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【登録タグ R ジャパニーズビジネスマンP 初音ミク 曲】 作詞:ジャパニーズビジネスマンP 作曲:ジャパニーズビジネスマンP 唄:初音ミク 曲紹介 クリスマスデートの待ち合わせ。ドキドキな待ち時間。 好きな人と初めて過ごす記念日なら特別ですね。 皆さんのクリスマスに素敵な出来事がありますように。 あんまり待たせちゃ駄目ですよ。^^ (作者コメントより) 歌詞 (ピアプロより転載) フリルのスカート めいっぱい可愛くして 待ち合わせの場所へ急ぐ 午後6時 あふれ出す人波を 潜り抜けて 「銀時計」に貼り付いて 準備OK ちょっと早く着きすぎて 手持ちぶさた 周りを見渡せば みんな同じ顔 何時来るかな 何時来るかな まだ来ないかな どんな人を 待ってるのかな? 街のイルミネーションも みんな幸せそう 今日のこの日一緒に過ごす 特別な日 ring a ring a ring ! 心のベルが鳴り止まない ring a ring a ring ! 胸のドキドキ止まらないの ring a ring a ring ! 本当にあなたは来るのかな? だけど 今は 30分前 初めて出会って 半年が過ぎて いつも遅刻ばかり あなたが悔しくて それでもいつも許す私は 甘いのかな? あんまり待たせると 爆発しちゃうぞ! 編みかけた手袋 間に合わなかったけど 今日はサイズ合わせ また今度でごめんね>< ring a ring a ring ! 心のベルが鳴り止まない ring a ring a ring ! 胸のドキドキ止まらないの ring a ring a ring ! ちょっと疲れた 休みたい!w やっと 今は 5分前 so, ring a ring a ring ! ... ring a ring a ring ! コメント 名前 コメント
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I-Spinとは? I-Spinはその名の通りIミノの特殊回転のことです。 主なI-Spinの例 http //tinyurl.com/4p57prb http //tinyurl.com/4poqbht I-Spinには得点のボーナスはない為使い道があまり無い。
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ラグがAces Highに及ぼす影響について Aces Highでは多くのプレイヤーが一つの戦場に存在します。あなたの機体の周りには多くの敵味方の航空機が存在しますが、あなたから見た相手の位置に本当に相手が存在するのでしょうか? 実は全てのプレイヤーが自らの存在する座標と他のプレイヤーが見ている機体の位置は異なるのです。これはAces Highに限らず、ネットワーク・ゲームの宿命です。 このような矛盾が起きる大きな原因は、ネットワークのラグにあります。ラグとは、あるプレイヤーと他のプレイヤーとの間の情報のやりとりにかかる時間です。 このラグを少しでも減少させるために、AHでは、プロトコルにUDPを利用しています。UDPを利用することで、高速に通信が可能となりますが、一方で信頼性が落ちます。通信状態があまりにも悪くなると、プロトコルがTCPに変更され、メッセージが表示されます。TCPに変わった場合、他のプレイヤーにも迷惑をかけることになるので、速やかにRTBして回線を確認した後、UDPで接続するために再度AHにログインし直しましょう。 ラグ Aces Highのプログラム(以下FEと呼ぶ(=Front End))が相手の機体の位置を得るには、相手のコンピューターのFEがホスト(=サーバー)に機体の座標を送信し、その情報をあなたのFEがホストから受け取ります。同時にあなたの機体の座標もホストに送られ、ホストから相手のFEに送信されます。 この時、あなたのFEからホストまでの情報の伝達時間は、ゲームを始めるときにアリーナ選択画面に出てくるPINGで表示されます。 相手の座標が自分のFEに送られてくるまでの時間は、この自分のPINGと相手のPING(これは相手のアリーナ選択画面で出てくるPINGですから実際には知りようがありません。)の和になります。 同時に、自分の座標を相手のFEが受信するまでの時間も同じになります。 厳密に言えばこれにホストの制御時間(Host queue time)が加わるので、上の図で言えば、ラグの時間は(Ping1+Ping2+ホスト制御時間)になります。 見かけの位置 以下の説明では、プレイヤー1の実際の位置を明るい緑、プレイヤー1から見たプレイヤー2の位置を明るい赤のアイコンで、プレイヤー2の実際の位置を薄い赤で、プレイヤー2から見たプレイヤー1の位置を薄い緑のアイコンで示します。 プレイヤー1もプレイヤー2もPINGは50msと仮定します。すると、プレイヤー間のラグは約100ms(1/10秒)になります。