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shy→shining shy→shining アーティスト 765PRO ALLSTARS 発売日 2018年6月13日 レーベル 日本コロムビア CDデイリー最高順位 3位(2018年6月14日) 週間最高順位 6位(2018年6月19日) 月間最高順位 37位(2018年6月) 初動総合売上 4462 累計総合売上 7529 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 shy→shining THE IDOLM@STER 主題歌 2 オーバーマスター 3 アクセルレーション CD/総合ランキング 週 月日 CDシングル 総合シングル 順位 週/月間枚数 累計枚数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 6/19 4 4462 4462 6 4462 4462 2 6/26 13 1084 5546 1084 5546 3 7/3 806 6352 806 6352 2018年6月 15 6352 6352 37 6352 6352 4 7/10 286 6638 286 6638 5 7/17 238 6876 238 6876 6 7/24 194 7070 194 7070 7 7/31 224 7294 224 7294 2018年7月 942 7294 942 7294 8 8/7 235 7529 235 7529 関連CD トレジャー・パーティー! ToP!!!!!!!!!!!!! LEADER!!
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MTSPの詳細な使い方です。 質問が多そうなので作成。 またこれはあくまでA.C.S.においての設定です。他ゲームの場合とは当然設定が違いますのでご注意を。 1.事前準備 2.MTSPの設定 3.実際に接続3-1ポート開放できている人の場合 3-2.ポート開放できていない人の場合 4.実際に接続したら 5.自分でサーバーを立てたい場合 1.事前準備 最初にACSのバージョンを必ず最新にしておいてください。 ネット対戦を初めて行う場合、全てのファイルをダウンロードしなおし、 そこからパッチを当てて本当に最新の状態にしておくことが望ましいです。 パッチが複数ある場合、古いパッチを必ず当ててから新しいパッチを当てるようにしましょう。 以下のリンク先から、「MTSP」をダウンロードしてください。 http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/129313 ZIPを解凍した後、はじめにMTの設定を行います。 MTSP.exeをダブルクリックして起動した後、「オプション」タブをクリック。 ニックネームの欄の中に、好きな名前を入れてください。 名無しさんのままはおすすめできません。 2.MTSPの設定 次にフリープレイをクリックします。 メニューのオプション→設定をクリック。 「パス」タブの実行ファイルと書かれている場所の右をクリックし、 ACS.exeファイルを選択し、開くをクリック。 「ゲーム」タブのステージの設定を、 最大ステージ 18 ランダムステージ 0(この数字にするとランダムになります。それ以外にすると対戦ステージを固定します。大会等でステージを固定する場合はこの数字を変更してください) ラウンド数 2 ゲームタイマー 0 (時間無制限) に設定。ACSは基本的に2ラウンドが主流で、またタイマーは0でないと対戦開始時に警告文が表示されます。 格ツクの640×480で起動にチェックを入れる。このサイズで起動することによりゲームの動作が著しく改善されます。 タイトルバーは自分が表示させたいものを任意で。フレームレートはこの数値を参考にすることにより動作が軽いか重いかの見分けができるのでチェックすることを薦めます。 ここでのディレイは1Pモード(非ネット対戦モード)におけるディレイ(入力の遅れ)を設定できます。ネット対戦においては必ず若干のディレイが生じるので、ここで好きに調整して慣れておくと良いかもしれません。また0はディレイ一切なしで普段ゲームをやる状況と同じものです。 OKをクリックして設定を保存します。 なお、ラウンド数やステージ、タイマーは1P(対戦を挑まれた側)に反映されますが、念のため対戦前に両者ともに同じ設定にしておいてください。 次は自分の名前を一度クリックした後、右クリックして「対戦する」を選択してください。 するとACSが起動するはずです。 ACSが起動する際、先ほど設定したとおりのラウンド数やステージであるかどうかを確認してください。 確認できたら、MTSPを一度終了してください。 またこれら以外の設定は自分の好みに合わせて付属のREADMEを読みながら設定してください。 3.実際に接続 ここから先はポート開放しているかしていないかで変わります。 ポート開放の方法は、 http //www36.atwiki.jp/2dtales/pages/70.html の「ポート開放」より下を読んでください。 