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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE CYBER WALTZ reunion Tatsh 184 708 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント トリル以外は8分ばっかで☆8としては弱め。トリルがハマればスコアも出る。 -- 名無しさん (2011-01-27 17 23 41) 皿がうまい人は問題なし。皿が苦手な人は後半のためにハード推奨 -- 名無しさん (2011-02-24 16 54 54) ☆8入門曲。EXTRA召喚にオススメ。 -- 名無しさん (2011-04-05 20 44 58) 個人的にはP†P(☆7)より簡単に感じた -- 名無しさん (2011-04-06 09 06 18) ほとんど同時のない8分乱打に、16分交互といちいち皿が絡む譜面 クリアだけなら☆7クラスだがフルコン目指すなら16分交互と皿捌きに注意 BPMが速いので16分交互は同時押しで餡蜜可能 -- 名無しさん (2011-05-06 15 27 46) 段位曲と比べるとMENDES(N)[1級]やブラジャス(N)[初段]がクリア安定ならクリアも見えてくる。☆7としても相当弱い方か -- 名無しさん (2011-05-11 21 54 18) ☆6程度だと思う。難しい☆5よりは簡単。プレイした印象としては縦連が少しきつい。皿もあるが、皿複合ではないので、運指力は必要ない。 -- 名無しさん (2011-07-16 22 25 16) 不規則な3〜4個の8分の連続、終盤の皿絡みに気を付ければノマゲは☆8底辺クラスだと思う。皿のタイミングは曲に対応してるので、覚えてしまうのが良いかと。 -- 名無しさん (2011-07-17 00 20 51) サビは3拍子、ラストの16分交互は5拍子、それ以外は4拍子。8分ながら縦連、階段、交互、同時押し(4分)と色々あるので慣れたら乱をかけてやり込むのもいい。ちなみにロケテでは☆7だった。 -- 名無しさん (2011-10-12 10 16 45) 2P側はラストきついっぽい1p側だから俺は知らんが。 -- 名無しさん (2012-04-27 17 25 43) ☆8にしてはとても簡単で灼熱よりもいいEXTRA召喚曲 -- 名無しさん (2012-08-01 18 53 37) 8分だが縦連がしつこい。 -- 名無しさん (2013-07-22 00 32 50) ↑続き さらに180と速めのBPMだからGOOD/BADハマりしやすい。皿も取りにくい。☆8じゃ簡単だとかなんとか言ってる人が多いがそんな事はなくむしろ上位くらいはあると思う -- 名無しさん (2013-07-22 00 39 48) 2Pだがラストで死んだ。それまでは確かに簡単だったがラストは何回やってもできない -- 名無しさん (2013-09-27 15 23 21) ↑同じく2Pで正規クリアできなかったけど、ミラーつけたら最後簡単になるよ。 -- 名無しさん (2013-10-28 10 41 33) 最後だから難推奨かな? -- 名無しさん (2014-08-09 17 27 10) 2P正規なんとか易付いた、後半の皿絡みが勝負どころ -- SP三級 (2014-11-10 15 15 36) ☆8のNORMAL譜面では個人的に最弱候補。完全に逆詐称とまで行くかはやや微妙。3y3sなど☆7の強いNORMALよりは間違いなく弱いかと。 -- 名無しさん (2016-07-29 13 45 13) やってみたが、これは☆6。序盤のトリルさえ気をつければ、あとはほぼ8分押しが続く。ただ、穴みたいなネタ譜面ではなく、☆6、7適性の人には地力上げの良い譜面である。 -- 名無しさん (2022-09-26 21 08 38) 名前 コメント
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ステージ別攻略 集会場 1-1の最後を拡張したステージ 特徴 本編1-1終盤の所+1-2最初の下水路側。本編より少し行動範囲が広い。 REUNIONではデュバリア、 ブイキチワ、 アリソンが出現する。 シャベル持ち女性マジニ(終盤)と男性マジニ(中盤)、扇動者は固定デュバリアなので注意。 出現する敵 マジニ(市民) 扇動者 巨漢マジニ 処刑マジニx3 ケファロ デュバリア ブイキチワ アリソン(金髪女性)x1 鶏(+2000)x1 鶏は、タイムボーナスが3階にある建物の1階に出現。 タイムボーナス/コンボボーナス タイムボーナスオブジェクトの場所。バスの上 バスの隣の建物の中 同じ建物の屋根の上 下水路の中間、小屋の真下 マップ北西の建物の通路の角 マップ西の建物の屋根の下 ↑の先、マップ南西の高台 マップ東にある、二階建ての建物の一階 1-1でイベントシーンで入る建物の三階 コンボボーナスアイテムの場所。下水路に降りる梯子脇 1-1でイベントシーンで入る建物の一階 同じ建物の二階 バスの中 参考動画(SOLO):http //www.nicovideo.jp/watch/sm9932475 [バリー(S.T.A.R.S.) 77万(Time 1 20/150コンボ)] 参考動画(SOLO):http //www.nicovideo.jp/watch/sm9863463 [レベッカ(S.T.A.R.S.) 72万(Time 4 05/150コンボ)] 参考動画(DUO):URL [スコア XXXXXX(TIME XX XX/XXXコンボ)] 鉱山 2-2のステージ 特徴 2-2坑道の中盤の部分 大きく分けると洞窟側と広場側と洞窟と広場の中間の通路があり、どちらか側に居ると(2人プレイの場合2人共が) もう片方側の敵沸きが止まるので注意。 デュバリアは出現しない。 出現する敵 マジニ(市民) ケファロ アジュレ 巨漢マジニ リーパー 鶏(+2000)×1 鶏は洞窟中央付近に出現。※REUNIONでは一羽に減少した。 タイムボーナス/コンボボーナス タイムボーナスオブジェクトの場所。洞窟の南東隅 洞窟中央西から南へ入る行き止まりの通路 広場と洞窟をつなぐ通路の中程 広場の1F西の窪み 広場2F中央の建物 広場2F北西にあるはしごを上った先の櫓 広場3F西の突き当たり 広場3F出口へ向かう通路西側 コンボボーナスアイテムの場所。洞窟中央東の時間ボーナスがあるところ付近 洞窟中央西の行き止まりの通路最奥 広場1F北西 広場3F北柵を乗り越えたところ 参考動画(SOLO):http //www.nicovideo.jp/watch/sm9828306 [レベッカ(S.T.A.R.S.) 71万(Time 2 11/150コンボ)] 参考動画(DUO):http //www.nicovideo.jp/watch/sm9849963 [バリー(S.T.A.R.S.) 84万(Time 8 47/150コンボ)] 集落 3-1のステージ 特徴 3-1の後半を利用したステージ。出現する敵は先住民ベース。 REUNIONでは、デュバリアが出現します。 出現する敵 マジニ(先住民) 巨人マジニ ブイキチワ ケファロ デュバリア キペペオ 鶏(+2000)×1 鶏は洞窟奥に出現。※広範囲に移動するため注意。 タイムボーナス/コンボボーナス タイムボーナスオブジェクトの場所。旧と同じ コンボボーナスアイテムの場所。入り口から西の道を行って広場に出る直前左手 集落西の建物2F 本編で橋を架けるクランクがあったところ 集落最北西の窪み 参考動画(SOLO):http //www.nicovideo.jp/watch/nm11378370 [シェバ(Office Lady) 100万(Time 1 06/153コンボ)] 参考動画(DUO):http //www.nicovideo.jp/watch/nm11879261 [シェバ(Office Lady) 134万(Time 6 26/157コンボ)] 古代遺跡 4-2のステージ 特徴 4-2の前半を利用したステージ。本編でのレーザーギミックはない。 松明マジニは体力1,500と高め。 REUNIONでは、ブイキチワとキペペオが出現します。 出現する敵 マジニ(先住民) 巨人マジニ ブイキチワ ケファロ デュバリア キペペオ 鶏(+2000)×1 鶏は閃光手榴弾が4個置いてある祭壇の前に出現。 タイムボーナス/コンボボーナス タイムボーナスオブジェクトの場所。 コンボボーナスアイテムの場所。遺跡入り口 遺跡出口向かって右手 東側の石版があったところ 遺跡南西の石版に向かう途中橋渡って右奥突き当たり 参考動画(SOLO):URL [スコア XXXXXX(TIME XX XX/XXXコンボ)] 参考動画(DUO):URL [スコア XXXXXX(TIME XX XX/XXXコンボ)] 実験施設 本編にはないステージ 特徴 本編に無いオリジナルステージ。 ボス格のロケットランチャーマジニ(HP1,000)が緑ハーブをドロップ。 