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錬金術道具 Alchemical Tools + 目次 錬金術道具 Alchemical Toolsシャーマンの塗料 Shaman's paint錬金術レシピ 湿潤軟膏 Dampening Ointment作成要項 シャーマンの塗料 Shaman s paint 出典 Alchemy Manual 7ページ 市価 90GP;重量 1/2ポンド 区分 錬金術道具 ゴールドベリー・スティングバグ――マインドスピン山脈原産の昆虫――の地に落ちたの死骸は、この塗料に特徴的な黄色の色合いを与える。全ラウンド・アクションとして塗ると、この細かいペーストは、この世のものならぬ後光を帯びたように頭部を輝かせる。1人以上の味方を目標とする呪文を発動すると、術者レベルに+2の錬金術ボーナスが得る。シャーマンズ・ペイントに含まれる水銀は生きているクリーチャーに有害である。シャーマンズ・ペイントを1日1分以上塗ったままにしておくと、1ポイントの【判断力】ダメージを受け、最初のダメージ以降もこのペイントを塗っている間毎分1ポイントの【判断力】ダメージを受ける。 錬金術レシピ レシピ 30水銀+25硝石/earth;〈製作:錬金術〉 DC25 時間 10分;道具 ー;種別 錬金術道具 湿潤軟膏 Dampening Ointment 出典 Pathfinder #139 The Dead Road 63ページ 市価 250GP;重量 1/2ポンド 区分 錬金術道具 この淡い軟膏は、周囲の温度に関係なく、触ると常に涼しい。 皮膚に広げると、オーラが微妙に変化し、一部のクリーチャーが検知しにくくなる。 軟膏を皮膚に塗布してから1時間の間、生命感知または魂感知(サイコポンプの副種別参照)を使用して君を知覚しようと試みるクリーチャーから隠れるための〈隠密〉判定を試みることができ、そのクリーチャーの近くの範囲内に明確にいる場合でも検知できなくする。このアイテムを作成するにはDC 25の〈製作:錬金術〉判定に成功しなければならない。 作成要項 〈製作:錬金術〉 DC25
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エルフ Elves エルフの副種族 Aquatic Elves 出典 Heroes from the Fringe 10ページ Aquatic elves are the oceanic cousins of landborn elves. These elves have developed gills and webbed fingers and toes that allow them to survive and navigate the waters of Golarion, and often have blue, coral, or seaweed-black skin to blend into their environment. A significant number of aquatic elves live in the Steaming Sea near Mordant Spire, and in the Arcadian Ocean. Aquatic elves typically live secluded lives, either on their own or in small communities, though groups of aquatic elves that interact with land-dwelling communities are not uncommon. These elves are as varied as their land-dwelling kin, with unique cultures and customs scattered throughout the oceans and seas of Golarion. Aquatic elves often have the aquatic mastery alternate racial trait described below. Ekujae Elves 出典 Heroes from the Fringe 10ページ Though the Ekujae clans are often mistaken for unaffiliated tribes, they are in fact a united nation and still hold vestiges of the power that their ancient kingdom once wielded. Ekujae elves reside within the Mwangi Expanse in hidden jungle villages so interwoven with the surrounding trees that the buildings there are overlooked even by travelers passing within a few hundred feet them. Unlike many of the elves of Avistan, the Ekujae remained on Golarion despite the calamity of Earthfall and tell tales of having defeated a “Great Darkness” after the disaster. They still hone their skills for war and are ever ready to fight the Darkness if it returns. Due to this ancient responsibility, Ekujae hold to strict traditions in many matters, including the burying of their fallen and the act of swearing oaths and ritualized agreements. Like other elves, Ekujae have keen intellects and are skilled in magical lore, including what has been passed down through their oral traditions and the numerous secrets of the Mwangi Expanse. They often journey to the Magaambya to study magic or to share their knowledge with that academy’s students. Ekujae frequently have the long-limbed alternate racial trait and either the woodcraft, silent hunter, or light against darkness alternate racial traits, as well as the sense thoughts alternate racial trait described below. Forlorn Elves 出典 Heroes from the Fringe 11ページ Forlorn elves rarely refer to themselves by that name; instead, other elves use the term to refer to elves who reside among shorter-lived races. Forlorn elves often watch many of their friends and family die before their first century is past. Some Forlorn have adopted a variety of unhealthy coping mechanisms as a result, such as recklessness or substance abuse; others develop antisocial tendencies and keep others at arm’s length to avoid the pain of loss. Still others learn to accept the brevity of the lives around them, cherishing what time they have with friends while they still have it. Forlorn are the most common wanderers of elvenkind, whether they’re traveling widely to avoid attachment or relishing travel with short-lived companions, and many become adventurers. Some find their way to elven lands, where their kin sympathetically welcome them, while others avoid such places out of bitterness or fear of rejection. Forlorn elves frequently have the envoy and urbanite alternate racial traits; some also have the devoted companion alternate racial trait described below. Jininese Elves 出典 Heroes from the Fringe 11ページ The elves of Jinin are descended from those who traveled underground millennia ago to escape Earthfall. Led by the oracle Jininsiel and guided by a vast, treelike vein of mithral, these elves emerged in Tian Xia, where they founded the nation of Jinin. Jininese elves have adopted many of the customs of their human and samsaran neighbors—Jinin’s culture places great emphasis on artistic pursuits, especially those involving mithral, which serves as a national symbol, lucrative export, and treasured cultural relic for Jininese elves. The elves of Jinin are far less isolationist than many other elven cultures, freely permitting outsiders into Jinin; likewise, while most Jininese elves remain there, many travel or settle across the Dragon Empires and beyond. Jininese elves frequently have the dreamspeaker and envoy alternate racial traits, as well as the Jininese weapon mastery alternate racial trait described below. Snowcaster Elves 出典 Heroes from the Fringe 11ページ The Snowcaster tribes of the far north are extraordinarily reclusive, hiding their settlements in icy caverns, mountain valleys, the hearts of snow-shrouded pine forests, and other difficult-to-reach places. Their loyalty to their homes borders on religious reverence, whether they are ancestral burial grounds, ancient elven ruins, or simply places they’ve chosen as their own. Snowcasters rarely journey outside their homes or meet with outsiders. The primary exceptions to this are the twilight speakers, who serve as emissaries to the outside world. Less commonly, Snowcasters who have been exiled, who have lost their homes to monsters, or who are simply overcome with wanderlust may journey to the outside world to seek a new life. Snowcasters frequently have the desert runner, elemental resistance (cold), and fleet-footed alternate racial traits; a few have the frostmelding alternate racial trait described below. Spiresworn Elves 出典 Heroes from the Fringe 11ページ The Mordant Spire’s elves, with their eerie masks and off-putting mannerisms, are a mystery to most Avistani. These elves have sworn to prevent exploration of Azlant in order to preserve and isolate the remnants of the Azlanti culture and protect Golarion from another Earthfall. The reclusive Spiresworn use enchantment and water magic to dissuade explorers; they resort to violent or deadly means only with utmost reluctance. In recent years, some younger Spiresworn have begun to question their isolationist traditions. While their commitment to protecting Azlant remains firm, a growing segment of Spiresworn believe that there is much to gain from interaction with the wider world. These elves sometimes leave the Spire to seek knowledge and experience. Spiresworn frequently have the keeper of secrets alternate racial trait, as well as the crossbow training, natural swimmer, and tongue of the sea alternate racial traits; some also have the moonkissed alternate racial trait described below. 代替種族特徴 Memories Beyond Death Memories Beyond Death 出典 Inner Sea Races 211ページ Some elves are born with sensitive souls that absorb insight from others and from the spirits of the deceased. These elves gain a +2 racial bonus on saving throws against fear effects. They also choose two Knowledge skills and always treat those skills as class skills. If they take a class that grants either or both of those skills as class skills, they gain a +1 racial bonus on the overlapping skill or skills. This racial trait replaces elven immunities and elven magic. Moonkissed Moonkissed 出典 Heroes from the Fringe 11ページ Some Spiresworn, especially those born within the Spire itself, are mystically warded from birth against dangers both mental and physical. Elves with this alternate racial trait gain a +1 racial bonus on saving throws. This replaces elven immunities and keen senses. Sense Thoughts Sense Thoughts 出典 Heroes from the Fringe 11ページ Ekujae are so closely attuned to each other and their environment that they seem able to read each other’s minds and their foes’ thoughts. Elves with this alternate racial trait can use detect thoughts as a spell-like ability once per day, with a caster level equal to their character level. This replaces elven immunities and keen senses. Fey-Sighted Fey-Sighted 出典 Legacy of the First World 4ページ To some elves with fey heritage, magic is a visible presence they have known all their lives. These elves have detect magic as a constant spell-like ability, with a caster level equal to their character level. This racial trait replaces elven magic. Frostmelding Frostmelding 出典 Heroes from the Fringe 12ページ A few rare Snowcaster elves are able to supernaturally blend with their surroundings to avoid the eyes of outsiders. Elves with this alternate racial trait can use meld into stone as a spell-like ability once per day, with a caster level equal to their character level, except that they instead meld with snow and ice and the spell duration is 1 round per level. This replaces elven magic. Retreat Magic Retreat Magic 出典 Inner Sea Races 211ページ Elves raised in the traditions of those who protected elven holdings before, during, and shortly after Earthfall specialize in magic that fools foes into misjudging elven numbers and locations. These elves gain a +1 racial bonus to their caster levels for the purpose of determining the range and duration of all conjuration and illusion spells that they cast. This racial trait replaces elven magic. Shadowplay Shadowplay 出典 Blood of Shadows 5ページ Some illusionists are experts in manipulating light and darkness. Characters with this trait cast spells with the darkness, light, or shadowUM descriptor at +1 caster level. Dwarves can take this trait in place of greed. Elves can take this trait in place of elven magic, also gaining the fetchling’s spell-like abilitiesARG racial trait. Gnomes can take this trait in place of gnome magic. Halflings can take this trait in place of weapon familiarity. Half-orcs can take this trait in place of intimidating, also gaining the gnome’s illusion resistance racial trait. Vigilance Vigilance 出典 Legacy of the First World 12ページ Some elves train to fight against demons and evil fey with a zeal that leaves them little time to hone their magic traditions. Elves with this racial trait gain a +2 dodge bonus to AC against attacks by chaotic creatures. This trait replaces elven magic. Ageless Patience Ageless Patience 出典 Inner Sea Races 210ページ Some families of elves have been strongly influenced by rigidly honorable non-elven cultures, such as Forlorn elves raised in nations such as Taldor and the elves of Jinin influenced by Tian-Min travelers. This attitude, combined with elven longevity, produces elves of extraordinary patience, who can produce better results when taking their time than they could under time constraints. These elves gain a +2 racial bonus when taking 20 on skill checks. This racial trait replaces elven magic and keen senses. Natural Swimmer Natural Swimmer 出典 Pathfinder #124 City in the Deep 79ページ Mordant Spire elves learn to dive and swim at an early age. Elves with this trait gain a +2 racial bonus on Swim checks and can always take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered when swimming. This racial trait replaces elven magic and keen senses. Sovyrian-Born Sovyrian-Born 出典 Inner Sea Races 211ページ Elves who come from the ancient elven civilization of Sovyrian are steeped in lore older than most civilizations. They gain a +2 racial bonus on Knowledge (history), Knowledge (local), and Spellcraft checks. This racial trait replaces elven magic and keen senses. Devoted Companion Devoted Companion 出典 Heroes from the Fringe 11ページ While some Forlorn quickly become inured to the loss and tragedy all too common in their lives, some refuse to let go, fighting passionately when companions are endangered. Elves with this alternate racial trait gain a +1 racial bonus on attack rolls and caster level checks while adjacent to an ally who has been reduced to fewer than half her maximum hit points. This replaces elven magic and weapon familiarity. Disinterested Observer Disinterested Observer 出典 Inner Sea Races 210ページ Elves who frequently interact with shorterlived species, especially members who hail from Varisia, often come to rely on their ability to weight out such impatient races. These elves gain a +1 racial bonus on attack rolls and skill checks made as part of readied actions in combat. This racial trait replaces the elven magic and weapon familiarity traits. Human-Raised Human-Raised 出典 Inner Sea Races 211ページ Forlorn—elves raised outside of elven communities—are accustomed to other races’ brevity of life. Although they lose the opportunity to train in traditional elven arts, these elves pick up a bit of their adoptive parents’ skills. They gain Skill Focus as a bonus feat. This racial trait replaces elven magic and weapon familiarity. Overwhelming Magic Overwhelming Magic 出典 Inner Sea Races 211ページ Some elves obsess over the fundamentals of magic, training for decades to add layers of potent spellwork before they ever begin practicing true spells. This builds a foundation that makes their magic increasingly difficult to resist. These elves gain Spell Focus as a bonus feat. This racial trait replaces elven magic and weapon familiarity. 毒の眷属 Poison Minion 出典 Blood of Shadows 5ページ Drow sometimes augment their slaves and frontline warriors by making them toxic, causing their bodies to internally produce mawbane poison (see below). The resulting poisonous creature makes a potent weapon in the effort to discourage neighboring monsters. Any creature that hits such a character with a bite attack is immediately exposed to its poison. The save DC for this poison is equal to 10 + 1/2 the character’s Hit Dice + the character’s Constitution modifier. 胃殺しの毒/Mawbane Poison—摂取型;セーヴ 上記の頑健セーヴ;頻度 4ラウンドの間1/ラウンド;効果 1d2【耐久力】ダメージ;治癒 1回のセーヴ ドワーフは防御修練および頑丈と置き換える。エルフはエルフの魔法および武器精通と置き換える。ノームは防御修練、ノームの魔法および幻術抵抗と置き換える。ハーフエルフはエルフの耐性および鋭き五感と置き換える。ハーフオークはオークの凶暴性および武器精通と置き換える。人間は熟練と置き換える。ハーフリングの生態はこの特徴をとることを妨げる。ドラウはドラウの耐性、光による盲目化、呪文抵抗および武器精通と置き換える。ワヤンは光と闇、潜伏者および影の抵抗力と置き換える。 Blended View Blended View 出典 Blood of Shadows 5ページ 前提条件:low-light vision. Half-drow whose non-drow parent had low-light vision might be blessed with a legacy of versatile senses. Characters with this trait keep their low-light vision but also gain darkvision to a distance of 60 feet. Elves or gnome can take this trait in place of keen senses. Half-elves can take this trait in place of multitalented. Draconic Consular Draconic Consular 出典 Legacy of Dragons 10ページ Elves serving in the company of dragons are trained to assist and represent their draconic allies. Elves with this racial trait gain a +1 bonus on Diplomacy and Knowledge (arcana) checks. This racial trait replaces keen senses. Dusksight Dusksight 出典 Blood of Shadows 4ページ Characters who operate below canopies or fight in dimly lit caves and shadowy planes of existence learn to use their low-light vision to deduce a foe’s position from the flickers of shadows around a target. When making ranged attacks, characters with this trait can reroll the miss chance granted by cover to any target in dim light, and take the better of the two rolls. The miss chance for total concealment applies normally. Dwarves can take this trait in place of hatred and darkvision, also gaining low-light vision. Elves, gnomes, half-elves, and halflings can take this trait in place of keen senses. Half-orcs can take this trait in place of weapon familiarity, also gaining low-light vision. Fey Magic Fey Magic 出典 Heroes of the Wild 5ページ Characters who operate below canopies or fight in dimly lit caves and shadowy planes of existence learn to The character has a mystic connection to one terrain type, selected from the ranger’s favored terrain list. The character selects three 0-level druid spells and one 1st-level druid spell. If the character has a Charisma score of 11 or higher, when in the selected terrain, she gains these spells as spell-like abilities that can be cast once per day. The caster level for these effects is equal to the user’s character level. The DC for the spelllike abilities is equal to 10 + the spell’s level + the user’s Charisma modifier. These spells are treated as being from a fey source for the purposes of the druid’s resist nature’s lure class feature and similar abilities. A dwarf can take this trait in place of greed and stonecunning. An elf, half-elf, or half ling can take this trait in place of keen senses. A gnome can take this trait in place of obsessive. A half-orc can take it in place of orc ferocity. A human can take it in place of skilled. A human who replaces skilled with fey magic also gains fey thoughts and low-light vision. Fey Wisdom Fey Wisdom 出典 Heroes of the High Court 14ページ Elves tend to be too aloof and capricious to make reliable diplomats, but some elves specially train to serve as ambassadors to fey courts. Elves with this racial trait gain a +1 racial bonus on Diplomacy and Knowledge (nature) checks, and Knowledge (nature) is a class skill for them. This racial trait replaces keen senses. Illustrious Urbanite Illustrious Urbanite 出典 Heroes of the Streets 8ページ City elves have a remarkable ability to combine magic harmoniously with their surroundings. They gain Spell Focus with conjuration, illusion, or transmutation spells as a bonus feat. When casting spells of this school, the elves can choose to have the spell leave undamaged any building or structure that would normally be affected. This racial trait replaces keen senses. Elven Arrogance Elven Arrogance 出典 Inner Sea Races 211ページ Some elves are so convinced of elven superiority, or else otherwise so xenophobic, that they have difficulty seeing the point in communicating with “lesser” races. Their racial bonus on saving throws against enchantments increases by 1 (to +3) against such effects from non-elf humanoids, but they begin play speaking only Elven, and if they have high Intelligence scores, they can select bonus languages from only Azlanti, Celestial, Draconic, and Sylvan (or Senzar instead of Sylvan if they hail from Tian Xia). Tongue of the Sea Tongue of the Sea 出典 Pathfinder #124 City in the Deep 80ページ Mordant Spire elves speak the ancient languages of their ancestors, enemies, and other creatures native to the Steaming Sea. Elves with this racial trait begin play speaking Azlanti and Elven. Elves with high Intelligence scores can choose from the following languages Aboleth, Abyssal, Aklo, Aquan, Common, and Undercommon. This racial trait replaces an elf ’s normal languages. Behind the Veil Behind the Veil 出典 Blood of Shadows 4ページ Characters with this trait slyly cover their body language and movements by acting in a shadowed or partitioned areas. These characters gain a +2 bonus on Bluff and Sleight of Hand checks while benefiting from concealment or cover. Dwarves can take this trait in place of stonecunning. Elves, gnomes, and half-elves can take this trait in place of low-light vision. Half-orcs can take this trait in place of intimidating, also gaining the shadow blendingARG fetchling racial trait. Halflings can take this trait in place of weapon familiarity. Aquatic Mastery Aquatic Mastery 出典 Heroes from the Fringe 10ページ Some aquatic elves are able to wield the power of the sea with great prowess. Elves with this racial trait increase the DC of any spell with the water descriptor they cast by 1. This replaces weapon familiarity. Crossbow Training Crossbow Training 出典 Pathfinder #124 City in the Deep 79ページ Mordant Spire elves train with weapons that can be used underwater. An elf with this trait can reload a light crossbow as a free action and a heavy crossbow as a move action, provided that she is proficient with the weapon. If she selects the Rapid Reload feat for a heavy crossbow, she can reload the weapon as a free action. This racial trait replaces weapon familiarity. Dimdweller Dimdweller 出典 Blood of Shadows 4ページ Characters with this trait are at home in gloomy conditions. Whenever these characters benefit from concealment or full concealment due to darkness or dim light, they gain a +2 racial bonus on Intimidate, Perception, and Stealth checks. Dwarves can take this trait in place of the greed and stonecunning traits. Elves, gnomes, halflings, and half-orcs can take this trait in place of weapon familiarity. Half-elves can take this trait in place of adaptability. Humans can take this trait in place of the skilled trait, also gaining darkvision to a range of 60 feet. Fey Thoughts Fey Thoughts 出典 Heroes of the Wild 5ページ The character sees the world more like a native of the First World. Select two of the following skills Acrobatics, Bluff, Climb, Diplomacy, Disguise, Escape Artist, Fly, Knowledge (nature), Perception, Perform, Sense Motive, Sleight of Hand, Stealth, Swim, or Use Magic Device. The selected skills are always class skills for the character. A dwarf can take this trait in place of hatred. An elf, gnome, or half-orc can take this trait in place of racial weapon familiarity. A half-elf can take this trait in place of multitalented. A half ling can take it in place of fearless. In the case of humans, this trait replaces the skilled trait (and the human also gains fey magic and low-light vision, as detailed in Fey Magic, above). Jininese Weapon Mastery Jininese Weapon Mastery 出典 Heroes from the Fringe 11ページ The elves of Jinin are proficient with many of the weapons of the Dragon Empires. Elves with this racial trait are proficient with fighting fans and tonfa, and they treat katanas, kusarigamas, and wakizashis as martial weapons. This replaces weapon familiarity. Shadowhunter Shadowhunter 出典 Blood of Shadows 5ページ Those who understand the connection between shadows and the Negative Energy Plane know how to fight the spirits of darkness. Characters with this trait deal 50% weapon damage to incorporeal creatures when using nonmagical weapons (including natural and unarmed attacks), as if using magic weapons. They also gain a +2 bonus on saving throws to remove negative levels, and recover physical ability damage from attacks by undead creatures at a rate of 2 points per ability score per day (rather than the normal 1 point per ability score per day). Dwarves, elves, gnomes, half-orcs, and halflings can take this trait in place of weapon familiarity. Half-elves can take this trait in place of elven immunities. Humans can take this trait in place of their bonus feat, also gaining Iron Will as a bonus feat. Voice in the Darkness Voice in the Darkness 出典 Blood of Shadows 5ページ 前提条件:【魅力】13 Characters who practice coercion and intimidation in the Darklands or on the Shadow Plane learn to do so in dim light or no light at all. As long as they are in dim light or darker conditions, characters with this trait gain a +2 bonus on Intimidate and Stealth checks. Dwarves can take this trait in place of stonecunning. Drow and elves can take this trait in place of weapon familiarity. Half-elves can take this trait in place of adaptability. Half-orcs can take this trait in place of intimidating.
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+ 目次 アンブラル・インフュージョン マス・アンブラル・インフュージョン アンブラル・ストライク アンブラル・ウェポン アンブレイカブル・ハート アンキャニー・リマインダー アンコンシャス・アジェンダ アンデス・インヴァージョン アンデス・センス アンデス・ウォード アンフラッパブル・マイン アンハロウド・ブロウズ グレーター・アンハロウド・ブロウズ アンホーリィ・ウォード アンリーシュ・パンデモニウム アンライフ・カレント アンロック・フレッシュ アンシーン・クルー アンシーン・エンジニアズ アンセトゥリング・プレゼンス霊障のデータ アンスポークン・ネーム アントールド・ワンダー アンウェルカム・ハロー ウルガソーアズ・ビーコン霊障のデータ アンブラル・インフュージョン Umbral Infusion/暗部注入 出典 Blood of Shadows 31ページ 系統 死霊術[影]; 呪文レベル アルケミスト4、アンティパラディン4、アーケイニスト4、クレリック4、インヴェスティゲーター4、オカルティスト4、オラクル4、サイキック4、シャーマン4、ソーサラー4、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 精神を持たないアンデッド・クリーチャー1体 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者は目標の精神を持たないアンデッド・クリーチャーに影界から引き出されたパワーを注入し、即座にシャドウプレーンから引き出されたパワーを注入し、即座にアドヴァンスド・クリーチャーの単純なテンプレートを与える。目標はダメージ・ロールを含む全てのロールに+2のボーナス、特殊能力のDCに+2のボーナス、ACとCMDに+4のボーナス、ヒット・ダイス毎に2追加のヒット・ポイントを得る。 アンデッド・クリーチャーの破壊的な本能は、この呪文の持続期間の間持続し、アンデッド・クリーチャーを制御または命令しようとすると、50%の確率で失敗する。制御されていない場合、アンデッド・クリーチャーは見る任意の生きているクリーチャーを攻撃する。この呪文は、すでにアドヴァンスド・クリーチャーのテンプレートを持っているクリーチャーには効果がない。 マス・アンブラル・インフュージョン Umbral Infusion, Mass/集団暗部注入 出典 Blood of Shadows 31ページ 系統 死霊術[影]; 呪文レベル アーケイニスト8、クレリック8、オラクル8、ソーサラー8、ウィッチ8、ウィザード8 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 精神を持たないアンデッド・クリーチャー1体/レベル、どの2体も30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 この呪文は、アンブラル・インフュージョンとして機能するが、複数の精神を持たないアンデッド・クリーチャーに影響を及ぼすことができることを除く。 アンブラル・ストライク Umbral Strike/ 本影打撃 出典 Blood of Shadows 16ページ 系統 死霊術(操影)[闇]; レベル アーケイニスト7、クレリック7、ドルイド7、インクィジター6、メイガス6、オカルティスト6、オラクル7、サイキック7、シャーマン7、ソーサラー7、スピリチュアリスト6、ウィッチ7、ウィザード7 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(黒いクロスボウのボルト) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 頑健・不完全; 呪文抵抗 可 闇のエネルギーのボルトを作成し、視認困難を無視する遠隔接触攻撃を行うために使用できる(ただし、完全視認困難は無視できない)。命中した場合、目標は術者レベル毎に1d6ポイントのダメージを受ける(最大20d6)。このダメージの半分は[氷雪]ダメージで、もう半分は負のエネルギーである。ボルトの影が拡大して目標を覆い、呪文の持続時間の間、目標を盲目状態にする。頑健セーヴに成功すると、ダメージは半減され、盲目状態が無効化される。 アンブラル・ウェポン Umbral Weapon/本影の武器 出典 Melee Tactics Toolbox 31ページ 系統 幻術[氷雪、影]; レベル アンティパラディン2、アーケイニスト2、バード2、メイガス2、スカルド2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(ミニチュアの剣) 距離 接触 目標 接触した武器 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 目標の武器は影のような残像を後に残すようになり、武器が外れたときでさえ、敵を害する可能性を持つ。 1ラウンドに1回、目標となった武器でクリーチャーへの攻撃を外した時、使用者はその攻撃を再ロールすることができる。再ロールが命中すると、呪文は目標であるクリーチャーに命中し、1d8+2術者レベル毎に追加の1ポイント(最大+10)の[氷雪]ダメージを与える。攻撃されたクリーチャーが呪文抵抗を保つ場合、この呪文がその目標に初めてダメージを与える時、術者は呪文抵抗に対して術者レベル判定を試みなければならない(1d20+術者レベル)。クリーチャーがアンブラル・ウェポンへの抵抗に成功した場合、この呪文は解呪される。そうでなければ、クリーチャーは通常通りダメージを受ける。 アンブレイカブル・ハート Unbreakable Heart/壊れない心 出典 Inner Sea World Guide 296ページ、Gods and Magic 37ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; 呪文レベル バード1、クレリック1、ハンター1、オラクル1、パラディン1、レンジャー1、シャーマン1、スカルド1、ウォープリースト1、ウィッチ1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 目標のクリーチャーはネガティブ感情(クラッシング・ディスペア、激怒、恐怖効果など)に依存する、または味方に危害を加えることを強いる(コンフュージョンなど)、[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。この呪文を受けたときに既に目標がそのような効果を受けている場合、その効果はこの呪文の持続時間の間抑制される。ポジティブな感情(グッド・ホープや勇気鼓舞の呪芸のバードの能力など)に基づく[精神作用]効果には影響しない。この呪文の効果下での間も、クリーチャーは魅了されたりその他の魔法で制御されるが、そのようなクリーチャーが真の味方に危害を加えるか対抗するように命じられた結果としてその効果に対する新しいセーヴィング・スローを受け取り、実際のロールとして2回セーヴィング・スローをロールし良い方の結果を採用することができる。カーム・エモーションズはアンブレイカブル・ハートを解呪する。 アンキャニー・リマインダー Uncanny Reminder/不気味な合図 出典 Chronicle of Legends 14ページ 系統 召喚術; レベル アーケイニスト8、メスメリスト8、サイキック8、ソーサラー8、サモナー6、アンチェインド・サモナー6、ウィザード8 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 生きているクリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 この呪文は、目標の潜在意識から引き出された目標の自律行動するレプリカを作成する。この生きた記憶は、目標の否定的な思考や感情をアニメーション化したものであり、目標を完全に破壊することを目的としている。生きた記憶は目標の正確なレプリカのように見えるが、検査すると明らかに人造である。【知力】が10、クロックワークの種族特性、武器強化能力、または[雷撃]に対する脆弱性が無いことを除いて、クロックワーク・エンジェルのデータを使用する。生ける記憶が破壊されると、装備品のレプリカも含めて完全に消滅する。 術者は生ける記憶を制御できない。生ける記憶は常に目標を攻撃する。生ける記憶の性質上、目標は不穏な空気に包まれる。以下の表をロールし、生ける記憶が視界にある間、目標がどのように行動するのかを決定する。その結果、セーヴィング・スローが要求された場合、DCのはこの呪文のDCに等しい。この結果は生ける記憶が視界内にいる限り有効である。目標が生ける記憶を見失い、再び見た場合、表をもう一度ロールする。 d% 行動 1~20 目標は影響を及ぼさない。 21~35 目標は攻撃ロールに-2のペナルティを受ける 36~50 目標はセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける 51~65 目標は、能力値判定、攻撃ロール。セーヴィング・スロー。技能判定、武器のダメージ・ロールに-4のペナルティを受ける。 66~75 目標はよろめき状態となる(頑健・無効) 76~85 目標は生ける記憶に対して恍惚状態となる(意志・無効) 86~95 目標は生ける記憶に対して恐れ状態となる(意志・無効) 96~100 目標は吐き気がする状態となる(頑健・無効) アンコンシャス・アジェンダ Unconscious Agenda/無意識下の議題 出典 Rise of the Runelords Anniversary Edition 419ページ、Pathfinder #5 Sins of the Saviors 61ページ 系統 心術(強制)[言語依存、精神作用]; レベル アーケイニスト6、バード6、インクィジター6、スカルド6、ソーサラー6、ウィッチ6、ウィザード6 発動時間 10分 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 人型生物1体 持続時間 1週間/レベルあるいはチャージ消費(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 この呪文は特定の状況が発生したときに術者が指示するように行動するように強制する潜在意識の支持を目標の心に植え付ける。目標となる人形生物は、意識があるか無意識状態であるが、術者の言語を理解している必要がある。この呪文を発動するとき術者は目標に取らせたい行動方針を述べなければならない。この一連の行動は20ワード以内で説明する必要がある。次に目標にこのアクションを行わせる条件を述べ、20ワード以内で説明する必要がある。20ワードよりも手の込んだ行動や条件は呪文を失敗させる。アンコンシャス・アジェンダは目標に自殺を強いることはできないが、非常に危険な行為を実行したり、不可能な可能性に直面したりなど、その他のほとんどの行動を行うことを強制することはできる。呪文を発動した後、目標に新しい命令を発行することはできない。 目標がこの呪文に対するセーヴに失敗した場合、指定された起動条件に遭遇するまで、目標はいかなる方法でも行動することを強制されない。また、影響を与える呪文の詳細についての知識がなく、最後の10分間の記憶もない(ただし、時間の欠落や術者の存在に気がつく可能性はある)。術者が条件として述べた出来事が発生するまで、本人の望むように行動することができる。前提条件を経験すると、目標は呪文を支配する人に従って、術者が説明した一連の行動を行うことを余儀なくされる(強制された行動が犠牲者の性質に反する場合、即座にその効果を終了するために呪文に対して+5のボーナスを得て新しいセーヴィング・スローを得る)。次の1時間の間、目標は術者が支持したように行動し、命令を果たす事ができるすべてを行う。時間の終了時に、目標がまだ術者の命令を完了していない場合、目標は心術から解放され呪文は終了する。一連の行動が完了すると呪文は終了する。目標にはこの時間中に行った行為の完全な記憶がある。 呪文が起動する前にアンコンシャス・アジェンダを検知することは困難である。影響を受けている者にディテクト・マジックを発動し、ディテクト・マジックの術者がアンコンシャス・アジェンダの術者よりも高い術者レベルを持っている場合にのみ、心術のオーラが明らかになる。呪文が検知されたとしても、ブレイク・エンチャントメント、リミテッド・ウィッシュ、リムーヴ・カース、ミラクル、ウィッシュによってのみ取り除くことができる。ディスペル・マジックはアンコンシャス・アジェンダに影響を与えない。 アンデス・インヴァージョン Undeath Inversion/不死反転 出典 Undead Slayer's Handbook 27ページ 系統 死霊術; レベル アーケイニスト4、クレリック4、オラクル4、ソーサラー4、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点/信仰(傷のある顔が1つある金貨) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 アンデッド・クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可);本文参照 セーヴィング・スロー 意志・無効、本文参照; 呪文抵抗 可 アンデッド・クリーチャーのエネルギーへの親和性を変更し、生きているクリーチャーであるかのように、負のエネルギーからダメージを受け、正のエネルギーから治癒を得るようにする。目標が負のエネルギー放出を行うか、負のエネルギー効果(インフリクト呪文など)を生み出すことができる場合、これらの能力は代わりに正のエネルギーを生み出し、生きている目標を治癒し、アンデッドを害する。目標は、呪文の持続時間中、他のクリーチャーに負のレベルを与えることはできない。目標のクリーチャー種別は変更されず、依然としてアンデッド・クリーチャーとみなされる。そのターンの各ラウンドで、対象は効果を終了するための新しいセーヴィング・スローを試みることができる。これは機会攻撃を誘発しない全ラウンド・アクションである。 アンデス・センス Undeath Sense/アンデッド感知 出典 Potions and Poisons 18ページ 系統 占術; レベル アルケミスト2、アーケイニスト2、クレリック2、インクィジター2、インヴェスティゲーター2、オラクル2、パラディン2、シャーマン2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(骨壷からの灰) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 術者は目標に生ける死者の特有の自然への秩序への微妙な嗅覚と攪乱を拾う能力を与え、目標にアンデッド・クリーチャーの存在を感知する能力を与える。目標は自身から60フィート以内のどの方向であってもアンデッドのオーラがあるかを常に認識する。少なくとも1体のアンデッドのオーラが存在する場合、目標は存在するオーラに関するより多くの情報を得るために、呪文の効果に集中することができる。これは、アンデッドのオーラについて学ぶために必要な精神集中のラウンド数が1ラウンド減少することを除いて、ディテクト・アンデッドと同様に機能する(オーラの数を学ぶのが1ラウンド目、各オーラの強度と位置を知るのが2ラウンド)。 アンデス・ウォード Undeath Ward/不死への護り 出典 Dungeons of Golarion 63ページ 系統 防御術; 呪文レベル アーケイニスト6、クレリック5、インクィジター4、オラクル5、ソーサラー6、ウォープリースト5、ウィッチ6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(銀の粉) 距離 10フィート 範囲 自身を中心とする半径10フィートの放射 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可または意志・無効(本文参照); 呪文抵抗 可 術者はアンデッドをはじく淡い銀色の障壁を作る。術者レベルよりもヒット・ダイスが小さい精神を持たないアンデッドと知性を持つアンデッドは、範囲に入ることができず、障壁を突破することもできない。術者レベル以上のヒット・ダイスを持つアンデッドは、呪文に対する意志セーヴを成功させることで、この障壁を通過できるが、そうすると、3d6ポイントのダメージを受ける。アンデッド・クリーチャーがこの呪文に対してセーヴを行い、このダメージを受けると、それ以上のペナルティなくで出入りすることができる。この呪文は防御的にのみ使用でき、攻撃的には使用できない。 呪文を寄せ付けないクリーチャーに対してアンデス・ウォードを強制すると、障壁が崩壊する。 アンフラッパブル・マイン Unflappable Mien/動じない押し出し 出典 Disciple's Doctrine 19ページ 系統 力術[力場]; レベル アーケイニスト3、バード3、メスメリスト3、オカルティスト3、サイキック3、スカルド3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(少なくとも100gp相当のダイヤモンドのクラスプ、ブローチ、またはピン) 距離 自身 目標 自身 持続時間 10分/レベルまたはチャージ消費;本文参照 セーヴィング・スロー 本文参照 クリーチャーが攻撃(接触攻撃、素手打撃、肉体武器による攻撃、組みつきなど)で術者に接触しようとすると、力場のフィールドが邪魔をしているように感じる。クリーチャーはその試みを放棄するか、そのアクションを失うか、または保護を突破することを選択することができる。クリーチャーが突破した場合、術者はそのクリーチャーに対して力の波をトリガーすることができる。これは呪文をチャージ消費し、術者レベルごとに1d4ポイントの[力場]ダメージ(最大10d4)を与え、クリーチャーを5フィート押しやる。クリーチャーを5フィート押しやることができない場合(たとえば、固体の表面がその真後ろにある場合)、追加の2d4ポイントの[力場]ダメージを与える。頑健セーヴィング・スローに成功するとクリーチャーが受ける[力場]ダメージが半減される。 Prophet of Kalistrade上級クラスのメンバーは占術または心術ではないにもかかわらず、この呪文を発動することができる。 アンハロウド・ブロウズ Unhallowed Blows/不浄の打撃 出典 People of the Wastes 29ページ 系統 変成術[悪]; 呪文レベル アンティパラディン1、アーケイニスト1、クレリック1、インクィジター1、オラクル1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(破壊されたアンデッド・クリーチャーの粉塵1つまみ) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 アンデッド・クリーチャー1体/レベル、それらのクリーチャーのうちいずれも他のものから30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文はアンデッド・クリーチャーに肉体攻撃と素手打撃の力を与え、素手打撃または1つの肉体攻撃で目標が行った攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の強化ボーナスを与える。この呪文はアンデッド・クリーチャーの素手打撃にで致傷ダメージを与えることができるが、この場合攻撃は強化ボーナスを得ない。 アンハロウド・ブロウズはパーマネンシイ呪文で永続化することができる。この場合、術者は少なくとも9レベルでなければならず、物質構成要素として2,500GP相当のダイヤモンドの粉末を消費しなければならない。 グレーター・アンハロウド・ブロウズ Unhallowed Blows, Greater/上級不浄の打撃 出典 People of the Wastes 29ページ 系統 変成術[悪]; 呪文レベル アンティパラディン3、アーケイニスト3、クレリック3、インクィジター3、オラクル3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(破壊されたアンデッド・クリーチャーの粉塵1つまみ) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 アンデッド・クリーチャー1体/レベル、それらのクリーチャーのうちいずれも他のものから30フィート以内の距離に収まっていなければならないか、アンデッド・クリーチャー1体;本文参照 持続時間 1時間/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文は強化ボーナスが4術者レベル毎に+1(最大+5)であることを除いて、アンハロウド・ブロウズとして機能する。また、クリーチャーは全ての肉体武器に+1の強化ボーナスを与えることもできる(術者レベルに関係なく)。 グレーター・アンハロウド・ブロウズはパーマネンシイ呪文で永続化することができる。この場合、術者は少なくとも11レベルでなければならず、物質構成要素として7,500GP相当のダイヤモンドの粉末を消費しなければならない。 アンホーリィ・ウォード Unholy Ward/不浄なる護り 出典 Agents of Evil 19ページ 系統 防御術[悪]; 呪文レベル アンティパラディン3、アーケイニスト4、クレリック4、インクィジター3、オラクル4、ソーサラー4、ウォープリースト4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 自身 目標 自身 持続時間 10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害) この呪文は、善の神格とその使いの聖なる力への抵抗を術者に与える。術者は聖なる源(フレイム・ストライクの信仰の力のダメージ、 悪を討つ一撃の追加ダメージ、正のエネルギー放出など)からのダメージの10ポイントを抵抗する。術者レベルごとに最大10ポイントのダメージを無視し、その時点で呪文は終了する。 アンリーシュ・パンデモニウム Unleash Pandemonium/大混乱の解放 出典 Pathfinder #74 Sword of Valor 75ページ 系統 召喚術[混沌]; 呪文レベル クレリック5、オラクル5、サモナー5、アンチェインド・サモナー5、ウォープリースト5、ウィッチ5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 半径30フィートの拡散 持続時間 精神集中(最大1ラウンド/レベル)+1ラウンド(解除可) セーヴィング・スロー 意志・不完全;本文参照; 呪文抵抗 不可 術者は深淵の雰囲気の荒々しい風を呼び、苦しんでいる堕落した魂の叫び声で吠えます。 この範囲は暴風の強さの風で満たされ(Core Rulebook 439ページ)、各ラウンドでランダムな方向に吹き付ける。効果の範囲内のクリーチャーは、その範囲にとどまっている限りとその後1d4ラウンドの間、聴覚喪失状態となる。しかし、痛みを伴うで心の中で悲鳴の音を聞き続け、聴覚喪失状態でいる限り怯え状態となる。意志セーヴに成功すると、怯え状態は無効化されるが、聴覚喪失状態はされない。 アンライフ・カレント Unlife Current/不死力の流れ 出典 Aquatic Adventures 61ページ 系統 召喚術(治癒)[水]; レベル アンティパラディン3、クレリック3、ドルイド3、ハンター3、オラクル3、レンジャー3、シャーマン3、ウォープリースト3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 範囲 最大で幅20フィート、長さ100フィートの水の流れあるいは流体の一部 持続時間 1ラウンド セーヴィング・スロー 意志・半減; 呪文抵抗 可 これは流動体に負のエネルギーを注入することのを除いてライフ・カレントとして機能するため、アンデッドを治癒し、生きているクリーチャーを害する。 アンロック・フレッシュ Unlock Flesh/肉の解錠 出典 Curse of the Crimson Throne (PFRPG) 453ページ 系統 死霊術; レベル アーケイニスト1、ソーサラー1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(斬撃武器や切削工具) 距離 接触 範囲 接触したクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル(生きているクリーチャー)または瞬時(アンデッド・クリーチャー);本文参照 セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 刃物でクリーチャーに接触することで、クリーチャーの肉を緩め、骨格の係留に滑り込ませる。接触されたクリーチャーは、レベルごとに1ラウンドの間、邪魔で不快な感覚によってよろめき状態となる。そのターンの各ラウンドで、対象は効果を終了するための新しいセーヴィング・スローを試みることができる。これは、機会攻撃を誘発しない標準アクションである。代わりに、この呪文の目標となる実体のあるアンデッド・クリーチャーは、乾燥した骨から湿った、にじみ出る肉の塊が落ちていくため、術者レベルごとに1d6ポイントのダメージを受ける(頑健セーヴに成功するとこのダメージは半減される)。非実体のクリーチャーまたは、肉を持たないクリーチャーはこの呪文に完全耐性を持つ。 アンシーン・クルー Unseen Crew/不可視の乗組員 出典 Pirates of the Inner Sea 29ページ 系統 召喚術(創造); レベル アーケイニスト5、バード4、スカルド4、ソーサラー5、サモナー5、アンチェインド・サモナー5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 効果 不可視の船員1体/レベル 持続時間 1日/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 アンシーン・クルーは、1人のクルーの任務を遂行する不可視の形のない力である。ロープを結ぶ、帆をあげる、デッキをモップで洗う、およびその他の任務を行うことができる。アンシーン・クルーは他の技能を持っていない。戦ったり、話したり、防御したりすることはできない。 アンシーン・クルーの【筋力】値は10で、キャラクター・レベルの半分+【知力】修正値(ウィッチとウィザードの場合)または【魅力】修正値(バード、ソーサラー、サモナーの場合)に等しい〈職能:水夫〉値を持つ。飛行できないが、基本移動速度20フィートで、登攀、水泳、歩いたりすることはできる。 アンシーン・クルーを殺すことはできないが、範囲攻撃で術者レベル毎に1ポイントを超えるダメージを受けると、消滅する(攻撃に対するセーヴは得られない)。アンシーン・クルーを呪文の範囲(現在の位置から測定)を超えて送り込もうとすると、クルーは存在しなくなる。 アンシーン・エンジニアズ Unseen Engineers/ 見えざるエンジニア 出典 Kobolds of Golarion 27ページ 系統 召喚術(創造); レベル アーケイニスト3、ソーサラー3、サモナー2、アンチェインド・サモナー2、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(罠の作成に必要な材料) 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 効果 小さく不可視のエンジニアのチーム 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 術者は不可視の小さなエンジニアのチームを召喚し、驚くべきスピードで罠を作成する。術者の場所で発生したチームは、術者の距離内にとどまらなければならず、そうでない場合呪文は終了する。エンジニアは、選択した機械式の罠を作成する。作成には、罠のCRに等しいラウンド数がかかる。エンジニアは利用可能な材料を持っていなければならない。作成時間の終了時に、+5のボーナスで術者の〈製作:罠〉技能を使用し、エンジニアの仕事が成功したかを決定する。エンジニアが成功すると、罠は完了し、呪文は終了する。失敗した場合、材料はその場所に置かれ、呪文は終了する。罠が完了する前に呪文の持続時間が終了すると、エンジニアは自動的に失敗する。 エンジニアは術者の基本移動速度で移動し、目的の罠の作成に必要な材料のみを運ぶことができる。エンジニアはいかなる方法でも攻撃したり殺したりすることはできず、範囲攻撃によって12ポイントのダメージを受けると消散する(攻撃に対するセーヴは得られない)。 アンセトゥリング・プレゼンス Unsettling Presence/落ち着かない存在 出典 Haunted Heroes Handbook 29ページ 系統 死霊術(霊障)[感情、恐怖、精神作用]; レベル アーケイニスト2、バード2、ミーディアム1、メスメリスト2、オカルティスト2、サイキック2、シャーマン2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 5立方フィート1つ/レベル(自在) 持続時間 1時間/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 この呪文の範囲内でセーヴィング・スローに失敗した者は、かすかな妄想感を抱き、呪文の持続時間中、他の人と同じ感覚を呼び起こす。 飼いならされた動物(使い魔や動物の相棒は除く)は、動物の主人がDC 25〈動物使い〉、〈騎乗〉または野生動物との共感判定に成功しない限り、影響を受けたクリーチャーに同意して近づくことはない。影響を受けるクリーチャーは、呪文の持続時間の間、使い魔、動物の仲間、動物の随伴者、その他のクラスの能力によって提供される他の永続的な相棒に対して、〈動物使い〉、〈騎乗〉、および野生動物との共感チェックに対し-4のペナルティを受ける。影響を受けたクリーチャーと相互作用するものは、意志セーヴに成功するか、この呪文の持続時間の間、最初の態度が自動的に1段階悪化しなければならない。影響を受けたクリーチャーが〈真意看破〉判定を試み、他のクリーチャーからの予感を感じ取ったり、〈はったり〉を検知したりするたび、(またはその逆)、意志セーヴに成功するか、相手が嘘をついていると自動的に想定するか、そうでなければ悪意を抱かなければならない。この呪文の影響を受けるクリーチャー(または影響を受けるクリーチャーと相互作用する誰か)が意志セーヴィング・スローを試みるたびに、その呪文の霊障のような発現が発生する。 霊障のデータ 感知 〈知覚〉 DC20 (突然の恐怖感を感じたり、犠牲者の名前が背後でささやかれたりするのを聞く) HP 2HP/レベル;発現条件 近接; 再発現 なし アンスポークン・ネーム Unspoken Name/言えぬ名前 出典 Pathfinder #140 Eulogy for Roslar's Coffer 73ページ 系統 占術; 呪文レベル アーケイニスト3、クレリック3、インクィジター3、オラクル3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 24時間あるいはチャージ消費 向けた注意を監視しようとする人々の間で高く評価されているこの呪文は、アラズニが自身を「売春婦の女王」とあえて呼ぶ信者を特定するために使用され、彼女がそれらを即座に解雇する可能性があると言われている。この呪文を発動するとき、単語、フレーズ、あるいは名前を指定する、1マイル以内のクリーチャーがその単語、フレーズあるいは名前を使用して術者のことを言っているとき、そのクリーチャーの名前、外見、および場所が即座にわかる。これは呪文をチャージ消費する。 アントールド・ワンダー Untold Wonder/言い表せない無邪気さ 出典 Heroes from the Fringe 19ページ 系統 心術(強制)「精神作用」; レベル アーケイニスト5、バード4、クレリック5、メスメリスト4、オラクル5、パラディン3、サイキック5、スカルド4、ソーサラー5、ウォープリースト5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 術者は目標の心を子供のような無邪気さで満たし、そのクリーチャーが他の人を衰弱させるものにも驚嘆することを可能にする。[感情]効果の結果とし目標が受けるペナルティは、代わりにペナルティの値の半分に等しい士気ボーナスとして扱われる(たとえば、ターゲットがクラッシング・ディスペア呪文の影響を受けた場合、通常の効果の代わりに攻撃ロール、セーヴィング・スロー、能力値判定、技能判定、武器のダメージ・ロールに+1の士気ボーナスを得る)。さらに、他のソースから得る士気ボーナスは1増加する。最後に、子供のような無邪気さによって、そのような効果に圧倒されることなく、その美しさに驚嘆することができるために、目標は紋様の副系統の呪文に抵抗するためのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。 アンウェルカム・ハロー Unwelcome Halo/歓迎できない後光 出典 Inner Sea Gods 244ページ 系統 力術[光]; レベル アーケイニスト1、クレリック1、オラクル1、パラディン1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィザード1(サーレンレイ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 善ではないクリーチャー1体 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 この呪文は後光に囲まれているかのように目標を輝かせる。このハローはクリーチャーから半径20フィート以内の範囲で通常の光を放ち、追加の20フィート光のレベルを1段階あげる。このハローはクリーチャーが魔法ではない暗闇で視認困難を得ることを不可能にし、薄暗いまたは暗い条件下で直接に視線が通っていなくてもクリーチャーの輝きを見ることができる。 アンウェルカム・ハローが魔法の暗闇の領域に持ち込まれた場合(またはその逆の場合)、両方の呪文は一時的に無効化され、それ以外の場合は通常の光の状態が重なり合う効果の空間内に存在する。 ウルガソーアズ・ビーコン Urgathoa's Beacon/ウルガソーアのビーコン 出典 Haunted Heroes Handbook 29ページ 系統 死霊術(霊障)[感情、恐怖、精神作用]; レベル アンティパラディン2、クレリック2、インクィジター2、オラクル2、ウォープリースト2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 5フィート立方1つ/レベル(自在) 持続時間 1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者はウルガソーアの汚れた影響で範囲を覆い、通り抜けて意志セーヴィング・スローに失敗した者を貪欲なアンデッドによってもっと魅力的なものにする。影響を受けたクリーチャーがアンデッド・クリーチャーから60フィート以内に来ると、呪文は即座にアンデッド・クリーチャーの注意を引き、影響を受けたクリーチャーに気付くための〈知覚〉判定と、影響を受けたクリーチャーが隠れたり変装したりする呪文に抵抗するためのセーヴィング・スローに+4のボーナスを与える(ハイド・フロム・アンデッドなど)。アンデッド・クリーチャーが影響を受けたクリーチャーに気付くと、影響を受けたクリーチャーを殺して貪り食うこと余儀なくされ、影響を受けたクリーチャーに対する攻撃ロールに+1の不浄ボーナスを得、影響を受けたクリーチャーの呪文と特殊能力に対するセーヴィング・スローに+1の不浄ボーナスを得る。アンデッドは影響を受けたクリーチャーが持つ視認困難や完全視認困難を無視する。呪文が影響を受けたクリーチャーがアンデッド・クリーチャーの注意を引くたび、そのラウンド中に呪文の霊障のような顕現が発生する。 霊障のデータ 感知 〈知覚〉 DC20 (少しの間淡い光を見る) HP 2HP/レベル;発現条件 近接; 再発現 なし
