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トップ ボツ編 AT-PMX5Pの使い方 / 2010年02月19日 (金) 06時46分14秒 このページの解説は現在古くなっています。基本的に読む必要はありません。 目次 総説AT-PMX5Pとは メリット デメリット 必要なものキャプチャーボードを使用する場合 DVD/BDレコーダーを使用する場合 接続方法 使用方法 マイクの音量が小さい場合の対処方法マイクアンプを使用する PCのライン入力端子を使用する 関連ページ 総説 AT-PMX5Pとは AT-PMX5Pとは、オーディオテクニカから発売されているミキサーのことです。ミキサーというのは、音声をミックスするための機械のことです。とはいえ、このような説明だと少しわかりにくいかもしれません。具体的には、ゲーム実況するうえでAT-PMX5Pを使うと以下のようなメリットがあります。 メリット TVゲームの実況プレイ動画は作成するのが煩雑です。なぜ煩雑なのかというと、(1)キャプチャーボードまたはDVD/BDレコーダーでゲームを録画して、(2)それとは別に実況音声を録音し、最後に(3)ゲームの動画と実況音声を合成する、という手順を踏んで完成に至るからです(詳細は実況音声をプレイ動画に合成する方法を参照)。(3)の作業が煩わしいと感じる人は多いでしょう。 しかし、AT-PMX5Pを使えばこのような煩雑な作業をしなくてすみます。必要な準備をしたら、あとは録画を開始してマイクでしゃべるだけで実況プレイ動画が完成するからです。つまり、上記(2)や(3)の作業は必要ありません。したがって、簡単に実況プレイ動画を作成できるのです。 デメリット AT-PMX5Pを使ってゲーム実況しようとすると、配線がどうしてもゴチャゴチャしてしまいます。ラグ対策としてTVにもゲーム画面を映してプレイする場合(キャプチャーボードのラグを回避する方法参照)は、配線はよりいっそう混雑します。配線が難しいというわけではなく、ケーブルが入り乱れてしまうのです。 また、たんにPCゲームの実況プレイ動画を作成するか(詳細はPCゲームの録画参照)、あるいはゲームの実況配信(ニコニコ生放送含む)をするだけならば、オーディオデバイスとよばれるものを購入したほうが安くすみます(ステレオミキサーの追加参照)。オーディオデバイスは、安いもので数千円から入手できるからです。したがって、以下の解説はTVゲームの実況プレイ動画を簡単に作成するための方法について述べていると考えてください。 ▲画面の上へ 必要なもの キャプチャーボードを使用する場合 AT-PMX5Pとキャプチャーボードの組み合わせの場合、実況配信および実況プレイ動画の作成に必要なものは以下のとおりです。PC マイク 音声ケーブル( ピンプラグ×2⇔ピンプラグ×2) とくに難しいことはないでしょう。PCが必要なのは、PCとキャプチャーボードを接続することになるからです。また、実況プレイ動画を投稿するためにもPCは必要です。 DVD/BDレコーダーを使用する場合 AT-PMX5PとDVD/BDレコーダーの組み合わせの場合、実況プレイ動画の作成に必要なものは以下のとおりです。マイク 音声ケーブル( ピンプラグ×2⇔ピンプラグ×2) PC DVDメディア(例:DVD-RW) 変換ソフト たんに実況プレイ動画を作成するだけならば、必要なものは上記2つだけです。しかし、完成した実況プレイ動画をニコニコ動画に投稿する場合は、PCとDVDメディア、および変換ソフトが必要となります(TVゲームの録画参照)。キャプチャーボードを使用する場合よりも作業量は増えます。 ▲画面の上へ 接続方法 AT-PMX5Pの接続方法は以下のとおりです。 ゲーム機の映像ケーブル(黄)をキャプチャーボードの映像入力端子(黄)に接続する。 ゲーム機の音声ケーブル(白・赤)をAT-PMX5Pの音声入力端子(白・赤)に接続する。 マイクをAT-PMX5Pのマイク入力端子に接続する。 AT-PMX5Pの音声出力端子(白・赤)とキャプチャーボードの音声入力端子(白・赤)とを音声ケーブル(ピンプラグ×2⇔ピンプラグ×2)で接続する。 AT-PMX5P付属のACアダプターをコンセントに差し込むか、またはAT-PMX5Pに単3形乾電池を4本セットする。 AT-PMX5Pの電源スイッチをONにする。 DVD/BDレコーダーを使用する場合は、キャプチャーボードおよびPCをDVD/BDレコーダーに置き換えて考えましょう。 ▲画面の上へ 使用方法 使用方法は簡単です。録画を開始し、マイクに向かって声を入れるだけです。こうすることで、完成した動画にはゲームの音声とマイクの音声がミックスされた音声が収録されています。あとは動画共有サイトに動画を投稿するだけです。 AT-PMX5Pにはたくさんのスライダーやつまみが付いていますが、難しいことはありません。