーと比べてダメージは同じだが弾速、誘導の面で劣っている。 格闘されそうなときにやるとよく当たってくれる。 サブ単発でやるときは近距離がいい。 実体弾なので他の攻撃判定や機体と克ち合ってしまうと消滅してしまう。 NDのおかげで隙は消せるようになったが弾数制に。 弾速はかなり遅い。 ズンダに入れて、BR弾数の節約やコンボ拘束時間を長めるのがいい。 また、単発の威力が90で補正率が80と緩やかなので、ズンダに織り交ぜて火力増強を図れる。 リロード中にシールドガードをすると弾数を回復する。 ブースト切れにシールドすれば一瞬で回復できるが、相手にブーストがバレてしまって追撃されては元も子もないので注意。 地上の敵にヒットするとスタンの拘束時間が長く、メイン・サブ射、特格、特射など殆どの攻撃で追撃が可能。 逆に空中の敵にヒットするとスタン時間が短くなり、急いで追撃しないとダウンしてしまうため注意。 余談だがシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。 【特殊射撃】スキュラ照射 [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 96%×20] 照射属性のビームを、変形・停滞して撃ち放つ。 威力が下がったものの、使い勝手は下がってない。 銃口補正があり発射・弾速も速いため、近~遠距離までの着地取りを狙える。 だが、照射のため攻撃時間が長い、照射中のブースト消費が激しいといったような弱点も含んでおり気軽には撃てない。 命中時の敵機との距離によって若干ダメージに差が出る。ゼロ距離で186。 ダウン値が低いため、全部当たってもきりもみダウンしない。 ダウン値が低いことを利用した、スキュラ照射をコンボの〆に置いたコンボがある。 ポイントはあまりダウン値が溜まっていない状態から特射に繋げることである。 照射途中で相手がきりもみダウンになってしまうとダメージは伸びない。 逆に横N>特射は照射部分も十分入り、高威力のコンボになる。 コスト1000の照射ビームとしては高性能。 逆に言うとある程度これを当てなければ、他にできることが少ないイージスで勝っていくのはキツい。 NDで隙も消せるため、強気で撃てる。 今作でも射程に限界はあるが、赤ロック限界の少し先まで届く。 なお、変形状態から使用することで発生が早くなる。 相手が真後ろにいたとしてもしっかり銃口補正がかかるので、フェイントとしても使える。 変形射撃をキャンセルして撃つこともできるため、着地に変形射撃を置いておき、キャンセルをかけて着地を取るといった戦術も可能。 ダメージはキャンセルがかかっているので90前後だが、どうしてもダメが欲しい時や相手を足止めしたい時には役に立つ。 近距離でBRを避けられた際にキャンセルをかけることで、相手の反撃格闘を迎撃するのにも使用できる。 引っかかって相手が吹き飛べばラッキー程度だが、攻撃範囲が広いので、相手にはプレッシャーとなる。 相手の格闘に合わせて照射することが出来れば、相手の格闘を抑制することができる。 カットやブーストの状況から途中でNDして被弾を避けるのも大切。 コスト2000と組むことが多い現状、前に出て生で当てるのは非常に厳しいため基本的にはBR温存のためにコンボで繋げていくのがよい。 【変形メイン射撃】スキュラ [常時リロード(共有)][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 強制ダウンの太いビームを、機体正面に発射する。 発生が早くなった。誘導もそこそこ。 牽制や援護に使いやすいが、スキュラ照射に弾数を残しておきたい。 発生が早くなったために変形伸ばしが機能しにくくなった。 ちなみに、これだけNDできない。 特格、特射でキャンセル可能なのでそれを挟んだ後即座にNDすることを推奨。 これで滞空時間を延長できる。変形特射のが滞空できるがあちらと違って動ける上に空撃ちでも滞空時間は変わらないので、いざという時のために覚えておこう。 