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モンクのアーキタイプ Monk Archetypes Disciple of Wholeness Disciple of Wholeness 出典 Healer s Handbook 4ページ Disciples of wholeness train to bring themselves and others closer to physical and spiritual perfection. Healing Ki(超常)/Healing Ki:At 4th level, a disciple of wholeness can touch a creature as a swift action and spend 1 point from her ki pool to restore a number of hit points equal to 1d4 + 1/2 her monk level to that creature. If she has the wholeness of body class feature, she can spend 2 points to restore a number of hit points equal to 1d8 + her monk level to a touched creature. She does not gain the ability to spend ki to gain an extra attack during a flurry of blows. This ability alters ki pool. Hone Body(超常)/Hone Body:At 5th level, a disciple of wholeness has immunity to supernatural and magical diseases as long as she is undamaged (she loses this immunity when she has hit point or ability score damage). In addition, she can always touch a creature as a swift action and spend 1 point from her ki pool to render it immune to all diseases for 1 day. She cannot grant this immunity if the target is already afflicted with a disease. This ability replaces purity of body. Greater Hone Body(超常)/Greater Hone Body:At 11th level, a disciple of wholeness is immune to poison while undamaged and can grant immunity to poison (lasting for 1 day). This ability otherwise functions as per hone body. This ability replaces the diamond body ability. Hone Soul(超常)/Hone Soul:At 13th level, a disciple of wholeness can dispel a spell affecting a living creature by touching it as a standard action and spending 1 point from her ki pool. This power functions like the targeted dispel option of greater dispel magic, with the caster level equal to the disciple of wholeness’s monk level. This ability replaces the diamond soul ability. Elemental Monk Elemental Monk 出典 Disciple s Doctrine 4ページ Elemental monks draw inspiration from genies to create their fighting style. Their adaptability and versatility make them capable of serving as emissaries of elemental balance. 属性:An elemental monk must be true neutral. This replaces the monk’s alignment requirement. Elemental Strike(変則)/Elemental Strike:An elemental monk gains Elemental Fist as a bonus feat, even if she doesn’t meet the prerequisites. She does not have to select an element; instead, each time she hits with an Elemental Fist attack, she can choose acid, cold, electricity, or fire for the type of the additional damage granted by that feat. This replaces all of the monk’s bonus feats and stunning fist. Genie Style(変則、擬呪)/Genie Style:At 2nd level, as a swift action an elemental monk can gain the benefits of one of the following style feats, based on one of the five types of genies. When she does so, she automatically enters that feat’s stance Djinni Style, Efreeti Style, Janni Style, Marid Style, or Shaitan Style. These feats, as well as those mentioned below, appear in Chapter 2 of Pathfinder RPG Ultimate Combat, and rules for style feats are on page 78 of that book. At 6th level, while the elemental monk is using a genie style feat, she also gains the benefits of a feat from the following list, as appropriate for that style’s feat path Djinni Spirit, Efreeti Stance, Janni Tempest, Marid Spirit, and Shaitan Skin. At 10th level, while the elemental monk is using a genie style feat, she also gains the benefits of a feat from the following list, as appropriate for that style’s feat path Djinni Spin, Efreeti Touch, Janni Rush, Marid Coldsnap, and Shaitan Earthblast. At 18th level, when the elemental monk gains the benefits of Djinni Spirit, Efreeti Stance, Marid Spirit, or Shaitan Skin, her elemental resistance from that feat instead becomes immunity to that element, as long as she is not denied her Dexterity bonus to AC. While she is using Janni Style, she gains the effects of enlarge person or reduce person (her choice), even if she is not humanoid. This is a spell-like ability with a caster level equal to the elemental monk’s level. This replaces evasion, purity of body, and diamond body. Elemental Precision(変則)/Elemental Precision:At 10th level, instead of treating her unarmed strikes as lawful for the purpose of overcoming damage reduction, an elemental monk overcomes all damage reduction of creatures with the air, earth, fire, or water subtypes except DR/— and DR/epic. This alters the monk’s ki pool. Planar Guide(擬呪)/Planar Guide:At 14th level as a standard action, an elemental monk can spend 1 ki point to transport herself and up to seven additional willing creatures, as per the plane shift spell, to one of the four Elemental Planes. Each additional creature increases the cost by 1 ki point. Far Strike Monk Far Strike Monk 出典 Ranged Tactics Toolbox 9ページ Far strike monks are masters of thrown weapons, from shuriken to throwing axes to spears. The far strike school views thrown attacks as an extension of unarmed strikes, and masters of this school can infuse thrown weapons with their ki. Weapon and Armor Proficiency:In addition to the standard monk weapon proficiencies, a far strike monk is proficient with all thrown weapons. Flurry of Blows(変則)/Flurry of Blows:A far strike monk can make a flurry of blows as a full-attack action as long as he’s attacking with thrown weapons. He can’t make a flurry of blows with his unarmed attacks or any other weapons. A far strike monk’s flurry of blows otherwise functions as the standard monk class feature. A far strike monk can’t use Rapid Shot when making a flurry of blows with a thrown weapon. This ability alters flurry of blows. ボーナス特技:A far strike monk adds the following feats to his list of bonus feats at 1st level Far Shot, Point-Blank Shot, Precise Shot, and any targeting feat. At 6th level, he adds the following feats Improved Precise Shot, Parting ShotAPG, and Trick Shooter. At 10th level, he adds the following feats Improvised Weapon Mastery and Pinpoint Targeting. Fast Thrower/Fast Thrower:At 1st level, a far strike monk gains Quick Draw as a bonus feat, even if he doesn’t meet the prerequisites. At 4th level, he gains Shot on the Run as a bonus feat, even if he doesn’t meet the prerequisites. At 8th level, when using the Shot on the Run feat, he can make a second ranged attack with a –5 penalty at any point during his movement. At 15th level, he can make a third ranged attack with a –10 penalty at any point during his movement. This ability replaces Stunning Fist. Invisible Blade(変則)/Invisible Blade:At 3rd level, when a far strike monk uses the Stealth skill to maintain his obscured location after sniping, he takes a –10 penalty on his Stealth check instead of –20. This ability replaces still mind. Ki Pool(超常)/Ki Pool:At 4th level, in addition to the normal abilities of his ki pool, a far strike monk can spend 1 point from his ki pool to increase the range increment of a thrown weapon by 20 feet for 1 round. Ki Missile(超常)/Ki Missile:At 5th level, a far strike monk can spend 1 point from his ki pool as a swift action to change the base damage dice of thrown weapons to that of his unarmed strikes. These weapons are also treated as ki focus weapons, allowing the monk to apply his special ki attacks to his thrown weapons as if they were unarmed strikes. This effect lasts until the beginning of his next turn. This ability replaces purity of body. Trick Throw(超常)/Trick Throw:At 11th level, a far strike monk can infuse his thrown weapons with ki to hit targets that he might otherwise miss. By spending 1 point from his ki pool as a swift action, the far strike monk can ignore concealment. By spending 2 points, he can ignore total concealment or cover. By spending 3 points, he can ignore total cover, even throwing weapons around corners. The weapon must still be able to reach the target; for instance, a target inside a closed building with no open doors or windows cannot be attacked using Trick Throw. These effects last for 1 round. This ability replaces diamond body. Hamatulatsu Master Hamatulatsu Master 出典 Inner Sea Combat 38ページ Once part of the Sisterhood of Eiseth, the Sisterhood of the Golden Erinyes is an order of female monks dedicated to emulating the painful strikes of the barbed devil, leaving targets alive but permanently scarred and broken by pain—a method called hamatulatsu. The sisters train equally hard to resist their own techniques, and nearly all revere Asmodeus. 属性:A hamatulatsu master must be lawful neutral or lawful evil. ボーナス特技:A hamatulatsu master replaces the normal monk bonus feats with the following Deflect Arrows, Dodge, Exotic Weapon Proficiency, Improved Grapple, Intimidating Prowess, Scorpion Style, or Weapon Focus. At 6th level, the following feats are added to the list Gorgon’s Fist, Hamatulatsu (Pathfinder Campaign Setting The Inner Sea World Guide 287), Improved Sunder, Mobility, Power Attack. At 10th level, the following feats are added to the list Critical Focus, Impaling Critical (unarmed strike) (Ultimate Combat 105), Improved Critical, Medusa’s Wrath, Snatch Arrows. At 14th level, the following feat is added to the list Improved Impaling Critical (Ultimate Combat 105). Anytime a hamatulatsu master would gain a bonus feat, she can instead choose to gain two additional uses of stunning fist per day. Stunning Fist(変則)/Stunning Fist:A hamatulatsu master expands the conditions that she can apply to the target of her stunning fist beyond merely stunning her target. At 4th level, she can choose to make the target shaken for 1 minute. At 8th level, she can choose to deal 1d10 points of nonlethal bleed damage. At 12th level, she can choose to make the target frightened for 1d3 rounds. At 16th level, she can deal 2d12 points of nonlethal bleed damage. The shaken and frightened conditions allow the target to attempt a Will save to negate the effect instead of a Fortitude save. This ability otherwise functions as normal for a monk of her level. Ki Pool(超常)/Ki Pool:By spending 1 point from her ki pool as a swift action, a hamatulatsu master can make one additional attack at her highest attack bonus when making a flurry of blows attack. Alternatively, she can spend 1 ki point as a swift action to gain one additional use of her stunning fist ability that round, though this does not grant her an additional attack. Finally, as an immediate action, a hamatulatsu master can spend 1 ki point to make a single melee attack with a +2 bonus against a creature that has damaged her with a natural melee attack, unarmed strike, or weapon without the reach property. This ability otherwise functions as normal for a monk of her level. Infernal Resilience(変則)/Infernal Resilience:At 5th level, a hamatulatsu master gains immunity to all spells, spell-like abilities, and effects with the pain descriptor, as well as a +2 bonus on saving throws against effects that would sicken, nauseate, stagger, or stun her. This ability replaces purity of body. Harrow Warden Harrow Warden 出典 The Harrow Handbook 7ページ Some who study the mysteries of the harrow do so to restore lost knowledge and pride to the Varisian people. The harrow warden fulfills this role as she seeks to bring her mind and body into alignment, and she protects her people by invoking the folklore that has guided them for so long. In mastering her own place in fate, a harrow warden learns how to misalign the destinies of others. Weapon and Armor Proficiency:The harrow warden is proficient with all simple weapons, as well as with the klar (Pathfinder RPG Ultimate Equipment 31), rapier, short sword, and starknife. Additionally, harrow wardens treat starknives as monk weapons. Idiot Strike(超常)/Idiot Strike:At 1st level, the harrow warden can make an unarmed strike against a target and curse the creature with bad luck. Foes damaged by an idiot strike must succeed at a Will save (DC 10 + 1/2 the monk’s level + the monk’s Wisdom modifier) or become jinxed. A jinxed creature must roll twice whenever it attempts an attack roll, a saving throw, a skill check, or a caster level check for 1 round, taking the lower result in each instance. The harrow warden can use idiot strike once per day per monk level. She must declare that she is using an idiot strike before making the attack roll; thus, a failed roll wastes the attempt. At 4th level and again at 12th level, the jinx effect lasts an additional round. At 16th level, a harrow warden can expend two uses of idiot strike to instead curse her target as the bestow curse spell. This ability replaces stunning fist. Mute Hag Stance(超常)/Mute Hag Stance:Beginning at 9th level, the harrow warden can block opponents’ metaphysical ties to one another. Enemies threatened by the harrow warden do not gain the effects of any morale or insight bonuses on attack rolls or skill checks as long as they are within the harrow warden’s threatened area. This ability replaces improved evasion. Big Sky Stance(超常)/Big Sky Stance:At 11th level, the harrow warden becomes secure in her role within the larger story. She gains immunity to curses and polymorph effects. This ability replaces diamond body. Eclipse Strike(超常)/Eclipse Strike:Beginning at 15th level, the harrow warden can strike a target with enough force to realign its place in the world. Foes damaged by the harrow warden’s idiot strike can attempt a Fortitude save (DC 10 + 1/2 the monk’s level + the monk’s Wisdom modifier). Those that fail are transmuted into a harmless form, as per the baleful polymorph spell. This ability replaces quivering palm. Invested Regent Invested Regent 出典 Heroes of the High Court 22ページ The invested regent has been handpicked by inscrutable divine forces to command others—either at the present or at some future time. The invested regent can harness a divine spark to perform superhuman stunts, influence others, and escape injury. Invested regents come from all races and walks of life, but they are more likely to be nobleborn in their cultures. Although some invested regents are acutely aware of their powers’ divine origins (such as powers gained from an investment ceremony to Asmodeus in the nation of Cheliax), others do not know the source of their abilities. Invested regents have strong personalities and a destiny to rule. Investiture(超常)/Investiture:An invested regent gains a pool of investiture points, supernatural energy he can use to call upon amazing abilities and divine protection. The number of points in the invested regent’s investiture pool is equal to 1/2 his monk level + his Charisma modifier. As long as he has at least 1 point in his investiture pool, the invested regent can select one of his saving throws as a swift action and gain a +1 sacred bonus on saving throws of that type for 1 round. If he spends 1 point from his investiture pool during this swift action, he instead gains a sacred bonus equal to his Charisma modifier on the saving throw selected. A character with this feature and the ki pool class feature tracks investiture points and ki points separately. This ability replaces the bonus feat gained at 1st level. Vested Power(変則または擬呪)/Vested Power:At 2nd level and every 4 monk levels thereafter, an invested regent can select a vested power (see the Vested Powers section below) for which he qualifies in place of selecting a monk bonus feat. The invested regent need not do so and can instead take the bonus feat, but once the decision to take a bonus feat or a vested power is made, he can’t change it. This replaces the bonus feat the invested regent gives up for the vested power. Vested Powers/Vested Powers:Vested powers are abilities that draw on an invested regent’s investiture pool. Vested powers are divided into two categories feats and spells. Requirements:All vested powers have a minimum level requirement to select them. An invested regent who hasn’t reached the required monk level cannot select that vested power. Activation:Most vested powers require the invested regent to spend investiture points; the exact amount is listed after the vested power. Vested powers that cost 0 investiture points don’t require the invested regent to have any investiture points in his investiture pool to use the ability. The saving throw against an invested regent’s vested power, if any, is equal to 10 + 1/2 the invested regent’s monk level + his Charisma bonus. 特技:These vested powers duplicate the effects of specific feats. An invested regent doesn’t need to qualify for a feat to select it as a vested power. For example, an invested regent can select Spring Attack as a vested power even if he doesn’t meet the prerequisites for selecting Spring Attack as a feat. Activating one of these vested powers is a free action on the invested regent’s turn; until the start of his next turn, the invested regent is treated as if he had that feat. Feats marked with an asterisk (*) can also be activated as an immediate action when it isn’t the invested regent’s turn. 呪文:These vested powers duplicate the effects of a spell and are spell-like abilities. An invested regent’s monk level is the caster level for these spell-like abilities, and he uses Charisma to determine his concentration check bonus. Activating one of these vested powers is a standard action. 2nd-Level Vested Powers Comprehend languages (2 investiture points) Divine favor (1 investiture point) Dodge* (0 investiture points) Entropic shield (1 investiture point) Expeditious retreat (2 investiture points) Feather stepAPG (self only, 1 investiture point) Hide from undead (self only, 1 investiture point) Sanctuary (self only, 1 investiture point) Shield of faith (self only, 1 investiture point) 6th-Level Vested Powers Calm emotions (1 investiture point) Cloak of windsAPG (self only, 2 investiture points) Enthrall (2 investiture points) Gaseous form (self only, 1 investiture point) Helping hand (1 investiture point) Heroic DefianceAPG, * (1 investiture point) Heroic RecoveryAPG, * (1 investiture point) Protective spiritAPG (2 investiture points) Remove disease (self only, 2 investiture points) SidestepAPG, * (1 investiture point) Snatch Arrows* (1 investiture point) Spring Attack (1 investiture point) Tongues (self only, 2 investiture points) 10th-Level Vested Powers Air walk (self only, 2 investiture points) Death ward (self only, 2 investiture points) Dimension door (self only, 2 investiture points) Discern lies (3 investiture points) Divine power (3 investiture points) Freedom of movement (self only, 3 investiture points) Improved Blind-FightAPG, * (1 investiture point) Improved Great Fortitude* (1 investiture point) Improved Iron Will* (1 investiture point) Improved Lightning Reflexes* (1 investiture point) Mark of justice (3 investiture points) Neutralize poison (self only, 3 investiture points) Restoration (self only, 2 investiture points) Spell resistance (self only, 2 investiture points) Wind Stance (2 investiture points) 14th-Level Vested Powers Antilife shell (3 investiture points) Disarming StrikeAPG (2 investiture points) Greater Blind-FightAPG, * (2 investiture points) Greater command (3 investiture points) Greater forbid actionUM (3 investiture points) Lightning Stance (3 investiture points) Shadow walk (self only, 3 investiture points) Unwilling shieldAPG (3 investiture points) 18th-Level Vested Powers Divine vesselAPG (3 investiture points) Foresight (self only, 3 investiture points) Greater restoration (self only, 3 investiture points) Regenerate (self only, 3 investiture points) Repulsion (3 investiture points) Lifting Hand Lifting Hand 出典 Martial Arts Handbook 23ページ Those studied in the art of grappling know that using their opponents’ own weight and momentum to lift, disable, or throw them is impressive and effective. When facing a master of the lifting hand, an enemy is likely to find itself sailing through the air or locked in a tortuous compliance hold. Savage Toss(変則)/Savage Toss:A lifting hand gains Savage Slam as a bonus feat, even if she doesn’t meet the prerequisites. At 4th level, when the lifting hand succeeds at her grapple combat maneuver check while using the Savage Slam feat and her grapple combat maneuver check result exceeds the opponent’s CMD by at least 5, she can throw the opponent into an non-adjacent square. The lifting hand can throw the opponent 10 feet, plus an additional 5 feet for every 5 by which her grapple check exceeds the opponent’s CMD. For instance, if the lifting monk exceeds the target’s CMD by 15, she can throw the target into a square 20 feet away. At 8th level, when using Savage Slam, the lifting hand’s target no longer receives a bonus to its CMD when the lifting hand attempts to throw it into a dangerous area. This replaces stunning fist. ボーナス特技(変則):A lifting hand adds Whirling Hold to her list of bonus feats at 1st level. At 6th level, she adds Dramatic Slam and Overhead Flip. At 10th level, she adds Savage Leap. This alters the monk’s bonus feats. Joint Lock(変則)/Joint Lock:At 10th level, when a lifting hand succeeds at a combat maneuver check to maintain a grapple, instead of choosing to damage, move, pin, or tie up the opponent, she can instead force one of the target’s limbs into an agonizing position. The target becomes sickened as long as the lifting hand maintains the grapple. When the grapple is released or broken, the target is fatigued for a number of rounds equal to the lifting hand’s level. This is a pain effect. This replaces the bonus feat gained at 10th level. Counter-Throw(擬呪)/Counter-Throw:At 12th level, a lifting hand can ready an action to trigger if a creature tries to attack her. When the readied action triggers, the lifting hand can attempt a grapple combat maneuver check with a +2 bonus. If she succeeds, she grapples the creature and negates the triggering attack, and she can spend an immediate action to use the Savage Slam feat. This replaces abundant step. Monk of the Mantis Monk of the Mantis 出典 Dirty Tactics Toolbox 11ページ A body contains many points where the flesh, mind, and spirit coincide. A monk of the mantis is skilled at manipulating these points. With precise strikes, she temporarily disrupts a body’s connection with the rest of the self. Pressuring Strikes(変則)/Pressuring Strikes:At 2nd level, a monk of the mantis gains the sneak attack ability. This ability functions as the rogue ability of the same name, except it can be used only during a flurry of blows. The initial sneak attack damage is +1d6, and the damage increases by 1d6 every 4 levels beyond 2nd. This ability replaces the monk’s 2nd-, 6th-, 10th-, 14th-, and 18th-level bonus feats. Debilitating Blows(変則)/Debilitating Blows:A monk of the mantis’s knowledge of anatomy allows her to deal blows that both deal damage and impose debilitating conditions. At 7th level, if a monk of the mantis stuns a target with Stunning Fist, the target is also entangled for 1 round after the Stunning Fist effect ends. At 11th level, if the monk of the mantis stuns a target with Stunning Fist, the target is also exhausted for 1 round after the Stunning Fist effect ends. At 13th level, the monk can spend 1 point from her ki pool as part of her Stunning Fist attack to increase the duration of these additional effects to a number of rounds equal to her Wisdom bonus (minimum 2 rounds). This ability replaces wholeness of body, diamond body, and diamond soul. (For the unchained monk from Pathfinder RPG Pathfinder Unchained, this ability is gained at 6th level, improves at 10th and 12th levels, and replaces the ki powers gained at those levels.) Disabling Palm(超常)/Disabling Palm:At 15th level, a monk of the mantis can render the target of her quivering palm unconscious instead of killing the creature. Upon failing its Fortitude saving throw, the target either is knocked unconscious for a number of minutes equal to the monk of the mantis’s monk level or dies (the monk of the mantis’s choice). This alters quivering palm. (For the monk class from Pathfinder Unchained, this ability applies only if the monk selects the quivering palm ki power.) Monk of the Seven Forms Monk of the Seven Forms 出典 Inner Sea Combat 40ページ When Tian monks founded the Monastery of the Seven Forms near the present border between Qadira and Taldor, they did so as a challenge to prospective students to travel great distances and prove their devotion before training within the monastery’s walls. Over the centuries, the monastery has fallen under Qadiran control many times, and the original seven forms for which the monastery was named have been lost to history. In their place, the monks of the isolated sanctuary now teach a style featuring lightning-fast strikes that mimic both dervish dances and the searing winds of the arid desert, favoring mobility and endurance. ボーナス特技:A monk of the seven forms loses the ability to take Improved Disarm, Improved Feint, Improved Grapple, and Improved Trip as bonus feats. He adds Nimble Moves to his list of bonus feats. At 6th level, he also adds Acrobatic Steps and Wind Stance to his list of bonus feats. At 10th level, he adds Lightning Stance to his list of bonus feats. Lightning Finish(変則)/Lightning Finish:At 1st level, as an immediate action, a monk of the seven forms can make a single attack with a manufactured light or one-handed slashing weapon he is currently wielding against any target he has successfully hit at least twice with his unarmed strike during his turn. This attack deals normal damage but without the normal Strength bonus to damage. At 4th level, he can take a 5-foot step before or after performing a lightning finish so long as he ends adjacent to his target, though if he takes this step, he cannot perform a 5-foot step during his next turn. At 8th level, he applies his full Strength bonus to his damage roll for the extra attack, even if he made the attack with an offhand weapon or with a weapon wielded in two hands. At 12th level, if he hit the target at least three times with his unarmed strike during his turn, taking the 5-foot step granted by lightning finish does not prevent him from taking a 5-foot step during his next turn. A monk of the seven forms can use this ability a number of times per day equal to his monk level, but no more than once per round. This ability replaces stunning fist. Endurance(変則)/Endurance:At 3rd level, a monk of the seven forms gains Endurance as a bonus feat. This ability replaces maneuver training. Sirocco Fury(超常)/Sirocco Fury:At 11th level, a monk of the seven forms can spend 2 ki points as a full-round action to enter a meditative trance that replicates the spell dance of a hundred cuts (Pathfinder RPG Ultimate Magic 215), using his monk level as his caster level. Unlike the spell, a monk of the seven forms must both move 10 feet and make a melee attack each round after he begins this trance to prevent the effect from ending. At 15th level, he can instead spend 3 ki points when using this ability to make his trance replicate dance of a thousand cuts (Ultimate Magic 216) with the same limitations. This ability replaces abundant step and quivering palm. Nornkith Nornkith 出典 Legacy of the First World 24ページ Nornkith hone their bodies and minds to follow the branching threefold paths of fate. Nornkith seek to emulate the fey masters of fate called norns (Pathfinder RPG Bestiary 3 202) and eventually ascend to become norns in their own right. Conviction of Fate(変則)/Conviction of Fate:A nornkith uses her Charisma, rather than her Wisdom, to determine all class features and effects relating to his monk class. Forewarned(超常)/Forewarned:A nornkith can always act in the surprise round, even if he does not notice her enemies, though she remains flat-footed until she takes an action. In addition, she gains a bonus on initiative rolls equal to half her monk level (minimum +1). At 20th level, a nornkith’s initiative roll is automatically a natural 20. This ability replaces stunning fist. Shears(超常)/Shears:Whenever a nornkith makes an unarmed strike, she can cause shimmering silver shears to manifest around the blow, causing the unarmed strike to count as silver for the purpose of overcoming damage reduction. At 7th level, she gains Improved Critical (unarmed strike) as a bonus feat, even if she does not meet the prerequisites. This ability replaces the bonus feat gained at 1st level. Resist Death’s Lure(超常)/Resist Death’s Lure:At 5th level, a nornkith gains a +4 morale bonus on saves against death effects, energy drain, and negative energy. At 10th level, she gains immunity to energy drain and negative energy. This ability replaces purity of body and the bonus feat gained at 10th level. Fate Weaver(超常)/Fate Weaver:At 11th level, a nornkith can spend 1 ki point as an immediate action to force a creature within 60 feet to reroll one saving throw before the results of the roll are revealed. The creature must take the result of the second roll, even if it’s worse than the original roll. Whether the new result is a success or failure, the creature cannot be the target of this ability again for 1 day. This ability replaces diamond soul. Snip Thread(超常)/Snip Thread:At 15th level, as a standard action, a monk can spend 1 ki point to produce a golden thread linked to the fate of a creature within 60 feet and mimic snipping through the thread with a pair of shears. The target takes 1d6 points of damage per nornkith level and can attempt a Fortitude saving throw (DC = 10 + half the nornkith’s monk level + her Charisma modifier) to halve this damage. If the damage would bring the target’s hit points to 0 or below, the nornkith can spend another ki point to sever the golden thread completely; in this case, the target dies and can only be restored to life with miracle, wish, or divine intervention. The nornkith can use this ability once per day. This is a death effect. This ability replaces quivering palm. Inscrutable(超常)/Inscrutable:At 19th level, the nornkith is protected by a constant mind blank effect with a caster level equal to her monk level. The nornkith can suppress or resume this protection as a standard action. This ability replaces empty body. Norn Transformation/Norn Transformation:At 20th level, a nornkith attains her fey heritage. Her type changes to fey, and she gains DR 10/cold iron. This ability replaces perfect self. Ouat Ouat 出典 Inner Sea Combat 41ページ The ascetic, desert-dwelling dwarves known as the Ouat have eschewed dwarven traditions, whose unchanging rigidity, they believe, shackles their people to the past and inhibits self-improvement. Shaving their heads, living under the open sky, and practicing arts unfamiliar to the typical dwarf, the Ouat follow in the footsteps of Irori and Nethys by aspiring to awaken the divine essence that lives within each creature. Awaken Divinity(超常)/Awaken Divinity:At 1st level, as a standard action, an Ouat can touch a creature to grant it a temporary ki point until the beginning of the Ouat’s next turn. In addition to any other ways in which the target can use ki, it can expend the ki point as a swift action in order to either gain a +2 dodge bonus to AC for 1 round or increase its base speed by 20 feet for 1 round. The Ouat can target himself with this ability as a swift action, but doing so costs 2 uses of the ability. At 4th level, the dodge bonus to AC increases to +4. At 8th level, an affected creature can spend the ki point to ignore all Strength, Dexterity, and Constitution penalties it would otherwise take for 1 round. At 12th level, an Ouat can target two adjacent creatures with this ability as a standard action, but must expend one use of the ability for each target affected. At 16th level, an affected creature can spend this ki point to roll all saving throws twice and take the higher result for 1 round. At 20th level, an affected creature can spend the ki point to benefit from the Ouat’s perfect self class ability for 1 round. If the creature already has the perfect self class feature, its damage reduction and any spell resistance it has increases by 2 for 1 round. An Ouat can use this ability a number of times per day equal to his class level, but no more than once per round. This ability replaces the stunning fist monk class feature and the greed and hatred racial traits. Spurn Tradition(変則)/Spurn Tradition:Ouat dwarves strive to separate themselves from the rest of their race and the traditions that bind them. The bonuses for nonmagical effects that target or specifically affect dwarf subtype creatures (such as a ranger’s favored enemy class feature) are all reduced by half. In addition, an Ouat becomes proficient in one martial weapon with the monk property. This ability replaces the dwarf ’s defensive training, stonecunning, and weapon familiarity racial traits. Know the Unseen Disciples(超常)/Know the Unseen Disciples:At 7th level, an Ouat can spot hidden creatures, as if using the spell see invisibility. Using this ability is a standard action that consumes 2 points from his ki pool. His caster level for this effect is equal to his class level. This ability replaces wholeness of body. Perfect Scholar Perfect Scholar 出典 Inner Sea Intrigue 44ページ Perfect scholars, often worshipers of Irori, hone their minds and bodies through the accumulation of knowledge. They study and annotate the holy texts of Irori and other philosophies as well as collect lore on anatomy, medicine, philosophy, martial arts, and history, among other topics of erudition. クラス技能:A perfect scholar adds Knowledge (all) and Linguistics to his list of class skills, instead of Intimidate and Perform. This ability alters the monk’s class skills. Lore(変則)/Lore:At 3rd level, the perfect scholar gains a bonus equal to 1/2 his monk level on Knowledge checks and can attempt Knowledge checks untrained. This ability replaces still mind. Learn from Failure(変則)/Learn from Failure:At 4th level, when the perfect scholar misses with an attack roll or fails a Research check (Ultimate Intrigue 148), he gains a +1 insight bonus on his next attack roll or Research check against the same target attempted in the next 24 hours. An individual target cannot be affected by this ability more than once in a 24-hour period. At 6th level, and every 2 monk levels thereafter, this bonus increases by 1. This ability replaces slow fall. Eye of the Sun and Moon(変則)/Eye of the Sun and Moon:At 17th level, a perfect scholar can read all languages and write all languages he has read or heard. This ability replaces tongue of the sun and moon. Walk with the Master(超常)/Walk with the Maste:At 20th level, the perfect scholar has mastered his spiritual resonance, allowing him to travel as if using etherealness, plane shift, or shadow walk at his monk level by spending only 1 point from his ki pool. He cannot bring other creatures with him. He is treated as an outsider rather than his original type, although he can be brought back to life as if he were still of his former type. This ability alters perfect self. Scaled Fist Scaled Fist 出典 Legacy of Dragons 14ページ Steeped in traditions that trace their origins to the warrior-monks who trained under the tutelage of draconic masters in Tian Xia, scaled fists eschew passive introspection in favor of unshakable confidence. Scaled fists learn to combine brutal intimidation with the brazen ferocity of an ancient wyrm to devastate their foes. Draconic Might/Draconic Might:Any of the scaled fist’s class abilities that make calculations based on her Wisdom (including bonus feats with DCs or uses per day, such as Stunning Fist, but not Wisdom-based skills or Will saving throws) are instead based on her Charisma. ボーナス特技:A scaled fist adds Dragon StyleUC and Intimidating Prowess to her list of bonus feats at 1st level. At 6th level, she adds Dazzling Display and Dragon FerocityUC. At 10th level, she adds Disheartening DisplayACG, Dragon RoarUC and Shatter Defenses. This ability modifies bonus feats. Draconic Mettle(超常)/Draconic Mettle:At 3rd level, a scaled fist gains a +2 bonus on saving throws attempted against all fear, paralysis, and sleep effects. This ability replaces the still mind ability. Draconic Fury(超常)/Draconic Fury:At 3rd level, the scaled fist has gained some control over the draconic energies she studies. She must select one type of energy acid, cold, electricity, or fire. Once this choice is made, it cannot be changed. The scaled fist can expend 1 point from her ki pool as a swift action to imbue her natural attacks with this energy, causing them to deal an extra 1d6 points of damage of the chosen energy type for a number of rounds equal to 1/2 her monk level. This ability replaces maneuver training. Draconic Breath(超常)/Draconic Breath:At 15th level, a scaled fist can spend 3 points from her ki pool to make a breath weapon attack as a standard action. This breath weapon deals 1d6 points of damage of her energy type per monk level in a 30-foot cone. Those caught in the area of the breath can attempt a Reflex save (DC = 10 + 1/2 the scaled fist’s monk level + her Charisma modifier) to halve the normal damage. This ability replaces quivering palm. Scarred Monk Scarred Monk 出典 Horror Realms 12ページ The Scarred monk is not a valid archetype for unchained monks Scarred monks find unique clarity in physical discomfort. For monks who seek the truth hidden in pain, the practice of mortifications of the flesh helps to achieve enlightenment and acquire disturbing powers. Those who worship Zon-Kuthon tend to be particularly eager to explore the limitations of the flesh, yet monks of his faith are not the only ones to use self-mutilation and scarification to seek personal enhancement and power. Mortifications(超常)/Mortifications:Detailed below are a number of unusual, grisly, and harrowing processes known as mortifications that a monk can inflict upon herself in exchange for an unusual ki power. The monk must adhere to a philosophy that finds power in self-mortification; among the deities of the Inner Sea region, Zon-Kuthon’s devoted are the most associated with this practice, but other lawful faiths, such as those dedicated to the empyreal lords Neshen and Vildeis, the infernal duke Zaebos, or the whore queen Doloras, count mortifications among their approved methods of self-enlightenment. While mortal followers of the mysterious kyton demagogues are rare in the Inner Sea region, the kytons also encourage their monk worshipers to invest deeply in mortifications. A scarred monk chooses her first mortification at 4th level, selecting one from the list of potential mortifications detailed below. The scarred monk gains another mortification every 3 monk levels after this, to a maximum of six mortifications at 19th level. Once a scarred monk selects a mortification, she cannot change it. Some mortifications have prerequisites, such as already knowing certain mortifications or attaining a specific level (as noted in their descriptions). Unless otherwise stated, a scarred monk cannot select an individual mortification more than once. When a scarred monk gains her first mortification, she gains a number of ki points equal to 1/2 her monk level + her Wisdom modifier. These ki points can only be spent to activate powers granted from mortifications or to make ki strikes. A scarred monk cannot spend ki points to make an additional attack at her highest attack bonus when making a flurry of blows, to increase her base speed, or to give herself a +4 dodge bonus to AC, nor can she use any of the other powers normally granted to monks that utilize their ki pools. Mortifications alter the ki pool and replace high jump, wholeness of body, abundant step, and empty body. Armor of Scars(超常)/Armor of Scars:A scarred monk can force ki into her extensive scars, hardening them like armor. Provided she has at least 1 ki point in her pool, she gains a +1 bonus to her natural armor. A scarred monk can take this mortification multiple times; its effects stack. Blood Eagle(超常)/Blood Eagle:The monk’s rib bones are unusually prominent and press hideously against the flesh of her chest. As a swift action, she can spend 1 ki point to cause her ribs to break through her flesh, lacerating and tearing any opponent that has engaged her in a grapple attack or that has swallowed her whole. This does not cause the monk any damage; a few seconds after she extrudes them, the ribs retract into her body, leaving behind angry red welts. The ribs deal an amount of slashing damage equal to her base unarmed strike damage to any creature that is currently grappling her or has swallowed her whole. If the monk attempts to escape from that grapple in the same round, she adds the amount of damage her ribs inflicted to her Escape Artist or CMB check as a circumstance bonus. Contortionist(超常)/Contortionist:Over the years, the scarred monk has broken many of her bones and reset them at odd and repulsive angles to allow her to contort into entirely unnatural forms. The monk can spend 1 ki point as a free action to gain a +20 circumstance bonus on any Escape Artist check. Doll Face(超常)/Doll Face:When acquiring a new face with the face collector mortification (see below), the scarred monk can spend an additional 2 ki points to perform an eerie blood ritual that gives the stolen flesh the appearance of aged ceramic. When the face is stitched to her flesh, the monk gains the appearance of an aged porcelain doll, complete with cracked and peeling paint and a glassy, unblinking stare. A scarred monk with a doll face does not gain the bonus on Disguise checks but does gain a +4 bonus on Intimidate checks. Once per hour, the scarred monk can cause the doll face to shift and appear as the face of a lost loved one or friend of a single viewer within 30 feet—that targeted individual must succeed at a Will save (DC = 10 + 1/2 the scarred monk’s monk level + the scarred monk’s Charisma modifier) or become nauseated with fear for a number of rounds equal to the number of mortifications the scarred monk has. This is a mind-affecting fear effect. Unlike a face of flesh, a doll face ages and cracks, falling off and restoring the scarred monk’s true and deformed face after 24 hours. A scarred monk must have the face collector mortification to take this mortification. Eyes Stitched Shut(超常)/Eyes Stitched Shut:The scarred monk can stitch her eyes shut. This takes 1 minute to accomplish, after which the monk is effectively blind. However, as long as the monk retains at least 1 point in her ki pool, she gains blindsense to a distance of 60 feet. She can detect living creatures with at least 1 point of damage within 30 feet of her as if via blindsight. The monk can remove the stitches as a full-round action to restore her normal sight and end this effect. Face Collector(超常)/Face Collector:This mortification requires a monk to surgically remove the flesh from her face, surrendering her appearance and all associated identity. The flesh of her face heals into a featureless mass of scars at the end of this surgical ritual. Thereafter, at the cost of 1 ki point and as a standard action, the scarred monk can alter her facial features to duplicate those of a dead body she touches. The body must be of the same creature type as the scarred monk, and as her face changes, the corpse’s face withers away into rot and decay. This grants the scarred monk a +8 circumstance bonus on Disguise checks to appear as that individual (although the penalties for gender, race, age, and size still apply). As a side effect to this unnatural shifting of appearance, a scarred monk gains a +2 bonus on all saving throws against scrying effects. For 24 hours after claiming a new face, this bonus increases to +4. Pain Binding(超常)/Pain Binding:By spending 1 ki point when she makes a single unarmed strike against a living creature as a standard action, the scarred monk can link her own pain to the creature struck. For a number of rounds equal to the total number of mortifications the scarred monk has, any time the scarred monk takes lethal damage, the creature she has bound her pain to must succeed at a Will save (DC = 10 + 1/2 the monk’s level + the monk’s Charisma modifier) or take an equal amount of nonlethal damage. The effects of pain binding end immediately once the pain-bound creature falls unconscious. Rings of Pain(超常)/Rings of Pain:The scarred monk has pierced her flesh with numerous large metal rings. As a standard action and at the cost of 2 ki points, she can tear one of these piercings free from her flesh to flood her body with searing pain. As she does so, she exudes waves of agony in a 30-foot radius to deal damage equal to twice the monk’s unarmed strike modified