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今日 - 合計 - シミュレーションズーの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時56分36秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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シミュレーション不足 計算ラリー反省会での常套句。「シミュレーション不足でした」 事前計算や、出てくる看板の想定が明らかに不足していた時に用いる。 思惑が外れたとき、フラグが立たなかったときも思わず口に出る。 語録/サ行に戻る もちろんドライビングシミュレータや恋あ・・・ゲフンゲフン
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恋愛シミュレーションツクール 【れんあいしみゅれーしょんつくーる】 ジャンル テキストゲームコンストラクションソフト 対応機種 Windows 95 発売元 アスキー(*1) 開発元 エムビーアイミンク 発売日 1999年10月1日 定価 10,290円(税込) 廉価版 VALUE!:2001年11月21日/3,800円 判定 なし ポイント 難易度は低いツクール難易度は低いが出来ることもパッとしないジャンルがジャンルだけに根気が他より要求される男性キャラ素材が薄い ツクールシリーズリンク 恋愛シミュレーションツクール 概要 評価点 問題点 総評 余談 概要 『ツクール95シリーズ』の流れを組む作品。 「恋愛シミュレーション」と題されているが、『サウンドノベルツクール』の系譜にある作品。 本作は同種のジャンルであるビジュアル付きのテキストアドベンチャーを作ることに重点を置いている。 そのため本作はタイトルの恋愛シミュレーションだけでなく、サウンドノベルを製作することも可能。工夫次第ではそれ以上のものも作れるのは他のツクールと同様。 『ときめきメモリアル』が恋愛シミュレーションの代名詞として特に有名だった頃のツールで、パッケージの絵柄からも見て取れるようにその点は顕著。 開発は外注だが、二社ほど関わっており、「エムビーアイ」の他にアダルトメーカーである「ミンク」も携わっている。 テキストアドベンチャーを作るツールは、フリーソフトでいくつか登場していたが、本作は内部機能としてモンタージュシステムが搭載されているのが売り。 恋愛アドベンチャーを作りたくてもイラストが書けないというユーザーにはこの点はとてもありがたがられており、本作を選択する動機の一つとなっていた。 あまり話題にこそあがらなかったが、『RPGツクールシリーズ』と比べても比較的作りやすい部類で、本作を利用した作品はそこそこ公開された。 ただし大作をつくろうとするとそれだけフラグ管理などが複雑化するため、その点で挫折する人は多かった模様である。 評価点 シリーズの中では比較的楽に扱える 『サウンドノベルツクール』の流れを組む作品であるため、人によっては「RPGツクールよりも簡単」という声が出るほど取っ付き易い。 勿論最初はわからないことも多いが、他のツクールに比べて機能の特性はかなり覚えやすい。 一番考えるのが大変なのは分岐管理であるが、しっかり把握できるような環境を作ることはさほど難しくなく、飽き性でもなければ躓くことはないだろう。 モンタージュ機能 初めてのリリース作品にしては意外と細かく設定可能で、ポージングなどもなかなかバリエーションは広い。 服装も勿論変更可能、本来の用途とは異なるが、自分の好みの外見にキャラを仕立てあげて服装を着せ替えまくるという遊び方も可能。 RPGツクールでいうところの素材は、これを含めてなかなかの充実度である。SEやBGMはややバリエーションに欠けるが乏しくはない。 製作やプレイを妨害するような目立ったバグはない 当然のことではあるが、この当時バグが目立って評価を落としていた他のツクールに比べれば安定感はある。 ハードがPCになったことで文字入力がしやすい 特にこのゲーム特有の長所というわけではないが、『サウンドノベルツクール』の入力方法があまりにもしんどかっただけにこの点は嬉しい要素である。 問題点 男性キャラは固定素材 男に関してはモンタージュやポーズ替えは一切出来ない。そのためあくまで本作だけでは男性向け恋愛シミュレーションしか作れず、乙女ゲー製作は厳しい。 自分で用意した素材を使えば男性キャラでも同等のことはさせられるが、それが用意出来ない人のためのツールであるためやはりここは難点である。 当時の時勢を考えても絵柄がやや古め 恋愛シミュレーションゲームというより、少女漫画のように見える絵柄(*2)。一部はいわゆる作画崩壊を起こしているポージングも。 また、肌の色が設定出来ず、やや個性をつけづらいところも。 ボイスの使い所が薄い 音声素材としてプロの女性声優の声が収録されているが、当たり前ながら特定の台詞しかなく、使い道に困ってしまう。 正直これを用意するくらいなら、男性キャラのパターンを用意してもらいたいところだろう。 背景素材が全て実写のぼかし 当時もネットでそういったフリーの背景素材は落ちていたため、本作のものを使う必要性に乏しく、この点は手を抜いているとしか思えない点である。 総評 グラフィックが用意出来るのであれば、フリーソフトのほうがよほど使いやすい程度の内容でしかない。 しかし、ツクールを求めるプレイヤーの多くはそれを用意出来ないため、ニーズとしてはちゃんと差別化されていると言える。 また、キャラクターの管理システムなども存在する他、フリーソフトにおける入力等の面倒さと比べれば扱いやすく、フリーソフト利用者にもまったく選択の余地がないわけではない。 続編の『恋愛シミュレーションツクール2』が発売された際、本作のバリュー版が登場し、当時としてもこちらの選択の余地は十分にあった。 余談 2001年12月5日に『恋愛シミュレーションツクール2』が発売。 詳細はリンク先を参照。
https://w.atwiki.jp/k-designer/pages/70.html