【アシスト】ブリッツガンダム [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 前作のバスターガンダムからブリッツガンダムに変更された。 右腕を失ったブリッツがランサーダートを手に持ち出現、敵に突撃する。 ビギナのアシストと似た感じで、違うのはブリッツが途中までミラージュコロイドで消えて突撃する。 そちらに比べて突撃速度が速く、誘導がやや弱い。 ND主体の今作で、誘導の高いこのアシストは当てやすいうえに、そのまま捕縛できる。 相手の格闘の迎撃にも一応使えるが、よろけは短いので一時凌ぎにしかならない事が多い。 中距離で闇討ちとしてやるとよく当たる。 1ヒットだとダメージは小数点あたりの模様。 すべて74ダメージだとすると 74→124→151→156で強制ダウン 狙い所としては、 こちらをロックしていない相手に(視認できないので気付かれにくい) まだ滞空時間に余裕を持っていなさそうな状態(ブリッツの移動速度は各種射撃より遅めのためズラしにも当たりやすい) 使用するといいだろう。 2回しか使えないので無駄使いはできない。 アシストは必中のつもりで使おう。 当たりさえすれば各種攻撃で追撃可能なのでリターンも大きい。 格闘 MS時の格闘は打ち上げダウンなので当てれば展開を有利に持って行きやすい。 だが、発生などの関係から積極的に狙うのは難しい。 抜刀動作がかなり遅くなった。抜刀Cが無くなった今作ではここまで修正されなくてもよかったと思われるが… 【通常格闘】 空地共通、両手両足のビームサーベルを使う3段格闘。 今作でも主力の2連斬り→サマーソルト。 基本的にはこの格闘を使う。 BRからの追撃やコンボに。 出し切りからサブ射撃でキャンセルすることで手早くきりもみダウンが取れる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 174(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 前作ステップ格闘の崩十字斬り。左右どちらで出すかによってモーションが変わる。 相変わらず回り込まず、当たりにくいので、N格を振った方がよい。 当たった場合はサブキャンセルして確実にダメージとダウンを取っておこう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 変形しての捕縛。イージスを象徴する格闘だが、やはり当てづらい。 格闘で締め付け。3回まで可能。4回目で変格のドリルアタック。ドリル部分はダウン値1、ダメージ30、補正率94% 射撃派生でスキュラ。多段hitでダウン値が溜まってるとダメージが伸びない。ドリルと自爆以外から派生可能。 射撃、格闘、ブーストボタン同時押しで自爆。 メインやサブ、格闘からキャンセル可能である。また変形中も使用可能で、変形メイン、変形格闘からもキャンセル可能。 前作以前では大量のブーストを消費していたが、今作では組み付く動作以外ではブーストを消費せず、捕縛中や各派生でブーストを消費しない。 前作ではBR、サブからのキャンセルで追撃に使われたが、 今作ではNDのおかげでN格や横格で追撃出来るので特殊格闘へ繋げることはあまりなくなった。 新たな使用方法として、N、横格闘の出し切りからの追撃が挙げられる。 しかし長すぎるコンボ時間からどうしてもダメージを伸ばしたいとき以外は使わないほうがいい。 前作とは違い、今作の自爆は1発ダウンではなく多段ヒットとなっている。 そのため、蓄積ダウン値や補正で大幅にダメージが変動する。 【BD格闘】 ビームサーベルを突進しつつ払いぬく1段格闘。発生はN横と同程度だが伸びが良く、ほぼ真上でも誘導する。 ただ格闘からの自爆コンボ(BD格→特格→格×3→自爆) では最大の(1000コスがギリギリ死ぬ)ダメージを出せる。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突進斬り払い 50(84%) 1.7 ダウン 【変形格闘】 恒例のドリルアタック。3Hit技。