by twice her Wisdom modifier to all creatures in the area of effect. A successful Will save (DC = 10 + 1/2 the monk’s level + her Wisdom modifier) halves the damage, but on a failed Will save, a creature is sickened by the pain for 1 round. A scarred monk must be at least 10th level to take this mortification. Share Pain(超常)/Share Pain:Whenever the monk takes damage from a weapon, she can spend 1 ki point as an immediate action to cause the body of her attacker to suffer the pain of that blow. The attacking creature must succeed at a Fortitude saving throw (DC = 10 + 1/2 the monk’s level + the monk’s Wisdom modifier) or take damage equal to the amount the weapon blow inflicted on the monk and become staggered from the pain for 1 round as well. A successful saving throw halves the damage the attacker suffers from shared pain and negates the staggered effect. Third Eye(超常)/Third Eye:The scarred monk bores a hole in her brow and then implants a mummified or alchemically preserved third eye in this opening. The third eye must come from a creature of the same size and creature type as the scarred monk. The scarred monk can then spend 1 ki point to gain true seeing, as per the spell, for 1 round. A scarred monk must be at least 13th level to take this mortification. Tongueless Master(超常)/Tongueless Master:The monk assumes a vow of silence and slices out her own tongue. Thereafter, she wears the preserved appendage on a cord about her neck. She can no longer speak or cast spells with verbal components. Whenever she hits a creature with an unarmed strike, she can spend 1 point from her ki pool to steal the voice from her target. The target can resist this effect with a successful Will save (DC = 10 + 1/2 the scarred monk’s level + her Wisdom modifier), otherwise the victim loses the ability to speak or cast spells with verbal components for a number of minutes equal to the total number of mortifications known by the scarred monk. During this time, the scarred monk can speak in the victim’s voice. Torturous Vision(超常)/Torturous Vision:As a move action, the scarred monk can spend 1 ki point to cause a creature that recently wounded her to suffer—in one sudden blast of agony—the pain of all the wounds the scarred monk has endured. The monk can target any living creature within 60 feet who has been affected by share pain in the last 24 hours. The creature becomes stunned with pain for 1 round and then staggered for 1d3 rounds unless it succeeds at a Will save (DC = 10 + 1/2 the monk’s level + the monk’s Wisdom modifier). The scarred monk must be at least 13th level and have the share pain mortification in order to take this mortification. Serpent-Fire Adept Serpent-Fire Adept 出典 Occult Origins 20ページ A serpent-fire adept embraces the secrets of her chakras and mastery of their energetic flow. クラス技能:The serpent-fire adept adds Appraise, Diplomacy, Fly, Heal, Knowledge (arcana), Linguistics, and Survival to her list of class skills, but does not gain Climb, Intimidate, Knowledge (history), Perform, Ride, or Swim as class skills. This alters the monk’s class skills. Chakra Training/Chakra Training:A serpent-fire adept gains Chakra Initiate and Psychic Sensitivity as bonus feats. She need not meet these feats’ prerequisites, and can use her serpent-fire ki from Chakra Initiate to open and maintain her root chakra, despite not being 2nd level. This ability replaces stunning fist and the bonus feat gained at 1st level. Chakra Expertise(変則)/Chakra Expertise:At 2nd level, the serpent-fire adept gains a bonus equal to 1/2 her monk level on Fortitude and Will saves attempted to maintain awakened chakras. At 8th level, when she has opened one or more chakras, she can maintain those chakras (without opening any new chakras) for 1 round without taking a swift action, expending ki, or attempting Fortitude or Will saves to maintain the chakras. This increases to 2 rounds at 16th level. After maintaining her chakras with chakra expertise, the monk must open a new chakra or maintain her open chakras normally before she can use chakra expertise again. This ability replaces the bonus feat gained at 2nd level. Light Spirit(超常)/Light Spirit:At 4th level when the serpent-fire adept has her sacral chakra open and chooses to benefit from its power, her fly speed is equal to either her base land speed or her bonus to her base speed from the monk fast movement class ability (whichever is higher). She maintains this fly speed for a number of rounds equal to her Wisdom bonus (minimum 1 round), even if she closes her chakras. This ability replaces slow fall and high jump. Chakra Adept(変則)/Chakra Adept:At 6th level, the serpent-fire adept gains Chakra Adept as a bonus feat. She need not meet the feat’s prerequisites. When the serpent-fire adept has used all her rounds of chakra expertise to maintain open chakras, if she does not spend additional ki to maintain her open chakras on the next round, her highest chakra closes and she can spend a swift action to use any one of the abilities of her remaining open chakras. On the round after that, all her chakras close, and if she wishes to reopen them, she must start again with her root chakra. This ability replaces the bonus feat gained at 6th level. Linked Chakras(変則)/Linked Chakras:At 7th level, the serpent-fire adept can open multiple chakras at once as a standard action. The round that she does this, she is required to make saving throws only to resist being overwhelmed by the highest chakra she opens, though the save DCs are increased by 5. She can do this once per day, plus one additional time per day each at 12th and 17th level. This ability replaces wholeness of body. Chakra Mastery(変則)/Chakra Mastery:At 10th level, the serpent-fire adept gains Chakra Master as a bonus feat. She need not meet the feat’s prerequisites. When maintaining her open chakras with chakra expertise, she can spend 1 point of ki to gain the benefits of two chakras rather than one in that round (or three chakras, if she has opened her crown chakra). At 14th level, the serpent-fire adept’s pool of serpent-fire ki increases to 7 points, and at 18th level, it increases to 9 points. This ability replaces the bonus feats gained at 10th, 14th, and 18th level. Sin Monk Sin Monk 出典 Antihero s Handbook 14ページ Some vices prove too tempting even to those who have trained their minds and bodies against such corruptions, and the seven sins of ancient Thassilon stand among the most alluring. Martial experts who have allowed such passions to lead them astray may find themselves gaining powers drawn from their newly embraced sins. This is an ex-class archetype and can be taken by a character immediately upon becoming an ex-monk. EX-CLASS ARCHETYPES The following archetype can be taken by an ex-monk immediately upon becoming an ex-monk, regardless of character level, replacing some or all of the lost class abilities. If another archetype the character had before she became an ex-monk replaces the same ability as the ex-class archetype, she loses the old archetype in favor of the new one; otherwise, she can retain both archetypes as normal. Sin monks can gain further levels in the monk class, even though becoming an ex-monk normally prohibits further advancement in the class. While an ex-member of a class can recant her failings and atone for her fall from her original class (typically involving an atonement spell), her acceptance of her ex-class archetype means she must atone both for her initial fall and for further straying from the path. As a result, such a character must be the target of two atonement spells or a similar effect to regain her lost class features. Upon doing so, she immediately loses this archetype and regains her original class (and archetype, if she had one). Well of Sin(超常)/Well of Sin:At 4th level, a sin monk gains a pool of sin points, representing energy he has gained from indulging in forbidden vices. The sin monk has a number of sin points equal to half his class level + his Wisdom modifier; these points cannot be used on abilities that require spending ki points. As a swift action, he can spend 1 point from his sin pool to activate one of the following abilities until the start of his next turn. Envy:The sin monk gains a +4 bonus on Perception and Sense Motive checks. This bonus increases to +6 at 10th level and +8 at 16th level. Gluttony:Each time the sin monk deals lethal damage with a melee attack, he regains a number of hit points equal to the amount of damage dealt (maximum 2). He can’t exceed his maximum number of hit points. The maximum number of hit points he regains increases to 4 at 10th level and 6 at 16th level. Greed:The sin monk’s attacks count as being either cold iron or silver (sin monk’s choice) for the purpose of overcoming DR. At 10th level, he adds adamantine to the list of materials he can choose to have his attacks count as being for the purpose of overcoming DR. At 16th level, the sin monk’s attacks also ignore hardness. Lust:The sin monk gains a +4 bonus on Bluff and Diplomacy checks. This bonus increases to +6 at 10th level and +8 at 16th level. Pride:The sin monk gains one illusory double of himself, which functions as mirror image. This double automatically disappears at the beginning of the sin monk’s next turn unless destroyed first. At 10th level, the sin monk gains two such replicas of himself, and at 16th level, he gains three. Sloth:The sin monk gains the benefits of Vital Strike. At 10th level, he also gains the benefits of Improved Vital Strike, and at 16th level, he also gains the benefits of Greater Vital Strike. Wrath:The sin monk increases the save DCs of his attacks with Stunning Fist (and Punishing Kick, if he has that feat) by 1. The save DC instead increases by 2 at 10th level and by 3 at 16th level. When a sin monk gains a level in the monk class and would gain one of the following class features, he can forfeit that class feature to instead increase the size of his sin pool by 1 sin point purity of body, diamond body, diamond soul, timeless body, tongue of the sun and moon. Once the decision is made, it cannot be changed. This replaces ki pool and alters high jump. Sinful Strike(超常)/Sinful Strike:At 7th level, a sin monk can spend 2 sin points as a swift action to focus his power. The next time he deals damage before the end of his next turn, he deals an additional amount damage equal to his monk level. This replaces wholeness of body. Burden with Sin(超常)/Burden with Sin:At 12th level, a sin monk can spend a swift action and one daily use of Stunning Fist to draw his sinful nature to the fore of his consciousness. The next person he hits with a melee attack before the end of his next turn must succeed at a Will save (DC = 10 + half the sin monk’s class level + his Wisdom modifier) or suffer the burden of the sin monk’s sins. The target is treated as if she were carrying a load one step heavier (from a light load to a medium load, and so on) and must succeed at a caster level check to use any form of teleportation (DC = 10 + the monk’s class level). This is a curseUM effect that lasts a number of rounds equal to the sin monk’s Wisdom modifier unless it is removed through remove curse or a similar effect. This replaces abundant step. Simultaneous Sins(超常)/Simultaneous Sins:At 19th level, a sin monk can spend 3 points from his sin pool as a swift action to gain the benefits of two different sins simultaneously. This replaces empty body. Spawn of Sin(変則)/Spawn of Sin:At 20th level, the sin monk becomes the physical manifestation of his sins. He is forevermore treated as an aberration rather than a humanoid (or whatever the monk’s creature type was) for the purpose of spells and magical effects, and his mind is so consumed by sin that he gains immunity to mind-affecting effects. He does not change in appearance or gain other abilities; however, should the sin monk be slain and brought back from the dead, he returns to life as a sinspawn (Pathfinder RPG Bestiary 2 246), retaining his class levels but otherwise replacing his creature type and racial abilities with those of his new form and becoming an NPC under the GM’s control. This replaces perfect self. Softstrike Monk Softstrike Monk 出典 Martial Arts Handbook 6ページ The practices of softstrike monks date back to the peaceful eras of Imperial Lung Wa. Still common among warriors today, softstrike monks employ a nonlethal but effective form of combat. Weapon Proficiency:A softstrike monk is proficient with the aklys, bolas, club, light flail, light mace, nunchaku, quarterstaff, sap, sling, and any weapon with the monk special quality that can deal bludgeoning damage. He is considered proficient only with monk weapons that can deal multiple types of damage when dealing bludgeoning damage. This replaces the monk’s weapon proficiency. Feather Touch(変則)/Feather Touch:A softstrike monk does not take the normal –4 penalty on attack rolls for using a lethal weapon to deal nonlethal damage. In addition, he can use his stunning fist ability while making a nonlethal attack with a weapon. Nonlethal Strikes(変則)/Nonlethal Strikes:A softstrike monk focuses on blows that do not inflict deadly harm. When a softstrike monk deals nonlethal damage with his unarmed strikes, his monk level is treated as 4 levels higher for the purposes of determining the damage he deals (to a maximum of 4d8 at 20th level for a Medium monk). When dealing lethal damage with his unarmed strikes, his monk level is treated as if it were 4 levels lower (minimum 1st level) for the purpose of determining damage. This alters unarmed strike. Tenet of Life(超常)/Tenet of Life:Though a softstrike monk accepts that death may happen in combat, he cannot abide killing in cold blood. If he slays an unconscious or helpless living foe, or merely stands by and allows such a killing to occur, he becomes shaken for 1 hour. In addition, the act disrupts the softstrike monk’s ki; if he has a ki pool, he loses a number of ki points equal to half his level, as if they had been spent. Life-Giving Blows(超常)/Life-Giving Blows:At 6th level, a softstrike monk can force a piece of his life force into a nonliving creature to disrupt its animating essence. If he hits an undead foe with an unarmed attack, he can spend 1 ki point as a free action to remove the target’s immunity to nonlethal damage for a number of minutes equal to his Wisdom modifier. If, during this time, the target’s nonlethal damage exceeds its current hit points, it is destroyed. At 10th level, a softstrike monk can also use this ability against constructs. This replaces the bonus feats gained at 6th and 10th levels. Wholeness of Body and Spirit(超常)/Wholeness of Body and Spirit:At 7th level, a softstrike monk can use wholeness of body on both himself and other creatures, though it heals only nonlethal damage. If he uses this ability on an unconscious foe, he can spend 1 additional ki point to force the creature to accept a pact of life. The creature must succeed at a Will saving throw (DC = 10 + half the softstrike monk’s level + his Wisdom modifier) or the pact renders it unable to directly attack the monk and any allies within 60 feet, as per sanctuary, for a number of days equal to the softstrike monk’s level. This alters wholeness of body. Incapacitating Palm(超常)/Incapacitating Palm:At 15th level, a softstrike monk renders the target of his quivering palm unconscious instead of killing the creature. Upon failing its Fortitude saving throw, the target is knocked unconscious for a number of minutes equal to the softstrike monk’s level. This alters quivering palm. Resilient Body(超常)/Resilient Body:At 19th level, a softstrike monk’s mastery of nonlethal combat lets him apply his techniques to his defense. A softstrike monk converts any precision damage he takes to nonlethal damage. This replaces empty body. 魂の番人 Soul Shepherd 出典 Pathfinder #139 The Dead Road 65ページ サイコポンプの足元で学んだり、単にクリーチャーの哲学や方法を真似たりして、魂の万人は魂のサイクル/Cycle of Soulsを守ることを信じている。 宥めの打撃(超常)/Calming Strike:非実体のアンデッド・クリーチャーを素手打撃で攻撃した直後の割り込みアクションとして、魂の番人はクリーチャーを落ち着かせようとし、形而上学的な旅の次の段階に平和的に移行するように促す。目標は意志セーヴに成功するか(DC = 10+魂の番人レベルの半分+【判断力】修正値)、1分間の間カーム・スピリットとしてなだめられなければならない。 魂の番人は10+霊障のCRのACに対して接触攻撃を行うことで、霊障に対してこの能力を使用できる。霊障はこの能力に対してセーヴィング・スローを受け取らないが、能力の持続時間は精神集中+1ラウンドで最大1ラウンド/レベルに変わる。魂の番人はこの能力を自身の魂の番人レベルに等しい回数だけ1日に使用できる。 これは朦朧化打撃と置き換える。 別世界の弾性力(変則)/Otherworldly Resilience:2レベルの時点で、魂の番人はDR 2/アダマンティン、[氷雪]に対する抵抗5、[電撃]に対する抵抗5を得る。9レベルの時点で、DR 5/アダマンティン、[氷雪]に対する抵抗10、[電撃]に対する抵抗10に増加する。 これは身かわし及び身かわし強化と置き換える。 魂感知(超常)/Spirit Sense:12レベルの時点で、魂の番人はサイコポンプの魂感知能力を持っているかのように、【判断力】修正値に等しいラウンド数の間(最小1ラウンド)、30フィート以内の生きているクリーチャーとアンデッド・クリーチャーに気が付き、検知し、区別する能力を自身に与えるために即行アクションとして1気ポイントを費やすことができる。 これは縮地の法と置き換える。 ヤマラジの審判(擬呪)/Yamaraj s Judgment:15レベルの時点で、魂の番人はソウル・バインドやトラップ・ザ・ソウルなど囚われた魂を投獄する効果から開放するために標準アクションとして気蓄積から1ポイントを費やすことができる。これは魂の番人のレベルに等しい術者レベルを持つ、目標型解呪のディスペル・マジック呪文として機能する。この能力を起動すると、術者レベル判定に+4のボーナスを得るために追加の気ポイントを費やすことができる。魂がクリーチャーや非呪文効果で囚われている場合、術者レベル判定の結果が少なくとも11+クリーチャーまたは効果のCRであれば、解放する。 これは激震掌と置き換える。 Spirit Master Spirit Master 出典 Undead Slayer s Handbook 22ページ Spirit masters are monks who specialize in combating the undead, laying their corpses to rest, and sending their souls to final judgment. Resilient Soul(変則)/Resilient Soul:At 3rd level, a spirit master gains a +2 bonus on saving throws against necromancy spells and effects. This ability replaces still mind. Spirit Combat(超常)/Spirit Combat:At 3rd level, a spirit master can charge his unarmed strike so it affects incorporeal creatures. The spirit master’s unarmed strike deals half damage to incorporeal creatures, or full damage if it’s a magic weapon (such as via an amulet of mighty fists). This benefit lasts for a number of rounds equal to the spirit master’s class level. A spirit master can use this ability a number of times per day equal to 3 + his Wisdom modifier. This ability replaces maneuver training. Diamond Spirit(変則)/Diamond Spirit:At 5th level, a spirit master becomes fortified against the effects of energy drain. When the spirit master gains a negative level, he does not take any penalties, his total hit points remain unchanged, and he is not considered lower level for the purpose of level-dependent variables. Once per day when attempting a Fortitude save to remove a temporary negative level, the spirit master may choose to automatically succeed. The spirit master still dies if his number of negative levels equals or exceeds his number of Hit Dice. This ability replaces purity of body. Spirit Burst(超常)/Spirit Burst:At 7th level, whenever a spirit master destroys an undead creature with a melee attack, he may as a free action expend 2 points from his ki pool to release an 15-foot-radius burst of positive energy centered on the destroyed creature. Undead creatures in the affected area each take a number of points of damage equal the number of Hit Dice of the destroyed creature. Living creatures in the area are healed by the same amount. This ability replaces wholeness of body. Purifying Palm(超常)/Purifying Palm:At 15th level, the spirit master gains the ability to alter the balance of positive and negative energy within an opponent’s body. The spirit master can make a purifying palm attack once per day, and must announce his intention before making a melee attack roll. If his attack deals damage, the target must attempt a Will save (DC = 10 + 1/2 the spirit master’s class level + the spirit master’s Wisdom modifier). On a failed save, the target cannot channel energy, nor can it be healed by positive or negative energy. This effect lasts for 1 round per class level. If the target is an undead creature, it must succeed at its Will save or be instantly destroyed. This ability replaces quivering palm. Spirit Flow(超常)/Spirit Flow:At 19th level, a spirit master can dramatically alter the flow of his own ki. As an immediate action, the spirit master can expend 3 ki points to alter his ki for a number of rounds equal to his class level. During this time, he is healed by negative energy as if he were an undead creature. The spirit master is still healed by positive energy as normal. This ability replaces empty body. Spirit Mastery(超常)/Spirit Mastery:At 20th level, a spirit master gains DR 10/evil and becomes immune to ability drain and ability damage. Additionally, once per week, the spirit master may bring a dead creature back to life. This ability functions as true resurrection, except the spirit master may not resurrect a creature that has been dead for longer than 1 day per class level. This ability replaces perfect self. Terra-Cotta Monk Terra-Cotta Monk 出典 Dungeoneer s Handbook 22ページ Possessing a natural affinity for all things earthen, terracotta monks are experts at turning the stone around them against their enemies. クラス技能:A terra-cotta monk adds Knowledge (dungeoneering), Knowledge (engineering), and Disable Device to his list of class skills and removes Knowledge (history), Perform, and Ride. Trap Intuition(変則)/Trap Intuition:At 2nd level, whenever a terra-cotta monk comes within 10 feet of a trap, he receives an immediate Perception check to notice the trap. The GM should make this check in secret. A terra-cotta monk gains a +2 bonus on Perception checks to notice traps. This bonus increases to +4 if the trap is located in a stone wall or floor. This ability replaces evasion. Stone Grip(超常)/Stone Grip:At 5th level, a terra-cotta monk adds a bonus equal to his class level on all Climb checks. He can move at his full movement rate while climbing with no increase to the check’s DC. By spending 1 point from his ki pool as a swift action, a monk gains the benefits of spider climb for 1 round. This ability replaces high jump. Trap Dodge(変則)/Trap Dodge:At 10th level, a terra-cotta monk gains a bonus equal to his Wisdom modifier on all saving throws made against effects produced by mechanical traps. This ability replaces improved evasion. Sudden Adit(超常)/Sudden Adit:At 12th level, a terra-cotta monk can create passages through stone or dirt as if using the spell passwall with a caster level equal to his monk level. Using this ability is a move action that consumes 2 points of the monk’s ki pool. This ability replaces abundant step. Petrifying Strike(超常)/Petrifying Strike:At 15th level, a terra-cotta monk can turn an opponent to stone with a single strike. He can use this ability once per day, and must announce the attempt before making his attack roll. If the terra-cotta monk’s strike is successful, the creature must succeed at a Fortitude save (DC = 10 + 1/2 the monk’s level + the monk’s Wis modifier) or be petrified for 1 hour per monk level. Incorporeal creatures and creatures immune to petrification are unaffected by this ability. This ability replaces quivering palm. Rainmaker(超常)/Rainmaker:At 19th level, anytime a terra-cotta monk is underground, he may cause a section of the roof to come down on his enemies per the spell earthquake, with a caster level equal to his monk level. The terra-cotta monk may use this ability only while in a cave, cavern, or tunnel. Using this ability is a standard action that consumes 3 points from his ki pool. This ability replaces empty body. 空歩術の達人 Windstep Master 出典 Elemental Master s Handbook 17ページ ほとんどのモンクは俊敏で足が速いが、空歩術の達人の軽やかな足取りに並ぶ者はほとんどいない。空歩術の達人は、山の頂にある修道院や、風を奉納する聖堂(例えばニスワンにある『絶え間なき風の修道院/Monastery of Unfolding Wind』など)で修行を積む。 暴風拳(変則)/Hurricane Punch:1レベルの時点で、空歩術の達人は、前提条件を満たしていなくても、《暴風拳》/Hurricane Punch(19ページ参照)をボーナス特技として獲得する。この特技を使用している間、《突き飛ばし強化》の特技を持っていなくても、機会攻撃を誘発しない。 4レベルの時点で、《暴風拳》の特技を使用している間、空歩術の達人はサイズ段階が2段階まで大きな対象に突き飛ばしを行う事ができる。12レベルの時点で、空歩術の達人はサイズ段階が3段階大きなものを対象にする事ができる。20レベルの時点で、あらゆるサイズ段階を対象に取る事ができるようになる。 8レベルの時点で、《暴風拳》の特技を用いてクリーチャーに対する突き飛ばしに成功した場合、そのクリーチャーをさらに5フィート後退させることができる。16レベルの時点で、さらに10フィート後退させることができる。 この能力は朦朧化打撃を置き換える。 空歩術(超常)/Wind Step: 4レベルの時点で、空歩術の達人の足取りは超自然的な軽やかさを得る。移動アクションとして、自分の高速移動ボーナスに等しい距離までエア・ウォーク(呪文のように)を使用できる。自身のターン終了時までに、自分の体重を支えることができる固く平らな場所に到達しなければならず、さもなくば落下する。 この能力は4レベルで獲得する内功もしくは浮心を置き換える。 疾風の気(超常)/Swift Ki:4レベルの時点で、空歩術の達人は即行アクションとして気蓄積から1ポイントを消費し、空歩術を1分間持続させることができる。この持続時間の間、空歩術の達人は硬い表面に到達することなく空中に留まることができる。また、即行アクションとして気蓄積から1ポイントを消費する事により、1ラウンドの間、空歩術の距離を20フィート延長する事ができる。空歩術の達人は、気を消費することにより自分の基本速度を1ラウンドの間20フィート上昇する能力は得ない。 この能力は気蓄積を変更する。
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+ 目次 ページボンド・エピファニー ペインフル・リベレイション ペイル・フレイム パーティキュレト・フォーム パッシング・ファンシー マス・パッシング・ファンシー 3.5 Materialパターン・リコグニション ピース・ボンド ピースメーカーズ・パーリィー ペザント・アーマメンツ パナムブラル・ディスガイズ ピアレス・インテグリティー パシーブ・ビトレイアル パーフェクト・プレースメント パーニシャス・プランクスターズ ペシュ・ヴィゴー ペトゥレングロズ・ヴァリデーション ファントム・リム ファントム・ハント フェイズ・ステップ フェイジック・チャレンジ ピック・ユア・ポイズン ピアース・ファサード ピロー・トーク パインコーン・ボム プレイグ・ベアラー プレイナー・イージス プレイナー・オリエンテーション プレイナー・レフュージ プラネタリー・アダプテーション マス・プラネタリー・アダプテーション プラネタリウム プランド・アサルト プラント・ヴォイス プリザーヴ ポイズン・ブレス ポイズンド・エッグ ポイゾナス・クラウド ポジティヴ・パルス グレーター・ポジティヴ・パルス ポゼッション・トラップ プレッシャー・アダプテーション プローブ・ヒストリー プロフェティック・ローア プロスペラス・ルーム プロテクション・フロム・ナチュラル・アタックス プロテクション・フロム・アウトサイダーズ プロテクション・フロム・スポアーズ プロジェクト・ウィークネス サイキック・リーチ サイコノート・マニフェステイション パグワンピズ・グレイス パニシング・アーマー ピュアリファイ・ボディ パズル・ボックス ページボンド・エピファニー Page-Bound Epiphany/ほんのページからの閃き 出典 Pathfinder Society Primer 10ページ 系統 占術; レベル アーケイニスト2、バード2、クリレック2、メイガス2、オラクル2、スカルド2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、焦点(空白のページが有る本) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル(本文参照) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 術者は魔法のように世界中の図書館を探し回り、あるトピックについての記憶を蘇らせることができる情報を得ることができる。この呪文を唱えると、焦点具の本のページは無数の本からの抜粋で埋め尽くされる。術者レベル毎に1ラウンドを費やし(最大10ラウンド)、これらのノートを読むことができる。読むのをやめることはいつでもでき、やめると即座に〈知識〉判定を1回試みることができ、その際、本での学習に費やした各ラウンド毎に+1の状況ボーナスを得る(最大+10)。呪文が終了すると文字は消えてしまい、ノートを読むのをやめたラウンドに〈知識〉判定に成功しなかった場合、この呪文の利益は得られない。 ペインフル・リベレイション Painful Revelation/痛みを伴う啓示 出典 Inner Sea Temples 63ページ 系統 防御術[精神作用、苦痛]; レベル アンティパラディン2、アーケイニスト2、バード2、メスメリスト2、サイキック2、スカルド2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 進行中の幻術効果1つ 持続時間 1時間/レベルあるいはチャージ消費 セーヴィング・スロー 意志・不完全; 呪文抵抗 不可 進行中の幻術効果を増強して、それを通して見るクリーチャーを痛々しく打ちのめす。クリーチャーがペインフル・リベレイションの目標である幻術を信じないことに成功したとき、2術者レベル毎に1d6ポイントの非致傷ダメージを受け(最大10d6)、1d4ラウンドの間よろめき状態となる。意志セーヴに成功すると、非致傷ダメージは半減し、よろめき状態効果が無効化される。一度ペインフル・リベレイションが起動すると、呪文は終了する。 ただし、幻術を自動的に貫通するトゥルー・シーイングなどの効果を受けているクリーチャーはこの効果の対象にならない。 ペイル・フレイム Pale Flame/手のひらの炎 出典 Heroes of the Darklands 15ページ 系統 力術[火炎]; レベル ドルイド2、ハンター2、シャーマン2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(カフォライトの破片) 距離 0フィート 効果 自身の手のひらの中に炎 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 この呪文は、プロデュース・フレイムとして機能するが、呪文によって開始された火を含め、炎が薄暗い光よりも明るく輝くことは決してないことを除く。これらの炎は松明の半分の距離だけ光を放ち、100フィート以上離れたところからは見ることができない。炎は2d6+術者レベル毎に1ポイント(最大+5)ポイントの[火炎]ダメージを与える。植物に対して、このダメージは2d6+術者レベル毎に2ポイント(最大+10)のダメージに増加する。 パーティキュレト・フォーム Particulate Form/粒子状の形態 出典 Magic Tactics Toolbox 6ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト7、クレリック7、オカルティスト5、オラクル7、サイキック7、ソーサラー7、ウィッチ7、ウィザード7 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(細かい砂ひとつまみ) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/レベル、どの2体も30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可(無害); 呪文抵抗 不可 目標の物理的形状が奇妙な変化を遂げる。目標は正常に見え、機能するが、分離して再接続し、全体を維持する無数の粒子で構成される。各目標は高速治癒1を得、出血ダメージ、クリティカル・ヒット、急所攻撃、およびその他の形式の精密さに基づくダメージに完全耐性を持つ。この高速回復の値は、術者レベル10、15、および20で1増加する。どの目標も、即行アクションとして、自身の呪文の効果を終了させることができる;その後、目標は5d6ヒット・ポイントを回復し、自身に影響を与えている任意の病気または毒一つに対して追加のセーヴィング・スローを試みることができ(元のセーヴィング・スローDCで)、そのセーヴィング・スローを成功することで病気または毒を終了する。 パッシング・ファンシー Passing Fancy/出来心 出典 Spymaster's Handbook 29ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; レベル アーケイニスト2、バード2、メスメリスト2、サイキック2、スカルド2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 生きているクリーチャー1体 持続時間 4d4ラウンド(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 タルドールの悪名高い獅子剣団は、ミンカイのニンジャの一族からこの呪文を持ち込んだ。どちらのグループも浅薄な上流階級の間を取り持つ際に効果的に使用している。術者がこの呪文を唱えるとき、一つの特定のトピックまたは最近の出来事を口述し、目標の中にその話題への魔法の執着を植え付ける。影響を受けたクリーチャーはトピックに魅了され、近くの誰かと出来事とについて話し合うことに完全に集中するようになったり、彷徨ったり、場合によっては影響を受けていないクリーチャーのきを散らせたりする。パッシング・ファンシーは【知力】が2以下のクリーチャーには効果がない。 目標は通常のリズムで話して会話するため、見物人は〈真意看破〉判定に-10のペナルティを受けて、目標の行動に何か問題があることに気がつく。 マス・パッシング・ファンシー Passing Fancy, Mass/集団出来心 出典 Spymaster's Handbook 29ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; レベル バード4、メスメリスト4、サイキック5、スカルド4、ソーサラー5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 生きているクリーチャー1体/レベル、どの2体も30フィートを超えて離れてはならない 持続時間 4d4ラウンド(解除可) この呪文は上記を除き、パッシング・ファンシーとして機能する。 3.5 Materialパターン・リコグニション Pattern Recognition/パターン認識 出典 Second Darkness Player's Guide 27ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト1、レッド・マンティス・アサシン1、ソーサラー1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル パターン・リコグニションを使用すると、壁の石、床の板、ガラスのひび、森の木、または同様中断しているパターンの異常な損傷に気がつくことができる。〈捜索〉判定に術者レベルの半分に等しい洞察ボーナスを得る(最小+1、最大+10)。 痕跡を追跡するために行った〈生存〉判定でも同様のボーナスを得ることができる。パターン・リコグニションでは、Track特技、ローグの罠探しの能力、または罠を無力化するための能力には与えられない。ただし、そのような能力を持つ場合、組み合わせて使用することはできる。 ピース・ボンド Peace Bond/和平の保証 出典 Heroes of the Streets 31ページ 系統 防御術; 呪文レベル アーケイニスト1、バード1、クレリック1、ドルイド1、ハンター1、インクィジター1、オラクル1、パラディン1、シャーマン1、スカルド1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物資/信仰(ガラスの立方体) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 1つ以上の5フィート立方、お互い30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文は輝く平和のルーンを、1+1レベル以降2術者レベル毎に1つ作成する(9レベルの時点で最大5個のルーン)。呪文の持続時間の間、同じシンボルが額に表示され偽装することはできない(ただし、術者が見えている場合にのみ見える)。各ルーンは5フィート立方を照らし、最大3レベルまでの呪文を発動し(目標や効果ではなく)定義された領域を呪文が5フィート立方に入ったり影響を及ぼしたりするのを防ぐ。例えば、ピース・ボンドの影響を受けるマスにいるクリーチャーやアイテムは、術者が発動したファイアーボールによるダメージを受けない。ただし、スティンキング・クラウドを発動すると、有毒な蒸気が影響を及ぼし、通常通りそのマスに入る。この呪文は術者が発動する他の呪文の効果線を遮ることはない;ピース・ボンドの範囲内の1レベル、2レベル、3レベル呪文の範囲呪文全ての効果を単に無効化する。ピース・ボンドは術者の擬似呪文能力や超常能力の範囲効果に対する保護を与えない。 ピースメーカーズ・パーリィー Peacemaker's Parley/仲裁人の会談 出典 Dwarves of Golarion 23ページ 系統 心術(魅惑)[言語依存、精神作用]; 呪文レベル クレリック2、オラクル2、ウォープリースト2、ウィッチ2(グランディナール) 発動時間 1即行アクション 構成要素 音声、動作、物質 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 半径20フィート拡散内のクリーチャー 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者は非友好的あるいは敵対的のクリーチャーに影響を与え、術者に対する態度を変えることを試みることができる。発動した後、フリー・アクションとしてクリーチャーに対して〈交渉〉判定を行う。呪文に対するセーヴに失敗したクリーチャーに対してこの判定に+2の清浄ボーナスを得る。影響を受けたクリーチャーの態度を好意的に操作したとしても、脅されたり、扱い方が不十分であったりすると、目標は即座に以前の態度に戻る。 ペザント・アーマメンツ Peasant Armaments/農民の兵器 出典 Pathfinder #68 The Shackled Hut 69ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト1、クレリック1、ハンター1、インクィジター1、オラクル1、レンジャー1、レッド・マンティス・アサシン1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィザード1(メラウニ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 代用武器1個/レベル 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害、物体); 呪文抵抗 可(無害、物体) 1つ以上の代用武器を、同等の単純武器または軍用武器に変化させる。そのような武器の所持者は習熟がある者として用いることができる(代用武器を使用したり、必要な習熟を持っていなかったとしてもペナルティはない)。これにより武器の形状や見た目が変わることはない。例えば、椅子の脚、バターナイフ、熊手に発動した場合、武器はそれぞれクラブ、ダガー、トライデントとして機能し、それを使用する物は非習熟のペナルティなく用いることができるが、武器は呪文を発動する前と同じように見える。 この呪文は代用武器ではないアイテムには影響しない。例えばショート・ソードに発動しても使用する者に習熟は与えない。 パナムブラル・ディスガイズ Penumbral Disguise/暗がりの変装 出典 Blood of Shadows 29ページ 系統 召喚術[影]; レベル アルケミスト3、アーケイニスト3、バード3、インクィジター3、インヴェスティゲーター3、メスメリスト3、オカルティスト3、スカルド3、ソーサラー3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 術者は影のある照明で自身の特徴を覆い隠し、通常の光、薄暗い光、または暗闇の中で試みた〈変装〉判定と〈隠密〉判定に術者レベルに等しい技量ボーナスを得る。加えて術者が薄暗い光や暗闇の中で術者を見ているクリーチャーは、術者の外見や行動に関する最も一般的な情報以外は識別できない。たとえば、観察者は術者の一般的な形(人型生物など)や行動の要点(「彼女は店に侵入しようとしていた」など)を判断できるが、術者の正確な行動、外見、または術者を識別できる情報などを判断できない。明るい光の中では、通常の外観が明らかになる。 ピアレス・インテグリティー Peerless Integrity/比類のない完全性 出典 Black Markets 31ページ 系統 幻術(幻覚); 呪文レベル アンティパラディン2、アーケイニスト2、バード2、スカルド2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 自身 範囲 自身を中心とする10フィートの放射 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 不可または意志・無効、本文参照; 呪文抵抗 不可 ピアレス・インテグリティーは占術魔法からクリーチャーの属性を隠す。この呪文の範囲内にいる術者を含む全てのクリーチャーから、属性を明らかにする占術呪文や効果(ディテクト・ローやシー・アラインメントUCなど)の目的で実際の属性の代わりに、秩序にして善のオーラをもつかのように見える。占術魔法などの術者は意志セーヴに成功した場合、術者が読み取ったものが真であるか偽であるかを認識する。この呪文の効果下あるにある間、〈はったり〉と〈交渉〉判定に+2の状況ボーナスを得る。 この呪文は他の種類の占術魔法(ディテクト・ソウツやディサーン・ライズなど)には影響せず、目標のクリーチャーの属性に基づいて害を及ぼす効果から保護しない。 パシーブ・ビトレイアル Percieve Betrayal/裏切りの感知 出典 Heroes of the High Court 25ページ 系統 占術; 呪文レベル アーケイニスト7、クレリック6、インクィジター4、オラクル6、ソーサラー7、ウォープリースト6、ウィッチ6、ウィザード7 発動時間 1分 構成要素 動作、音声、物質(血12滴)、焦点(500GPの価値のある銀のサークレット) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1時間/レベル 血で清められた銀のサークレットを身につけることで、呪文を発動するときに指定した、術者が委ねている人物1体の裏切りの意図を感じることができる。この呪文は、裏切りの意図を持つクリーチャーが200フィート以内にいるときに警告を発するが、源は特定しない。精神集中することで、以下の分類に基づいて最大の脅威の強さを知ることができる。 不吉な意志/Ill Will:誰かが術者の君主を嫌っているが、行動するつもりはない。 計画/Plotting:誰かが術者の君主に対して積極的に陰謀を企てている。 緊急事態/Imminent:誰かが君の君主に対して陰謀を実行している最中である。 [精神作用]や思考を検知する効果に完全耐性を持つクリーチャーはパシーブ・ビトレイアルによってその意図を検知されることはない。 パーフェクト・プレースメント Perfect Placement/完璧な位置取り 出典 Arcane Anthology 24ページ 系統 占術; 呪文レベル アーケイニスト3、バード2、ブラッドレイジャー2、メイガス3、サイキック3、スカルド2、ソーサラー3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(チェスの駒) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/レベル、どの2体も30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 影響を受けたクリーチャーは戦術的知識を得て、戦場における効率性を最大化される。ACと反応セーヴにそれぞれ+1の洞察ボーナスを得る。機会攻撃に対しては、ACへの洞察ボーナスは+3に増加する。 パーニシャス・プランクスターズ Pernicious Pranksters/致命的ないたずら 出典 Heroes from the Fringe 18ページ 系統 召喚術(招来); レベル アーケイニスト5、バード3、ドルイド5、ハンター5、オカルティスト3、シャーマン5、スカルド3、ソーサラー5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(シカモアの葉に巻いた蜂蜜3滴) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 フェイのいたずら 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 術者は気まぐれな形のない軍隊を招来して、敵にさまざまな技やいたずらを行う。術者のターンの各ラウンドで(術者がこの呪文を発動したラウンドを含む)、これらの非実体のいたずら者は、呪文の範囲内の敵1体に対して、1回の裏技、武器落とし、盗み取り、または足払いの戦技を行う、気まぐれな軍隊は、戦技判定に術者レベル+主要呪文発動能力値(ウィザードならば【知力】、ソーサラーならば【魅力】など)に等しいボーナスを持つ。戦技の目標が不可視のクリーチャーや力場を見ることができない限り、この呪文は戦技半手に追加の+4のボーナスを得る。 気まぐれな軍隊は、いたずらの目標にするランダムな敵を選択し、使用する戦技をランダムに決定する。術者は標準アクションとしてDC20の〈はったり〉、〈交渉〉、または〈威圧〉判定を使用して、特定の行動方針をとるように説得することができる。成功した場合、術者は目標とそのラウンドに使用する戦技の種類を決定する。 ペシュ・ヴィゴー Pesh Vigor/ペシュの活力 出典 Black Markets 19ページ、Dark Markets - A Guide to Katapesh 57ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト1、アンティパラディン1、アーケイニスト1、ブラッドレイジャー1、クレリック1、ドルイド1、ハンター1、インヴェスティゲーター1、メイガス1、オラクル1、Sahir-Afiyun1、シャーマン1、ソーサラー1、サモナー1、ウォープリースト1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(15GPの価値のあるペシュ1服用分) 距離 接触 目標 接触した生きているクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 目標は【筋力】に+2の強化ボーナスを得る。フリー・アクションとして1ラウンドに1回、目標は1ラウンドの間強化ボーナスを2増加させることができる;そうすることは、1d6ポイントの非致傷ダメージを受け、呪文の持続時間がさらに1ラウンド減少する。術者の5術者レベル毎に、目標の強化ボーナスをさらに2増加させることができ、【筋力】ボーナスの増加毎に追加の非致傷ダメージを1d6ポイントと、呪文の持続時間の1ラウンドの減少を受け、術者15レベルの時点で、最大強化ボーナス+10、4d6ポイントの非致傷ダメージとなる。対象は残りの呪文の持続時間よりも多くのラウンドを消費することはできない。呪文が終了すると、対象は疲労状態となる。 ペトゥレングロズ・ヴァリデーション Petulengro's Validation/ペトゥレングロの検証 出典 Pathfinder Society Field Guide 58ページ 系統 占術; レベル アルケミスト1、インクィジター1、インヴェスティゲーター1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(髪の毛、爪、または同様のクリーチャーの一部) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可 呪文抵抗 可(無害) ドッペルゲンガーのてで死を迎えた特に悲惨な筆の後、ベンチャーキャプテンEliza Petulengroは自身の仲間が実際にその人のように見える人物であることを確認する手段を考案した。この呪文を発動するには、髪の毛、切った爪、またはクリーチャーの他の部分が必要である。サンプルは術者レベル毎に1週間以内のものでなければならない。発動の一部として、術者は目標のクリーチャーに接触し、その目標がサンプルのクリーチャーと同一人物であるかどうかを即座に知る。離していたい場合、呪文を目標から遠ざけて発動し、クリーチャーに接触する前にチャージを保持して、発動に気が付かれないようにすることができる。また、この呪文を使用して死体または死体の一部が呪文を発動したときに使用したきった爪や髪の毛の一部と同一人物であるかどうかを確認することもできる。 ファントム・リム Phantom Limb/幻の四肢 出典 Occult Origins 31ページ 系統 死霊術; レベル サイキック6、スピリチュアリスト5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 クリーチャー1体 持続時間 24時間;本文参照 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 この呪文は、クリーチャーの欠損した体の部分を置き換えることを可能にする半不可視の念術的な発現を作成する。これは、指や足の指が欠けているような単純なものでも、1つまたは複数の手足や翼のような複雑なものでも構わない。クリーチャーは、この幽霊のような付属肢を、肉体攻撃やその他の特殊能力を含め、クリーチャー自身の手足であるかのように使用できる。これには、付属肢によって付与される変則能力が含まれますが、超常能力は含まれない。 目標が四肢を交換する必要がない場合(またはこの方法で呪文を使用しないことを選択した場合)、代わりに次のオプションのいずれかを選択できる。この場合、呪文はレベル毎に10分間しか持続しない。 追加腕/Extra Arms:目標はターゲットは2本の幻の腕を成長させ、2回の追加の肉体爪攻撃を得る。目標は幻の腕を他の目的に使用することはできない。 追加脚/Extra Legs:目標は2本の幻の脚と馬のような強力な臀部を成長させ、移動速度に+30フィートの強化ボーナスを得、蹴散らしや足払いの戦技に対するCMDに+4のボーナスを得る。 マーメイドの尾/Mermaid’s Tail:目標は幻の尾を成長させ、60フィートの水泳移動速度を得る。 幻の翼/Phantom Wings:目標は幻の翼を成長させ、60フィートの飛行移動速度(良好の機動性)を得る。 ファントム・ハント Phantom Hunt/幻の狩猟 出典 Advanced Class Origins 31ページ 系統 変成術; レベル ドルイド4、ハンター4、レンジャー4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 自身(本文参照) 目標 自身と30フィート以内の動物の相棒1体 持続時間 1時間/レベル(解除可) 術者は自身と30フィート以内の1体の動物の相棒に影響を与える。術者と動物の相棒の両方が100フィートの暗視、20フィートの振動感知、移動に40フィートの強化ボーナスを得る。加えて、ペナルティなく全移動速度で移動しながら追跡することができる。既に全移動速度で追跡する能力がある場合、代わりに追跡中の〈生存〉判定に+4のボーナスを得る。 術者または動物の相棒が別のクリーチャーを攻撃したり、別のクリーチャーに攻撃されたりした場合、この呪文の持続時間はすぐに終了する。 フェイズ・ステップ Phase Step/次元の歩み 出典 Potions and Poisons 17ページ 系統 召喚術(瞬間移動); レベル アルケミスト3、アーケイニスト3、バード3、インヴェスティゲーター3、メイガス3、スカルド3、ソーサラー3、サモナー3、アンチェインド・サモナー3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 同意する接触したクリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可(無害) 触れたクリーチャーを、範囲内で指定した地点に即座に転送する。それ以外のは、これはディメンジョン・ドア呪文として機能するが、この呪文の効果が正しく機能するためには、目標の目的地への視線と効果線が必要である。 フェイジック・チャレンジ Phasic Challenge/ 位相決闘 出典 Magic Tactics Toolbox 6ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト8、クレリック8、オラクル8、サイキック8、シャーマン8、ソーサラー8、スピリチュアリスト6、ウィッチ7、ウィザード8 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(騎士の旗の擦り傷) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 お互いが60フィート以内にいるクリーチャー2体;本文参照 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効、本文参照; 呪文抵抗 可 術者は1体の敵と1体の同意する味方を目標として選択する。敵は各ターンの開始時に新しい意志セーヴィング・スローを得、セーヴィング・スローが成功するとこの呪文は終了する。両方の目標は可視と可聴のままであり、他のクリーチャーを見たり聞いたりすることはできるが、そのクリーチャーを救うクリーチャーと物理的に作用することはできない。影響を受けたクリーチャーからの呪文や武器攻撃はお互いにのみ影響を及ぼすが、呪文は他のクリーチャーとは関係のない地形や他の要因に影響を与える可能性がある。クリーチャーの片方が気絶状態となったり、死亡した場合、あるいは効果が解呪された場合、両方のクリーチャーへの効果が終了する。 ピック・ユア・ポイズン Pick Your Poison/毒を選べ 出典 Inner Sea Gods 238ページ、Gods and Magic 11ページ 系統 召喚術(治癒)[精神作用]; 呪文レベル バード1、インクィジター1、オラクル1、スカルド1、ウォープリースト1、ウィッチ1(カイデン・カイリーエン) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文はクリーチャーに影響を与える最も危険な毒でさえ、一時的に酔わせるアルコールに変換してしまう。目標がこの呪文の効果下である間に毒効果の影響を受けた場合、毒の通常の効果ではなく、非常に強いアルコールを飲んだかのように酔っ払い、呪文の持続時間の間攻撃、セーヴ、判定に-2のペナルティを受ける。呪文の持続時間が終了するとペナルティは終了し、毒の通常の効果が適用される。ピック・ユア・ポイズンは呪文が発動される前に発生している毒効果には影響しない。 ピアース・ファサード Pierce Facade/外見の正面突破 出典 Heroes of the High Court 25ページ 系統 占術; 呪文レベル アルケミスト1、アーケイニスト1、バード1、クレリック1、インクィジター1、インヴェスティゲーター1、オラクル1、サイキック1、スカルド1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(鷲の目) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害)、本文参照; 呪文抵抗 可(無害) 目標は変装を見抜くための〈知覚〉判定に+5の洞察ボーナスを得る。このボーナスは術者レベル7で+10に増加する。 ピロー・トーク Pillow Talk/枕元での会話 出典 Inner Sea Temples 63ページ 系統 心術(強制)[言語依存、精神作用]; レベル アーケイニスト3、バード3、インクィジター3、メスメリスト3、サイキック3、スカルド3、ソーサラー3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 10分 構成要素 動作 距離 接触 目標 接触した眠っている生きているクリーチャー 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効;本文参照; 呪文抵抗 可 この呪文は眠っているクリーチャーにのみ発動することができ、発動時間の全期間に渡って存在していなければならない。術者は目標に覚醒時の類似性を与え、質問に答えることを可能にする。2術者レベル毎に1つの質問をすることができる。目標の知識は、話す言語を含め、通常知っているものに限定される。答えは簡潔、不可解、または反復的なものである。特に、目覚めているときにクリーチャーが術者に対抗している場合は特にそうである。目標が意志セーヴに成功した場合、目標は目覚め(魔法や麻薬などの何らかの力が目覚めを妨げていない限り)、術者が最初に尋ねた質問を認識し続ける。目標が過去1週間以内にピロー・トークの対象となっていた場合、新しい呪文は失敗する。術者の質問が他の方法で目標を目覚めさせることはないが、この呪文は他の音や刺激が目標を目覚めさせるのを防ぐことはできない。呪文発動と呪文の持続時間を通して眠っている目標は、起こったことを記憶してないが、呪文が終了する前に目覚めた目標は、尋ねられたすべての質問とそれに対する応えを覚えている。 パインコーン・ボム Pinecone Bomb/松ぼっくり爆弾 出典 Wilderness Origins 13ページ 系統 力術; レベル ドルイド2、ハンター2、レンジャー3、シャーマン2、ウィッチ2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(松ぼっくり) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 半径10フィートの拡散 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 反応・半減; 呪文抵抗 可 ゴーランがゴーランの作成に取り組んでいたときに作成したパインコーン・ボムは小さな松ぼっくりに力を注入し、投擲すると力場を爆発させる。呪文の距離内の目標または地点に投擲し、着地すると即座に爆発し、拡散の範囲内の各クリーチャーに2術者レベル毎に1d6ポイントの刺突ダメージを与える(最大5d6)。 プレイグ・ベアラー Plague Bearer/疫病運び 出典 Inner Sea Gods 238ページ 系統 死霊術[病気、悪]; レベル アルケミスト6、アンティパラディン6、アーケイニスト7、クレリック6、ドルイド6、ハンター6、インクィジター6、インヴェスティゲーター6、オラクル6、ソーサラー7、ウォープリースト6、ウィッチ6、ウィザード7(ウルガソーア) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 生きているクリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 頑健・無効、本文参照; 呪文抵抗 可 目標を病原性疾患の無症候性保菌者にする。目標に隣接してターンを終了したクリーチャーは、頑健セーヴに成功するか、コンテイジョン呪文の影響を受けなければならない。目標自体は病気にならず、この呪文の悪影響を受けない。プレイグ・ベアラーが終了すると、目標は感染させなくなるが、感染したクリーチャーは病気のままである。 プレイナー・イージス Planar Aegis/次元界の庇護 出典 Aquatic Adventures 60ページ 系統 防御術; レベル アーケイニスト5、ドルイド5、ハンター3、オカルティスト4、レンジャー3、ソーサラー5、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(次元界から自然に発生する一握りの素材) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) essenceのmotes を、元素またはエネルギー・essence traits(Pathfinder RPG Planar Adventures 60ページ)を持つ次元界に固有の物質から引き出し、essenceを力場の盾に織り込む。以下のリストからessence traitsを選択する。この呪文の物質構成要素は、選択したessence traitsを持つ次元界のものでなければならない。各essence traitsには、関連するダメージ種別がある(以下の表参照)。 非間合い近接武器、肉体武器または素手打撃で術者を攻撃するクリーチャーは、3d6ポイント+1ポイント/レベル(最大+20(の選択したessence traitsに対応する種類の種類ダメージを受ける。加えて、関連するダメージ種別の攻撃または効果から受けるダメージは半減され、そのような攻撃または効果がダメージを半減するセーヴィング・スローを許可する場合、セーヴィング・スローに成功するとダメージを受けない。 Essence Trait ダメージ種別 Air-Dominant 雷撃 Earth-Dominant 強酸 Fire-Dominant 火炎 Positive-Dominant 正のエネルギー Negative-Dominant 負のエネルギー Water-Dominant 氷雪 プレイナー・オリエンテーション Planar Orientation/次元界の位置確認 出典 The First World, Realm of the Fey 13ページ 系統 占術; レベル アーケイニスト1、バード1、クレリック1、ドルイド1、ハンター1、インクィジター1、オラクル1、サイキック1、レンジャー1、シャーマン1、スカルド1、ソーサラー1、サモナー1、アンチェインド・サモナー1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 瞬時 この呪文は物質界の現実に慣れているクリーチャーが、他の次元界の紛らわしい現実の中をナビゲートするのに役立つ。発動すると、ノウ・ディレクションとして機能するが、真北を指す代わりに、その次元界や擬似次元界を支配している神や半神に最も関連する宮殿や領域の方向、さらにその実体の外観や聖印の簡単で一般的な光景を明らかにする。この呪文はその時点で、術者がいる次元界または擬似次元界でのみ機能する。例えば、特定のデーモン・ロードのアビスの領域やヘルの特定の階層で発動すると、ラマーシュトゥやアスモデウスではなく、そのデーモン・ロードやアークデヴィルの権力の座を指し示す。始まりの世界のエルディストやヘヴンの様々な至高天の王など複数の神格や支配者がいる次元界や擬似次元界の場合、最も近い3つの方向が明らかになり三角測量が可能となる。 この呪文は実体ではなく、神または半神の公的な権力の座の場所のみを明らかにする。そのような場所が何らかの魔法によって故意に隠されている場合、呪文は自動的に失敗する。物質界では機能しない。 プレイナー・レフュージ Planar Refuge/次元界の避難 出典 Heroes of the Wild 31ページ 系統 召喚術(創造); レベル アーケイニスト7、クレリック7、ドルイド7、オラクル7、シャーマン7、ソーサラー7、サモナー6、ウィッチ7、ウィザード7 発動時間 1時間 構成要素 音声、動作、物質(500GPの価値のある貴重な石) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 半径50フィートの範囲の安全な環境 持続時間 1日/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文は、他の存在している次元界に物質界のルールを適用する。この呪文を別の次元界に発動すると、指定された地点の周囲に荒野の地形の球形のポケットが形成される。影響を受ける範囲は、地域の気候や次元界の特性に逆らい、毒性、極端な気温、空気の不足などの有害な環境への影響を抑制する(ただし、この呪文は重力には影響しない)。また、その外観、味、匂いが環境に特有の特徴を持っている食用植物でこの地域は青々としげる。たとえば、負のエネルギー優勢GMGでは、植物はひどく白い葉を育て、苦い味がする。プレイナー・レフュージは物質界以外の存在する次元界で発動できるが、機能するには少なくともその面積と同じ大きさの固体が必要である。 プレイナー・レフュージは少なくとも11レベルの術者と7,500GPのコストによってパーマネンシイ呪文で永続化することができる。 プラネタリー・アダプテーション Planetary Adaptation/惑星の適応 出典 People of the Stars 29ページ、Distant Worlds 55ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト5、アーケイニスト5、クレリック4、インヴェスティゲーター5、オラクル4、ソーサラー5、サモナー5、アンチェインド・サモナー5、ウォープリースト4、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 自身 目標 自身 持続時間 1時間/レベル この呪文は物質界でのみ機能することを除いて、プレイナー・アダプテイション(Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide 236ページ)として機能する。