プレイヤー2がタワーから360mphで移動するプレイヤー1を見ると、プレイヤー1は位置Aにいるのにプレイヤー2にはプレイヤー1がA地点からXだけ遅れた位置Bにいるように見えます。この例の場合、距離Xは52.8ftになります(360mph=528ft/sであり、ラグが0.1秒なので528x0.1=52.8ftとなる。)。これは戦闘機の翼幅よりも広い距離になります。もちろんプレイヤー1のPINGが40msでプレイヤー2のPINGが60msでも足せば100msなので結果は同じです。 ここで右図のように、プレイヤー1とプレイヤー2が互いに360mphで向かい合って飛行する場合を考えます。PINGはどちらも50msと仮定します。 この時互いに相手が実際の位置より52.8ft後方に見えることになるので、プレイヤー1の実際の位置はA、プレイヤー2の実際の位置はBですが、プレイヤー1から見たプレイヤー2の位置はA、プレイヤー2から見たプレイヤー1の位置はBに見えることになります。互いに同じ時間に擦れ違っているが、擦れ違っている場所はAとBで異なっているのです。 プレイヤー1とプレイヤー2の速度が異なる場合はどうでしょうか。プレイヤー1は360mphで、プレイヤー2は180mphで互いに擦れ違う場合を考えます。この場合、右図のxは52.8ftですが、yは26.4ftになります(プレイヤー2の速度が半分になったので、プレイヤー1から見たプレイヤー2の遅れも半分になります。)。プレイヤー1がプレイヤー2と擦れ違った瞬間、プレイヤー2はまだプレイヤー1と擦れ違っていないのです(プレイヤー2からはこの瞬間プレイヤー1が前方26.4ftに見えることになります。)。 衝突 AHでは、敵機との衝突がありますが、この際衝突した相手はなんのダメージも受けないことに不満を漏らすプレイヤーが後を絶ちません。ラグについて理解すれば、衝突が一方的である理由もわかるかと思います。 衝突はそれぞれのFEで判定されます。このため、右図のようにプレイヤー1が真っ直ぐ飛んで位置Aでプレイヤー2と擦れ違ったとします。一方プレイヤー2がプレイヤー1の機体に向かって飛んでB地点で衝突したとしても、その瞬間プレイヤー1はA地点でプレイヤーBと擦れ違っているだけなので、プレイヤー1はプレイヤー2と衝突していません。 左図を見てください。BronkとTangleのそれぞれの視点から見た同じ瞬間の画像です。 この画像はBronkのFEから見たものです。この画像ではBronk(ピンクのSpit)は明らかにTangleに衝突しています。 しかし同じ瞬間TangleのFEでは左図のようになっています。TangleはBronkと衝突していませんが、メッセージを見るとわかるようにこの瞬間にBronkは衝突しています。 ネットゲームによっては、どちらかが衝突すれば相手も衝突したことにするものもありますが、AHではHiTechの考えによって、FE上で衝突していなければ、相手が衝突していても衝突していないとみなします。これによって、上の例で言えばTangleは衝突していないのに衝突と見なされることがないわけです。 ワープ ワープ(敵機や味方機が止めってたと思ったら瞬間的に離れた場所に移動するような現象)の原因も通常はネットワークのラグが原因です。 HTC本社にあるホスト・コンピュータから、あなたのFEに対して周りの機体の位置情報がずっと送られています。これらの機体の位置情報は、他のプレイヤーのFEからホスト・コンピュータに送られた情報です。 br; もし相手のプレイヤーの位置情報が何らかの原因(FEの処理の問題やネットワークの問題等)でホスト・コンピュータに送られなかった場合、このプレイヤーの期待の位置情報が更新されないため、止まって見えます。その後、原因が解消されて機体の位置情報がホスト・コンピュータに送信されて正しい位置情報があなたのFEに送られた時、情報が更新されなかった分の位置情報を飛ばして表示されるため、吹っ飛んだように動いて見えます。これがワープです。 ワープの原因が相手にあるとは限りません。自分のネットワーク等に問題があってホスト・コンピュータから位置情報を得ることができずにワープする場合もあるからです。 ある特定のプレイヤーだけワープするようであれば、そのプレイヤーに問題がある可能性が高いですが、周りの機体がどれもワープする場合はあなたに原因があると思った方がいいでしょう。 あなたのネットワークに問題がある場合は、コクピット内のビーコンが点灯しはじめ、通信プロトコルがUDPからTCPに変わります(メッセージが表示されます。)。この場合、あなたの機体が他のプレイヤーから見るとワープしていると考えられるので、他のプレイヤーに迷惑をかけないためにも速やかに帰還して一度ログオフして、ネットワーク障害を排除してからログインし直しましょう。 ネットワークの状態は、クリップボードから確認することができます。 このグラフをしばらく見て、急峻な変化がある場合は、ネットワークに問題があると考えられるので、原因を排除しましょう。 