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エネミーコントローラー パック:トゥーン・ファントム(P)・機械の叛乱(SD) 98045062 速攻魔法 次の効果から1つを選択して発動する。 ●相手フィールド上の表側表示モンスター1体の表示形式を変更する。 ●自分フィールド上のモンスター1体を生け贄に捧げる。 相手フィールド上の表側表示モンスター1体を選択する。 発動ターンのエンドフェイズまで、選択したカードのコントロールを得る。 2つの効果を持つ速攻魔法。 1つめの効果は相手モンスターの表示形式を変更する効果。 速攻魔法であるため相手ターンでも発動でき、相手の攻撃モンスターを対象とすることで月の書と同様に攻撃を防げる。 主力として使われる上級・最上級モンスターには攻撃力に対して守備力が低いものが多く、 次の自分ターンでの戦闘破壊をも補助してくれる。 また、自分ターンで発動し、上記と同様に戦闘破壊を補助したり、 攻撃力に乏しい壁モンスターやトークンを対象にしてダメージを通す等、攻守両方に使える。 2つめの効果はコストが生け贄となった洗脳-ブレインコントロール。 相手の除去にチェーンする、奪った相手モンスターを生け贄にすることで除去代わりにする、 相手ターンに攻撃力・守備力が一番高いモンスターを奪うことで一斉攻撃を防ぐ、と汎用性は高い。 ネックとなる生け贄には各種トークンや繰り返し使用可能な黄泉ガエル、 墓地に送られることで効果を発揮するダンディライオンやクリッターを使いたい。
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あなたのヒーローカードや、あなたがプレイに出すカードは全てあなたがコントロールします。 他のプレイヤーがコントロールしているカードに能力カードを付加しても、その能力はあなたのコントロールでプレイに出ます。 あなたがチェーンに乗せるカードや効果もあなたがコントロールします。
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コントロール・ME 水 R 9 呪文 ■自分の山札を見る。その後、それを好きな順番で戻す。 F この特殊な電磁は、知らぬ間に未来を作り上げる。 作者:匿名 収録 《聖牢編》 名前 コメント
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位置情報は負の値を許容しない 当然だが。 デザインビューで開けてるときのプロパティを見れば、 上位置 -2cm とか、「どこに表示すんねん」ってなって当たり前です。 だから、 位置不確定のラベルaとラベルbの間に、ラインが引きたい という時、 a-bの差をラインのWidthに設定 だと場合により負の値がでちゃう。 abs関数で絶対値を取得して設定するとかすればよいのである。 プロパティは契機イベントを選ぶ VBAでコントロールのプロパティを設定しようという場合、 契機イベントによってはエラーが発生する場合がある。 例えばLINEコントロールのTopプロパティは、「印刷時」イベントでは設定出来ない。 どころか、見当違いなエラーメッセージが出る。 コントロールプロパティのタグを活用する テーブル連結しているコントロールについて、 コントロールの値を元に何度も値算出またはDB検索をする場合、 同様の結果が出るはずの計算・DB検索を都度行うのは、効率が悪い。 特に、DB検索の場合Accessではどんどん要領が太っていってしまう。 そこで、計算・DB検索した結果をコントロールのタグプロパティに保存しておくのがよい。 プロパティは基本的にAccessの起動・終了に左右されず残るため、 次回起動時にもタグデータは変わらず保持されている。 DBの更新等をタグに反映させるために、画面表示などのタイミングで都度タグの内容を更新するとよい。 .