宇宙の冷たい空間は、この呪文の目的で1つの世界とみなされ、真空中でも生存することができる。 マス・プラネタリー・アダプテーション Planetary Adaptation, Mass/惑星の適応 出典 People of the Stars 29ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト7、クレリック6、ソーサラー7、サモナー6、アンチェインド・サモナー6、ウォープリースト6、ウィザード7 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/レベル、どのクリーチャーも30フィート以上離れていてはならない。 持続時間 1時間/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文は上記のことを除きプラネタリー・アダプテーションとして機能する。 プラネタリウム Planetarium/プラネタリウム 出典 People of the Stars 28ページ 系統 幻術(虚像); 呪文レベル アーケイニスト2、バード2、クレリック2、ドルイド2、ハンター2、オラクル2、スカルド2、ソーサラー2、サモナー2、アンチェインド・サモナー2、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 夜空の半径15フィートの球形投影 持続時間 精神集中+3ラウンド セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 意志・看破(無害) 現在地と現地時間に基づいて、夜空の絵を投影し、昼間、屋内、地下であっても天体、その全ての天界と特徴を観察できるようにする。プラネタリウムの球体内では誰でも投影されているものを見ることができるが、球体の外側では絵が荒く不明瞭になる。 プランド・アサルト Planned Assault/計画済みの奇襲 出典 Dwarves of Golarion 23ページ 系統 変成術; 呪文レベル クレリック3、ハンター4、オラクル4、パラディン3、レンジャー4、ウォープリースト3(アングラッド) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 クリーチャー1体/レベル、どれもお互い30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 1分/レベルあるいはチャージ消費 セーヴィング・スロー 不可;本文参照; 呪文抵抗 不可 この呪文は計画したアクションの効果を高める。目標が状況の調査に少なくとも1分間費やした場合、目標は状況に応じて最初のアクションにボーナスを得る。全ての目標は意図しているアクションが何であるかを事前に宣言する必要がある。そのアクションを行うと、AC、セーヴィング・スロー、そのラウンドの最初の判定に+2の清浄ボーナスを得る。このボーナスは10レベルの時点で+4、15レベルの時点で+6に増加する。 例えば、PCはオークの陣営を発見した。PCのクレリックはプランド・アサルトを発動し、グループはキャンプのレイアウトを分析するために1分間を費やし、次にその行動を宣言する。PCが計画に固執している限り、PCはAC、セーヴィング・スロー、及び最初のラウンドの全てのアクションに+2のボーナスを得る。 プラント・ヴォイス Plant Voice/植物の声 出典 Cohorts and Companions 21ページ 系統 変成術; レベル クレリック3、ドルイド2、ハンター2、オラクル3、シャーマン2、ウォープリースト3、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(小さな根の挿し木) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 植物クリーチャー1体 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 術者は1体の植物クリーチャーに、術者が修得している言語のいずれかを話し、聞き、理解する能力を与える。複数の言語を修得している場合、2術者レベル毎に最大1つの言語を植物クリーチャーに与え、呪文が発動したときに与える言語を決定できる。この呪文は植物クリーチャーが術者に向かって傾向を持たせることはないが、通常は【魅力】に基づく技能で対話することができる。【知力】が2以下の植物クリーチャーは「友達」、「食べ物」、「危険」などの最も単純な概念のみを伝達し、理解することができる。この呪文は通常の植物や菌類には影響がない。 プリザーヴ Preserve/保存 出典 Inner Sea Temples 43ページ 系統 死霊術; レベル アデプト1、アーケイニスト1、クレリック1、ハンター1、ミーディアム1、オカルティスト1、オラクル1、レンジャー1、シャーマン1、スピリチュアリスト1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物体/信仰(塩ひとつまみ) 距離 接触 目標 接触した物体複数、最大1ポンド/レベル 持続時間 1週間 セーヴィング・スロー 意志・無効(物体);呪文抵抗 可(物体) 1つ以上の物体に魔法を吹き込み、腐敗や損害につながる自然のプロセスを劇的に遅くする。呪文の持続時間の間、呪文の影響を受ける食べ物、水、植物、その他腐りやすい物体は、呪文が発動されたときと同じように新鮮なままとなる。この呪文はまた、ピュートリファイ・フード・アンド・ドリンクAPGなどの腐敗を引き起こす同じレベル以下の呪文からこれらの物体を保護する。保護期間が終了すると、物体は通常の速度で加齢を再開する。クリーチャーまたは部分の重量が呪文の制限を超えない限り、この呪文はジェントル・リポウズに従って、切断された体の一部や小さいクリーチャーの身体にも作用する。 プリザーヴは500GPで9レベル以上の術者によるパーマネンシイ呪文で永続化できる。 ポイズン・ブレス Poison Breath/毒の息 出典 Dirty Tactics Toolbox 28ページ 系統 力術[毒]; レベル クレリック7、ドルイド6、ハンター6、オラクル7、ウィッチ7 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(蜘蛛の下顎) 距離 15フィート 範囲 円錐形の爆発 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 術者は自身の口から有毒な霧の円錐形の爆発を吐き、ポイズン呪文として、その範囲内の捕らえられたすべての者を危険な毒に晒す。 ポイズンド・エッグ Poisoned Egg/毒の卵 出典 Inner Sea Gods 238ページ、Gods and Magic 29ページ 系統 変成術[毒]; レベル アーケイニスト1、バード1、クレリック1、インクィジター1、メイガス1、オラクル1、レッド・マンティス・アサシン1、シャーマン1、スカルド1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1(ノルゴーバー) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 卵1つ 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 不可(物体); 呪文抵抗 不可(物体) 術者は通常の卵の内容物を小型センチピード毒に変換する(致傷型;セーヴ DC 11;頻度 4ラウンドの間1/ラウンド;効果 1【敏】;治療 セーヴ1回)。毒は呪文の終了時に通常の卵へと戻る(毒のあるクリーチャーが卵に対して脆弱性を持たない限りもとに戻された卵の中身は無害である)。卵は生でも調理済みでも構わないが、呪文を発動する時に空であってはらない。ポイズンド・エッグの内容物を武器に適用する場合、使用者は毒の使用のクラス特徴を持っているかのように自分自身に毒を使う可能性はない。 ポイゾナス・クラウド Poisonous Cloud/有毒の雲 出典 Potions and Poisons 11ページ 系統 召喚術(創造)[毒]; 呪文レベル アーケイニスト4、ブラッドレイジャー4、メイガス4、シャーマン4、ソーサラー4、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(毒のしずく) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果 半径20フィート、高さ20フィートに拡散する雲 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効;本文参照; 呪文抵抗 不可 ポイゾナス・クラウドは蒸気が有毒であることを除いて、フォッグ・クラウドによって作成されたもののような霧の塊を作成する。雲は頑健セーヴに失敗したクリーチャーに、1ラウンド毎に2ポイントの【耐久力】ダメージを与える。セーヴに成功したが雲の内部に残っているクリーチャーは術者のターンの各ラウンドで新しいセーヴィング・スローを試み続けなければならない。 ポイゾナス・クラウドは12,500GPのコストで13レベル以上の術者によって発動されたパーマネンシイ呪文によって永続化できる。風によって飛散した永続化ポイゾナス・クラウドは10分間で再形成される。 ポジティヴ・パルス Positive Pulse/正のエネルギーのパルス 出典 Planar Adventures 43ページ 系統 死霊術; レベル アーケイニスト1、クレリック1、インクィジター1、オラクル1、パラディン1、シャーマン1、ソーサラー1、スピリチュアリスト1、サモナー1、アンチェインド・サモナー1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 半径5フィートの爆発 持続時間 瞬時、加えて1ラウンド(本文参照) セーヴィング・スロー 意志・無効あるいは意志・無効(無害);本文参照;呪文抵抗 可 この呪文は、術者が指定した地点から正のエネルギー放出野並を広げ、正のエネルギー放出に対する脆弱性を持つ的にダメージを与え、生きているクリーチャーを強化する。範囲内の正のエネルギーによってダメージを受けた各クリーチャー(アンデッドなど)は、意志セーヴに成功するか、1d6+2術者レベル毎に1ポイント(最大+5)のダメージを受けなければならない。呪文の範囲内に顕現する霊障もこのダメージを受ける。 この呪文は正のエネルギーによって回復するクリーチャーを回復しない;そのようなクリーチャーは代わりに[即死]効果、生命力吸収、負のエネルギー、および霊障によって直接引き起こされる効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。このボーナスは1ラウンドの間持続する。 グレーター・ポジティヴ・パルス Positive Pulse, Greater/正のエネルギーのパルス 出典 Planar Adventures 43ページ 系統 死霊術; レベル アーケイニスト4、クレリック4、インクィジター4、オラクル4、パラディン4、シャーマン4、ソーサラー4、スピリチュアリスト4、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 半径15フィートの爆発 持続時間 瞬時、加えて1ラウンド(本文参照) セーヴィング・スロー 意志・無効あるいは意志・無効(無害);本文参照;呪文抵抗 可 この呪文はポジティヴ・パルスの同様に機能するが、与えるダメージが3d6に術者レベルを加えたものに増加し、セーヴィング・スローへのボーナスが+8に増加する。 ポゼッション・トラップ Possession Trap/憑依への罠 出典 Undead Slayer's Handbook 19ページ 系統 死霊術; 呪文レベル アーケイニスト5、ソーサラー5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(少なくとも500GPの価値のある宝石またはクリスタル) 距離 自身 目標 自身 持続時間 24時間または起動するまで(本文参照);1ラウンド/レベル 術者に憑依しようとするクリーチャーを罠にかけるように精神上に保護の守りを張る。術者がポゼッション・トラップの効果下にある間にクリーチャーが術者に憑依しようとした場合(マジック・ジャーや同様の効果などで)、そのクリーチャーは最初に意志セーヴに成功しなければならず、さもなければ、憑依の試みは失敗しその精神がこの呪文の焦点具の宝石に封じ込められる。閉じ込められたクリーチャーは、術者レベル毎に1ラウンドの間、焦点具の宝石内に閉じ込められ、この効果の持続時間の中、マジック・ジャーに閉じ込められたかのように機能する。憑依の試みの間に焦点具の宝石を持っていない場合、この効果は失敗する。 憑依者の意志セーヴが成功している場合、術者は通常通りその憑依の試みの影響を受け、この憑依の試みに対して通常許可されているのであればセーヴィング・スローを試みることができる。ポゼッション・トラップに対するセーヴに失敗したか成功したかにかかわらず、術者は直ちに憑依の試みと、クリーチャーが宝石の中に閉じ込められているか否かに気づくようになる。クリーチャーが閉じ込められている状態で焦点具の宝石が破壊された場合、そのクリーチャーは直ちに解放される。この魔法は一度発動するとそれ以上の保護はなく、閉じ込められたクリーチャーは焦点具の宝石から自由になると再び術者に憑依しようとすることができる。 プレッシャー・アダプテーション Pressure Adaptation/圧力適応 出典 Aquatic Adventures 61ページ 系統 防御術; レベル アルケミスト3、ブラッドレイジャー3、クレリック3、ドルイド3、ハンター3、インヴェスティゲーター3、オラクル3、サイキック3、レンジャー3、シャーマン3、サモナー3、アンチェインド・サモナー3、ウォープリースト3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(頭足類の粘液) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1時間/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 目標は圧力の変化に非常に素早く適応し、通常の5回の代わりに1回の頑健セーヴィング・スローに成功すると、次の100フィートの水圧に調整できる(あるいは原住の範囲内での瞬間的な変化は、entire shiftで;48ページ参照)。 プローブ・ヒストリー Probe History/歴史の調査 出典 Inner Sea Races 222ページ 系統 占術; 呪文レベル アーケイニスト4、バード3、クレリック4、インクィジター4、オラクル4、スカルド3、ソーサラー4、ウォープリースト4、ウィザード4(ハーフエルフ) 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者はこれに似ているが決してそうではなかった潜在的な現実を垣間見ることができる。目標が意志セーヴに失敗した場合、術者は1つのトピックについての質問をし、+5の技量ボーナスを得て適切な〈知識〉判定を試みることができる;〈知識〉判定の再試行を禁止する目的で、この呪文で行った〈知識〉判定をトラッキングする。術者はそのトピックに関する情報を、術者が目標の知人であった現実から学ぶが、その現実性の違いにより、答えが術者自身にものとは微妙に異なる可能性がある。目標の歴史を調査することに成功したか否かに関わらず、同じクリーチャーの歴史を目標にしたり、別のクリーチャーの歴史で同じ情報を探したりすることはできない。 プロフェティック・ローア Prophetic Lore/予言的知識 出典 Disciple's Doctrine 11ページ 系統 占術; 呪文レベル アーケイニスト6、ソーサラー6、ウィザード6 発動時間 本文参照 構成要素 音声、動作、物質(150GP相当のお香)、焦点(250GP相当の珍しいハーブと香辛料) 距離 自身 目標 自身 持続時間 本文参照 ある人物、場所、アイテム、または出来事に関する予言を思い浮かべる。それらは過去になされた予言かもしれないし、歴史に失われたものかもしれないし、まったく新しいものかもしれない。その人物やアイテムが存在するか、目的の場所にいれば発動時間は1d4×10分、その人物について一般的だが具体的な情報を持っていれば発動時間は1d4×2時間である。噂だけの場合は、この呪文を唱えても効果はない。 この呪文を発動した時、複数の予言が思い浮かぶことがあり、それぞれの予言の詳細と正確さは様々である。以下に示すように、d%をロールし、術者レベルを加えて(最大10)、この呪文が返す結果を決定する。 d% 結果 1~25 予言は曖昧で解釈が難しい、またはさらなる調査のための新しいテーマを提供するものではない。 26~50 その対象について複数の予言を占うが、どれが当てはまるかわからない。術者はその対象に関する〈知識〉、〈知覚〉、〈真意看破〉判定に+5のボーナスを得るのに十分な情報を持っている。これらの技能を使用して対象に関するより多くの情報を発見した場合、24時間以内に次にこの呪文を発動する時この表をロールする際に+10のボーナスを得ることができる。このボーナスは24時間以内に1度だけ得ることができる。 51~75 複数の予言を識別し、どの予言が最も効果的で、どの予言が最も虚偽または詐欺である可能性が高いかを知ることができる。どの予言も的中していない場合、そのことに気づく。正確な予言であっても曖昧な場合が多く、予言の詳細をどの程度容易に判断できるかはGM次第である。 76~100 あなたは、そのテーマに関する1つの予言の正確なビジョンを得る。術者はこの予言が何を意味し、何を予言しているのかを知っており、それは概ね正確で、一つの文の形をしているが、その予言がいつ実現するのかという時間軸は曖昧であるかもしれない。(例えば、対象が燃える運命にある酒場なら「1ヶ月以内に炎がそれを焼き尽くすだろう」、対象が殺人の被害者なら「殺人者は英雄によって発見されるだろう」など)。 プロスペラス・ルーム Prosperous Room/繁栄の部屋 出典 Quests and Campaigns 29ページ 系統 心術; レベル アーケイニスト3、バード3、スカルド3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1日 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 術者所有の部屋;本文参照 持続時間 1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 目標の部屋は、顧客に魔法の魅力を与えたり、従業員のワークフローを増やしたり、使用する追加の材料を生成したりするように強化される。この呪文の効果下である間、目標の部屋は、それがすでに持っているよりも1つ多くの物資、労働力、影響力または魔法を生み出す。部屋が複数の種類の資本を生み出す場合、各タイプの追加の資本を生み出す。部屋がgpを生成する場合、25%多く生成される。部屋が通常生成する資本のみが増加する。たとえば、まだ魔法を生成していない部屋では、この呪文のために魔法を生成させない。 この呪文の効果下である間、術者もその味方も影響を受けた部屋とそれ以上作用させることはできない。そうでなければ、呪文の効果はすぐに終了する。この呪文の影響を受ける部屋でビジネスを運営するために休息期間の活動を費やすことはできないが、部屋内で活動する従業員または労働者は通常どおりそうし続けることができる。 プロテクション・フロム・ナチュラル・アタックス Protection from Natural Attacks/肉体攻撃からの保護 出典 Monster Hunter's Handbook 30ページ 系統 防御術; レベル アルケミスト3、ドルイド4、ハンター2、インヴェスティゲーター3、サイキック4、レンジャー2、シャーマン4、スピリチュアリスト3、サモナー3、アンチェインド・サモナー3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(リザードの鱗) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文を唱えるとき、次の中から1種類の肉体攻撃を選択する:噛みつき、爪、突き刺し、蹄、はさみ、叩きつけ、突き刺し、スウォーム、尾の打撃、鉤爪、触手、または翼。呪文の持続時間の間、目標はは選択した種類の肉体攻撃からからのすべての攻撃に対してDR 5/-を得る。 プロテクション・フロム・アウトサイダーズ Protection from Outsiders/来訪者よりの保護 出典 Demon Hunter's Handbook 26ページ 系統 防御術[本文参照]; レベル クレリック2、パラディン2 、インクィジター2、オラクル2、ウォープリースト2 発動時間1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);呪文抵抗 不可 この呪文は、特定の種族の副種別を持つ来訪者による攻撃、精神制御、その副種別の招来されたクリーチャーから対象を守る。この呪文が防御する副種別として選択できるのは特定の来訪者の種族の副種別のみである――エンジェル、アザータ、デーモン、オニ、サイコポンプ、プロティアンなど。属性の副種別やその他一般的な副種別(エレメンタル、他次元界、原住など)は選択できない。来訪者の副種別を持たない種族(ジンニー、ナイト・ハグ、イェス・ハウンド、ジルなど)はこの呪文の影響を受けない。 対象の周囲1フィートの距離に魔法のバリアーを作り出す。このバリアーは対象と共に移動し、主な効果が3つある。 第一に、対象はACに+4の反発ボーナス、セーヴに+4の抵抗ボーナスを得る。この2つのボーナスは選択した副種別のクリーチャーが行なった攻撃や悪のクリーチャーが生み出した効果に対して適用される。 第二に、目標はクリーチャーに取り憑くか精神支配を行う呪文や効果に対抗するセーヴィング・スローをもう一度即座に行なうことができる(セーヴが可能な効果ならば)。これはプロテクション・フロム・イーヴルと同様に機能するが、効果が選択した副種別の来訪者に起因する場合に限られ、目標のセーヴィング・スローは+4の士気ボーナスを得て行われる(元の効果と同じDCを使用)。 第三に、この呪文はプロテクション・フロム・イーヴルで詳述されているのと同じ方法で、選択された宿主別の招来されたクリーチャーによる肉体的な接触を妨げる。 この呪文の補足説明は、選択した来訪者の種族によって異なり、来訪者の種族の属性とは反対の属性の補足説明を得る――例えば、種族が混沌にして悪の場合は秩序にして善、選択した種族が秩序の場合は混沌、または選択した種族が中立ならば補足説明はない。 プロテクション・フロム・スポアーズ Protection from Spores/胞子からの保護 出典 Pathfinder #113 What Grows Within 66ページ 系統 防御術; 呪文レベル アルケミスト2、クレリック2、ドルイド2、ハンター1、インヴェスティゲーター2、オラクル2、レンジャー1、シャーマン2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害); 呪文抵抗 不可 接触するだけで、胞子や同様の苦痛の有害な効果からクリーチャーを保護するためにクリーチャーの体を強化する。 この呪文の効果下にある間、クリーチャーは、障害がCR 6以下であれば、ブラウン・モールド、グリーン・スライム、russet mold、イエロー・モールド、および同様の障害に完全耐性を持つ。同様に、クリーチャーはCR 6以下のすべての菌類のクリーチャーからの毒、病気、およびinfestation攻撃に完全耐性を持つ。これには、バシディランドの胞子、ヴァイオレット・ファンガスの腐敗などのの影響を含む。目標は縞模様のキノコなどの真菌に基づく毒素に完全耐性を持つ。CR 7以上の同様の障害またはモンスターに対して、目標は効果に対するすべてのセーヴィング・スローに術者レベルの半分に等しいボーナスを得る。プロテクション・フロム・スポアーズはseeded、ワット・グロウス・ウィズイン呪文、またはXhamen-Dorよって作成されたfungal infestationsに対する保護を提供しない。 プロジェクト・ウィークネス Project Weakness/弱点の投影 出典 Blood of the Night 30ページ 系統 死霊術[呪い、悪]; レベル アーケイニスト4、クレリック3、オラクル3、ソーサラー4、ウォープリースト3、ウィッチ3、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触した生きているクリーチャー 持続時間 永続的 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者は自身の種類のヴァンパイアの弱点で目標を呪う。クリーチャーは術者と同じ種別のヴァンパイアであるかのようににんにく、鏡、鳴り響く鈴、日光などに反応する。これは目標を殺すことはできない;その種類のヴァンパイアを殺す物(モロイ・ヴァンパイアであるならば、日光に長時間さらされるなど)は、呪いは誘拐な効果が取り除かれるまで無防備状態にする。目標はヴァンパイアであることの利益(高速治癒や永続的に殺されるための特別な方法の必要など)のいずれも得られず、ペナルティを受ける。 サイキック・リーチ Psychic Leech/念術吸い 出典 Occult Origins 29ページ 系統 心術(強制)[感情、精神作用]; 呪文レベル アーケイニスト3、ブラッドレイジャー3、メイガス3、ミーディアム3、メスメリスト2、サイキック2、ソーサラー2、スピリチュアリスト2、ウィッチ2、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 生きているクリーチャー1体 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・不完全; 呪文抵抗 可 目標は倦怠感と無気力を経験し、呪文の持続時間の間疲労状態となる。目標が疲労状態で呪文の距離内にいる間、術者は【筋力】と【敏捷力】に+2の強化ボーナスを得る。セーヴに成功すると、目標は1d4ラウンドだけ疲労状態となり、ボーナスは得られない。この呪文は、すでに疲労状態であるクリーチャーを目標にしても効果がない。 サイコノート・マニフェステイション Psychonaut Manifestation/内的探索の発現 出典 Occult Origins 31ページ 系統 心術(強制)[感情、精神作用]; レベル サイキック2 発動時間 1標準ラウンド 構成要素 音声、動作、物質(向精神性のサボテンの小片) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 不可 術者は知覚の扉を通って精神的な旅をし、意識の変化した状態に入る。この幻覚的な移住は完全に非現実的であるが、術者の心と体は完全に反応する。ランダムな能力値に+4の錬金術ボーナスと、それに対応する-2のペナルティを得る。ボーナス【筋力】に適用される場合、ペナルティは【知力】に適用され、逆も同様である。ボーナスが【敏捷力】に適用される場合、ペナルティは【判断力】に適用され、逆も同様である。ボーナスが【耐久力】に適用される場合、ペナルティは【魅力】に適用され、逆も同様である。標準アクションとして各ラウンドで、想像力の隅々まで探検して、実体の自己をさらに変えることができる。そうする場合、呪文のセーヴDCに対して意志セーヴを試みる。成功した場合、別の能力値をランダムに選択し、それに応じて錬金術ボーナスと関連するペナルティを変更する。失敗した場合、術者の心が自分自身についての予期しない真実を学ぶことから解放され、代わりに1ラウンドの間幻惑状態となる。 パグワンピズ・グレイス Pugwampi's Grace/パグワンピの優美 出典 Inner Sea Magic 59ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; レベル アーケイニスト3、バード2、スカルド2、ソーサラー3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(パグワンピの髪) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体(下記参照) 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 内海地方全体で冒険者に嫌われているパグワンピとして知られるグレムリンは、周囲の人々に悪い不運をもたらす――これは、この呪文がエミュレートする効果である。 目標が意志セーヴに失敗すると、いわゆる「パグワンピの優美」が注入される。この呪文の影響を受けるクリーチャーは、状況がd20ロール(攻撃ロール、技能判定、セーヴィング・スローなど)を要求するたびに2つのd20をロールし、2つの結果のうち低い方を使用しなければならない。実際のパグワンピが放つオーラと同様に、この呪文は動物、グレムリン、ノームには効果がない。この呪文の効果は、目標がd20ロールに何らかの幸運ボーナス(ラックストーンやディヴァイン・フェイヴァーによって与えられるものなど)を得ない限り、無効化されないが、呪文の持続時間はこれらの効果の影響を受けない。パグワンピズ・グレイス効果が終了する前に幸運ボーナスがなくなると、不運が戻り、呪文の通常の持続時間がなくなるまで持続する。 パニシング・アーマー Punishing Armor/罰則の鎧 出典 Agents of Evil 19ページ 系統 防御術; レベル アルケミスト1、アーケイニスト1、ブラッドレイジャー1、インヴェスティゲーター1、メイガス1、シャーマン1、ソーサラー1、スピリチュアリスト1、サモナー1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 頑健・無効、下記参照;呪文抵抗 不可 術者はきらめくエネルギーの薄い層で自身をコーティングする。術者に非致傷ダメージを与えるクリーチャーは、与える非致傷ダメージの半分のを即座に受ける。攻撃しているクリーチャーによる頑健セーヴが成功すると、このダメージは無効化される。 ピュアリファイ・ボディ Purify Body/身体浄化 出典 Healer's Handbook 9ページ 系統 召喚術(治癒); 呪文レベル アルケミスト4、クレリック4、ミーディアム4、オラクル4、パラディン4、サイキック5、ウォープリースト4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触した生きているクリーチャー 持続時間 瞬時と1時間あるいはチャージ消費まで セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 目標のチャクラを揃えて、身体の中にある不要な欠陥を和らげ、体を元の状態に保ち、痛みや衰弱を防ぐ。 術者は、クリーチャーに3d8+術者レベル毎に1(最大+20)に等しいヒット・ポイントを回復させる。回復によって目標が最大ヒット・ポイントを超える場合、目標はこの呪文から1時間の間持続する一時的ヒット・ポイントとして超過した文の回復量の半分を即座にえる。この一時的ヒット・ポイントは目標がダメージを受けると即座に失われる(ただしこれらのヒット・ポイントの前でもshell of succorのオラクルの神秘からの一時的ヒット・ポイントやrestoration spirit specializationによって与えられたshell of succorの呪術などの一部のヒット・ポイントは失われる)。 この呪文は任意の苦痛UM効果を終了させ、全ての肉体的能力値ダメージ(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)を取り除き、以下の状態異常を取り除く:盲目状態、目が眩んだ状態、聴覚喪失状態、吐き気がする状態、麻痺状態、不調状態。 パズル・ボックス Puzzle Box/パズルボックス 出典 Inner Sea Monster Codex 41ページ 系統 心術(強制)[呪い、精神作用]; レベル アーケイニスト3、バード2、スカルド2、ソーサラー3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体、または最大5ポンド/レベルの物体 持続時間 1ラウンド/レベルまたは永続的;本文参照 セーヴィング・スロー 意志・無効または不可; 呪文抵抗 可 この呪文は、一般的に使用される物体でさえ難問になる。クリーチャーに発動すると、目標はすべての武器と盾への習熟を失う。また目標はすべての呪文完成型、呪文起動型、単純使用型の魔法のアイテム、および技能判定の一部として使用する一般的なアイテムの使用方法をアスレ、そのようなアイテムで試みる能力値判定とぎのう判定に-5のペナルティを受ける。これらの効果はレベル毎に1ラウンドの間継続する。移動アクションとして、目標は技能判定を試みて1つの物体に対するこの呪文の効果を無効化することができる。武器、盾、一般的なアイテムは該当のアイテムを作成するために必要な種類の〈製作〉技能判定に成功する必要があり、DCは呪文のセーヴDCに等しい。魔法のアイテムは呪文のセーヴDCに等しい〈呪文学〉または〈魔法装置使用〉技能判定に成功する必要がある。 また、この呪文は、術者レベル毎に5ポンドまでの重量の接触した物体に発動することができる。その物体の仕様は、それ以前に舞台をよく知っているものでさえ、パズルのようなものに鳴る。この効果を受けたいアイテムを使用しようとするクリーチャーはそのアイテムに限り、パズル・ボックスの目標であるかのように扱われる。物体に発動された場合、この呪文の持続時間は永続的である。
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+ 目次 ラメント・オヴ・サマーズ・ラスト・ブレス ラスト・アズランティズ・ディフェンディング・ソード マス・ラスト・アズランティズ・ディフェンディング・ソード レイ・オヴ・ザ・ランド リード・アンカー リード・プレーティング レジェンダリー・プロポーションズ リクィファイ リサーラン・スネーク・シジル ライテン・オブジェクト マス・ライテン・オブジェクト ライトフィンガーズ ライトニング・コンダクター ライトニング・ラッシュ ライト・オヴ・アイオーメディ ライト・プリズン ライフ・カレント ライフ・シールド リンプ・ラッシュ リップスティッチ リンクド・レガシー リタニィ・オヴ・アドモニション リタニィ・オヴ・ディペンダビリティ リタニィ・オヴ・デューティ リタニィ・オヴ・オーダー リタニィ・オヴ・ザ・レッド・クルセイダー リタニィ・オヴ・トゥルース ロケート・ポータル ロックサイト ルーズ・ザ・トレイル ロスト・ロケール ロスト・レガシー ロスト・パッセージ ラヴァーズ・ヴェンジャンス ラッキー・ナンバー ラメント・オヴ・サマーズ・ラスト・ブレス Lament of Summer's Last Breath/夏の最後の息 出典 Inner Sea Races 220ページ 系統 防御術[火炎、善]; レベル バード2、ハンター2、レンジャー2、スカルド2(ウールフェン人) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 クリーチャー、物体、マス内の地点を中心とする半径30フィートの拡散 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(本文参照); 呪文抵抗 可 目標を夏の空気のマントで包む。その範囲内では、周囲の温度が華氏70度を下回ることはない。その範囲内でターンを開始する(冷気)の副種別を持つクリーチャーは、セーヴィング・スローなく、1d4ポイント+術者レベル毎に1ポイント(最大1d4+5)に等しい[火炎]ダメージを受ける。悪のドラゴン、フェイ、巨人が呪文からダメージを受けると、意志セーヴィング・スローに成功するか、1ラウンドの間怯え状態とならなければならない。この範囲内で[氷雪]呪文を発動するクリーチャーは意志セーヴに成功しない限り呪文が失敗する。このようなセーヴで1回の呪文発動を成功させると、クリーチャーはこの呪文の残りの持続時間の間、この範囲内で[氷雪]呪文を発動し続けることができる。 ラスト・アズランティズ・ディフェンディング・ソード Last Azlanti's Defending Sword/最後のアズラント人の防御剣 出典 Arcane Anthology 9ページ 系統 力術[力場]; 呪文レベル アーケイニスト6、メイガス6、オカルティスト6、サイキック7、ソーサラー6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(250GPの価値のあるミニチュアのプラチナ製の剣) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 剣1本 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 ここで説明されている場合を除き、メイジズ・ソードとして機能する力場の剣を作成する。剣は、メイジズ・ソードが受け取る追加の+3強化ボーナスを受け取らず、3d6ポイントの[力場]ダメージを与える。剣に命令することはできない。剣がトリガーされるまで、剣は術者の行動を妨げることなく術者のマスに浮かんでいる。このように浮遊している間、剣は受けるであろう攻撃から術者を守ろうとし、術者のACに+4の盾ボーナスを与える。近距離にいる敵が初めて術者にダメージを与えるか、術者が失敗したセーヴィング・スローを試みるように強制すると、剣がトリガーされ、呪文の持続時間の間、メイジズ・ソードで説明されているようにその目標を攻撃し始める。これで盾ボーナスは終了する。攻撃を開始すると、新しい目標に対して防御するように剣に命令することはできない。目標が剣の距離を超えて移動すると、剣は術者のもとへと戻り、目標が再び範囲内に入るまで浮遊している。剣が戻っても、呪文の盾ボーナスはACに戻らない。 マス・ラスト・アズランティズ・ディフェンディング・ソード Last Azlanti's Defending Sword, Mass/最後のアズラント人の防御剣 出典 Arcane Anthology 9ページ 系統 力術[力場]; 呪文レベル アーケイニスト9、ソーサラー9、ウィザード9 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(250GPの価値のあるミニチュアのプラチナ製の剣) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 この呪文はAroden’s defending swordとして機能するが、5術者レベル毎に1本の剣を作成でき、それぞれが距離内の異なるクリーチャーを防御しなければならない。 レイ・オヴ・ザ・ランド Lay of the Land/地勢 出典 Faiths and Philosophies 29ページ 系統 幻術; 呪文レベル バード2、クレリック2、ドルイド2、ハンター2、オラクル2、レンジャー2、スカルド2、ウォープリースト2、ウィッチ2 発動時間 1分 構成要素 音声、動作、物質(記憶される土地からの土片) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1日 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 一瞬のひらめきで、2術者レベル毎に1マイルの半径以内の周囲の地理について学ぶ(最小1マイル)。この即時の精通能力は、術者が影響を受けた範囲内にいる限り迷子にならないための〈知識:地理〉判定と〈生存〉判定に術者レベルに等しい洞察ボーナスを与える(最大+5)。 加えて、呪文の持続時間の間、術者は技能を修得しているかのように、影響を受けた範囲に関する〈知識:地理〉判定を行うことができる。 リード・アンカー Lead Anchor/鉛の錨 出典 Aquatic Adventures 60ページ 系統 力術; レベル アルケミスト2、バード2、ドルイド2、ハンター2、インヴェスティゲーター2、ミーディアム2、オカルティスト2、サイキック2、レンジャー2、シャーマン2、スカルド2、ウィッチ2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(空気入りのバッグ)、信仰 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 目標とその装備品の密度に関係なく、目標の浮力は急速に沈み続ける。 他の効果の中でも、ターゲットは水底を歩くことができるが、水面に向かって泳ぎ、水面の上に留まるには、DC 20の〈水泳〉判定に成功しなければならない(43ページのBuoyancy参照)。これにより、リード・アンカーは海底を探索したり、空気で呼吸をする敵を水中で溺死させたりするのに役立つ呪文になる。 リード・プレーティング Lead Plating/鉛メッキ 出典 Kobolds of Golarion 27ページ 系統 召喚術(創造); 呪文レベル アルケミスト3、アーケイニスト2、クレリック2、ドルイド2、ハンター2、インヴェスティゲーター3、オラクル2、レンジャー2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(1オンスの鉛) 距離 接触 目標 重量100ポンド/レベルまでのクリーチャーあるいは物体 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害・物体); 呪文抵抗 可(無害・物体) 目標を薄い鉛の鞘で包み込む。これは目標の動きや機能を制限するものではないが、放射線の効果から目標を保護し、多くの占術呪文の侵入を防ぐ。鉛は目標の装備をコーティングしない。 レジェンダリー・プロポーションズ Legendary Proportions/伝説的な図体 出典 Arcane Anthology 20ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト6、アーケイニスト7、ドルイド7、インヴェスティゲーター6、シャーマン7、ソーサラー7、ウィッチ7、ウィザード7 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(恐竜の骨と少なくとも200gpの価値のある粉末の琥珀) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体(本文参照) 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害); 呪文抵抗 不可 術者は、古代のメガファウナの原始的な力を求めて、目標のサイズを大きくする。遠い過去の生き物とのつながりがあるため、この呪文は来訪者、アンデッド、招来したクリーチャーには機能しない。目標は伝説的な図体へと成長し、1段階サイズが大きくなる。クリーチャーの身長は2倍になり、体重は8倍になる。目標は、【筋力】に+6のサイズ・ボーナス、【耐久力】に+4のサイズ・ボーナスを得る。外皮に+6のサイズ・ボーナスとDR 10/アダマンティンも得る。運搬能力は新しいサイズを反映して変化する。クリーチャーの装備と武器(持っている場合)もサイズが大きくなる。クリーチャーが所持していた大きくしたアイテムを渡した場合、本来のサイズに戻る(ただし、投擲した矢弾は実際のサイズに戻る前に大きくしたサイズでダメージを与える)。 クリーチャーの成長に対応するのに十分な空間がない場合、クリーチャーは可能な最大サイズに達し、(増加した【筋力】を使用して)【筋力】判定を試み、プロセス中の囲いを突破することができる。失敗した場合、それを取り囲む材料によって害を及ぼすことなく拘束される。呪文はクリーチャーを囲んで押しつぶすことはできない。 リクィファイ Liquefy/液化 出典 Arcane Anthology 21ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト3、アーケイニスト4、バード3、ドルイド4、ハンター4、インヴェスティゲーター3、スカルド3、ソーサラー4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(特別に用意されたガラス瓶) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 最大1ポンド/レベルの重量の物体1つ 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 頑健・無効(物体); 呪文抵抗 不可 目標とする物体は、それ自体の液体バージョンになり、平らな面に溜まるまで、薄い油のように滴り落ちるか、流れていく。アイテムが魔法または錬金術の特性を持っている場合、呪文の持続時間の間不活性になる。この呪文を発動するときにアイテムを持っている場合、そのアイテムを呪文の焦点具として使用する瓶に取り出すことができる。ヒット・ポイント・ダメージまたは破損状態のアイテムは、この方法でボトルに取り出された場合、5ヒット・ポイント/術者レベルを回復する。 一時的な効果(適用された毒やグレーター・マジック・ウェポンなど)の持続時間は正常に経過し、物体が液体の形状である間に持続時間が終了する場合がある。液体は明らかに飲むのが安全ではないが何らかの理由でクリーチャーが液体を飲み、呪文が終了した場合、クリーチャーは3d6ポイントのダメージを受け、咳の発作で標準アクションとしてアイテムの固体のものを吐き出す。 リクィファイの影響を受けた物体を拡散または希釈する呪文または効果は、物体に頑健セーヴを強制する(効果のDCまたは、液化した物体を流水に注ぐなど、独自のセーヴィング・スローがない場合はDC15を使用する)。セーヴに失敗すると、物体は破損状態となる。リクィファイはアーティファクト、人造、または知性を持つ魔法のアイテムには影響しない。 リサーラン・スネーク・シジル Lissalan Snake Sigil/リサーラの蛇の印 出典 Pathfinder #65 Into the Nightmare Rift 75ページ 系統 様々(本文参照); レベル アーケイニスト3、クレリック3、オラクル3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィザード3(リサーラ) 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、物質(500gp相当の琥珀の粉末とヘビの鱗) 距離 接触 目標 接触した本または冊子1つ 持続時間 永続的またはチャージ消費まで;1日/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 反応・無効; 呪文抵抗 不可 この呪文には7種類の変種があり、サーシロンの魔法の系統ごとに1つある。それぞれはセピア・スネーク・シジルのように機能する(文章を隠したり内容を変えてしまう他の呪文を組み合わせる目的で、セピア・スネーク・シジル呪文とみなされる)。ただし、対象を作動する代わりに、トリガーとなった印の効果はこの呪文の系統によってことなる。効果は1日/レベル継続する。これは[呪い]効果であり、リムーヴ・カースによって取り除かれる。 防御術:目標にある全ての有益な呪文の効果は通常の半分まで継続する。 召喚術:目標は吐き気がする状態となる。これは毒効果である。 心術:目標は【知力】、【判断力】、【魅力】に1d6のペナルティを受ける。これは(強制)効果である。 力術:目標は以下からランダムに選択されたエネルギーに対する脆弱性を得る:強酸、氷雪、雷撃、火炎。これは強酸、氷雪、雷撃または火炎効果である。 幻術:目標の視覚はぼやけ、視覚に関連する〈知覚〉判定に-4のペナルティを受け、目標は全てのクリーチャーをディスプレイスメントがあるものとして扱う。これは幻覚効果である。 死霊術:目標は過労状態となる。この状態異常は休息で取り除くことはできない。 変成術:目標はスローの影響を受ける。 ライテン・オブジェクト Lighten Object/物体軽量化 出典 Inner Sea Gods 236ページ、Faiths of Balance 28ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト1、バード1、クレリック1、メイガス1、オラクル1、レッド・マンティス・アサシン1、スカルド1、ソーサラー1、サモナー1、アンチェインド・サモナー1、ウォープリースト1、ウィザード1(ゴルム) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、物質(ガチョウの産毛) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 最大1立方フィート/レベルの物体1つ 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(物体); 呪文抵抗 可(物体) 目標の重量が半分に減少する。この呪文が鎧に発動された場合、鎧の鎧判定ペナルティは1減少するが、軽装鎧、中装鎧、重装鎧の分類は変わらない。 マス・ライテン・オブジェクト Lighten Object, Mass/集団物体軽量化 出典 Inner Sea Gods 236ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト5、クレリック5、メイガス5、オラクル5、ソーサラー5、サモナー5、アンチェインド・サモナー5、ウォープリースト5、ウィザード5(ゴルム) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、物質(ガチョウの産毛) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 最大1立方フィート/レベルの物体、どの2つもお互い30フィート以上離れていてはならない 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(物体); 呪文抵抗 可(物体) この呪文は術者レベルの半分に等しい物体に影響を与えることを除いて、ライテン・オブジェクトとして機能する。 ライトフィンガーズ Lightfingers/手癖 出典 Blood of the Beast 27ページ 系統 変成術; レベル サイキック1、スピリチュアリスト1、ウィッチ1(テング) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 微妙な念動力の羽ばたきにより、目標は術者レベル1ポンド以下の非魔法の携帯品を1つ、たとえば小銭入れやキーホルダー、ポケットの中のばらばらの物などを落とす。目標は呪文のセーヴDCに対する〈知覚〉判定に成功しない限り、落としたアイテムに気づかない。目標が落とすアイテムは、目標と影響を与えたいアイテムの両方を見ることができる限り、術者が選択できる。この呪文によって、目標が持っているアイテムや身につけているもの(宝石を含む)を失うことはない。 代わりに、ライトフィンガーズを発動して、基本攻撃ボーナスの代わりに術者レベルを使用し、【筋力】修正値の代わりに【魅力】【知力】または【判断力】修正値のいずれか高い方を使用して、1回の武器落としまたは盗み取りAPGの戦技を試みることができる。この武器落としまたは盗み取りの試みは機会攻撃を誘発せず、特技や戦技の効果を変更するその他の効果の影響を受けない。呪文のこの使い方は即座にわかる。 ライトニング・コンダクター Lightning Conductor/避雷針 出典 Elemental Master's Handbook 18ページ 系統 変成術[風]; レベル アーケイニスト3、ブラッドレイジャー2、ドルイド3、ハンター3、メイガス3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(金属製のロッドのミニチュア) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(解除可) 術者は自身の体で電気を吸収することができるようになる。持続時間の間、合計18ポイントのダメージを蓄えるまで、与えられたすべての[雷撃]ダメージを吸収する。上回った分のダメージは通常通り術者に影響を与える。エネルギーは、消費されるか、呪文が終了するまで蓄えたままになる。 少なくとも6ポイントのダメージを蓄えている場合、術者は自身の手または手にある金属製の武器にチャージすることで、蓄えられたすべてのエネルギーを即行アクションとして消費することができる。手にチャージされている間の標準アクションとして、機会攻撃を誘発しない近接接触攻撃を行うか、30フィートの有効射程の光線としてエネルギーを発射することができる。攻撃が命中した場合、蓄えていた6ポイント毎に1d6ポイントの[雷撃]ダメージを与え、エネルギーが消費される(残りのポイントは失われる)。このエネルギーでチャージされた武器は、その武器で最初に命中したときに追加ダメージとしてダメージを与える。手または武器が術者のターン終了時にまだチャージされている場合、またはチャージされた武器がターンの終了時にあなたの手から離れる場合、エネルギーは無害に散逸する。 吸収されたエネルギーを消費した後、または吸収されたエネルギーが散逸した場合、より多くの[雷撃]ダメージを吸収することができる。一度に体に蓄えることができるダメージの最大量は、5レベル以降2レベル毎に6ポイントずつ増加する(19レベルの時点で、最大60ポイントとなる)。 術者が[雷撃]に対する完全耐性を持つか、[雷鳴]に対する抵抗を持つ場合、この呪文でエネルギーを吸収したり消費したりすることはできない。 ライトニング・ラッシュ Lightning Lash/電撃の鞭 出典 Pathfinder #74 Sword of Valor 74ページ 系統 力術[雷撃]; レベル クレリック3、ハンター2、インクィジター3、オラクル3、レンジャー2、ウォープリースト3、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 範囲 半径20フィートの拡散 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害); 呪文抵抗 可 鞭のような手を明滅させて、気分と意志に応じて色を変える不浄な電撃の束を作り出す。ラウンド毎に1回、15フィート以内の目標に対してライトニング・ラッシュで近接接触攻撃を行うことができる。攻撃が成功すると、1d6ポイントの[雷撃]ダメージと1d6ポイントの信仰の力からのダメージを与え(フレイム・ストライクと同様)、フリー・アクションとして目標に対する足払いの戦技判定を試みることができる(CMBとして術者レベルを使用する。 ライト・オヴ・アイオーメディ Light of Iomedae/アイオーメディの光 出典 Inner Sea Magic 58ページ 系統 召喚術[善、光]; レベル クレリック3、インクィジター3、オラクル3、パラディン2、ウォープリースト3 発動時間 1分 構成要素 音声、動作、信仰 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 半径10フィートの拡散内のすべてのアンデッド 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・不完全; 呪文抵抗 可 この呪文を使用して、範囲内のすべてのアンデッド・クリーチャーを照らす青い光の光線を作成する。影響を受けたアンデッドはすべての〈隠密〉判定に-20のペナルティを受ける。不可視のアンデッドはこの効果によって見えなくなるが、光はそのようなアンデッドがいる正確なマスを特定するに容易にする(依然として不可視によって与えられる50%の失敗確率を保持している)。ライト・オヴ・アイオーメディは影響を受けたアンデッド・クリーチャーの周囲半径5フィートの光度のレベルを1段階増加させる。アンデッド・クリーチャーが影響を受けると、呪文の持続時間が終了するまで、呪文の元の半径を離れても、呪文の範囲内にいる限りアンデッドは明かりが灯ったままとなる。 影響を受けたアンデッドは最初にライト・オヴ・アイオーメディによって照らされたときに意志セーヴを行わなければならない。このセーヴィング・スローに失敗すると、エネルギー放出に対する抵抗のすべての利益を失い、正のエネルギー効果に対するすべてのセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。 ライト・プリズン Light Prison/光の刑務所 出典 Inner Sea Gods 236ページ 系統 力術[光]; 呪文レベル アーケイニスト2、バード2、インクィジター2、メイガス2、オラクル2、スカルド2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2(アイオーメディ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/2レベル 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 反応・無効; 呪文抵抗 可 伸ばしたてから光の光線が発射され、各目標のマスを光の檻で囲む。目標が反応セーヴに失敗すると、光の刑務所に閉じ込められる。光の刑務所に閉じ込められたクリーチャーは、光の刑務所にいる限り、攻撃したり、呪文を発動したり、その他の行動を通常通り行動したりすることができる。ただし、クリーチャーが囲まれている光の刑務所の壁を通過すると、1d6ポイントのダメージを受け、1ラウンドの間盲目状態となる。クリーチャーはこの効果を無効化するためのセーヴを受け取らない。クリーチャーが囲まれている光の刑務所の壁を通過すると、そのクリーチャーの効果は終了する。 ライフ・カレント Life Current/生命力の流れ 出典 Aquatic Adventures 60ページ 系統 召喚術(治癒)[水]; レベル クレリック3、ドルイド3、ハンター3、オラクル3、パラディン3、レンジャー3、シャーマン3、ウォープリースト3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 範囲 水の流れあるいは流体の一部 持続時間 1ラウンド セーヴィング・スロー 意志・半減; 呪文抵抗 可 君は流動体に正のエネルギーを注入する。流れがクリーチャーを動かすターンの開始時に、その流れの範囲内のクリーチャーは流れの速度の10フィート毎に1d6ヒット・ポイントを回復する(最大6d6)。代わりに流れの範囲内のアンデッド・クリーチャーは同量のダメージを受ける。 ライフ・シールド Life Shield/生命力の盾 出典 Undead Slayer's Handbook 27ページ 系統 召喚術(治癒); レベル クレリック3、ドルイド3、ハンター3、オラクル3、パラディン2、ウォープリースト3 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、信仰 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベルあるいはチャージ消費 術者はアンデッドの敵にダメージを与える正のエネルギーのフィールドで自身を取り囲んでいる。アンデッド・クリーチャーが近接攻撃で術者にダメージを与えるたび、そのクリーチャーは術者に与えたダメージの半分に等しい正のエネルギー・ダメージを受ける。このダメージはダメージ減少、抵抗、その他の防御を適用した後に計算される。この呪文が術者レベル毎に5ポイント(最大50)のダメージを与えるとチャージ消費される。 リンプ・ラッシュ Limp Lash/足萎えの鞭 出典 Goblins of Golarion 28ページ 系統 死霊術; レベル アーケイニスト2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(死んだハチ) 距離 20フィート 目標 クリーチャー1体 持続時間 特殊(下記参照) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 敵の首を包み込む暗い鞭の形をしたエネルギーのフィールドを作成し、ウィップを手放すか破壊されるまで、頭以外のすべてを麻痺させる。この呪文は遠隔接触攻撃をしなければならない。術者が目標を攻撃した場合、目標は各ラウンドで【筋力】、【敏捷力】、【耐久】に1d6のペナルティを受ける。このペナルティは、1未満に減らすことはできず、能力値のいずれかが1に達すると、目標が崩壊し、頭を除く体が麻痺状態となる。このように麻痺している間、目標は痛みを感じる能力を含む彼の感覚を十分に活用し、話すことができる(音声構成要素のみで呪文を発動することを含む)。ウィップの最大長は20フィート、ヒット・ポイントは15、硬度は5である。ウィップを手放すか破壊されると、呪文は即座に終了する。呪文が終了すると、目標がこの呪文から受けたすべてのペナルティも終了する。 リップスティッチ Lipstitch/唇縫い 出典 Pathfinder Society Field Guide 57ページ 系統 死霊術; レベル アーケイニスト2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、物質(骨の針と腱の糸) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 音声構成要素がない珍しい呪文であるリップスティッチはセーヴィング・スロー二失敗した場合に目標の唇をしっかりと縫い合わせる。そのため、明瞭な喋り、噛みつき攻撃、呪文発動、合言葉を使用することができない。縫い合わせることが肉を挟んでいくため、目標は1d6ポイントのダメージを与える。犠牲者は離れた場所でもDC 10の〈知覚〉判定によって聞こえるのに十分なノイズを放つことができる。 リップスティッチで作られた糸は、標準アクションとしてDC20の【筋力】判定にで破裂させるか、全ランド・アクションとして(目標またはその味方が用いる)刺突または斬撃武器で切り裂くことができる。糸を切ることは機会攻撃を誘発するが、【筋力】判定では誘発しない。どちらの方法でも1d6ポイントのダメージと1ポイントの出血ダメージが発生する。目標は出血が停止するまで20%の確率で音声構成要素を含む呪文を発動できない。この呪文を複数回発動しても効果は累積しない。オプションとして、DC20の〈治療〉判定によって、1分間をかけて糸をより慎重に取り除くことができる。判定に失敗した場合目標は上記のダメージを受けて出血する。判定に成功した場合、縫い目は無傷で取り除かれる。口がないクリーチャーはリップスティッチに完全耐性を持つ。複数の口を持つクリーチャーは、発動1回に1つの口しか使えなくなる――特定の口は術者が選択する。 リンクド・レガシー Linked Legacy/遺産の共有化 出典 Arcane Anthology 9ページ 系統 占術; レベル アーケイニスト1、バード1、ミーディアム1、メスメリスト1、オカルティスト1、サイキック1、シャーマン1、スカルド1、ソーサラー1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 2体の同意するクリーチャーに加えて6術者レベル毎に他のクリーチャー、どの2体も30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 この呪文は、共同体を構築し、将来のビジョンを共有するのを確保するのに役立つ。影響を受けたクリーチャーのいずれかがその調査分野内の質問に答えたり、モンスターとその特別な力や脆弱性を特定したりするための〈知識〉判定に成功すると、影響を受けるクリーチャーは、自動的に取得した情報をこの呪文のすべての目標と共有できる。いずれかの目標が呪文の範囲外に移動すると、その目標すべてが術者の近くに戻るまで、この呪文はすべての目標に対して機能しなくなる。 リタニィ・オヴ・アドモニション Litany of Admonition/訓戒の連祷 出典 Disciple's Doctrine 13ページ 系統 死霊術[言語依存]; レベル アンティパラディン3、インクィジター4、パラディン3 発動時間 1即行アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 目標の欠点と失敗を指摘し、目標を1ラウンドの間よろめき状態にする。この呪文の影響を受けている間、目標は名称に「リタニィ」という語を含む他の呪文の目標になることができない。 リタニィ・オヴ・ディペンダビリティ Litany of Dependability/信頼性の連祷 出典 Disciple's Doctrine 13ページ 系統 心術(強制)[秩序]; レベル インクィジター4、パラディン3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 この連祷を発声することで、1体のクリーチャーに次の攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定に平均的な結果を採用させる。この呪文の影響を受けている間、目標は名称に「リタニィ」という語を含む他の呪文の目標になることができない。 リタニィ・オヴ・デューティ Litany of Duty/義務の連祷 出典 Disciple's Doctrine 13ページ 系統 防御術[秩序]; レベル インクィジター2、パラディン1 発動時間 1割り込みアクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 自身 目標 自身 持続時間 瞬時 術者は自分の義務を思い出させるマントラやフレーズを繰り返す。自分の意志に反して行動を強制する呪文に対する失敗したセーヴィング・スローを、即座に再ロールすることができ、1ラウンドの間、心術効果に対して+2のボーナスを得ることができる。この呪文を使用して、過去のラウンドで失敗したセーヴィング・スローのみを再ロールできる。この呪文の対象である間、目標は名称に「リタニィ」と言う単語を含む別の呪文の目標になることはできない。 リタニィ・オヴ・オーダー Litany of Order/秩序の連祷 出典 Disciple's Doctrine 13ページ 系統 力術[秩序、言語依存]; レベル インクィジター3、パラディン2 発動時間 1即行アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 強力な狭窄の連祷を叫ぶことで、混沌のクリーチャーが秩序のクリーチャーの攻撃を受けやすくする。目標が混沌である場合、クラス特徴から秩序のオーラを持つクリーチャーや、秩序の副種別をもつクリーチャーによる攻撃は通常の2倍のダメージを受ける。目標が混沌の副種別を保つ場合、秩序のオーラを持つクリーチャーからの攻撃が命中したとき、1ラウンドの間不調状態となる。この呪文が非混沌のクリーチャー(または混沌の副種別を持たないクリーチャー)を目標としている場合、効果がなく呪文は失われる。この呪文の影響を受けている間、目標は名称に「リタニィ」という語を含む他の呪文の目標になることができない。 リタニィ・オヴ・ザ・レッド・クルセイダー Litany of the Red Crusader/赤十字軍の連祷 出典 Pathfinder #140 Eulogy for Roslar's Coffer 72ページ 系統 死霊術; 呪文レベル アンティパラディン1、インクィジター2、パラディン1 発動時間 1即行アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 アラズニの信者は、十字軍やヘラルドとしての彼女の時代からこの連祷を利用してきた。 目標のクリーチャーが刺突または斬撃ダメージを受けるたび、1ポイントの出血ダメージを受ける。 この出血ダメージはこれ自体と累積する。この呪文の影響を受けている間、目標は名称に「リタニィ」という語を含む他の呪文の目標になることができない。 リタニィ・オヴ・トゥルース Litany of Truth/真実の連祷 出典 Qadira, Jewel of the East 33ページ 系統 占術[言語依存]; レベル インクィジター6、パラディン4 発動時間 1即行アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 欺瞞に対する策略で、術者は目標を追っている幻術を取り除く。目標に影響を与える幻術呪文や効果は、この呪文の持続時間中抑制される。加えて目標は視認困難から利益を得ることができない。 この呪文の影響を受けている間、目標は名称に「リタニィ」という語を含む他の呪文の目標になることができない。 ロケート・ポータル Locate Portal/ポータル定位 出典 The First World, Realm of the Fey 12ページ 系統 占術; 呪文レベル アーケイニスト2、バード2、クレリック2,ドルイド1,ハンター2、オラクル2、サイキック2、レンジャー1、シャーマン2、スカルド2、ソーサラー2、サモナー2、アンチェインド・サモナー2、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 1マイル/レベル 範囲 自身を中心とする円形、半径1マイル/レベル 持続時間 精神集中、最大1分/レベル この呪文が起動しているとき、君は呪文の範囲内の別の次元界につながっている起動しているまたは操作可能なポータルの方向への精神的な引っ張りを感じる。複数のポータルが存在する場合は、最も近いポータルのみ引き寄せられる。移動すると別のポータルに近づく場合は、代わりにそのポータルに引き寄せられる。この呪文はポータルの方向のみを示し、ルートは示さない。ポータルから10フィート以内に入ると、引っ張りを感じることはなくなり、ポータルの存在だけが感じられる。この呪文は隠されたポータルを特定したり明らかにすることはなく、ポータルを開いたり操作するのに役に立つこともない。 ロックサイト Locksight/錠前視 出典 Heroes of the Streets 31ページ 系統 占術; レベル アルケミスト1、アンティパラディン1、アーケイニスト1、バード1、インクィジター1、インヴェスティゲーター1、スカルド1、ソーサラー1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(小さな鍵) 距離 接触 目標 クリーチャー1体 持続時間 1時間/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);呪文抵抗 可(無害) 目標は、60フィート以内にある自分が認識している錠前(あるいはチェストやドアなどの錠前を含む物体)を1ラウンドの観察し、開いているか、閉じているか、詰まっているかを自動的に判断できる。目標のクリーチャーが〈装置無力化〉を修得している場合、3ラウンドの間錠前に精神集中することで、錠前の品質(非常に単純、平均的、良い、素晴らしい)を判断することもできる。この呪文は目標が隠しにあるような隠された錠前を目標に見せることはできない。 ルーズ・ザ・トレイル Lose the Trail/痕跡の除去 出典 Inner Sea Gods 236ページ、Faiths of Corruption 28ページ 系統 幻術(幻覚); 呪文レベル アンティパラディン2、アーケイニスト1、ハンター1、レンジャー1、レッド・マンティス・アサシン1、ソーサラー1、ウィザード1(ノルゴーバー) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 クリーチャー1体/レベル 持続時間 1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文の目標は、追跡者から逃げるときの痕跡を隠すことができる。 これにより、呪文の目標を追跡するために行われた〈生存〉判定のDCは術者レベル毎に2増加する。 ロスト・ロケール Lost Locale/場所失い 出典 Inner Sea Races 220ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; レベル アーケイニスト9、ソーサラー9、ウィザード9(サンサーラン) 発動時間 24時間 構成要素 音声、動作 距離 1マイル/レベル 範囲 1マイル立方1つ/レベル 持続時間 2時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・不完全; 呪文抵抗 可 この呪文はより広い範囲に影響を与えることを除いて、ロスト・パッセージとして機能する。ロスト・ロケールは90,000GPのコストでパーマネンシイ呪文で永続化することができる。 ロスト・レガシー Lost Legacy/失われし遺産 出典 Magic Tactics Toolbox 22ページ 系統 心術[呪い、精神作用]; レベル アーケイニスト7、バード6、クレリック7、インクィジター6、オカルティスト6、オラクル7、サイキック7、スカルド6、ソーサラー7、ウィッチ6、ウィザード7 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰/焦点(死したまたは失われた神格の聖印、あるいは堕ちたまたは失われた王国の国旗) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 永続的 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 接触したクリーチャーに強力な呪いをかけ、他の者が目標と交流するポジティブな側面をすぐに忘れさせる。目標はクリーチャーの態度を改善するための〈交渉〉判定(野生動物との共感や類似の能力など)を試みることができない。通常目標に対して友好的あるいは協力的の態度をもつクリーチャーは、目標と作用するたび、呪文の通常のセーヴィング・スローDCで意志セーヴィング・スローに成功しなければならない。そうでない場合、態度は中立的となる。この呪いが取り除かれると、目標と接触したクリーチャーは楽しい記憶を取り戻す。目標に対する態度が中立的から減少しなければ、態度も回復する。 ロスト・パッセージ Lost Passage/道失い 出典 Inner Sea Races 220ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; レベル アーケイニスト4、バード4、スカルド4、ソーサラー4、ウィザード4(サンサーラン) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 範囲 30フィート立方1つ/レベル(自在) 持続時間 2時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・不完全; 呪文抵抗 可 この呪文の範囲内にいるクリーチャーは、方向感覚を混乱され、ランドマークの認識を妨害し、距離と角度を誤って判断する微妙な心術の影響を受ける。範囲内に入るクリーチャーは、セーヴィング・スローに成功したか否かに関係なく、即座に道に迷わないように新しい〈生存〉判定を行わなければならない。セーヴに失敗した場合、道に迷わないための〈生存〉判定に術者レベルの2倍に等しいペナルティを受け、範囲内にいる限りとその後術者レベル毎に1時間の間は入ったすべてのマスを移動困難な地形として扱い、移動困難を無視することができるすべての効果を失い、【敏捷力】に-4のペナルティを受ける。 ロスト・パッセージは10,000GPのコストでパーマネンシイ呪文で永続化することができる。 ラヴァーズ・ヴェンジャンス Lover's Vengeance/恋人の報復 出典 Inner Sea World Guide 296ページ、Pathfinder #17 A Memory of Darkness 62ページ、Gods and Magic 9ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; レベル アーケイニスト3、バード3、クレリック3、オラクル3、シャーマン3、スカルド3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1分 構成要素 音声、物質(少なくとも100GPの価値のある宝石一つ) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 最大1日/レベル(解除可)またはチャージ消費 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 術者は自分自身や恋人を、選択した敵に対する復讐に燃える怒りに駆り立てる。敵は何らかの形で術者を不当に扱ったクリーチャーに違いない。自身に発動した場合、次にその敵と戦闘している時に術者はレイジ呪文の利益を得る。恋人に発動された場合、 その恋人が術者の敵と戦っているとき、 恋人はレイジ呪文の利益を得る、この呪文の亜種は目標との親密な出会いから1時間以内に唱えられなければならない。レイジの効果はレベル毎に1ラウンド持続する。レイジの効果を起動するクリーチャーが術者の恋人または元恋人である場合、レイジ呪文によって得られる利益は2倍となる。この呪文は複数の付随効果を目的とした目標の付随呪文とみなされる。カリストリアの崇拝者はこの呪文を使用するのを好み、多くは可能な限り効果を実行し続ける。 ラッキー・ナンバー Lucky Number/幸運の数字 出典 Occult Mysteries 50ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト1、バード1、クレリック1、ドルイド1、ハンター1、インクィジター1、オラクル1、パラディン1、レッド・マンティス・アサシン1、スカルド1、ソーサラー1、サモナー1、アンチェインド・サモナー1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 同意する1体のクリーチャー 持続時間 24時間あるいはチャージ消費 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 クリーチャーの近い未来に影響を与える小さな変数を微調整して、適切なタイミングで目標に少しの運を与えることができる。d20をロールする;ラッキー・ナンバーの持続時間の間に1度、目標のクリーチャーがその結果をロールしたとき(目標がロールしたダイスの種類に関係なく)、クリーチャーが結果を再ロールするか、結果に+2の幸運ボーナスを追加するかを選択できる。クリーチャーはこのロールの成功または失敗が分かる前にこの能力を使用することを決定しなければならない。クリーチャーは一度1つのラッキー・ナンバーしか持てない。その呪文の影響を既に受けているクリーチャーにラッキー・ナンバーが発動された場合、新しいナンバーが前のナンバーに置き換わる。
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パタ/Pata この武器は固い刀身を守る部位が備え付けられており、使用者の手や手首、腕を守る。 利益:パタはショート・ソードとロックト・ガントレットを組み合わせたものとして扱う。 バタフライ・ナイフ/Knife, Butterfly バタフライ・ナイフには2つの取っ手の間に隠された刀身を持つ。この取っ手は素早く動かすことができる。 利益:バタフライ・ナイフに習熟(あるいは《早抜き》特技を修得)していてバタフライ・ナイフを手に持っているなら、この武器を開くのは1回のフリー・アクションである。習熟していないならばこの武器を開くのに1回の移動アクションが必要である。それ以外の点については、この武器はダガーとして扱う。 パドルフット・ピストル/Paddle-foot Pistol この黎明期の火器は四つの銃身を有し、調節できる火打石1つを使って、一度に1発づつ撃てる。 利益:パドルフット・ピストルは散弾を撃つ際には20フィートの円錐で発射するものであり、ブリットを撃つ際には20フィートの射程単位を有する。加えて、パドルフット・ピストルは3射程単位の最大射程を有する。パドルフット・ピストルの銃身のそれぞれはペレットかブリット一つとともに1服の黒色火薬、あるいは錬金術カートリッジ1つを保持できる。 出典Pathfinder Player Companion People of the Wastes バトル・ポイ/Battle Poi この腕ほどの長さのある鎖の組は一方の端に持つ部分があり、燃料に付けられた松明が他方に付けられている。 利益:バトル・ポイにより物理的なダメージを与えることはないが、燃える燃料が[火]ダメージを当てる。バトル・ポイに習熟しているのなら、この武器による攻撃において《二刀流》特技を所持しているかのように扱われる。 特殊:全身を砂で覆うか水に浸すなどしてバトル・ポイによりつけられた火を消すのは、1回の全ラウンド・アクションである。 バトル・ラダー/Battle Ladder ノームは細く強化された4フィートのはしごを武器として使用する。 利益:バトル・ラダーを通常のクオータースタッフとして使用することができる。使用者はこのはしごである領域を占め足に絡め付かせることで、この武器に足払いの特徴を与えることができる。 武器の特徴:足払い ハープーン/Harpoon ハープーンは50フィート以下の長さのロープを取り付けた棘付きのスピアである。 利益:ハープーンに習熟している場合、組みつき武器として使用することができる。ハープーンの重量は50フィートの麻のロープの重量を含んでいる。この重量はより短いかより軽量なロープを使用することで軽減することができる。 Pirates of the Inner Seaではより新しいハープーンが登場しており、これは青銅器時代のものと同じデータを使用するが、鋼鉄製で壊れやすい性質がなくなっている。 出典Pathfinder Player Companion Pirates of the Inner Sea バルバズゥ・ビアード/Barbazu Beard バルバズゥ・ビアードはフェイスマスクのついた見る者を脅かすような兜であり、うなり声を上げるバルバズゥの頭のように見える。顔を守る部位の顎にあたる部分からは剃刀状の刃が実際のバルバズゥの髭のように伸びている。この刃は通常8インチほどの長さだが、より長いものもある。 説明:バルバズゥ・ビアードは利き手でない手で使用した武器として扱うことができる。この武器を使用のに手は必要ない。そのためバルバズゥ・ビアードは両手武器と組み合わせて使用することができる。 バルバズゥ・ビアードによる攻撃は機会攻撃を誘発する。着用者の顔に極めて近いところにあるために、バルバズゥ・ビアードを他のクリーチャーに使用するのは接触するのと同程度に危険な行為である。そのため、肉体武器や素手攻撃を使用してクリーチャーに攻撃するのと同じようなリスク(ファイアー・エレメンタルや酸性の粘体など)を負う。 ハンボー/Hanbo ハンボーは1ヤードよりも短い杖であり、歩くのに使用するステッキに見えるようにしばしば曲がっている。 武器の特徴:モンク、足払い ピックアックス/Pickaxe 両手で持つヘヴィ・ピックである残忍な武器、ピックアックスは肉や骨を砕くように地面や石を砕くのに有効である。この武器はしばしばコモナーにとって便利なため、素晴らしい武器を買うような余裕がないものが強盗や山賊となる際に、ピックアックスは脅しの道具としてよく使われもする。 ピストン・モール/Piston Maul 錬金術で射出されるピストンを頭部に持つこの両手持ちの槌は目標を強制的に驚かせる。 利益:ピストン・モールを使用して武器破壊攻撃に成功すれば、追加で+4ポイントのダメージを与える。ピストン・モールのこの機能を使用するには雷石が必要である。それ以外の点についてはグレートクラブと同様に扱う。雷石をこの武器の中に挿入することは1回の標準アクションである。この武器の力は24時間持続し、その後雷石は失われる。 フォーチャード/Fauchard このポールアームはグレイヴによく似ており、穂先にまがった刃が付けられている。しかしグレイヴとは異なり、フォーチャードの鋭い刃はへこんだ側に沿っていて、そのためにこの刃はシックルやサイズのように見える。 利益:フォーチャードはグレイヴよりもずっと使いにくい(それゆえに特殊武器として扱う)。しかし機会攻撃範囲はグレイヴより長く足払いの能力を持ち、熟達したものの手に渡れば危険な武器となる。 武器の特徴:間合い、足払い フック・ハンド/Hook Hand 冒険の中で手を失った海賊は、時折その手首に鉤爪を取り付ける。 あなたの敵は、あなたのフック・ハンドに対して武器落としの戦技を仕掛けることが出来ない。フック・ハンドは日常的な行動の妨げることは無いが、装着中はフック・ハンドを用いて他の武器を両手で扱う事は出来ない。もし両手がフック・ハンドになっているならば、あなたはいかなる種類の武器も使うことが出来ず、日常生活にも苦労するかも知れない。フック・ハンドの装着は手首の関節が無事であることを想定している。もしそうでないならば、人工義肢を使うことになる。フック・ハンドの装着/脱着には1分間掛かる。 出典Pathfinder Player Companion Pirates of the Inner Sea フラスク・スロウワー/Flask Thrower この武器はハーフリング・スリング・スタッフのように見えるが、石や弾丸のように瓶をつかみ投擲できるように作られている点が異なる。 利益:フラスク・スロウワーは(酸、錬金術師の火、聖水のような)飛散ダメージを与える物質、(足止め袋、雷石、まきびしのような)投擲用の道具の射程単位を引き延ばす。 ブラス・ナイフ/Knife, Brass 海賊は船上で仕事をする為にしばしば長い真鍮製のナイフを持っている。真鍮の刃は鋼鉄のそれほど鋭さを保てないが、鋼鉄のように錆に弱くはない。いざという時に武器として使うことも出来るが、しかし海賊達はこの真鍮のナイフを主にロープを切ったり魚をさばいたりその他様々な雑用をこなす為に使う。 特殊:ブラス・ナイフを使用して攻撃を行う際に"出目1"をロールすると、この武器は自動的に破損状態になる。破損状態のブラス・ナイフを使用して攻撃を行う際に"出目1"をロールすると、この武器は壊れてしまう。 出典Pathfinder Player Companion Pirates of the Inner Sea ブラス・ナックル/Brass Knuckles この近接戦闘用の武器は、拳に心地よくフィットするように設計されている。接触する面積を小さくすることによって、パンチによる衝撃を増大するのである。 利益:ブラス・ナックルは致傷ダメージを与えることができるようになる。 不利益:君はブラス・ナックルを装着した手で武器やその他の物品を持つことができるが、使用することはできない。もし君が呪文を使用する場合、ブラス・ナックルを着用した手で動作要素を満たすためには、(難易度10+君が使用する呪文の呪文レベル)の精神集中判定に成功しなければならない。 ノート:モンクはブラス・ナックルに習熟している。 (訳者註:このブラス・ナックルは最新版のデータを反映しており、Advanced Player s Guideのものとは異なる。) フランバード/Flambard この両手持ちの剣は幅広の刃を持つ。この刃は木製の武器を切り取るのに特に役に立つ。 利益:この武器に習熟しているなら、木製の柄を持つ武器に対する武器破壊に+4のボーナスを得る。それ以外の点については、この剣はバスタード・ソードとして機能する。 武器の特徴:木製に対する武器破壊に+4ボーナス ブリット、グローニング/Bullets, Groaning このスリング・ブリットは畳み込まれた穿孔により無数の穴が開けられている。これによりこのブリットは飛んだ経路から500フィート以内まで届くぶきみなうなりを放つ。 ブリット、シャープストーン/Bullet, Sharpstones この特製の弾丸の棘とぎざぎざの縁は素焼き粘土の薄い層で覆われている。習熟した使い手は発射時にこの粘土の覆いをフリー・アクションで割って棘か縁のいずれかを露出させる方法を知っており、刺突か斬撃ダメージのどちらかを選択することが出来る。 出典Pathfinder Player Companion Halflings of Golarion. ブリット、スポンジストーン/Bullet, Spongestone これらのブリットは、衝撃を受けると砕ける多孔性の石や重い木で出来ている。スポンジストーン・ブリットは、よく毒や燃える油を投げる為に使用される。油瓶1つは10個のスポンジストーン・ブリットを満たす。点火した(もし火があるならばフリー・アクション)燃えている油まみれのスポンジストーン・ブリットは追加で+1d2点の[火]ダメージを与え、可燃性の材料(草葺き屋根のような)に点火することが出来る。スポンジストーン・ブリットがスリングのカップの中に1d3ラウンド以上火が点いた状態だったならば、そのスリングは破損状態となる。 出典Pathfinder Player Companion Halflings of Golarion. ブリット、スモーク/Bullet, Smoke 利益:スモーク・ブリットにより煙をとどかせるためであれば、接触攻撃に成功するだけでよい。目標に命中したなら、ブリットは有毒ガスの雲を作り出す。命中したクリーチャーは頑健セーヴ(DC13)を行なわなければならない。セーヴに失敗したなら、目標は2ラウンドの間吐き気がする状態になる。 ブリット、ソフトストーン/Bullet, Softstones この弾力がある繊維をきつく縛った塊は、スリングで射出された時に目標に非致傷ダメージを与える。 出典Pathfinder Player Companion Halflings of Golarion. フリンドバー/Flindbar フリンドはフリンドバーとして知られる彼ら固有の武器を使用する。フリンドバーは2つの鉄の棒(長さはおよそ18インチ)からできており、短い鎖でつながれている(場合によっては、互いの端を環状につないでいる)。 説明:フリンドバーは片手用の近接特殊武器であり、中型用の武器の場合は1d8、小型用の武器の場合は1d6ポイントのダメージを与える。 武器の特徴:武器落とし フレイルポール/Flailpole この武器は単に長いポールアームの端にヘヴィ・フレイルが乗っているというものだ。 利益:フレイルポールは間合いのある武器であり、足払い用武器の特性を持つ。 武器の特徴:間合い、足払い ブレーデッド・スカーフ/Scarf, Bladed 悪い噂とその魅惑的なパフォーマンスで知られているために、時折観衆にまずい状況に陥らされることもあるため、ヴァリシア人の中にはそのスカーフの先に剃刀のような形をした刃を結わえているものもいる。一方には様々な色のシークインが付けられており、他方には危険な武器が隠されている。このようなスカーフを有効に使用するには熟達が必要であり、その危険な特性によりこれらは特殊武器として扱われる。 説明:ブレーデッド・スカーフに習熟しているのなら、使用者に組みつき判定を成功させた全てのクリーチャーに1d4ポイントの斬撃ダメージを与える。 ブレーデッド・スカーフは《武器の妙技》特技を使用することで、例えそれが使用者にとって軽い武器でなかったとしても、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を攻撃ロールに適用できる。 ブレード・ブーツ/Blade Boot ブレード・ブーツはばねのついたナイフが仕込まれている。このナイフはつま先を正しい組み合わせで押すことで飛び出すようになっている。 be:ブレード・ブーツは利き手でない手で使用する武器として扱う。 アクション:このナイフを取り出すのは1回の即行アクションであり、元に戻すのは1回の全ラウンド・アクションである。 不利益:この刃を伸ばしているのなら、通常の地形は移動困難な地形となり、移動困難な地形は通過できない地形として扱われる。 フンガ・ムンガ/Hunga Munga この3つの刃のついたダガーは投擲用に作られているが、近接武器としても使用できる。 ホースチョッパー/Horsechopper 注釈:このゴブリンの武器はハルバードとして扱う。 ボーディング・アックス/Axe, Boarding 基本的なハンドアックスの背にスパイクの先端を取り付けたもので、主に船艙や装具を叩き切ったり、燃える破片を船から引きずり落としたり、武器として使用される。ボーディング・アックスは斬撃か刺突ダメージを選べる他は、ハンド・アックスと同様の片手軍用武器として扱う。その上、木製の表面を〈登攀〉する際にスパイクを使うことにより+2の状況ボーナスを得る。 出典Pathfinder Player Companion Pirates of the Inner Sea ボーディング・ガフ/Gaff, Boarding ガフ・フックとは長い棒の一方の端に魚を突き刺す為の鉤を付けたものである。海賊達はしばしば、移乗行動の助けとする為により重い鉤をガフ・フックの両端に追加する。海賊達は隣接する為にひっかけ鉤を使い船を引っ張った後、船が漂流するのを防ぐ為に互いの舷縁にボーディング・ガフを引っ掛ける。小型ボートはしばしば、ひっかけ鉤の代用品としてグラップリング・ガフを使う。ボーディング・ガフは木の手すりに深く食い込む為、引き剥がす為には1分間を要する。そのため殆どの海賊は1つずつ鉤を外そうと試みるよりもボーディン・アックスやカットラスを用いて切り離す。ボーディング・ガフは、非戦闘時には魚捕りの為に使うことも出来る。 出典Pathfinder Player Companion Pirates of the Inner Sea ボーディング・パイク/Pike, Boarding ボーディング・パイクは、8フィートの長い棒の先に1フィートの長さを持つ金属製の矛先を取り付けたものである。ボーディング・パイクはまさしくロング・スピアのように見えるが、金属の矛先から木製の柄の間には鍔や溝、スパイクのような海水を留め錆びを引き起こさせるような部品が全く無く、海水は流れ落ちるようになっている。ボーディング・パイクは主に移乗攻撃を阻止する為に防御的な目的で使用されている。パイクはマストの周囲にある支持具に据え付けられている為、船乗り達は素早くこれを掴んで舷縁で移乗攻撃を阻止する為に構えることが出来る。 出典Pathfinder Player Companion Pirates of the Inner Sea ボルト、アシッド/Bolt, Acid この金属製のボルトは中央部にガラス製の箇所があり、酸で満たされている。 利益:攻撃が命中したなら、アシッド・ボルトは通常のダメージと追加の1d4ポイントの[酸]ダメージを与える。 注釈:アシッド・ボルトは飛散ダメージを与えることはない。 ボルト、ドラウ・ポイズン/Bolt, Drow Poison この鉄製のボルトは小さな樹脂の欠片が付いている。この樹脂の欠片はボルトが目標に命中した際に砕ける。内側には1回分に相当するドラウ毒が含まれている。 利益:ドラウ・ポイズン・ボルトが命中したものは頑健セーヴ(DC13)を行なわねばならず、失敗したならドラウ毒の効果を受ける(訳注:ドラウ毒についてはドラウを参照)。ドラウ・ポイズン・ボルトには使用者自身が毒の影響を受ける恐れはない。 不利益:この奇妙な欠片はボルトの精密性に影響を及ぼす。ドラウ・ポイズン・ボルトを使用する際、射程単位によるペナルティを2倍にする。 ボルト、ファイアー/Bolt, Fire この注意深く作られた木製のボルトは錬金術師の火で満たされた空間を中央に持つ。 利益:攻撃が命中したなら、ファイアー・ボルトは通常のダメージに加え1d4ポイントの[火]ダメージを与える。 注釈:錬金術によるファイアー・ボルトは飛散ダメージを与えない。またこの効果は目標に(例え特別燃えやすいものであったとしても)火をつけることはない。 革製マドゥ、鉄製マドゥ/Madu マドゥは丸いライト・シールドであり、4つのスパイクがそれぞれの縁についている。 利益:マドゥに習熟しているのなら、この武器を使用して防御的戦闘を行なう際、通常の-4のペナルティではなく-2のペナルティを受ける。もし《攻防一体》を使用しているなら、攻撃ロールへのペナルティは1軽減される(最低-1のペナルティ)。マドゥを装備している手に他のものを持つことはできない。マドゥに習熟していないのであれば、スパイクト・ライト・シールドとして扱う。 メテオ・ハンマー/Meteor Hammer この武器は1つか2つの球状の重りが10フィートの鎖に取り付けられたものだ。この重りを回転させ対象の身体に叩きつけるのだ。 利益:メテオ・ハンマーを使用して足払いの試みに成功したなら、対象が転倒した場所から5フィート近くに引き寄せることができる。 この武器は以下の2通りの異なる使用方法がある。 ・メテオ・モード。双頭武器として扱う。 ・要塞モード。双頭武器としては使用できないが、ACに+1の盾ボーナスを得る。 アクション:2つのモードを切り替えるのは1回のフリー・アクションであり、使用者のターンの開始時に決定する。 武器の特徴:間合い、足払い メール・クラブ/Mere Club このメール(MEH-reh)は伝統的に湾曲した石により作られ、短く平らな面を持ち、尖ったクラブである。 リップソー・グレイヴ/Ripsaw Glaive このグレイヴの刃はのこぎり状になっていて、柄の上に取り付けられている。 利益:重い紐が柄の周りを包んでいる。移動アクションでこの紐を引くと、使用者の【筋力】ボーナスに等しいラウンドの間、刃が素早く回転する。この刃が回転している間、ダメージが+2される。それ以外の点では、この武器はグレイヴとして扱う。この紐で回転機構を再度包むのは1回の全ラウンド・アクションであり、機会攻撃を誘発する。 ロォカ/Rhoka この剣はアーデファンurdefhanにより極めて有効に使用される。生あるものを嫌い、ダイモンに似た外見を持つこのクリーチャーはダークランズに住んでいる。この剣はロングソードと同じ大きさだが、2つののこぎり状の刃が両側についていて、両端は残酷な鉤になっている。 ロープ・ガントレット/Rope Gauntlet 薄いが頑丈な麻のロープで作られたこの間に合わせの腕甲は手と前腕を覆う。この腕甲を水に浸すと重く膨らみ、使用者の拳を岩のように固い武器とし、拳での戦闘において殺傷に十分な能力を容易に得ることができる。 説明:ロープ・ガントレットで腕を覆うのは1分かかり、水に浸すのも1分が必要である。しかし一度水を供給すれば1日の間効果がある。ロープ・ガントレットを外すのは1回の全ラウンド・アクションである。ロープ・ガントレットを身につけている限り、武装していると見なされ、あなたの攻撃は通常のダメージを与える。ロープ・ガントレットに習熟しているのなら、ロープの荒い面を使用して殴打ダメージの代わりに斬撃ダメージを与えてもよい。指はむき出しになっているため、ロープ・ガントレットを着用した手でアイテムを装備したり持ち運んだりすることができる。しかしこの手は締めつけられているために、この手を使用した精密な動きを要求する行動(解錠など)には-2のペナルティを受ける。 ローンチング・クロスボウ/Crossbow, Launching このずんぐりとした見た目のクロスボウはボルト用の溝の代わりにカップのような取り付け具を持つ。 利益:ローンチング・クロスボウは飛散武器を射出するように作られている。 装填:機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションである。 近代火器ルール/Modern Firearm Rule 近代火器は、火器の違いはあるが、発展した火器と同じルールを用いる。加えて、近代火器は新しいタイプの火器、自動火器を含む。 火器の習熟/Firearm Proficiency:この時代、銃はどこにでもある。黎明期の銃は骨董品とみなされており、発展した火器が広く普及している。火器は単純武器であり、ガンスリンガーは銃匠クラス特徴を失い、代わりに1レベルの時点で銃修練クラス特徴を得る。 装弾数/Capacity:近代火器はそれ以前の火器よりも随分と大きな装弾数を有し、しばしば装填が容易である。単発あるいは半自動火器で全力攻撃する場合、1ラウンドあたり、君の攻撃回数と同じ回数、その火器を発射できるが、最大でその武器のカートリッジ数(全力攻撃アクション時に即行あるいはフリー・アクションで武器を装填できるならばそれ以上)になる。 近代火器を装填する/Loading Modern Firearms:骨董品めいた武器を例外として、ほぼ全ての近代火器は薬室式であり、マガジンやクリップのような装填機構か手動で薬室に直接、プラスティックか真鍮のカートリッジが込められる。さもなくば、発展した火器のルールに従う。その他の火器を装填するルールは、火器の全装弾数、また交換可能なマガジンの性能に従う。 内部マガジン式の火器/Internal Magazine Firearms:近代のショットガンやボルト・アクション式、レバー・アクション式、リボルバーのような旧式など、いくらかの火器は、恒久的に取り付けられた円筒式のマガジンや内部空間、回転式シリンダー、それらとともにもっと古式なもの、いずれかによって、矢弾を内部に保持する。そうでないと言明がない限り、この性質の片手または両手近代火器に6発までの矢弾を込めることは移動アクションになる。 マガジン/Magazines:クリップ、弾帯、装弾子、スピードローダー、着脱式マガジンなどの再装填装置は、マガジン全てを相対的に素早く交換することで、多くの近代火器に先行者より素早い再装填を可能にする。そういった火器は、交換するマガジンの装弾数分だけ発展した片手あるいは両手火器に装填を行うのに、即行アクションを必要とする。 (未了分略) 武器の特徴、オートマチック/Automatic Weapon Quality:自動の武器の特徴を持つ武器は、引き金のひと引きで弾丸をバースト射撃し、直線上の全クリーチャーを攻撃する。この直線は君の居るマス目のいずれかの角を起点にして、武器の射程限界か、貫通できない障壁に突き当たるまで、伸びる。自動武器が直線上の各クリーチャーを攻撃する際、直線上の各クリーチャーに対して別々に攻撃ロールを行う。直線上の各クリーチャーはバースト射撃のそれぞれにつき一発のブリットでしか攻撃されない。各攻撃ロールは反動を示す-2のペナルティを受け、攻撃のダメージは正確さに基づくダメージや《渾身の一打》のようなダメージを上昇させる特技によって修正されない。ブラーやインビジビリティ、ミラー・イメージの呪文、霧や煙のような視認困難を与える効果がこの直線状の攻撃を失敗させることはない。もし攻撃のいずれかがクリティカル・ヒットになる可能性がある出目を出した場合、持ち主はそのロール単独で実際にクリティカル・ヒットになるかどうかを判定する。自動武器は、行った攻撃ロールの全てが不発だった時のみ不発になる。自動武器による攻撃一回につき、ブリットを10発、発射する。自動武器は一体のクリーチャー対象にして単発でブリットを撃つことができない。自動武器で全力攻撃を行う場合、自身の攻撃回数と同じ回数のバースト射撃を1ラウンドのあいだに行える。 表:近代火器 火器 価格 ダメージ(M) クリティカル 射程単位 不発 装弾数 重量 タイプ 特殊 両手火器 マドセン軽機関銃 1,000gp 2d6 x4 100フィート 1-2 20,30,あるいは40 20ポンド 殴打および刺突 自動 ロレンス1917式火炎放射器 800gp 4d6 - - - 6 20ポンド 火炎 - 燃料タンク 50gp - - - - - 40ポンド - - (未了分略) 近代火器/Modern Firearm マドセン軽機関銃/Light Machine Gun, Madsen:この人目を引く機関銃は、単独の使用者が運び、装備するのに十分な軽さである。ロシア軍の7.6254mm口径の弾が込められ、上部装填式で取り外し可能な20、30あるいは40発単位のマガジンを用いる。ほとんどの機関銃同様、自動発射しかできない。 ロレンス1917式火炎放射器/Flamethrower, Lawrence1917:塹壕戦の結果として発達したことでもっとも悪名高い装置のうちの一つである火炎放射器は20世紀初期にあってはなお技術的に未熟な状況であった。英国軍が発明したロレンス1917式は、ロシア兵の手中にたどり着いた。この装置は、タンク二つがついた運びにくいバックパックと、「ランス」こと回転する手持ち放射ユニットからなる。この装置は狙いをつけて小さいハンドレバーを押すと、小さなガスバーナーが前方に噴射されるオイルに火をつけて、猛烈な炎の流れが燃え上がる。満タンの火炎放射器は6発まで、爆発的効果をもたらす引火したオイルを放つことができる。 火炎放射器を使用する際、使用者は60フィートの長さの直線状の火を放ち、直線上の各クリーチャーに対して別々に攻撃ロールを試みる。各攻撃ロールは-2のペナルティを受け、攻撃のダメージは正確さに基づくダメージや《渾身の一打》のようなダメージを上昇させる特技によって修正されない。ブラーやインビジビリティ、ミラー・イメージの呪文、霧や煙のような視認困難を与える効果がこの直線状の攻撃を失敗させることはない。もし攻撃のいずれかがクリティカル・ヒットになる可能性がある出目を出した場合、持ち主はそのロール単独で実際にクリティカル・ヒットになるかどうかを判定する。 影響を受けた全クリーチャーは4d6ポイントのダメージを受け、炎の流れに当てられたクリーチャーはいずれもまた、難易度20の反応セーヴに成功しなければならず、さもなくば着火して、炎が消されるまで毎ラウンド追加で2d6ポイントのダメージを受ける。炎上しているクリーチャーは全ラウンドアクションとして新しいセーヴを試みることができ、地面に倒れ込んで転がることでこのセーヴに+2のボーナスを得る。 この装置のタンクとバックパックはかさばって扱いにくく、この運びにくい装置を着用している場合、使用者は-4の防具による判定ペナルティを受ける。加えて、このタンクは硬度10と5のヒット・ポイントを持ち、もしこのタンクが何らかの炎が隣接して存在する(この装置自体のガス着火装置を含む)場合に破裂した場合、巨大な火が爆発し、使用者は6d6ポイントの[火炎]ダメージを受け、20フィート半径内の全クリーチャーは3d6ポイントの[火炎]ダメージ(難易度20の反応セーヴで半減)を受ける。ダメージを受けたいかなるクリーチャーも難易度20の反応セーヴに成功しなければ、着火する。 燃料タンク/Fuel Tank:この一対のタンク(片方はオイル、他方は推進剤で満たされている)は、火炎放射器を6回用いるのに十分な可燃物を提供する。 (未了分略) 出典:Pathfinder #71 Rasputin Must Die!
