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https://w.atwiki.jp/saudas/
このサイトは遊戯王デュエルモンスターズのオリジナルカード掲示板です。 ご自由に作成コメントしてください。 利用方法 テキストボックスの上にコマンドがあります。作成の際にご活用ください。 参加者メンバーの下に自分の名前で作ったページのリンクを張ってください。 作成したカードのページは、参加者メンバーのページ→【カテゴリ】→カードの順にリンクを張ってください。 カードの評価やコメント等は以下でお願いします。 ユーザネーム間違えた・・・ -- neuschwanstein (2013-01-24 20 28 21) neuschwansteinと申します。宜しくお願いします! -- neuschwanstein (2013-01-24 20 29 15) neuschwansteinさん。挨拶が遅れる形になってすみません。トップページが2つに分かれていたのでそちらに書いていました。これを機会に1つにまとめました。 -- スカー (2013-01-26 20 47 30) 【御伽妖精】見させていただきました。エンドフェイズに除外されてトークンを生み出す効果が面白かったです。 -- スカー (2013-01-26 20 48 49) コメントありがとうございます! -- neuschwanstein (2013-01-27 03 21 08) 名前 コメント -
https://w.atwiki.jp/bionicle-tcg/pages/13.html
キャラクターカードを作成しよう! このカードゲームは未完成です。なので、皆さんが、カードゲームを作っていきましょう! ルール ・製品化されているキャラクターは、作った製品画像や、自分で書いたイラストなどを使って、著作権を破らないようにしましょう。 オリジナル作品の場合は別です。 コストは100~1000まで。 パワーは、100~5000まで。 カードの型は、 NO.1:アウターシェル
https://w.atwiki.jp/pikukirby/pages/469.html
「DL認定オリカスレ」の企画で作成、或いは作成して頂いたカード 《フレア・クァイエッター》 《ミスター・フレア・ボルケーノ》 《抗菌柔軟剤フレア》 《アクア・パニッシャー》 《バルバロス・ジェネラル》 《ロックストーン・ゴーレム》 《野性の勘》 《激流砲》 《狩猟生活》 ストラクチャーデッキ-クリエーション・オブ・クリアー- 《クリアー・ドレッド・デーモン》 《クリアー・ヴィシャス・ナイト》 《クリアー・デスペアー・ミラージュ》 《クリアー・マリシャス・マジシャン》 《クリアー・フレーム》 《属性操作-アトリビュート・コントロール》 《クリアー・ゾーン》 《クリアー・ディメンション》
https://w.atwiki.jp/irogami/pages/368.html
3000CP支払う事で入手できる大型パック。 モノクロ3種+有色相各5種+特殊混色6種、計39種類。 全体コンセプトとして「色相統一」というのが存在し、各色相に2枚ずつ存在する。特殊混色も色相統一系をパーツにする形で統一されている。故に全体的に単独使用が難しい 色相によって必要度が大きく分かれている印象。モノクロ、レッド、イエロー、グリーン、ブルーにはそこまで必須級のカードは存在しない。一方、オレンジ、パープルには特定のアーキタイプで重要なカードが多く収録されている。ランプデッキ、ディスカデッキ、OPデッキを使いたい場合は優先的に購入する必要があるだろう。 通常カードモノクロ レッド オレンジ イエロー グリーン ブルー パープル 特殊混色 通常カード モノクロ フローラルホワイト 色相 モノクロ 相手に2ダメージ自分を2回復 コスト 1 セット 2弾 特殊混色 該当なし ダメージと回復を行うモノクロカード。 回復を活かせれば4点分となり強い。2点でも及第点ではある。 モノクロは枠が少ないのでモノクロビートの選択肢になるだろう。 アッシュグレー 色相 モノクロ カードを3枚引く手札の色相タイプが全て同じなら代わりに5枚引く コスト 3 セット 2弾 特殊混色 該当なし 色相統一でボーナスが得られるモノクロドロー。モノクロビートでの手札補給役になれる。 ドロー枚数こそ多いが、ドローカードにしてはコストが重いのが弱点。ディムグレー・ストームグレーなどの対抗もいる中からどれを採用するかは、あるいは全て積むのかはプレイヤーの裁量次第である。 余談だが、元々はアッシュグレイという名前だった。他のグレーカードと揃えるためなのか、はたまた「グレー」と名の付くカードを指定するカードが登場する伏線なのか。 ランプブラック 色相 モノクロ 相手に6ダメージ手札の色相タイプが全て同じなら代わりに9ダメージ コスト 3 セット 2弾 特殊混色 該当なし 色相統一でボーナスが得られるモノクロダメージ。 単色カードで3コス9点を出せるカードはそうそうおらず、モノクロビートのメインウェポンとなる。他の色相統一にこれを添える戦法も無くはない。2枚引くと終わるが。 ゲインズボロが素で8点になってしまい、最早1点しか差がない。このカードを使ううまみは相当減ってしまった。とかここに書くと10点になりそうだな レッド アマリリス 色相 レッド デッキのカード全てに「相手に1ダメージ」を与える コスト 3 セット 2弾 特殊混色 該当なし デッキ全てのカードを強化するカード。 潜在的な打点はかなり高めだが、これ自体のコストがそこそこ高い。 継続強化として使うよりは、これを主軸にしたデッキとして組まれる。その場合は0コストの手札を減らさないカードを中心に構成し、マゼンタを交えて一気にバーストするのが狙いとなる。 極まったアマリリスデッキは現実的な確率で後3Tや先4Tのキルを出す驚異の速度のワンキルデッキ。が、マジョラムやベリーペリをはじめとして多くの妨害に引っ掛かってしまう弱点を抱えている。逆に言えば、多くの妨害に引っ掛かるからこそその速度があっても存在を許されているカードである。 v2.09で追加されたPミニセットのヴィオレ軸に弱いが、十分抵抗はできる。アマリリスを2回打って2重に付与をかけることも検討したい。 クレマチス 色相 レッド 相手に3ダメージ手札の色相タイプが全て同じなら代わりに7ダメージ コスト 2 セット 2弾 特殊混色 ローズマリー → プリンセッサ 色相統一で打点が増える小型ダメージカード。 条件を満たせば2コスト7点と優秀な打点となる。R統一デッキでもよいし、モノクロビートに添えられることもある。ハンドレス軸でも採用を検討できるだろう。 そのほかはプリンセッサパーツとしての採用となる。この場合はラストレッド後の打点枠として登壇する事になる。 フレイムダンス 色相 レッド 手札のRタイプの枚数と同じ値「相手に1ダメージ」を行う コスト 2 セット 2弾 特殊混色 ジルコン → グリーゼ R色相を束ねることで強くなる攻撃カード。 理論上は最大で8回攻撃可能。つまり8ダメージ。これだと条件の厳しさの割に中途半端。 もちろん、「攻撃回数が増える」性質を活かし、マゼンタと併用するものである。それ前提の調整。 しかしただ単純にRで統一するデッキは、防御妨害が殆ど無いため、強いとは言えない。アスパラガスやヴァルトフレア、マヤブルーなどを採用しR&R以外の汎用混色を打ちたいか R系のカードが増えまくるデッキがある。そう、ファータ軸である。ファータ軸のコンボの一つ。ファータ発動後、手札をRタイプで埋め尽くしマゼンタを交えてバーストを狙える。もっともファータ軸は他にもやりやすいコンボが多くそこまで主流ではない……。 混色のグリーゼもまた攻撃的なカード。早期発動できればなかなか強い。グリーゼ狙いのデッキの場合フレイムダンスはほぼ使えないが、Rなので汎用混色で最低限の仕事はしてくれるだろう。 ゼラニウムレッド 色相 レッド デッキからランダムなRカード1枚を手札に加えるデッキからランダムな【ブースト】を持つカード1枚を手札に加える コスト 2 セット 2弾 特殊混色 該当なし Rのサーチカードのひとつ。そしてRでは初の純粋なサーチカード。 Rカード一つ、ブーストカードひとつという条件が意外と嫌らしく、サーチ対象は絞られる。 最もサーチ対象になりやすいのはルビー。2コスでルビーを2枚調達し、トマトレッドにつなげやすい。トマトレッドブースト後のこのカードはレッド&オレンジで打点にしよう。 タヒチピンク 色相 レッド 手札にある時カードを使う度これのコストを1減らす相手に3ダメージ コスト 7 セット 2弾 特殊混色 該当なし 小型メルティピンク。 3ダメージは1コスト相応の効果。なのでこのカードを活かす場合は当然0コスト運用となる。 ファータ軸の打点の一つ。もっともデッキに入れるというよりは、ファータ軸のフェアリーピンクから引いたこれを使うという運用。 また、0コスト打点になりうる性質が、ファントムアメシストとの相性がいい。ファンアメ発動後なら0コス5点と強力な追加攻撃となる。 と単体でも使用用途が多いカードだが、「元のコストが7」という性質を活かしたコンボまである。代表的なのがピジョンブルーのコスト削減対象とすること。また、ローズマダーの大打点候補としても最有力と言える。とにかく便利なカードである。 v1.87より1コスト上げられたが、まだまだ現役。 オレンジ アポロ 色相 オレンジ マナ上限を2増やす手札の色相タイプが全て同じなら代わりに4増やす コスト 4 セット 2弾 特殊混色 マヤブルー → フィセル 色相統一で効果が上がるマナブースト。 色相条件なしだと2ブースト。4マナで使っても6なのでイマイチ。基本的には条件を満たした状態で使いたい。 条件を満たせばオレンジ4枚分の強力なブーストカードとなる。後攻の場合、1T目にOO、2T目にピーチからのこれで3T目から7マナに突入する事が出来る。先攻の場合は3Tに使って4Tから8,9マナを狙える。