誘導は強い。出し切るときりもみダウン。 一応前作よりダメージが上がっており、また前作とは逆にスキュラよりもダメージが高い。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ドリル 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ドリル 90(60%) 50(-20%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ドリル 120(40%) 50(-20%) 5.1 1.7 よろけ コンボ、立ち回り、VS.イージスガンダム対策 等はイージスガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - イージスガンダムスレ part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/07/06 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムシュピーゲル対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムシュピーゲルへ。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 サブ始動 サブ メイン8発 151 格闘に持ち込めない時に、側転を絡めるとこうなる サブ メイン12発 173 主に1対1の時にサブが決まった時に サブ (→)射撃CS 200 地上or低空限定。チャージゲージ調整と追撃がシビアだが高威力 サブ アシスト 136 混戦時などの咄嗟の追撃に サブ 空NNN→前 228 連続蹴り(前派生)の途中で強制ダウンにならない サブ 空NNN→横 225 サブ 空NNN→前→サブ ~246 サブがリロードされてからサブ派生をしないと失敗する前派生のヒット数によりダメージ変化 サブ 空NNN→後→サブ 233 サブがリロードされてからサブ派生をしないと失敗する 地上N格始動 地NNNNN→前→サブ 258 現時点での安定デスコン。前派生のHit数を調整しないとサブの爆発前にダウン 空中N格始動 空N→前→サブ 特射1段 ? 200↑ サブ 特射は爆発確定後即ND特射。特射2段目を高確率でスカるためNDして追撃を。前派生のHit数と最後の追撃により変化。魅せコン 空N→前(8Hit)→サブ 特射1段 サブ 250 サブ 特射は爆発確定後即ND特射。受け身可能だが、ジャストタイミングだと受け身されても特射が当たる。特射Hit後即後ろNDサブ。遅いとダウン追撃(221)魅せコン 空N→横(2Hit)→サブ 特射 強制ダウン。魅せコン。相手が復帰すると恐らく決まらない。 空NN→前(3Hit)→サブ 特射 239 サブ 特射は爆発確定後即ND特射。魅せコン 空NN→後 空N→後 209 綱落としを2回行う、よく動くのでカットされにくい。前ND推奨 空NN→後(高高度でND)→空NN→横 185? 後派生叩きつけがカットされそうな時に。混戦時ではかなりのカット耐性。 空NN 空NN→後 194 強制ダウン 空NN→横(2Hit) 空NN→後 215 カット耐性重視、威力なかなか 空NNN 空N→後 204 空NNN→前 205 空NNN→前→サブ ~244 前派生のヒット数によりダメージ変化。5hit以下(?)だと受身可能 空NNN→前→サブ 特射 ~250 空N始動デスコン。前派生のHit数が多すぎると分身の2段目が入らない。サブは爆発する直前にND。 空NNN→横 202 空NNN→横(3Hit)→サブ 227 サブ派生はタイミングに注意。壁際や上り坂だと落としてしまう 空NNN→後 185 空NNN→後 空N 210 前ND推奨 空NNN→後→サブ 222 簡単なサブ派生コンボ 空NNN→後 サブ アシスト 240? 最速でもサブが入るか怪しい魅せコン 空NNNN→サブ 222 同上 空NNNN→サブ 特射 230前後 最終段をすぐサブ派生。