このページの情報ここより下層のページ 最終更新日 (途中) ユーザビリティテスト までいかない、一般的なシミュレーションについて 文字数は増減するのか?(ユーザが入力する場所では特に注意) 途中にリンクやURLは入るのか?(文字数制限する場所では特に注意) このページの情報 ここより下層のページ 最終更新日 2008/10/09 21 46 20
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クロスシミュレーションオブジェクト用の設定 この項目ではクロスシミュレーションのメタセコイア側での設定の方法を記載します。 クロスシミュレーションは風等で揺れ動くオブジェクトの表現に使われます。 なお、クロスシミュレーション用のオブジェクトはプログラム側で両面描画されますので、 メタセコイア上でメッシュを両面化する必要はありません。 (メタセコイア上でメッシュを両面化すると影がチラついたり、正常にコンバート出来ません) メタセコイアでのパラメータの設定。 基本的には他のコンバート用オブジェクトと同じようにボーンと ウェイトを仕込みます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 次にマテリアルパラメータの「頂点カラー」にチェックを入れて 頂点カラーを有効にしてください。 マシンによっては描画モードを「ソフトウェア」か「OpenGL」に 変更しないと頂点カラーの透明度情報が画面に反映されない場合が あります。 クロスシミュレーションの「風で揺れる部分」と「固定された部分」は 頂点カラーのアルファの値によって設定出来ます。 透明度が高いと風で揺れにくくなります。 全て透明度が0だとオブジェクトが風で飛んでいってしまいますので どこか一つ以上の頂点は透明度が1(完全に透明)にしてください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 透明度の設定が済んだら、通常通りにコンバートを行い、メッシュ追加情報で クロスシミュオブジェクトとして扱うの項目にチェックを入れてください。 以上でクロスシミュレーションが反映されます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/gamestudio/pages/45.html
シミュレーションRPG 可 親 手 世 リ マ 斬 作 計 1⇒2 〇 0 0 1 2 0 0 1 0 ? × - - - - - 0 2⇒3 〇 0 0 4 4 0 0 4 0 ? × - - - - - 0 3⇒4 〇 0 0 4 8 0 0 8 0 ? × - - - - - 0 4⇒5 〇 0 0 6 10 0 0 10 0 ? × - - - - - 0 相性のよい内容が見つかっていないため、自分で見つけるまでは5にしないほうがよい。 (△では方向性ポイントが上がらないため) ↑他のジャンルで相性普通でも上昇する例が何個も確認されているので多分デマ。気にしなくてもよい。 マッチした中で最も低い値を〇に。 他項目をクリアしているのにマッチしなかった場合の最も高い値を×に。 (具体的な~のページとは変えてあります。) シミュレーションRPG×アニメ コメント無し 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 6 6 4 4 4 6 4 4 両方(シミュRPGLv1→2,アニメLv2→3) シミュレーションRPG×映画 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 10 10 10 10 10 10 10 両方(シLv3→4 映Lv1→Lv2) シミュレーションRPG×ゲーム会社 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 6 10 10 7 10 10 7 10 両方 シミュレーションRPG×社会 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 3 3 4 3 3 3 3 両方(シRLv1→2 社Lv1→2) シミュレーションRPG×戦国 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 10 10 10 10 10 10 10 両方(シLv2→3 戦Lv2→Lv3) シミュレーションRPG×戦争 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 5 5 5 7 7 7 7 7 両方(両方Lv1) 0 6 6 10 10 10 10 10 シRPG(Lv4→5)戦争はLv4(上限) シミュレーションRPG×幕末 コメント無し 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 6 6 6 6 4 6 5 幕末(Lv2→3)シミュRPGはLv3のまま シミュレーションRPG×ファンタジー コメント無し 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 8 10 10 8 10 6 6 10 両方(両方Lv1) 4 4 4 8 2 4 8 8 シRPG(Lv3→4)ファンはLv3のまま シミュレーションRPG×冒険物 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 10 10 10 10 10 10 10 シミュレーションRPG(シLv4→5 冒Lv2) シミュレーションRPG×恋愛 コメント無し 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 8 6 6 4 4 4 4 4 両方(シミュRPGLv2→3,恋愛Lv3→4) シミュレーションRPG×ロボット 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 0 1 2 0 0 1 0 シミュレーションRPG(シLv1→Lv2 ロLv2) シミュレーションRPG×ワールドカップ 奇抜 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 2 8 8 6 8 2 4 2 なし(シミュRPGLv4,WCLv3) ここまで組合せ一覧表に記載済み。 