ドローが無く、条件も必要の為アプリコットより使用難易度が高めだが、それに見合う強さはある。純粋なランプデッキなら採用を検討できるだろう。 フィセルは未知数。ループすれば詰むデッキも存在するので危ない香りはしている。今の所発見されていないが。 アラゴンオレンジ 色相 オレンジ 手札1枚のコストを1減らすマナ上限を1増やす コスト 3 セット 2弾 特殊混色 該当なし 3コストマナブーストのひとつ。サンセット内蔵。というかオレンジ+サンセット。 マナを伸ばしつつ高いコストのカードを減らすことで2コスト分近づくことが出来る。他の3マナブーストはマンダリンオレンジ、シナモンが存在する。中途半端なマンダリンはともかく、シナモンとは一長一短。用途に合わせて選ぶべし。 長い間、マナ削減が2であり、強力なカードとして環境に君臨していたが、漸く1コストにナーフされた。まだ使われることはあるのでナーフとしては妥当だったのだろうか。 ブリュトン 色相 オレンジ マナ上限を2増やす自分を6回復手札の色相タイプが全て同じならシールドを6増やす コスト 6 セット 2弾 特殊混色 ルピナス → サンダーミル 色相統一でシールドを得られる大型ブースト。 やや大型のブーストカード兼持久カード。 アポロと同じく、条件を満たして使いたい。これを使えばランプの本領発揮の7,8マナ帯に突入できる。ついでに12復元、無傷でも6シールドを得られるため返しでキルされる可能性を減らせる。 ビートデッキはこれを使われるマナ帯に入られるとまず勝てない。素直にサレンダーしましょう。 6マナなので5マナから一回はブーストする必要がある……ようにみえるが、6コストなので1コスト削れば5コストになる。3コストにアラゴンオレンジを採用する場合、これに充てるとスムーズにマナを伸ばすことが出来るだろう。 サンダーミルはフィニッシャーの一つ。持久型デッキの相性が良く、ブリュトン自体とかみ合ってはいる。 コーラル 色相 オレンジ 混色回数を1増やすマナ上限を1減らす コスト 0 セット 2弾 特殊混色 該当なし 混色回数を増やせるカード。その効果と引き換えにマナ上限を1削ってしまう。 3弾になって他にも混色を増やすカードが登場し、単色で唯一の混色回数増加カードというアイデンティティは消失した。現在は主にラズライトを使ったワンキルデッキに投入される。 + ver.1.74以前 オンリーワンではあるのだが、そのほかのスペックがやや微妙なラインでなかなか活かすのは難しい。上手く使えれば格好いいカードではある。 かつては0コストであり、ワンキルコンボ御用達のカードであった。混色増加も強くはあったのだが、どちらかといえば0コストでドロー効果を持っているのがまずかった気がする。ナーフされたが今は使い辛過ぎるカードになっている。あるいは0コスにしてドロー効果は無しの方が良いかも? サンストーン 色相 オレンジ 「サンオレンジ」3枚をデッキに加えるカードを1枚引く コスト 3 セット 2弾 特殊混色 該当なし ブーストカードをデッキに仕込む、遅効性のブーストカード。 デッキに挟まったサンオレンジはそのまま次のドローにつなぎながらブーストをすることが出来る。 ……わざわざ不確定性のデッキ掘りに依存するなんて非効率的で悠長なことをするわけもなく、これを発動した後、サンオレンジをサーチカードで掘り起こし、複製して酷使するのがセオリー。カードゲーマーは人の心がないからな。 人の心はともかく、サンオレンジブーストはランプデッキの一つの型。通常のランプよりスピードは遅めだが、カード使用枚数を稼げることからアメティスタやサンダーミルとの相性がいい。また、サンオレンジさえキープすればその後のブーストはしやすいため、ヴァイネンへの耐性は他のランプより高め。 実装当初は2コストであり、後攻1Tで発動できたため、大分環境を荒らした。3コストにナーフされ、採用率は大きく落ちたが今でもたまに遭遇するカードではある。 イエロー カナリア 色相 イエロー 相手に7ダメージ手札に「アイボリー」が2枚以上あるならマナを2回復 コスト 4 セット 2弾 特殊混色 該当なし 2アイボリーの攻撃担当。 アイボリーを2枚手札に保持する事で2コスト7点になる。カンパニュラと並び、2コストの最大級打点カードの一角。 2アイボリーはYYで揃えられるため、一見簡単そうに見えるが、実際にやるとなかなか難しいことが分かる。条件は確かに満たせるのだが、それにYカード2枚と混色機会を割くと、全体の動きが鈍るのだ。Yに妨害・防御が薄いため、RBビートと異なりどうしても他の色相を入れなければならないのも難点。 このカード自体はポテンシャルを持っていたものの、Y軸そのものの強さの問題で、あまり使われていなかったカード。つい最近の更新で、バンブーとウェルドという武器2枚が入ってきた。今後のYビートの活躍に期待がかかる。 ベージュ 色相 イエロー 「アイボリー」3枚を手札に加える手札の色相タイプが全て同じなら「相手に3ダメージ」をそれに与える コスト 2 セット 2弾 特殊混色 ジェダイド → ミストライト 色相条件を満たすことで強化アイボリーを加えられるアイボリーカード。 条件を満たせば、1コス4点相当のアイボリーが手に入る。単体でもオーキッド相当だが、多段攻撃なのでマゼンタを交えるとさらに強力になる。 とはいえ、これに2コスかかるので、圧倒的にコストパフォーマンスが良いわけではない。アイボリーをキープする性質を活かして、2アイボリーグループと併用するのが良いだろう。 特殊混色のミストライトは強力なメタカードとして機能する。しかしミストライトを見込んだデッキの場合、色相条件を満たすのは絶望的と言える。こちらに関しては、混色用のYが3枚手に入る、くらいの割りきりなら使っていけるだろう。相方は……何も言うまい。 ダリア 色相 イエロー 相手に1ダメージ手札に「アイボリー」が2枚以上あるなら代わりに4ダメージ コスト 1 セット 2弾 特殊混色 該当なし 2アイボリーの小型ダメージ枠。条件を満たせば基準点を越える4ダメージを狙える。 2アイボリー軸は枠争いが激しく、必ずしも入るわけではない。 カーキ 色相 イエロー 手札のYタイプ全てを捨てる捨てた枚数と同じ値カードを引く コスト 1 セット 2弾 特殊混色 マロー → バーンウォー 手札のYカードを別カードに変換する事が出来るカード。 アイボリーを活かす方法のひとつ。また、一気に捨てるため、捨て札稼ぎの役割を持てる。 ナポリ・アメティスタ軸のひとつの方法。ではあるが、ぶっちゃけそこまで強くない。ロマン枠の領域。 特殊混色のバーンウォーは……性質上、カーキともマローともまるで噛み合わないので混色専用カードとなるだろう。バーンウォー自体の強さも微妙。 ラナンキュラス 色相 イエロー 自分を4回復手札に「アイボリー」が2枚以上あるならカードを2枚引く コスト 2 セット 2弾 特殊混色 該当なし 2アイボリーの持久担当。 アイボリーを2枚手札に保持する事でドロー効果が加わる。3コスト相当の効果になるので頼もしい。ちなみにツァボライトと完全に同値。 基本的には他の2アイボリー勢とセットでの採用となるだろう。噛み合う相手にはなかなか頼れるカード。噛み合わない相手にも2ドローできるので最低限の仕事は行える。 ちなみに最初期の能力は「3コスト、3回復、条件2ドロー」だった。どんな弱さだ。 グリーン アマゾン 色相 グリーン 相手は「次に相手にダメージを与えた時Xを行う」を得る【チョイス】1.X…相手を5回復2.X…マナを2消費(Xは非公開) コスト 1 セット 2弾 特殊混色 該当なし チョイストラップシリーズ。 基本的には2の効果の方が強い。 ただし、2の効果は「ピッタリ消費」されると無効となってしまう。相手次第では1の効果の方が安定した仕事をしてくれるので、相手の動きを見た上でどちらの効果にするか決めるのが良い。 継続打点でも発生するため、ラズベリーレッドを切っている相手には確定で消費させることが出来る。刺さる相手は限定的だが、仕事はしてくれる。 ニレ 色相 グリーン 相手は「次に相手に与えるダメージをX」を得る【チョイス】1.X…3にする2.X…7減らす(Xは非公開) コスト 1 セット 2弾 特殊混色 該当なし チョイストラップシリーズ。 ……G Bでええやろって感じである。使われない。 セラドンが完全上位互換になってしまった。フォレストグリーンの対象としても微妙なので、完全に立場がない。 フォーリッジ 色相 グリーン 相手は「X」を得る【チョイス】1.X…次に相手に与えるダメージを0にする2.X…次に相手にダメージを与えた時相手を7回復(Xは非公開) コスト 3 セット 2弾 特殊混色 該当なし チョイストラップシリーズ。大型。 ……片方はG Bだし、片方は2コスト相当である。 スペアミントでおもいっきし両方かかるので、そうなるとそこそこの固さを発揮する。トラップの面影はなくただの防壁と化しているが。 とまあ、チョイストラップシリーズ、どれも択一トラップとしての仕事をはたしていない。一応アマゾンはたまに使われるが、ただの妨害カードである。 ジェダイド 色相 グリーン 体力上限を4増やす手札の色相タイプが全て同じなら自分を6回復 コスト 2 セット 2弾 特殊混色 ベージュ → ミストライト 色相条件を満たすと小型アウレーになる体力拡張カード。 体力上限拡張カードのひとつだが、このカードの後に翡翠というお手軽拡張カードが登場してしまった為、ややアイデンティティが弱い。翡翠を一通り採用したうえでさらに拡張カードを取り入れる時には採用されるだろうか。ところで厳密な意味で翡翠ってこのカードの事なんだが。名前までGセットに奪われている ver1.74よりコストが2に減少。拡張量は合わせて小型化されたが、回復量は据え置きなので状況次第では回復カードとして使えるようになった。 ミストライトは強力なメタカードの為、それ目当てで採用されることがある。しかしよりによってこのカードの上限拡張をミストライトで帳消しにするというよくわからん矛盾が発生している。使う場合はどっちかに振り切りたい。 + ver.1.74以前 が、その量は3コストとしては物足りない。相手がビート系だと満たして尚クロムイエロー以下の性能というのが泣ける。 というか、このカードの後に翡翠というお手軽拡張カードが登場してしまった。ルアンに至ってはサイズの違いこそあるものの条件・バリュー明らかにこのカードの上位互換。このカードを優先的に採用する事はまずない。翡翠を一通り採用したうえでさらに拡張カードを取り入れる時に採用されるくらい。ところで厳密な意味で翡翠ってこのカードの事なんだが。名前までGセットに奪われている ミストライトは強力なメタカードの為、それ目当てで採用されることがある。相方はまだ使えるが、こっちは完全に機能停止。よりによってミストライトで体力拡張を帳消しにする。混色専用となるだろう。 ルピナス 色相 グリーン 手札のGタイプ全てに「相手に1ダメージ」「自分を1回復」を与える コスト 2 セット 2弾 特殊混色 ブリュトン → サンダーミル 自分と同一色相に効果を付与するカード。やってることが完全にY デッキをGで統一すればするほど効率的なのは当然だが、それ以外にもグラスグリーンとの相性が最良。 リーフグリーンにこれを付与し、マゼンタオリーブを交えることでバーストダメージをだすコンボがある。攻撃回数がとんでもなく、重ね掛けすればベリーペリ装甲すら貫く凶悪打点となる。ただし手札を余すことなく使うコンボなので、一通りの妨害が刺さってしまうのが欠点。 サンダーミルもまた、ワンキルを狙えるフィニッシャー。ルピナス自体との噛み合いは無いが、サンダーミルを使うまでの持久戦としてGが使えるので完全には腐らないだろう。 ブルー バミューダ 色相 ブルー 相手のランダムな手札1枚に【フリーズ】を3回与える コスト 1 セット 2弾 特殊混色 該当なし 1枚にディープフリーズを与えるカード。 相手のキーカードを凍らせられれば大きいが、所詮1枚。期待値は著しく低い。 良くも悪くも1コスト相応の性能。妨害特化なら検討できるレベルか。 フロスティブルー 色相 ブルー 「相手のランダムな手札1枚に【フリーズ】を与える」を7回行う コスト 4 セット 2弾 特殊混色 該当なし 7回ランダムにフリーズをばらまく大型妨害カード。 ヒヤシンスと異なり、毎回ランダムに選ぶためフリーズ対象には偏りが出る。相手の手札が少ない場合でも7フリーズ発揮してくれるのは強みだが、一方で手札が4,5枚の相手でもキーカードを外したりする。ノーコンフロスティ伝説。 妨害力はかなり高くはあるが、4コストかかるので、5マナ範囲だとこちらもあまり動けない。これをデッキに抱える場合、必然的に長期戦を見込むはずなので、マナ伸ばしの手段や継続的なダメージなど、長期戦で効果を発揮するカードを同時に持っておきたい。デッキ構築は選ぶが、決して使えないカードではない。 マヤブルー 色相 ブルー 3ターンの間「自分のターン終了時カードを1枚引く」を得る手札の色相タイプが全て同じならターン制限を失う コスト 2 セット 2弾 特殊混色 アポロ → フィセル 色相統一で永続ドローを得る遅延ドローカード。 色相条件系カードの中では条件を満たしやすい。得られる効果が手札供給なので、手札枯渇=色相を統一しやすいと、効果と条件が噛み合っている為である。 先攻で最初にこれを抱えた場合、混色x2で2ターン目に確定発動できる。後攻の場合は最初から手札が多いのでやや難しい。先述したように手札供給効果なので、無理に最初から発動させようとする必要はないだろう。 尚、よほど特化したデッキでない限り、永続効果は1回で十分。2回以上満たすとデッキ切れまでマッハ。 非達成の場合は遅延ありの2コスト3ドロー。遅さはあるものの、基準値以上のドローはしてくれるので、カード回しを安定させることが出来る。上述の事もあり、1枚の永続を切った後は、こちらを使うのが良い。 混色のフィセルは危険な香り。 + ver.1.78以前 一方で条件未達成の場合は遅延でありながら2コス2ドローとかなり弱い。1回満たした後のマヤブルーは混色パーツにした方が良いだろう。 かつては1コストで、非常に優秀なドローソースであったが、2コストにナーフされてしまった。条件達成の方は2コスト相応の効果だが、未達成の効果はさすがに弱い。未達成の場合のターン数も3ターンくらいあっていいのではないか。 ウォーターブルー 色相 ブルー 手札にある時カードを使う度このコストを1減らすカードを2枚引く コスト 8 セット 2弾 特殊混色 該当なし コスト減少ピンク系のドロー版。 ソリティアすると、0コストになりソリティアを継続できる、というソリティアのために存在するカード。ゆえに基本的にその手のデッキで採用される。 コスト減少系の一角なのでバーンウォーデッキの採用候補でもある。そこまで強くないけど。 v1.87より1コスト上げられたが、まだまだ現役。 ジルコン 色相 ブルー 相手は次のターン中「相手に与えるダメージを1減らす」を得る手札の色相タイプが全て同じなら「ジルコン」1枚を手札に加える コスト 2 セット 2弾 特殊混色 フレイムダンス → グリーゼ 色相統一で再利用できる防御カード。 ベリーペリから防御部分だけを切り取った性能。しかし防御性能が半分で、そして7ダメージがまるごとない。単純なスペックではベリーペリの方が間違いなく上。 これを使う場合、徹底的に防御に特化したデッキの方が活路がある。しかしその場合でも巨大ワンパン系にはあまり効果を発揮できない。総じて使いどころが難しいカード。 グリーゼはなかなかの攻撃性能を持つ混色カード。グリーゼを発動した後は自分が先に死なないように耐え凌げばよく、ジルコンはその用途にかみ合っている効果ではある。 パープル ベルフラワー 色相 パープル 手札1枚を捨てるそれと同名のカード1枚を手札に加えるカードを1枚引く コスト 1 セット 2弾 特殊混色 該当なし 捨てるカードを複製してかつ1ドローする。 一見なんのこっちゃという感じだが、要は捨てる事で効果を発揮するカードを使いまわせるカードである。 当然のことながらグレープパンジーO Pを対象にする。特にO Pを使いまわせるのは大きい。更に1ドロー。アイリスと織り交ぜて使えばガンガンアドを稼げるだろう。 変わった使い方として、妨害を食らったカードの初期化を行える。キーカードが大きいフリーズを食らった時や、シャンパーヌブルーでコストを上げられた時に、これで捨てる事で初期状態に戻すことが出来る。受動的な使い方で、活かせる機会が多いわけではないが、小技として覚えておいて損はない。 カンパニュラ 色相 パープル 相手に4ダメージ捨て札が10枚以上なら代わりに7ダメージ コスト 2 セット 2弾 特殊混色 該当なし 捨て札が一定ラインを越えると打点が上がるダメージカード。 2コスト4点では弱いので、条件を満たすことが前提のカード。条件を満たした後は2コスト7点と大変優秀なダメージカードに化ける。カナリアと並ぶ2コスト7ダメージ勢の一角。 これを採用する場合は、基本的に手札を早く回し、早い段階で条件を満たす動きになる。つまりいつものディスカ系紫ムーブ。 YPビートに採用しても良し、アメティスタ軸の補助打点に使っても良し。複数のデッキに採用できる便利カード。 ヒソップ 色相 パープル シールドを2増やす捨て札が10枚以上ならカードを2枚引く コスト 1 セット 2弾 特殊混色 該当なし 捨て札が一定ラインを越えると強化される持久カード。 条件を満たせば3コスト相当になるのでかなり強い。 ただ、満たす条件と強化される効果の噛み合いがなんともやりづらい。どちらかといえば全力でカード回ししたいのは試合前半の方なのだ。この部分と折り合いをつけられるデッキ構築が求められる。 基本的にはアメティスタ軸での採用となるだろう。 マロー 色相 パープル 体力が15になるように自分と相手にダメージ手札の色相タイプが全て同じなら代わりに相手のみ コスト 4 セット 2弾 特殊混色 カーキ → バーンウォー お互いを15ライフラインに強引に落とし込むカード。尚「なるようにダメージ」なので、体力が15未満でも回復はしない。 普通に使うと、4ターン目で自分のライフを15にするのはなかなか危ない。次のターンに殺されてしまう可能性は大いにある。 そのため、このカードを生かす場合は速めのブーストを交えるのが良いと思われる。理論上は1TコルクOPで2T目から狙うことが可能。自分もリベンジ圏に突入するため、1ターン凌げればラベンダーとオーキッドパープルでのキルが見える。 また、初期状態から勘定すれば「15ダメージ与える」カードである。つまりロデオと合わせることで即死打点となる。通称ロデオマロー。 バーンウォーのパーツである。うまくコスト減勢に4ダメージを付加できればこれをあわせたキルが見えなくはない。難しいが。 ……え、色相条件? 満たさない方が強いよ? + ver.1.78以前 しかしどちらにせよ5コストが重い。もともとは4コストだったのだが、上述のロデオマローが猛威を振るったことによりナーフされてしまった。今はロデオマローを回避する手段も多いので4コストに戻してもいい気もするが…… ローズマリー 色相 パープル 相手は次のターン中「カードを使う度相手を1回復」を得る手札の色相タイプが全て同じならターン制限を失う コスト 3 セット 2弾 特殊混色 クレマチス → プリンセッサ 条件を満たすことで持続的な回復を得られるカード。やってることがほぼ緑。 重ね掛け有効で、早い段階で2回ほど永続をかけると恐ろしい持久力を発揮する。ジャブタイプの相手はほぼ詰む。 一方、大きいカードで殴り掛かるタイプや、バースト打点を出すデッキにはあまり有効打となりえず、ジリジリ死が見える結果になりやすい。総じて相性が大きいカードと言える。 プリンセッサはラストレッドと合わせてワンキル装置となる。ローズマリー自体との噛み合いはない。 特殊混色 プリンセッサ 色相 特殊混色 「【ブースト】と【リベンジ】は体力に関係なく常時発動する」を得るカードを1枚引く コスト 2 セット 2弾 混色元 クレマチス + ローズマリー ブーストとリベンジを強制的に発動させる強化混色。 