REUNIONでは、ケファロが出現します。 またリッカーβが、序盤から襲って来るので注意が必要。 出現する敵 マジニ(武装兵)ロケラン武装兵の他にマシンガン武装兵が新たに登場 ケファロ デュバリア ーリッカーβ 鶏(+2000)×1 鶏は下側スタート地点に出現。 タイムボーナス/コンボボーナス タイムボーナスオブジェクトの場所。 コンボボーナスアイテムの場所。 参考動画(SOLO):https //m.youtube.com/watch?v=-4hKdiJ5TGQ [シェバ(Folklore) スコア 637,801(TIME 1 37/150コンボ)] 参考動画(DUO):URL [スコア XXXXXX(TIME XX XX/XXXコンボ)] ミサイル施設 特徴 5-3の一部を利用したステージ。本編よりも明るい。 高低差がある上にステージ自体が広く、全体の把握に時間がかかる。 ソロできっちりとマップ構造を把握して望みたい。 各ベルトコンベア先にある焼却炉に突っ込んでしまうと即死する。 ダッシュや敵に殴られたりして飛び込んでしまわない様に気をつけよう。 デュバリアは出現しない。 出現する敵 マジニ(住民)(+300) ケファロ ガトリングマジニ(+)×3、 鶏(+2000)×1 鶏は梯子を上った先の手榴弾とタイムボーナスがある部屋の中にいる。 部屋にあるドラム缶を使うと簡単に倒せる。 タイムボーナス/コンボボーナス タイムボーナスオブジェクトの場所。 コンボボーナスアイテムの場所。本編ミサイル施設出口の部屋 本編ミサイル施設出口の部屋下のベルトコンベア脇 最長のベルトコンベア中央脇 最長のベルトコンベア焼却炉付近 参考動画(SOLO):https //www.youtube.com/watch?v=WYEaqPoGDqM [クリス(Exoskeleton) 864,701(TIME 6 35/150コンボ)] 参考動画(DUO):https //www.youtube.com/watch?v=ezVpPChm8MU [クリス(Exoskeleton) 1,008,107(TIME 13 56/150コンボ)] 船首甲板 6-1のステージ 特徴 6-1の一部を利用したステージ。本編にあるギミックはオミットされているが、本編には無い滑車が2箇所追加されている。 ボスはチェーンソーマジニ。全てクレーン上から降ってくる。 即死攻撃が厄介だが落ち着いて動きを見れば躱すのは容易。 マグナム持ちならば一発足を撃てば膝をつくので慌てずに対処をしよう。 REUNIONでは、デュバリアとガトリングマジニが出現します。 出現する敵 マジニ(市民) ケファロ デュバリア チェーンソーマジニ(赤)×4 チェーンソーマジニ(青)×2 ガトリングマジニ×1 鶏(+2000)×1 鶏はステージを横断する滑車を降りたロケットランチャーの置いてある場所に出現。 下に降りてくることがあり、行動範囲が広めなので注意。 タイムボーナス/コンボボーナス タイムボーナスオブジェクトの場所。 コンボボーナスアイテムの場所。 参考動画(SOLO):http //www.nicovideo.jp/watch/sm9832596 [バリー(S.T.A.R.S.) 85万(Time 3 55/150コンボ)] 参考動画(DUO):https //www.youtube.com/watch?v=PvI5FSkNYE8 [クリス(Exoskeleton) 1,220,457(TIME 14 25/150コンボ)] 監獄 本編には無いオリジナルステージ。 特徴 地上3階、地下1階の構造 とても広いので、生き残るためなら2人プレイ時はあまり無理をしないように 中央の部屋は最も敵が集中しやすい場所、慣れないうちはあまり長居するべき場所ではない。REUNIONでは、デュバリアが出現します。 出現する敵 マジニ(市民) 巨漢マジニ ケファロ デュバリア 処刑マジニ 処刑マジニ(赤) 鶏(+2000)×1 鶏は通常マーセ同様、コンボボーナスのある柵で区切られた一角に出現。 タイムボーナス/コンボボーナス タイムボーナスオブジェクトの場所。 コンボボーナスアイテムの場所。 参考動画(SOLO):http //www.nicovideo.jp/watch/sm9920018 [バリー(S.T.A.R.S.) 89万(Time 4 26/150コンボ)] 参考動画(DUO):https //www.youtube.com/watch?v=DA0n9Ejn3Ok [クリス(Exoskeleton) 1,137,652(TIME 13 41/150コンボ)]
https://w.atwiki.jp/bemanilyrics/pages/1050.html
I WAS IN A FOREST INFINITY SHOW WE MEAN I THOUGHT MY LOVE THIS SO FEEL YOUR BE HIM BROKEN REASON WHO WITH NO TIME I CAN BE TOUCH YOUR FAITH I WILL TURN YOU WILL FOLLOW NOTHING FROM NOTHING TO
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Hiro had been in charge of financial system for many years but was ordered to go overseas. However, Yoshiaki and Joe were worried because there was a possibility of a leak in handover. Even after the personal change, what should we do to build an environment that allows the predecessor to feel free question about the system? Hiro is ordered to go overseas, however he will return to Japan on New Year. Kei should take over Hiro, but she could not understand the knowledge of financial system in terms of ability. There is knowledge that only Hiro knows. A third party holds a reunion, such as drinking party so that you can keep in touch with the predecessor. Yoshiaki and Joe held a drinking party at the timing when Hiro returned, and continued the relationship. As a result, Yoshiaki and Joe could easily contact Hiro to ask questions about the system. It is also possible to encourage extra-ining for completion of the handover by this pattern. If you used the Supporting developing successor together, the information gained at the Reunion for old members can be used to follow up the successor. Also Witnesses for the knowledge will increase.