新しい組合せや、マークが違っていた場合は下に書いてください。 組合せのみの情報提供は組合せ一覧表まで。 シミュレーションRPG×夏休み 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 4 4 6 10 2 4 10 2 両方(シR Lv1→Lv2,夏休みLv2→Lv3) 4 4 10 10 2 4 10 2 両方(シRLv3→4 夏休みLv2→3) シミュレーションRPG×冒険物 コメント無し 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 6 6 10 10 10 10 10 そのまま(シR Lv4,冒険物Lv2) シミュレーションRPG×日本 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 4 10 10 10 10 4 10 10 両方(シR Lv4→5,日本Lv1→Lv2)
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PPK/PD 解析におけるシミュレーションとは 「シミュレーションする」と言う際の「シミュレーション」には大きく分けて二種類ある.それぞれどちらの「シミュレーション」をデフォルトで思い浮かべるかが,分野によって異なっていることが多いので,時に話が通じない.最近は,それほどでもないかもしれませんが. 決定論的シミュレーション (deterministic simultion) 確率論的シミュレーション (stochastic simulation) 二つの違いは,ランダムさ (randomness) を考えているかどうかにある. まず最初の決定論的シミュレーション.よく言われるのが「単回投与後のデータから推定した薬物動態パラメータを用いて反復投与時の血中濃度推移をシミュレーションした」.あるパラメータ (CL, Vd, ...) の値がわかっているものとする.その値を用いて,濃度を計算する.単純に計算する,のではなくて,「まだ実施したことのないし件の結果を予測する」という意味合いが含まれることが多い.個人差,とかは考えていない.6人いたらその6人の,あるいは,100 人いたらその 100 人のパラメータがすべてわかっているものとして,それぞれの人における濃度推移を計算 = シミュレーションするのである. 次に,確率論的シミュレーション.Stochastic などという難しい単語は使わずに,probabilisitc と言ってもいいのかもしれませんが.別の言い方をすればモンテカルロ・シミュレーション (Monte Carlo simulation) である.コンピュータで「乱数」を発生させ,その乱数を使って行うシミュレーションのこと.1 回だけ行うのではなくて,何回も実施し,その結果全体を眺める.平均的にはどうなっているのか,そのばらつきはどうなっているのか. 母集団平均パラメータ,および個体間変動分散,個体内変動分散,それぞれの推定値を用いて,個人間のばらつきを考慮しながらシミュレーションを行うのは確率論的シミュレーション. わざわざ混乱するような話をするわけではないが,次のような状況もありうる.すなわち,ある一人の被験者の単回投与後の血中濃度データを用いて,その人の PK パラメータを推定した.その推定値を用いて反復投与時のシミュレーションを行いたい.しかし,その推定値は決して真の値ではない.推定誤差 (SE) というものが存在する.例えば,今はたまたま,CL = 1.23 L/hr と推定されたけれども,その SE は 0.5 L/hr であった.ということは,CL = 1.89 の可能性もあるし,CL = 0.98 の可能性だってある(これは適当な数値を挙げたにすぎない).推定値のばらつきを考慮しないと(つまり,CL = 1.23 L/hr という値を用いると)反復最終日のトラフ濃度は 123 ng/mL と予想されるけれども,CL には他の値の可能性もありうるわけだから,123 ng/mL という値を「絶対的に」信用するわけにもいかない. このような推定誤差をも考慮して濃度「予測」を行いたい.これは確率論的シミュレーションになる. さらに話を複雑にする.母集団解析の結果の固定効果パラメータ,個体間変動分散,個人間変動分散,それぞれの推定値も決して「真の値」ではない.推定誤差が伴っている.そこで,推定誤差も考慮した上で,個人間のばらつきを考慮してシミュレーションを行いたい,という場合もありうる.これももちろん,確率論的シミュレーション. もっと面倒な話をする.個体間変動を考えない,しかも,推定誤差も考えない,という反復投与「(決定論的)シミュレーション」であっても,個体内変動誤差(残差誤差)は存在しうる.これも考えるとどうなるのか? そこまで分類すると話が複雑になりすぎるし,あまりに病理的でもあろうから,今回はその点は無視する.というか,適当に妥協する.例えば,個体間変動を考慮する場面では個体内変動も考慮する一方,個体間変動を考慮しない状況では個体内変動も無視する,というように. さて,上記それぞれの場合を NONMEM で実行しようとするとどうなるのだろうか? まとめなおす. 1. 決定論的シミュレーション 2. 確率論的シミュレーション 2-1. 個体間変動なし(個体内変動なし).推定誤差考慮 2-2. 個体間変動あり(個体内変動あり) 2-2-1. 推定誤差無視 2-2-2. 推定誤差考慮 推定誤差を考慮する方法としては二通り考えられる.(また分類^^;) (多変量)正規分布を仮定する (平均 = 推定値,SD = 推定誤差) ブートストラップを利用する 以降,例をいくつか示していく.それに付随して,一般にブートストラップをする方法,および,(TDM 投与設計等の目的で)Bayes 推定?のみ行う,例も示す予定.