マイクの音量はCH3・CH4レベルフェーダーで調整します。これらは最大レベルにしておきます。マスターレベルフェーダーも最大レベルでよいでしょう。ラインレベル調整つまみは、ライン入力端子に接続している機器の音声(ここではゲーム音声)のボリュームを調整するためのものです。最小レベルよりも少し上に移動しておきましょう。 ▲画面の上へ マイクの音量が小さい場合の対処方法 AT-PMX5Pを使って実況動画を作成した場合、マイクの音量がゲームの音量よりもかなり小さいということがあるかもしれません。このようなときは、マイクアンプを使用するか、またはPCのライン入力端子を使用します。 マイクアンプを使用する マイクアンプ(マイクプリアンプ/マイクプリ)とよばれるものを使用することでも、マイクの音量を大きくすることができます。 以下、オーディオテクニカのAT-MA2というマイクアンプと、AT-PMX5Pとの組み合わせを前提に解説します。DVD/BDレコーダーとの組み合わせの場合は、キャプチャーボードおよびPCをDVD/BDレコーダーに置き換えて考えます。 AT-MA2およびAT-PMX5Pの接続方法は、基本的に上の接続方法に書いたとおりですが、マイクをAT-PMX5Pに接続せず、マイクアンプに接続するところが違います。具体的には以下のとおりです。 AT-MA2のマイク入力端子(小さい穴のほう)にマイクのプラグを挿入する。 AT-MA2の出力端子に音声ケーブル( ピンプラグ×2⇔ピンプラグ×2)を接続し、AT-PMX5P付属の標準変換プラグを装着する。 それをAT-PMX5PのCH1・CH2入力端子に接続する。 AT-MA2本体背面にあるプラグインパワーのスイッチをONにする。 AT-MA2付属のACアダプターをコンセントに差し込む。 AT-MA2本体前面にある電源スイッチを「MONO」にする。 ゲーム機の映像ケーブルをキャプチャーボードの映像入力端子に接続する。 ゲーム機の音声ケーブルをAT-PMX5Pの音声入力端子に接続する。 AT-PMX5Pの音声出力端子とキャプチャーボードの音声入力端子とを音声ケーブル( ピンプラグ×2⇔ピンプラグ×2)で接続する。 AT-PMX5P付属のACアダプターをコンセントに差し込むか、またはAT-PMX5Pに単3形乾電池を4本セットする。 AT-PMX5Pの電源スイッチをONにする。 ▲標準プラグはAT-PMX5Pに付属されていますので、購入する必要はありません。 ミキサーのCH1・CH2のレベルフェーダーは最大に、ラインレベルのつまみは、中央に移動しておきましょう。マイクアンプのゲインコントロールのつまみは、4分の1より少し上のあたりに移動しておきます。これらの設定はあくまでも目安ですので、微調整願います。 PCのライン入力端子を使用する 以下のように接続しますが、あまり合理的なメリットがないため詳細は割愛します(2009年8月20日削除)。 ▲画面の上へ 関連ページ このページと関連性の強いページは以下のとおりです。 ページ名 内容 重要度 コメント AT-PMX5Pの使い方についての質問など - 実況用PCマイク マイクの選び方、設定方法 A ニコニコでゲーム実況 実況プレイ動画の作成方法 A 動画の容量を小さくする方法 ファイルサイズを小さくする方法 B+ TVゲームの録画 TVゲームを録画する方法 B+ ▲画面の上へ トップ ボツ編 AT-PMX5Pの使い方 / 2010年02月19日 (金) 06時46分14秒
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PMX PMXとは、PMDモデルをベースとした機能拡張モデルフォーマットです。 仕様は公開されており、フォーマットの利用については制限があります。 PMX形式は、2.0と2.1があり、2.0はMMD ver.7.31以降で対応しています。 (MMD ver.7.31以降でもPMDモデルは使用できます。) PMXPMXの対応状況 PMDとPMXとの変換について詳細な注意点 PMDとPMXの詳細 関連動画 既存の不具合・注意点PMD → PMX変換でfpsが落ちる際の回避方法 関連リンク PMXの対応状況 各ソフトウェアでのモデルデータの対応表(2012/08/06現在) Ver PMD PMX 2.0 PMX 2.1 MikuMikuDance 3.0~7.30 ○ × × 7.31~ ○ ○ × PMDエディタ ~0.1.0.0 ○ × 未調査 0.1.0.1~ ○※1 ○ 未調査 PMXエディタ 未調査 ○ ○ ※1 (極北P談) PMDエディタ内部ではPMDはPMXとして取り扱いますが、入力/出力ともにPMDで問題ありません ただし、PMDモデルもそのまま編集/保存することができますが、PMXとしてのエミュレート編集 なので一部仕様の差異により構造を変更してしまう場合があります。 ※例えば同じIKボーンをIKリストから複数参照している構造(かにひらさんのレア様が該当)の場合、 読み込み時にIKリストの重複分だけボーンが増えます(PMXのIK変形はボーンに直結しているので)。 構造によっては変形順序が不正になるかもしれません。 レア様のひざに関しては、追加IK分のIKボーンを複製して追加、追加分と元のIKを親子結合すれば、 そのままPMDとして保存しても問題ない動作になります(操作に関しても元の親IKで行うので変化なし) また、PMXエディタに同梱のPMX仕様に「□PMDとの互換性」という項目があります。 PMDとPMXとの変換について ファイル変換の可否 PMD → PMX 可(一部のボーン/IK構造で不具合が発生する可能性あり) PMX → PMD 仕様の違いにより多くのデータが欠落します。PMD保存時は編集内容がPMDに格納可能かどうか確認してください。【例】テキストデータ、モーフ(UV/ボーン/材質/グループ)、移動付与ボーン、SDEF、BDEF4他 詳細な注意点 PMXへの対応に伴う諸注意(0.1.0.1以降) (以下、PMDエディタのreadmeより一部引用) 内部処理をPMX基準へ変更したので、PMDモデルは一旦PMXへ変換され各処理に渡されます。 PMD出力時はPMXからPMDへ再度変換され保存されます。 用語変更 表情→(頂点)モーフ/その他のモーフ種類が大幅に増加しました。 PMDのIK編集方法変更 IKリストからの直接編集はできません。 ボーン種類をIKにすると自動的にIKリストへ取り込まれます。 IKに対して各設定、リンクボーンの追加を行ってください(選択時IKリンク種類による絞込みはできません) PMD⇔PMX変換での問題点 <同じボーンに対してのIK設定が複数ある場合> PMXでは原則1ボーンに対して1つのIKのみ設定可能なので、複数のIKに対応して不足分のボーンが追加されます。 追加されたIKは元のIKボーンに対して親子連結され、PMD運用時は問題が出ないよう自動対応されますが、 モデルの構造によっては不具合が発生するかもしれません。尚、この状態でPMDへ保存した場合、複数のIKボーンが追加された状態で保存されます(元の状態には復元されません) ボーンの変形構造変換 PMDのボーン変形は基本的にIndex順に順次変形が行われ、例外的に回転影響下/IK変形が全変形後に再度行われる仕組みになっています。 PMXの変形はボーン種類(属性)に関わらずIndex/変形階層/物理演算後の各設定により順次変形する仕組みなので、 PMXへの変換時はボーン順をそのまま変更せず変形階層の設定による方法での対応を試みます。 その際PMD側のボーン構造によっては変形構造がうまく変換できない可能性があります。 またPMDインターフェイスからの編集時も内部のPMX構造とは同期しない設定になる可能性があります。 PMDへの変換 PMX→PMDでは仕様上多くのデータが欠落します。 テキスト系のデータバッファはPMXではほぼ制限がないのに比べ、PMDでは20byte程度の容量しか用意されていない場合もあります。 PMD保存時は編集内容がPMDに格納可能かどうか確認してください。 (詳細はPMDエディタ同梱のreadmeへ) PMDとPMXの詳細 動画PMX概要(極北P)の内容を表形式にまとめたもの。動画に記述がない事項は加筆しました。 PMXとは、PMDモデル(MMD Ver.3 以降の3Dモデルフォーマット)をベースとした機能拡張モデルフォーマットです ※PMX:PMd eXtend(Xファイルとは関係ありません) ※MMD、PMDエディタ(及び周辺ツール)専用のデータフォーマットとなります 一般的なモデルフォーマットのような汎用性/拡張性はありません ※MMD ver.7.31 以降及び PMDエディタ 0.1.2.0 以降で使用されるのは PMX2.0 仕様です PMD PMX 2.0 テキスト関連 データサイズ 固定サイズ 可変サイズ(最大2G程度) エンコード シフトJIS ユニコード(UTF16/UFT8選択) 頂点 最大頂点数 65536(16bit) 約40億(32bit)※運用上10~50マン程度が上限目安搭載メモリ量により編集/描画可能なサイズが変わります。 