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ゼーガペイン PROJECT REUNION 概要 2023.08.31に公式発表された。 詳細 『ZEGAPAIN オルタモーダ編』 の制作が決定 TVシリーズの後日譚となる新作の制作が決定。 『ZEGAPAIN ADP』 再上映 「ゼーガペイン10周年プロジェクト」の一環として制作され、TVシリーズの前日譚を描いた作品『ゼーガペインADP』(2016年制作)の再上映が決定。 公開時期等の詳細は後日発表。 TVシリーズ『ZEGAPAIN』 再放送 新作「オルタモーダ編」の制作決定を記念して、TOKYO MXにてTVシリーズ全26話の再放送が決定。 TOKYO MX 2023.10~ コメント 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE CYBER WALTZ reunion Tatsh 184 1677 n%(yyyy/mm/dd) 解説 開幕X配置、32分配置、局所難縦連+皿、5連打→XX+皿、偏ったトリルや階段などなど滅茶苦茶な配置が多い、ラストの全押しまで含めてのいわゆる"Tatsh譜面"。前半に局所難が集中しているので、ノマゲ→ハード→EXH…と進むに連れて難易度が跳ね上がる。あまりの局所難故に、一定以上はとにかくBPが減りにくい。基本的にBP60あたりからハードは狙えるのだが、そこから50切り安定や、BP40・30切りとなるとかなりの処理力(単純な地力ではない)が必要になる。 ノマゲ以下はXX以降からが勝負。基本的に二重階段や2回の高密度トリルで削れすぎないようにしながら、他の部分で回復できるだけの地力が欲しい。ラストの皿同時はリズム難で横に広い配置ではあるが、大きな回復地帯なのでこぼさないように。 HARDは前半ゲー。但し後半も純粋に地力を求められるので注意。局所難が得意だとあっさり前半が抜けられることも多いが、苦手なら自分が"押しすぎ(=空POORが多い)"か"押せなさすぎ(=見逃しが多い)"か把握してみるのも有効かもしれない。5連打~XX+皿は非常にハマりやすいので注意。ゲージに余裕をもって突入できるのが理想だが…… 開幕Xの最初と最後の同時押しが正規1・7鍵(31・32ノーツ目も1・7鍵の同時押し)。直後のバス4分押し側が1鍵。EXH以上を狙う際は、更に開幕Xの3・4ノーツ目で2・6鍵の位置も把握しておくと縦連が多い位置なので慌てずに済む。但しHARDでは配置によって捨てる意味がかなり薄く、また縦連の位置を意識したほうがいい・しない方がいいというのが分かれるので注意。 攻略 いわゆるネタ譜面。 前半に5連皿と5連打、さらに皿複合Xと 訳の分からない配置が降ってくる。 後半は高密度に皿が絡んでくるので繋ぎづらい。 ハードはXを抜けれたらウイニングランかと。 -- 名無しさん (2011-01-25 10 22 34) Tatsh譜面の集大成のようなもの。 -- 名無しさん (2011-01-25 17 45 23) ノマゲはダブルXを抜けてから十分回復が出来るのでそれまでは適当にやってても無問題。ただし、かなり地力が必要です。あと、全押しをはずさないように。 -- 名無しさん (2011-02-19 13 42 22) X抜け出も高密度トリルが三回くるのでウイニングランでもない -- 名無しさん (2011-02-19 13 49 17) 最後の皿+同時でかなり回復できるので、トリルで削られても腐らない。 -- 名無しさん (2011-02-22 15 16 46) ノマゲ狙いなら、エフェクトで音を全部消すとなぜか出来る。曲の影響でずらされやすいので打鍵音に集中できる環境が大事。 -- 名無し (2011-03-22 14 16 45) この譜面は終始連打を挟む。 前半の五連打もそうだが、後半にも三連打が配置されている点に注意。 微縦連も多く、異様にコンボカット配置が多い。 それどころか前半が言わずと知れたFC殺し。 以下の四項目が前半発狂に含まれています。 1.見切れない+押せない(回せない)。 2.正規ですらS乱を付けたような配置(微縦連)が降ってくる。 3.一瞬で終わる。 4.繋いだら人間やめられる。 -- 名無しさん (2011-03-23 10 49 24) The Tatshといわんばかりの譜面。いやらしさ満載でお届けします状態。Xは見た目こそあれだが、実際は単なる往復階段なので大して怖くは無い。問題は細かく入る縦連か。リズムを崩す要因となり、ヘタするとBADハマリもしかねない。全押しは大丈夫だろう。 -- 名無しさん (2011-03-23 16 43 46) 後半何度か出没するトリルはゴミが付着しまくっているので、割れても割れてるように見えない。そんくらいグチャグチャしてる。Tatsh譜面にはありがちなことだが、前オブジェと後オブジェの間隔が狭く、全レーンに軸が降ってきているような感覚に襲われる。なのでBPM以上に速く感じる。前半は間違うことなきクソ譜面だが、縦連と同時押しが完全に割れると(≡ ___←こんな感じで)少しだけ押しやすくなる。 -- 名無しさん (2011-04-11 17 35 54) 正規フルコンはランカー並みじゃないと無理。5連皿、たて連からの無理皿+XXはひどすぎる -- 名無しさん (2011-05-03 22 19 27) ノマゲ挑戦なら何度も来る短い発狂でどれだけゲージを維持出来るかが勝負 最低でも階段地帯を回復と思える地力は欲しいところ -- 名無しさん (2011-05-04 08 09 25) ハード許容BPのボーダー55くらい。上手い人でもBPが減らないみたい。PFなどの粘着で5連皿のあとのゲージが20%位だったらキッパリ捨てた方が精神的に楽。 -- いとう (2011-05-10 05 31 42) 簡単な部分は簡単だが、発狂部分は難しく、相当な見切りと体力が必要。二重階段以降で体力が持たなくなることもある。 -- 名無しさん (2011-05-10 20 23 33) 未だにフルコン者0 -- 名無しさん (2011-07-21 14 26 19) 確実に乱推奨 -- 名無しさん (2011-08-18 15 49 05) bp41で初ハード、難の難度はmendesより上、嘆き蠍と同レベル位と感じます。麺はちょくちょく抜けられますがreunionは全く安定しません -- 名無しさん (2011-09-16 10 27 24) 岩手の人がRA最後の最後で繋がってた -- 名無しさん (2011-09-29 10 47 48) ↑dolceかな?この曲フルコンは相当厳しい…譜面がフルコンさせまいとしているのを表している もはや何百回もやってS乱当たり的なものを狙ってもいいかもしれない…冗談だけど -- 名無しさん (2011-09-29 23 40 26) ハードは乱推奨。XX抜けたらもりもり回復できるかと思えば正規の階段地帯は押しにくいので回復しきれなく発狂で死ぬ。乱だと階段で500コンボくらい繋がってそのまま耐え抜いた。 -- 名無しさん (2011-10-12 22 17 12) 易、ノマゲは餡蜜駆使すれば発狂は案外誤魔化せる。中盤の階段でクリアゲージ維持できるなら十分クリア視野だと思う。 -- 名無しさん (2011-10-25 01 46 39) EX難の登場により、さらに存在感が際立った。もはや無理ゲーの域。 -- 名無しさん (2011-10-24 22 29 24) BP74くらいでハードいけた。XX抜けて2%から最後まで耐えた。 -- 名無しさん (2011-11-07 02 37 59) ノマゲ難易度はクエル蠍麺と冥3y3sの間くらいか -- 名無しさん (2011-11-07 07 11 08) ↑1 ノマゲなら前3曲より下だと思う。 -- 名無しさん (2011-11-07 08 31 22) ノマゲは☆12でも真ん中ぐらいじゃね 難はまた別だけど AAとか少年Aとか正規ノマゲついてりゃ粘着当たり待ちでいける -- 名無しさん (2011-11-15 02 45 26) 階段地帯が回復or耐えのため、ノマゲはラスト前のゴミ付きトリル発狂ゲー。ここ50%くらい残せたらウイニングラン。焦ってラストの全押しを忘れないように。 -- 名無しさん (2012-03-19 03 36 06) EX難はHARD7強と同レベル -- 名無しさん (2012-03-22 17 30 41) ↑冥卑弥呼難より、reunionEX難の方が余裕で難しいと思う -- 名無しさん (2012-04-21 15 39 42) Xと縦連で冥やゴビヨや3y3sと並んでるEX難。 ゴビヨのほうが強いか・・・。 -- 名無しさん (2012-04-22 14 27 17) ノマゲを狙うなら、最後が取りやすい正規は悪くない。トリルで減らされすぎないように、23トリルがくることをちゃんと意識しておくといいかも。 -- 名無しさん (2012-05-22 19 04 35) ノマゲ挑戦レベルの場合、序盤で上げたゲージは皿+縦連+同時押しみたいな所とその前後の皿絡みで2%確実なので勝負は階段から。2%からでもクリア可能だが階段前のトリルで20%くらい残しておきたい。後半は階段中にくるトリル地帯で減らしすぎないのと階段に混じってくる3連打でリズムを崩さないのが大事、ラスト前の皿絡みはよく分からない、気合。上にも書かれているようにラストで50%あればクリア可能だが60%はほしい。 -- 名無しさん (2012-06-05 00 01 15) 縦連、全押し、発狂など灰より大幅に強化されている。個人的には乱推奨 -- 名無しさん (2012-07-12 02 58 33) ノマゲは正規でも問題無いと思うがハードは乱以外有り得ないだろう。地力が上がると難勝率は上がるがBPはなかなか減らない。BP30切れたらたいしたものだと思う -- 名無しさん (2012-07-14 00 43 47) この曲は難狙いならS乱慣れしといたほうがいいかも。 -- 名無しさん (2012-07-18 21 55 00) 冥並みにノマゲとEXハードに差があると思う。 -- 名無しさん (2012-10-10 00 43 20) triでの十段ボス。三曲目がクッキーなので確実に苦戦するであろう。 -- 名無しさん (2012-12-06 19 27 31) 乱かけると高速乱打のいい感じの練習になると思ふ -- 名無しさん (2013-01-15 19 35 36) 初ハードBP60でした。