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注意書き この文章はMTSのチュートリアル Tutorial Meshing Objects in TS3 の意訳です。 ただし、書き出しの文章までは訳していません。 また、10/1現在の各ツールに合わせて記述を変更している箇所があります。 訳ミス等を見つけてしまったら、メールで連絡を。(文章を読んで頭が「?」で埋まったら、原文を参照してください) The Sims 3 のオブジェクト(メッシュ)のつくり方 必要なもの S3PE S3OC Object Tool by Wesh Milkshape 3D UV Mapper ※訳注 Object Toolは新URLに修正 これらプログラムは常に更新されている(Milkshape 3DとUV Mapperについてはその限りでもないが)、これら3ツールは最新のバージョンのものを使い、更新をチェックすること(少なくても私はそうしている)。 始める前に OK、注意書きをいくつか。これはとても基本的なチュートリアルだ。このチュートリアルに沿って作業すれば、メッシュの作り方のアウトラインがなんら問題なくメッシュを作成できる。 もしあなたがメッシュの作り方を知らないのなら、ここが何を言っているのかわからず途方に暮れるだろう。ここは中級-上級程度の実力が必要(各ステップは、あなたが当然知っているだろうという事には言及していない)だ。 上記に出したプログラムはすべてインストールしてあること。いくつかのサブプログラムも必要に応じて。 WesH’s Object toolにあるMilkshapeプラグインは必ず入れておくこと。.mcfgファイルのインポート/エクスポートが可能になる。 クローニングできないもの:地球儀とClutter-ゴチャゴチャ系(修飾)オブジェクトは、何とも言えないテクスチャを使っていて最適化されてしまっている。 そしてもう一つアドバイスするなら、最初に車のような難しいものを作ろうとしないことだ(そう考えることは絶対に間違っている)。イスかテーブルにしておくべきだ。 Step 1 クローニング S3OCを立ち上げ、"file new(clone)"をクリックする。目的のものがあったりモジュール式オブジェクトを作りたかったりするのなら、"Cloning 目的のカテゴリ"でもいい。 リストをロードしている間しばし待ち、複製したいアイテムを選択する。 ※ Clutter-ゴチャゴチャ系オブジェクトについては前述のとおり。 アイテムを選択したら、右ペインのさまざまな設定はなにも変えないこと。チェックボックスも記述文もそのまま。 "Clone or Fix..."ボタンを押して表示されるオプション画面で" Create missing string table "チェックボックスにチェックを入れ、"Unique name"にあるMODの名前を一意性があるような名前にする。(デフォルトで、"作成者名_オリジナルオブジェクト名"となる) "start"ボタンを押し、保存ダイアログで"保存(S)"をクリック、しばらく待つ。 終わったらS3OCは閉じていい。 ※訳注 S3OCのバージョンが上がり、GUI操作になったため、記述を書き直し。 赤文字部分の訳 もしオリジナルオブジェクトの構造からパーツを抜いたりする必要があるなら、リナンバリングする前にやること。 Step 2 ファイルの解凍 S3PEを立ち上げ、"file open"を選択、先ほどS3OCで保存したファイルを開く。 ウィンドウ下ペインにある"Sort"チェックボックスをチェックし、上右ペインの"Tag"項目名ボタンでタグ名順にソートする。 ※訳注 下ペインにある"Display Tags"チェックボックスもチェックすること。 色々なファイルがあるが、その中にMLODファイルが3本、MODLファイルが1本ある。それらの"Group"を見ると、0x000010001のようなナンバリングになっている。メインメッシュのMLODファイルのナンバーには 1 は含まれていない。0x00000000になっている。 その他2つのMLODファイルとMODLはオブジェクトの影をコントロールしている。 これらのファイルを適当なフォルダに"File Export"したら、S3PEは最小化しておく。 Step 3 Milkshapeの前準備 Object Toolを立ち上げる。 "Decompile"ボタンをクリック、S3PEでファイルをエクスポートしたフォルダを開き、ファイルをクリックして読み込む。メッセージ欄に No Errors と表示されれば、無事にファイルが解凍されている。 