サブは爆発する直前にND。空N始動デスコンよりも簡単に分身締めが出来る。 空NNN→前(ネットで捕獲して即ND) 207? 攻め継続、蹴り(前派生)のHit数により変動 空中横格始動 空横NN→前→サブ 212 前派生ヒット数によりダメージ変化。空中Nに比べてダメージが伸びない 空横NNN→前→サブ 234 壁際限定。前派生のヒット数を加減しないとサブの爆発前にダウン 空横NNN→後 211 きりもみダウン 空横N→後 N→後 202 きりもみダウン。綱落としを2回行うため、↑よりカット耐性は高い。 空横NNNN→サブ 232 壁際限定 特射始動 特射1段 空NN→前(5Hit)→サブスタン 特射 271 特射1段 空NNN→前(5Hit)→サブ 269 特射1段 空NNN→横 245 特射1段 空NNN→後 232 特射 空NN→横 226 非強制ダウン。 特射 空NN→横→サブ引寄 228 継続。 特射 空NN→後→サブ 236 特射 空NN→後 空N 233 特射 空NNN→後 239 戦術 他のMFと比べると、格闘コンボの威力や明鏡止水、バーサーカーモードなどの爆発力に乏しい。 しかしながら中距離からも攻め手があるため実は悲観するほど非力なわけではない 他のMFにはない射撃武装を活かしじっくりと戦うことが求められる。 この機体の強みは射撃CSとサブ射の2つ、この2つをいかに使うかでこの機体の真価が問われる。 CSは当たらなくても、爆風を嫌った相手の動きを制限したり 格闘に仕込む事により迎撃に対する保険が効くため、他格闘機とはまったく別の立ち回りが可能になる。 その気になれば、迎撃に見てから回避だけでなく迎撃見てから迎撃できたり。 ただ縦軸移動のCSじゃなく水平移動のNDで逃げないとヤバい武装があるのには注意が必要。 CSは縦軸の移動で誘導は切れてないため 高速発生の武装 (ZZ後ろ、ザク改アシスト)や 銃口補正が強力な武装(運命CS、初代CS、Zハイメガ) など「見てから」が間に合わない可能性のある武装があるのにも注意。 サブは回復したら常に投げるくらいでいい。 強誘導でリターンがデカイ上にリロードがかなり速いので、CSが溜まってなかったら常に撃つくらいで良い。 状況によるがCSよりも大切で、赤ロックにちょっと届かない緑ロックでも撃った方がいい場合も。 こちらの射程を理解しきれてない人の方が多いため、確実にステップさせることを強要できる。 相手にとって面倒と思わせるには充分な武装なため惜しみなく使っていこう。 立ち回りについては、他のMFの動きはそこまで参考にならない場合が多い。 他のMFと違い、そこそこの射撃能力があるため格闘に固執する必要も無く、機動力からズサキャンにそこまで頼る必要も無い。 格闘はCSを仕込まない場合は極端に狙わず、BR持ち万能機のように近距離での確定状況のみでも構わない。 火力は低くてもCS仕込みのおかげで格闘ゴリ押しがある程度可能なため充分にプレッシャーを与えることも可能。 格闘が当たった際には敵相方のロックを受けていなかったら、すかさずサブ射撃派生に繋げてダメージとダウン時間を稼ぐのも有り。 耐久が2000の中で高く、他の格闘機と違い後ろにも回れるため驚異的な生存力も持っている。 相手にとって「面倒だ」と思わせる動きがどれだけできるかが非常に重要な機体である。 僚機考察 MFながら中距離の攻め手も多いため、前衛・後衛とも十分にこなすことができるだろう。 ただ、射撃武装は発生が遅いためロックされていると避けられやすく、格闘も威力が低くリターンが小さい。 このため、相手の注意を引き付けてくれる機体や、高威力射撃を持つ機体との相性が良いだろう。 射撃・格闘とも当たった際の拘束時間は長いため、上記に加えてタイマンに強い機体だと尚良い。 近距離主体の機体と組んだ場合は、サブ射撃の誤射に注意しよう。 コスト3000 最も安定する組み合わせ。どの機体も相手の注意を引き付けやすい機体ばかりで闇討ちがやりやすい。 多彩な射撃を最大限に活かし、相方の後ろから嫌らしく攻撃しよう。 