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表:鎧と盾 防具 価格 鎧/盾ボーナス 【敏】ボーナス上限 防具による判定ペナルティ 秘術呪文失敗率 移動速度 重量1 出典 30フィート 20フィート 軽装鎧 アーマード・キルト 20gp +1 +6 0 0% 30フィート 20フィート 10ポンド AA ローズウッド・アーマー 50gp +2 +6 0 10% 30フィート 20フィート 15ポンド AA ハイド・シャツ 20gp +3 +4 -1 15% 30フィート 20フィート 18ポンド VBoL パレード・アーマー 25gp +3 +5 -1 15% 30フィート 20フィート 20ポンド AA リーフ・アーマー 500gp +3 +5 0 15% 30フィート 20フィート 20ポンド AA 中装鎧 - 重装鎧2 フィールド・プレート 1,200gp +7 +1 -5 35% 20フィート 15フィート 50ポンド ISWG ストーン・プレート 1,800gp +9 +1 -6 35% 15フィート 10フィート 75ポンド ISWG ヘルナイト・プレート 2,000gp +9 +1 -5 35% 20フィート 15フィート 50ポンド ISWG 盾 クラール 12gp +1 - -1 5% - - 6ポンド ISWG 革製マドゥ 30gp +1 - -2 5% - - 5ポンド AA 鋼鉄製マドゥ 40gp +1 - -2 5% - - 6ポンド AA その他 スローイング・シールド +50gp - - - - - - - AA 1……表の重量は中型サイズのキャラクター用のもの。小型サイズのキャラクター用の防具は重量が半分、大型サイズのキャラクター用の防具は重量が2倍になる。 2……重装鎧を着て疾走する場合、移動速度の4倍ではなく、3倍しか動けない。 防具の説明 アーマード・キルト/Armored Kilt この鎧は単独で着ることもできるし、一揃いの鎧の上に着込むこともできる。 軽装鎧の上にアーマード・キルトを装備したなら、その一揃いは中装鎧として扱われる。同様に、中装鎧とアーマード・キルトの組み合わせは重装鎧として扱われる。重装鎧の上にアーマード・キルトを追加した場合には何の効果もない。 クラール/Klar これは、ホーンド・スピアストーカー(ストーヴァル高原に住む巨大ヤモリの一種族)の頭蓋骨に刃を固定したショアンティ達の伝統的な武器だが、近年では南ヴァリシアの武具屋はこの刃付き盾を鉄によって造り始めている。 利益:クラールの使用者は武器か盾としての使用方法を選ぶことが出来る。 武器としての使用-クラールによる攻撃はシールド・スパイクでの攻撃とみなす。 盾としての使用-戦闘に於いて防具として使用するとき、クラールは木製か鋼鉄製ライト・シールドとして扱う。 武器の特徴:特殊 ストーン・プレート/Stoneplate ドワーフの石鍛冶によってつくられたストーンプレートは錬金術によって強化された、頁岩や玄武岩の板を素材としている。この鎧は重く扱いにくいが、比類なき防護を着用者に提供する。 スローイング・シールド/Throwing Shield この盾は投擲用に作られており、留め金を外すここと投擲が素早く容易にできるように特別な留め具が付けられている。 利益:この盾を投擲することは1回のフリー・アクションである。盾のACに対する強化ボーナスとシールド・スパイクへのボーナスはこの武器を投げる際の攻撃ロールおよびダメージ・ロールへのボーナスとしては適用されない。 制限:タワー・シールドをスローイング・シールドにすることはできない。 ハイド・シャツ/Hide shirt この混紡繊維のシャツの胸部と肩部を動物の皮革やジャイアント・リザードの鱗で覆った鎧は、機動性を損なうことなくショアンティの騎手達を護る。 ハイド・シャツの着用者は標準アクションを使用して難易度15の【筋力】判定を行うことができ、もしそれが成功したのであれば鎧は破損状態となり、通常軽装鎧の必要になる1分間を必要とすることなく脱着し地面に落ちる。この鎧を再度使用する為には8ポイントのダメージを修理によって取り除かなければならない。 破損状態のハイド・シャツはアーマークラスにボーナスを与えない。 パレード・アーマー/Parade armor 資産力のある国のほとんどはパレードや戴冠式のような、華麗で戦闘に関わらない状況のための通常とは異なるユニフォームを常備軍に準備させている。この鎧の外見は国の起源やどの軍かにより様々だが、パレード用の装備のまま戦う必要がある場合に備えて防護を備えている(例えば、アンドランの鷹騎士団が身に付けているパレード・アーマーは青いコートのついた軽い鎖帷子と白いズボン、それに淡い青色の革製のブーツである)。 利益:その国のパレード・アーマーを身に付けているなら、この国に影響力のある人物に対する〈交渉〉と〈威圧〉に+2の状況ボーナスを得る。 フィールド・プレート/Field Plate この重装鎧はフル・プレートに酷似しているが、若干の防御力を犠牲にして大きな柔軟性と機動性を得る為により軽量に造られている。 利益:フィールド・プレートは事実上高品質のバンデッド・メイルと同じだが、あなたは高品質のフィールド・プレートを購入することが出来る。 ヘルナイト・プレート/Hellknight plate この特徴的な一揃いの鎧は特別な種類の高品質フル・プレートであり、ヘルナイト上級クラスのレベルを所持しているキャラクターが装備した時、更に追加の効果を得られる。 革製マドゥ、鉄製マドゥ/Madu マドゥは丸いライト・シールドであり、4つのスパイクがそれぞれの縁についている。 利益:マドゥに《習熟》しているのなら、この武器を使用して防御的戦闘を行なう際、通常の-4のペナルティではなく-2のペナルティを受ける。もし《攻防一体》を使用しているなら、攻撃ロールへのペナルティは1軽減される(最低-1のペナルティ)。マドゥを装備している手に他のものを持つことはできない。マドゥに《習熟》していないのであれば、スパイクト・ライト・シールドとして扱う。 リーフ・アーマー/Leaf armor この鎧は錬金術により固くした葉で作られている。 利益:この鎧は高品質であり、金属を含まないことを除いては高品質のスタデッド・レザーとして働く。 ローズウッド・アーマー/Rosewood armor この一揃いのレザー・アーマーは特別な薔薇のつるで覆われている。 利益:この鎧はアーマー・スパイクのついたレザー・アーマーとして扱う。このつるには1日に1ガロンの水が必要であり、水をやらなければ枯れて死んでしまい通常のレザー・アーマーになってしまう。
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ローグの技 Rogue Talents Sneak Attack Talents Armor Piercer*(変則)/Armor Piercer 出典:Monster Hunter s Handbook 9ページ:A rogue with this talent can cause her sneak attacks to pierce through natural armor. When she hits with an attack that deals sneak attack damage, she can forgo one or more of her sneak attack dice to reduce the target’s natural armor bonus by that amount (minimum natural armor bonus of +0) until the end of her next turn. A creature cannot be affected by this ability again for 1 minute. Emboldening Strike(変則)/Emboldening Strike 出典:Blood of Shadows 8ページ: When a rogue with this talent hits a creature with a melee attack that deals sneak attack damage, she gains a +1 circumstance bonus on saving throws for every 2 sneak attack dice rolled (minimum +1) for 1 round. Extinguishing Strike(変則)/Extinguishing Strike 出典:Blood of Shadows 8ページ:When a rogue with this talent hits a creature with a melee attack that deals sneak attack damage, any nonmagical light sources worn or carried by the creature (such as lit torches, lanterns, or sunrods) are automatically extinguished. Once per day, the rogue can use this ability to also attempt a dispel check (as per dispel magic) against any magical sources of light a target carries, using her rogue level as the caster level. Focusing Attack(変則)/Focusing Attack 出典:Blood of Shadows 8ページ:When a rogue selects this talent, she must choose the confused, shaken, or sickened condition. When the rogue has the selected condition and hits a creature with a melee attack that deals sneak attack damage, the rogue no longer has that condition. A rogue can take this talent up to three times. Each time, she must select a different condition that she is able to remove from herself with a melee attack that deals sneak attack damage. Even if the rogue has taken this talent multiple times, she can remove only a single effect on herself with each melee attack that deals sneak attack damage. Obscuring Blow(変則)/Obscuring Blow 出典:Blood of Shadows 8ページ:Once per day, the rogue can forgo her potential to deal sneak attack damage to attempt to cloud an opponent’s vision. She must declare the use of obscuring blow before she makes the attack. If the attack hits, it does normal damage but, instead of dealing sneak attack damage (and any effect that triggers when the rogue deals sneak attack damage), the target treats all other creatures as if they had concealment, suffering a 20% miss chance on all attack rolls for a number of rounds equal to half the rogue’s level. A successful Fortitude saving throw reduces this effect to 1 round. The DC of this saving throw is equal to 10 + 1/2 the rogue’s level + the rogue’s Intelligence modifier. Sacred Sneak Attack(超常)/Sacred Sneak Attack 出典:Champions of Purity 25ページ:When making a sneak attack against an undead creature or evil outsider, the rogue’s sneak attack damage is considered good-aligned for the purpose of overcoming damage reduction. Normal weapon damage is unaffected for this attack. A rogue must have a good alignment to select this rogue talent. Sever Alignment*(超常)/Sever Alignment 出典:Distant Realms 13ページ:When making a sneak attack against an opponent with an alignment subtype, a rogue with this talent can forgo her sneak attack damage to scramble the creature’s metaphysical nature. If the attack succeeds, the rogue deals weapon damage as normal, and the target must succeed at a Fortitude save (DC = 10 + half the rogue’s level + the rogue’s Intelligence modifier) or lose all damage reduction overcome by aligned weapons (such as DR 10/good), lose all regeneration overcome by aligned sources (such as regeneration 10 [good]), and lose the ability to cast spells and use spell-like abilities with alignment descriptors for 1 round for every 2d6 points of sneak attack damage the rogue would have dealt (minimum 1 round). The rogue must have the aligned sneak attack talent to select this talent. Shadow’s Chill(変則)/Shadow’s Chill 出典:Blood of Shadows 8ページ:When a rogue with this talent hits a creature with a melee weapon that deals sneak attack damage, a number of points of the damage dealt equal to the number of sneak attack dice rolled is cold damage. The remainder of the sneak attack damage and the normal weapon damage are unaffected. The rogue must have cold resistance from a racial trait before selecting this talent. Sneaky Maneuver*(変則)/Sneaky Maneuver 出典:Magical Marketplace 26ページ:Anytime a rogue with this talent could hit an opponent with a melee sneak attack on her turn, she may take a –2 penalty on her attack roll and attempt a dirty trickAPG, disarm, stealAPG, sunder, or trip combat maneuver instead of dealing sneak attack damage. If the attack succeeds, the rogue deals weapon damage as normal and then attempts a combat maneuver check as a swift action (the –2 penalty only applies to the initial attack roll, not the combat maneuver check). This combat maneuver still provokes attacks of opportunity unless the rogue has a feat or ability that allows her to perform it without provoking attacks of opportunity. Stem the Flow(超常)/Stem the Flow 出典:Champions of Purity 25ページ:When making a successful sneak attack against a creature with the ability to channel energy, the rogue may forgo 3d6 points of sneak attack damage to instead prevent the target from channeling energy for a number of rounds equal to half her rogue level. Other Talents Accurate Poisoner(変則)/Accurate Poisoner 出典:Potions and Poisons 13ページ:A rogue with this talent delivers poisons with deadly precision. When the rogue successfully hits an opponent with a poisoned weapon and would deal sneak attack damage, she can forgo the sneak attack damage and increase the poison’s potency. If she does, the poison’s duration increases by 2 (for example, large scorpion venom lasts for 8 rounds instead of 6 rounds, and drow poison lasts for 4 minutes instead of 2 minutes). Acrobatic Assist(変則)/Acrobatic Assist 出典:Cohorts and Companions 27ページ:You can expend an attack of opportunity to perform an aid another action to assist an adjacent ally’s Acrobatics check, so long as he makes the check as part of movement that passes through your space or an adjacent space. Additionally, whenever you use the aid another action to assist an ally in making an Acrobatics check and you succeed, your ally gains a +1 dodge bonus to AC against attacks of opportunity caused when he moves out of or within a threatened area, until the end of his turn. Acrobatic Stunt(変則)/Acrobatic Stunt 出典:Inner Sea Combat 16ページ:Once per day, when flanked by at least two opponents, a rogue with this talent can, as an immediate action when any of the threatening opponents attacks her, attempt an Acrobatics check against the highest CMD of the threatening creatures plus 2 per threatening creature beyond the second. If successful, the rogue may take a 5-foot step in any direction, so long as she remains within the reach of the attacker triggering the movement. The rogue’s final position is used to determine whether the attacker benefits from flanking. On a failed check, the rogue falls prone in her original position and the attack resolves as normal (the opponent gains a +4 bonus for attacking a prone target). A rogue may use this ability one additional time per day for every 5 rogue levels she possesses. A rogue must be trained in Acrobatics to select this talent. Aligned Sneak Attack(超常)/Aligned Sneak Attack 出典:Distant Realms 13ページ:When making a sneak attack against a creature that has damage reduction that can be overcome by weapons of a particular alignment (such as DR 5/good), the rogue’s attack reduces that damage reduction by an amount equal to the number of sneak attack dice rolled until the end of the rogue’s turn. Ambuscading Grapple(変則)/Ambuscading Grapple 出典:Monster Hunter s Handbook 9ページ:When a rogue with this talent succeeds at a combat maneuver check to grapple an unaware opponent, she can immediately deal her sneak attack damage to the target. This counts as having hit with a sneak attack for the purpose of other abilities and talents. Bardic Pretender(変則)/Bardic Pretender 出典:Pathfinder #130 City in the Lion s Eye 76ページ:The rogue knows enough about music and performance to survive in a bardic college and can fake what she doesn’t know. The rogue qualifies as having the inspire competence bardic performance class feature for the purpose of meeting prestige class requirements, although this talent doesn’t grant her the bardic performance ability. Bomber(超常)/Bomber 出典:Ranged Tactics Toolbox 7ページ:A rogue with this talent can make a number of bombs per day equal to her Intelligence modifier (minimum 1). These bombs act as alchemist’s bombs (Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide 28), except they deal damage equal to the damage dealt by the rogue’s sneak attack (the rogue doesn’t add her Intelligence modifier to this damage). Bomber’s Discovery(超常)/Bomber’s Discovery 出典:Ranged Tactics Toolbox 7ページ:A rogue with this talent gains an alchemist’s discovery that modifies a bomb. A rogue must have the bomber rogue talent to select this talent. Card Sharp(超常)/Card Sharp 出典:The Harrow Handbook 20ページ:The rogue gains Deadly Dealer (see page 15) as a bonus feat, even if she does not meet the prerequisites. Thrown cards are treated as darts, but the rogue cannot imbue cards with additional power unless she has the Arcane Strike feat. This talent otherwise functions as the Deadly Dealer feat. Castling(変則)/Castling 出典:Elemental Master s Handbook 9ページ:The rogue treats soft cover granted by creatures of her size or larger as though it were cover instead. Cover the rogue gains from this talent does not allow her to attempt Stealth checks. Claimed Turf(変則)/Claimed Turf 出典:Inner Sea Intrigue 32ページ:The rogue is well known in a specific community in which she gains the benefits of renown. She gains the renown vigilante social talent (Pathfinder RPG Ultimate Intrigue 12). This community can be an entire settlement or portions of a settlement (such as a particular district or neighborhood), depending on the population as allowed by the renown social talent. Anytime she could select another rogue talent, the rogue can also select from the following list of social talents (from pages 10–13 of Ultimate Intrigue), using her rogue level as her vigilante level for the purpose meeting of prerequisites celebrity discount, celebrity perks, gossip collector, great renown, incredible renown, loyal aid, and safe house. For the purposes of vigilante social talents, the rogue does not have a vigilante identity and is always considered to be in her social identity. Climbing Stunt(変則)/Climbing Stunt 出典:Inner Sea Combat 16ページ:A rogue with this talent can take a –10 penalty on a Climb check to move at full speed while climbing. A rogue must be trained in Climb to select this talent. Cloying Shades(超常)/Cloying Shades 出典:Blood of Shadows 7ページ:When a rogue with this talent uses dimension door as a spell or spell-like ability, including the abundant step or shadow jump class feature, then all creatures adjacent to the rogue at the start and end of her teleportation are entangled by grasping shadows for 1 round (although the creatures are not anchored in place). A successful Reflex saving throw negates this effect. The DC of this saving throw is equal to 10 + 1/2 the rogue’s level + the rogue’s Intelligence or Charisma modifier (whichever is higher). The rogue must have dimension door as a spell or spell-like ability (including the abundant step or shadow jump class feature) before choosing this talent. Dampen Presence(超常)/Dampen Presence 出典:Magic Tactics Toolbox 27ページ:A rogue who selects this talent gains Dampen Presence (Pathfinder Player Companion Dungeoneer’s Handbook 10) as a bonus feat. The rogue does not need to meet the feat’s prerequisites. The rogue is also considered to have the Skill Focus (Stealth) feat for the purpose of satisfying the prerequisites of any feat that lists Dampen Presence as a prerequisite. Demand Attention(変則)/Demand Attention 出典:Cohorts and Companions 27ページ:The first time each round that you deal sneak attack damage to an opponent, you can forgo sneak attack damage to distract the creature. The target must succeed at a Will save (DC = 10 + the number of sneak attack dice sacrificed + your Charisma modifier) or become distracted until the start of your next turn. Distracted opponents are entirely focused on you, and pay little attention to their surroundings; they are not considered to be observing other characters within 30 feet, allowing them to attempt Stealth checks to hide. A distracted opponent automatically fails Perception checks against creatures more than 30 feet away. Demon Lantern(擬呪)/Demon Lantern 出典:The Harrow Handbook 20ページ:Once per day when she casts dancing lights, the rogue can conjure a single demon’s lantern instead of the usual four lights. A demon lantern acts in all ways as a hypnotic pattern spell cast by a wizard, except it also casts light as a torch and it fascinates only a single target whose Hit Dice do not exceed the rogue’s class level. The save DC of this effect is equal to 11 + the rogue’s Intelligence modifier. The rogue must have an Intelligence score of at least 11 to select this talent. A rogue must have selected the minor magic rogue talent and selected dancing lights as her spell of choice or otherwise be able to cast dancing lights before choosing this talent. Developed Poison Immunity(変則)/Developed Poison Immunity 出典:Heroes of the Wild 21ページ:When this talent is taken, select a single animal or plant poison that the rogue has been poisoned with but survived. The rogue automatically succeeds at all Fortitude saves against exposure to the selected poison. Disabling Stunt(変則)/Disabling Stunt 出典:Inner Sea Combat 16ページ:A rogue with this talent can attempt a Disable Device check against a construct’s CMD as a standard action that does not provoke attacks of opportunity. If the check is successful, the rogue can ignore the construct’s damage reduction when dealing sneak attack damage for 1 minute. The normal penalties apply to this check if the rogue attempts it without using thieves’ tools. A rogue must be trained in Disable Device to select this talent. Disease Use/Disease Use 出典:Blood of the Moon 19ページ:A rogue with this talent can apply filth from garbage, a sewer, a city street, a polluted area, or long-unwashed clothing or fur to a weapon as a standard action. Doing so causes the weapon to inflict filth fever (Pathfinder RPG Core Rulebook 557) on its next strike. The rogue does not risk exposure to this disease unless she is damaged by the weapon. After a successful attack with the weapon, the filth is dispersed and must be reapplied. Eerie Disappearance(変則)/Eerie Disappearance 出典:Heroes of the Streets 26ページ:As a full-round action, the rogue can move up to her speed. If she successfully reaches a location that offers her cover or concealment, any creature observing her must attempt a Perception check opposed by the rogue’s Stealth check. On a failed check, the observer loses track of the rogue and fails to note where she moved to. The rogue does not take a penalty on this Stealth check for moving up to her speed. At the end of her movement, the rogue can attempt an Intimidate check to demoralize all foes within 60 feet who were aware of her at any point during her movement and are unaware of her current location. She rolls the Intimidate check only once and compares her result to the DC for each opponent. The rogue must be at least 6th level to select this talent. Eldritch Conduit(超常)/Eldritch Conduit 出典:Magic Tactics Toolbox 7ページ:Survival in the Mana Wastes between the nations of Nex and Geb can depend heavily on locating sufficient magical equipment, which sometimes involves stealing power from a wand or scroll to power a more necessary one. As a full-round action, a rogue with this talent can use two potions, two wands, or two scrolls. Each item is expended or loses a charge as if used normally. The rogue chooses to gain the magical effect of one, but calculates its effects using the caster level of the other. The rogue must still succeed at a Use Magic Device check to operate scrolls or wands unless some other ability allows him to do so, but makes only one skill check to operate both items. Escaping Stunt(超常)/Escaping Stunt 出典:Inner Sea Combat 16ページ:A rogue with this talent can, as an immediate action, attempt an Escape Artist check in place of a Reflex saving throw against any effect that would impose the entangled condition on her. Additionally, once per day when she is the target of a grapple combat maneuver, a rogue with this talent can attempt an Escape Artist check as an immediate action, using the result of the skill check in place of her CMD against that combat maneuver attempt. A rogue can use this second ability one additional time per day for every 5 rogue levels she possesses. A rogue must be trained in Escape Artist to select this talent. Expert Cypher(変則)/Expert Cypher 出典:Divine Anthology 7ページ:A rogue with this ability can attempt a Linguistics check to decipher a single page of text as a full-round action instead of taking 1 minute as normal. In addition, when the rogue attempts a Use Magic Device check to cast a spell from a scroll, she is treated as though she had the minimum score in the appropriate ability score to cast that spell. Finally, the rogue can choose to add her Intelligence modifier to her Use Magic Device skill checks instead of her Charisma modifier. Extra Earthcraft/Extra Earthcraft 出典:Elemental Master s Handbook 9ページ:The rogue gains 2 additional earthcraft points each day. The rogue must have the earthcraft ability to select this talent. Face in the Crowd(変則)/Face in the Crowd 出典:Blood of the Moon 19ページ:A rogue with this talent can blend into groups easily. Opposed Perception and Sense Motive checks take a –2 penalty when made against the rogue’s Bluff, Disguise, Sleight of Hand, or Stealth checks if she’s within 30 feet of at least two non-hostile characters of her apparent creature type. This penalty increases to –4 if she’s within 30 feet of at least eight such creatures or is currently in a square occupied by a crowd. False Attacker(変則)/False Attacker 出典:Heroes of the Streets 26ページ:Whenever the rogue strikes a foe from hiding, she can attempt a Bluff check as an immediate action (opposed by the target’s Sense Motive or Perception check, whichever has a higher bonus) before rolling damage to convince the foe that another creature was the attacker. This Bluff check applies the normal modifiers for convincing a creature of a falsehood, but can be accomplished with just physical trickery (a shared language is not required). If the Bluff is successful, and the rogue maintains concealment or cover, the rogue’s stealth does not end. Favored Terrain(変則)/Favored Terrain 出典:Heroes of the Wild pg. 21ページ:The rogue selects one terrain from the ranger’s favored terrain list; she gains this as a favored terrain, as the ranger class feature. If the rogue also has or later takes the hide in plain sight advanced talent (Pathfinder RPG Ultimate Combat 71), her favored terrain must match a terrain she has selected for that advanced talent. If the rogue has ranger levels, her effective ranger level is equal to her ranger level + 5 for purposes of improving the bonuses from this favored terrain and gaining new favored terrains. A rogue must be at least 5th level to select this talent. Feint from Shadows(変則)/Feint from Shadows 出典:Blood of Shadows 8ページ:A rogue with this talent can feint in combat using a ranged weapon against a target within 30 feet and cause the opponent to lose his Dexterity modifier against her next melee or ranged attack. The rogue must have concealment (but not full concealment) from the target of the feint. Flying Stunt(変則)/Flying Stunt 出典:Inner Sea Combat 16ページ:A rogue with this talent can attempt a Fly check against a target’s CMD as a swift action when charging from above that target. Success allows the rogue to add an amount damage equal to her Dexterity modifier to the attack’s damage. This additional damage is precision damage and is not multiplied on a critical hit. A creature immune to sneak attacks is immune to this additional damage. A rogue must be trained in Fly to select this talent. Fortified Position(変則)/Fortified Position 出典:Elemental Master s Handbook 9ページ: Whenever the rogue gains a bonus on Reflex saves due to cover, she gains an equal bonus on Fortitude saves. Gloom Magic(擬呪)/Gloom Magic 出典:Blood of Shadows 8ページ:A rogue with this talent gains the ability to cast darkness two times per day as a spell-like ability. The darkness created by this ability does not impair the rogue’s vision. The caster level for this ability is equal to the rogue’s level. A rogue must have an Intelligence score of at least 12 and the minor magic rogue talent before choosing this talent. Got Your Back(変則)/Got Your Back 出典:Cohorts and Companions 27ページ:Once per round as an immediate action, you may expend an attack of opportunity to attempt an aid another check to improve an ally’s attack. You and your ally must both be flanking the same opponent. This counts as an attack of opportunity. Greater Gloom Magic(擬呪)/Greater Gloom Magic 出典:Blood of Shadows 8ページ:A rogue with this talent gains the ability to cast deeper darkness once each day as a spell-like ability. The darkness created by this ability does not impair the rogue’s vision. The caster level for this ability is equal to the rogue’s level. A rogue must have an Intelligence score of at least 13 and the gloom magic and minor magic rogue talents before choosing this talent. Green Tongue(変則)/Green Tongue 出典:Heroes of the Wild 21ページ:The rogue gains Aklo, Aquan, Auran, Giant, Ignan, Sylvan, or Terran as a bonus language. In addition, the rogue can attempt a DC 15 Linguistics check to communicate basic concepts with magical beasts and monstrous humanoids with which she does not share a common language. Grig Jig(超常)/Grig Jig 出典:The Harrow Handbook 20ページ:Once per day, the rogue can weave a bit of old Varisian magic into her footwork, dancing with an infectious passion that compels another nearby to join in. The rogue can target one humanoid within 30 feet and attempt a Perform (dance) check as a full-round action that does not provoke an attack of opportunity. Her target must succeed at a Will save (DC equal to the rogue’s Perform [dance] check) or it begins to dance uncontrollably. So long as the rogue continues to spend a full-round action dancing each round, the affected target does so as well. If the target is attacked or otherwise in immediate danger while dancing, the effect ends. Each round on its turn, the target can attempt an Acrobatics or Perform (dance) check or a Will save (target’s choice) against the rogue’s Perform (dance) check to end the effect. A target who resists the jig can not be affected by the same rogue’s jig for 24 hours. The grig jig is a mind-affecting effect. The rogue must have an Intelligence score of at least 12 to select this talent. A rogue can use this ability once per day, plus one additional time per day for every 5 rogue levels she possesses. Heads Up(変則)/Heads Up 出典:Cohorts and Companions 27ページ:When you make a Perception check, as an immediate or swift action you can allow one adjacent ally to act as if they had also made a Perception check with the same result. Innocent Facade(擬呪)/Innocent Facade {出典:Once per day, a rogue with this talent can use innocenceAPG as a spell-like ability, using her rogue level as the spell’s caster level. A rogue must have the minor magic talent before selecting this talent. An investigator can select the innocent facade rogue talent in place of an investigator talent. She must have the underworld inspirationACG investigator talent before selecting this talent, instead of minor magic. Innocuous Servant(変則)/Innocuous Servant 出典:Inner Sea Intrigue 32ページ:The rogue is an expert at appearing to be an unimportant servant, be it an attaché, bodyguard, driver, maid, kitchen assistant, or similar staff member. The rogue gains a +2 bonus on Disguise checks to appear to be a servant, but not to impersonate a particular servant. She also gains a +2 bonus on Bluff checks to lie to maintain this guise. While disguised as a servant, she gains a +2 bonus on Diplomacy checks to gather information among servants. Because she is easily overlooked as a servant, she can gather information from those she serves without asking them questions directly or alerting them to her interest. Doing so takes 1d4 days and requires a successful Bluff check instead of a Diplomacy check. At 8th level, the bonuses granted by this talent increase to +4. Just a Face in the Crowd(超常)/Just a Face in the Crowd 出典:Magic Tactics Toolbox 7ページ:The rabble-rousers of Galt can blend into a crowd and are able to hide and spot others who appear to be hiding. The rogue gains a bonus equal to half his class level on Disguise and Perception checks when 10 or more creatures of his size are within 30 feet of him. Last Ditch Effort/Last Ditch Effort 出典:People of the Sands 19ページ:Once per day, a rogue with this ability who accidentally activates a trap while attempting to disarm it may immediately attempt another Disable Device check to disarm it, albeit at a –5 penalty. The result of the second check is taken even if the result is lower. Lingering Poison(変則)/Lingering Poison 出典:Potions and Poisons 13ページ:A rogue with this talent can have a poison remain inert until a later time. When she delivers a contact or injury poison, instead of the poison’s normal onset time, the rogue can delay the poison’s effects until up to 1 day from when it is delivered (minimum 1 round). The delayed poison can be detected as normal by spells such as detect poison and similar abilities. Maneuvering Dodge(変則)/Maneuvering Dodge 出典:Inner Sea Intrigue 32ページ:Whenever a foe of the rogue’s size or larger misses the rogue with a melee attack, the rogue gains a +2 bonus on any Acrobatics, Climb, Fly, and Swim checks she attempts for 1 round. At 8th level, this bonus increases to +4. Mien of Despair(超常)/Mien of Despair 出典:Blood of Shadows 8ページ:When a rogue with this talent successfully demoralizes an opponent using the Intimidate skill or performs a successful feint against an opponent, the opponent loses any morale bonuses and cannot benefit from any morale bonuses for 1d4+1 rounds. Occult Dungeoneer(超常)/Occult Dungeoneer 出典:Magic Tactics Toolbox 7ページ:Street thieves in Absalom expect wares to be securely locked, and sometimes it takes high-quality tools and magic training to ensure there’s a meal at the end of the day. A rogue with this ability can use spell-trigger and spell-completion items as if the following spells were on a spell list to which he has access detect secret doors, detect traps, knock, locate object, and obscure object. If the spell-trigger device allows a wielder to apply his own caster level (such as with a staff ), the rogue may use his class level as his caster level. The rogue may also use knock as a supernatural ability once per day, using his rogue level as his caster level. One of Those Faces(擬呪)/One of Those Faces 出典:Spymaster s Handbook 21ページ:Each day, you can use disguise self as a spell-like ability for up to 10 minutes per character level. This duration need not be continuous, but it must be used in 10-minute increments. Additionally, once you have used this ability, whenever you use it for the next 24 hours you must take the same alternate appearance. Papercraft Tools(変則)/Papercraft Tools 出典:The Harrow Handbook pg. 21ページ:Traditional thieves’ tools might be suspicious, but no guard looks twice at a common deck of cards. So long has the rogue has access to a deck of cards, she can destroy one card to attempt a single Disable Device check as if she had a set of thieves tools. If she uses a harrow card for this purpose, she can treat the card as a set of masterwork thieves’ tools (granting her a +2 circumstance bonus on the Disable Device check), though the card is still destroyed after use. Philologist/Philologist 出典:People of the Sands 19ページ:A rogue with this talent can reroll any Linguistics skill check made to decipher writing in an unfamiliar language, and never risks drawing a false conclusion from a failed Wisdom check after a failed Linguistics check. A rogue with this talent is allowed only one reroll per inscription, message, or text encountered. Poison Use(変則)/Poison Use 出典:Blood of Shadows 8ページ:The rogue is trained in the use of poison, and can’t accidentally poison herself when applying poison to a weapon. Quick Scrounge/Quick Scrounge 出典:Blood of the Moon 19ページ:The rogue can search a creature, object, or area in half as much time as normal. If her Perception check would normally require a full-round action or less, it becomes one step shorter along the following progression full-round action, standard action, move action, swift action, immediate action. This talent has no effect on Perception checks that are attempted as free actions or Perception checks that don’t require an action. Rapid Boost(変則)/Rapid Boost 出典:The Harrow Handbook 21ページ:Once per day, the rogue can roll two dice while attempting a Sleight of Hand check and take the better result. She must choose to use this talent before attempting the Sleight of Hand check. A rogue can use this ability one additional time per day for every 5 rogue levels she has. Rapid Perception(超常)/Rapid Perception 出典:Magic Tactics Toolbox 27ページ:A rogue with this talent can attempt a Perception check to intentionally search for a specific item or creature as a swift action instead of a move action. If she is intentionally searching for an invisible creature, the creature’s bonus on its Stealth check from its invisibility is halved. An investigator can select this rogue talent in place of an investigator talent. She must have the expanded inspirationACG investigator talent before selecting this talent. Riding Stunt(変則)/Riding Stunt 出典:Inner Sea Combat 16ページ:A rogue with this talent takes only a –2 penalty on Ride checks when riding a mount bareback instead of the normal –5 penalty. When using the Ride skill to make a mount leap, a rogue with this talent can use her Ride modifier or her mount’s jump modifier, whichever is higher, instead of using the lower of the two. A rogue with this talent gains a +5 competence bonus when using the Ride skill to soften a fall from her mount or to perform a fast mount or dismount. Finally, a rogue with this talent can attempt a DC 15 Ride check to recover from a position of cover as a free action instead of as a move action. Failing this check results in the recovery requiring a move action as normal. A rogue must be trained in Ride to select this talent. Sacrifice Self(変則)/Sacrifice Self 出典:Champions of Purity 25ページ:A rogue who makes a successful Reflex save against an area effect can ignore the benefits of her evasion ability to shield an adjacent ally against the effect, essentially halving the damage that ally would normally take. A rogue with improved evasion can attempt a secondary save against her ally’s damage. If the save is successful, neither she nor her ally takes any damage. A rogue must have evasion in order to select this talent, and she must have improved evasion to benefit from the secondary effect. Scavenger/Scavenger 出典:Blood of the Moon 19ページ:A rogue with this talent can pick up and stow an object as a swift action instead of two separate move actions. She gains a +2 bonus on Sleight of Hand checks to pick the pockets of creatures that are stunned or disabled. Scry Slip(超常)/Scry Slip 出典:Magic Tactics Toolbox pg. 27ページ:Whenever a rogue with this talent is targeted by a scrying effect that allows a Will save, the caster of the divination must succeed at a caster level check (DC = 15 + the rogue’s class level). This talent wards the rogue and any objects she is holding or carrying. An investigator can select this talent in place of an investigator talent. Scrying Familiarity(変則)/Scrying Familiarity 出典:Spymaster s Handbook 23ページ:You are well acquainted with scrying sensors. You can roll twice and take the better result on saving throws against divination (scrying) spells and effects, on Perception checks to notice scrying sensors, and on caster level checks to overcome spell resistance when you use a scrying spell or effect. If you notice a magical sensor, you can attempt a Stealth check opposed by the caster’s caster level check to avoid being detected by the sensor. Sczarni Smuggler(変則)/Sczarni Smuggler 出典:Inner Sea Intrigue 32ページ:The rogue has picked up Sczarni tricks for making masterful forgeries and using bribery to evade trade rules. The rogue needs to learn only the approximate appearance of a document that doesn’t require a particular person’s signature to accurately forge the document with Linguistics (gaining a +8 bonus on the check to create the forgery, as if she had seen a similar document before). The rogue needs only a small sample of a person’s handwriting to make a convincing forgery of great length in that person’s handwriting. The rogue can always take 10 on Diplomacy checks to offer bribes. In addition, the rogue automatically gains an extra advantage at the start of a pursuit (Ultimate Intrigue 142) in an urban environment. Set-Up(変則)/Set-Up 出典:Cohorts and Companions 27ページ:When you successfully hit a target with a sneak attack in melee, you can choose to forgo your additional sneak attack damage to make the target more vulnerable to one of your allies adjacent to it. The first melee attack that ally makes against the target before the beginning of your next turn treats the target as flanked, even if your ally is not flanking the target. This has no effect on creatures you could not flank with that ally, even if the ally was properly positioned. Shadow Duplicate(擬呪)/Shadow Duplicate 出典:Blood of Shadows 8ページ:Once per day as an immediate action when the rogue is hit, the rogue can create a single shadow duplicate of herself, as per mirror image. The GM randomly determines whether the attack hit the rogue or the shadow duplicate. The shadow duplicate lasts for a number of rounds equal to the rogue’s