X抜けても普通に激ムズww 何回もラス前のゴミトリルで死んだw 諦めない心が大事! -- あゆみん (2013-08-07 17 45 04) XX2%からでも後半を丁寧にとっていけばノマゲ可能。しかしXX2%だとそこから全繋ぎでも二重階段に80%で入れないため、階段でゲージを伸ばす地力が必要。 -- 名無しさん (2013-08-23 13 14 13) 易は乱、ノマゲは正規だった。二重階段→高速階段まではゲージが空でも狙えるけど高密度の中に縦連打が混ざったりしているので回復しきれない可能性を考えると10%でもいいから残しておきたい。ラスト発狂前の皿複合は正規がかなり取りやすいので発狂を60%前後で耐えてその後の同時押しでしっかり回復できればクリアも同然。ラストの全押しをスカして80%割ると悔しいことこの上ないので喰らいつく -- 名無しさん (2013-09-09 19 29 41) 後半は二重階段以外はあまり癖がない階段譜面なので前半が抜けられば突破できるか。終盤に若干皿が絡む。基本的にはPF粘着向きな譜面といえる。 -- 名無しさん (2013-11-08 09 41 33) ↑と上に書いたが、PFで何回か乱粘着の末、前半は抜けたが後半も二重階段や皿絡みで地味に現状維持前後でブレイク寸前で死んだorz ノマゲじゃあまり減る感じじゃなかったが後半も結構難しい。 -- 名無しさん (2013-11-09 22 22 24) 発狂耐性と地力が求められる難しい譜面、難はとにかくポロポロこぼしやすいので頑張ってつなげるしかない、発狂に混ざる縦連打が恐ろしい -- 名無しさん (2014-02-04 00 44 13) EXHは上手くハマることを神に祈るゲーム、連皿発狂の1鍵3連打、XX前の7鍵5連打は予測しておきたい -- 名無しさん (2014-02-28 11 44 06) このページに特に段位認定に関する事が書かれていない事からもわかるかもしれないが、クッキーを抜ける地力があると前半を抜けるとまず段位ゲージで死ぬ要素が無い。ただし、前半の局所発狂は予め譜面サイトを見るなりして5連皿をきっちり回すなどの予習をすべき。それ以外は初見で取れるはず。 -- 名無しさん (2014-03-11 15 11 36) ↑クッキーに癖が付いていない十段挑戦者なら落ちてるのも割といる。中盤とラスト前の23トリル発狂が落ちるポイントだが、30%あれば耐えられるはず。XX後の乱打地帯の微縦連でグダっても30%から削られなければいける。確かにクッキーに癖が付いてるなら空気になりそう。 -- 名無しさん (2014-03-11 17 09 39) bp70でハードつきました。五連皿は皿を意識して鍵盤は空poor覚悟でわちゃわちゃすると意外と抜けられると思います。 -- 名無しさん (2014-03-31 22 48 11) 最後の全押しミスって難落ちた…。最後まで気を抜かないように -- 名無しさん (2014-04-15 21 13 53) 最後の10秒ぐらいのボーカル終わるところで十段落ちた…… -- 名無しさん (2014-04-20 22 12 25) ↑3と同じくBP70でたけど難。このくらいがギリかも。前半を大抵抜けられる地力くらいだと、トリルに全神経を集中させる耐えゲーになる。ネタ譜面と見せかけて結構な地力譜面。 -- 名無しさん (2014-05-26 10 44 44) ハードはタブルX超えてからが本番。ハード抜け方法はクエルに似てて、局所発狂をどうにか耐えて回復して削られて回復して削られての繰り返し。如何に回復ゾーンを回復にあてられるかにかかっている。 -- 名無しさん (2014-05-27 16 50 16) 階段はふつうにボーダー以上維持できるけど23トリル発狂がどうしても押せなくてイージーできない。乱だと発狂が更にわけのわからないことになる…。練習譜面とかありますかね -- 名無しさん (2014-06-18 15 59 08) ↑練習曲といえば下位譜面でもある聖人の塔かな。リユニと同じような発狂が前半に数回来るよ。 -- 名無しさん (2014-06-22 00 23 15) 易は上位譜面ではかなり楽な部類な為、糞配置に慣れるという意味では3曲目に採用の余地ありか。 -- 名無しさん (2014-07-14 00 28 37) 未エクハ14まで来てようやくEXHできた。最難所はやはり1回目のアイバスツェ地帯。そこで30%は残さないと5連打XXを耐えるのは厳しい。 -- 名無しさん (2014-07-15 15 13 52) そして何気に高速階段地帯の出口のトリル+ゴミがめちゃくちゃ難しい。そこさえ抜ければあとは黄色ゲージと微連打の緊張に勝てるかどうかのゲーム -- 名無しさん (2014-07-15 15 15 12) BP61でハード。ずっと上で5連皿抜けて補正入ってたら捨てた方がいいと書かれているが麺バドマニクエルは既にハードしてるくらいの地力でも、5連皿を抜けるだけで中々苦労するので、補正入ったからと言って捨てるのは個人的には勧められない。 -- 名無しさん (2014-07-20 01 21 45) ハード地力Aになってるけど縦連や連皿耐性があれば乱で何回かやってればB+無理でも抜けられる可能性は十分にある。5連皿の皿はきっちり回す、XX前の5連打を外さない、XXの皿をきちんとリズムキープして7枚拾い切る、これだけ意識するだけで勝率が全然違うので頭に入れておこう。二重階段から先は地力ゲーなのでここで何回も落とされるようなら諦めて他の譜面を触った方がいい -- 名無しさん (2014-09-29 00 55 10) 手首皿以外音ゲーやめろ地帯が序盤に複数ある。手首皿無しでどうやってつなげるんだろ・・・ -- 名無しさん (2014-10-14 21 43 03) イージー狙いならR乱が割りとよかった -- 名無しさん (2014-11-30 22 31 21) bp69でハード この辺がボーダーラインかね 5連皿が叩きやすい配置だと階段と後半がゴミ配置の可能性あり -- 名無しさん (2015-03-17 20 06 49) 前半の無茶な配置は縦連+5連皿とXXの手前の4連打くらい その後はボーカルが終わるところの発狂が非常に難しいためいかに回復出来るかが勝負 -- 名無しさん (2015-07-18 03 33 10) 前半抜ければウイニングラン。そう思っていたが実際は高速階段を上手く拾いラスト発狂にいくらかゲージを残せるかが重要。HARDは序盤以外は地力もかなり関係するので何回も序盤ぬけて道中で削られる様なら粘着はオススメ出来ない -- 名無しさん (2015-08-16 10 38 27) BP53で乱HARD。序盤発狂は餡蜜気味に拾うと意外と残る。自分はあまり光らせる事が出来ないのでこのBPでもかなりギリギリでした -- 名無しさん (2015-08-21 00 43 39) 序盤の縦連地帯超えれば難はウィニングランだろとか思ってたけどそんなことはなかった。 -- 名無しさん (2015-09-16 16 17 04) ほとんど語られてないけど中盤のトリル縦連混ざりの階段地帯は冥の前半の練習になると思う...BPMちょっと足りてないけど -- 名無しさん (2015-09-29 20 54 13) BP60でハード出来た。まあ糞譜面ですな。特に前半。 -- 名無しさん (2015-11-27 05 52 42) 前作九段で☆12は地力Cまでぼちぼち点いてきてるけどこれは歯が立たない。十段曲だったら抜けられる気が全くしない -- 名無しさん (2015-11-27 18 36 29) 正規譜面での話。5連皿が無理!って人はS13467、S124567、S12467と拾ってみると、連皿の間と1鍵の間の計3ノーツを見逃す(ハードだと-27%)だけで済む -- 名無しさん (2015-12-02 10 30 59) Copula十段ボス復帰 -- 名無しさん (2015-12-10 09 25 21) 十段ボス。最後の全押しは合格の喜びを込めてデデーンと -- 名無しさん (2015-12-14 11 20 04) BP63でハード。35小節目の塊、XX手前の5連打は早押し必須。まともに取ろうとするとゲージが蒸発します。それにしても異常なまでに前半難な譜面・・・ -- 名無しさん (2016-07-05 02 48 20) 皆伝でもBP40を切るのが非常に難しい曲。BP50~60以下には簡単にはならないからそれ以上は無理する必要はない。…EXH狙いなら17判別もだが余裕があれば26の予測が出来るようになると楽。7は非皿側の方が個人的にはやりやすかった -- 名無しさん (2016-10-11 00 59 33) 未エクハ40近くあるけどエクハできた 前半ばかりピックアップされがちだがトリル複合やしれっと混ざってくる1バス連打に気を取られると気がついたら閉店してしまうので要注意 -- 名無しさん (2017-09-08 14 47 38) AAのせいで万年九段だったけどこの曲のおかげで十段が取れたという -- 名無しさん (2017-10-11 00 03 15) デフォルト曲からの追加ANOTHERでは灼熱2に次ぐ最強クラスだろう。 -- 名無しさん (2017-10-13 08 42 30) ↑ダイヤモンドの方が強くない?ノマゲも難も。さて攻略だけど、ノマゲまでは上に書いてある通りXX抜けてからが勝負で、高速乱打+ゴミの練習が出来るので意外と地力譜面な面がある。難は前半抜けたらウイニングラン…なんてことはなく、ボロボロこぼし易い配置してる癖にこぼしてたら死にかねないから要注意。局所難を極めた譜面なので、割と運ゲーなとこもある -- 名無しさん (2017-10-13 20 08 29) ↑EXHだけに関してはダイアモンドよりこっちの方が上。 -- 名無しさん (2017-10-13 22 57 35) 正規鏡は接続が無謀な配置がちらほらあるので、特にそれを強制される段位認定では達成率100%は無理に狙わなくていい -- 名無しさん (2017-11-07 14 35 33) ノマゲは難所を誤魔化してその他の箇所をしっかり取れば案外点く。塊や発狂が見えるようになるのはだいぶ先だから大人しく他の譜面やろう -- 名無しさん (2018-07-11 23 54 18) 5連皿とXX以外は二重階段にトリル発狂に軸混じりの乱打と運指の幅が広がる隠れ良譜面。 verfluchtやevansのトリル発狂の練習に良いが、ハードは安定しずらいから易かできたらノマゲ安定までやってると冥前半もある程度押せるようになるかも -- 名無しさん (2019-05-19 13 50 31) BP18でEXH。5連皿繋がり出したので気まぐれに数回やってみたらついた。縦連地帯は縦連を同時押しと認識して意識取られなければ地力足りてたらいけると思う -- 名無しさん (2019-07-13 18 11 02) 地力AとA+全部難で埋まったけどこいつだけはマジで無理、これから挑戦する人も俺みたいな癖つけないように粘着だけは絶対ダメ。一回癖ついたらS埋まる段階ぐらいまで放置していい。 -- 名無しさん (2019-11-19 12 11 46) やっとこさ難できました。地力Aの未難は麺と黒雨黒澤ダリアくらい。自分としては前半抜け安定しててもゲージが回復できないまま後半のプチ発狂で削られてトリルで終了が結構あったので前半抜けれても気を抜けなかった。。。 -- 名無しさん (2019-11-20 03 06 23) XX手前と連皿の2か所が激ムズだけど序盤の乱打や同時にしれっと混ざってる2連打もとてつもなく押しづらい 3回来るトリル発狂は当たりハズレのブレ幅がかなりデカイけど乱のが良い気がする -- 名無しさん (2019-11-20 20 02 13) 手首だとただのシンメトリー譜面だけど$式だと5連皿で削れるからハードきついな -- 名無しさん (2020-07-03 17 55 48) NとHは良譜面なのにどうしてこうなった。左手が強いならミラーもありだと思う(ノマゲまで)。 -- 名無しさん (2020-07-26 14 46 33) 2P乱BP59でハード。XX地帯抜けても2カ所のトリル+ゴミ+皿絡み地帯で何回も4んだ。ここは認識力が大事。また最後の難所を抜けてもアウトロが妙に叩きづらい配置してる為要注意(ここで2回4んだw)。あとはあきらめない精神と気合 -- 名無しさん (2021-09-13 15 21 37) かなり前に1P乱BP66で難して以来しばらくクリアできてない・・変に地力ついてくるとちゃんと押そうとして取りこぼすようになった気がする。上手に誤魔化せるかが大事なのかも。 -- 名無しさん (2022-01-27 00 26 12) ある程度見えるようになってくると逆にごまかせなくて難しく感じた。序盤ギリギリで抜けると絶妙に嫌な配置の階段地帯入りで死にかねないので注意。ラストの全押しは構えよう。 -- 名無しさん (2022-01-27 02 58 47) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE CYBER WALTZ reunion Tatsh 184 1893 17%(2011/08/18) 攻略・コメント 階段側だけでなく、反対側の同時押しも難しい。 -- 名無しさん (2010-09-16 23 28 43) 二重階段や無茶なトリル複合が平然と降ってくる、相変わらずのTatsh譜面。終盤は配置が厄介で見た目以上に難しい。 -- 名無しさん (2010-09-17 15 19 30) やっちゃっTatshって具合の糞譜面。正規は同時押しも階段も叩きにくい。二重階段が化ける可能性があるが、両乱推奨しておく。 -- 名無しさん (2010-09-17 21 15 49) 全体的に同時押しは正規譜面なのにランダムかけたような嫌らしい配置になってて押しにくい。嫌らしい配置の同時押しに気を取られて階段までぐだぐだになりがち。 -- 名無しさん (2010-09-18 14 48 03) FLIPを使う場合は同時に鏡か乱をかけないと、ゴミ付き56トリルや同時押しが悲惨なことになる。 -- 名無しさん (2010-09-18 22 22 05) 12.3クラスの難しさ。凶悪な二重階段のみならず高速片手乱打に対する慣れが必要。ただ、前作で十段とれる腕があればEXPERTゲージ(HARD無し)で死ぬことはないと思う。 -- 名無しさん (2010-09-21 00 59 25) 片手16分二重階段は見た目以上に鬼畜。ハード難度を上げるためだけに入れたとしか思えない。後半は右利きなら正規で、同時押しにあまり意識を割かない事が大事。階段側をしっかり見て、キツい同時押しは4つ中3つは取る程度の気持ちでやると全体としてミスを抑えられる。特に、階段が左手に移った後の右手の同時押しは、↑にも書かれているように乱をかけたような譜面なので、意識を持っていかれがち。ここで左の階段を注視できるようになると良い。全体として12.3中堅くらいか。 -- 名無しさん (2010-10-05 11 05 48) 後半のあの乱かかったような同時押しが認識出来ない時は片手全押しで捌いた方が何とかなる気がする。汚い叩き方だけど。 -- 名無しさん (2010-10-16 16 25 33) 12.3、後半の同時押しが出来ればワンチャンスあり -- 名無しさん (2010-10-17 11 55 39) ノマゲを想定して練習するなら、これのSPHを片手プレイが右手の配置そのままなので使える。 ただ、右片手はあくまで前座、変な配置の逆サイド16分が叩けるかでほぼ決まってくると思う。 -- 名無しさん (2010-11-03 19 45 45) 同時押し地帯はなんとか少しずつゲージを稼げるレベルだが、後半の右手乱打から一気に崩れる。ここは運指技術や認識力よりも、とにかく持久力が必要。スピードは劣るが、持久力を鍛えることに重点を置いて、革命をFLIP(+右乱)でやりまくるといいかも。 -- 名無しさん (2010-11-14 01 04 07) 後半の右手乱打は見た目以上に押しづらい配置。アンセムランディング(A)の後半右手側で押しづらい印象を受けたことがあるなら右鏡推奨。自分は右鏡で難出来ました。 -- 名無しさん (2010-11-15 12 28 17) 片手発狂中の同時押しは23、56絡みがない為まだ良心的か。(というかラスト右の156のみ)それでいて規則性はあるので、ある程度暗記して挑むと吉 -- 名無しさん (2010-11-22 23 40 06) 緑点灯、緑→赤、赤→白の各々の道のりが長い曲だから、各々で挑戦してる人が落ちての現状のクリア率じゃないかな。HARD挑戦は皆伝中位↑くらいの人しかやらなそう。 -- 名無しさん (2010-12-08 11 53 26) 未難20前後の人がHARD狙いの希望有り…かな? -- 名無しさん (2010-12-08 14 07 42) 未難20前後だけど両正規で白ついた。BP60前後でいける -- 名無しさん (2011-01-10 09 08 41) ずっと正規で粘着してたが右手乱階段がどうにもだめで、思い切って右乱にしたらBP70で白ランプがつきました。まぁ前半の難度があがるのでおすすめはできないけれども… -- 名無しさん (2011-01-30 03 32 40) HARDはバドマニ白並に難しい。両鏡、左鏡右乱などが無難かな。 -- $$ (2011-04-26 18 24 34) 12,3で文句ない難易度で、片手階段が難しいのはもちろん、反対側の同時押しも結構押しにくい。前半も無茶な片手二重があり、dbm、dbr地帯、同時押しありとかなり総合的な譜面。後半は練習量に比例するタイプの譜面なのでエキスパで両乱やりまくればこの曲の攻略につながるし、地力も結構あがる -- 名無しさん (2011-05-11 00 06 13) あくまでもメインは片側の階段地帯。押しにくい同時押しばかりを認識すると階段がおろそかになるので、視野は偏らない方がよい。これを意識するだけで、緑→赤へ更新できた。 -- 名無しさん (2011-06-17 21 49 42) 同時押しのスキルについては、waxing(A)にHARDを付けて中盤のブレイクまでに補正に入らない程度の認識力が必要。