性質上、ブーストよりリベンジの方が強力な効果が多い。このカードを採用する場合、リベンジ効果を持つP色相を多く採用する事になると思われる。 最も強力な組み合わせはやはりラストレッドだろう。問答無用で1コストにする凶悪カードとなる。 というわけで、ほとんどの場合プリンセッサを発動するデッキはラストレッドに繋げることになる。相手もそれを見越した動きになり、読み合いが重要な勝負となる。プリンセッサ側も、必ずしもラストレッドに繋げる必要はなくラベンダー直打ちなどでも強いので動き次第で勝負を制する余地は十分にある。 フィセル 色相 特殊混色 相手は次のターン中「相手に与えるダメージを0にする」を得る コスト 5 セット 2弾 混色元 アポロ + マヤブルー 「むてき」を手に入れられるカード。ミストライト?知らんなあ~~ このカードを使いまわせば、実質体力を削られることはない。 重めのコストが課題。混色元のひとつがO色相であることを踏まえても、ある程度ランプする事が前提のカード。 そしてこのカードでループするくらいの体制を作れる試合なら、他の手段でもうキルできるのではないかというのが実情。書いてあることの強さと裏腹に、使用率はかなり低い。 低いだけで、このカードのループは間違いなく強い筈。このカードを交えたやばいデッキが開拓される可能性は十分にある。そうなったときは、またミストライトの採用率が上がるだろう。 ミストライト 色相 特殊混色 自分と相手は付与されている能力全てを失い体力上限を30にし手札全てのコストを元のコストにするカードを1枚引く コスト 1 セット 2弾 混色元 ベージュ + ジェダイド テキストが何いってんだおまえ特殊混色1位。これぞカードゲーム。 要は「いろいろなものをデスペルする」効果である。具体的には、付与能力、体力上限変化、手札コスト変化の3つ。 能動的に使える用途は(皆無ではないが)少ない。基本的には相手の行動を封殺するための受け身のカード。その封殺能力が高すぎてしばしばヘイトを買っている。 このカードを採用する場合、相手の勝ち筋を封殺するデッキとなるため、必然的に長期戦指向のデッキとなるのだが、その長期戦で使いやすいラズベリーレッドなどと競合してしまうのが問題となる。 キモは「カードの付与されている効果」は対象外であること。付与能力でカードを強化するタイプの長期戦デッキとかみ合わせるのが良い。具体的にはナイトメア、バンブー、セピア、ヴォルテージなど。かつてはフクシャピンクも候補だったが、フクシャに対するコスト落としと競合するようになってしまった為、選択肢からは外れたか。 とはいえ、自分の勝ち筋を通す戦法が主流のIROGAMIにおいて、ほぼ受け身の効果であるこのカードはかなり異色と言える。相手のデッキによっては完全に腐ることもある、かなり通向けの混色。しかしうまく封殺できたときの気持ち良さは相当で、不思議な魅力のあるカード。 サンダーミル 色相 特殊混色 手札にある時カードを使う度このコストを1減らす相手に3ダメージを7回行う コスト 21 セット 2弾 混色元 ブリュトン + ルピナス コストを削れば21ダメージという大打点をたたき出せる必殺混色。実質、タヒチピンク、メルティピンクの大型特殊混色版。 素で使っても強いが、7回打撃という性質なので、無論マゼンタとの相性がいい。1枚でも28とほぼ初期体力、2枚なら35とオーバーキルできる。一方ベリーペリの防御に弱い点は注意。もっともこのカードを使うデッキならベリーペリに合わせての様子見は後述するようにさほど難しくないと思われる。 混色してから十数枚はカードを使わないと届かないため、それなりに専用の構築が求められる。基本的には耐久寄りのデッキとなる。特に相性がいいのはサンストーン。サンオレンジの複製ムーブでマナをブーストしつつ、こちらのコストをガンガン落とすことが出来る。混色元の2枚もOとGの耐久寄りのカードである程度のシナジーがあるので、デッキ構築の形は見えやすいと思われる。ver.2.13では、バナナグリーンを採用しなるべく早くサンダーミルを混色する型が主流に。 そんな感じで専用の動きになりやすく、知っている相手からはある程度は看破されやすい。(サンストーンを交える動きはアメティスタパターンもあるが)それでも突破できる可能性はあり、駆け引きが重要となるカードと言える。ミストライトでコストを初期化されたら泣いてよろしい グリーゼ 色相 特殊混色 5ターンの間「自分のターン開始時この能力の残りターン数と同じ値相手にダメージ」を得る コスト 2 セット 2弾 混色元 フレイムダンス + ジルコン テキストがややこしいが、要は遅延ダメージ系カード。使用した次のターンから5,4,3,2,1とダメージを与える。 つまり2コストで最終的に15ダメージの打点を出す。コストパフォーマンスは最高峰。2回使えば、初期体力分を刈り取れることになる。 パフォーマンスは間違いなく高く、その面では合格点。しかし相手への打点をこのカードに大きく依存する場合、デッキの安定性が課題となる。使用してから数ターンの耐久を加味しないといけないため、初動が出遅れてしまうとそれだけ勝機が薄くなってしまう。 それを乗り越えれば、ビート系のデッキの頼れる兄貴分となるカード。混色元のフレイムダンスはほぼ間違いなく腐るが、ベースがRBなので汎用混色用と割り切っても問題ないと思われる。 パーツのカードが両方2コストの為、レタスグリーンを使うと安定してサーチできる。ただし、「レタスグリーンでサーチしたいカード」が逆にグリーゼ位なので、相手に動きが読まれやすいのが欠点。 バーンウォー 色相 特殊混色 手札全てのコストを1増やす次の自分のターン開始時手札全てに「相手に4ダメージ」を与える コスト 1 セット 2弾 混色元 カーキ + マロー 手札のコスト増加のデメリットを経由しつつ遅延で4ダメージを追加するカード。 ver1.74より大幅に性能変更。ウィートとは別の性質を持つカードとなった。 コスト増加とダメージ付与のタイミングは異なる。このカードを使った後に混色やドローを行うと効率が良い。他のドローカードとの組み合わせを狙いたい。 また、タヒチピンク、ウォーターブルーなどのコスト減少を持つカードとも相性がいい。バーンウォーの使用自体でコストが1減るため、デメリット部分を事実上無視できる。 遅延効果となったため、相手に対策の猶予を与えるようになってしまった部分は弱体と言える。プレーナイト・ベリーペリを張られるだけで厳しくなる。遭遇率は低いがミストライトを使われれば全て吹っ飛ぶ(コストも戻るが)。 まだまだ現効果のポテンシャルは未知数なので、今後の研究に期待がかかる。コーンフラワーブルーやファンティーヌなどを併せた型が研究されているようだ。 + ver.1.74以前 性能はウィートに似ており、親戚と言える。 「1コスト分で3ダメージ」は基準ラインであり、ウィートが「0コストで1ダメージ」と考えると、基本的にあちらより劣る性能と言える。 とはいえ、そこまでお膳立てして使うほど魅力的かというと微妙な所。混色元カードとの兼ね合いもイマイチで、現状あまり使われているカードではない。
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カード最大値一覧 ナンバー カード名 ★ 属性 HP ATK RCR Cost Lv スキル スキル説明 リーダースキル リーダースキル説明 001 Kid Firedrake 2 火 52 57 8 2 5 Flame Attack 自身の攻撃力x3の火属性ダメージ Roar of Flame 火属性の攻撃力を1.5倍にする 002 Firedrake 3 火 115 64 12 4 15 Flame Attack 自身の攻撃力x3の火属性ダメージ Roar of Flame 火属性の攻撃力を1.5倍にする 003 Firedrake+ 4 火 392 208 45 6 35 Sea of Fire 自身の攻撃力x10の火属性ダメージ Roar of Flame 火属性の攻撃力を1.5倍にする 004 Firedrake God 5 火 777 457 100 10 99 Sea of Fire 自身の攻撃力x10の火属性ダメージ Flame Valley 火属性の攻撃力を2倍にする 005 Kid Ice Dragon 2 水 62 42 11 2 5 Water Attack 自身の攻撃力x3の水属性ダメージ Assault of Water 水属性の攻撃力を1.5倍にする 006 Blue Dragon 3 水 124 56 16 4 15 Water Attack 自身の攻撃力x3の水属性ダメージ Assault of Water 水属性の攻撃力を1.5倍にする 007 Blue Dragon+ 4 水 414 189 56 6 35 Deep Freeze 自身の攻撃力x10の水属性ダメージ Assault of Water 水属性の攻撃力を1.5倍にする 008 Ice Dragon God 5 水 789 429 116 10 99 Deep Freeze 自身の攻撃力x10の水属性ダメージ Centurian Ice 水属性の攻撃力を2倍にする 009 Thunder Dragon 2 雷 67 32 13 2 5 Lightning Attack 自身の攻撃力x3の雷属性ダメージ Rage of Thunder 雷属性の攻撃力を1.5倍にする 010 Fierce Dragon 3 雷 134 53 20 4 15 Lightning Attack 自身の攻撃力x3の雷属性ダメージ Rage of Thunder 雷属性の攻撃力を1.5倍にする 011 Fierce Dragon+ 4 雷 444 187 68 6 35 Thunderball 自身の攻撃力x10の雷属性ダメージ Rage of Thunder 雷属性の攻撃力を1.5倍にする 012 Fierce Dragon God 5 雷 812 418 126 10 99 Thunderball 自身の攻撃力x10の雷属性ダメージ Rage of Nature 雷属性の攻撃力を2倍にする 013 Holy Dragon 014 Holy Serpent 015 Holy Serpent+ 016 Serpent God 017 Dark Dragon 018 Devil Dragon 019 Devil Dragon+ 020 Dragon Satan
