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商品概要>PCグループピンナップ PCグループピンナップ PCグループピンナップ3 PCグループピンナップ4 発注内容とキャラクターの既存画像、登録データにしたがって、お客様のPCと、別のPC2人or3人を描写する、グループピンナップイラストです。 同意型商品であり、発注には同時描写して欲しい別のPCの整理番号とメールアドレスが必要になる。相手の同意がなければ作成が開始されない。しかし未同意であっても作成期間は消費され延滞という事態が多々起こる。 商品を発注するにはPCバストアップ、PC全身図、PCウェストアップ、PC設定図のいずれかを所有していなければなりません。 価格 PC一人につき2500円〜 商品サイズ 横640×縦480、横560×縦560、横700×縦420、480×縦640ピクセル 製作期間 15日間〜 ノミネート 対応 サンプル画像
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FC=フェイタルカウンター、jc=ジャンプキャンセル、hjc=ハイジャンプキャンセル、 =ガトリング、 =目押し 2Dコン、アレコン、ヴォラコン、4Dコンについては各種ループ参照 非挟み込み時姉起動無し 姉起動あり 挟み込み時6Dループコンボ(地上ループ) エリアルループ 各種投げ6投げ 4投げ 空中投げ アニマ始動 非挟み込み時 姉起動無し 5B 2B 3C 2A 5B(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット コマンド入力をなるだけ排除したコンボ。確実に決めたい時にでも。3Cの後の2Aは先行入力を使うと楽。 2Aや5Aをコンボの前に刻むとエリアルに行く時に青ビートになってしまうので注意。 5B 2B 6B カンタービレ 5B(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット カンタービレ後の5Bは相手がカルルの胸の辺りまで落ちてきた時に当てるといい。 2A 2B 3C(jc) 低空ダッシュアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット カルル単体での基本コンボ。一部キャラクターと距離によって5Cが当たらないので、その時は ~低空ダッシュアレキャン 即ジャンプJB ~とすることで全キャラに対応することができる JB(FC) 低空ダッシュアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC J2C アレグレット JBがFCした時用のコンボ。空中ダッシュアレキャンはかなり猶予がある。 姉起動あり 5B 2B 6B カンタービレ+22D 5B(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 比較的手元が忙しくないコンボ。姉との連携の第一歩。 2A 2B 3C(jc)+22D 低空ダッシュアレキャン 5C(jc)+8D JB 2Dコン アレコン 姉がどこにいても挟み込みへと持っていけるコンボ。通称スラバレー。 5Cが当たらない場合は ~低空ダッシュアレキャン 即ジャンプJB+8D JC~とすることで対応可能。 姉を呼び寄せるタイミングは人それぞれだが、3Cヒットと同時に22Dを入力してもコンボは出来る(それ以前に呼び寄せたほうがその後の難易度は下がる)。 2A 2B 3C(jc)+22D 低空ダッシュアレキャン 即前hjc2Dコン 5C(jc) JB アレグレット+8D (位置調整)2Dコン アレコン 通称HJ2Cコン。スラバレーの発展系で、2Aから高火力が出せ、かつ挟み込みへともって行ける。 アラクネとハクメンは難易度が高いので狙わない方は無難。 5B 6B+22D カンタービレ ヴォランテ+5B Aヴィヴァーチェ (姉を引き寄せつつ)アレキャン 5C(jc)+8D JB 2Dコン ヴォラコン アレコン×2 おそらく全キャラ対応。6Bヒット時にある程度相手にのめり込めば、後の状況はどうでもいい。 難易度はヴォラコンできる人なら安定するレベル。Aヴィヴァ後にJ2Cで拾う猶予は相当ある。 5B 6B+22D カンタービレ 4Dずらし5B(jc) JB Aヴィヴァーチェorステップ 5C(hjc) JB(jc) J2C アレグレット+8D 2Dコン アレコン×2 上記のコンボのヴォランテ入力が安定しない人用。 2A 5A+22D 5B 2B+2D 6B カンタービレ Aヴィヴァーチェ 5C(jc)+8D JB ~ 姉ゲージの消費量が最も少ないコンボ。 ※此処に書いたコンボはあくまでも一例で、状況、難易度などによって大きく変えることができ、特にエリアルループの部分は「最初の方に2Dを当てる」ことを意識すればよく、その後は人それぞれ。 挟み込み時 6Dループコンボ(地上ループ) 【2A 5A 5B 6B+6D Aヴィヴァーチェorステップ 】×n 挟み込み時の最も基礎となるコンボ。ただし補正がかなりかかるので、練習、固めくらいにしか使えない。 【5B 5C(jc)+6D アレキャン 】×n 前作からある挟み込みコンボ。姉を休ませることができないのが難点。 【5B 2B 5C(jc)+6D JC 】×n 挟み込み時の基本コンボ。 このコンボに限らず、ヒット数が増えコンボが途切れそうになったら6C(中段)、3C+JC(下段+中段)、4D+Aヴィヴァーチェ、B(jc) 低空ダッシュめくりアレキャンなどで崩していくのがセオリー。 ゲージがあるときはラプソディ Aヴィヴァーチェ×nで崩し安定。ただし安易にヴィヴァーチェを連打しているとテイガーに直ガ GETBされて心が折れそうになったりする 【5B 6B(jc)+6D J2C JB JC 5B 5C+6D アレキャン 】×n 立ち喰らいの背の低くない相手に可能。