追加UV - 最大4つまで4Dベクトル(x,y,z,w)を追加配置可能主にエフェクトを介しての利用を想定 エッジ(輪郭) 非エッジフラグ(表示/非表示) 頂点毎のエッジ倍率(0~1) ウェイトのボーン対象数 2ボーン 4ボーン ウェイト値 整数(0~100) 実数(単精度) 変形 BDEF BDEF/SDEF※SDEF変形はボーン数2まで 面 描画方式 三角形リストのみ 最大面(ポリゴン)数 (20億(31bit)/3)*材質数※運用上1材質中の最大面数はもっと少なくなります 材質 材質名 なし 記録可能 描画方式 両面描画:α<1地面影:エッジとの共用フラグセルフシャドウ:α=0.98で描画OFFセルフシャドウマップへの描画 各項目の個別設定が可能 エッジ(輪郭) なし(MMD上で一括指定) エッジサイズ/エッジ色(RGB) テクスチャ/スフィア ファイルパスデータは固定(テクスチャ名の長さが19文字まで※2) ファイルパスデータの可変サイズ化(長いファイルパスでも対応可能) スフィア SPH、SPA SPH/SPAに加えBMP/PNG/JPGが追加サブテクスチャモードの追加 Toon -個数制限(10個) 直接設定へ変更個数の自由化 メモ なし 追加(自由欄、エフェクト側との連絡用他) ボ|ン 変形種類 ボーン種類(10種) 個別パラメータ化:回転/移動/IK/表示/操作/回転付与/移動付与 ~先ボーン 設定が必要 座標オフセットで指定可能 変形順序の厳密化/自由化 - IKの下に通常変形ボーンを配置することなども可能 IKボーンへIKパラメータの取り込み 別途のIKリスト設定が必要 別途のIKリスト設定は不要 IK変形での制限角度 "ひざ"関連のみ内部で自動設定 任意設定が可能 モ|フ 表情 表情(表情変形) 頂点モーフとして再定義 モーフ方式 頂点モーフ 頂点モーフ:頂点位置にオフセット加算UVモーフ頂点UV値にオフセット加算(追加UVも個別設定可能)ボーンモーフ:ボーンに回転/移動量をオフセット材質モーフ:RGBAの4値をモーフ変更グループモーフ:頂点/UV/ボーン/材質の各モーフを同時に実行可能なモーフ 共通表示枠 表示枠 表情枠とボーン枠は別個 モーフ(表情)/ボーンを任意に格納可能PMD互換として標準でRoot枠(センター用)やPMD用の表情枠も作成されます 物理演算関連 剛体/Joint 剛体の最大数はワールド内モデルの総計が16384±α(MMD及び物理演算エンジンの仕様) ※2 テクスチャ名・スフィア名の合計が半角英数で18文字以内。 内部では「xxxxx.png*xxxxx.sph」となるらしいので*も含めて19文字以内 関連動画 関連動画 既存の不具合・注意点 サイト「みくだん」より引用:MMD基準モデルフォーマット、PMD/PMXについて 現時点でMMD側がPMXフォーマットにて非対応・不具合の部分 IK変形において、PMDEditor側とMMD側で一部挙動が異なる場合がある。特に独自IKを組んだ場合は異なる場合がある。 材質に対して存在しないtoon.bmpなどを指定すると壊れる (従来のPMDにて、toonを指定したくない場合は、存在しないtoonを指定する方法をとっていた為、そのままPMX化する時に引き継いでしまうとMMD側で不具合となる) 外部親の非対応(これは仕様自体がまだ固まっていません) MMDを経由したモデルデータからMMEへの引数渡しが一部非対応 材質モーフ適用後、MMEへのテクスチャ引き渡しなどが非対応 ※ただし、これらの問題は報告が上がってるだけで詳細な再現などがなされない場合もあり、また詳細に検証したものではありません。伝聞の部分もありますので、各自で検証していく必要はあります。大抵の問題はモデルデータ側にある場合もあるので何ともいえない場合もあります。 PMD → PMX変換でfpsが落ちる際の回避方法 Q.MMD ver.7.39でpmdモデルとpmxモデル混在して使うとやたらfps落ちるのは仕様? A.Ver7.38以降でIKのLoop回数の計算の変更があり、IKの単位角は1以上に設定してください。 (動かないIKを作りたい場合は、単位角は1にして、IKの角度制限をx,y,z共0に設定して下さい ) +回答全文を読む 【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part137【初音ミク】 【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part137【初音ミク】 105 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 20 15 50.92 ID p4BDYcQw0 25 MMD7.39でpmdモデルとpmxモデル混在して使うとやたらfps落ちるのは仕様? それともなんか使ってる特定のモデルに問題があるんだろうか その実際にfpsが落ちるpmdとpmxモデルのペア2体をどこかにアップロードして もらえないでしょうか? 111 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 20 58 21.22 ID p4BDYcQw0 MMD7.39はPMDはPMDのシーケンスで、PMXはPMXのシーケンスで動きます。 