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カードページ用コピーテンプレ ■カード内容の書き込み用テンプレ メニュー→編集で開きコピーする(中段より解説) 注意:カードの名前の表記は、空欄とドットは半角。英数記号は全角になります。 カードページ用コピーテンプレート 日本語名(ふりがな):英語名[半角] 解説 関連カード ゲーム別収録パック No.-カードパスワード番号- DS2011パック:パック:-(P)11 PSPTF6パック:パック:-(P)TF6 WiiDT1パック:パック:-(P)DT1 XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1 DS2010パック:パック:-(P)10 PSPTF5パック:パック:-(P)TF5 DS2009パック:パック:-(P)09 PSPTF4パック:パック:-(P)TF4 DS2008パック:パック:-(P)08 PSPTF3パック:パック:-(P)TF3 DS2007パック:パック:-(P)07:-(P)07 DS SSパック:パック:-(P)SS DS NTパック:パック:-(P)NT PSPTF2パック:パック:-(P)TF2 PSPTF1パック:パック:-(P)TF1 PS2TFEパック:パック:-(P)TFE YOパック:パック:パック(P)YO OCGパック:パック:-(OCG) ご購入はこちら クリック! 遊戯王&トレカ販売 カード&ホビー「KeyGrip」
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カードデータ一覧 最新版カードリスト(6/14更新) ブースター第2弾一部追加 一部カードデータを修正しました 2.2.zip 最新版カードリスト(5/27更新) シェイルさんのHPより勝手に配布してもよいとのことなので、ありがたく使わせてもらいましょう。 http //phoenixknights.web.fc2.com/UserCard.txt 右クリックですべて選択してコピーしたらUserCardの中身を消して貼り付け クラン、国家はこちらを参照 http //phoenixknights.web.fc2.com/
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ヒーロー図鑑 N/N+ R/R+(炎 水 風 光 闇) SR/SR+(炎 水 風 光 闇) UR/UR+(炎 水 風 光 闇) 育成玩具 << 音色乙女 << 羽霊戦隊 >> 整備娘 >> ドレス少女隊 №191101787 羽霊戦隊 ケイト改 R+ №191201788 羽霊戦隊 シーズ改 R+ №191301789 羽霊戦隊 ファン改 R+ №191401790 羽霊戦隊 アネルカ改 R+ №191501791 羽霊戦隊 セス改 R+ №191101787 羽霊戦隊 ケイト改 R+ ?plugin=ref pageid=415 file=191101787c.png 画像 レアリティ 属性 売却価格 ?plugin=ref pageid=415 file=191101787b.png レア+ ?plugin=ref pageid=223 file=element1_r2.png 15,000モニ ステータス 攻撃力 防御力 初期 6440 5460 最大 9200 7800 ☆1 9292 7878 ☆2 9384 7956 ☆3 9568 8112 ☆4 9752 8268 ☆5 9936 8424 進化 消費エナジー トレード 不可 14 可 アビリティ 炎の息+風属性の攻撃力が結構ダウン。戦闘に参加しているときターン開始時に発動。 必殺技名 レッドマジック炎の力を魔力に変えて放つ必殺技。 解説 ヒーロー協会ができるずっと昔より、独自の占いにより平和を守ってきた一族の末裔。嗅覚にすぐれ10km離れた家のメニューがわかる。 備考 【新アビリティ】強力新カード続々登場!(公式サイト)アップデート/2013-07-18 №191201788 羽霊戦隊 シーズ改 R+ ?plugin=ref pageid=415 file=191201788c.png 画像 レアリティ 属性 売却価格 ?plugin=ref pageid=415 file=191201788b.png レア+ ?plugin=ref pageid=223 file=element2_r2.png 15,000モニ ステータス 攻撃力 防御力 初期 6650 5250 最大 9500 7500 ☆1 9595 7575 ☆2 9690 7650 ☆3 9880 7800 ☆4 10070 7950 ☆5 10260 8100 進化 消費エナジー トレード 不可 14 可 アビリティ 氷の息+炎属性の攻撃力が結構ダウン。戦闘に参加しているときターン開始時に発動。 必殺技名 ブルーマジック水の力を魔力に変えて放つ必殺技。 解説 ヒーロー協会ができるずっと昔より、独自の占いにより平和を守ってきた一族の末裔。聴覚にすぐれ木の実の落ちる音を聞き逃さない。 備考 【新アビリティ】強力新カード続々登場!(公式サイト)アップデート/2013-07-18 №191301789 羽霊戦隊 ファン改 R+ ?plugin=ref pageid=415 file=191301789c.png 画像 レアリティ 属性 売却価格 ?plugin=ref pageid=415 file=191301789b.png レア+ ?plugin=ref pageid=223 file=element3_r2.png 15,000モニ ステータス 攻撃力 防御力 初期 6510 5390 最大 9300 7700 ☆1 9393 7777 ☆2 9486 7854 ☆3 9672 8008 ☆4 9858 8162 ☆5 10044 8316 進化 消費エナジー トレード 不可 14 可 アビリティ 嵐の息+光属性の攻撃力が結構ダウン。戦闘に参加しているときターン開始時に発動。 必殺技名 グリーンマジック風の力を魔力に変えて放つ必殺技。 解説 ヒーロー協会ができるずっと昔より、独自の占いにより平和を守ってきた一族の末裔。触覚にすぐれ触れるだけで食材を当てることができる。 備考 【新アビリティ】強力新カード続々登場!(公式サイト)アップデート/2013-07-18 №191401790 羽霊戦隊 アネルカ改 R+ ?plugin=ref pageid=415 file=191401790c.png 画像 レアリティ 属性 売却価格 ?plugin=ref pageid=415 file=191401790b.png レア+ ?plugin=ref pageid=223 file=element4_r2.png 15,000モニ ステータス 攻撃力 防御力 初期 6405 5495 最大 9150 7850 ☆1 9242 7929 ☆2 9333 8007 ☆3 9516 8164 ☆4 9699 8321 ☆5 9882 8478 進化 消費エナジー トレード 不可 14 可 アビリティ 陽の息+闇属性の攻撃力が結構ダウン。戦闘に参加しているときターン開始時に発動。 必殺技名 イエローマジック光の力を魔力に変えて放つ必殺技。 解説 ヒーロー協会ができるずっと昔より、独自の占いにより平和を守ってきた一族の末裔。視覚にすぐれ、タイムセールは見逃さない。 備考 【新アビリティ】強力新カード続々登場!(公式サイト)アップデート/2013-07-18 №191501791 羽霊戦隊 セス改 R+ ?plugin=ref pageid=415 file=191501791c.png 画像 レアリティ 属性 売却価格 ?plugin=ref pageid=415 file=191501791b.png レア+ ?plugin=ref pageid=223 file=element5_r2.png 15,000モニ ステータス 攻撃力 防御力 初期 6545 5355 最大 9350 7650 ☆1 9444 7727 ☆2 9537 7803 ☆3 9724 7956 ☆4 9911 8109 ☆5 10098 8262 進化 消費エナジー トレード 不可 14 可 アビリティ 闇の息+水属性の攻撃力が結構ダウン。戦闘に参加しているときターン開始時に発動。 必殺技名 ブラックマジック闇の力を魔力に変えて放つ必殺技。 解説 ヒーロー協会ができるずっと昔より、独自の占いにより平和を守ってきた一族の末裔。味覚に優れ美味しいものに目がない。 備考 【新アビリティ】強力新カード続々登場!(公式サイト)アップデート/2013-07-18 コメント