あり得ない射撃 ネットワークの遅延によるもう一つの問題は、あり得ない角度からの弾の命中です。 これは、防御側はまだ撃たれる位置にいないと判断しても、ネットワークの遅延によって攻撃する側は、既に命中できる位置にいる場合があります。 衝突の場合と異なり、射撃の命中判定に関しては、射撃した方のFEが実施します。そして射撃した側のFEから送られた命中したという情報がホスト・コンピュータを通して防御側のFEに送信されます。このようにしないと正しい見越し射撃を否定することになるからです。 わかりやすい例の一つとして、ヘッドオン状態で撃ち合って、こちらの弾が命中したのを確認した場合を考えます。あなたのFEで命中したのを確認(あなたからは見た目通りの結果)した時点でホスト・コンピュータを通して相手のFEに命中判定が送信されます。その後相手のFEで機体の破損が行われ(相手は通り過ぎた後、相手が後ろにいるのに弾が命中、機体が壊れる)、ホスト・コンピュータを通してあなたのFEに結果が送り返されるため、ヘッドオン状態での撃ち合いの場合、すれ違ってしばらくしてから相手の機体が壊れるのです。 このように、防御側が相手の射弾を避けるためには、数十ms〜数百msの遅延を考えて、先読みして避ける必要があるのです。 オンラインゲームの特性を把握する。 これまでの議論を整理すると 攻撃側 射撃は、あなたの見たとおり射撃すれば良いです。ただし、破壊については相手のFEで処理されるため、十分な命中弾を与えてもほんの少し遅れてから翼がもげたり爆発したりすることになります。 防御側 相手の機体がほんの少し先の位置にいる関係を頭に描いて、先を読んで回避しましょう。 衝突 あなたの見たとおり、ぶつからないようにしましょう。その場合でも相手は衝突するかもしれません。 また、相手が地面に衝突したように見えても平然と飛んでいることがありますが、これもラグに起因することがあるので、見た目の敵機と一緒に墜落しないように気をつけましょう。 ネットワークはなぜつながるのか 第2版 知っておきたいTCP/IP、LAN、光ファイバの基礎知識 図解!よくわかるネットワークの仕組み (SOFTBANK MOOK) 絶対わかる! ネットワーク超入門 第3版 (日経BPムック ネットワーク基盤技術選書) まんがでわかった!ネットワーク入門 (すっきりわかったBOOKS) ネトゲ廃人
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WinningShot BadmintonClub 京田辺市の小中学生のバドミントンチームです
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KAMPUS DI TENGAH KOTA ATAU DI PINGGIR KOTA? Sekitar tahun 1980-an, sebagian universitas di dunia mulai memindahkan beberapa kampusnya dari tengah kota ke pinggir kota. Di Tokyo, beberapa universitas membangun kampusnya di pinggir kota, bahkan di luar kota. 1980年代の間、世界中のいくつかの大学が都市の中心部から郊外へいくつかのキャンパスを移し始めた。 東京では、いくつかの大学が郊外やさらに他の町にキャンパスを建てた。 Misalnya, Tokyo Metropolitan University membangun salah satu kampus baru di Sagamihara dan Hachioji. Keio University membangun kampus baru di Fujisawa dan Tsuruoka. Banyak lagi universitas di Jepang yang membangun kampus di pinggir kota. 例えば、東京メトロポリタン大学は新しいキャンパスの一つを相模原と八王子に建てた。 慶應大学は新しいキャンパスを藤沢と鶴岡に建てた。 日本の他のたくさんの大学も郊外にキャンパスを建てた。 Fenomena itu juga mencul di Indonesia dan negara lain. Beberapa universitas memindahkan kampusnya dari tengah kota ke pinggir kota. その現象はインドネシアや他の国にも現れた。 いくつかの大学はキャンパスを中心部から郊外へと引越した。 