なので両方読み込んでもそれぞれ別のシーケンスで動くだけなので、原理的には 両方混ぜたことによって異変が起こるというのはないはずです。 ただし意としないバグでそういう状況になる可能性もあるのですが、ソースを 見渡しただけではそんな兆候は見つからないので、実際にその状況を起こした 状態でデバッグしないと修正は不可能です。 107 そのKaitoモデルをDLできるurl教えてくれませんか? 123 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 22 38 32.40 ID p4BDYcQw0 GUMIモデル確認しました。 MMD上のPMXでは、角度制限付きIKを正確に計算するためにターゲットボーン方向を向くまで Loop回数以上ループする場合があります(Ver7.38以降)。 ここでLoop回数を1に設定し、1回のループで回転する角度である『単位角(PMDEditorのVerに よっては単位制限角)』の値が異常に小さいと、PMDではほぼ動かないで終了する計算をPMXでは 複数回計算してしまうため、計算時間が非常に長くなります。 Ver7.37以前やPMDEditorのようにLoop回数で計算をやめる仕様にしても良いのですが、 そうすると今度は角度制限をつけたIKの動作でガックガクの動きになる場合がでてくるので、 MMDでは現在の仕様を採用します。 そもそも、単位角に異常に小さい値を設定することはPMD,PMXに関わらず動作上意味がありません。 PMXを使用して動作が遅くなるモデルがある場合には、IKの単位角が異常に小さい値になって いる箇所がないか確認し、あったら値を1以上に書き換えるようにして下さい。 それとよくPMDとPMXを併用すると動作が遅くなったり頻繁にバグるという話を聞きますが、 どなたかそのような現象が起きる場合は当該PMXとPMDモデルの組を教えて下さい。 126 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 22 47 10.25 ID p4BDYcQw0 3行にまとめると、「MMDを使う場合はIKの単位角は1以上に設定してください」ということです 132 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 22 56 49.63 ID p4BDYcQw0 動かないIKを作りたい場合、単位角を異常に小さい値に設定する事もありそうですね その場合は単位角は1にして、IKの角度制限をx,y,z共0に設定して下さい 関連リンク みくだん(かんな氏)2011-05-14MMD Ver7.33 / PMD Editor 0.1.2.0 とPMXについて 2011-09-02MMD基準モデルフォーマット、PMD/PMXについて したらばのMikuMikuDance板(MMDのバグ報告全般)[[MMDバグ報告スレ part2 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1273772382/] とある工房(極北P) MikuMikuDance > kinect対応機能、 PMXの概要、 Ver.7.30以降、 拡張子
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ディージェイピーエムエックス DJ、トラックメイカー 本名 別名 PRIME MINISTER X-RATED、P.M.X 生年月日 所属クルー 所属グループ MAZZ PMX、DS455 活動期間 1987年~ ディスコグラフィー ※所属グループ名義を除く CD シングル 1st NO PAIN NO GAIN feat.MACCHO ZEEBRA 2002年12月4日 アルバム 1st THE ORIGINAL 2008年6月25日 客演・オムニバス CD名義 CDタイトル 曲タイトル 参加名義
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 NO PAIN NO GAIN PMX STREET FLAVA ENTERTAINMENT,FUTURE SHOCK SF-037 2002/06/28 - Side Track Title Produce A 1 NO PAIN NO GAIN feat.MACCHO,ZEEBRA DJ PMX 2 NO PAIN NO GAIN(Inst) DJ PMX 3 NO PAIN NO GAIN(Acap) DJ PMX B 4 LOCO CRUSING feat.MACCHO DJ PMX 5 LOCO CRUSING(Inst) DJ PMX 6 LOCO CRUSING(Acap) DJ PMX PERTAIN CD NO PAIN NO GAIN feat.MACCHO ZEEBRA