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3000CP支払う事で入手できる大型パック3弾。全体コンセプトは混色とコントラスト(補色)。 2弾同様に、モノクロ3種+有色相各5種+特殊混色6種、計39種類。 「混色」はそのまま、混色が効果に関わるカード。混色時に効果を発揮したり、混色したかをトリガーに性能が強化されたりする。混色は行う事の方が多いので、基本的には満たしやすい部類。 「コントラスト」は補色が持つような性能を持っているカード。R⇔G、O⇔B、Y⇔Pの組み合わせとなっている。 通常カードモノクロ レッド オレンジ イエロー グリーン ブルー パープル 特殊混色 通常カード モノクロ ミスト 色相 モノクロ デッキからランダムなRタイプ,Gタイプ1枚ずつを手札に加える コスト 2 セット 3弾 特殊混色 該当なし 3弾モノクロは補色サーチ3種となっている。そのR G枠。 2コストで別々の2枚をサーチできるカードはこの3種が初である。うまくやれば効率的なサーチが望めるかもしれない。 追加効果の条件を満たしながらフェリスグリーンとハピネスレッドをサーチできる。が、二枚ともそこまで強力なカードではないうえ小粒なので、わざわざこのカードを使ってまで狙うコンボではないだろう。 トープ 色相 モノクロ デッキからランダムなOタイプ,Bタイプ1枚ずつを手札に加える コスト 2 セット 3弾 特殊混色 該当なし 補色サーチのO B枠。 これもまだみつかってないが、スカイブルーとキャラメルをサーチして、安定8マナ突入とかできるかもね。 グラファイト 色相 モノクロ デッキからランダムなYタイプ,Pタイプ1枚ずつを手札に加える コスト 2 セット 3弾 特殊混色 該当なし 補色サーチのY P枠。 なんかいいのをさがしてくれ。 レッド ベゴニア 色相 レッド 相手に4ダメージこのターン中に混色していたら「ベゴニア」1枚を手札に加える コスト 2 セット 3弾 特殊混色 テールグリーン → カマル・モーネ 混色を条件に自身を復元するダメージカード。 条件が容易で、しかもターンを跨いでも消滅せず、4ダメージ。ほとんどサンシャインイエローの上位互換である。色相の違いこそあれ、基本的にはこちらを採用するのがベターだろう。 2/4は圧倒的にパフォーマンスが良いわけではないが、手札の枯渇を気にせずRPGの通常攻撃感覚で打点を出せるのは可能性がある。これを軸にしたデッキを組めるかもしれない。 クリムゾン 色相 レッド 次に混色した時「相手に3ダメージ」をそれに与えるこれを混色した時相手に1ダメージ コスト 1 セット 3弾 特殊混色 該当なし Rの混色バフ系。 疑似的な1/3として使うか、0/1として使うか選べるカード。どちらも圧倒的なパフォーマンスをたたき出すわけではないが、小回りの利く打点として使い道がある。RBビート系の採用候補となるだろう。 アガット 色相 レッド 「スフェーン」1枚を手札に加える コスト 0 セット 3弾 特殊混色 ハンターグリーン → フォリアフリア 補色役割カードの小型枠。自身をスフェーンに変化させる。 小粒だが実はかなり強いカード。スフェーンの性能を合わせると、実質1コスト1ダメージ1ドロー。この時点でベビーブルーより強く、さらに実質2枚使うというブロンドに近い性能まで持っている。オーロラのバリエーション稼ぎにも貢献する。 本体が0コストの為、偶数軸に組み込めたり、ウェルドを確定回避できるのも秘かな強み。 と、優秀な面が多いが、あえて欠点を挙げるならば、色相がRとGでどちらもやや汎用混色を選ぶ色相である事だろうか。といっても、YやBだとできない事が出来る側面もあるわけで、やはり欠点というほどではない。 + ver.1.85以前 トークンのスフェーンと合わせると、分割2コストで1ドロー、2ダメージ、2回復となる。 パフォーマンスは悪くないが、とりわけ強い行動が出来るカードではない。基本的にはフォリアフリアのパーツとしての採用になると思われる。 ブーゲンビリア 色相 レッド シールドを3増やす[Gタイプを使う度シールドを1増やす]を得る コスト 3 セット 3弾 特殊混色 該当なし 補色役割カードの中型。永続の補色バフを身に着ける。 無論の事、デッキにはGカードが多い方が良いが、これの目当てはシールドによる補強である。つまり回復・上限拡張系のGはややアンチシナジーといえる(このカードを使う意味が薄くなる)。 つまり、「小型の」「回復以外の役割のG」が相性がいいことになる。該当するのはマジョラム、アマゾン、プレーナイト、そしてスペアミントとボトルグリーンコンビ。これらをうまく回していくことで、シールドを効率的に稼ぐことが出来る。 同期のフォリアフリアとそのパーツのアガット(スフェーン)、ハンターグリーンとの相性もいい。これらをうまく織り交ぜていくのが3弾環境のRG軸となるだろう。 ストロベリー 色相 レッド 「ストロベリーアイス」2枚を手札に加える自分の体力が相手より多いならそのコストを1減らす コスト 2 セット 3弾 特殊混色 該当なし 持久系のトークンを条件を満たすと強化した状態で取得するカード。 ストロベリーアイスは3コスト相当の効果。ツァボライト値。 「相手より多い」なので、同値だとダメ。それでいて効果が回復なので、効率的に使うにはコツがいる。 ひとつはやはり翡翠系のサポート。体力が31以上になるので、相手を削る必要なく条件を満たし、体力上限拡張のおかげで回復効果も腐らなくなる。 もうひとつの使い方はYPの自傷、disと合わせる方法。ストロベリーアイスが回復とカード供給を行うので、初手イエロー&パープルを行い、その次にこれを使うことで、1コストのストロベリーアイスを確保、その後自傷系のカードと合わせることでストロベリーアイスのメリットを最大限活かす事が出来る。初手YP以上のダメージを出すことは相手には難しいため、実は結構安定する。 トークン系の宿命か、妨害は喰らいやすい。ストロベリーアイスはあまり温存せず、使える時に使っていくべし。 オレンジ ペルー 色相 オレンジ マナ上限を2増やすこのターン中に混色していたらマナを2回復 コスト 4 セット 3弾 特殊混色 カプリブルー → ロヒ・エルバ 混色トリガーのO担当。 緩い条件で2マナ2ブーストとパフォーマンスは悪くない。 悪くないのだが、4マナ以上で使える2ブースト、にさほどの圧力はない。条件は厳しくなるものの、強いマナブーストという観点ではアポロやキャラメルの方が魅力的だろう。 ロヒ・エルバが悪いループに使える性能であり、そちら目当てでの採用が主になると思われる。ロヒエルループデッキならサブプランとしてのブーストも悪い選択ではない。 マホガニー 色相 オレンジ 相手に13ダメージ手札にある時混色する度このコストを1減らす コスト 9 セット 3弾 特殊混色 該当なし 混色する度にコストを軽減する大型ダメージカード。 混色軸のフィニッシャー相当となる。他にもいくつか混色を活かせるカードはあるが、混色軸を組む場合はこれが最も安定すると思われる。 2枚打てば26点。残り4点は適当なカードで削れば30点となる。相手がシールドや軽減で防御を固めるタイプの場合、3枚打ちも視野に入れよう。 そのほか、ラストレッドに組み込む手もある。ラストレッド発動後に混色する事で0コストになるため、マジョラムすら躱せる可能性がある。 バフ 色相 オレンジ このターン中カードを引く度相手に1ダメージカードを1枚引く コスト 3 セット 3弾 特殊混色 ゴーシェナイト → クレエムローム カードドローをトリガーに打点を得るカード。ドローがトリガーになるところにB要素。「カードを引く」がトリガーになるので、一度に何枚引いても1点であることに注意。 ……なんというか、競合カードが多すぎる。ターンを跨げるやつ、素点が2点のやつ、枚数をそのまま打点にできるやつ、条件がより緩いやつ。それらを差し置いてこれを採用するかというと……。 基本的には混色パーツとしての採用だろう。そして混色目当ての場合、このカードを素で使う事はないと思われる。 シャンパン 色相 オレンジ [自分のターン終了時「シャンパンバブル」1枚を手札に加える]を得る コスト 2 セット 3弾 特殊混色 該当なし 手札仕入れバフ系の2弾。メロンイエローの親戚。 シャンパンが1コスト3点のカードであり、アイボリーよりはシンプルに強いが、色相がOである点が少しぎこちない。なんだかんだでY色相は汎用混色の優等生なのだ。 強そうで思ったより強くないカード。ポテンシャルは十分にあるのだが、速攻系のデッキ相手にどうにも分が悪い。現環境では本格的に力を発揮する前に轢き殺されやすい。 ヴィゴーニュ軸でかなり相性がいいことが発覚した。オレンジ&パープル加速のO側を定期的に供給できるほか、ヴィゴーニュ前にシャンパンバブルを打つことでグリーン&ブルーを封じたり、ある程度のシールドをシャンパンバブルの連打で削ることが出来たりする。 イーオス 色相 オレンジ マナ上限と同じ値カードを引く コスト 3 セット 3弾 特殊混色 該当なし マナ上限を増やすほど効果の高まるカード。魔改造された。 通常のマナで放つと3コス5ドローと効果は高くない。そこでマナを伸ばす必要がある……と言いたいところだが、その頃にはすでに欲しいカードは手札に来ていそうなものである。デッキ切れのリスクもあり、使い勝手の面では他のドローソースに劣るだろう。 + Ver.2.11以前 じみーに増え続ける持続ダメージ系。 ラズベリーレッド、ナイトメア、エピドートに続くカード。 ソリティアに大きく刺さる点では特にナイトメアに似ている。混色躱しが行えない点でナイトメアより優れているが、その分この手のカードとしてはもっとも大きいコストとなっている。 もちろん早く打てたが方が良い。先3Tなどで打つのは少し遅いだろう。このカードもO色相であることを活かして、1T目でマナを伸ばせるデッキで使うのがベストだろうか。 イエロー チューリップ 色相 イエロー 混色回数を1増やす【ユニオン】代わりに2増やす コスト 1 セット 3弾 特殊混色 ツルバキア → アレーナ・オネ 混色トリガーとユニオン枠。 最もストレートに混色を特化させるカード。 基本的に混色軸での採用となる。ミッドナイトライトと組み合わせると、事実上の1コスト2ドローとなりかなり有用。もちろん混色回数を稼げるため、混色系のフィニッシャーに繋げることが出来る。 アピスイエロー 色相 イエロー 次に混色した時「ハニー」1枚を手札に加える 【リターン】 コスト 1 セット 3弾 特殊混色 該当なし 3弾Yの【リターン】枠。 アルメリアとあわせて実装直後大暴れした枠。v1.84で調整されたが、まだ強い気がする。 なにせハニーが事実上-0.75コストくらいのカードだったのである。