中盤以降の階段は、レゾン(A)ノマゲ安定くらいの地力が必要。あとは体力次第。自分はゲーセン入って最初の100円でFREEモードを選び、その2曲目でやったら緑クリアできた。体力譜面全般に言えるが、粘着とは逆に、少し指慣らししたらすぐに一発勝負ってのも有効。 -- 名無しさん (2011-08-15 12 39 11) ハード狙いの場合。片手二重階段は4つ押し餡蜜で暗記してなくてもそれっぽく押せば意外と残ります。階段地帯突入時では50%くらい残りました。階段地帯ですが歌い出すまではゲージ維持しておきたい、40%代はキープしてた。歌い始めるあたりからが勝負だがここはやり込むしかない。エキスパで相当回数やったのでなんとか補正に助けられた。その際、4つ押しのパターンは把握すべき。ちなみに正規推奨。 -- 名無しさん (2011-09-12 18 27 19) 片手二重階段は1薬2中3親4人→3薬4中5親6人→5薬7親とあんみつできるが、かなりの慣れを要するのでEXーHARDでもないかぎり多少のミス覚悟でべちゃ押しでもなんとかなる。前半の同時押しラッシュは力を抜くのがコツ。右手側の同時押しで力むと後半の片手階段でバテる恐れあり。緑〜ノマゲなら、右手の長い片手階段が左手に移ったときに60%位残ってれば勝機あり。 -- 名無しさん (2011-11-09 09 21 52) 正規左手がなんか苦手だったので左乱で緑つきました、ラスト前の階段+同時は4つ同時押しをほぼ全て全押しにして乗り切りました、何とかしてクリアしたい人にはオススメかと思います -- 名無しさん (2014-07-01 12 50 23) 序盤の左側21トリルや65トリルは押しづらいので餡蜜推奨。片手二重階段は最悪2本指でのスライド押しでも案外残る。以降はそこまで理不尽な配置はないので右手が強ければ中盤は耐えるのみ。左側の同時押しは見えたものをそれっぽくべちゃ押ししても意外と残ります。若干運指が汚いですが自分はこの方法でBP56でハードが点きました。 -- 名無しさん (2015-01-16 22 25 24) 両乱安定してきてもFLIPつければまだまだ遊べる良ノック譜面。FLIP有無に関わらずBP安定するまでやり込もう。 -- 名無しさん (2015-10-26 22 35 20) 正規でなんとかハード。ラスト付近の左手の階段はあんみつ気味で押したら残った。同時押し・片手・階段など各要素の殺しがある全体難の譜面だと思います。 -- 名無しさん (2017-04-10 15 53 15) 右階段地帯は今基準だとかなり癖の強い配置で、折り返しが頻出するため正確に見切れないと一気にゲージが減る。乱は最終盤が大きく難化するので苦手な人は薬指を鍛えるか右鏡を入れよう -- 名無しさん (2019-09-30 01 32 16) ↑の方が書いてる通り右階段地帯後半の折り返し配置がやたら押しにくい。SPHと微妙に配置は違うが感じは似てるのでそっちで練習するのも有効 -- 名無しさん (2020-10-11 13 17 44) HARDがバドマニ白並に難しいとか嘘だろ?正規でHARDしましたBP45、ちなみにバドマニはBP150くらいでます -- 名無しさん (2022-01-11 16 21 03) 階段が得意かどうかだけなのでその比較はあまり意味がないしそれだとバドマニが下手すぎると思う -- 名無しさん (2022-01-11 16 29 30) まぁ確かに属性も違うしバドマニが下手くそなのも否定はせんけどもw バドマニ白つくような人がこの曲で苦戦すんのかなーと疑問に思っただけ、まぁそのコメントも1つしか無いんだけど -- 名無しさん (2022-01-11 17 51 02) 名前 コメント
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共同制作シナリオ『FT_ReUnion』概要【最終更新:2021/12/29】 この度「ファーレントゥーガU」の外伝にあたる共同制作シナリオ「FT_ReUnion」の制作が決定いたしましたので、新たに制作に参加してくださる方を募集いたします! 現在は放浪人材部門のみ募集しております。 ①陣営制作部門【定員に達したため〆切ました】 https //w.atwiki.jp/faren_ency/pages/757.html ②放浪人材部門【12/31まで募集】 https //w.atwiki.jp/faren_ency/pages/758.html 現在の追加確定数:46 部門ごとに専用の案内ページをご用意いたしました。詳細については、部門名の横にあるURLからご確認いただけるようになっております。 参加表明はTwitterの広報アカウントへのリプかDM、または制作班のメールアドレスまでご連絡をお願いします。 Twitterの方が確認しやすいため、なるべくDMでご連絡いただけますと助かります。 企画広報Twitterアカウント:@FT_Reunion 企画用メールアドレス:faren.reunion@gmail.com 【決定事項】 皆様に共有すべき内容はこちらにもまとめさせていただきます。 ■FT_ReUnionの世界設定 前作の「ファーレントゥーガU」の数年後の世界を想定。 デフォルトのシナリオ2ベースのため、30ターンからのスタートになります。 本作の位置づけとしては、続編というよりは外伝的な立ち位置になります。 ■企画の完成時期 前作から運営体制が大きく変わったこともあり、現在時間をかけて中身を詰めているところです。 参加メンバーのリアル事情のこともありまして完成版公開にはもう少しお時間をいただくことになりそうです。 今しばらくお待ちくださればと思います。 ■追加マスター 性能面でのコンセプトの重複を防ぐため、決まり次第こちらに陣営の情報を掲載していきます。 シオン コンセプト:FTUスカビオサ陣営のIFルート。属性付き弓をメインに戦う。 種族:エルフ 拠点:北パーサの森 キャルル コンセプト:FTUエレジア陣営の後継的な感じ。悪魔な人魚。 種族:悪魔 拠点:シャンタル島 ヴァリオン コンセプト:砂漠の火トカゲ。攻撃的なステータスと火属性の間接攻撃(notブレス)でヒット アウェイをする。 種族:リザードマン 拠点:ホラガス フォルテ コンセプト:バンドマン 種族:人間 拠点:北クイニック地方 ヘイル・ソヴェルタ コンセプト:ネルザーン砦で風前の灯。初期段階では戦士系列(単一兵種)しか雇えず、戦力もほぼ戦士しかいない極貧虚弱勢力。 種族:人間 拠点:ネルザーン砦(※希望により初期領地はこの一箇所のみ) カカシンクン コンセプト:鍛錬用のカカシが意思を持ち革命を起こす。 種族:アイスマン 拠点:ミッドウェイ ※マスターの種族がモンスターからアイスマンに変更になりました。 【お知らせ】 ドクター陣営は担当者の事情により現在参加見合わせとなっております。 また、ローレイン・ゼナイダの2陣営につきましては担当者の都合がつかなくなってしまったため参加中止となりました。 トマト陣営は担当者音信不通等により企画から除名となりました。 楽しみにしてくださった方、誠に申し訳ありません。 現在は6陣営を追加する形で制作・調整を進めております。 名前 コメント こちらはファーレントゥーガUの外伝的シナリオとなっておりましてAnotherizeとは別作品になります。公開まで責任持って形にしますので頑張りますね! -- RU広報担当 (2021-12-29 09 57 35) あ、Anotherizeとは別シナなのね。楽しみにしてます -- 名無しさん (2021-12-28 22 07 14) 期待 -- 名無しさん (2021-10-14 11 48 21) ありがとうございます!現在各陣営のイベント制作と並行して絶賛バランス調整中になります。個性的な陣営が多いのでそれぞれの良さが生かせるようにしたいと思います! -- RU広報担当 (2021-09-01 00 41 00) 応援しています!! -- 名無しさん (2021-08-31 07 25 30) ありがとうございます!各野菜のグラフィックも可愛く仕上がっておりますので、お披露目が楽しみです! -- RU広報担当 (2021-08-20 14 08 08) トマトいいね -- 名無しさん (2021-08-18 16 40 55)