上記をS3PEで解凍した4ファイル(MODLが拡張子.modelファイルに、MLODが拡張子.lodファイルになっている)すべてに行う。 すると、フォルダ内に大量のファイルが現れる。その中に、MLODおよびMODLファイルに対応して一つずつ.mcfgファイルがあるはず。これがMilkshapeで使うメッシュデータのファイルだ。 ※ MLOD、MODLファイルを解凍する前に専用のフォルダを掘って、そこに各ファイルを置いて作業するのは、いい考えだ。様々なファイルの群れを見てあなたが混乱しなくて済む。 ※訳注 Object Toolのバージョンが上がり、GUI操作になったため、記述をほぼ全面書き直し。 Step 4 しばらくMilkshape作業 OK、Milkshapeを立ち上げて"file import Sims 3 Object Import by Wesley Howe"を選択。上記で解凍して得た.mcfgファイル(編集したいもの)を選んで"開く(O)"ボタンを押す。 作業すべきメインメッシュは、Groupsタブで group00 というグループ名のものだ(.mcfg共通)。さあ、メッシュを作ろう。(.mcfgファイルにエクスポートし直す前にオブジェクトのUVマッピングが必要になる。) 編集を終えたら(そしてUVマッピングも終えたら)、"file export Sims 3 Object Export by Wesley Howe"を選択する。保存ダイアログでは、ファイル名は変えずに保存すること! インポートしたものと本当に同じ名前かなんて強制はできないけれど。(※訳注 自分の目で確認してね、という意味?) 作業が終わったらMilkshapeを閉じて次に進む。 Step 5 インポートの用意 すべてのMODLファイルとMLODファイル分の編集を終えたら、S3PE作業に戻る準備をする必要がある。 Object Toolを立ち上げる。"Recompile"ボタンをクリック、フォルダを開き、.mcfgファイルをクリックして読み込む。メッセージ欄に No Errors と表示されれば、無事にMLOD(.lod)/MODL(.model)ファイルが再作成されている。 上記を編集した4つの.mcfgファイルすべてに行う。 ※訳注 Object Toolのバージョンが上がり、GUI操作になったため、記述をほぼ全面書き直し。 Step 6 S3PE作業 さあ、最小化していたS3PEを元に戻そう。 "file import"でMODL(.model)ファイルとMLOD(.lod)ファイルをパッケージにインポートし直す。リスト上の同じ名前のファイルが上書きされる。 ここで"file save"でセーブしよう。 Step 7 テクスチャとかあれこれ S3PEのリストをtagsでソートして、"_IMG"ファイルを見つける。関連する2ファイルを含むすべてをエクスポート(残念ながら、全部書き出して自分で見つけるしか手がない)する。(※訳注 拡張子は.dds) 必要な2ファイルは次の通り。 パーツマスク CASテーブルで見栄えをコントロールしている。見掛けは赤と緑の染みか、赤一色か、赤・青・緑になっている。 ※ 小さな赤い四角のファイルがあるが、これは違う。パーツマスクは大きな赤一色。 テクスチャ グレースケールで描かれたテクスチャがある。このファイルについてはここでは言及しない。メッシュとテクスチャの関係を知っている人が読んでいるはずだから。 求めるべき2つのファイルが見つかったら、テクスチャとそのパーツマスクを相応しいものに編集する。 パーツマスクの赤は最初のカラーチェンジエリア、緑は2番目のエリア、青は3番目、アルファチャンネルは4番目となっている。多くのオブジェクトは1個か2個しかエリアがない。 CASテーブル既存のパーツをメッシュに加えてはいけない。必ずクローンしたもののみ使用すること。 テクスチャはクローンしたものと同じようになる。けして画像サイズを変えてはいけないし、グレースケールにすること。 2つのファイルを編集したら、名前を変更しないでセーブする。 Step 8 またS3PE作業 さて、またS3PEに戻ってきた。"file import"で編集した_IMGファイルをインポートし直す。リスト上の同じ名前のものが上書きされる。 ここで"file save"でセーブしたら、S3PEは閉じる。 Step 9 "調整"段階 メッシュ作成もマッピング作業も全て、そして完璧に終えた。ふたたびS3OCを立ち上げよう。 "file open(fix)"を選択してS3PEで編集し終えたファイル(.package)を開く。 