ポート開放のできる方は、「7500」番を開放してください。 3-1ポート開放できている人の場合 MTSPを起動し、Hostをクリックして選択した後、 サーバーのIPアドレスを空欄に入力してください。 開放ポートには7500を入力。 OKをクリックするとサーバーに接続できるはずです。 この場合、「ホストの人に対戦を挑むこと」の他、 「対戦を挑まれること」ができます。 3-2.ポート開放できていない人の場合 MTSPを起動し、Clientをクリックして選択した後、 サーバーのIPアドレスを空欄に入力してください。 開放ポートには入力できないはずなので、何も行わなくてかまいません。 OKをクリックするとサーバーに接続できるはずです。 この場合、「ホストの人に対戦を挑むこと」しかできません。 クライアント同士の対戦は基本的に不可能です。 4.実際に接続したら まず、サーバーにアクセスしたら挨拶をしましょう。 無言のままいるのはあまりマナーのいい行為とはいえません。 特に書かれていない限り、挨拶はきちんとしましょう。 ポート開放できていると思っていても、できていない場合も多々あります。 対戦する前に、ポート開放できているか、サーバーにいる人に確認をとることをお勧めします。 pingが返ってきた、と言われた場合、ポート開放に成功していますが、 pingが返ってこない、対戦を挑めないと言われた場合、ポート開放に失敗している可能性が高いです。 もし、もう一度ポート開放等を行ってもpingが返ってこないと言われたのであれば、 残念ながらホストになることはできません。 一度MTSPを終了し、クライアントで入ってきてください。 対戦する(対戦することを凸、または突撃すると言う人もいます)ときもきちんと確認をとるようにしましょう。 無言で対戦を挑む(無言凸と呼ばれることが多いです)のもまた気持ちの良い行為ではありません。 わからないことがあればサーバーにいる人に聞いてみるのもいいでしょう。 ただし、あまりに基礎的なこと(wikiを見ていればわかること)を聞いたりするのはやめてください。 「初心者です」ということを言う人もいますが、初心者であることは理由になりえません。 不快に思う人もいるので、やめておきましょう。 対戦中に相手の動きがおかしいと思ったら、対戦がズレている可能性があります。 一度「ズレていませんか?」などと聞いてみましょう。 ズレが発生している場合、 バージョンが最新でない ラウンド数がズレている(2でない) タイマーの制限時間が0でない 可能性が高いです。 それぞれ設定を見直しましょう。 5.自分でサーバーを立てたい場合 ポート開放ができている場合、サーバー(対戦したい人が集まる部屋)を立てることも可能になります。 MTSPを起動し、Serverにチェックを入れる(起動した直後はその状態のはずです)。 Server名のところに好きな名前をつけて、開放ポートには7500を入力。 オプションタブに切り替え、最大接続数を変える。この数値はサーバーの場合は入室できる人数に反映されます。ACSの場合は最低20あれば十分でしょう。 Welcomeメッセージタブに切り替え書き込む。これは他の人が入室する際に最初に出てくるメッセージです。どうしても伝えておきたい内容はここに書いておきましょう。入室者のために現在のACSのバージョンや最低限の設定などを書いておくのもいいかもしれません。 そのままOKを押すとサーバーの準備が完了するので、 IPアドレスを、 http //www.ugtop.com/spill.shtml で確認した上で接続してもらいたい人にIPアドレスを教えましょう。 IPを晒したくない人は・・・IPの変換タブをクリックし、IPを貼り付け「変換する」を押して出てきた暗号文字を教えてください。なお、このときはサーバーに入る人は「DNS」のチェック欄を外してください。 接続できないと言われた場合、ポート開放に失敗している可能性があります。
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KEEP GOING ON! KEEP GOING ON! アーティスト 福山潤 発売日 2017年2月15日 レーベル ポニーキャニオン デイリー最高順位 3位(2017年2月15日) 週間最高順位 3位(2017年2月21日) 月間最高順位 10位(2017年2月) 年間最高順位 132位(2017年) 初動売上 11053 累計売上 13452 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 KEEP GOING ON! 2 ランプジェンガ ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 2/21 3 新 11053 11053 2 2/28 22 ↓ 1742 12795 2017年2月 10 新 12795 12795 3 3/7 377 13172 4 3/14 215 13387 5 20/4/28 65 13452 関連CD Tightrope