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PMXとコンストレインタグ(下書き) PMXとコンストレインタグ(下書き)PMXとコンストレインタグ変形階層 PMXエラー コンストレインタグのパラメータ 拘束タイプとパラメータ連動(回転/移動/移動回転) 捩り IK 下書き PMXとコンストレインタグ 特別なボーン動作の指定をする。主に、PMX形式に変換した時に引き継がれる機能 変形階層 PMXエクスポートするさい、拘束タイプにあわせ変形階層が設定される 拘束タイプ PMX変形階層 コンストレインタグなし - 0 コンストレインタグあり 移動(連動) 2 回転(連動) 2 移動+回転(連動) 2 IK 1 捩り 0 変形階層は拘束タイプ毎に固定で設定され、Xismoデータでは指定できない。 PMXエラー 変形階層は固定で設定され、Xismoデータでは指定できない。 PMXの仕様では、親子関係にあるボーンは、親の変形階層≦子の変形階層である必要がある。 このため、コンストレインタグありの設定をしたボーン(変形階層1以上)の子に通常のボーン(変形階層0)を設定するとPmxEditorのPMXデータの状態検証でエラーとなりTransformViewで動作確認ができない。 この場合、PmxEditorで変形階層を修正するとエラーは解消する。コンストレインタグのボーンの変形階層を0にする、または子を親の変形階層に合わせることで解消する。 尚、PmxEditorはPMXの仕様を厳格にチェックするが、MMDはそれよりチェックが緩いため、MMDでは問題なく動作するパターンもある。 コンストレインタグのパラメータ コンストレインタグのパラメータ パラメータ 設定値 拘束タイプ 未設定/移動/回転/移動+回転/IK/捩り IK階層 0~99 計算値 -999.00~999.00 ループ数 0~100 ターゲット 未設定/ボーン名 拘束タイプとパラメータ パラメータ 設定有無 拘束タイプ 移動 回転 移動+回転 IK 捩り IK階層 × 〇 × 計算値 〇 〇 × ループ数 × 〇 × ターゲット 〇 〇 × 〇:設定要 ×:設定不可 連動(回転/移動/移動回転) パラメータ 【拘束タイプ】回転/移動/移動回転 【PMX変形階層】2 コンストレインタグ PMX 計算値 付与率 ターゲット 付与親 捩り パラメータ 【拘束タイプ】捩り 【PMX変形階層】0 コンストレインタグ PMX なし 捩りの軸制限は、ボーンの表示先を軸にした回転が設定される。(ボーンの角度制限は適用されない) IK パラメータ 【拘束タイプ】IK 【PMX変形階層】1 IK階層 IKリンク 計算値 単位角 ループ数 ループ ターゲット ターゲットボーン/IKリンク IKリンクに設定されるボーンは、ターゲットボーンからボーンウィンドウからIK階層分のボーンを設定 ボーンごとの角度制限はボーン(パラメータ)の角度制限がそのまま設定される 特に記載の無い場合、xismo◇225aを使用し作成 編集履歴 + ... 2022.01.10 新規作成 私dbotが確認したものになります。 用語の間違い、実際の機能と相違することがあります。予めご了承下さい。 記事の間違い、質問は下記メールアドレスまでお願いします。 すぱむ怖いので画像です。 内容の如何にかかわらず、メールを公開させて頂くことがございますので、ご了承下さい。 また必ずしも満足のできる回答が出来るとは限らないことをご了承下さい。
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* |Sino-Tibetan languages|Tibeto-Burman languages|Kuki-Chin-Naga languages| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】 type living language writing system Latin alphabet ISO 639-3 【pmx】 言語名別称 alternate names Paumei Pomai Pome Poumei 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 NO PAIN NO GAIN(white) PMX STREET FLAVA ENTERTAINMENT,FUTURE SHOCK SF-037 2002/--/-- - bf7540a84d1911e3849812006f78d5fc_8.jpg Side Track Title Produce A 1 NO PAIN NO GAIN feat.MACCHO,ZEEBRA DJ PMX 2 NO PAIN NO GAIN(Inst) DJ PMX 3 NO PAIN NO GAIN(Acap) DJ PMX B 4 LOCO CRUSING feat.MACCHO DJ PMX 5 LOCO CRUSING(Inst) DJ PMX 6 LOCO CRUSING(Acap) DJ PMX PERTAIN CD NO PAIN NO GAIN feat.MACCHO ZEEBRA