level, or until the shadow duplicate is dispelled or destroyed. This ability does not stack with the mirror image spell. The caster level for this ability is equal to the rogue’s level. A rogue can use this ability one additional time per day for every 5 rogue levels she has. Shove Aside(変則)/Shove Aside 出典:Cohorts and Companions 27ページ:When you and an adjacent ally are both in the area of an attack that requires a saving throw, you can take a –4 penalty on your saving throw to grant your ally a +4 bonus on his saving throw. You lose the evasion ability against this attack. If you have improved evasion, it is reduced to evasion for this attack instead. A rogue must have evasion to select this rogue talent. Signature Poison(変則)/Signature Poison 出典:Potions and Poisons 13ページ:A rogue with this talent chooses one poison (such as bloodroot or oil of taggit) as her signature poison. When she uses the chosen poison, the poison’s saving throw DC increases by +2. A rogue can take this talent multiple times, each time applying it to a new poison. Sleight of Hand Stunt(変則)/Sleight of Hand Stunt 出典:Inner Sea Combat 16ページ:In place of an attack of opportunity, a rogue with this talent can attempt a Sleight of Hand check against the CMD of an opponent that provokes an attack of opportunity by firing a projectile weapon while threatened. If successful, the rogue plucks the ammunition from the provoking weapon, negating the attack. The rogue may use this ability as many times in a round as she could make attacks of opportunity. At the GM’s discretion, certain projectile weapons may not be susceptible to this ability, such as siege engines or firearms. A rogue must be trained in Sleight of Hand to select this talent. Sneak Training(変則)/Sneak Training 出典:Pathfinder #130 City in the Lion s Eye 76ページ:The rogue counts as having the sneak attack class feature of a rogue of her level for the purpose of meeting prestige class requirements, although this talent doesn’t improve the rogue’s existing sneak attack ability or grant her the sneak attack class feature if she doesn’t already have it. This talent is most useful for rogues that lack the sneak attack class feature, such as those with the phantom thief archetype. Spell Storing(超常)/Spell Storing 出典:Magic Tactics Toolbox 7ページ:The rogue can store within himself a single targeted harmless spell of up to 2nd level. The spell must have a casting time of 1 standard action. Anytime a spell that meets these conditions is cast on the rogue, and he does not already have a spell stored, he can choose to store it rather than have it take effect immediately. Anytime afterward, as a standard action, the rogue can have the spell take effect (acting in all ways as if it had just been cast on him). A rogue must have 1 rank of Use Magic Device to select this talent. Stealth Stunt(変則)/Stealth Stunt 出典:Inner Sea Combat 16ページ:When benefiting from concealment, a rogue with this talent can forgo an attack of opportunity to attempt a Stealth check against the provoking opponent’s CMD. Success allows the rogue to treat her opponent as flat-footed against the rogue’s first melee attack before the end of her next turn. Using this ability does not count against the rogue’s available attacks of opportunity for the round. A rogue must be trained in Stealth to select this talent. Superior Sniper/Superior Sniper 出典:Magic Tactics Toolbox 7ページ:A rogue who selects this talent gains Expert Sniper (Dirty Tactics Toolbox 10) as a bonus feat. If she already has this feat, she can instead select any feat that lists Expert Sniper as a prerequisite, as long as she meets the feat’s prerequisites. Suppress Poison(変則)/Suppress Poison 出典:Potions and Poisons 13ページ:A rogue with this talent can stave off the effects of a poison. As an immediate action when she fails a saving throw against a poison, the rogue can attempt the saving throw a second time. If she succeeds at this second saving throw, the poison does not affect her for a number of rounds equal to her Constitution modifier (minimum 1 round), but this time it counts against the poison’s duration. This talent has no effect on poisons with an onset longer than immediate. Swift Tracker(変則)/Swift Tracker 出典:Heroes of the Wild 21ページ:While following tracks, the rogue can move at her normal speed without penalty while using the Survival skill. In addition, the penalty for moving at up to twice her normal speed while following tracks is reduced to –10. Swimming Stunt (変則)/Swimming Stunt 出典:Inner Sea Combat 16ページ:Once per round, when making an attack against an opponent underwater that qualifies for sneak attack damage, a rogue with this talent can attempt a Swim check as a free action against her opponent’s CMD. If the attack and Swim check are both successful, and the attack deals sneak attack damage, the rogue can choose to forgo one or more of her sneak attack dice to reduce the number of total rounds her opponent can hold its breath by 1 round per die. A rogue must be trained in Swim to select this talent. The Whole Time(超常)/The Whole Time 出典:Magic Tactics Toolbox 7ページ:Mercenaries in the employ of the Aspis Consortium often use wands of invisibility to attack protected targets, then blend into the crowd to escape or disguise the source of the next attack. A rogue with this ability is practiced at attacking from magical concealment. He can use spell-trigger and spellcompletion items as if the following spells were on a spell list to which he has access greater invisibility, invisibility, and vanishAPG. Additionally, if the rogue becomes visible as a result of a weapon or spell attack, he can sheathe his weapon as a free action and instantly adopt a neutral posture. With a successful Bluff or Disguise check (opposed by witnesses’ Sense Motive or Perception checks, whichever is higher), there is no obvious sign that the rogue is the source of the attack (though a lack of any other reasonable candidate can still lead observers to draw the correct conclusion). Thrill of the Chase(変則)/Thrill of the Chase 出典:Inner Sea Intrigue 32ページ:The rogue revels in the thrill and adrenaline rush of a challenging chase. When engaged in a chase (Pathfinder RPG GameMastery Guide 232) or pursuit (Ultimate Intrigue 142), the rogue gains one d20 reroll which she can use at any time after the original roll is made but before the results of the roll are revealed; she must take the second result, even if it is lower. She can use this reroll once per chase or once per day during a pursuit. Additionally, she gains Run as a bonus feat. Toxic Regurgitation(変則)/Toxic Regurgitation 出典:Potions and Poisons 13ページ:A rogue with this talent can drink a noninhaled poison as a standard action and suspend it within her body. She is not affected by the poison while it is suspended within her, and she doesn’t need to attempt saving throws against it. She can suspend a poison within herself in this way for a number of hours equal to her Constitution modifier (minimum 1), after which she must immediately expel the poison or be affected by it as normal. At any time while the poison is suspended within her, the rogue can spit up the poison as a ranged touch attack at any creature within 10 feet. This does not provoke attacks of opportunity. On a successful hit, the struck creature is exposed to the poison as if it were a contact poison. The rogue can maintain only a single suspended poison at a time. If she suspends a new poison, any older suspended poison immediately affects her as normal. Umbral Gear(超常)/Umbral Gear 出典:Blood of Shadows 8ページ:As a standard action while in an area of dim light or darkness, a rogue with this talent can coalesce wisps of shadow into a quasi-real, functional item. The rogue must choose whether to make a crowbar, 50 feet of silk rope, a glass cutterUE, a light melee weapon with which she is proficient, a reversible cloakUE, thieves’ tools, or a wire sawUE; the GM may allow other similar items. The rogue can use such items for a number of minutes per day equal to 10 plus her rogue level. This duration does not need to be consecutive, but it must be used in 1-minute increments. An item created with this ability remains until the rogue is no longer touching it, or until the rogue runs out of duration for this talent, at which time it dissolves. A rogue can select this talent more than once, gaining an additional 10 minutes of duration each time this talent is selected. If a rogue has selected this talent at least twice, she adds 50 feet of silk rope with a grappling hook, a masterwork light melee weapon with which she is proficient, and masterwork thieves’ tools to the list of things she can create. Unbalancing Trick(変則)/Unbalancing Trick 出典:Elemental Master s Handbook 9ページ:The rogue gains Improved Trip as a bonus feat, even if she does not meet the prerequisites. At 6th level, she is treated as if she meets all the prerequisites of Greater Trip (although she must take the feat as normal to gain its benefits). Underhanded Trick/Underhanded Trick 出典:Blood of Shadows 8ページ:A rogue who selects this talent gains Improved Dirty TrickAPG as a bonus feat, even if she does not meet the prerequisites. At 6th level, she is treated as if she meets all the prerequisites for Greater Dirty TrickAPG (although she must take the feat as normal). If she succeeds in giving her target the blinded condition, the target cannot remove the condition during the first round of blindness. Wild Magic(擬呪)/Wild Magic 出典:Heroes of the Wild 21ページ:A rogue with this talent gains the ability to cast a 0-level spell from the druid spell list. This spell can be cast three times per day as a spell-like ability. The caster level for this ability is equal to the rogue’s level. The save DC for this spell is 10 + the rogue’s Wisdom modifier. The rogue must have a Wisdom score of at least 10 to select this talent. Without a Trace(変則)/Without a Trace 出典:Ranged Tactics Toolbox 7ページ:When the rogue successfully uses evasion or improved evasion to avoid taking damage, she can attempt to hide as an immediate action. The rogue attempts a Stealth check with a –20 penalty, but gains a +1 bonus on her check for every die of damage the avoided attack would have dealt. The rogue can attempt this check even while being observed, as long as she has cover or concealment or an ability that allows her to use the Stealth skill while being observed without cover or concealment. 上級の技 Advanced Rogue Talents Sneak Attack Talents Hamstring Strike*(変則)/Hamstring Strike 出典:Magical Marketplace 26ページ:Anytime a rogue with this talent successfully hits an opponent with a sneak attack, she may forgo her sneak attack damage to try to hamstring her opponent. If the attack succeeds, the rogue deals weapon damage as normal, but instead of the rogue dealing sneak attack damage, the target is knocked prone and is unable to take move actions during its next turn. A successful Fortitude save (DC = 10 + 1/2 the rogue’s level + the rogue’s Dexterity modifier) negates this effect. Harrow Strike(変則)/Harrow Strike 出典:The Harrow Handbook 21ページ:Once per day while making a sneak attack against a creature, you can draw a random card from a harrow deck you own. If your attack hits, instead of dealing sneak attack damage as normal, you deal a number of points of ability damage equal to your number of sneak attack dice. The ability score damaged is the score affiliated with the suit of the harrow card drawn. You can use this ability an additional time per day at 15th level and 20th level. Improved Shadow’s Chill(超常)/Improved Shadow’s Chill 出典:Blood of Shadows 9ページ:When a rogue with this talent hits a creature with a melee weapon that deals sneak attack damage, the sneak attack damage is cold damage. Normal weapon damage is unaffected. The rogue must have cold resistance from a racial trait and the shadow’s chill rogue talent before choosing this talent. Petrifying Strike(超常)/Petrifying Strike 出典:Elemental Master s Handbook 9ページ:Whenever the rogue damages a creature with one of her sneak attacks, she also deals 2 points of Dexterity damage to that creature as its body petrifies. Resonating Rumbles(超常)/Resonating Rumbles 出典:Elemental Master s Handbook 9ページ:When a rogue with this talent makes a successful sneak attack against a creature with tremorsense, the rogue can subtract 3 dice from her sneak attack damage to prevent the target from using tremorsense for a number of rounds equal to half her rogue level. Other Talents Against the Wall(変則)/Against the Wall 出典:Elemental Master s Handbook 9ページ:A rogue with this talent is considered to be flanking any opponent adjacent to a stone wall (whether the stone is worked or unworked). Aligned Disguise(擬呪)/Aligned Disguise 出典:Blood of Shadows 8ページ:When a rogue with this talent uses the disguise self spell-like ability, she can also alter her alignment aura to deceive spells that discern alignment (such as detect evil) for the duration of the disguise self effect. She can choose to detect as any specific alignment, or to detect as no alignment at all. This ability does not protect against spells or effects that cause harm based on alignment. The rogue must have disguise self as a spell-like ability before choosing this talent. Blinding Strike/Blinding Strike 出典:Blood of Shadows 9ページ:A rogue who selects this talent gains Blinding Critical as a bonus feat, even if she doesn’t meet the prerequisites. The rogue must have the obscuring blow rogue talent and be at least 15th level before choosing this talent. Dance of Disorienting Shadows(変則)/Dance of Disorienting Shadows 出典:Blood of Shadows 9ページ:A rogue with this talent can attempt a Perform (dance) check in place of a combat maneuver check when attempting a repositionAPG combat maneuver. Glib Facade(擬呪)/Glib Facade 出典:Magic Tactics Toolbox pg. 27ページ:Once per day, a rogue with this advanced talent can use glibness as a spelllike ability, using her rogue level as the spell’s caster level. A rogue must have the innocent facade rogue talent before selecting this talent. Grazing Shot(変則)/Grazing Shot 出典:Agents of Evil 24ページ: Grazing Shot(変則)/Grazing Shot 出典:Agents of Evil 24ページ:The following rogue talent is available to drow rogues. Particularly deft rogues can strike two foes with one well-placed shot. As a standard action, a rogue with this talent can fire a hand crossbow at an enemy who is granted cover by another opponent. Make one ranged attack roll and compare the result to each opponent’s AC. Each hit deals 1 point of damage. Any special weapon properties or precision damage apply to only a single target, but any poison applied to the bolt affects all targets struck. An unchained rogue can select this talent. Pierce the Darkness(変則)/Pierce the Darkness 出典:Heroes of the Streets 26ページ:The rogue can extend her senses of hearing and smell in darkness or when blinded. She gains blindsense out to a range of 5 feet, but only against creatures concealed by darkness or her own blindness. She still suffers the normal miss chance for attacking creatures with concealment. Reflexive Shadow Shield(超常)/Reflexive Shadow Shield 出典:Blood of Shadows 9ページ:Once per day as an immediate action, the rogue can gain an amount of cold resistance or electricity resistance equal to half the rogue’s level. This resistance lasts for 1 round. If the rogue has the shadowy resistance racial trait, the cold or electricity resistance stacks with the resistance that trait grants; otherwise, the energy resistance does not stack with any cold or electricity resistance the rogue has. The rogue must have the resiliencyPU rogue talent before choosing this talent. See in Darkness(超常)/See in Darkness 出典:Blood of Shadows 9ページ:The rogue gains the see in darkness ability (Pathfinder RPG Bestiary 2 301). A rogue must have darkvision before choosing this talent. Stony Skin(変則)/Stony Skin 出典:Elemental Master s Handbook 9ページ:A rogue with this talent gains DR 2/adamantine. A rogue can select this talent up to three times; each additional time the rogue selects this talent, the DR granted by this talent increases by 1. Unlock Ki(超常)/Unlock Ki 出典:Magic Tactics Toolbox 27ページ:A rogue with this advanced talent increases the number of points in the ki pool that she gains from the ki poolUC rogue talent to be equal to 1/2 her rogue level + her highest mental ability score modifier (Intelligence, Wisdom, or Charisma). In addition, she can spend 2 points from her ki pool as a swift action to gain the skill unlocks (Pathfinder Unchained 82) for one skill of her choice as appropriate for her number of ranks in that skill. This benefit lasts for 1 minute. The rogue must have a ki pool before selecting this advanced talent. ローグのアーキタイプ Rogue Archetypes Bekyar Kidnapper Bekyar Kidnapper 出典 Inner Sea Combat 36ページ One of the many ethnicities found in the Mwangi Expanse, the Bekyar people are slavers and demon worshipers. A Bekyar kidnapper is not only adept at hiding herself in thick jungles and quickly subduing her prey, but also at spreading rumors of hidden ruins, buried treasure, and other such valuables that might lure an unwary foreigner into her traps. Clean Capture(変則)/Clean Capture:At 1st level, a Bekyar kidnapper reduces the penalty to her combat maneuver check to tie up a pinned or otherwise restrained target by an amount equal to 1/2 her rogue level. In addition, she can take the feats Improved Grapple and Greater Grapple as rogue talents. She can ignore the Improved Unarmed Strike requirement when selecting these feats as rogue talents, but must meet all other prerequisites. This ability replaces trapfinding. Abductor(変則)/Abductor:At 3rd level, a Bekyar kidnapper gains a +1 bonus on combat maneuver checks to grapple a foe. In addition, the Bekyar kidnapper treats her combat maneuver bonus as 1 higher when a foe tries to grapple her or when a grappled target attempts to break free of her grapple. These bonuses increase by 1 for every 3 levels beyond 3rd. This ability replaces trap sense. ローグの技:The following rogue talents complement the Bekyar kidnapper archetype black market connectionsUC, camouflageAPG, combat trick, rope masterUC, survivalistAPG, and terrain masteryUC. 上級の技:The following advanced rogue talents complement the Bekyar kidnapper archetype crippling strike, hide in plain sightUC, knock-out blowAPG, rumormongerUC, and weapon snatcherUC. Carnivalist Carnivalist 出典 Animal Archive 6ページ Carnivalists train their miniature minions to perform acts of larceny and often hide their true talents behind theatrical sideshows. クラス技能:A carnivalist gains Handle Animal as a class skill. 使い魔:At 1st level, a carnivalist gains a familiar as a wizard of equal level. Levels in a class that grants a familiar stack with carnivalist levels for determining the familiar’s abilities. Pet Performance(変則)/Pet Performance:A carnivalist gains use of several bardic performances, making Handle Animal checks in place of any Perform checks. At 2nd level, she gains the distraction bardic performance. At 4th level, she gains the fascinate bardic performance. At 6th level, she also gains use of the following performance. Trained Legerdemain(変則)/Trained Legerdemain:At 6th level, a carnivalist can command a familiar or pet within 30 feet to make a Disable Device or Sleight of Hand check as if trained in the skill, using its own skill ranks (if any), Dexterity modifier, and equipment, with a competence bonus equal to 1/2 her rogue level. The check requires the normal amount of time to complete and the DC increases by 5. The carnivalist must maintain this pet performance each round her familiar or pet attempts a Disable Device or Sleight of Hand check. The pet performance ability otherwise functions identically to bardic performance. Levels in a class with the distraction or fascinate bardic performances stack with carnivalist levels for the purpose of determining bonuses granted by these performances. This ability replaces the rogue talents gained at 2nd, 4th, and 6th level. Sneak Attack(変則)/Sneak Attack:A carnivalist gains this ability starting at 2nd level. The sneak attack damage dealt is 1d6 points at 2nd level, and increases by 1d6 points every 4 carnivalist levels thereafter. A carnivalist’s familiar can also deal sneak attack damage as appropriate to foes as long as it is within 30 feet of her (though only Small and larger creatures may flank enemies, as usual). Animal Trainer(変則)/Animal Trainer:Starting at 3rd level, a carnivalist receives a bonus equal to 1/2 her rogue level whenever she uses Handle Animal on a Tiny or Small animal. In addition, she can increase the DC by 5 to reduce the time needed to teach an animal a new trick or train an animal for a general purpose to 1 day for every week normally required. She can also train more than one animal at once, although each animal after the first adds 2 to the DC. This ability replaces trap sense. Construct Saboteur Construct Saboteur 出典 Construct Handbook 12ページ The construct saboteur harnesses arcane energy to combat the golems and eldritch guardians that prowl the depths of ancient ruins and forgotten tombs. クラス技能:A construct saboteur has Knowledge (arcana) and Knowledge (engineering) but does not have Knowledge (dungeoneering) and Knowledge (local) as class skills. This alters the rogue’s class skills. Arcane Strike(変則)/Arcane Strike:A construct saboteur gains Arcane Strike as a bonus feat, even if she does not meet the prerequisites. She uses her construct saboteur class level in place of her caster level for the purposes of the feat’s effects. This replaces trapfinding. Arcane Sabotage(超常)/Arcane Sabotage:At 2nd level, a construct saboteur can user her arcane prowess to hinder constructs. Whenever she uses Arcane Strike to attack a construct, she can activate one of the following sabotage abilities that she has gained. She gains one sabotage ability at 2nd level and can thereafter select any sabotage ability in place of a rogue talent. The DC for any sabotage ability that requires a saving throw is 10 + half the construct saboteur’s level + the construct saboteur’s Intelligence modifier. Diminish Senses/Diminish Senses:A jolt of energy overwhelms the construct’s senses. The construct is blinded for 1 round. A construct saboteur can forgo dealing sneak attack damage to extend the duration of the blindness by 1 round for every 2d6 points of sneak attack damage forgone in this way. A construct can negate this effect with a successful Will save. Magic Vulnerability/Magic Vulnerability:A field of energy enshrouds the construct, disabling its immunity to magic for 1 round. The construct instead gains spell resistance equal to 15 + its CR. A construct saboteur can forgo dealing sneak attack damage to reduce this spell resistance. The construct’s spell resistance is reduced by 1 for every 1d6 points of sneak attack damage forgone in this way. A construct can negate this effect with a successful Will save. Overwhelming Jolt/Overwhelming Jolt:A sudden burst of power moves over the surface of the construct, giving it the staggered condition for 1 round. A construct can negate this effect with a successful Will save. Slowing Pulse/Slowing Pulse:A surge of slowing energy ripples through the construct, reducing its speed by 5 feet for a number of rounds equal to the construct saboteur’s Intelligence modifier. A construct saboteur can forgo dealing sneak attack damage to reduce the construct’s speed by an additional 5 feet for every 1d6 points of sneak attack damage forgone in this way. This ability cannot lower a construct’s movement speed below 5 feet. A construct can reduce the duration of this effect to 1 round with a successful Reflex save. This replaces the rogue talent gained at 2nd level. Dismantling Strikes(変則)/Dismantling Strikes:At 3rd level, a construct saboteur ignores the first 2 points of DR or hardness when attacking constructs. This value increases by 2 every 3 levels after 3rd, to a total of 12 points of DR or hardness ignored at level 18. This replaces trap sense. Dark Lurker Dark Lurker 出典 Heroes of the Streets 26ページ Dark lurkers use darkness as an ally. They are widely feared in many major metropolises, spoken of as “living shadows” by guards of Magnimar who patrol under the Irespan and called “the hungry night” by citizens of Absalom who mistake them for fetchling assassins. Blades from the Shadows/Blades from the Shadows:At 2nd level, a dark lurker gains shadow strikeAPG as a bonus rogue talent. (A character using the unchained rogue class from Pathfinder RPG Pathfinder Unchained instead gains the ability to make attacks of opportunity against foes with cover, though not foes with improved cover or total cover). At 6th level, the dark lurker can deal precision damage to targets with total concealment (though any miss chance applies normally, and may prevent an attack from hitting in the first place). This ability replaces evasion; the dark lurker can take evasion as a rogue talent. Blind-Fight(変則)/Blind-Fight:At 2nd level, a dark lurker gains Blind-Fight as a bonus feat. This ability replaces the rogue talent gained at 2nd level. Improved Blind-Fight(変則)/Improved Blind-Fight:At 8th level, a dark lurker gains Improved Blind-FightAPG as a bonus feat. This ability replaces the rogue talent gained at 8th level. Greater Blind-Fight(変則)/Greater Blind-Fight:At 14th level, a dark lurker gains Greater Blind-FightAPG as a bonus feat. This ability replaces the rogue talent gained at 14th level. Instinctual Sense(変則)/Instinctual Sense:At 20th level, a dark lurker gains blindsight with a range of 30 feet. This ability replaces the rogue talent gained at 20th level. ローグの技:The following rogue talents complement the dark lurker archetype befuddling strikeAPG, fast getawayAPG, fast stealth, opportunist, sniper’s eyeAPG, and surprise attack. Discretion Specialist Discretion Specialist 出典 Antihero s Handbook 25ページ Often brought in to handle messy situations, discretion specialists deal with bodies, inconvenient witnesses, and other loose ends. Many organizations employ them to cover up activities that might be unpopular—should they become known to the general populace. This archetype is appropriate for rogues built using either the Pathfinder RPG Core Rulebook or Pathfinder RPG Pathfinder Unchained. Fast Talker(変則)/Fast Talker:A discretion specialist adds half her rogue level (minimum +1) as a bonus on Bluff, Diplomacy, and Intimidate checks. This replaces trapfinding. Obfuscation(超常)/Obfuscation:A discretion specialist is highly skilled at convincing others not to trust their own senses. At 3rd level as a full-round action, the discretion specialist can convince one living creature within 30 feet that up to 5 minutes of its memories from the past hour are unreliable. If the target fails a Will saving throw (DC = 10 + half the discretion specialist’s rogue level + her Intelligence modifier), the target is convinced that those memories didn’t happen or that it’s confusing the memories with a dream (or is otherwise hazy as to the memories’ reality). Each hour after the discretion specialist uses this ability, the target can attempt a new Will saving throw to realize that its relevant memories have been tampered with, although not necessarily that the discretion specialist was the originator of the tampering. The discretion specialist can use this ability once per day, and one additional time per day for every 5 rogue levels she has. At 6th level and every 3 levels thereafter, the discretion specialist can obfuscate memories from an additional hour in the past (to a maximum of 6 hours at 18th level). This replaces trap sense (for a core rogue) or danger sense (for an unchained rogue). Evidence Disposal(擬呪)/Evidence Disposal:A discretion specialist can cover up a corpse’s cause of a death—or dispose of it entirely. At 4th level, the discretion specialist gains the ability to cast dress corpse (Pathfinder RPG Ultimate Intrigue 212) as a spell-like ability, using her rogue level as her caster level. She can use this ability once per day, plus one additional time per day for every 5 rogue levels she has (to a maximum of five times at 20th level). At 12th level, she can spend two uses of this ability to disintegrate a corpse entirely as a full-round action, leaving behind only a trace of fine dust (a disintegrated creature’s equipment is unaffected). The target cannot be an undead creature. A corpse disintegrated this way cannot be brought back to life except by resurrection or more powerful magic, including miracle or wish. This replaces the rogue talents gained at 4th and 12th levels. No Loose Ends(変則)/No Loose Ends:At 4th level, the discretion specialist can prevent opponents from escaping. Opponents damaged by the discretion specialist’s sneak attack are unable to take the withdraw action for 1 round, though they can still move as normal. At 8th level, a creature damaged by the discretion specialist’s sneak attack is hampered in casting spells of the teleportation subschool (such as dimension door) as well as using methods of magical transport such as shadow walk. A target attempting to cast such a spell before the end of the discretion specialist’s next turn must succeed at a concentration check (in addition to any concentration checks required for casting while threatened or other circumstances) or lose the spell. The DC of this check is equal to 10 + half the discretion specialist’s rogue level + her Intelligence modifier. This replaces uncanny dodge and improved uncanny dodge. ローグの技:The following rogue talents complement this archetype camouflageAPG, charmerAPG, convincing lieUC, honeyed wordsAPG, and quick disguiseAPG. 上級の技:The following advanced talents complement this archetype hide in plain sightUC and master of disguiseAPG. Earthshadow Earthshadow 出典 Elemental Master s Handbook 8ページ When the dwarves began their Quest for Sky millennia ago to reach the world’s surface, they already had a deep understanding of the earth’s secrets. In the centuries since, the mystic lore the dwarves call earthcraft has been passed down through the generations, and its practitioners are called earthshadows. While many earthshadows are dwarves, their secrets have been shared with a worthy few members of other races over the ages. Earthlink(超常)/Earthlink:The earth grants an earthshadow swiftness and hones her senses. When an earthshadow is in direct contact with an expanse of natural earth or unworked stone that is at least as large as she is, she adds half her rogue level (minimum 1) to Acrobatics and Perception checks. This replaces trapfinding. Earthcraft(超常)/Earthcraft:At 2nd level, an earthshadow can draw upon the power of earth to perform mystical tricks. At the start of each day, an earthshadow gains a pool of earthcraft points equal to half her rogue level plus her Wisdom modifier, and she can spend earthcraft points to use certain spell-like abilities. The caster level of these spell-like abilities is equal to the earthshadow’s rogue level. Earthcraft effects affect only the earthshadow, even if the spell could normally affect others. She can spend 1 earthcraft point to cast blend (Pathfinder RPG Advanced Race Guide 29), even if she is not an elf, but this ability works only in areas of natural earth or unworked stone. At 4th level, an earthshadow can spend 2 earthcraft points to cast meld into stone. At 8th level, an earthshadow can spend 3 earthcraft points to cast dimension door. She must be able to see her destination (or she must be able to otherwise sense its surface, such as with tremorsense), and her current location must be connected to her destination by continuous natural earth or unworked stone. At 12th level, an earthshadow can spend 5 earthcraft points to cast the spell stone tell but can communicate only with unworked stone. At 16th level, an earthshadow can spend 6 earthcraft points to cast statue. This ability replaces evasion and the rogue talents gained at 4th, 8th, 12th, and 16th levels. ローグの技:The following rogue talents complement the earthshadow archetype extra earthcraft (see below), favored terrainUC, fortified position (see below), major magic, minor magic, resiliency, and trap spotter. 上級の技:The following advanced rogue talents complement the earthshadow archetype against the wall (see below), dispelling attack, hide in plain sightUC, slippery mind, and stony skin (see below). Eldritch Scoundrel Eldritch Scoundrel 出典 Arcane Anthology 23ページ The eldritch scoundrel is not available for use with the unchained rogue. Students of arcane magic, legerdemain, and stealth, eldritch scoundrels are a rare breed of adventurer most commonly found seeking lost and valuable arcane writings in the ruins of fallen empires, such as Thassilon or the Jistka Imperium. Armor Proficiencies:An eldritch scoundrel is not proficient with any armor or shields. Armor sometimes interferes with an eldritch scoundrel’s gestures, which can cause her spells with somatic components to fail (Pathfinder RPG Core Rulebook 83). This alters the rogue’s armor proficiencies. クラス技能:An eldritch scoundrel gains 4 skill ranks (plus a number of ranks equal to her Intelligence modifier) at each level instead of a normal 8. She gains Knowledge (arcana) and Spellcraft as class skills, but not Diplomacy and Disguise. This alters the rogue’s skills. 呪文:An eldritch scoundrel casts arcane spells drawn from the wizard spell list. An eldritch scoundrel must choose and prepare her spells ahead of time. She learns, prepares, and casts spells exactly as a wizard does, including adding new spells to her spellbook and gaining two additional spells known (of any level she can cast) each time she gains a rogue level with this archetype. An eldritch scoundrel can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is the same as the magus class (Pathfinder RPG Ultimate Magic 10). Alarm Sense(超常)/Alarm Sense:At 3rd level, an eldritch scoundrel gains an intuitive sense that warns her when she is near a magic trap. This functions as the trap spotter rogue talent, but applies only if the eldritch scoundrel comes within 10 feet of a magic trap. This ability replaces trap sense. Sneak Attack(変則)/Sneak Attack:The eldritch scoundrel doesn’t acquire the sneak attack class feature until 3rd level, when she gains a +1d6 sneak attack. This increases by 1d6 at 7th level, and again at every 4 rogue levels thereafter. This modifies the rogue’s normal sneak attack progression. ローグの技:At 4th level and every 4 levels thereafter, the eldritch scoundrel gains a rogue or ninja talent for which she meets the prerequisites (treating her rogue level as her ninja level). If a talent requires her to expend points from her ki pool, she can instead expend a spell slot with a spell level equal to the number of ki points she would normally expend. If a talent functions only if she has ki in her ki pool, it functions as long as she still has a spell of 1st level or higher prepared. At 12th level, she can select an advanced talent in place of a rogue talent. This modifies the normal rogue talent progression and advanced talent. Uncanny Training/Uncanny Training:An eldritch scoundrel does not gain uncanny dodge or improved uncanny dodge. Beginning at 4th level, she can take uncanny dodge instead of a rogue talent. Beginning at 12th level, the eldritch scoundrel can choose to take improved uncanny dodge in place of an advanced talent. This modifies uncanny dodge and improved uncanny dodge. Galtan Agitator Galtan Agitator 出典 Inner Sea Intrigue 39ページ The Galtan agitator gains the Persuasive feat at 12th level rather than Leadership. Galtan agitators fight mightily to cast down the enemies of their ideals within the shambles of the tumultuous nation of Galt. Any rogue (including the rogue from Pathfinder RPG Pathfinder Unchained) can select the Galtan agitator archetype. Reputation(変則)/Reputation:This ability functions as the renown vigilante social talent (Pathfinder RPG Ultimate Intrigue 12). In addition to improving attitudes, it also improves the Galtan agitator’s starting influence (Ultimate Intrigue 102) and reputation with contacts (Pathfinder RPG Ultimate Campaign 148) in the area by one level or step. For the purpose of vigilante social talents, the Galtan agitator does not have a vigilante identity and is always considered to be in her social identity, unless she has another identity (such as from the vigilante class). If the Galtan agitator has another identity, she does not gain any benefits from renown while in that identity unless she has the renown social talent or a similar ability. This ability replaces trapfinding. Ready for Betrayal(変則)/Ready for Betrayal:At 3rd level, a Galtan agitator gains a +1 bonus on Perception checks to recognize disguises and notice hiding creatures and on Sense Motive checks to disbelieve lies. These bonuses increase by 1 every 3 rogue levels thereafter (to a maximum of +6 at 18th level). This ability replaces trap sense. Enthralling Agitation(超常)/Enthralling Agitation:At 4th level, a Galtan agitator can captivate a crowd once per day, as per the spell enthrall. (DC = 10 + 1/2 the Galtan agitator’s rogue level + her Charisma modifier). During the spell’s effect, the Galtan agitator can attempt a DC 15 Charisma check to increase her individual or organizational influence with the members of the crowd by 1 rank or step. Or, if the crowd members’ attitudes toward the Galtan agitator are indifferent or worse, this check can improve their attitudes by 1 step. The Galtan agitator can never use this ability to increase her individual or organization influence or improve the crowd’s attitude by more than 2 ranks or steps. This replaces the rogue talent gained at 4th level. Revolutionary’s Cause(超常)/Revolutionary’s Cause:At 8th level, the Galtan agitator can lift an enthralled crowd’s emotions and turn them toward a common purpose. As a standard action after she has used her enthralling agitation— but before the enthrall effect wears off—she can target the affected creatures with a plausible suggestion (DC = 10 + 1/2 her rogue level + her Charisma modifier). that has a duration of up to 1 day. This ability replaces the rogue talent gained at 8th level. Leadership(変則)/Leadership:At 12th level, a Galtan agitator gains Leadership as a bonus feat. If the Galtan agitator already has the Leadership feat, she doubles her Charisma modifier when calculating her base Leadership score. This replaces the rogue talent gained at 12th level. ローグの技:The following rogue talents complement the Galtan agitator archetype canny observerAPG, coax informationAPG, follow cluesAPG, hard to foolAPG, and strong impressionAPG. 上級の技:The following advanced rogue talents complement the Galtan agitator archetype feat, thoughtful reexaminingAPG, and skill mastery. Guerrilla Guerrilla 出典 Inner Sea Intrigue 41ページ Guerrillas fight against oppressive leadership and governments—often under cover of night—including Chelish colonization in Sargava and the power structures in Cheliax proper, Nidal, and Razmiran. Any rogue (including the rogue from Pathfinder Unchained) can select the guerrilla archetype. Skilled Liar(変則)/Skilled Liar:Whenever a guerrilla uses Bluff to attempt to deceive someone, she gains a bonus on the opposed roll equal to 1/2 her rogue level (minimum +1). A guerrilla can still use Disable Device to disarm magic traps. This ability replaces trapfinding. Cover of Night(変則)/Cover of Night:At 2nd level, a guerrilla learns to use darkness to her advantage. She gains a +5 bonus on Disguise, Sleight of Hand, and Stealth checks while she is in areas of dim light or darkness, and can create mundane disguises in dim light or darkness with a full-round action (instead of the normal 1d3 × 10 minutes). Additionally, while in dim light or darkness, if a guerrilla would have concealment, she instead has total concealment. This ability replaces evasion. Secret Messenger(変則)/Secret Messenger:At 3rd level, a guerrilla gains a +1 bonus on Bluff checks to convey secret messages and on Sense Motive checks to discern secret messages. These bonuses increase by 1 every 3 rogue levels thereafter (to a maximum of +6 at 18th level). This ability replaces trap sense. Guerrilla Sniping(変則)/Guerrilla Sniping:At 4th level, when a guerrilla is in an area of dim light or darkness, she takes only a –10 penalty on her Stealth check to maintain her obscured location while sniping. This ability replaces uncanny dodge. Uncanny Dodge(変則)/Uncanny Dodge:At 8th level, a guerrilla gains uncanny dodge. This ability replaces improved uncanny dodge. ローグの技:The following rogue talents complement the guerrilla archetype camouflageAPG, fast stealth, powerful sneakAPG, rogue crawl, stand up, and surprise attack. 