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経営 タイトル メーカー 起動 備考 A列車で行こう4 ARTDUNK ○ WinningPost4 Koei ○ インストール時、互換モードで98か95を選択しないとインストール不可 歴史 タイトル メーカー 起動 備考 Crusader Kings Paradox × クリティカルエラーを出す。 Crown of the North Paradox △ カーソルは緑色の余白部分が表示される Two Thrones Paradox △ カーソルは緑色の余白部分が表示される Europa Universalis Paradox △ カーソルは緑色の余白部分が表示される Europa Universalis II Paradox △ 矢印の周りに緑色の余白部分が出る。また、日本語化するとエラー。日本語版(CF版)も起動せず。どうやら2バイト文字がだめらしい。XP化したD4だと起動は確認。ただし、国家を選択してゲームを始めようとすると落ちる。矢印の周りの緑色の部分はでなかった Europa Universalis II Asia Chapters日本語版 Paradox × 2バイト文字で引っかかっている模様。 Europa Universalis III Paradox × XP化したD4だと読み込みまではするが、メニュー画面直前でD4自体が再起動する。 ヴィクトリア 太陽の沈まない帝国 Paradox × 英語版だろうと日本語版だろうとクリティカルエラーを出す。Revolutionを入れてもかわらず。原因は不明。XP化しても状況は変わらず Hearts of Iron Paradox △ 互換モードでXPにすれば起動する。互換モードなしだと起動不可。カーソルは緑色の余白部分が表示される Hearts of Iron II Paradox × DDを入れてもDDAを入れても変わらず 三国志 VIII Koei ○ 信長の野望 烈風伝 Koei ○ 戦略 タイトル メーカー 起動 備考 現代大戦略2004 System Soft △ 簡易モードのみ動作確認 現代大戦略2008~自衛隊参戦・激震のアジア崩壊!~ System Soft × 銀河英雄伝説IV EX for Windows BOTHTEC ○ RTS タイトル メーカー 起動 備考 Cossacks 戦争の大陸 CDV Software Entertainment × patch当てても起動せず Rise of Nations Microsoft △ 起動は確認したがカクついてゲームどころではない 銀河英雄伝説 バンダイナムコ △ 檄重でゲームにならない Knights of Honor × ストロングホールドクルセイダー Firefly Studios △ ゲーム自体は起動するしそんなに重くもない。しかし、画面がちらつき、文字が読めない(メニュー画面の文字すら) 起動項目のマークの説明 ○・・・問題なく動く △・・・起動するにはするが何かしら問題あり。 ×・・・起動せず
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今日 - 合計 - HEIWA パーラー!ミニ8 パチンコ実機シミュレーションゲームの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時59分35秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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プロ野球シミュレーションゲーム!! お知らせ ここではプロ野球シミュレーションゲームを開催します! 選手設定、登録は管理者はせたろうor管理メンバー狛のケータイでお願いします。(はせたろうのケータイの方が幸いです!) はせたろう https //bbl.webliru.com/information.php?info=u id=6712 狛 https //bbl.webliru.com/information.php?info=u id=4898 2日が1年とします 行動回数は10回です!(これから消費方法は練習または公園です) (選手名、型(野手:パワー、ミート、守備、走力、精神 投手:球速、球質、コントロール、変化、スタミナ、精神から一つ)ポジションの設定です)