Universitas Indonesia pindah dari Jakarta ke Depok, sebuah kota kecil di selatan Jakarta. Universitas Pajajaran pindah dari kota Bandung ke Jatinangor, sebuah desa di timur kota Bandung. Universitas Kebangsaan Malaysia juga memindahkan kampusnya dari Lembah Pantai, Kuala Lumpur ke Bangi, Slangor. インドネシア大学はジャカルタからデポックに、ジャカルタの南の小さな町の一つに引越した。 パジャジャラン大学はバンドゥンからジャチナンゴルバンドゥンの東にある村の一つに引越した。 UKMもまたキャンパスをクアラルンプールのレンバ海岸?からスランゴルのバンギに移した。 Mengapa banyak kampus pindah dari tengah kota ke luar kota? Ada dua alasan. なぜ多くのキャンパスが都市部から郊外へ引越すのか? 二つの理由がある。 Petama, harga tanah di kota besar makin lama makin mahal. Jadi, universitas tidak bisa membangun kampus baru di kota besar; bahkan beberapa universitas dengan lahan sempit tidak bisa memperbesar kampusnya. 一つ目は、都市の土地の値段がだんだん高くなってきている。 だから、大学は新しいキャンパスを都市部に建てられない。 さらに、狭い用地を持つ幾つかの大学はキャンパスを広げることができない。 Kedua, kota modern menjadi bising dan banyak polusi. Jadi, kota besar menjadi tempat yang tidak nyaman dan sehat untuk belajar. 二番目に、現代の都市は騒々しく、汚くなってしまった。 だから、大きな町は勉強するのに快適で健康的ではなくなってしまった。
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その他のコマンド関連はコチラ 環境変数TMPDIRの話 色んな作業をすると,その過程で一時ファイルに保存を行うことがある. この一時ファイルが正しく保存されないと,悲しいことが起こったり, 処理結果を用いて作業を行う際に,思ったように動作しなかったりする. このような場合には,一時ファイルのディレクトリを指定すればいい. 具体的には,bash_profileやprofileやbashrcなどに記述すればいいわけだが, これらは開発環境によってファイルが変わる. echo $SHELL とすると,開発環境のシェルの種類が判明する. ちなみに,/bin/shとか/bin/bashとか色々あります. 話はそれたが,環境変数TMPDIRを宣言すればよく, export TMPDIR=/hogehoge で設定できる. 蛇足だが,windowsの場合は,環境変数でTMPをいじればいい. これらの設定を宣言しない場合は,普通はデフォルトが使用され,/tmpや/var/tmpなどがあてはまる. 普通は,何も問題ないので,この辺の設定は触らなくていいはずである. emacsの文字コードの話 catでもlessでも見れない場合 catでは見れるが,lessでは見れない場合 catでもlessでも見れるが,emacsで見れない場合 といった,大きく三つの場合に分けて考えてみる. 事象1 windows側からsshで繋いでいたりする場合,その使用端末(cygwin/MinGW/Teraterm/etc...)と,テキストの文字コードと違う場合,化ける. ちなみにテキストの文字コードは nkf --guess hoge.text で見られる. 文字コードを変える場合もnkfで, nkf -w hoge.text hogehoge.text -s sjis -e euc -w utf8 noyounishite おようにして,オプションをつけて変更する. 事象2 これは,計算機の文字コードとテキストやが違う可能性がある. export でLANGの部分を見てみて, ここのLANGの文字コードが違う場合,LANGの文字コードを変更してみる. 宣言は, export LANG="ja_JP.utf8" とかである.他に, ja_JP.eucJP ja_JP.SJIS ja_JP.utf8 などがある. 事象3 catでもlessでも見れるのに,emacsで開くと,別の文字でエンコードされてしまうために,上手く開けない場合がある.