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THE MERCENARIES REUNION攻略 THE MERCENARIES REUNIONとは THE MERCENARIES REUNIONをプレイするには THE MERCENARIESとの相違点 (2012年5月25日編集) ランクによるアンロック要素と必要な得点(未確認) THE MERCENARIES REUNIONのルールと得点 (2012年5月25日編集) コンボとコンボボーナス(砂時計アイテム) (2012年5月25日編集)上記コンボ表からわかること プレイヤーランクについて (2012年5月25日作成) 救済システム (2012年5月25日作成) マーセナリーズを極める為に必要な小技、用語集 (2012年5月25日作成)方向転換 タイムボーナスを使った方向転換 弾のリロードは体術中に行うのが基本 敵に捕まれたら全力で振りほどこう 使わない武器は捨てましょう アイテムを拾って敵の攻撃を避ける ロケットランチャー早撃ち 体術を発動させない方法(操作タイプがAの場合) DUO時に相手がいる方向を見る 「ぶっぱ」とは 「ボス残し」とは マーセナリーズとリユ二オンの呼び分け DUOプレイ時のいろは (2012年5月25日作成)最初に知っておきたい事 スペシャル体術について ステージ別攻略集会場 鉱山 集落 古代遺跡 実験施設 ミサイル施設 船首甲板 監獄 ステージ別攻略 キャラクター詳細 THE MERCENARIES REUNIONとは THE MERCENARIES REUNIONはBIOHAZARD 5のTHE MERCENARIESをベースとし、 新たな8人のキャラクターで、制限時間以内に多くの敵を倒し、ハイスコアを競うゲームである。 SOLO(パートナーなしの一人プレイ)、DUO(オンライン二人プレイorオフライン二人プレイ)から選択出来る。 SOLOの時にDYINGになった場合はボタン連打で立ち直ることが出来る。 尚、SOLOオフライン時にハイスコアを出した場合には、オンライン切替後に同じステージをクリアすれば、 ハイスコアとして登録(※)される(送信しているのは本体に記録されているハイスコア情報と考えられる) ※PS3で確認済み THE MERCENARIES REUNIONをプレイするには 本編の全チャプターをクリアする(難易度はどれでも構わない) オルタナティブエディションでない場合は、追加エピソードや追加コスチュームのいすれかをダウンロードする THE MERCENARIESとの相違点 (2012年5月25日編集) タイムボーナスの設置場所 特定アイテムの設置場所 出現クリーチャー クリーチャー(鶏含む)の出現パターン 残タイムボーナス減少(1秒1000ポイント→1秒300ポイント) コンボボーナスが50〜150の間も増え続けるようになり、コンボの重要性が増した DUO時のみ特定キャラの組み合わせでスペシャルタッグが出現 プレイヤーランクの変動により、序盤のプレイが楽になった 同じ武器でも武器の威力や弾丸の装填数などにに多少の変化がある ランキング登録枠の拡大(5万人→?万人) ステージセレクト画面で各キャラクターごとのハイスコアが表示されるようになった(※) ステージセレクト画面でSELECTを押すと、撃退数・最大コンボ数が確認できるようになった(※) ※THE MERCENARIESも同様の修正が行われた ランクによるアンロック要素と必要な得点(未確認) Rank SS S A B C D Score(Solo) 90,000~ 60,000~89,999 40,000~59,999 20,000~39,999 10,000~19,999 0~9999 Score(Duo) 150,000~ 120,000~149,999 80,000~119,999 40,000~79,999 20,000~39,999 0~19,999 Exchange Points 5,000 3,000 1,500 1,000 600 200 各ステージをBランク以上でクリアすると、次のステージが追加。 ステージは集会場、鉱山、集落、古代遺跡、実験施設、ミサイル施設、船首甲板、監獄の計8種。 THE MERCENARIES REUNIONのルールと得点 (2012年5月25日編集) THE MERCENARIES同様、150体倒したところで強制終了となる。 150体の中には「ステージを走り回る鶏」が含まれている。倒し忘れて149体で止まりがちなので注意。 ただし、敵の出現数が150を上回るステージもあり、150体目で複数の敵を同時に殲滅出来れば151体以上倒す事が可能。 しかし武器のみを使用してプレイしていると150体倒す前に時間切れになる。(ソロでは特に) ステージ各所に散らばっているタイムボーナスを壊すと時間が増えるほか、 体術を使って敵にとどめをさすと時間が5秒増えるので、 全ての敵を倒すためには体術の使用が必須となる。 又、高得点を狙うためにはコンボをなるべく多く繋げていく必要がある。 150体を全て倒した場合、残り時間1秒につき300ポイントが得点として加算される。 よって、 合計得点=敵を倒したときのポイント+コンボ得点+残った時間(1秒につき300ポイント)、となる。 コンボとコンボボーナス(砂時計アイテム) (2012年5月25日編集) コンボを繋げる為には、敵を倒してから10秒以内に次の敵を倒さなければならない。 コンボボーナスは30秒。(時間内に他のをとっても加算はされず、その時点から30秒となる) コンボボーナス中は、+1000にコンボボーナスの下限が設定されます。 (処刑マジニなど得点の高い敵も+1000と表示されるが実際の点数が加点される。) コンボ数が少ないうちは有益なボーナスだが、 50コンボ以上になると元々のコンボ得点が1000点を超えるので、コンボボーナスを取っても意味がない。 コンボ得点表 雑魚敵 ボス敵 2コンボ目 +20点 +500点 3コンボ目 +50点 +1000点 4コンボ目 +100点 +1500点 5コンボ目 +200点 +2000点 6コンボ目 +250点 +2500点 7コンボ目 +300点 +3000点 8コンボ目 +350点 +3500点 9コンボ目 +400点 +4000点 10〜19コンボ +500点 +4500点 20〜29コンボ +600点 +5000点 30〜39コンボ +700点 +5500点 40〜49コンボ +850点 +6000点 50〜59コンボ +1000点 +7000点 60〜69コンボ +1200点 +8000点 70〜79コンボ +1400点 +10000点 80〜89コンボ +1700点 +12000点 90〜99コンボ +2000点 +15000点 100〜109コンボ +3000点 +20000点 110〜119コンボ +4000点 +30000点 120〜129コンボ +6000点 +40000点 130〜139コンボ +10000点 +50000点 140〜149コンボ +15000点 +60000点 150コンボ以上 +50000点 +100000点 (BIOHAZARD解体真書 増補改訂版より) 上記コンボ表からわかること ボスを倒すタイミングをコンボの後半にすればするほど得点が上がる。 THE MERCENARIESとの最大の違いがここ。 例えば、集会所ステージで出現するボスをそのまま順番通り倒した場合、 ボス1(40コンボ台)=6000点+ボス2(80台)12000点+ボス3(100台)20000点=合計38000点だが、 ボスを放置して、例えば140コンボ台で2体、150コンボで最後の1体を倒すと、 60000点+60000点+100000点=合計22万点となる。 その差なんと、18万点以上にもなるが、 ボスを残す行為はリスクが大きいので慣れないうちはおすすめしない。 ちなみに、ボスを150コンボで倒した場合と149コンボで倒した場合の点数の差は、 149コンボ目(雑魚敵)15000点+150コンボ目(ボス敵)10万点=11万5千点 149コンボ目(ボス敵)60000点+150コンボ目(雑魚敵)5万点=11万点 =5000点の差となっており、表をぱっと見たときのイメージほど大きくない。 又、150体以上コンボを繋げて敵を倒した場合には1体に付き5万点もの得点が追加される。 150体以上の敵を倒すことが出来るステージは集落と古代遺跡のみ。 こちらもボス敵を倒すタイミングを150コンボ以降にすることが可能だが、 140コンボ台で倒したときの点差は1体に付き5000点。 プレイヤーランクについて (2012年5月25日作成) プレイヤーランクとは、敵の行動に関係する隠しパラメーターである。 敵が走る速さや、敵が回避をする確率、敵に捕まれた時の長さや、敵がダウンしたときに起き上がるまでの時間など、 いろいろな要素が変動する。 詳細は、「BIOHAZARD解体真書 増補改訂版」等を参照のこと。 当wikiのクリーチャーのページにも若干書かれています。 THE MERCENARIESではソロプレイ時のランクが「6」デュオプレイ時のランクが「8」と、固定されていたのに対し、 リユニオンでは変動するようになった。 ソロの場合・・開幕時は「2」 敵を50体(※)倒した後「6」に変動する デュオの場合・・開幕時は「6」 敵を100体倒した後「8」に変動する ※実験施設は120体 救済システム (2012年5月25日作成) (マーセナリーズ攻略WIKIより転載) http //www33.atwiki.jp/bio5merc/pages/16.html マーセナリーズのみの話ではなく本編にも当てはまるのだが、このゲームには救済ドロップというシステムが存在する。 弾薬と回復アイテムに当てはまり、ある条件を満たすと所定のアイテムが所定の確率でドロップする。 必須マナーと言って差し支えないだろう。 