これ1枚でYカードがマナx2回使える訳であり、メルティピンクなどを6コスト削り、ヴォルテージをマナx6充電するのである。さらにハニーの効果で手札のコストをさらに削っていた。異常値であった。 調整されハニーが1コストになったが、1ドローが加わったためまだ強い。そもそもコスト削り効果が据え置きの為、0コストのハニーに対して無駄打ちする不安定性がなくなったわけで…… 今後どれくらいの強さを発揮するかによって、更なる調整が入る可能性はある。 ヴァレック 色相 イエロー 自分に3ダメージ相手に3ダメージカードを1枚引く コスト 1 セット 3弾 特殊混色 プルプル → トルントーレ Yの補色効果枠、小型。 オーキッドパープルとクロッカスを足して2で割ったような性能。 とりわけ強い行動が出来るわけではないが、小回りが利くカード。デルフェニウムと同じ感じの枠。アグロに採用しても良し、YP軸に採用しても良し。プレーナイトやストロベリーと合わせて使う手も有効。 混色先のトルントーレは変則的な妨害混色。混色のトルントーレ、および相方のプルプル、それぞれが相互に噛み合っている効果なので、YP軸として臨機応変に使っていくことが出来るだろう。 パンプルムース 色相 イエロー 手札1枚に「シールドを3増やす」を与えるそれがPタイプなら代わりに「シールドを5増やす」 コスト 1 セット 3弾 特殊混色 該当なし 補色とシナジーを持つ付与カード。 一見地味だが実は強いカード。条件を満たせば、1コストで破格の5シールドを得られる。条件も自己完結しているものなので、さほど難しくはない。YP軸なら入れて損はないカード。 エレキイエロー 色相 イエロー 相手に6ダメージ直前の相手のターンに相手がR,O,Yタイプを使っていたら代わりに3ダメージ コスト 2 セット 3弾 特殊混色 該当なし Yのミニセット4枚目枠。Bミニセットにおけるホライズンブルー。 他のYセットとは逆に、相手のカードに反応して弱くなる効果を持つ。どちらかといえば、「相手がROYを使ってなかったら強化」と捉えるのが適切か。 ただ、その強化状態でも2コスト6点で、基準値以上ではあるものの、そこまで強くはない。ライトニングゴールド同様、不確定性のうえ、上振れも少なめなのでデッキに採用されることはほぼないだろう。ランダムカードから引いて、条件を満たせたら使う、くらいの立ち位置だと思われる。 ゼウスの効果により手札に加わるカードの一枚。手札に加っても即打ちをせず、弱体化の追加効果が発動しないターンに打ちたい。無理ぞ グリーン テールグリーン 色相 グリーン 体力上限を3増やす自分を3回復これを混色した時自分を2回復 コスト 2 セット 3弾 特殊混色 ベゴニア → カマル・モーネ 混色に効果を付随させるカードのG枠。 混色すると副次効果を発揮するカードの一つ。混色で得られるバリュー自体はクリムゾンより上なので、回復が活かせる相手なら、十分な機能を見込める。 素で使う分には実質3シールドを得る効果と同義であり、若干パワーが低い。ポラコシエル軸のデッキを組む際の体力拡張手段としての採用が最も現実的か。 特殊混色のカマル・モーネは、特化すれば地味に強力なドレインを行えるいぶし銀混色。このカードの効果で回復が挟まるため、混色するとまず相手に警戒される。返しのターンにワンキルされる可能性もあるため、混色のタイミングには注意が必要である。 セラドン 色相 グリーン 相手は[次に相手に与えるダメージを0にする]を得る混色回数を1増やす コスト 1 セット 3弾 特殊混色 該当なし 混色増加枠のひとつ。混色1増加とグリーン&ブルーの効果を内包する。 混色軸の選択肢のひとつ。ただ、混色稼ぎに関してはチューリップの方が優秀。チューリップから、さらに混色回数を増やす選択肢を考える時に候補となる。 G Bの効果がどの程度有効かは相手による。基本的には混色回数目当てで採用し、G Bは刺さる相手ならラッキー、程度の気持ちで。 ニレのほぼ完全な上位互換カードである。比較対象が最弱クラスなのでこれが強いというわけではないが……。 ハンターグリーン 色相 グリーン 相手に3ダメージ次の自分のターン開始時とターン終了時相手に3ダメージ コスト 3 セット 3弾 特殊混色 アガット → フォリアフリア 補色仕事枠の大型カード。 Gカードとしてはボトルグリーン以来の、そしてボトルグリーンを凌ぐ大型攻撃カード。 3コス9ダメと、ランプブラックに相当するコストパフォーマンスを持つ。これは10ダメのビバマゼンタに次いで最大級で、それらの中でも比較的扱いやすい性能。そして色相がGという多様性の強みも持つ。 遅延攻撃系の宿命で、ベリーペリやプレーナイト・アマゾンにはやはり弱い。 Gで攻撃カードが欲しい場合や、混色のフォリアフリア目当てでの採用になると思われる。 アスパラガス 色相 グリーン 「ファイアレッド」2枚を手札に加える コスト 2 セット 3弾 特殊混色 該当なし 補色トークンカード。Rのトークンを手札に加える能力、アガットとは対になっている。 基本的にはリーフグリーンを攻撃寄りにシフトしたカードと考えていい。細かい性能差では、カードの使用枚数はあちらの方が上、色相の多様性ではこちらのほうが上と言える。 単純計算すると、2コスト4点なので弱い。やはり0コストの攻撃カードを仕入れる効果および、カードの使用枚数を稼げる点を最大限に活かすべきだろう。いつものマゼンタもよし、メルティピンクなどのコスト落としに良し、ブリッツとの併用よし。これまでにできない行動が出来るカードではあり、可能性は感じられるカード。 サラテリ 色相 グリーン 体力上限を40にするデッキからランダムなGタイプ2枚を手札に加える コスト 3 セット 3弾 特殊混色 該当なし 翡翠の4枚目枠。 2サーチ+上限変更効果で3コスト。これで40にしたあと、回復するGを仕入れると無駄がない。 ただ、1枚目はいいとして、「40にする」なので2枚目以降の腐りっぷりが尋常ではない。2枚サーチだけのために3コストは使ってられないので、混色パーツにするしかないと思われる。 ブルー カプリブルー 色相 ブルー カードを1枚引く手札にある時混色する度「カードを1枚引く」をこれに与える コスト 2 セット 3弾 特殊混色 ペルー → ロヒ・エルバ 混色でドロー数が増加するドローカード。 ……が、3コストでだいたい上限までドローできるカードがある。条件付きで0コスドローできるカードもある。コスト2自体の踏み倒しは行えない事、育てるまでの手間、もろもろ考えると採用はしづらい。 「1ドロー」を繰り返し行うので、エジプシャンブルーの対象だったり、バフの効果を複合して発動できたりはする。だからなんだという次元の話だが……。 デルフェニウム 色相 ブルー ランダムな相手の手札2枚に【フリーズ】を与えるこのターン中に混色していたらカードを1枚引く コスト 1 セット 3弾 特殊混色 該当なし 混色をトリガーとしてドローがつく小型フリーズ。 1コストで2枚フリーズはデイドリームとヒヤシンスの中間にあたる。それに混色条件で1ドローが付随する。 「混色していたら」の条件は容易、なのでほとんどの場合1ドロー、2フリーズの効果になるだろう。2フリーズはそこまで妨害力が高いわけではないが、ベビーブルーがそのままのコストでそこに2フリーズつくのだから、パフォーマンスは無論良い。コンボデッキの中継として入れやすい性能。 単体で見ればヒヤシンスの上位と言えるが、混色先が存在しないのがヒヤシンスと比べた場合の弱みか。あちらは手札を多くした場合シャンパーヌブルーがすっとんでくることがあるが、こちらはその可能性はないため、手札を多くしておけば問題ないだろう。 ゴーシェナイト 色相 ブルー 手札が6枚以上ならマナ上限を1増やす コスト 1 セット 3弾 特殊混色 バフ → クレエムローム BとOの融合カード。手札が多ければマナブーストを得るカード。 条件を満たせば1コストで1ブーストが出来るのでパフォーマンスは良い。IROGAMIはドローを加速する手段が豊富にあるゲームなので、手札を7枚以上に保つこともそこまで難しくないだろう。 ただ、現環境ではランプ自体がゲーム速度に追いつけてない(9/25現在)ので、このカードを用いるランプは厳しい状態。このカードは悪くない。一部のOPカードが悪い。 ピジョンブルー 色相 ブルー 相手に7ダメージカードを3枚引く手札にある時元のコストが5以上のカードを使う度このコストを3にする コスト 5 セット 3弾 特殊混色 該当なし 条件を満たすとコストが低下する攻撃+ドローカード。マナが絡むあたりにO要素。当然ながら、3コストで使うべきカード。 O系の高コストカードで満たせるが、Oデッキならわざわざこれを使う必要もないだろう。「元のコスト」である点に注目して、タヒチピンクやウォーターブルーを合わせるのが適当。5軸メタリックにも採用が検討できるほか、ピジョンブルー自体も5コストである。 チョークブルーとは相互互換のような関係にある。チョークブルー自体コスパは優秀であり、それをさらに1コスト少ない状態で打てるので(条件を満たせれば)優秀なカード。ただ、ゲームスピードの早いIROGAMIでは中型以上の攻撃+ドローはやや扱いが難しい。条件も含めて、プレイヤーのカード回しの腕が問われるカードだ。 スカラベ 色相 ブルー カードを2枚引く相手のマナ上限が自分より多いならマナを3回復 コスト 3 セット 3弾 特殊混色 該当なし 条件を満たすことでコストを踏み倒せるドローカード。 が、その条件がかなり曲者。基本的に自然のマナ増加状態ではこの条件は満たせない。相手がマナを伸ばすタイプなら満たせるが、相手条件依存のバフカードは原則使い辛い。 能動的に満たすためにはアンバー、コーラルでマナ上限を削ることになると思われるが、このカードのコストが3というのも厄介。普通に考えれば、相手が4マナ以上である必要がある。 後攻でも4T以降に1削る必要がある。先攻に至っては、5T目に2つ削るか、6T目以降に削らないと達成できない。このように考えると、条件達成はかなり困難な部類である。 