この場合はemacsの文字コードが違う. ファイルの先頭に, /* -*- coding utf-8 -*- */ をつけてもいいが,ひとまず,設定ファイル“.emacs”をひらいてみて,設定を確認してみる. (set-language-environment "Japanese") (prefer-coding-system utf-8-unix) (setq default-buffer-file-coding-system utf-8) (set-buffer-file-coding-system utf-8) (set-terminal-coding-system utf-8) (set-keyboard-coding-system utf-8) (set-clipboard-coding-system utf-8) のようにする. 以上UTF-8の場合を例にとって説明してみた. emacsのショートカットのメモ なんとなく,emacsのショートカットキーをメモしておく. ・C-aで行頭に移動してコピー ・C-kで1行切り取り ・C-yで1行貼り付け jobs バックグラウンドプロセスの終了は,まず jobs -pl でジョブを確認すると, [1]+ 27765 Stopped のような出力が得られるはずである. そこで,killシグナルをオプションでつけて, kill -9 ○○○○ と入力すると強制終了できる. またジョブ番号を指定して, kill %1 とすることもできる. %をつけないとプロセスIDでの強制終了になるので,予想外な結果になったりする. ネットワーク関連の話 IPアドレスとかを調べるコマンドをメモしておく. まず,hostに対するIPアドレスを調べる方法は, host www.google.com www.google.com is an alias for www.l.google.com. www.l.google.com has address 74.125.235.146 www.l.google.com has address 74.125.235.147 www.l.google.com has address 74.125.235.148 www.l.google.com has address 74.125.235.144 www.l.google.com has address 74.125.235.145 のような感じで分かる. 次に,こうして得たIPアドレスを打ち込んで,そのネットワークの通信状況を調べるのがpingコマンドである. $ ping 74.125.235.146 PING 74.125.235.146 (74.125.235.146) 56(84) bytes of data. 64 bytes from 74.125.235.146 icmp_req=1 ttl=53 time=12.8 ms 64 bytes from 74.125.235.146 icmp_req=2 ttl=53 time=12.5 ms --- 74.125.235.146 ping statistics --- 40 packets transmitted, 40 received, 0% packet loss, time 39068ms みたいな感じである.pingを打って返事が返ってこなければ,ホストが正常に動いていないなどの理由が考えられる. では,このgoogleのサイトにはどのようなネットワークを通して接続しているのか. それを調べるのが,traceroutである. $ tracert 74.125.235.146 nrt19s11-in-f18.1e100.net [74.125.235.146] へのルートをトレースしています 経由するホップ数は最大 30 です 1 1 ms 1 ms 14 ms 192.168.2.1 2 27 ms 7 ms 7 ms 133.205.100.194 3 175 ms * 7 ms 133.205.100.222 4 12 ms 12 ms 12 ms 133.205.93.44 5 490 ms 12 ms 11 ms 122.133.0.86 6 37 ms 14 ms 15 ms 122.130.0.78 7 22 ms 12 ms 12 ms 122.130.0.117 8 14 ms 12 ms 12 ms 122.130.0.225 9 14 ms 12 ms 11 ms 122.134.0.73 10 15 ms 12 ms 12 ms 210.147.255.146 11 13 ms 12 ms 12 ms 72.14.239.48 12 39 ms 12 ms 12 ms 209.85.241.129 13 22 ms 12 ms 12 ms nrt19s11-in-f18.1e100.net [74.125.235.146] トレースを完了しました。 自分のIPアドレスは何だろう.と思うこともたびたびある.そんなときは,ifconfigコマンドである. ifconfig とうつとぞろぞろと情報がでてくる. ちなみにwindowsの場合はipconfig である.