右ペイン"Overview"タグにある、"Price"(価格)、"Catalog Name"(商品名)、"Catalog Desc"(商品説明)を考えたものに編集できる。しかし、"Object Name"と"Object Desc"は編集してはいけない。 最後に、メッシュのサムネール画像を置き換える。でもまだ丁度いい画像なんて持っていないはずだし、後でもできる。 "Start"ボタンを押してゲーム内で一意になる名前を付けたら、"ok"ボタンを押してセーブしよう。インフォメーションダイアログが出て結果が ok だったら、"ok"ボタンを押して終わり。 ※訳注 これらの項目、一度"Clone or Fix..."ボタンを押して"Cancel"しないと編集可能にならない。なんで? また、"Copy English to all languages"にチェックを入れておき、表記はすべて英語表記した方が良い様子。 日本語対応は別途調査中。 Step 10 テスト 手元には完成した新しいメッシュ(オリジナルを置換せず、CASテーブルにも対応している)がある。(※ フェンスとかゴチャゴチャ系オブジェクトのように、いくつかのオブジェクトにはCASテーブルに対応していない)あとやるべき事は、.packageファイルをゲームに組み込むことだ。私的にはDelphy’s Install Helper Monkeyを使ってるけど、それぞれ自分のやり方で。 さあ、ゲームを立ち上げて輝ける新しいメッシュを確認してみよう!お見事! Step 11 問題が… すばらしい、どんな問題を抱えてようと、シムズを続けようよ!(驚異的なユーモアをどこかに入れたかったんだ) もし何か問題やトラブルを抱えてるなら忠告。それをここにポストしないで、限られたヘルプしかできないから。Sims3 Meshing Forumにポストしてね。 ありがとう。 このチュートリアルが熱心なメッシュ作成者みんなの助けになりますように。 行き詰ったときにはイヤになるよね。でも、今やあなたは知識もやるタイミングも得た! この場を借りて、メッシュの作成を教えてくれたLeesesterに感謝したい。おかげで私はあなたを教えられる。 そして私を助けてくれたIRCのMOD chatのみんなにも。 ※訳注 この章だけ訳がかなりあやしい。本筋じゃないので、とりあえずこれで。 DD
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コントロール コントロールデッキについて ブースト・ターボ ┗ マナソース ランデス ┗ アッシュランデス 種族デッキ ┗ イニシエート ウェーブストライカー ┣ デイガ型(白赤黒) ┗ クローシス型(赤黒青)
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USB以外のゲームコントローラ23個目DPPゲームポート https //toro.5ch.net/test/read.cgi/hard/1303623676/ USB以外のゲームコントローラ22個目DPPゲームポート https //hibari.5ch.net/test/read.cgi/hard/1230163218/ 【DPP】ゲームコントローラ21個目【ゲームポート】 https //pc11.5ch.net/test/read.cgi/hard/1196446844/ 【DPP】ゲームコントローラ20個目【ゲームポート】 https //pc11.5ch.net/test/read.cgi/hard/1157990563/ 【DPP】ゲームコントローラ19個目【ゲームポート】 https //pc8.5ch.net/test/read.cgi/hard/1113859420/ PC用ゲームコントローラ 18個目 https //pc8.5ch.net/test/read.cgi/hard/1107360417/ PC用ゲームコントローラ 17個目 https //pc5.5ch.net/test/read.cgi/hard/1100644591/ PC用ゲームコントローラ 16個目 https //pc5.5ch.net/test/read.cgi/hard/1094900584/ PC用ゲームコントローラ 15個目 http //pc5.2ch.net/test/read.cgi/hard/1091916623/ PC用ゲームコントローラ 14個目 https //pc5.5ch.net/test/read.cgi/hard/1088674456/ PC用ゲームコントローラ 13個目 https //pc5.5ch.net/test/read.cgi/hard/1083006793/ PC用ゲームコントローラ 12個目 https //pc4.5ch.net/test/read.cgi/hard/1076318752/ PC用ゲームコントローラ 11個目 https //pc3.5ch.net/test/read.cgi/hard/1070771846/ PC用ゲームコントローラ 10個目 https //pc3.5ch.net/test/read.cgi/hard/1066070664/ PC用ゲームコントローラ 9個目 https //pc3.5ch.net/test/read.cgi/hard/1061311880/ PC用ゲームコントローラ 十字キー8個目 https //pc3.5ch.net/test/read.cgi/hard/1054044461/ PC用ゲームコントローラ 十字キー7個目 https //pc3.5ch.net/test/read.cgi/hard/1048229306/ PC用ゲームコントローラ 十字キー6個目 https //pc3.5ch.net/test/read.cgi/hard/1043467130/ PC用ゲームコントローラ 十字キー5個目 https //pc3.5ch.net/test/read.cgi/hard/1039149678/ PC用ゲームコントローラ 4個目 https //pc3.5ch.net/test/read.cgi/hard/1031504107/ ゲームコントローラpart3 https //pc3.5ch.net/test/read.cgi/hard/1020598946/ 【なんでそーなるの】ゲームコントローラpart2 https //pc.5ch.net/test/read.cgi/hard/1013938155/ ゲームコントローラ https //pc.5ch.net/test/read.cgi/hard/984186389/
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青黒コントロール 概要 黒のキャラクター除去及びハンデスと、青のカウンターを組み合わせ、相手にしたいことをさせない、という理念に基づくコントロールデッキ。ハンデスの際に相手の手札を見ておく事で、次のカウンター候補も吟味できる。 また、2コスト帯にコーラスマスター、3コスト帯にてゐ、レティ、4コスト帯に魔理沙、鈴仙、5コスト帯に永琳、妹紅、6コスト帯に紫、幽々子、幽香を擁し、キャラクターの層が厚く、ビート性能も十分。 六道剣「一念無量劫」 スペル シンボル:黒 必要コスト<黒:2 無:1> このカードは、自分の「魂魄 妖夢」がいる場合、閃光を得る。 休息状態の目標のキャラクター1枚を破壊する。 賽銭強請り アクション シンボル:青 必要コスト<青:1 無:X> 待機状態のカード1枚を目標とする。そのカードのコントローラーは[無:X]を支払う事ができる。支払わない場合、そのカードはプレイが無効となり廃棄される。 回し方 ねっとりと絡みつくように攻めるのが常套手段。除去するか、ハンデスか、カウンターするか、キャラを出すか、4択で最も相手にプレッシャーを与える方法を意識したプレイングを心がけよう。 弱点 序盤の動きは遅くなりがちなため、ウィニー対策が間に合わないと致命傷を受ける。火焔猫 燐の登場により、一般的なウィニー対策だった蛍符「地上の流星」では対応仕切れなくなった。初期手札にコーラスマスターがない場合、マリガンした方が無難だろう。 レシピの一例 第十六回公式大会3位
https://w.atwiki.jp/mitim/pages/24.html
おことわり ここにある情報は、個人的に調査して得た情報です。 通常、これらのキャッシュを削除すればMODを導入する・MODを外すことによる色々な情報の不一致(導入した髪型がうまくサムネイルに出ない、削除した髪型がアイコンになっているシムがいる、などなど)が解消されます。 が、それらの操作をキャッシュに対して行う場合は、あくまでも自己責任で行ってください!! 不用意に取り返しのつかないファイルを削除して「○○が消えたー」とか「ゲームがおかしい」などという事にならないように注意! ※ よくわからないファイルをいじる場合は、どこかにバックアップするクセを付けましょう。 ゲーム内のキャッシュファイルとその役割 キャッシュファイルは、ゲーム内でリソースへのアクセスパスを簡略化するために存在する。 そのため、本来は大元のゲーム情報とセーブデータから類推・構築できるリソースが、様々な場所に複製されている。 (往々にして、重複するリソースが存在する) キャッシュファイルは全て.packageの形式でアーカイブされている。 