これを採用する場合、極端なソリティア系、およびそこからのワンパンを想定する必要があると思われる。もしかしたらアンバーやコーラルを交えて、ナポリやアマリリス、レグホーンなどに採用できる可能性があるかもしれない。 パープル ツルバキア 色相 パープル 自分に3ダメージカードを3枚引くこれを混色した時自分に3ダメージカードを1枚引く コスト 2 セット 3弾 特殊混色 チューリップ → アレーナ・オネ 混色効果のP枠。自傷とドローを行う。 1ドローだけでは混色に付随する効果としては強すぎの為か、自傷でバランスをとっている。もっとも、自傷を活かしたコンボが存在する以上一概にデメリットではないのだが……。 通常で使う場合も、クロッカスの2コスト版として悪くない効果を持つ。 特殊混色のアレーナ・オネは、でっかいエピドートという感じ。現状あまり見かけないが、たまに使われると非常に鬱陶しい。 アルメリア 色相 パープル 自分に7ダメージシールドを7増やす このターン中混色していたら代わりに10増やす コスト 2 セット 3弾 特殊混色 該当なし 大規模の自傷カード。それをシールドで補完する。 いきなり書いてしまうが、3弾登場直後大暴れしたカード。回復・シールド系の色んなカードのほぼ完全上位互換となってしまい「とりあえず入れておけば強い」カードと化していたが、v1.84でお仕置きされた。 運用法は2つ。ひとつは自分からリベンジ圏に突入するためのカード。このカードでリベンジ圏に突入するためには体力を22まで落とす必要がある。相手のブースト圏外にするなら21。3自傷系を3回行えば達成可能。ツルバキアあたりを使えばより効率的に狙える。その状態になった後はリベンジ系のカードを使っていこう。やはりラストレッドが強い。 もうひとつの使い方は、回復カードを活用させやすくする運用。IROGAMIの回復系カードが常に抱えるワンキル相手への運用を、これを挟むことで解消する事が出来る。ある意味お手軽体力拡張。 特殊混色のラーナパープルと効果が似ている。あちらは特殊混色かつ高コスト故取り回しが悪いが、一枚でリベンジ条件を満たせる。一長一短の性能なので、どちらを採用するかはお好みで。 プルプル 色相 パープル [Yタイプを使う度ランダムなカード1枚を手札に加える]を得る「アイボリー」2枚を手札に加える コスト 2 セット 3弾 特殊混色 ヴァレック → トルントーレ 補色のバフ効果を得るカード。 Yカードを使う度にランダムドロップ。ゴールデンパールの永続付与的な効果。 RNG故にコンボ系の動きにはつながりにくいものの、イエロー+1コストでやるにしては強すぎる効果。v1.84のナーフ対象からは逃れたが、やはりかなりギリギリのラインにいるカードという印象。 混色のトルントーレのアイボリーがYのため、このカードを発揮していれば相手より優位に立てる。ただ、その動きを狙う場合これ→トルントーレという順番を狙う必要があり、つまりプルプルが2枚必要。意外とカード回しが難しい。複製系に頼る必要があるだろう。 ムスカリ 色相 パープル 相手に1ダメージこのターン中カードを5枚以上使っていたら代わりに5ダメージ コスト 1 セット 3弾 特殊混色 該当なし 一定数のカードをプレイする事でダメージが上がるカード。小型レグホーン。 強そうでそこまで強くなかったカード。1/5はインクブルーと並んで最大級の打点だが、これの条件を満たせるような構築ではもっと強いコンボが行えるケースが多い。 スイートピー 色相 パープル 手札1枚に「相手に8ダメージ」を与える コスト 3 セット 3弾 特殊混色 該当なし 大型補色効果カード。 シンプルな、しかしいままででなかった攻撃付与カード。 無条件で有色相で3/8であり、つまり相当強いカード。v1.84のナーフからは逃れたが、ラインぎりぎりに存在するカードには違いない。あと開発者が付与をデメリット寄りの性質だと捉えている節がある ガーネットに付与すれば、20点でブースト圏内からそのままキルできるようになるし、イエロー&パープルのパープル枠として利用することもできる。ビート系では高確率で採用されるカードとなるだろう。ただ、付与系全般に言えることだが、あまり露骨に貯め込むとウェルド砲の餌食になる事がある。相手がそれっぽいデッキだったら8点分はさっさと消化した方が良いかもしれない。 特殊混色 カマル・モーネ 色相 特殊混色 このバトル中に混色した回数と同じ値相手にダメージ自分を回復 コスト 1 セット 3弾 混色元 ベゴニア + テールグリーン 混色するほどに強くなるドレインカード。 回復部分を腐らせないことを考えるなら翡翠軸と合わせるのが有力そうだが……そんなことをするくらいだったらマボガニーをフィニッシャーに据える型の方がやりやすい。 混色元2つもイマイチ使い辛く、現時点ではほとんど見ないカード。 永らく3弾特殊混色最弱枠だったため、ついに強化。5回ほど混色すれば、十分なパフォーマンスになる。ただ、あくまでドレインなので、単純な火力はさほどではない。自傷系なども合わせ、回復部分も活用できるようにする構築が望ましいだろう。 なお、テールグリーンの性質上、これを作ったことは相手にバレバレである。相手がウェルドを使いそうなタイプの場合、作り置きは注意が必要だと思われる。複製して使いたいタイプである以上、インディゴやトパーズも同時採用になるだろうし。 ロヒ・エルバ 色相 特殊混色 手札全てのコストを1減らすそれがMIXなら代わりに2減らす コスト 4 セット 3弾 混色元 ペルー + カプリブルー 混色に対しては強い効果を持つ踏み倒しカード。 コストも踏まえ、テラコッタの強化版といえる。手札に混色が多ければ多いほど効果を発揮するが、混色を作るという事は手札を圧縮する訳で、うまく運用しないと手札を混色で埋めることは難しいだろう。 ……というのは建前。なんかうまくやるとウィローとあわせて無限コンボが出来るらしい。というわけで現環境ではほとんどそのループコンボ用のパーツとなっている。もっとも、要求値が高く、妨害も喰らいやすいコンボなので、ロマン枠にとどまっている様子。 アレーナ・オネ 色相 特殊混色 相手は[自分のターン終了時自分に6ダメージこのターン中混色していたら代わりに3ダメージ]を得る コスト 3 セット 3弾 混色元 チューリップ + ツルバキア 相手に混色を強要する持続ダメージカード。 混色しなければ6点という大きな自傷が入るため、相手は間違いなく混色する。 ……といっても、偏った構築ではない限り、混色する事の方が多いゲームである。これをかけられている状況なら猶更、無理やりにでも混色するだろう。 有色相のカードが2枚あれば混色はできてしまうため、6ダメージを通すためには相手の手札全てを凍らせるしかない。……つまりオルビドグリーンの出番である。……しかし特殊混色2つというのはあまり安定しないんじゃなかろうか。やってみたら案外強いかもしれないが。 フォリアフリア 色相 特殊混色 [自分のターン中相手にダメージ,自分を回復,シールドを増やすの値を1増やす]を得る コスト 3 セット 3弾 混色元 アガット + ハンターグリーン 数値効果に永続バフを生み出すカード。 マゼンタが永続しているようなものなので、効果自体は実感しやすい。ただ、性質的にはマゼンタが良く使われるワンキル系ではなく、長期戦でじわじわアドを得ていく運用をするべきカード。ていうかワンキル狙いならマゼンタでいいわけだし。 とはいえIROGAMIは悠長にしていると相手にワンキルされるゲームである。このカードを使うのは後2Tや先3Tとなる。次の次のターンあたりで早いデッキはワンキルに走るわけで、猶予は少ない。これを使った次のターンでうまく妨害やシールドを駆使し、凌ぐ必要があるだろう。 ブーゲンビリアと相性がいい。もちろんそれぞれ多重掛けも有効で、うまくワンキルを凌げばGカードですさまじい勢いでシールドが稼げるようになる。そしたらゆっくり相手を殴り倒せるだろう。あとは相手がホークスアイを持っていないことを祈るのみ……いや、ホークスアイを持ってるようなデッキはビート系だろうし、ダメージレースでそもそも勝てるだろうな。 クレエムローム 色相 特殊混色 次にデッキからカードを引いた時手札の枚数と同じ値そのコストを減らす コスト 5 セット 3弾 混色元 バフ + ゴーシェナイト 豪快な踏み倒しを行えるカード。 ……もういきなり書いてしまうが、事実上ウルトラマリンとセットで使うカードである。それ以外の運用は正直思いつかない。 これ→ウルトラマリンと行う事で、引いたカードのコストを9踏み倒すことが出来る。ほぼすべてのカードは0コストとなるだろう。手札1枚の状態から使えば、8枚をタダで使える訳で、もう何をしても勝ちになると思われる。これが5コストの為、合計で6コスト必要となるが、デッキにO色相が多く入る事になるため、6マナ分の動きをすることは不可能ではない筈。 事前にラピスラズリを使う必要がある以上、相手からも当然の如く警戒される。如何に相手の妨害を凌いでこのコンボを成立させるかが腕の見せどころとなるだろう。 トルントーレ 色相 特殊混色 自分と相手はデッキに「アイボリー」5枚を加える コスト 1 セット 3弾 混色元 ヴァレック + プルプル お互いのデッキにアイボリーを混ぜ込むカード。3弾混色の悪意枠。 アイボリーは、それを活かせる構築にしてない限り、混色にするしかないカードである。(Y色相なので汎用混色のパーツとしては使いやすいが)一方で使う側はアイボリーを活かせる構築にすることで、相対的に有利となる事が出来る。ヴァイネンやミストライトと同じく、平等な効果で不公平を生み出すカード。 混色パーツがY+Pであり、プルプルがそもそもYにメリットを付与するカードなので、ある程度自己完結している。とはいえプルプル効果だけだと薄いので、他にもアイボリーを活かせるカードを導入したい。考えられるのは2アイボリー族やウェルド、それとヴォルテージなど。 デッキに埋め込む以上、他の悪意系混色より多少効果は実感しづらい側面はある。強い効果を見込みたいならある程度複製して連発すべきだろうか。