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Traceroute / Tracert 意味 通信時の経路情報を確認 Windowsであれば、-dをつければ名前解決をスキップするので検索結果が早くなる Ping打って応答ないときに利用したり、ルーティングテーブル変えたときに期待するものになっているか確認したり。 間にどれだけの機器があるか(ホップ数)、どこで応答が遅いかなど、一目瞭然 用法 直接の連絡手段がなく、間に人を挟まなければならない状況で、コンタクトを取りたい相手から返答がない場合など、Trace打って途中経路で詰まっていないか確認する時に用いる 備考 Trace打ってみて、途中で詰まっていることがわかれば、その機器のFW(ACL)、ルーティングの確認が必要 中間で応答が遅い機器があれば、そいつはヤヴァイ ホップは少ないに限る。ホップが多いと情報が正しく伝わらない可能性がある(※通信機器除く) 関連項目 Ping コメント
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- 2003年1月1日「WE ARE THE KING」KING 作詞:Tres・KING/作曲・編曲:Tres 2003年1月1日「DMD」KING 作詞:堂安ゆうすけ/作曲:M Rie/編曲:小松清人 2003年4月16日「READY FOR THE TIME」KING 作詞:TYRANT・KING/作曲・編曲:Silas Lee 2003年7月16日「Beautiful Dayz」 KING 作詞:Bro.Hi・Shinnosuke・KING/作曲:Shinnosuke・Bro.Hi/編曲:Shinnosuke 2003年12月3日「STARS -you don t have to worry about tomorrow-」 KING 作詞:KING/作曲・編曲:MIKI WATANABE
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バクピンカ語 |Niger-Congo languages|Atlantic-Congo languages|Volta-Congo languages|Benue-Congo languages|Cross River languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【bbs】 言語名別称 alternate names Begbungba Iyongiyong Iyoniyong Uwet 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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キラキラだとか夢だとか ~Sing Girls~ キラキラだとか夢だとか ~Sing Girls~ アーティスト Poppin Party 発売日 2017年2月15日 レーベル ブシロード デイリー最高順位 4位(2017年2月15日) 週間最高順位 5位(2017年2月21日) 月間最高順位 17位(2017年2月) 年間最高順位 153位(2017年) 初動売上 6966 累計売上 11368 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 キラキラだとか夢だとか ~Sing Girls~ BanG Dream! ED 2 Happy Happy Party! ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 2/21 5 新 6966 6966 2 2/28 ↓ 1032 7998 2017年2月 17 新 7998 7998 3 3/7 529 8527 4 3/14 357 8884 5 3/21 327 9211 6 3/28 386 9597 7 4/4 347 9944 2017年3月 44 ↓ 1946 9944 8 4/11 294 10238 9 4/18 184 10422 10 4/25 256 10678 11 5/2 238 10916 2017年4月 972 10916 12 5/9 217 11133 13 5/16 235 11368 BanG Dream! ED 前作 次作OVA キラキラだとか夢だとか ~Sing Girls~ 熱色スターマインRoselia 関連CD ときめきエクスペリエンス! 前へススメ!/夢みるSunflower どきどきSING OUT!