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操作方法はSETTINGのCONTROLから変更できる。 基本操作 名称 キー&項目 MOUSE SENSITIVITY(マウス感度) 1~100(デフォルト50) SPRINT(走行) HOLD or TOGGLE CROUCH(しゃがむ) HOLD or TOGGLE SKILL CHECK(スキルチェックボタン) Q E(デフォルト) or L-R CLICK or A E MOBEMENT CONTROL(移動操作) 名称 キー MOVE FORWARD(↑) W MOVE BACKWARD(↓) S MOVE RIGHT(→) D MOVE LEFT(←) A VISITOR CONTROL(ビジター操作) 名称 キー SPRINT(走行) Left Shift CROUCH(しゃがむ) Left Ctrl USE ITEM(アイテム使用) Left Mouse Button(左クリック) INTERACT(各種アクション) E DROP ITEM(アイテムを落とす) G AIM(エイム) Right Mouse Button(右クリック) ACTIVE PERK R WARDEN CONTROL(ウォーデン操作) 名称 キー ATTACK(攻撃) Left Mouse Button(左クリック) IMMUNITY(免疫=通称:バリア) Right Mouse Button(右クリック) INTERACT(各種アクション) E ACTIVE PERK R MOBILITY PERK Left Shift CURSE Q SUBSKILL(サブスキル) Left Ctrl COMMUNICATION CONTROL(コミュニケーション操作) 名称 キー PING(ピン) Space Bar(スペースキー) PING WARDEN(ウォーデンピン) F STICKER V CHAT ALL Enter CHAT TEAM Shift+Enter COMMUNICATION_STICKER1 1 COMMUNICATION_STICKER2 2 COMMUNICATION_STICKER3 3 COMMUNICATION_STICKER4 4 COMMUNICATION_STICKER5 5 COMMUNICATION_STICKER6 6 COMMUNICATION_STICKER7 7 COMMUNICATION_STICKER8 8
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その他のコマンド関連はコチラ 環境変数TMPDIRの話 色んな作業をすると,その過程で一時ファイルに保存を行うことがある. この一時ファイルが正しく保存されないと,悲しいことが起こったり, 処理結果を用いて作業を行う際に,思ったように動作しなかったりする. このような場合には,一時ファイルのディレクトリを指定すればいい. 具体的には,bash_profileやprofileやbashrcなどに記述すればいいわけだが, これらは開発環境によってファイルが変わる. echo $SHELL とすると,開発環境のシェルの種類が判明する. ちなみに,/bin/shとか/bin/bashとか色々あります. 話はそれたが,環境変数TMPDIRを宣言すればよく, export TMPDIR=/hogehoge で設定できる. 蛇足だが,windowsの場合は,環境変数でTMPをいじればいい. これらの設定を宣言しない場合は,普通はデフォルトが使用され,/tmpや/var/tmpなどがあてはまる. 普通は,何も問題ないので,この辺の設定は触らなくていいはずである. emacsの文字コードの話 catでもlessでも見れない場合 catでは見れるが,lessでは見れない場合 catでもlessでも見れるが,emacsで見れない場合 といった,大きく三つの場合に分けて考えてみる. 事象1 windows側からsshで繋いでいたりする場合,その使用端末(cygwin/MinGW/Teraterm/etc...)と,テキストの文字コードと違う場合,化ける. ちなみにテキストの文字コードは nkf --guess hoge.text で見られる. 文字コードを変える場合もnkfで, nkf -w hoge.text hogehoge.text -s sjis -e euc -w utf8 noyounishite おようにして,オプションをつけて変更する. 事象2 これは,計算機の文字コードとテキストやが違う可能性がある. export でLANGの部分を見てみて, ここのLANGの文字コードが違う場合,LANGの文字コードを変更してみる. 宣言は, export LANG="ja_JP.utf8" とかである.他に, ja_JP.eucJP ja_JP.SJIS ja_JP.utf8 などがある. 事象3 catでもlessでも見れるのに,emacsで開くと,別の文字でエンコードされてしまうために,上手く開けない場合がある.