シュピーゲル先落ちのメリットはほとんどないので、後落ちは絶対。 νガンダム、キュベレイ どちらからか絶え間なく飛んでくる変則攻撃は嫌らしいの一言に尽きる。 お互い無理に近距離戦を挑む必要が小さいので、誤射の危険性が少ない点も○。 3000側の自衛力が高いので、耐久力調整は慎重に。 V2ガンダム 双方ともに高機動で、力を発揮できる距離が似てるためかなり相性が良い V2の射撃武装が豊富なため攻め手には困ることがないので前にいても後ろにいてもある程度戦える 忍者が不得手とするラストの追い込みもABがあるためかなり補ってもらえる ネットや爆雷もより映えるので地味に良いコンビである ガンダムX DVモードを多用するという前提に成り立つ組み合わせだが双方ともに武装の噛み合い方がすさまじい まず、ネット、ハモブレで相手をとらえた時のリターンが互いに高い上に取りこぼしが少ないという事 またGX、忍者共に相手を動かす事が出来る武装(ハモブレ、BZ, ネット、忍者射CS)を多く持つ点も評価できる 更にCSを仕込むため空中戦が主体になる忍者に対し DVモードのブーストからGXは地上戦が主体になる為、相手からすれば視点と対処がかなりうっとおしい事になる 1発で形勢を変える事のできるサテライト、ミリ残りの相手を殺しきれるBMG(ビームマシンガン) など忍者が足りない点をことごとく補うことのできるGXは3000の中でもかなりの相性の良さを誇る デスティニーガンダム 格闘寄り万能機体との組み合わせ。 ゴッドや∀と違い、中距離戦もこなせる為、敵との距離を詰めやすい。 また、デスティニーより上位の格闘機ともシュピーゲルなら渡り合えるので、苦手な敵を補えるのは大きい。 敵によって一緒に前線に出て行くか、CSやサブによる援護か、戦法を変えながら戦えれば敵に読ませにくくなるので、安定した戦いが可能になる。 コスト2000 コストオーバーの心配がなく、戦力ゲージの面では最も効率的な組み合わせ。 ただ、シュピーゲルのやることが増えてくるので双方の負担が3000機体と比べると大きい。 ガンダムヴァーチェ シュピーゲルが前線で戦い、ヴァーチェが後方から援護する形となる。 シュピーゲルの格闘は所要時間が長いため、格闘が当たったら自分ごと敵をGNバズーカで撃ち抜いてもらってもよい。 ヴァーチェが追われた場合は闇討ち格闘をしかけよう。 また、パージしてナドレになった場合は、万能機+格闘機のコンビとなるので、安定した戦いが可能になる。 敵機を分断して、シュピーゲルは格闘で、ナドレはトライアルシステムからのコンボを狙うと言った戦い方も面白い。 いずれにせよ、クセのあるコンビなのは間違いないので、気心の知れた相方で組まないと少々厳しいか。 コスト1000 ロックが自然にシュピーゲルに向きやすくなり、闇討ちがし辛くなるので安定した戦い方は難しい。 弾幕に定評のある機体よりも、誘導兵器でしっかりとよろけ(ダウン)を奪ってくれる相方が望ましい。 いずれにしてもシュピーゲルの生存力に勝敗がかかっていると言える。 ザク改 爆弾コンビ。 サブ、アシスト始動からの高火力コンボや強誘導の特射など、前述の条件を一通り揃えている。 あくまでダメージソースは相方のザク改と割り切って、シュピーゲルはザク改を狙ってくる敵に闇討ちをしかけよう。 狙われている時は無理せずにズサキャンなどを駆使して下がること。 VS.シュピーゲル対策 他のMFや格闘機のように、中距離以遠で無視することはしないように。 射撃はどれも誘導や銃口補正が強く、格闘間合い外でも有効なものばかり。 全体的に発生や弾速が遅いので、無視せずに適度に距離を維持しつつ弾幕を張り、相手のペースを崩していこう。 そして、射撃CSを交えたトリッキーな動きに翻弄されず、落ち着いて相手の硬直を取っていこう。 拘束時間の長い攻撃が多いが戦局をひっくり返すほどの爆発力はないため、攻撃を喰らっても慌てないこと。 武装解説 等はガンダムシュピーゲルへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.1