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/ 2010年06月09日 (水) 00時39分04秒 2010年 Meも上手く言ったw -- 名無しさん (2010-06-09 00 39 04) AT-PMX5Pをうまく使えばステレオミキサーがなくても生配信もできました。すごく配線が複雑になりましたけど(笑) -- 名無しさん (2010-02-19 06 46 14) AT-PMX5Pって使うと・・・エコーになるんですが、これは、自分のPCの設定ですか? それとも、AT(ryですか? -- 質問者:あい (2010-01-05 11 18 30) PCでのゲームにも、キャプチャーボードが必要なの? -- 名無しさん (2010-01-04 21 05 48) 2009年 トリム機能使ってもプリアンプが必要というのはラインの設定ミスじゃないか?上手くやればマイク4本いけるよ -- 名無しさん (2009-12-15 21 38 27) 付属の標準プラグを無くしちゃったんですけど、 なんという製品を代用すればいいのでしょうか? -- 名無しさん (2009-11-14 15 57 47) AT-PMX5Pの使い方にあるCH3に挿す方法と、AT-MA2を使う場合の方法(CH1,2)は、両立させる事が可能です。 よって、マイクを2本使う事が出来ます。 また、AT-PMX5Pは音声のミキシングを行うデバイスなので、使用するPCやゲーム機などの環境に左右されにくいというメリットがあります。 もちろん、ノートPCのミキサーとしても使用可能です。 製品のWebページに、色々な機材の接続例が掲載されていますので、そちらも参考にするといいでしょう。 -- 名無しさん (2009-08-28 15 03 23) AT-PMX5Pにオマケで付いてきたピン→標準変換プラグ2本 -- 七資産 (2009-08-10 15 59 52) ソニーのマイクロホンECM-PC50を購入したのですが、AT-PMX5Pのマイク1、マイク2を使ってマイクを二つ利用したいのですが、ECM-PC50をミキサーのマイク1、2に繋ぐには何が必要ですか?型が合わない? -- @ (2009-08-10 04 30 11) この方法で動画を作成したらファイルサイズオーバーと言われました。どうすればいいでしょうか? -- 名無しさん (2009-04-24 03 18 34) ミキサーの配線とTVを使って キャプチャーボードのラグを回避する配線どっちもしたい人はどうすれば? -- 名無しさん (2009-03-07 02 04 45) AT-PMX5Pって、キャプチャーボードがないノートPCでもミキサーとして使えるの? -- 質問 (2009-02-20 22 26 20) マイクの種類によっては1つしか挿せないです(自分は1つです)。最も何か他の機器を使えば可能かも知れませんが。 -- 名無しさん (2009-02-16 23 21 18) 上の要点を見て思ったんですけどAT-PMX5Pを使えば2つのマイクを挿して二人の声を録音できるってことですか? -- ちょいと質問君 (2009-01-30 23 33 55) / 2010年06月09日 (水) 00時39分04秒
https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/1352.html
概要 CFリバーススイッチを搭載したスリムタイプのミキサー。 スペック表 • 2 stereo channels • 2 phono/line convertible, • 1 phono, 1 line and 1 mic input • Crossfader curve • Crossfader reverse switch (hamster switch) • Gain controls for each channel • Removable crossfader • Cue section with split and level control • 6.5 x 14 x 3 inches (165 x 355 x 85 mm) • 4.76 lbs (2 kg) 取扱説明書(英語) https //www.manualslib.com/manual/60311/Gemini-Mixer.html#manual