この場合はemacsの文字コードが違う. ファイルの先頭に, /* -*- coding utf-8 -*- */ をつけてもいいが,ひとまず,設定ファイル“.emacs”をひらいてみて,設定を確認してみる. (set-language-environment "Japanese") (prefer-coding-system utf-8-unix) (setq default-buffer-file-coding-system utf-8) (set-buffer-file-coding-system utf-8) (set-terminal-coding-system utf-8) (set-keyboard-coding-system utf-8) (set-clipboard-coding-system utf-8) のようにする. 以上UTF-8の場合を例にとって説明してみた. emacsのショートカットのメモ なんとなく,emacsのショートカットキーをメモしておく. ・C-aで行頭に移動してコピー ・C-kで1行切り取り ・C-yで1行貼り付け jobs バックグラウンドプロセスの終了は,まず jobs -pl でジョブを確認すると, [1]+ 27765 Stopped のような出力が得られるはずである. そこで,killシグナルをオプションでつけて, kill -9 ○○○○ と入力すると強制終了できる. またジョブ番号を指定して, kill %1 とすることもできる. %をつけないとプロセスIDでの強制終了になるので,予想外な結果になったりする. ネットワーク関連の話 IPアドレスとかを調べるコマンドをメモしておく. まず,hostに対するIPアドレスを調べる方法は, host www.google.com www.google.com is an alias for www.l.google.com. www.l.google.com has address 74.125.235.146 www.l.google.com has address 74.125.235.147 www.l.google.com has address 74.125.235.148 www.l.google.com has address 74.125.235.144 www.l.google.com has address 74.125.235.145 のような感じで分かる. 次に,こうして得たIPアドレスを打ち込んで,そのネットワークの通信状況を調べるのがpingコマンドである. $ ping 74.125.235.146 PING 74.125.235.146 (74.125.235.146) 56(84) bytes of data. 64 bytes from 74.125.235.146 icmp_req=1 ttl=53 time=12.8 ms 64 bytes from 74.125.235.146 icmp_req=2 ttl=53 time=12.5 ms --- 74.125.235.146 ping statistics --- 40 packets transmitted, 40 received, 0% packet loss, time 39068ms みたいな感じである.pingを打って返事が返ってこなければ,ホストが正常に動いていないなどの理由が考えられる. では,このgoogleのサイトにはどのようなネットワークを通して接続しているのか. それを調べるのが,traceroutである. $ tracert 74.125.235.146 nrt19s11-in-f18.1e100.net [74.125.235.146] へのルートをトレースしています 経由するホップ数は最大 30 です 1 1 ms 1 ms 14 ms 192.168.2.1 2 27 ms 7 ms 7 ms 133.205.100.194 3 175 ms * 7 ms 133.205.100.222 4 12 ms 12 ms 12 ms 133.205.93.44 5 490 ms 12 ms 11 ms 122.133.0.86 6 37 ms 14 ms 15 ms 122.130.0.78 7 22 ms 12 ms 12 ms 122.130.0.117 8 14 ms 12 ms 12 ms 122.130.0.225 9 14 ms 12 ms 11 ms 122.134.0.73 10 15 ms 12 ms 12 ms 210.147.255.146 11 13 ms 12 ms 12 ms 72.14.239.48 12 39 ms 12 ms 12 ms 209.85.241.129 13 22 ms 12 ms 12 ms nrt19s11-in-f18.1e100.net [74.125.235.146] トレースを完了しました。 自分のIPアドレスは何だろう.と思うこともたびたびある.そんなときは,ifconfigコマンドである. ifconfig とうつとぞろぞろと情報がでてくる. ちなみにwindowsの場合はipconfig である.