回復アイテム どちらか、または両方のプレイヤーの体力がオレンジ状態、かつどちらのプレイヤーも回復アイテム(卵とレッドハーブを除く) を所持していない状態で、救済対象側プレーヤーの周囲20mに緑ハーブが落ちていない場合、 緑ハーブが100%の確率でドロップする。 弾薬 それぞれのプレイヤーの所持弾薬(装填済みの物は数えない)と プレイヤーの周囲20mに落ちている弾薬の合計数が基準値 未満 で、 更にその弾薬の「所持数÷基準数の値が一番低い」場合、その弾薬が50%の確率でドロップ。 尚その武器を所持していることは前提条件。 所持弾薬はそれぞれのプレイヤー共通でカウントされるが、 落ちている弾薬はそれぞれのプレイヤーについて別個でカウントされる。 基準値 ハンドガン 20発 マシンガン 30発 ショットガン 5発 ライフル 3発 マグナム 3発 つまり片方のプレイヤーの所持アイテムがもう片方のプレイヤーの周りのドロップアイテムにも影響を与えるという事。 なので大事な事は、 無闇に回復アイテムを拾わない(卵はOK) 相方の体力がオレンジ状態の時は自分の持っている回復アイテム(卵以外)を使ってしまう 通常の回復は基本的に卵は後回し 相方が20m以内にいて目の前にハーブがドロップした場合は拾って捨てるか使ってしまう 相方が20m以上離れていて目の前にハーブがドロップした場合は放置 自分が初期所持している回復アイテムも所持アイテムに含まれるので、相方が回復アイテムを初期所持していない場合は特に注意 弾薬はこまめに装填して常にフルにしておく 自分が使用しない弾薬は拾わない、もし拾ってしまったら速やかに捨てる 相方の所持弾薬が残り少なく、自分の所持数が基準値より多い場合は自分の分を捨てる。 周囲に落ちてるものは気にしなくてよい。自分が切れそうな時はそれを拾えば良いし、相方の場合は20m離れていれば無関係。 マーセナリーズを極める為に必要な小技、用語集 (2012年5月25日作成) 方向転換 即座に真後ろを振り返りたい時はクイックターンを使えばよいが、少し横を向きたい時は、 右スティックを傾け、カメラを回した状態で武器を構える(デフォルトではR1)。 これで楽に方向転換が出来る。 基本的に動き続けている間はマジニに掴まれにくく、攻撃も受けづらいので、 絶えずくるくる回る癖を付けると良い。 体感的に、右スティックと共に左スティックも回すとカメラ移動の幅が大きくなる。 タイムボーナスを使った方向転換 タイムボーナスを壊す際、キャラクターはタイムボーナスの方を向いて攻撃を繰り出すので、 □ボタンを押す位置によって、方向を変える事が出来る。 例えばタイムを取った後に後ろを向きたければ、タイムボーナスを通過した辺りで□を押せばよい。 弾のリロードは体術中に行うのが基本 アイテムスロットを表示して弾を□(X)ボタンで選択し、弾の種類に合う武器に重ねて もう一度□(X)ボタンを押す事で、リロードモーション無しでリロードが出来る。 これを体術をしている時、梯子を登っている時、敵に掴まれている時等に行う。 装填してない弾の残弾数によって弾のドロップ率が決まるため、リロードはこまめに行おう。 撃つ→体術ボタンを押す→体術中にアイテム欄リロード、を繰り返す癖を付けると良い。 敵に捕まれたら全力で振りほどこう 敵に捕まれると左スティックを回すアイコンが出るが、 実は左スティックだけでなく○×□のボタンを連打するのも有効。 左スティック回しとボタンを連打を早くすればするほど早く振りほどく事が出来る。 特に処刑マジニに捕まれた時には振りほどかないと即死攻撃を受けてしまうので、一生懸命振りほどく事が大切。 以下、筆者が実験した内容 時と場所 : 集会所ソロの開幕直後にマジニに羽交い締めされた場合 数える物 : 捕まれている間に鳴るウィンウィンという音の回数 コントローラーを全く操作しない時 = 20回 左スティックのみを全力で回したとき(筆者の場合) = 8回 左スティックと○×□△ボタンを全力で連打したとき(筆者の場合) = 5回 左スティックと×□ボタンを全力で連打したとき(筆者の場合) = 5回 ○ボタンも連打するとHELPHELPと言ってしまうので、DUO時は煩がられる可能性もある。 上記の結果により、○を押さなくてもあまり変化がないようなので、押さなくても良いかも。 使わない武器は捨てましょう 手持ちの武器に合う弾薬しかドロップしないため、 使わない武器を捨てれば、他の武器の弾のドロップ率を上げることが出来る。 クリス、バリーのライフル、赤シェバのショットガンは開幕直後に捨てる人がほとんど。 アイテムを拾って敵の攻撃を避ける アイテムを拾ったり、体術をしたり、梯子を登ったり、 ボタンを押してのアクションをしている間は無敵状態になる。 処刑マジニに斧を振り下ろされようが、ロケットランチャーを打ち込まれようが無傷。 これを利用して意図的に敵の攻撃を回避する事が出来る。 ロケットランチャー早撃ち ロケットランチャー以外の武器を構えた状態で、構えたままロケットランチャーに持ち換え、 その瞬間に□(X)ボタンを連打すると、構え終わる前に弾丸が飛び出す。 ロケットランチャーに限らずどの武器でも、この方法で照準そのままでの速射が出来る。 体術を発動させない方法(操作タイプがAの場合) 怯んでいる(体術が出せる)状態の敵のそばに行くと□ボタンが表示されるが、 □ボタンを押しっぱなしにして近づき、構えボタン(R1)を押すと体術を行わずに発砲できる。 移動する時は□ボタンと一に×ボタン(ダッシュ)を押しっぱなしにすると良い。 ボスに密着ショットガンしたい時など便利。 また、スタンロッドを多用するガトリングクリスには必要不可欠なテクニック。 DUO時に相手がいる方向を見る 「L2」を押すと相手の方向にカメラが切り替わる。 そのまま銃を構えて発砲すれば相手プレイヤーの方角に向けて発砲できる。 遠くにいるプレイヤーが敵に捕まれていて且つコンボが切れそう、という時に便利。 「ぶっぱ」とは 体術を使用せずに武器や爆発物を多用して敵を倒していく、という初心者に多いプレイスタイル。 DUOでは熟練者から非常に嫌われるスタイルであり、時間が延びないだけでなく、 敵をショットガンや手榴弾で一掃してしまった場合、次の敵が現れるまで時間が掛かるのでコンボも続きにくい。 出来ればソロで遊ぶ時だけにしておきたい。 もちろん一切使ってはいけないという事ではなく、敵に囲まれた時や味方がヘルプ状態の時等は有効。 要は使い分けが大切という事。 「ボス残し」とは わざとボスを倒さずに終盤まで放置しておく事。高い得点を得られるが難易度は高い。 闇雲にボスから逃げ回りながらプレイしてもコンボが続かなくなるので、 攻撃を避けながらボスのそばで戦い続けられるテクニックが必要。 ボスは1体づつしか出現しない(複数体同時に登場するものと、古代遺跡の出現タイミングが変動するボスは除く)ので、 最初のボスを倒さない限りは次のボスが出現することはない。 また、実験施設にはボスは登場しない。 DUO時には、相手プレイヤーの横で暴れているボスを倒したくなるだろうけれど、 わざと残していたとしたら手出しは禁物。怒られてしまう。 得点の詳細は上記コンボボーナス欄を参照して下さい。 マーセナリーズとリユ二オンの呼び分け THE MERCENARIESはリユニオンと分けるため、「旧マーセ」と呼ばれている。 リユニオンは略して「リユ」と呼ばれる事が多い。 リユより一年歴史の古い旧マーセは根強いファンが多く、プレイ人口も若干多いと思われるが、 筆者のオススメはもちろん、リユ。 DUOプレイ時のいろは (2012年5月25日作成) 最初に知っておきたい事 まず、最低でもタイムボーナス、コンボボーナス、回復アイテムの位置ぐらいは把握しておきたい。 開始から終わるまでの移動ルートもある程度確立されており、定番といえるルートがあるので、余裕があれば調べて憶えておこう。 スペシャル体術について ある組み合わせのキャラクターでプレイすると、体術が変化し強力になる。 HOSTの選択しているステージ&キャラクターに合うキャラクターを選択すると喜ばれる。 変化する組み合わせ クリス シェバ エクセラ ジョッシュ バリー レベッカ クリス ★ ★ シェバ ★ ★ ジョッシュ ★ ★ エクセラ ★ ★ バリー ★ ★ レベッカ ★ ★ 変化する組み合わせ クリス 『アッパー』→『ライジングアッパー』 / 『ネックツイスト』→『ハンマーエルボー』 シェバ 『ストラトダガー』→『ライトニングダガー』 ジョッシュ 『ハンマーブロー』→『マキシマムストレート』 エクセラ 『ビンタ』→『クロスビンタ』 バリー 『ジャブ』→『フルスイング』 レベッカ 『催涙スプレー』→『W火炎スプレー』
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Bitter Reunion.png) 和平交渉で判明したのは、ウルザとミシュラの怨恨は流血沙汰にしかならないということだった。 The peace summit proved the grudge between Urza and Mishra could end only in blood. 兄弟戦争 【M TG Wiki】 名前