キャッシュファイルの場所 日本語版の場合 [ドキュメントフォルダ]\Electronic Arts\ザ・シムズ3\WorldCaches\ Thumbnails\ 英語版の場合 [ドキュメントフォルダ]\Electronic Arts\The Sims 3\WorldCaches\ Thumbnails\ ※ 「ゲーム内から自由に入出力する情報」は、セーブデータも含めてドキュメントフォルダ内のこれらフォルダに書き出される仕組み。 ザ・シムズ3直下 compositorCache.package |オブジェクトのテクスチャ情報とキャッシュ情報が組み合わせ毎にひとまとめになって入っている。 ※ オブジェクトの導入・解除に関しては、このキャッシュファイルを削除すれば大概はなんとかなる。 simCompositorCache.package |シムのテクスチャ情報とキャッシュ情報(髪、目の色、顔、服装上下および靴)が組み合わせ毎にひとまとめになって入っている。 内容:IMAGE(DSS)ファイル・CACHEファイル ※ 髪型やスキンの導入・解除に関しては、このキャッシュファイルを削除すれば大概はなんとかなる。 scriptCache.package |ゲーム内スクリプトがキャッシュされている。スクリプト改造系のMODなどを入れる場合、削除したほうが良い。 userPresets.package |ゲーム内で編集したオブジェクト等のカスタマイズ情報が入ってる。パターンを追加した場合など、削除したほうが良い。 CASPartCache.package |…謎。なんだか削除した方がいいらしい? WorldCaches [タウン名]_objects.package |そのタウンに存在する個々のオブジェクト別にテクスチャとキャッシュ情報がひとまとめになって入っている。 内容:IMAGE(DSS)ファイル・CACHEファイル ※ 通常、compositorCache.packageが更新されればそれに合わせて自動更新される。 [タウン名]_sims.package |そのタウンに存在する個々のシム別にテクスチャとキャッシュ情報がひとまとめになって入っている。 内容:IMAGE(DSS)ファイル・CACHEファイル ※ 通常、simCompositorCache.packageが更新されればそれに合わせて自動更新される。 Thumbnails CASThumbnails.package |CASで表示されるサムネイル(自動生成分も含む)が入っている。 内容:IMAGE(PNG)ファイル ObjectThumbnails.package |購入時に表示されるオブジェクトのサムネイルが入っている。 内容:IMAGE(PNG)ファイル Sims3内でどうキャッシュしているか(推測) compositorCache.packageがない場合、ゲームデータ+セーブデータの情報からこのキャッシュを生成。+simCompositorCache.packageがない場合、ゲームデータ+セーブデータの情報からこのキャッシュを生成。 [タウン名]_objects.packageがない場合およびcompositorCache.packageの方が新しい場合、compositorCache.packageから抽出してこのキャッシュを生成。 [タウン名]_sims.packageがない場合およびsimCompositorCache.packageの方が新しい場合、simCompositorCache.packageから抽出してこのキャッシュを生成。 ObjectThumbnails.packageがない場合、ゲームデータのサムネイル情報からこのキャッシュを生成。 CASThumbnails.packageがない場合、ゲームデータの情報から自動生成したサムネイルを元にこのキャッシュを生成。 おそらくこんな風に管理してるんじゃないかな~~
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キャラ名:ブラスターコング 登場作品:ドンキーコング(アニメ) 分類:アシストフィギュア 登場後のアクション ローションを付けてレオ・ラスターに変身し、歌って踊り、召喚したキャラ以外のキャラに催眠術をかけたりする。 効果 催眠術をかけられた相手は、思うようにコントロールができなくなる。 変身する時に出てくるに巻き込まれた相手は電撃属性のダメージを受ける。 関連 なんでもアシストフィギュア&モンスターボール投票 アシストフィギュア&モンスターボールリスト アシストフィギュア&モンスターボールテンプレ コメント 名前 コメント