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SA クラン SleepingForest~森の中~
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tags (Map) 2012/02/23 14 18/ edit this_page Webマッピング 入門Webマッピング ―自分で作るオリジナルのデジタル地図 Contents 日本の行政機関 (ウィキペディア) page top/ edit this page 日本の行政機関 (ウィキペディア) 国土交通省 国土計画局GISホームページインターネットサービス 国土数値情報、位置参照情報(街区レベル、大字・町丁目レベル)ダウンロードサービスなど 国土地理院基盤地図情報サイト 電子国土ポータル 財団法人日本地図センター (国土交通省国土地理院の委託) page top/ edit this page tags (Map) 2012/02/23 14 18/ edit this_page © Saicron
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ngk@wikiへようこそ ここはSNS「落乱しのびのたまご同盟」内でバトンより生まれた”オリジナル忍たま”の名簿として作成された場所です。 害のない身内遊びのひとつですので、生暖かくご活用頂ければ幸いです。 名簿について 記載している名前は上記SNS内及び、各個人サイトにて生まれたお子様を主とさせて頂いております。 名簿に追加する場合は 「編集」→「このページを編集」で編集できます。 保存の際は、更新情報を宣伝する(Ping)のチェックを外してください。 8/8>委員会名簿追加。 3/20>普通に編集できるようになりました。名簿追加、項目などご自由にいじってみてください。
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SMP Coding Guideline 勝手な和訳 以下ページの勝手な和訳です。 http //www.minecraftforge.net/wiki/SMP_Coding_Guidelines 2013/09/09 訳終了 目次 はじめに In general ブロックの配置/破壊 Blocks setting/breaking Tile Entities Items Entity (EntityItem 以外) Entities (that aren't EntityItem) Graphics/Models/Rendering/Sound 編集 はじめに In general Minecraft のサーバ (もしくは、その他の一般的なゲームサーバ) がどのように動いているか、考えてみて下さい。 基本的にクライアントとサーバでは同じゲームが動いていますが、サーバはあなたが何をすることが出来て何をすることが出来ないかの判定を受け持っているため、クライアント側で何が起きているかの更新を受け取り続ける必要があります。 Minecraft のサーバは非常に柔軟であり、(特にplayerの動きについては) 鷹揚に受け入れてしまいます。そのため、「一段の段差を登れるようにする」ような簡単な動作を行う mod であれば、サーバ側に変更を加えることなく動作させることが出来ます。 しかし、これには限度があります。default では、明白に飛んでいるような動作や異常な移動速度は kick されます。 Minecraft の同期の仕組みは "おおざっぱ" であり、Block や Entity の位置情報は数秒に一回程度しかクライアントへ送信されません。そのため、クライアントの動作はサーバ側と極力同じように動作する必要があるのです。 Consider how Minecraft servers (or any game servers) work. Basically, both your client and the server are running the same game, but the server has authority over what you can or cannot do, and because of that, needs to be kept updated about what your client does. The Minecraft server is very flexible when it comes to allowing things (especially player movement), so simple clientside mods like stepping over 1 height blocks are possible without changing anything on the server. However, it does by default make sure you cannot fly too obviously, and does only allow you to move so fast before kicking. Minecraft synchronizes very lazyily, Blocks and Entity Positions only get sent every couple seconds to a client, so your clientside needs to do pretty much the same as your serverside. 「…で、SMP 用のコードはどう書けばいいの?」って? では何が必要か見ていきましょう。 So how do I code now for SMP? Let s clarify what needs to be networked 編集 ブロックの配置/破壊 Blocks setting/breaking 特に通常の Modding と変わりません。 あなたは Block を変更する Mod を作る場合、クライアントとサーバのどちらにあるかを区別する必要はありません。 クライアント側のワールドを構成するブロックは数秒ごとに更新されますし、クライアント側での World.setBlock はサーバ側へ影響を及ぼしません。 No. You do not have to change anything to have a Block-changing mod work on server, you do not have to think about distinguishing client/server, the clientside "Block ID at World XYZ" is synchronized every couple seconds, and a clientside World.setBlock wont do anything on a server. ( It will only make your client already presume the new Block, which means you will have no glitch until the server sends you the new data ) Tile Entities 変更点があります。 すべての Inventory や Container はクライアント側とサーバ側の双方で保存されますが、もし差異が生じた場合、サーバ側のデータによってクライアント側のデータが上書きされます。 Forge の IGuiHandler クラスや、MinecraftForge.registerGuiHandler 関数のコードを参照すれば、利用方法のアイデアが浮かぶと思います。 Strong Hint EntityPlayer.openGui をクライアント/サーバのどちらでも利用するのがお勧めです。 