上級の技:The following advanced rogue talents complement the guerrilla archetype deadly sneakAPG, master of disguiseAPG, stealthy sniperAPG, and opportunist. Gun Smuggler Gun Smuggler 出典 People of the Wastes 13ページ A gun smuggler does not gain the benefits of the black market connections talent but instead treats her effective Fame as 1 higher when purchasing firearms Alkenstar protects the secrets of gunpowder and controls the sale of firearms, creating lucrative opportunities for those who can sneak the technology beyond the Mana Wastes. Gun smugglers are adept at procuring firearms and concealing their secret weapons. Weapon Proficiency:A gun smuggler is proficient with all simple weapons and one-handed firearms, plus the rapier, sap, short sword, and sword cane. This replaces the rogue’s weapon proficiencies. Hidden Gun(変則)/Hidden Gun:A gun smuggler gains a bonus equal to half her rogue level on Sleight of Hand checks to conceal a one-handed firearm on her body. She increases the DCs of opponents’ Perception checks to realize the true nature of disguised weapons (such as a sword cane) within 5 feet of her by an amount equal to her rogue level (maximum DC 25 plus her rogue level). This replaces trapfinding. Secret Sidearm(変則)/Secret Sidearm:As an expert in discreet and easily concealable weapons and firearms, a gun smuggler gains a battered gun identical to that gained by a 1st-level gunslinger and Gunsmithing as a bonus feat (including the ability to restore her battered gun as if she were a gunslinger), though she must select a coat pistol, dagger pistol, or sword cane pistol as her battered weapon. Selective Targeting(変則)/Selective Targeting:A gun smuggler focuses on concealable firearms for her sneak attacks. When she makes a sneak attack using any weapon other than a coat pistol, dagger pistol, or sword cane pistol (either firing the weapon or making a melee attack), her sneak attack damage dice are d4s instead of d6s. This alters sneak attack. Stolen Shots(変則)/Stolen Shots:At 3rd level, a gun smuggler can access small quantities of cutting-edge firearm technology through clandestine dealers. She gains the benefits of the black market connections rogue talent, though only for the purpose of securing firearms and related equipment. At the beginning of each day, the gun smuggler gains a number of bullets (with accompanying black powder) or paper cartridges—referred to as shots—in any combination equal to her rogue level, representing ammunition smuggled to her by contacts. Her contacts provide only enough shots to replenish this small supply, so she can’t accumulate ammunition indefinitely, and these shots have a market price of 0 gp. At 6th level, the gun smuggler can elect to gain one or more pieces of magic ammunition, though each one replaces a number of her daily shots equal to the ammunition’s enhancement bonus (maximum enhancement bonus of +2 for any one piece of ammunition). She can choose to add any of the following weapon special abilities to the shot, though the shot must have at least a +1 enhancement bonus, and these special abilities use an amount of bonus equal to the ability’s normal price distance, flaming, flaming burst, merciful, seeking, or thundering. At 9th level and every 3 rogue levels thereafter, the maximum enhancement bonus of a gun smuggler’s shots increases by 1 (to a maximum of +6 at 18th level). This replaces trap sense and the rogue talent gained at 6th level. Uncanny Aim(変則)/Uncanny Aim:At 4th level, a gun smuggler increases the range increment of any coat pistol, dagger pistol, or sword cane pistol she wields by 10 feet. At 8th level, the base damage of bullets fired by these weapons increases by one die step. This replaces uncanny dodge and improved uncanny dodge. Kintargo Rebel Kintargo Rebel 出典 Inner Sea Combat 40ページ With few natural barriers, a thriving international port, and many miles separating it from Egorian, Kintargo is geographically suited for rebellion against the rigid laws that reign in Cheliax. This rebellion is hardly malicious in intent; business is simply easier without the imposing bureaucracy. Whenever the Chelish navy sails into the port, these rebels are quick to appear agreeably subservient in order to conceal their noncompliance and avoid retribution. Sophisticated Stealth(変則)/Sophisticated Stealth:At 3rd level, a Kintargo rebel gains a +1 bonus on Knowledge (nobility) checks. In addition, she gains a +1 bonus on Bluff checks to convey a secret message and on Sense Motive checks to discern secret messages. These bonuses increase by 1 every 3 rogue levels thereafter. This ability replaces trap sense. Misdirection(擬呪)/Misdirection:At 4th level, a Kintargo rebel gains the ability to cast misdirection on herself once per day, though instead of choosing an object for the second target, she must choose a creature in range. The caster level for this ability is equal to her class level, and the save DC for this spell is 12 + the Kintargo rebel’s Intelligence modifier. The save DC of this ability increases by 1 if the secondary target is lawful or evil. This ability replaces uncanny dodge. ローグの技:The following rogue talents complement the Kintargo rebel archetype canny observerAPG, charmerAPG, false friendARG, fast getawayAPG, honeyed wordsAPG, obfuscate storyARG, and quick disguiseARG. 上級の技:The following advanced rogue talents complement the Kintargo rebel archetype hard to foolUC, master of disguiseAPG, skill mastery, slippery mind, and thoughtful reexaminingAPG. Makeshift Scrapper Makeshift Scrapper 出典 Melee Tactics Toolbox 15ページ Some combatants specialize in the study of certain weapons, but those without formal training often learn to survive a fight by making brilliant use of whatever is lying around. Weapon Proficiency:The makeshift scrapper is proficient with only simple weapons. Improvised Weapons(変則)/Improvised Weapons:At 1st level, a makeshift scrapper gains Catch Off-Guard and Throw Anything as bonus feats. This ability replaces trapfinding. Supernatural Improvisation(超常)/Supernatural Improvisation:At 3rd level, a makeshift scrapper gains the ability to enhance an item, making it a more effective weapon or changing the way it can be used. As a swift action, she can alter a single improvised weapon to either grant it a +1 enhancement bonus on attack rolls and damage rolls or use it to gain a +1 shield bonus to her AC. The makeshift scrapper can use this ability for a number of rounds per day equal to her rogue level. These rounds need not be consecutive, and the makeshift scrapper can change the enhancement each time she activates the ability. The bonus increases by 1 every 4 levels thereafter, up to a maximum bonus of +5 at 19th level. This ability replaces trap sense. Improvised Weapon Mastery(変則)/Improvised Weapon Mastery:At 12th level, the makeshift scrapper gains Improvised Weapon Mastery as a bonus feat. This ability replaces the rogue talent gained at 12th level. Rogue Talents/Ninja Tricks/Rogue Talents/Ninja Tricks:The following rogue talents and ninja tricks complement the makeshift scrapper archetype acrobatic masterUC, expert leaperAPG, fast getawayAPG, ki poolUC, offensive defenseAPG, peerless maneuverAPG, and surprise attack. 上級の技:The following advanced rogue talents complement the makeshift scrapper archetype another dayAPG, defensive roll, fast getawayAPG, and opportunist. Nameless Shadow Nameless Shadow 出典 Merchant s Manifest 30ページ Where bandits and tyrants prey on merchants and caravans, the nameless shadow preys on bandits and tyrants. Posing as mundane merchants or other harmless travelers, these assassins can hide both within darkness and in the anonymity of a seemingly unimportant crowd. This archetype is appropriate for rogues built using the rules from the Pathfinder RPG Core Rulebook as well as for unchained rogues. Harmless Guise(変則)/Harmless Guise:A nameless shadow gains the dual identity and seamless guise vigilante class features, with the following restrictions. Her social identity must be that of a mundane and nonthreatening member of society, such as a farmer or a merchant. At 6th level, the nameless shadow gains the many guises vigilante social talent. At 8th level, the nameless shadow gains the quick change vigilante social talent. At 14th level, the nameless shadow gains the everyman vigilante social talent. At 18th level, the nameless shadow gains the any guise vigilante social talent. Additionally, when a nameless shadow attacks a foe while in a social or mundane identity, her target takes a –2 penalty to AC for the purpose of resolving that attack. This use of harmless guise forces the nameless shadow into her vigilante identity after the attack is completed, and the target (if it survives) then becomes aware of the nameless shadow’s secret. This ability cannot be used on targets that are aware of the nameless shadow’s dual identity. This replaces trapfinding and the rogue talents gained at 2nd, 6th, 10th, 14th, and 18th levels. Face in the Crowd(変則)/Face in the Crowd:At 4th level, so long as there are at least 10 other nonhostile creatures within 30 feet of her, a nameless shadow can use Bluff or Disguise in place of Stealth to hide or for sniping. At 8th level, she can use this ability to hide within a crowd even if she is being observed. This replaces the rogue talents gained at 4th and 8th levels. Needler Needler 出典 Potions and Poisons 12ページ While some assassins and killers prefer to be up front with their poison use, others favor a covert approach. Needlers use subtlety and misdirection to deliver deadly poisons to unsuspecting victims in creative and unorthodox ways. This archetype is appropriate for rogues built using the rules from the Pathfinder RPG Core Rulebook as well as for unchained rogues. Adroit Poisoner(変則)/Adroit Poisoner:At 2nd level, a needler gains a +2 bonus on Sleight of Hand checks. This bonus increases to +4 when the needler uses Sleight of Hand to draw a hidden weapon that is coated in poison. At 8th level, these bonuses increase to +4 and +6, respectively. This replaces evasion. Subtle Poisoning(変則)/Subtle Poisoning:At 4th level, a needler can apply a contact or ingested poison to her weapon and deliver it as if it were an injury poison. The poison must be delivered within 1 minute of this application, or it is wasted. The DC of the saving throw to resist the poison decreases by 1 when the needler uses this ability to deliver a contact or ingested poison via injury. This replaces uncanny dodge. Needle Poisoner(変則)/Needle Poisoner:At 6th level, a needler can apply a dose of poison to a weapon as a swift action. This ability counts as swift poisoning for the purpose of meeting prerequisites. This replaces the rogue talent gained at 6th level. Concealed Delivery(変則)/Concealed Delivery:At 8th level, a needler learns how to deliver all types of poisons with subtlety. As a standard action, she can deliver an ingested or inhaled poison to a creature within reach by placing a dose of poison on the target’s lips, on the target’s neck, or through other similar contact with the target’s skin as if the poison were a contact poison. Delivering poison in this way requires a successful Sleight of Hand check opposed by the target’s Perception check. The poison is not lost on a failed check, but it must be successfully delivered within 1 minute of the first attempt, or it is wasted. This replaces improved uncanny dodge. Okeno Liberator Okeno Liberator 出典 Inner Sea Combat 41ページ The sight of yellow sails on the Inner Sea signals the approach of a ship from Okeno, home port of the most ruthless and feared of all slaving operations. Most who see these sails flee in terror, but some freedom fighters actually endeavor to be captured, knowing that being taken to Stonespine Island in manacles is the easiest way to infiltrate the city, liberate other slaves, and lead them to freedom. Bond Breaker(変則)/Bond Breaker:An Okeno liberator adds 1/2 her class level to Escape Artist checks, and never takes a penalty on Disable Device checks when using improvised tools to open locks. This ability replaces trapfinding. Covert Commander(変則)/Covert Commander:An Okeno liberator grants all allies within 30 feet who are in her line of sight (but not herself ) a +1 competence bonus on Disguise and Stealth checks. This bonus increases by 1 for every 3 levels beyond 3rd. This ability replaces trap sense. Catch Off-Guard(変則)/Catch Off-Guard:At 4th level, the Okeno liberator is adept at improvising weapons. She gains Catch Off-Guard as a bonus feat. This ability replaces uncanny dodge. ローグの技:The following rogue talents complement the Okeno liberator archetype deft palmUC, fast picksAPG, fast stealth, quick disguiseAPG, slow reactions, underhandedUC. 上級の技:The following advanced rogue talents complement the Okeno liberator archetype defensive roll, fast tumble, knock-out blowAPG, skill mastery, weapon snatcherUC. Planar Sneak Planar Sneak 出典 Planes of Power 8ページ A planar sneak finds creative ways to defy conventional limitations when trying to overcome extraplanar obstacles. Planar Sense(変則)/Planar Sense:At 3rd level, a planar sneak gains a +1 bonus on saving throws against all effects with the air, chaos, earth, evil, fire, good, law, or water descriptors. This bonus increases by 1 for every 3 rogue levels thereafter (to a maximum of +6 at 18th level). This ability replaces trap sense. Elemental Execution(超常)/Elemental Execution:At 4th level, a planar sneak treats creatures with the elemental subtype as though they were vulnerable to her sneak attack, but she deals only half as much sneak attack damage as she normally would. She can confirm critical hits against such creatures, though 50% of the time, the critical hit is automatically negated and damage is instead rolled normally. At 8th level, this ability also applies to all outsiders otherwise immune to critical hits and sneak attack damage. This ability replaces uncanny dodge and improved uncanny dodge. ローグの技:The following rogue talents complement the planar sneak archetype guileful polyglotAPG, strong stroke, terrain masteryUC. 上級の技:The following advanced rogue talents complement this archetype defensive roll, hide in plain sightUC, and skill mastery. Relic Raider Relic Raider 出典 Black Markets 27ページ Relic raiders are rogues who specialize in recovering treasures from ruins and tombs, some in a quest for knowledge, others out of a desire for riches. In addition to natural dangers and mundane traps, these locations are often protected by ancient curses or the psychic imprints of former occupants. Though not versed in magic, relic raiders learn to unweave these maledictions as easily as they unlock ancient vaults. Curse Sense(変則)/Curse Sense:At 4th level, a relic raider adds 1/2 her rogue level on Perception checks to notice haunts and on Spellcraft checks to identify cursed items (using detect magic or similar effects). In addition, the relic raider gains a +1 bonus on saving throws against curses and haunts and a +1 dodge bonus to AC against attacks by haunts. These bonuses increase by 1 at 6th level and every 3 rogue levels thereafter (to a maximum of +6 at 18th level). This ability replaces uncanny dodge. Disable Curse(超常)/Disable Curse:At 8th level, a relic raider can attempt to disable a curse as she would a magical trap. This ability acts as remove curse, except instead of a caster level check, the relic raider attempts a Disable Device check (DC = 15 + the DC of the curse). Disabling a curse takes 2d4 rounds, and the relic raider cannot take 10 or 20 on this check. A relic raider can use this ability once per day at 8th level. At 12th level and every 4 rogue levels thereafter, a relic raider can use disable curse one additional time per day. This ability replaces improved uncanny dodge. 上級の技:A relic raider can select the following advanced talents. Talents marked with an asterisk add effects to a rogue’s sneak attack. Only one of these talents can be applied to an individual attack, and the decision must be made before making the attack roll. Cursed Strike*(超常)/Cursed Strike:Once per day, when the relic raider would normally deal sneak attack damage, she can instead forgo all bonus damage to attempt to curse her target (as per the spell bestow curse). The save is DC equal to 10 + 1/2 the relic raider’s rogue level + her Intelligence modifier. A relic raider must have the major magic rogue talent before choosing cursed strike. The relic raider can use this ability an additional time per day at 15th level and 20th level. Etheric Strike*(超常)/Etheric Strike:With a successful sneak attack against haunts or undead, the relic raider can deal her sneak attack damage as positive energy damage rather than physical damage. The additional damage affects undead that are normally immune to sneak attacks because of their lack of a discernible anatomy (such as ghosts). A relic raider can make an etheric strike a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. Rotdrinker Rotdrinker 出典 Potions and Poisons 12ページ Poisons are common tools in a rogue’s trade, and some poison-using rogues are so frequently exposed to these toxins that they have developed resistances to particular poisons. Known as rotdrinkers, these rogues purposefully consume poisons to augment their minds and bodies, though they do so at the expense of traditional roguish nimbleness. This archetype is appropriate for rogues built using the Core Rulebook as well for unchained rogues. Poison Resistance(変則)/Poison Resistance:At 2nd level, a rotdrinker gains a +2 bonus on saving throws against all poisons. This bonus increases to +4 at 8th level. This replaces evasion. Unnatural Ingestion(変則)/Unnatural Ingestion:At 4th level, a rotdrinker gains immunity to all ingested poisons, including poisons that are converted to or considered ingested poisons (such as a poison converted to an ingested poison using the alchemist’s poison conversion discovery). Further, when the rotdrinker ingests an ingested poison, she gains a number of temporary hit points equal to half her rogue level. These temporary hit points stack with temporary hit points from other effects, and they last until they are lost or for a number of rounds equal to the rotdrinker’s rogue level, whichever comes first. Additionally, the rotdrinker gains benefits from the ingested poisons that she ingests depending on the poison’s details, as explained below. A rotdrinker can gain hit points and additional benefits from only one ingested poison at a time. If she ingests another poison while she has temporary hit points and additional benefits from another poison, the previous temporary hit points and benefits are lost. At 8th level, the temporary hit points and additional benefits last for a number of minutes equal to the rotdrinker’s rogue level. Ingested poisons provide an alchemical bonus equal to the number of consecutive saving throws required to cure the poison (for example, lich dust provides a +2 bonus). An ingested poison that affects Strength, Dexterity, or Constitution grants this bonus on the rotdrinker’s damage rolls and Fortitude saving throws. An ingested poison that affects Intelligence, Wisdom, or Charisma instead grants this bonus on the rotdrinker’s attack rolls and Will saving throws. An ingested poison that does not affect any ability scores (such as oil of taggit) grants this bonus to the rotdrinker’s AC. If an ingested poison falls into more than one of these categories, the rotdrinker chooses which benefit she receives at the time of ingestion. This replaces improved uncanny dodge and uncanny dodge. Sapper Sapper 出典 Dungeoneer s Handbook 21ページ The sapper is a trained siege engineer and can deal with traps and other obstacles given plenty of time. Destructive Dismantle(変則)/Destructive Dismantle:A sapper is able to quickly breach obstacles. Using a combination of engineering, explosives, alchemical reagents, and sheer bloodymindedness, she can deal up to 10 points of damage per sapper level upon an object once per day, ignoring the object’s hardness. She might crack open a stone wall with an explosive charge, or collapse a ceiling by tunneling through its supports. This ability requires 1d4+1 hours of preparation, so it can be used only on immobile and unresisting objects. This ability replaces trapfinding. Sapping(変則)/Sapping:At 2nd level, a sapper gains a +4 bonus on Perception or Disable Device checks to find or disable traps. She also grants a +4 bonus when using the aid another action to assist with Strength checks to lift gates, bend bars, or force open doors. However, the sapper is focused, so it takes her a full-round action to complete any aid another action. This ability replaces her 2nd-level rogue talent. Fence(変則)/Fence:At 4th level, a sapper loots a dungeon or other adventuring complex of its mundane goods and sells them to her various contacts. These mundane goods include things like brass fittings, stewpots, scrap metal, and so on. The sapper automatically loots this junk while in the dungeon, and must spend 24 uninterrupted hours selling the objects in town. She shares a portion of the proceeds with the adventurers; the amount typically equals 1d10 gp per sapper level per dungeon. This ability replaces her 4thlevel rogue talent. Scroll Scoundrel Scroll Scoundrel 出典 Pathfinder Society Field Guide 27ページ The scroll scoundrel is a rogue archetype that relies on cunning and quick wits to stay alive. He excels in exploiting overconfidence and predictability, using knowledge he’s gained from his extensive research and field experience combined with hearsay and recent observations to react to problems as soon as they arise with swift but unnaturally accurate guesswork. A scroll scoundrel is often called upon by the Pathfinders to undertake missions where killing a foe isn’t nearly as important as humiliating them in public duels or similar conf licts. A scroll scoundrel has the following class features. Fast Talker(変則)/Fast Talker:At 2nd level, a scroll scoundrel’s penalty on Bluff checks that are unlikely, farfetched, or impossible to achieve is reduced by 5. When he makes a Diplomacy check to adjust a creature’s starting attitude, he gains a +3 competence bonus on the skill check. This ability replaces the rogue’s 2nd-level rogue talent. Adaptive Learning(変則)/Adaptive Learning:At 3rd level, a scroll scoundrel gains a +1 bonus on saving throws against abilities and spells he has already successfully saved against within the past minute (even if the spells or abilities in question were used by different creatures). This bonus increases by +1 when the scroll scoundrel reaches 6th level, and by an additional +1 for every three levels thereafter, to a maximum of +6 at 18th level. This ability replaces trap sense. Pay it Back(変則)/Pay it Back:At 4th level, a scroll scoundrel receives a +1 bonus on attack rolls and weapon damage rolls against foes who made melee attacks against him in the previous round. This bonus increases to +2 at 10th level. This ability replaces uncanny dodge. Elusive Gambit(変則)/Elusive Gambit:At 6th level, a scroll scoundrel’s movement can leave a foe off-balance. If a scroll scoundrel provokes an attack of opportunity by moving past an opponent and that opponent then misses with the attack, that foe is considered to be f lat-footed against the scroll scoundrel’s next melee attack, provided that melee attack comes within 1 round of the missed attack of opportunity. This ability replaces improved uncanny dodge. Spot Weakness(変則)/Spot Weakness:At 10th level, a scroll scoundrel can discover a weakness in his enemy’s defenses as a swift action. His next successful hit in the same round ignores 5 points of the foe’s damage reduction or hardness. At 15th level, he ignores the first 10 points, and at 20th level, the first 15 points. If the attack deals any sneak attack damage, he ignores all of the foe’s damage reduction or hardness for that attack. He cannot use this ability on foes that are immune to critical hits. This ability replaces the scroll scoundrel’s 10th-level rogue talent. Sczarni Swindler Sczarni Swindler 出典 The Harrow Handbook 13ページ If life is a game, the Sczarni play to win. When skill and luck aren’t enough, cheating is often the best option. Let Fate Decide(変則)/Let Fate Decide:At 1st level, the Sczarni swindler can declare two different actions that rely on different types of rolls or checks, such as attacking a creature (an attack roll) or sneaking past the same creature (a Stealth check). As a standard action, the swindler then uses a random method to choose one of the declared activities, such as flipping a coin, rolling a die, or drawing a harrow card. The specific method doesn’t matter as long as there is an equal chance of either activity being chosen. If the swindler then performs the chosen activity within the next round, she gains a luck bonus on the roll type required for that activity—attack rolls with a specific weapon, a specific skill check, a specific ability check, or a specific saving throw—equal to half her rogue level (minimum +1) for 1 minute. If the swindler performs any other action (whether declared or not) in the round after using this ability, she becomes shaken for 1 minute instead. The swindler can use this ability a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. This ability replaces trapfinding. Quicker Than the Eye(変則)/Quicker Than the Eye:At 2nd level, when the Sczarni swindler uses Sleight of Hand, creatures take a penalty on their Perception checks equal to half the swindler’s class level to notice the attempt. The swindler also reduces the normal –20 penalty by an amount equal to her class level when attempting a Sleight of Hand check as a move action instead of as a standard action. Lastly, the swindler can draw hidden weapons or objects from her person as a move action instead of the usual standard action. This ability replaces evasion. Poker Face(変則)/Poker Face:At 3rd level, the Sczarni swindler gains a +1 bonus on Bluff, Profession (gambler), and Sense Motive checks. This bonus increases by 1 for every 3 levels beyond 3rd. The Sczarni swindler can also attempt to feint against non-humanoid targets without penalty, though she still takes a –8 penalty on feint attempts against creatures with animal intelligence and she cannot feint against mindless creatures. This ability replaces trap sense. No Fool(変則)/No Fool:At 4th level, the Sczarni swindler gains a +1 bonus on Will saving throws. This bonus increases by 1 for every 4 levels beyond 4th (to a maximum of +5 at 20th level). This ability replaces uncanny dodge. Cheat Fate(変則)/Cheat Fate:At 8th level, once per day, the Sczarni swindler can reroll any one d20 roll she has just made before the GM has revealed the result. She must take the result of the second roll, even if it is worse. The swindler can use this ability twice per day at 14th level, and three times per day at 20th. This ability replaces improved uncanny dodge. ローグの技:The following rogue talents complement the Sczarni swindler archetype canny observerAPG, fast fingersAPG, hard to foolAPG, honeyed wordsAPG, major magic, and minor magic. 上級の技:The following advanced rogue talents complement the Sczarni swindler archetype master of disguiseAPG, skill mastery, and slippery mind. Seeker of the Lost Seeker of the Lost 出典 Blood of the Sea 5ページ legal for play for any PC whose race grants them a natural swim speed (e.g. naiad or undine). Aquatic elven adventurers descending into the ruins of sunken Azlant developed techniques to ease their explorations, and they now share these techniques among a loose group of acquaintances calling themselves the seekers of the lost. These aquatic elves eagerly explore trap-laden ruins of all types, using their skills to bypass traps and dispatch animated guardians put in place long ago by the lost cities’ original founders. These seekers rarely travel far inland, though they may journey to larger landlocked bodies of water, such as Lake Encarthan, to explore submerged ruins there. Arcana Breaker(超常)/Arcana Breaker:Typically, only magical traps survive for long periods underwater, so a seeker of the lost specializes in noticing and disarming such traps. At 3rd level, a seeker of the lost gains a +1 competence bonus on Perception checks to notice magical traps and on Disable Device checks to disarm magical traps. This bonus increases by an additional +1 every 3 levels beyond 3rd (to a maximum of +6 at 18th level). This ability replaces the 2nd-level rogue talent. Underwater Striker(変則)/Underwater Striker:At 4th level, a seeker of the lost gains the ability to strike precisely underwater. When a seeker of the lost makes a sneak attack with a melee weapon, the damage is not halved for being made underwater, as is usually the case for attacks that deal slashing or bludgeoning damage or, if the rogue is offbalance, attacks that deal piercing damage (see Pathfinder Campaign Setting Aquatic Adventures for more information about being off-balance). In addition, when a seeker of the lost makes a sneak attack with a melee weapon against a construct, she ignores any hardness the construct has. This ability replaces uncanny dodge. Wary Disarm(変則)/Wary Disarm:At 8th level, whenever a seeker of the lost attempts to disarm a trap using Disable Device, she does not spring the trap unless she fails by an amount equal to her rogue level or more. If she does set off a trap she was attempting to disarm, she doubles her trap sense bonus to avoid the trap. This ability replaces improved uncanny dodge. ローグの技:The following rogue talents complement the seeker of the lost archetype canny observerAPG, strong strokeUC, terrain masteryUC (water), and trap spotter. 上級の技:The following advanced rogue talents complement the seeker of the lost archetype defensive roll, dispelling attack, and hide in plain sightUC (water). Shadow Scion Shadow Scion 出典 Legacy of the First World 15ページ Count Ranalc’s worshipers congregate in the places between dark and light, searching for secrets that might one day free their patron from his mysterious exile. Shadow scions have learned some of these secrets and draw power from the shadows themselves. Many shadow scions are dedicated fetchling (Pathfinder RPG Bestiary 2 123) or wayang (Pathfinder RPG Bestiary 4 274) devotees of Count Ranalc. Shadow Dweller(変則)/Shadow Dweller:A shadow scion gains darkvision with a range of 30 feet and a +1 competence bonus on Stealth checks in dim light and darkness. If she already has darkvision, the range of her darkvision increases by 10 feet. At 3rd level, and every 2 levels thereafter, the range of her darkvision increases by 10 feet and her bonus on Stealth checks increases by 1. This ability replaces trapfinding. Shadow Strike/Shadow Strike:At 2nd level, a shadow scion gains Shadow StrikeAPG as a bonus feat. A character using the unchained rogue class from Pathfinder RPG Pathfinder Unchained instead gains Blind-Fight as a bonus feat. This ability replaces the rogue talent gained at 2nd level. Shadow Step(擬呪)/Shadow Step:At 8th level, a shadow scion can walk through the Shadow Plane and reappear elsewhere on the Material Plane as a standard action. The shadow scion can travel up to 30 feet per rogue level per day in this fashion, either in a single round or broken up across multiple shadow steps. This movement must be used in increments of at least 5 feet and does not provoke attacks of opportunity. Travel through the Shadow Plane is imprecise; when the shadow scion arrives back on the Material Plane, she reenters 1 square off target, as per the rules for thrown splash weapons. If this would place her in an occupied square, she instead arrives in the nearest safe location. When the shadow scion arrives on the Material Plane, she is cloaked in shadow and gains concealment as per the blur spell for 1 round. This ability replaces the rogue talent gained at 8th level. Shadow Speaker(擬呪)/Shadow Speaker:At 14th level, a shadow scion can spend 1 minute meditating within a patch of dim light or darkness; at the end of the time, she can draw information from the shadows. This functions as commune with nature, except that it functions in any terrain to a radius of 100 feet per rogue level, and it cannot reveal information about any object or subject that is not currently in dim light or darkness. The shadow scion can use this ability once per day at 14th level and twice per day at 19th level. This ability replaces the rogue talent gained at 14th level. Shadow Master(超常)/Shadow Master:At 20th level, whenever a shadow scion is in an area of dim light, she gains DR 10/cold iron and a +2 luck bonus on all saving throws. In addition, whenever she confirms a critical hit against a foe that is in an area of dim light, that foe is blinded for 1d6 rounds. This ability replaces master strike. ローグの技:The following rogue talents complement the shadow scion archetype false friendARG, fast stealth, slow reactions, surprise attack, and underhandedUC. 上級の技:The following advanced rogue talents complement the shadow walker archetype hide in plain sightUC, improved evasion, slippery mind, and unwitting allyUC. Shadow Walker Shadow Walker 出典 Blood of Shadows 9ページ Shadow walkers are comfortable in light, darkness, and the shadows in between. Fetchling rogues naturally gravitate toward becoming shadow walkers, but shadow walkers exist among other creatures both above and below the surface. Expanded Sight(超常)/Expanded Sight:At 1st level, a shadow walker gains darkvision with a range of 30 feet. If she already has darkvision, the range of her darkvision increases by 10 feet. When the shadow walker reaches 3rd level, and every 2 rogue levels thereafter, the range of her darkvision increases by 10 feet. Also at 3rd level, the shadow walker loses the light sensitivity weakness, if she has it. If she has light blindness, she instead treats it as light sensitivity. This ability replaces trapfinding. Illumination Control(擬呪)/Illumination Control:At 3rd level, a shadow walker can manipulate nearby illumination. At the start of each day, a shadow walker gains a number of illumination points equal to half her rogue level and can spend illumination points to use certain spell-like abilities. As long as she has at least 1 illumination point, she can cast light at will. She can spend 2 illumination points to cast darkness, and 3 illumination points to cast daylight, deeper darkness, or motes of dusk and dawn (see page 28). These spell-like abilities have a caster level equal to the shadow walker’s rogue level. Using these spell-like abilities does not hamper the shadow walker’s vision; for example, she can see through the deeper darkness she creates, and does not take penalties for light sensitivity in the area of her own daylight. This ability replaces the rogue talent gained at 2nd level and trap sense. Favored Illumination(超常)/Favored Illumination:At 4th level, a shadow walker chooses one illumination level bright light, normal light, dim light, or darkness (including supernatural darkness). While she is within her chosen illumination level, she gains a +2 bonus on initiative checks and Acrobatics, Perception, and Sleight of Hand skill checks, and can take 10 on any Stealth check attempted within that illumination level. When the shadow walker confirms a critical hit with a melee attack that deals sneak attack damage while in her chosen illumination level, she regains 1 illumination point (to a maximum of half her rogue level). Confirming a critical hit on a creature that has fewer Hit Dice than half the shadow walker’s character level doesn’t restore illumination points. When the shadow walker reaches 6th level, and every 3 rogue levels thereafter, the bonuses she gains within her chosen illumination level increase by 1. This ability replaces the rogue’s uncanny dodge and improved uncanny dodge. ローグの技:The following rogue talents complement the shadow walker archetype deft palmUC, gloom magic, greater gloom magic, obscuring blow, surprise attack, umbral gear. 上級の技:The following advanced rogue talents complement the shadow walker archetype hide in plain sightUC, see in darkness, slippery mind, unwitting allyUC, and weapon snatcherUC. Smuggler Smuggler 出典 Pirates of the Inner Sea 23ページ Smugglers specialize in moving contraband from one area to another while avoiding detection by authorities. Sometimes a smuggler’s cargo is illegal goods, such as drugs or slaves. Other times, a smuggler hides legal goods to avoid paying duties or taxes, and some may even use their abilities to help smuggle escaped slaves to freedom. Smugglers may work on a ship that does nothing but smuggle goods from one port to another, or they may freelance, working on ships that require a smuggler’s services for a short time. Bribery/Bribery:An experienced smuggler knows how to smooth over interactions with customs officials. At 3rd level, when dealing with officials working at a checkpoint, conducting an inspection, or performing another such activity, a smuggler can make a Diplomacy check opposed by the presiding official’s Sense Motive check to ensure her contraband makes it through. She gains a +1 bonus on this Diplomacy check. On a successful check, the smuggler pays a small bribe (5d4 gp) to guarantee her cargo remains undisturbed. This bonus rises to +2 when the smuggler reaches 6th level, +3 at 9th level, +4 at 12th level, +5 at 15th level, and +6 at 18th level. This ability replaces trap sense. Conceal Item/Conceal Item:A smuggler adds 1/2 her level on Sleight of Hand checks (minimum +1). A smuggler can use Sleight of Hand to conceal a small item in a container or room, such as the false bottom of a chest or beneath floorboards. Anyone attempting to find an item concealed by a smuggler makes a Perception check opposed by the Sleight of Hand check made by the smuggler when she concealed the object. This ability replaces trapfinding. Distraction/Distraction:A smuggler uses patter and body language to deflect searchers from hidden items. At 2nd level, a smuggler may make a Bluff check opposed by a searcher’s Perception check when a searcher looks for items the smuggler has concealed. If the smuggler’s Bluff check succeeds, the searcher must make a second Perception check and take the lower of the two rolls. This ability replaces Evasion. Snare Setter Snare Setter 出典 Kobolds of Golarion 23ページ Deep in darkness, the snare setter constructs his deadly traps and brutal mechanisms to confound and destroy any who try to invade his domain. Trapper(変則)/Trapper:At 1st level, a snare setter gains Learn Ranger Trap (see page 24) as a bonus feat. In addition to the trap granted by this feat, he learns how to construct the tripwire trap for free. For the purposes of this feat, he’s considered a ranger of his snare setter level, and uses his Intelligence in place of Wisdom to determine uses per day and the DC of his ranger traps. Whenever the snare setter could learn a new rogue trick, he may instead learn a new ranger trap. This ability replaces sneak attack (but see below). Trapsmithing(変則)/Trapsmithing:A snare setter gains a bonus on Perception skill checks to detect traps and on Craft (traps) checks equal to 1/2 his snare setter level. He can use Craft (traps) in place of Disable Device to disarm traps, including magical traps. This ability replaces trapfinding. Deadly Traps(変則)/Deadly Traps:At 3rd level, the snare setter’s traps deal an additional 1d6 points of damage on the first round they’re activated. This damage is of the same type the trap normally deals. Traps that don’t deal damage are unaffected by this ability. This additional damage increases by 1d6 points every 4 levels beyond 3rd (7th, 11th, 15th, and 19th). Sneak Attack(超常)/Sneak Attack:At 5th level, the snare setter gains sneak attack +1d6. This functions as the rogue ability of the same name, but the damage increases by 1d6 every 4 levels after 5th (9th, 13th, and 17th). Master Snare Setter(変則)/Master Snare Setter:At 20th level, the snare setter can attach one of a rogue’s master strike effects to a trap he creates. When the trap is triggered, the subject makes an additional Fortitude save at the same DC as the trap to avoid this effect. A snare setter can have only one trap affected by this ability active at any time. He may remove this ability from a trap at any range as a free action. This ability replaces master strike. ローグの技:The following rogue talents complement the snare setter archetype camouflage, cunning trigger, fast stealth, sniper’s eye. Swamp Poisoner Swamp Poisoner 出典 Potions and Poisons 4ページ Swamp poisoners use their own toxins to defend their homes and level the playing field. The swamp poisoner is an archetype available to grippli characters, and it is appropriate for rogues built using the rules from the Pathfinder RPG Core Rulebook as well as for unchained rogues. 前提条件:A swamp poisoner must have selected the toxic skin grippli alternate racial trait. Mucous Membrane(変則)/Mucous MembraneA swamp poisoner gains a bonus equal to half his class level on Escape Artist checks and to his CMD when resisting grapple attempts (minimum 1). This replaces trapfinding. Mark the Vein(変則)/Mark the Vein:At 2nd level, when the swamp poisoner attacks a target that is currently affected by his grippli racial poison, that target is denied its Dexterity bonus to AC. The target must be actively poisoned, not just suffering the effects of poison, such as lingering ability damage. This replaces the rogue talent gained at 2nd level. Poison the Well(変則)/Poison the Well:At 3rd level as a standard action, a swamp poisoner can smear the poison generated through the use of his toxic skin alternate racial trait onto the ground in a 5-foot area, instead of onto a weapon or his own body. The first creature other than the swamp poisoner to enter the area is exposed to the poison. The poison loses its potency after 1 hour. This area is considered a trap, and the DCs of Perception checks to notice it and Disable Device checks to disable it are equal to 10 + half the swamp poisoner’s level + the swamp poisoner’s Constitution modifier. The swamp poisoner also gains an extra use per day of his toxic skin alternate racial trait, plus one additional use per day for every 3 levels beyond 3rd. This replaces trap sense. An unchained rogue replaces danger sense instead. Tidal Trickster Tidal Trickster 出典 Aquatic Adventures 55ページ Tidal tricksters roam the seas, using their skillful mastery of the currents to move across aquatic battlefields and throw their enemies off-balance. Wisdom of the Waves(変則)/Wisdom of the Waves:A tidal trickster gains a swim speed equal to her unmodified base land speed (or increases her swim speed by 10 feet, if she has a racial swim speed). Instead of the +8 bonus granted by a swim speed, she gains a racial bonus on Swim checks equal to 4 + half her rogue level (if she has a racial swim speed, she uses the better bonus). She gains a bonus on Bluff checks equal to half her rogue level. At 3rd level, she gains a +1 bonus on Will saves whenever she is underwater; this bonus increases by 1 at 6th level and every 3 levels thereafter. This ability replaces trapfinding and trap sense. Liquid Disruption(変則)/Liquid Disruption:At 4th level, a tidal trickster can use her knowledge of the cohesion of liquids to disrupt certain foes. She can deal sneak attack damage to oozes and creatures with the water subtype that are normally immune to precision damage (such as water elementals), and she ignores a hydrokineticist’s chance to negate precision damage from elemental overflow. This ability alters sneak attack and replaces uncanny dodge and the 4th-level rogue talent. Tidal Distortion(変則)/Tidal Distortion:At 8th level, while making a full attack underwater, a tidal trickster can give up one attack to create a tidal distortion. When she creates a tidal distortion, the tidal trickster moves up to 10 feet. If any part of her movement includes a square adjacent to one or more foes, she can choose one of those foes and attempt a Bluff check with a DC of 11 + either the enemy’s Sense Motive or Swim modifier, whichever is higher. Her Bluff check is subject to any penalties the attack roll she sacrificed would have taken, and if she trades an iterative attack gained from having a high base attack bonus, she also takes a penalty based on that attack’s lower base attack bonus (a –5 penalty for the second iterative attack, a –10 penalty for the third iterative attack, and a –15 penalty for the fourth iterative attack, if she manages to gain one). If she succeeds at the Bluff check, the movement doesn’t provoke an attack of opportunity from that foe and the foe becomes off-balance (see page 45) until its next turn. A tidal trickster can give up any number of her attacks in a given full attack to create tidal distortions, but she can’t give up two consecutive attacks. This ability replaces improved uncanny dodge and the 8th-level rogue talent. 忌々しい回避屋 Vexing Dodger 出典 Giant Hunter s Handbook 21ページ 忌々しい回避屋は、その小さなサイズを利用して、巨人などの大きな敵を打ち負かす。忌々しい回避屋は以下のクラス特徴を持つ。 四肢登り(変則)/Limb-Climber:自分よりも大きいサイズの実体のあるクリーチャーに隣接しているかそのマスにいるとき、そのクリーチャーのCMDに等しい〈登攀〉判定に成功すると、そのクリーチャーの身体に登ることができる。忌々しい回避屋はそのクリーチャーにしがみついているが、このアクションは組みつきではない;そのクリーチャーから機会攻撃を誘発せず、忌々しい回避屋も登られている敵も組みつき状態にならない。忌々しい回避屋が登っているクリーチャーは忌々しい回避屋に対する攻撃のロールに、急所攻撃のダイス数に等しいペナルティを受ける。この能力は罠探しと置き換える。 《裏技強化》(変則)/Improved Dirty Trick:2レベルの時点で、忌々しい回避屋は前提条件を満たしていなくともボーナス特技として《裏技強化》APGを得る。この能力は2レベルで得られるローグの技と置き換える。 足下の機敏さ(変則)/Underfoot Agility:3レベルの時点で、忌々しい回避屋は自分より大きいクリーチャーへの〈軽業〉、〈登攀〉、〈脱出術〉に+1士気ボーナスを得る。このボーナスは3レベル以降3レベル毎に1ずつ増加する。この能力は罠感知と置き換える。 足下のトリックスター(変則)/Underfoot Trickster:4レベルの時点で、忌々しい回避屋は〈軽業〉判定を試みる必要なく、サイズが自身より2段階大きい敵のマスを通過することができる。機械攻撃を誘発せずに機会攻撃の間合い内から離れるためには依然として〈軽業〉判定の成功を必要とする;この能力は移動するための能力のみをカバーする。加えて、忌々しい回避屋はサイズが1段階以上大きい敵に近接急所攻撃を命中させたとき、即行アクションとして急所攻撃のダメージ・ボーナスを諦め、代わりに裏技の戦技を試みることができる。この能力は直感回避と置き換える。 惑わしの登攀(変則)/Distracting Climber:8レベルの時点で、忌々しい回避屋が登っているクリーチャーに対して裏技の戦技を試みるとき、急所攻撃のダイス数に等しい戦技判定へのボーナスを得る。裏技の戦技で目標に不調状態を与えることを選択肢、戦技判定に成功した場合、目標は頑健セーヴィング・スローに成功するか(DC = 10+忌々しい回避屋レベルの半分+【知力】修正値)、1ラウンドの間吐き気がする状態とならなければならない。この能力は直感回避強化と置き換える。 ローグの技(変則):忌々しい回避屋は4レベルの時点で開始するローグの技として直感回避を選択でき、上級の技として直感回避強化を選択できる。以下の技は忌々しい回避屋のアーキタイプを補完する:困惑化攻撃APG、幻惑の刃UC、比類なき身のこなしAPG、変位攻撃APG、鈍らせ、壁登りUC。 要撃手 Waylayer 出典 Dirty Tactics Toolbox 13ページ 賢いローグは、勝つための最も簡単な戦い方は、敵が戦いが始まったことを知る前に戦いが終わっていることを知っている。 であるので、一部のローグは、敵を不意を突くために待ち伏せすることを専門としている。 よろめき知らずの反応(変則)/Staggering Reflexes:1レベルの時点で、要撃手は不意討ちラウンドで行動した場合、イニシアチブ判定にレベルの半分に等しいボーナスを得(最小+1)、戦闘開始時に[[立ちすくみ状態 用語集/状態#Flat-Footed]となることはない(不意討ちラウンドの間の行動に失敗した場合でも)。この能力は罠探しと置き換える。 待ち伏せの急所攻撃(変則)/Ambuscading Sneak Attack:4レベルの時点で、要撃手は気が付いていない敵を攻撃するのに特に熟達する。不意討ちラウンド中に急所攻撃を行うとき、d6の代わりにd8を使用して急所攻撃のダメージをロールする。この能力は直感回避と置き換える。 危険意識(変則)/Danger Awareness:8レベルの時点で、要撃手は気が付いていない戦闘要員とみなされず、常に不意討ちラウンドで行動することができる。これは直感回避強化と置き換える。 例外的な反応(変則)/Exceptional Reflexes:12レベルの時点で、要撃手は不意討ちラウンドでアクションを行う前に移動速度まで移動できる。これは12レベルで得られるローグの技と置き換える。 絶対的な反応(変則)/Masterful Reflexes:20レベルの時点で、要撃手のイニシアチブ判定は自動的に出目20となる。これは20レベルの時点で得られるローグの技と置き換える。 ローグの技:以下のローグの技は要撃手のアーキタイプを補完する:木の葉隠れAPG、巧みな引き金APG、迅速なる罠師APG、鈍らせ、不意討ち攻撃、隠し玉UC 上級の技:以下の上級の技は要撃手のアーキタイプを補完する:束縛の刃APG、影隠れUC、打ち倒す一撃APG、武器強奪UC