Yes. Any Inventory/Container is stored both client and serverside, but if they differ, the server will always override (and overwrite) your client s inventory. Read the Forge IGuiHandler and MinecraftForge.registerGuiHandler source to get an idea of how to accomplish networking here. Strong Hint Use EntityPlayer.openGui both client and server, in which case you don t even need to have differing client/server sources. Check out existing Forge Mods on how to pull it off. 編集 Items 特に変更点はありません。 アイテムを使用する関数はクライアント/サーバの双方で呼び出されますが、SMP で機能するようにするためにあなたが変更を加えなければならない部分はありません。 Note ただし! Entity を発生されるアイテムについては注意が必要です。"Entity" の項目を参照してください。 Note2 地面に落ちているアイテムは含みません。落ちているアイテムは EntityItem のインスタンスですが、これについて何かしなくてはならない事はありません。 No. The item usage methods are called both on client and server, which generally means you don t have to change anything to keep your Item working in SMP. NOTE This does not include an Item that spawns Entities of any kind! See "Entities". NOTE #2 This does not include dropped Items. Dropped anything is an instance of EntityItem, which generally does not need any actions on your part. 編集 Entity (EntityItem 以外) Entities (that aren t EntityItem) 対応が必要です。 少なくとも、クライアントが Entity の発生を伝える Packet を受け取れるように Forge に EntityTracker を登録する必要があります。 あなたの Mod が Entity を発生させる時は、実施するワールドがリモートであることを確認してください。( worldObj.isRemote == false) もし間違えると、見た目だけのにせものの Entity が発生します。 Yes. At the very least, you need to tell Forge to register an EntityTracker for clients to receive spawn packets about your Entities. Whenever your mod spawns an Entity, make sure the World is not a remote World (so worldObj.isRemote must be false), or you will have a dummy dupe Entity. あなたは通常必要です network field の値をサーバからクライアントへ バニラの DataWatchers のコードを読んでみてください。狼のテイムに関するコードは、教材として非常に良いものです。 できる限り、DataWatchers を使用するようにしてください。 あなたの DataWatcher 用に値を選択する場合、Overclasses DataWatcher value のために空きを残すようにしたほうが良いです。 それらが、いつ・より多くの数字を占有しようとするかわからないからです。 Hint クライアント側で dataWatchers を変更しないようにしてください。もし変更した場合、サーバ側からの更新との仁義なき戦いが待っています。 You will usually need to network field values from server to client (prominent vanilla example being taming). Read the vanilla code on DataWatchers, the Wolf taming code is an excellent learning example. Use DataWatchers whenever possible. When selecting a value for your DataWatcher better leave space to the Overclasses DataWatcher values - you never know if and when they decide to occupy more numbers. Hint Make sure the client cannot *write* to dataWatchers or there will be a merciless update battle. あなたがしようとしていることによっては、dataWatchers では達成できないかもしれません。 特に迅速な反応が必要な場合には、Forge Packets のコードを読んで、利用してみてください。 For stuff you absolutely cannot do through dataWatchers, perhaps because response time is critical, read up on Forge Packets and how to use them. もしあなたが Forge ISpawnHandler Interface を実装した場合、新たに発生した Entity には追加の ByteStream が用意されるため、好きなものをやり取りすることができます。 If you implement the Forge ISpawnHandler Interface, it will automatically pass an additional ByteStream to newly spawned Entities of yours, and you can put anything you desire and need into that stream. 注意 あなたのクライアントは、基本的にはサーバと同じコードで Entity を処理しています。しかし、そのためにはサーバと同じ情報が必要です。あなたの Entity が World に変化を生じさせる場合は、クライアント側がそれを知る方法を準備する必要があります。 Remember Your client simulates any given Entity with basically the same code the server is running. But it needs to have the same data! So if your World changes something in your Entity, make sure the client gets notified about it! 編集 Graphics/Models/Rendering/Sound 音声・描画に関する事柄は、完全にすべてクライアント側にあります。 もしブロックや Entity が音を生じるようにした場合、クライアント側のクラスはクライアント側とサーバ側の両方の world でそれが起こるようにしなくてはなりません。 もしどのような音が生じるかを決めるために何かのデータが必要な場合は、Forge Packets を読んで、サーバからクライアントへデータパケットを送るようにする必要があります。 テクスチャについても同様です。 もしクライアントのデフォルト設定から何か変更があった場合、クライアント側へどうにかして伝える必要があります。 もしなにもなければ、特になにもする必要はありません。 Anything audiovisual is completely clientside. If your Blocks or Entities create sounds, make sure the clientside classes will create those in both client and server worlds. If you need any data to decide what sounds need to be played - read up on Forge Packets and send Packets with that data from sever to client. Same for textures. If they change from the client default at any moment in time, you need to notify clients about it somehow. If not, you need not do anything. 「何も教えてくれてないじゃないか!」 その通り! 手取り足取りでは、modding が出来るようにならない、と私は考えています。 バニラのコードを読んでください。 他の人々が作成した SMP版 mod のコードを読んでください。 そして、観察し、学んでください。 基本的なコンセプトを理解しさえすれば、それは難しい事ではありません。 詳細について知りたければ、IRC で質問をするという方法もあるのですから。 「You still havent told me anything!!」 Correct! I do not believe holding someone s hand will make any decent modder out of him. Read the vanilla source, read other people s SMP mods source, OBSERVE AND LEARN. It s not particularly hard once you get the concepts. And you can always ask in the IRC channels for specifics. 一般的なポイントをあといくつか挙げておきます。 Some more pointers for coding in general すべきこと Do あなたのコードにコメントを書きましょう。また、名前をつける時は意味のある名前にしましょう あなた自身や誰かが数ヵ月後にそのコードを見たときに、関数のことを「何かしているヤツ」と呼ぶ羽目になります。 Notch のクラスから継承しているあなたのクラスの全ての関数には、@Override アノテーションをつけましょう MCP が関数名のマッピングを変更した場合、すぐに知ることが出来ます。 World に変化を及ぼす「すべての」関数は、現在の World (そして必要なら player)を引数として渡すようにしましょう サーバ側から見ると、多くの world と多くの player が居るのです。 Minecraft のコードやクラスを出来るだけ利用しましょう 利用したほうが作業が減りますし、Minecraft との親和性も増します。 World.isRemote を利用して、modが動作している world がクライアントかサーバかを判別しましょう。そして、明確なコードを書きましょう コード上のその場所で何をしているかを明確にすることで、厄介なバグを取り除く作業が後々楽になります。 MinecraftForge のクラスをいろいろと見てみてください 特に、ModLoader.getMinecraftServerInstance.configManager が何をしているかを見てみてください。 comment your code, and give everything meaningful names. If you or someone else looks at it months later, you will curse the guy who called this method "doStuff" put @Override annotations on every method your custom classes inherit from Notch classes. If MCP changes mappings, you will know immediatly. make sure *any* World interaction methods always pass the current World as argument, and the player if one is concerned. A server has multiple Worlds and many players. use MC code and -classes wherever possible. It saves work and makes your mod comply better with Minecraft. use World.isRemote to decide if a world is client or serverside, and act accordingly write clean, legible code. It makes the pesky bug hunting later a lot easier if you can actually comprehend what you did there. check out the MinecraftForge class on what it has to offer you also check out ModLoader.getMinecraftServerInstance.configManager on what it offers (in particular, sending Packets to players) すべきではないこと Don t 絶対確実にクライアント側であることが保証できないが、ModLoader.getMinecraftInstance.theWorld や ModLoader.getMinecraftInstance.thePlayer を使用する これらの関数は、サーバ側では決して動作しません。 2 行の変更のために、minecraft のクラスをまるごとコピーする extends や @Override を利用して、変更したい部分だけを変更しましょう。 World.isRemote が true の時(サーバ側ではない)に、World.spawnEntity を使う やめましょう。 特に方針や方向性は決まってないが、とりあえずコードを書いてみる 後になってコードを修正しようとしたときに、少なくとも 3 倍以上の労力が必要となるでしょう use ModLoader.getMinecraftInstance.theWorld and ModLoader.getMinecraftInstance.thePlayer in anything that isn t strictly client. This will NEVER work on a server. copy entire minecraft classes only to change 2 lines. Use "extends" and "@Override" on what you need changed! use World.spawnEntity when World.isRemote is true. Never. code without a plan. If you have to unscrew your code later, you will do the triple amount of work at least. 編集
https://w.atwiki.jp/bousoku/pages/372.html
Ultimate Typing Championship(UTC)は2009年11月からアメリカで行われているタイピングの大会である。 優勝者には2000ドルが渡される。 参加資格は18歳以上。アメリカ在住でなければ参加出来ない。 2009年12月末に6人が選抜され、2010年1月9日に準決勝、2010年3月14日に決勝が行われた。 2010年大会優勝はarenasnow