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呪文抵抗 可 この呪文は、kapeniaの影と色を、ヴァリシアの民話の伝説的なキャラクターの形に織り込む。この呪文は、ここに記載されていることを除き、サモン・モンスターIを模倣するシャドウ・カンジュレーションとして機能する。この呪文を複数回発動したとしても、同時に招来できるのは、同じキャラクターのコピー1体だけである。シャドウ・クリーチャーは40%が実体があり、以下のリストのように描かれる。 キャラクター ソース ”華麗”アネルダ/Anelda the beautiful(自由契約の泥棒) NPC Codex 147ページ オールド・マザー・トード/Old Mother Toad(フェイ・ジャイアント・トード) Bestiary 3 116ページ ”語り部”ソンノラエSonnorae the storyteller(ペテン師) NPC Codex 29ページ ”生存者”ヴユシュバロ/Vyushbaro the savior(大酒飲みの戦闘士) NPC Codex 47ページ 冬の子/Winter’s Son(捕え難き小男) NPC Codex 65ページ ”奴隷”ビアデッド・デヴィル/Zykomso the slaver(bearded devil) Bestiary 73ページ フェイス・オヴ・ザ・ディヴァウラー Face of the Devourer/貪欲な顔 出典 Inner Sea Gods 233ページ、Pathfinder #23 The Impossible Eye 65ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アデプト1、アンティパラディン1、アーケイニスト1、ブラッドレイジャー1、クレリック1、ドルイド1、ハンター1、オラクル1、レッド・マンティス・アサシン1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィザード1(ロヴァググ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 目標の顔を恐ろしい姿に変える。例えば、歯の代わりに虫の足が付いた半分溶けた顔、目の代わりに滲み出るものがある穴、形の悪い口からぶら下がっている吸い付くような舌など。目標の顔の形を選択するのではなく、呪文を発動するたびに形が異なる。この変化は目標の感覚や呼吸能力を妨げることはないが、話すことを妨げる可能性はある。目標は〈威圧〉判定に+4の状況ボーナスを得る。 目標が通常噛みつき攻撃を持っていない場合、呪文の持続時間の間肉体攻撃として噛みつき攻撃を得る。この噛みつき攻撃は、目標が中型の場合、1d6ポイント、小型の場合1d4ポイント、大型の場合1d8ポイントのダメージを与える。目標はこの噛みつきを主要攻撃または二次的攻撃として使用できる。 フェア・イズ・ファウル Fair is Foul/きれいは汚い 出典 Blood of the Coven 21ページ 系統 変成術[呪い]; レベル アンティパラディン2、アーケイニスト4、クレリック3、オラクル3、シャーマン3、ソーサラー4、スピリチュアリスト3、ウォープリースト3、ウィッチ2、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(イモリの目) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 永続的(解除可) セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 見栄えの悪いあるいは痛みを伴う突然変異で目標を呪う。目標は〔秘術的腫瘍〕の表(10ページ参照)からランダムに畸形を1つ得る。この呪文によって与えられた呪いは解呪することはできないが、ブレイク・エンチャントメント、リミテッド・ウィッシュ、ミラクル、リムーヴ・カース、ウィッシュ呪文で取り除くことができる。 フェアネス Fairness/公正 出典 Inner Sea Gods 233ページ、Faiths of Balance 28ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; 呪文レベル クレリック1、インクィジター2、オラクル1、パラディン2、ウォープリースト1(アーダバー) 発動時間 1ラウンド 構成要素 動作、音声、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 人型生物クリーチャー1体/レベル 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 この呪文の影響を受ける人型生物クリーチャーは、知る限り他のクリーチャーと公正に取引しなければならない。商品はサービスの公正価格(または推定の公正価格)を知っている場合、この呪文の影響下の間、一方の側に不当に利益をもたらす場合は取引に参加できず、そのような取引の発生を阻止し、他方を騙さないようにしなければならない。アーダバーの聖印が、この呪文の影響を受けた人の頭上に現れ、呪文の影響を受けた人と受けていない人を即座に明らかにする。 フォールバック・ストラテジー Fallback Strategy/縮退戦術 出典 Inner Sea Gods 233ページ、Gods and Magic 39ページ 系統 防御術; 呪文レベル クレリック1、インクィジター1、メイガス1、オラクル1、パラディン1、ウォープリースト1(トラグ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、音声、信仰 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベルあるいはチャージ消費;本文参照 この呪文が発動している間、ロールまたは判定の結果が判明する前に攻撃ロール、戦技判定、技能判定を再ロールすることができる。元のロールよりも悪い結果であっても、再ロールの結果を採用しなければならない。再ロールを使用すると呪文は終了する。同時に起動できるフォールバック・ストラテジーは1つだけである。 フィルム・トゥ・フィルス Film of Filth/膜を汚物に 出典 Pathfinder #74 Sword of Valor 74ページ 系統 変成術[毒]; レベル アーケイニスト4、クレリック4、ドルイド4、ハンター3、オラクル4、レンジャー3、レッド・マンティス・アサシン4、ソーサラー4、ウォープリースト4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 術者は目標の肉体に腐敗したスライムを染み出させ、この呪文の持続時間の間とその後1d4ラウンドの間不調状態にする(頑健・無効)。20フィート以内の全てのクリーチャーも不調状態となり(頑健・無効)、目標から20フィート以内にいる限りとその後1d4ラウンドの間不調状態のままになる。噛みつき攻撃で目標を攻撃するクリーチャーは追加のセーヴに成功するか、1d4ラウンドの間吐き気がする状態とならなければならない。毒に完全耐性を持つクリーチャーは影響を受けない。 フォールス・エイジ False Age/偽りの年齢 出典 Heroes from the Fringe 23ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト2、アーケイニスト2、バード2、インヴェスティゲーター2、サイキック2、スカルド2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(少量のタルクの粉末) 距離 自身 目標 自身 持続時間 10分/レベル ハーフエルフは、身近な人とは異なる速度で歳をとることに慣れており、一時的に異なる年齢に見せることができる。自分の実年齢から1段階以内の年齢区分を、1段階以内で選択する。選択した年齢段階に合わせて、外見が変化する。選んだ年齢段階に応じて、能力値が増減する。 フォールス・アラバイ False Alibi/偽りの不在証明 出典 Inner Sea Gods 234ページ、Pathfinder #59 The Price of Infamy 75ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; レベル バード3、クレリック3、インクィジター3、オラクル3、スカルド3、ウォープリースト3(ノルゴーバー) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(100GP相当のエメラルドの粉末) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 生きているクリーチャー1体 持続時間 永続;本文参照 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 この呪文は特定の方法でのみ目標の記憶を変更できることをのぞいて、モディファイ・メモリーと同様に機能する。決定したトリガー条件に応じて、目標の記憶の最後の5分が削除され、選択した記憶に置き換えられる(または記憶をなくす)。たとえばこれを暗殺者に発動し、彼が暗殺を完了したときにトリガーするように設定し、殺人の記憶を、彼が体を発見して殺人の凶器を手にした記憶に置き換えることができる。同じトリガーでも同じ目標にこの呪文を複数回発動することができ、異なる記憶に影響を与える。フォールス・アラバイの1回の発動は、指定された条件がトリガーされるまでクリーチャーにも影響する。条件がトリガーされ、目標の記憶が変更されると、犠牲者が同じトリガーをしているフォールス・アラバイの別の発動を受けない限り、その条件はこの呪文をトリガーしなくなる。 フォールス・フェイス False Face/偽りの顔 出典 Heroes of the High Court 25ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アルケミスト1、アーケイニスト1、バード1、インクィジター1、インヴェスティゲーター1、メスメリスト1、スカルド1、ソーサラー1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(折紙のマスク) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1時間/レベル セーヴィング・スロー 不可 ;呪文抵抗 不可 この呪文は術者の外見の詳細を変えて、術者がもはや自分自身として認識されないようにする。術者の新しい外見は、種族、民族性、性別の基準の範囲内である。術者は自身の外見の詳細を制御することはできない;しかしながら、フォールス・フェイスを発動することは、以前に使用した外見を選択できるため、特定のアンデンティティを維持できる。 ファミリア・フィグメント Familiar Figment/使い魔の虚像 出典 Animal Archive 24ページ 系統 幻術(虚像); レベル アーケイニスト2、レッド・マンティス・アサシン2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 自身の使い魔 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 使い魔の幻術の複製を作成する。これは使い魔のマスを不規則に動き回り、実際のクリーチャーと見分けがつかないブラーの効果で使い魔の体を頻繁に移動する。使い魔に対する攻撃は50%の失敗確率がある。失敗した攻撃は、代わりにファミリア・フィグメントを目標とし、攻撃に応じてダメージを受けたかのように反応するが、ミラー・イメージとは異なり、攻撃を受けても破壊されない。この呪文は使い魔に視認困難を与えたり、攻撃ロールを必要としな呪文効果の目標となることを妨げたりしない。 加えて、即行アクションとして使い魔は術者の基本攻撃ボーナスと使い魔の【敏捷力】修正値を使用して、近接接触攻撃を試みることをファミリア・フィグメントに指示することができる。この攻撃が命中した場合、術者の使い魔(他のクリーチャーではない)はそのターンが終了するまでその目標を隣接しているものと扱う。 ファスティディアス Fastidiousness/潔癖 出典 Disciple's Doctrine 13ページ 系統 防御術; 呪文レベル アーケイニスト1、バード1、クレリック1、メスメリスト1、オカルティスト1、オラクル1、パラディン1、サイキック1、スカルド1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、音声 距離 自身 目標 自身 持続時間 24時間 ファスティディアスで保護されている間、術者と術者の装備は清潔で乾燥したままとなる。埃や湿気は即座に落ちる。完全に汚れていても1分で元の状態の戻る。この呪文はほんとどの攻撃に対する保護は提供しないが、常に衛生状態を保つことで、吸入型または摂取型の病気に対する頑健セーヴに+2の状況ボーナスを与える。 Prophet of Kalistradeの上級クラスのメンバーは、占術や心術でないにもかかわらずこの呪文を発動することができる。 フィアー・ザ・サン Fear the Sun/太陽への恐怖 出典 Blood of Shadows 15ページ 系統 変成術; 呪文レベル アンティパラディン1、アーケイニスト2、ブラッドレイジャー1、クレリック2、ドルイド2、ハンター2、インクィジター2、オカルティスト2、オラクル2、サイキック2、シャーマン2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(ドラウのまつげ) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 最大クリーチャー1体/レベル、それらのクリーチャーのうちいずれも他のものから30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 セーヴィング・スローに失敗した各クリーチャーは、モンスターの共通ルールに従って、光による盲目化を得る。明るい光に曝されると、影響を受けたクリーチャーは1ラウンドの間盲目状態となり、連続するラウンドで目が眩んだ状態となる。明るい光の存在下でこの呪文を発動した場合、セーヴに失敗した目標は即座に盲目状態となり、最初のターン開始時から目が眩んだ状態となる。 ファーメント Ferment/発酵 出典 Inner Sea Temples 23ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト1、アーケイニスト1、バード1、クレリック1、ドルイド1、ハンター1、インヴェスティゲーター1、オラクル1、スカルド1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(エール、蜂蜜酒、ワイン一滴) 距離 接触 目標 接触した物体 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 眼瞼・無効(物体); 呪文抵抗 可(物体) この呪文は一時的に飲用液体(エリクサー、エキス、ポーション、毒を含む)に毒素を吹き込む。術者は魔法の液体と毒に影響を与えるために術者レベル判定に成功しなければならない(DC = 10+魔法の液体のアイテムのレベル、毒の場合DCは毒のセーヴDCに等しい);そうしなければ呪文は失敗する。術者が成功した場合、液体は術者が望むものに応じたフレーバーを帯びるが、飲用への効果は同じである。飲用の影響を受けた液体を吸収したものは呪文のセーヴDCで頑健セーヴィング・スローに成功するか、呪文の残りの持続時間の間攻撃ロール、セーヴ、能力値判定、技能判定に-2のペナルティを受けなければならない。加えて、この呪文の効果下にある魔法の液体または読を識別するための技能判定のDCは5増加する。 フィーンディッシュ・ラス Fiendish Wrath/魔物の憤怒 出典 Plane-Hopper's Handbook 13ページ 系統 心術(強制)[感情、精神作用]; 呪文レベル アルケミスト3、アーケイニスト4、バード3、ブラッドレイジャー3、インヴェスティゲーター3、メスメリスト3、サイキック4、スカルド3、ソーサラー4、サモナー3、アンチェインド・サモナー3、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 同意する生きているクリーチャー1体/3レベル、2つをとってもは30フィート以上離れていてはならない 持続時間 精神集中+1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 影響を受けた各クリーチャーは戦闘の狂乱へと飛び込む。目標は【筋力】と【耐久力】に+2の士気ボーナス、意志セーヴに+1の士気ボーナスを得る。影響を受けたクリーチャーはこの狂乱の間に2回の爪攻撃または2回の素手打撃で敵を攻撃した場合、そのクリーチャーはかきむしり能力を使用してその爪または素手打撃のダメージに【筋力】の1.5倍の追加ダメージを与えることができる。 ファイナル・サクリファイス Final Sacrifice/最後の犠牲 出典 Monster Summoner's Handbook 22ページ 系統 力術; 呪文レベル アンティパラディン3、アーケイニスト3、ブラッドレイジャー2、クレリック3、シャーマン3、ソーサラー3、サモナー2、ウォープリースト3、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 招来したクリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・無効、その後反応・半減(本文参照); 呪文抵抗 可 君は招来されたクリーチャーの召喚のエネルギーを破砕し、激しく爆発させる。目標が頑健セーヴに失敗した場合、即座に殺害され、目標から20フィート以内の全てのクリーチャーは目標を召喚した招来呪文の呪文レベル毎に1d4ポイントのダメージを受ける。 このダメージは、目標が[氷雪]または[水]の副種別を持っている場合は[氷雪]ダメージ、そうでない場合[火炎]ダメージである。この爆発を受けたクリーチャーはこの呪文のDCに対する反応セーヴに成功すると半減ダメージを受ける。ファイナル・サクリファイスはサモナーの幻獣を爆発させることができるが、呪文が幻獣自身のサモナーによって発動されていない限り、幻獣はその頑健セーヴに+4のボーナスを得る。この呪文が幻獣を目標としている場合、幻獣から20フィート以内にいるクリーチャーは1d4+幻獣を制御していたサモナーの術者レベルの半分に等しいダメージを受ける。 ファイアベリー Firebelly/火腹部 出典 Inner Sea Gods 234 ページ、Pathfinder #62 Curse of the Lady's Light 75ページ 系統 防御術; 呪文レベル アーケイニスト1、ブラッドレイジャー1、クレリック1、ドルイド1、ハンター1、インヴェスティゲーター1、オラクル1、パラディン1、ウォープリースト1(トラグ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 自身 目標 術者 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 反応・半減、本文参照; 呪文抵抗 可 魔法の火が術者の腹部を温め、[火炎]に対する抵抗5を与え、腸を触ると暖かくする(しかし、術者や他のものを害するのに十分なものではない)。標準アクションとして、1d4ポイントの[火炎]ダメージを与える炎の15フィートの円錐形をブレス攻撃することができる(反応・半減。SRは適用される)。このブレス攻撃を使用すると、呪文の残りの持続時間を1分間減少させる。 ファイアー・スニーズ Fire Sneeze/炎のくしゃみ 出典 Goblins of Golarion 28ページ 系統 力術[風、火]; 呪文レベル アルケミスト2、アーケイニスト2、ドルイド2、ハンター2、インヴェスティゲーター2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(油に浸した唐辛子) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド+1ラウンド/2レベル セーヴィング・スロー 反応・半減; 呪文抵抗 可 この呪文は術者に炎のくしゃみをさせ、クリーチャーを燃え上がらせるだけでなく、仰向けにすることもできる。この呪文を発動すると、標準アクションとして各ラウンドくしゃみをしなければならない――この呪文が起動している限り、他の標準アクションを行うことも、全ラウンド・アクションを行うことも出来ない。くしゃみをするたび、長さ10フィートの円錐形の火と風の生成される。この円錐形内に巻き込まれた全てのクリーチャーは2d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける――反応セーヴに成功すると半減ダメージを受ける。反応セーヴに失敗したクリーチャーは即座にDC12の頑健セーヴを行うか、くしゃみによる風で伏せ状態とならなければならない。 ファイアリー・ルーン Fiery Runes/炎のルーン 出典 Melee Tactics Toolbox 30ページ 系統 力術[火]; 呪文レベル アルケミスト2、アーケイニスト2、ブラッドレイジャー2、ドルイド2、ハンター2、インヴェスティゲーター2、メイガス2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触した近接武器 持続時間 1分/レベルまたはチャージ消費(本文参照) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可(本文参照) 術者は武器に魔法の炎のルーンを込める。武器の使用者が武器による近接攻撃二世呼応した場合、即行アクションとして目標に1d4+1ポイントの[火炎]ダメージを与えるためにルーンをチャージ消費することができる。このダメージはクリティカル・ヒットで倍化しない・目標が呪文抵抗をもつ場合、ルーンをチャージ消費したときにその呪文抵抗に対して術者レベル判定(1d20+術者レベル)でを試みる。ルーンが抵抗された場合呪文は解呪される;そうでない場合、ルーンは通常通りのダメージを与える。 3レベル以降2レベル毎に、ルーンは追加の1d4+1ポイントの[火炎]ダメージを与える(5レベルの時点で2d4+2、7レベルの時点で3d4+3など)。11レベルの時点で最大5d4+5ポイントのダメージとなる。 ファインド・フォールト Find Fault/欠陥探し 出典 Arcane Anthology 24ページ 系統 占術; レベル アーケイニスト3、バード3、ブラッドレイジャー3、インクィジター3、メイガス3、ミーディアム3、オラクル3、サイキック3、シャーマン3、スカルド3、ソーサラー3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 20+術者レベルに等しい結果で適切な〈知識〉技能判定を行ったかのように目標の弱点の多く即座に知る。加えて、次のターン終了までに、クリーチャーに対する最初の近接攻撃または遠隔攻撃ロールは+5の洞察ボーナスを得る。クリーチャーがポリモーフ、変装、または幻術によって隠れており、それを真の姿だと気がついていない場合、この呪文は目標が貫通に失敗した呪文抵抗を持っているかのように失敗する(GMは呪文の失敗の本当の理由を術者に隠蔽するために、術者レベル判定を試みさせてもよい)。 ファイアーズ・フレンド Fire's Friend/炎の友達 出典 Inner Sea Races 220ページ 系統 力術[火炎]; 呪文レベル アルケミスト2、ブラッドレイジャー2、インヴェスティゲーター2、メイガス2(ゴブリン) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(任意のサイズの炎) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル 術者は自身や持っている装備に害を及ぼさないが、他の黒ーチャーや物体にダメージを与える炎で身を包む。炎は松明のように光を放つ。間合いのない近接武器で術者を攻撃したり、術者に組みつき始めたクリーチャーは1d6ポイントの[火炎]ダメージを受け、反応セーヴに成功するか着火されなければならない。クリーチャーは呪文抵抗でダメージを無効化する(そして着火を避ける)ことができる。可燃性の物体やクリーチャーは同じマスで移動を終了すると、そのクリーチャーや物体は反応セーヴに成功しない限り着火しなければならない。 ファイアーウォーカーズ・メディテーション Firewalker's Meditation/炎歩きの瞑想 出典 Divine Anthology 12ページ 系統 防御術[瞑想]; レベル アーケイニスト4、クレリック4、ドルイド4、パラディン3、シャーマン4、ウォープリースト4、ウィザード4 発動時間 1時間 構成要素 音声、物質(400GPの価値のあるお香) 距離 自身 目標 自身 持続時間 24時間あるいはチャージ消費 術者は苦痛を遮断することに心を集中させ、術者の体が他の方法では耐えられないであろう罰に耐えることを可能にする。この呪文の効果下にある間、術者は苦痛を記録し続ける――この感覚がもたらす悪影響に苦しむことはない。例えば、眠っているときに火がついた場合、術者は火のダメージの一部(おそらく全て)がこの呪文によって無効化されたとしても、術者はまだ燃えている痛みから目覚めるだろう。 DR 5/魔法、[火炎]に対する抵抗10、[苦痛]効果に抵抗するためのセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。呪文が合計術者レベル毎に術者レベル毎に10ポイントのダメージを防ぐと(最大100ポイント)、チャージ消費される。呪文の持続時間の間のこの呪文によって与えられるダメージ減少またはエネルギー抵抗の対象となるダメージを受けるとき、DC 10/魔法、[火炎]に対する抵抗30、[苦痛]効果に完全耐性を持つように効果を増加させるために呪文の残りの持続時間を割り込みアクションとして、消費することができる。そうすると、この強化された効果は3ラウンドの間持続する。その後、呪文は終了する。 ファースト・ワールド・リヴィジョンズ First World Revisions/始まりの世界への改訂 出典 Blood of Shadows 11ページ 系統 変成術(ポリモーフ); 呪文レベル アルケミスト2、アンティパラディン3、アーケイニスト3、クレリック2、インヴェスティゲーター2、ミーディアム2、オラクル2、サイキック2、ソーサラー3、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード3(ワヤン) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 同意する接触したワヤン 持続時間 24時間(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文は上記と以下に詳述することを除いて、アンセストラル・レグレッションARGとして機能する。ワヤンは暗視の種族特徴を失いた、代わりに夜目の種族特徴を得る。ワヤンの属性と個性は、変換の影響を受けないが、呪文はアンディテクタブル・アラインメントとして属性を隠す。アンセストラル・レグレッションとは異なり、この呪文は目標にノームに見せるための変装判定に+20のボーナスを得る。ワヤンは自身をノームのようなものに見えるが、ノームとワヤンの違いは十分大きいため、目標を知っている他のワヤンがノームと間違えることはない。 フレイム・スティード Flame Steed/炎の乗馬 出典 Wilderness Origins 28ページ 系統 召喚術(創造); レベル ブラッドレイジャー3、クレリック4、ドルイド4、ハンター4、オラクル4、パラディン4、シャーマン4、ウォープリースト4、ウィッチ4 発動時間 10分 構成要素 音声、動作 距離 0フィート 効果 半ば実在する馬のようなクリーチャー1体 持続時間 1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可、本文参照; 呪文抵抗 不可 術者は炎でできた大型の準現実的なクリーチャーを召喚する。下記を除いて、ファントム・スティードのように機能する。 フレイム・スティードは[火炎]に完全耐性を持ち、[強酸][氷雪]、[雷撃]に対する抵抗10を持つ。フレイム・スティードまたはその乗り手が攻撃された場合、フリー/アクションとして、術者のターンに15フィートの円錐形に煙と肺を自動的に吐き出す。円錐形の範囲内の者は頑健セーヴ(呪文DCに等しいDC)に成功するか、範囲から離れたあと1d6ラウンドの間怯え状態とならなければならない。この煙は、視認困難の目的でオブスキュアリング・ミストとして機能する。煙は1ラウンドの間持続する。 フレイミング・オーラ Flaming Aura/燃え盛るオーラ 出典 Pathfinder #91 Battle of Bloodmarch Hills 70ページ 系統 変成術[火]; レベル アーケイニスト4、ブラッドレイジャー4、クレリック4、メイガス4、オラクル4、シャーマン4、ソーサラー4、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(小さい木炭) 距離 自身 目標 自身(本文参照) 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 不可(無害、本文参照); 呪文抵抗 不可(無害、本文参照) この呪文は術者が自身に火を向けることを可能にする。[火]の副種別を持っていない場合、この呪文は術者[火]の副種別を付与する。既に[火]の副種別を持つ場合、代わりに炎を外側に向けて、自身を中心とする半径10フィートの火のオーラを放つ。オーラの範囲内に入るまたはターンを終了するクリーチャーは頑健セーヴに成功するか1d8ポイントの[火炎]ダメージを受けなければならない。 この呪文の複数回の発動は累積する。一度自分に発動して[火]の副種別を得、次にもう一度発動して炎のオーラを顕現することができる。 フラッシュ・フラッド Flash Flood/鉄砲水 出典 Wilderness Origins 27ページ 系統 召喚術(創造)[水]; レベル アーケイニスト6、ドルイド6、ハンター6、シャーマン6、ソーサラー6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(水で滑らかにした小石) 距離 60フィート 範囲 円錐形の爆発 持続時間 瞬時と1ラウンド/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 反応・不完全、本文参照; 呪文抵抗 不可 術者は、経路にいるすべてのクリーチャーを打ち砕き、目標の範囲を氾濫させたままにする動きの速い波を呼び起こす。範囲内の各クリーチャーは反応セーヴに成功するか、2術者レベルごとに1d6ポイントの殴打ダメージを受けなければならない(最大10d6)。波はまた、その効果の範囲内のあらゆるサイズのすべてのクリーチャーに対して突き飛ばしの戦技を試みる。1回の戦技判定を試み、その結果を範囲内の各クリーチャーに適用する。この突き飛ばしのCMBは術者レベルに【知力】、【判断力】、【魅力】のいずれか高いものを加えた値に等しい。この突き飛ばしの試みは、機会攻撃を誘発しない。 円錐形の覆われた範囲は、術者レベル毎に1ラウンドの間浸水したままである。陸上で発動する場合、その範囲を深い沼地として扱う。水辺に発動すると、影響を受ける範囲内の水位が5フィート増加する。 フラッシュ・フォワード Flash Forward/未来転位 出典 Magic Tactics Toolbox 5ページ 系統 召喚術(瞬間移動); 呪文レベル アルケミスト4、アンティパラディン4、アーケイニスト5、バード4、ブラッドレイジャー4、インクィジター4、インヴェスティゲーター4、メイガス4、ミーディアム4、オカルティスト4、パラディン4、サイキック5、スカルド4、ソーサラー5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰(クロックワークのちょっとした装備1つ) 距離 自身 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可(無害); 呪文抵抗 不可 術者は時間の法則を欺き、元の位置に戻る前に戦闘に入る。この呪文を発動するアクションの一部として、術者は敵に対して突撃攻撃を行う。この突撃攻撃は通常通り地形、障害物、機会攻撃、攻撃ロール、ダメージ・ロールを考慮する。突撃アクションの終了時に、フリー・アクションとして術者は即座に元いた場所に瞬間移動する。このアクション中に術者によって引き起こされた、または術者が受けたダメージや状態も現実のものであり、術者が元いた場所に戻ったときも残り続ける。 フレッシュカードル Fleshcurdle/肉の凝固 出典 Inner Sea Magic 55ページ 系統 変成術(ポリモーフ); 呪文レベル アーケイニスト2、レッド・マンティス・アサシン2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質 (漬けた肉の切れ端) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 生きているまたはアンデッド・クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 術者の目標のクリーチャーの肉を歪ませ、変色させ、奇形となり機能を損なわせる。この呪文を発動するとき、目標に与える3つの種類の効果のいずれか1つを選択しなければならない――「移動」、「攻撃」、「防御」 攻撃/Attacks:クリーチャーの肉体攻撃の1つは、攻撃とダメージ・ロールに対して-2のペナルティを受け、クリティカル・ヒットの可能域は20の出目に対してのみとなり、クリティカル・ヒットが確定したとき2倍のダメージのみを与える。 防御/Defense:クリーチャーの外皮ボーナスは-4減少する。最小の外皮ボーナスは+0である。 移動/Movement:クリーチャーの移動速度のうち1つ(術者が選択する)が半減する。 ほとんどのアンデッドはフレッシュカードルに対して感受性があるが、不定形のクリーチャーと肉体を持たないクリーチャー(エレメンタル、ウーズ、植物、ガス状、非実体、スケルトンなどのクリーチャー)は完全耐性を持つ。 神話級フレッシュカードル Fleshcurdle/肉の凝固 出典 Mythic Origins 12 ページ 元呪文 フレッシュカードル 術者は1つの効果の代わりに2つの効果を選択することも、1つの効果を強化することを選択することもできる。攻撃に対する効果を強化すると、クリーチャーの肉体攻撃全てが影響を受ける。防御に対する効果を強化すると、外皮ボーナスに対するフレッシュカードルの通常の効果に加えて、クリーチャーに対するクリティカル確定ロールに+4のボーナスを得る。移動の効果を強化すると、クリーチャーの移動速度はすべて半減する。 増強(第6階梯):目標が受けている効果を2つを強化済みで選択するために、神話パワーを2回分消費することができる。 フレッシュウォーピング・スウォーム(ドラウ) Fleshwarping Swarm(Drow)/フレッシュウォープ化の群れ 出典 Inner Sea Races 220ページ 系統 召喚術(召喚); レベル アーケイニスト3、ソーサラー3、サモナー3、ウィッチ3(ドラウ) 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、物質/信仰(正方形の赤い布) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 バッド、ラット、またはスパイダーのスウォーム1体 持続時間 精神集中+2ラウンドと1時間/レベル(本文参照) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文はサモン・スウォームとして機能するが、スウォームのわずらわすに対するセーヴィング・スローに失敗した生きているクリーチャーとアンデッド・クリーチャーは身体が変形しやすくなり、手足がねじれて痙攣していることに気がつく。そのようなクリーチャーは1時間/術者レベルの間、【敏捷力】と変成術呪文に対するセーヴィング・スローに-4のペナルティを受ける。 フリーティング・ディフレクト Fleeting Defect/つかの間の欠陥 出典 Black Markets 31ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト2、バード2、ブラッドレイジャー2、メイガス2、スカルド2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 破損状態でない固体の物体1つまたは人造1体 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害、物体)本文参照; 呪文抵抗 不可 1つの物体に一時的に破損状態を得させる。目標はその組成に関係なく、術者レベル毎に最大10ポンドの重量の1つの固体の物体でなければならない。設置してある物体には頑健セーヴが許可される。この呪文が終了すると、物体は元の品質に戻る。この呪文の効果下にある間に破壊されたアイテムはこの呪文が終了しても破壊されたままである。 この呪文は自律行動させる力を妨害するために、1体の人造に発動することもできる。セーヴィング・スローに失敗した人造は、呪文の持続時間の間、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定に、-2の状況ペナルティを受ける。 フリーティング・メモリー Fleeting Memory/つかの間の記憶 出典 Black Markets 24ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; レベル アーケイニスト4、バード3、スカルド3、ソーサラー4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・不完全; 呪文抵抗 可 目標の記憶にギャップを作り、この呪文を発動した瞬間から完全に持続時間が終了する瞬間までに起こったことを目標が覚えないようにする。フリーティング・メモリーはその持続時間が終了するまで、目標の記憶を消去はしないため、目標は呪文の持続時間が終了するまで、前のラウンドのことを記憶できる。術者が解除するか解呪されたなどで、呪文が途中で終了した場合、呪文は目標の記憶に影響を与えることなく消える。 目標が呪文のセーヴに成功したか否かに関わらず、目標は術者が呪文を発動したことを忘れる。 マス・フリーティング・メモリー Fleeting Memory, Mass/集団つかの間の記憶 出典 Black Markets 25ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; レベル アーケイニスト8、バード6、スカルド6、ソーサラー8、ウィザード8 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/レベル、どの2体も30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・不完全; 呪文抵抗 可 複数のクリーチャーに影響を及ぼすことを除き、フリーティング・メモリーとして機能する。 3.5 Materialフレッシュ・トゥ・ウーズ Flesh to Ooze/肉を粘体に 出典 Dungeon Denizens Revisited 19ページ 系統 変成術[ポリモーフ]; 呪文レベル アーケイニスト6、ソーサラー6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(100gpの価値のある錬金術試薬) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 1体のクリーチャーあるいは下記参照 持続時間 永続 セーヴィング・スロー 頑健・不可、意志部分的・下記参照; 呪文抵抗 不可 これは目標が粘体になることを除きベイルフル・ポリモーフと同様に機能する。3HD以下のクリーチャーはグレイ・ウーズに、4~9HDはゼラチナス・キューブ あるいはオーカー・ジェリーに、10HD以上はブラック・プディングになる。あるいはクリーチャーの代わりに、十分大量の不活性な肉を目標とするかもしれず、それは術者の選択した粘体になる(ストーン・トゥ・フレッシュ呪文を用いて作成されるように)。 目標の装備品はこの呪文で変化しないので、いかなるアイテムも粘体の身体の下あるいは範囲内に落ち、それはアイテムが破壊されることを意味するかもしれない。粘体に分裂の能力があるならば、分裂した粘体はクリーチャーの元のアイデンティティを保持し(クリーチャーの記憶あるいは元に戻す目的で)、その種別の通常の精神を持たない粘体となる。 フリーティング・メモリー Fleeting Memory/一時的記憶 出典 Black Markets 24ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; レベル アーケイニスト4、バード3、スカルド3、ソーサラー4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・部分的; 呪文抵抗 可 目標の記憶にギャップを作り、この呪文を発動した瞬間から持続時間が完全に終了するまでに起こった一掃しないため、目標は呪文の持続時間が終了するまで、前のラウンドを記憶していることはできる。術者が解除するか呪文が解呪されたなど、呪文が途中で終了した場合、目標の記憶に影響を与えることなく消える。 目標がセーヴに成功したか否かに関わらず、目標は術者が呪文を発動したことを忘れる。 マス・フリーティング・メモリー Fleeting Memory, Mass/集団一時的記憶 出典 Black Markets 24ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; レベル アーケイニスト8、バード6、スカルド6、ソーサラー8、ウィザード8 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 クリーチャー1体/レベル、いずれも30フィート以上離れていてはならない 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・部分的; 呪文抵抗 可 この呪文は、複数のクリーチャーに影響を与えることを除きフリーティング・メモリーとして機能する。 フレクシル・カース Flexile Curse/捻じ曲げの呪い 出典 Magic Tactics Toolbox 21ページ 系統 変成術[呪い]; 呪文レベル アーケイニスト5、バード3、クレリック5、インクィジター3、オラクル5、サイキック5、ソーサラー5、ウォープリースト5、ウィッチ3、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 永続的 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者は鎧と盾(もしあれば)を劣化させる枯れたオーラで目標を呪う。これにより、目標が着用している鎧または盾の硬度、鎧ボーナス、および強化ボーナスが1減少する。目標が鎧または盾を着用している時間ごとに、硬度、鎧ボーナス、および強化ボーナスが追加で1減少する。鎧または盾の硬度が0になった場合、そのアイテムを着用しているときに呪いの目標が攻撃されると、20%の確率で破損状態となる。鎧または盾の魔法の強化ボーナスが0に減少した場合、鎧または盾が持っていた他の特殊能力は失われる。 目標が鎧または盾を取り除くと(破損状態であったり、すべての教科ボーナスがなくなった場合でも)、鎧または盾は2時間に1の割合で、その硬度、鎧ボーナス、および強化ボーナスを取り戻しす。この呪いによって破損した鎧または盾が全硬度を取り戻した場合破損状態ではなくなる。特殊能力を失った魔法の鎧または盾はその強化ボーナスが完全に回復したときに取り戻す。 訳注:鎧ボーナスとあるが、ACへの鎧または盾ボーナスのことと思われる(呪文リストの記述と異なっているため)。 フラリー・オヴ・スノウボールズ Flurry Of Snowballs/雪玉の突風 出典 Pathfinder #67 The Snows of Summer 72ページ、People of the North 26ページ 系統 力術[氷雪、水]; 呪文レベル アーケイニスト2、ドルイド2、ハンター2、メイガス2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 30フィート 範囲 円錐形の爆発 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 反応・半減; 呪文抵抗 不可 術者は敵に向かって激しくぶつかる雪玉の突風を放つ。範囲内にいるすべてのクリーチャーは氷の球を浴びせつけられ、4d6ポイントの[氷雪]ダメージを受ける。 フールズ・ゴールド Fool's Gold(AA)/愚者の金貨 出典 Arcane Anthology 20ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト1、アンティパラディン1、アーケイニスト2、バード1、インヴェスティゲーター1、メスメリスト1、オカルティスト2、サイキック1、シャーマン2、スカルド1、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(5GPの価値のある金塊) 距離 接触 目標 接触した金貨1枚/レベル 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(物体、本文参照);呪文抵抗 可 術者はこの呪文を1枚以上の金貨に発動する。これにより、その金貨を持っている者は術者の魔法に対してより脆弱になる。これらの金貨を1枚以上所持しているクリーチャーは最初にそのクリーチャーが、術者が作成した呪文、擬似呪文能力、超常能力に対するセーヴィング・スローを試みるように強制されたとき、意志セーヴィング・スローを試みなければならない(これは呪文のセーヴDCである)。クリーチャーが失敗した場合、金貨を所持している限り、魔法の効果に対するすべてのセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。さらに無害ではない持続時間を持つ術者の魔法の能力に対するセーヴィング・スローに失敗した場合、そのクリーチャーへの持続時間は2倍になる。 フールズ・テレポート Fool's Teleport/愚者の瞬間移動 出典 Occult Origins 13ページ 系統 幻術(幻覚); 呪文レベル アーケイニスト4、ソーサラー4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 自身と接触 効果 自身と接触した同意する他のクリーチャー 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 不可 この呪文は、インヴィジビリティとして術者を即座に見えなくするが、瞬間移動したかのように見える視覚的および聴覚的表示を作成する。3術者レベル毎に1体の追加の中型以下のクリーチャーまたはそれに相当するものに影響を与えることができる(大型クリーチャーは中型クリーチャー2体、超大型クリーチャーは中型クリーチャー4体と数える)。影響を受けるすべてのクリーチャーは互いにコンタクトしている必要があり、それらのクリーチャーの少なくとも1体が術者とコンタクトしている必要がある。 見ている者は〈呪文学〉判定に成功してこの呪文を識別した場合、幻術と相互作用しているかのように即座に意志セーヴィング・スローを試みることができる。意志セーヴに成功すると、観察者はフールズ・テレポートを正しく識別できる。失敗した場合、この呪文をディメンジョン・ドア、テレポートまたは類似の召喚術魔法と認識する。意志セーヴに成功しても不可視状態が無効化されることはない。 フォース・アンカー Force Anchor/力場の錨 出典 Undead Slayer's Handbook 26ページ 系統 召喚術(創造)[力場]; 呪文レベル アーケイニスト3、インクィジター2、メイガス2、ソーサラー3、サモナー2、アンチェインド・サモナー2、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(ねじれた爪) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果 力場の錨1つ 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 遠隔接触攻撃が成功すると、即座に目標を串刺しにする純粋な力場の錨を召喚する。命中した場合、攻撃は2術者レベル毎に1d4ポイントの[力場]ダメージを与え(最大5d4)、錨は目標の胴体にしっかりと固定される。錨は重さを持たないが、その広いいかりつめは目標がクリーチャーのサイズより小さい空間を移動するのを防ぐ。また錨は、非実体の目標が固体の物体を移動するのを防ぐ。目標が別のクリーチャーによって占められているマスを移動するとき、そのマスの占有者が目標の味方であっても、移動を計算するためにそのマスは2マスとして数える。 フォースド・ミューテーション Forced Mutation/突然変異の強制 出典 People of the Wastes 29ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト3、クレリック3、インクィジター3、メイガス3、オカルティスト3、オラクル3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(放射性粘土の小片) 距離 接触 効果 接触した生きているクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 目標のクリーチャーの体はねじれて歪んで、グロテスクな姿に形を変える。変形のために、クリーチャーは【耐久力】と【魅力】に-4のペナルティを受ける。クリーチャーはミュータントの後天性テンプレートのリストから以下の畸形の1つを得る(術者が選択する):盲目、聴覚喪失、脆い、砕けた心、足萎え、劣った能力(【筋力】、「敏捷力」、【知力】、【判断力】から術者が選択する)、痙攣、使えない腕。畸形はミュータントのテンプレートに記載しているすべての制限の対象となる(例えば、この呪文は基本移動速度が20フィートより遅いクリーチャーに足萎えの畸形を付与することはできない)。 フォースフル・ストライク Forceful Strike/力場の打撃 出典 Inner Sea Magic 55ページ 系統 力術[力場]; 呪文レベル クレリック4、インクィジター4、メイガス4、オラクル4、パラディン4、ウォープリースト4 発動時間 1即行アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触または近接武器の間合い内 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・不完全; 呪文抵抗 可 近接武器、素手打撃、または肉体攻撃でクリーチャーを攻撃して、衝撃的な力場の爆発を解き放つためにこの呪文を発動する。打撃から通常の武器ダメージを与えますが、術者レベル毎に1d4ポイント(最大10d4)に等しい追加の[力場]ダメージも与える。打撃の力場は、目標を後方に押しやるのにも十分かもしれません。目標が押しやられているかを判断するために、術者レベルに等しいボーナス戦技判定を行い、攻撃されたクリーチャーに対する突き飛ばしの試みを解決する。このフリーの突き飛ばしの結果として術者が移動することはないが、目標のCMDを超えると、目標を突き飛ばすことができる。頑健セーヴに成功すると、[力場]ダメージが半減され、突き飛ばし効果は無効化される。 フォース・ソード Force Sword/力場の剣 出典 Arcane Anthology 8 ページ 系統 力術[力場]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、オカルティスト2、サイキック2、スピリチュアリスト2、ブラッドレイジャー2、メイガス2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 0フィート 効果 力場でできた剣状の武器1つ 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 術者は純粋な力場でできた+1ロングソードを作り出す。これは他のロングソードのように、術者もしくは他のクリーチャーが装備することができる。8レベルの時点で、この剣は+2ロングソードとして機能する。13レベルの時点で、この剣は+3ロングソードとして機能する。力場の剣は物理的な攻撃によって攻撃されたり傷つけられることはないが、ディスペル・マジック、ディスインテグレイト、スフィアー・オヴ・アニヒレイション、ロッド・オヴ・キャンセレイションの効果は受ける。 術者がソードで攻撃するクリーチャーに呪文抵抗があるならば、最初にフォース・ソードで打つときに術者は術者レベル判定を試みなければならない(1d20+術者レベル)。判定に失敗すると、呪文は解呪される。成功すると、武器は呪文の持続時間のそのクリーチャーに通常の完全な影響を及ぼす。 フォアテル・フェイラー Foretell Failure/失敗の予言 出典 Arcane Anthology 24ページ 系統 占術; 呪文レベル アーケイニスト5、バード4、オカルティスト5、オラクル4、サイキック4、スカルド4、ソーサラー5、ウィッチ4、ウィザード5 発動時間 1即行アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 瞬時 この呪文は、技能判定、攻撃ロール、能力値判定など、d20ロールを必要とするアクションを行う前に発動する。アクションは、1ラウンドで完了できるものでなければならない。この呪文は、関係するd20ロールで10以上をロールした場合に、アクションが成功するかどうかを魔法で知らせる。そのような状況でアクションが成功する場合、アクションを行わなければならない。アクションが成功しない場合、別のアクションを行うことができる。 フォーム・オヴ・ジ・エイリアン・ドラゴンI Form of the Alien Dragon I/異界のドラゴンの姿I 出典 Legacy of Dragons 29ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アルケミスト6、アーケイニスト6、メイガス6、サイキック7、ソーサラー6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(想定するドラゴン種別の鱗) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 不可 術者は中型のエソテリック・ドラゴンまたはアウター・ドラゴンとなる。サイキックは、エソテリック・ドラゴン(アストラル、ドリーム、ナイトメア、またはオカルト)の姿のみ選択できる。【筋力】に+4のサイズ・ボーナス、【耐久力】に+2のサイズ・ボーナス、+4の外皮ボーナス、60フィートの飛行移動速度(貧弱)、60フィートの暗視、ブレス攻撃、1つのエネルギーまたは効果の形態に対する抵抗を得る。また、1回の噛みつき攻撃(1d8)、2回の爪攻撃(1d6)、および2回の翼攻撃(1d4)を得る。ブレス攻撃と抵抗はドラゴンの種類によって異なる。ブレス攻撃はこの呪文を発動するごとに1回だけ使用できる。すべてのブレス攻撃は、特に明記されていない限り、6d8ポイントのダメージを与え、反応セーヴで通常のダメージを半減する。加えて、以下に示すように、一部のドラゴンは追加の能力を得る。 アストラル・ドラゴン:[力場]の30フィートの円錐形(ダメージダイスはd8の代わりにd4となる)、念術弾性(Pathfinder RPG Bestiary 5 297ページ)。 ドリーム・ドラゴン:[雷撃]の30フィートの円錐形、夢の要塞、夢視(Bestiary 5 90ページ)。 エーテリック・ドラゴン:[力場]の30フィートの円錐形(ダメージダイスはd8の代わりにd4となる)、ガシアス・フォーム(ラウンドの間移動アクション以外のアクションを行わない場合のみ、フォーム・オヴ・ジ・エイリアン・ドラゴンの発動毎に1ラウンド/術者レベルの間のみ)。 ルナー・ドラゴン:[氷雪]の60フィートの直線、[氷雪]に対する抵抗20、穴掘り移動速度20フィート。 ナイトメア・ドラゴン:[強酸]の30フィートの円錐形、暗闇を見通す、[精神作用]効果に対するセーヴ+4。 オカルト・ドラゴン:[氷雪]または[火炎]の30フィートの円錐形、[悪]の呪文または効果に対するセーヴィング・スローに+4の抵抗ボーナス、ACへの外皮ボーナスを+6に増加。 ソーラー・ドラゴン:[火炎]の60フィートの直線、[火炎]に対する抵抗30、[氷雪]に対する脆弱性。 タイム・ドラゴン:[雷撃]の30フィートの円錐形、[氷雪]に対する抵抗20、イニシアチブ判定に+4のボーナス。 ヴォイド・ドラゴン:[氷雪]の30フィートの円錐形、[氷雪]に対する抵抗20、[感情]呪文と効果に対するセーヴに+4ボーナス。 ヴォーテックス・ドラゴン:[火炎]の30フィートの円錐形、[火炎]に対する抵抗30、[氷雪]に対する脆弱性。 フォーム・オヴ・ジ・エイリアン・ドラゴンII Form of the Alien Dragon II/異界のドラゴンの姿II 出典 Legacy of Dragons 30ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アーケイニスト7、サイキック8、ソーサラー7、ウィザード7 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(想定するドラゴン種別の鱗) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 不可 この呪文は、大型のエソテリック・ドラゴンまたはアウター・ドラゴンとなる事ができるようになることを除いて、フォーム・オヴ・ジ・エイリアン・ドラゴンIとして機能する。サイキックは、エソテリック・ドラゴン(アストラル、ドリーム、ナイトメア、またはオカルト)の姿のみ選択できる。術者は次の能力を得る:【筋力】に+6のサイズ・ボーナス、【耐久力】に+4のサイズ・ボーナス、+6の外皮ボーナス、90フィートの飛行移動速度(貧弱)、60フィートの暗視、ブレス攻撃、ダメージ減少 5/魔法、1つのエネルギーまたは効果の形態に対する抵抗。また、1回の噛みつき攻撃(2d6)、2回の爪攻撃(1d8)、1回の尾の打撃(1d8)、および2回の翼攻撃(1d6)を得る。すべてのブレス攻撃は、特に明記されていない限り、8d8ポイントのダメージを与え、反応セーヴで通常のダメージを半減する。直線のブレス攻撃は80フィートの直線に増加し、円錐形のブレス攻撃は40フィートの円錐形に増加する。 フォーム・オヴ・ジ・エイリアン・ドラゴンIII Form of the Alien Dragon III/異界のドラゴンの姿III 出典 Legacy of Dragons 30ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アーケイニスト8、サイキック9、ソーサラー8、ウィザード8 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(想定するドラゴン種別の鱗) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 不可 この呪文は、超大型のエソテリック・ドラゴンまたはアウター・ドラゴンとなる事ができるようになることを除いて、フォーム・オヴ・ジ・エイリアン・ドラゴンIIとして機能する。サイキックは、エソテリック・ドラゴン(アストラル、ドリーム、ナイトメア、またはオカルト)の姿のみ選択できる。術者は次の能力を得る:【筋力】に+10のサイズ・ボーナス、【耐久力】に+8のサイズ・ボーナス、+8の外皮ボーナス、120フィートの飛行移動速度(貧弱)、60フィートの非視覚的感知、120フィートの暗視、ブレス攻撃、ダメージ減少 5/魔法、畏怖すべき存在(DC = この呪文のDC)、1つのエネルギーまたは効果の形態に対する完全耐性(フォーム・オヴ・ジ・エイリアン・ドラゴンIでの種別がいずれかのボーナスまたは抵抗を与える)。また、1回の噛みつき攻撃(2d8)、2回の爪攻撃(2d6)、2回の翼攻撃(1d8)、および1回の尾の打撃(2d6)を得る。ブレス攻撃は何回でも使用できるが、使用の合間に1d4ラウンド待たなければならない。すべてのブレス攻撃は、特に明記されていない限り、12d8ポイントのダメージを与え、反応セーヴで通常のダメージを半減する。直線のブレス攻撃は100フィートの直線に増加し、円錐形のブレス攻撃は50フィートの円錐形に増加する。 フォーム・オヴ・ジ・エキゾチック・ドラゴンI Form of the Exotic Dragon I/異国のドラゴンの姿I 出典 Legacy of Dragons 30ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アルケミスト6、アーケイニスト6、ドルイド7、インヴェスティゲーター6、ソーサラー6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(想定するドラゴン種別の鱗) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 不可 術者は中型のインペリアル・ドラゴンまたはプライマル・ドラゴンとなる。ドルイドは、プライマル・ドラゴン(ブライン、クラウド、クリスタル、マグマ、またはアンブラル)の姿のみ選択できる。【筋力】に+4のサイズ・ボーナス、【耐久力】に+2のサイズ・ボーナス、+4の外皮ボーナス、60フィートの飛行移動速度(貧弱)、60フィートの暗視、ブレス攻撃、1つのエネルギーまたは効果の形態に対する抵抗を得る。また、1回の噛みつき攻撃(1d8)、2回の爪攻撃(1d6)、および術者がインペリアル・ドラゴンの姿となる場合は1回の突き刺し攻撃(1d8)または術者がプライマル・ドラゴンの姿となる場合は2回の翼攻撃(1d4)を得る。ブレス攻撃、抵抗、その他の利益はドラゴンの種類によって異なる。ブレス攻撃はこの呪文を発動するごとに1回だけ使用できる。すべてのブレス攻撃は、特に明記されていない限り、6d8ポイントのダメージを与え、反応セーヴで通常のダメージを半減する。加えて、以下に示すように、一部のドラゴンは追加の能力を得る。 ブライン・ドラゴン:[強酸]の60フィートの直線、[強酸]に対する抵抗20、水泳移動速度60フィート クラウド・ドラゴン:[雷撃]の30フィートの円錐形、[雷撃]に対する抵抗20、水泳移動速度40フィート クリスタル・ドラゴン:[音波]の30フィートの円錐形(ダメージ・ダイスはd8の代わりにd6となる)、[音波]に対する抵抗20、穴掘り移動速度20フィート フォレスト・ドラゴン:刺突の30フィートの円錐形、穴掘り移動速度20フィート、登攀移動速度30フィート マグマ・ドラゴン:[火炎]の30フィートの円錐形、[火炎]に対する抵抗30、[氷雪]に対する脆弱性 シー・ドラゴン:[火炎]の30フィートの円錐形、[雷撃]に対する抵抗20、水泳移動速度40フィート スカイ・ドラゴン:[雷撃]の30フィートの円錐形、[雷撃]に対する抵抗20、飛行移動速度の機動性が標準に強化される。 ソヴリン・ドラゴン:[音波]の30フィートの円錐形(ダメージ・ダイスはd8の代わりにd6となる)、13+呪文レベルに等しい呪文抵抗 アンブラル・ドラゴン:負のエネルギーの30フィートの円錐形(ダメージ・ダイスはd8の代わりにd6となる;アンデッド・クリーチャーを治癒しない)。[氷雪]に対する抵抗20、[即死]効果に対するセーヴに+4 アンダーワールド・ドラゴン:[火炎]の30フィートの円錐形、[火炎]に対する抵抗20、[氷雪]に対する脆弱性、穴掘り移動速度20フィート フォーム・オヴ・ジ・エキゾチック・ドラゴンII Form of the Exotic Dragon II/異国のドラゴンの姿II 出典 Legacy of Dragons 31ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アーケイニスト7、ドルイド8、ソーサラー7、ウィザード7 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(想定するドラゴン種別の鱗) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 不可 この呪文は、大型のエソテリック・ドラゴンまたはアウター・ドラゴンとなる事ができるようになることを除いて、フォーム・オヴ・ジ・エキゾチック・ドラゴンIとして機能する。ドルイドは、プライマル・ドラゴン(ブライン、クラウド、クリスタル、マグマ、またはアンブラル)の姿のみ選択できる。術者は次の能力を得る:【筋力】に+6のサイズ・ボーナス、【耐久力】に+4のサイズ・ボーナス、+6の外皮ボーナス、90フィートの飛行移動速度(貧弱)、60フィートの暗視、ブレス攻撃、ダメージ減少 5/魔法、1つのエネルギーまたは効果の形態に対する抵抗またはその他のボーナス。また、1回の噛みつき攻撃(2d6)、2回の爪攻撃(1d8)、1回の尾の打撃(1d8)、および術者がインペリアル・ドラゴンの姿となる場合は1回の突き刺し攻撃(2d6)または術者がプライマル・ドラゴンの姿となる場合は2回の翼攻撃(1d6)を得る。すべてのブレス攻撃は、特に明記されていない限り、8d8ポイントのダメージを与え、反応セーヴで通常のダメージを半減する。直線のブレス攻撃は80フィートの直線に増加し、円錐形のブレス攻撃は40フィートの円錐形に増加する。 フォーム・オヴ・ジ・エキゾチック・ドラゴンIII Form of the Exotic Dragon II/異国のドラゴンの姿III 出典 Legacy of Dragons 31ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アーケイニスト8、ドルイド9、ソーサラー8、ウィザード8 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(想定するドラゴン種別の鱗) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 不可 この呪文は、超大型のエソテリック・ドラゴンまたはアウター・ドラゴンとなる事ができるようになることを除いて、フォーム・オヴ・ジ・エキゾチック・ドラゴンIとして機能する。ドルイドは、プライマル・ドラゴン(ブライン、クラウド、クリスタル、マグマ、またはアンブラル)の姿のみ選択できる。術者は次の能力を得る:【筋力】に+10のサイズ・ボーナス、【耐久力】に+8のサイズ・ボーナス、+8の外皮ボーナス、120フィートの飛行移動速度(貧弱)、60フィートの非視覚的感知、120フィートの暗視、ブレス攻撃、ダメージ減少 5/魔法、畏怖すべき存在(DC = この呪文のDC)、1つのエネルギーまたは効果の形態に対する完全耐性(フォーム・オヴ・ジ・エキゾチック・ドラゴンIでの種別がいずれかのボーナスまたは抵抗を与える)。また、1回の噛みつき攻撃(2d8)、2回の爪攻撃(2d6)、1回の尾の打撃(2d6)を得る。および術者がインペリアル・ドラゴンの姿となる場合は1回の突き刺し攻撃(2d8)または術者がプライマル・ドラゴンの姿となる場合は2回の翼攻撃(1d8)を得る。ブレス攻撃は何回でも使用できるが、使用の合間に1d4ラウンド待たなければならない。すべてのブレス攻撃は、特に明記されていない限り、12d8ポイントのダメージを与え、反応セーヴで通常のダメージを半減する。直線のブレス攻撃は100フィートの直線に増加し、円錐形のブレス攻撃は50フィートの円錐形に増加する。 フォーチュンズ・パス Fortune's Path/幸運の道 出典 Disciple's Doctrine 10ページ 系統 占術; レベル アーケイニスト3、バード2、クレリック3、オラクル3、スカルド2、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィザード3 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、物質(50GPの価値のあるお香)、焦点(少なくとも100GPの価値のある銀鏡) 距離 自身 目標 自身 持続時間 瞬時 近い将来の出来事を予測する。この呪文を発動した後、予告された出来事の光景が鏡に現れる。以下にあるようにd%をロールし術者レベルを加えて(最大+10)、この呪文が返答する結果を決定する。 d% 結果 1~15 鏡が濁っている。 具体的なことは何も予見していない。 16~35 76〜100の結果で説明されている大きな出来事と同様の大きな出来事を不正確に予測する。 36~50 知人との偶然の出会い、興味はあるが適用できない情報の発見、ちょっとした運が左右するゲームでの勝利など、コンテキストなしで次の週に発生する可能性のある小さな出来事を正確に予測する。 あるいは、子供の誕生や構造が不十分な建造物の崩壊など、発生する可能性が非常に高い出来事を予測する。 51~75 学術的、戦闘、家庭内、政治、専門的、ロマンティック、社会亭、旅行など幅広いカテゴリで、次の週に起こる一般的にポジティヴあるいはネガティブな出来事を正確に予測する。 予測の詳細は、過去1週間の行動が出来事にどのように影響したかを判断するのに十分なコンテキストを提供する必要しなければならない。 76~100 次の週に起こりそうな大きな出来事を正確に予測する。例えば、敵の待ち伏せ、求められている情報の発見、悪天候が原因で大幅な移動の遅れなどを予見できる(ただし、この呪文では出来事の正確な詳細はわからない)。GMの裁量により、その出来事の場所が描かれる場合もある。 フラクション・オヴ・ヒール・アンド・ハーム Fractions of Heal and Harm/治癒と致傷の分配 出典 Inner Sea Gods 234ページ、Pathfinder #41 The Thousand Fangs Below 73ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト3、バード3、ブラッドレイジャー3、クレリック3、オラクル3、レッド・マンティス・アサシン3、スカルド3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィザード3(ネサス) 発動時間 1即行アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 瞬時 この呪文は、術者が発動した次の呪文の一部に魔法を導き、術者を治癒する術者が発動した次の3レベル以下の瞬時の範囲ダメージ呪文は75%しかダメージを与えないが、その呪文のダメージの残りの25%に等しいヒット・ポイントを術者に与える。例えば、この呪文を発動した後に通常40ヒット・ポイント・ダメージを与えるファイアーボールをつづける場合、ファイアーボールは代わりに30ヒット・ポイント・ダメージを与え、10ヒット・ポイントを回復する。この呪文の影響を受ける呪文は次のターン終了時までに発動されなければならない。この呪文はダメージを与えない呪文や3レベルよりも高い呪には影響しない。この治癒術者がキュアまたはインフリクト呪文の影響を受けたかのように扱い(術者を治癒する方で)、キュアまたはインフリクト呪文の呪文レベルに関連する効果の目的で、範囲に影響を与える呪文と同じ呪文レベルとして扱われる。 フリーダムズ・トースト Freedom's Toast/自由への乾杯 出典 Inner Sea Gods 234ページ 系統 召喚術(瞬間移動); レベル アーケイニスト4、バード5、クレリック5、インクィジター5、オラクル5、スカルド5、ソーサラー4、ウォープリースト5、ウィザード4(カイデン・カイリーエン) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(フラゴンに入った少量のエール) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 術者が細口酒びんを持ち上げて自由に乾杯すると、目標はその位置から15フィート以内の術者が選択した空間に移動するが、その空間は自分の視線の範囲内になければならない。発動時に目標が伏せ状態であった場合、目的地に到着した時点で目標が立っているようにすることができる。加えて、対象が非魔法のロープや手枷などの拘束具で縛られていた場合、それらの拘束具は目標とともに移動せず、目標はそれらの拘束具から事実上解放される。目標が魔法の拘束を受けている場合、その拘束の術者レベルに応じたDCの術者レベル判定に成功すれば(DC = 11 + 拘束している魔法のアイテムまたは呪文の術者レベル)、それらの拘束を無視して目標と共に移動させることができる。 フリー・スピリット Free Spirit/自由な精神 出典 Inner Sea Temples 23ページ 系統 防御術; レベル バード3、クレリック3、ドルイド3、ミーディアム3、オラクル3、シャーマン3、スカルド3、スピリチュアリスト3、ウォープリースト3、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル この呪文を使用すると、カイデン・カイリーエンの哲学の本質を伝えることができ、フリーダム・オヴ・ムーヴメントの利益が得られ、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスが与えられる。呪文は術者を酔わせる。呪文の持続時間の間、術者は攻撃ロール、能力値判定、技能判定、精神集中判定に-2のペナルティを受ける。どういうわけか、これらのペナルティを取り除くあるいは回避すると、呪文の持続時間が終了する。 フリー・スイム Free Swim/自由な泳ぎ 出典 Aquatic Adventures 59ページ 系統 防御術; レベル アルケミスト3、バード3、クレリック3、ハンター3、インクィジター3、インヴェスティゲーター3、ミーディアム3、メスメリスト3、オカルティスト3、オラクル3、サイキック3、レンジャー3、スカルド3、スピリチュアリスト3、ウォープリースト3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(目標に結び付けられている昆布の紐)、信仰 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 目標はフリーダム・オヴ・ムーヴメントの効果下にあるかのように、水中戦闘に伴い通常のペナルティなく、通常通り水中を移動して攻撃することができる。ただし、組みつき、麻痺、目標は移動を妨げる魔法の効果(ソリッド・フォッグ、スロー、ウェブなど)に対する保護は得ない。 フリジット・ソウルズ Frigid Souls/凍てつく魂 出典 Haunted Heroes Handbook 27ページ 系統 死霊術(霊障)[感情、恐怖、精神作用]; レベル アーケイニスト4、クレリック4、ドルイド4、ハンター3、オラクル4、レンジャー3、シャーマン4、ソーサラー4、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(血まみれのつらら) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 5フィート立方1つ/レベル 持続時間 1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者は凍った環境に対するイリセン人の明白な恐怖と、残酷なヤドヴィガ大君主を、寒さに対する防御を枯渇させる霊障に利用する。影響を受けた範囲に入るクリーチャーは、意志セーヴに成功するか、[氷雪]ダメージや寒い気候に対する抵抗や保護を提供する防御術効果に対して11+術者レベルに等しい呪文抵抗を得なければならない。この呪文抵抗を自発的に下げることはできない。割り込みアクションとして30分ごとに1回、霊障は、クリーチャーが霊障が起動する前、または霊性によって課せられた呪文抵抗を迂回することに成功したとしても、影響を受けた範囲内のクリーチャーが[氷雪]に対してほ現在保護している起動している防御術効果に対して解呪判定を試みる(1d20+術者の術者レベル判定)。複数の保護を持つクリーチャーに対して、この解呪判定は最も高いレベルの防御術効果からはじめリストの下のレベルに向かって行う。霊障が解呪判定を試みるたび、そのラウンド中に呪文の霊障のような発現が発生する。 霊障のデータ 感知 〈知覚〉 DC25 (凍った手が触れたような痛烈な寒さを感じる) HP 2HP/レベル;発現条件 近接; 再発現 なし フロストハンマー Frosthammer/霜のハンマー 出典 Pathfinder #69 Maiden, Mother, Crone 66ページ 系統 力術[氷雪]; レベル アンティパラディン3、クレリック3、ハンター3、インクィジター3、オラクル3、レンジャー3、ウォープリースト3(コシチェイ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー なし; 呪文抵抗 可 魔法で固まった氷のウォーハンマーを作成し、目標に向かって投げつける。目標を攻撃するには、遠隔接触攻撃に成功しなければならない。命中した場合、目標は2術者レベル毎に1d8ポイントのダメージを受ける(最大5d8)。このダメージは半分が殴打ダメージでもう半分が[氷雪]ダメージである。フロスト・ハンマーはダメージ減少を克服する目的で+1の強化ボーナスを持っているものとみなされる。目標がハンマーから殴打ダメージを受けた場合、基本攻撃ボーナスの代わりに術者レベルを使用し、【筋力】修正値の代わりに呪文修正能力値修正(クレリックの場合は【判断力】など)を用いることを除いて、その目標に対し足払いの戦技判定を試みることができる。 フロスティ・オーラ Frosty Aura/凍えるオーラ 出典 Pathfinder #91 Battle of Bloodmarch Hills 71ページ 系統 変成術[氷雪]; レベル アーケイニスト4、ブラッドレイジャー4、クレリック4、メイガス4、オラクル4、シャーマン4、ソーサラー4、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(氷河の氷から溶けた氷の塊または数滴の水) 距離 自身 目標 自身(本文参照) 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 不可(無害、本文参照); 呪文抵抗 不可(無害、本文参照) この呪文は術者が自身に冷気を向けることを可能にする。(冷気)の副種別を持っていない場合、この呪文は術者に(冷気)の副種別を付与する。既に(冷気)の副種別を持つ場合、代わりに霜を外側に向けて、自身を中心とする半径10フィートの氷雪のオーラを放つ。オーラの範囲内に入るまたはターンを終了するクリーチャーは頑健セーヴに成功するか1d8ポイントの[氷雪]ダメージを受けなければならない。 この呪文の複数回の発動は累積する。一度自分に発動して(冷気)の副種別を得、次にもう一度発動して氷雪のオーラを顕現することができる。 フル・ポーチ Full Pouch/完全なパウチ 出典 Arcane Anthology 20ページ 系統 変成術; 呪文レベル アルケミスト2、アーケイニスト2、バード2、ドルイド2、ハンター2、インクィジター3、インヴェスティゲーター2、オカルティスト3、レンジャー3、スカルド2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1即行アクション 構成要素 動作、音声、物質(1gp相当の錬金術試薬またはハーブ) 距離 接触 目標 接触した物体1つ 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・無効(物体); 呪文抵抗 不可 使用する消耗品の錬金術アイテムを抜くときにこの呪文を発動する。物体は錬金術アイテムでなければならないが、病気、毒、魔法のポーション、または別の種類の消耗品であってはならない。アイテムは2つのほぼ同一のコピーに分割され、新しく分離されたものが術者の手に渡る。新しいアイテムは、コピーされたアイテムの品質がわずかに低下することを除いて、すべての点で元のものとして機能する。新しい錬金術アイテムの影響に対するセーヴは、元のアイテムのセーヴDCまたはこの呪文のセーヴDCのいずれか高い方を使用する。 ファンブルステップ Fumblestep/しくじった足取り 出典 Blood of the Beast 27ページ 系統 召喚術; 呪文レベル アーケイニスト1、メスメリスト1、ソーサラー1、スピリチュアリスト1、ウィッチ1、ウィザード1(テング) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(鋭い小石) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1分/レベルまたはチャージ消費(本文参照) セーヴィング・スロー 不可(無害); 呪文抵抗 可 ファンブルステップは目標を心との念術的なつながりを維持した滑らかなエクトプラズムで覆う。呪文の効果下である間、目標のクリーチャーは反応セーヴィング・スローと〈軽業〉判定に-1のペナルティを受ける。 目標が範囲内にいる間、呪文の持続時間中の任意の時点で、標準アクションとして呪文をチャージ消費し、エクトプラズムを念術的に引っ張って、基本攻撃ボーナスの代わりに術者レベル、【筋力】修正値の代わりに【知力】【判断力】【魅力】修正値のいずれか高い方を使用して足払いの戦技を行う。この足払いの試みは機会攻撃を誘発せず、特技や足払いの戦技の効果を変更するその他の手段の影響を受けることはない。 フューネリアル・ウェポン Funereal Weapon/埋葬用武器 出典 Inner Sea Temples 42ページ 系統 変成術; レベル クレリック1、インクィジター1、オカルティスト1、オラクル1、パラディン1、ウォープリースト1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 接触した武器、あるい50個の射出体(発動時に一緒になっていなければならない) 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害、物体); 呪文抵抗 可(無害、物体) 5フィート四方のぼんやりと照らすかすかな銀色の輝きを武器に吹き込む。影響を受けた武器はダメージ減少がDR /エピックでない限り、アンデッド・クリーチャーのダメージ減少を5ポイント無視し、アンデッド・クリーチャーの物理的防御を簡単に迂回する。例えば、この呪文の影響を受ける武器での攻撃は、ゾンビのDR 5/斬撃を完全に無視したり、リッチのダメージ減少を DR 10/殴打および魔法に減少させる。 素手打撃などの肉体武器にこの呪文を発動することはできない。フューネリアル・ウェポンはアンデッド・クリーチャーのみのDRに影響を及ぼす。 ファンガル・ブリスターズ Fungal Blisters/真菌の水疱 出典 Pathfinder #119 Prisoners of the Blight 70ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト2、アーケイニスト2、ドルイド2、ハンター2、インヴェスティゲーター2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベルまたはチャージ消費(本文参照) この呪文を発動すると、恐ろしい真菌が成長し、体中に芽生える。1d2+2術者レベル毎に1つの水疱を発達させる。1回の攻撃で殴打、刺突、斬撃ダメージから5ポイントを超えるダメージを受けるたび、この水疱の1つが破裂し、半径5フィートの爆発で有害な胞子の雲が放たれる。これらの胞子は、呼吸する必要がある雲の内部のすべてのクリーチャーの肺に入り、1d6+2術者レベル毎に1d6 1ポイントのダメージを与える(頑健・無効)。これは病気効果であり、術者と植物は胞子の影響を受けない。1回のラウンドで複数の水疱が破裂する可能性がある。ヒット・ポイントが0以下になると、残りのすべての水疱が破裂し、結果として生じる胞子の累積的ダメージを与える。 重装鎧を着用している間、この呪文を発動することはできない。呪文の持続時間の間に重装鎧を着用すると、残りのすべての水疱はヒット・ポイントが0以下に減少したかのように破裂する。 フューリアス・ファイアー・バラージ Furious Fire Barrage/怒り狂うな火の弾幕 出典 Agents of Evil 31ページ 系統 力術[火]; 呪文レベル アーケイニスト6、ブラッドレイジャー4、メイガス5、ソーサラー6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(グアノのボール2つ) 距離 自身 持続時間 1ラウンド/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 反応・半減; 呪文抵抗 可 この呪文を発動すると、術者は炎のボーナスを1つか2つ召喚し、それぞれが空いている手で休んでいる。この呪文を発動する一部として、または標準アクションとして、1つの炎のボールを最大300フィートに投擲することができ、半径10フィートの拡散の範囲内の全てのクリーチャーに術者レベル毎に1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える(最大10d6)。 呪文の持続時間が継続する限り、全ラウンド・アクションとして、怒りを放出し、標準アクションとして投擲することができる新しい炎のボール1つを作成することができる。カーム・エモーションズ呪文の効果下にある間または怒りや憤慨を感じる事ができない場合、追加の炎のボールを作成することはできない。