レイチェルには難しい。 J2Cは昇りで最速。J2C>JBはヒット数が多くなると繋がらなくなる。 (姉をこちらに引き寄せながら)【 6B(jc) JB JC JB 】×n 通称昇りJBコン。対応キャラはジン、ハクメン、ハザマ、ライチ、ハクメン、ラムダ、テイガー テイガー、ハザマは姉をひきつけなくてもできる。またテイガーには専用コンボがあるのでそちらを使ったほうがいい。 エリアルループ 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン×3 実戦でも十分に使える程火力は出るが、2Dコンで姉を休ませづらいのでエリアルループの練習にでも。 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン アレコン×2 エリアルループにおける基礎コンボ。ゲージ回収量がハンパない。 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン エリアルループにおける基本コンボ。これが出来れば十分だが、ヴォラコンを使うので姉ゲージには注意が必要。 5B 2B 3C ゲネラルパウゼ (位置調整して)5C(jc) JB アレグレット+8D 空中ダッシュ2Dコン アレコン ゲージ使用コンボ。 各種投げ 6投げ 6投げ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンが安定しない人は6投げ 2A 5B(jc) ~で代用可能。 6投げ カンタータ バースト対策にでも。 6投げ+22D Aヴィヴァーチェ (位置調整)2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン 6投げからの姉呼びコンボ。Aヴィヴァーチェ後の位置調整は 垂直ジャンプ…テイガー 前ジャンプ…ラグナ、ジン、ノエル、ライチ、アラクネ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ ちょい歩き前ジャンプ…タオカカ、レイチェル、ラムダ、カルル+上記キャラ 後ろor垂直ジャンプ即空中ダッシュ…全キャラ対応 前ジャンプは女性キャラには若干入りにくいので、ちょい歩き前ジャンプ安定。 また、ちょい歩き前ジャンプと後ろジャンプ即空中ダッシュの難易度はほとんど変わらないので、お好みで。 4投げ 4投げ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 4投げ+22D Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコン アレコン 4投げからの姉呼びコンボ。 4投げ+22D Aヴィヴァーチェ 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン 上記の姉呼びコンボに比べてダメージが伸びるが、最初の2Dコンの猶予が短い 空中投げ 空中投げ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ カンタータ バースト対策にでも。 空中投げ+22D アレキャン 5C(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 空中投げからの姉呼びコンボ。 低め空中投げ+22D ステップ5B(jc)+8D JB 2Dコン アレコン 高め空中投げ+22D ステップ5A 5B(jc)+8D JB 2Dコン アレコン それぞれ高度によって使い分けられる姉呼びコンボ。結構露骨な高度制限がある。 空中投げ+22D 5C ヴォランテ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコンアレコン 空中投げからヴォランテで拾う姉呼びコンボ。途中のアレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ+22D 4Dずらし5C(jc) JBorJC ステップorAヴィヴァーチェ5C(jc) JB(jc) J2C アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコン アレコン 空中投げから4Dコンで拾うコンボ。なるべく早く姉を呼ぶと安定する。 空中投げ+22D (姉をよせながら)2C Aヴィヴァーチェ+8D HJA 2Dコン アレコン 未検証。誰か確かめて更新してください。 アニマ始動 アニマ (位置調整)5B(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 挟み込みなどでアニマが暴発した際に。 アニマ (位置調整)アレキャン即jc JB+8D JC 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン こちらはアニマを狙って出した際にでも。アニマの後のアレキャンは少し高めに当てないと、受身を取られてしまう。
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crazy devel boy クレイジーデビルボーイ この創作はneroがやり始めた創作です、ゲストとしてぺぺりさん、蜜柑箱さんにキャラクターを作ってもらいましたのでこちらのグループ創作に入れさせていただきました。 世界観 時代背景は現代 世界のどこかにある「魔界」に生息する悪魔たちの物語、彼らはそれぞれの役割を担い現代社会にまみれ人間界でも生活している。 そんなあらゆる悪魔たちの日常を描いた創作。 キャラクター ■ナクラ■ ■リデル■ ■スミス■ ■ゆりこ■ 外部リンク 外部リンク
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ヒップループホバー とは、【ゼルダの伝説 夢をみる島】のキャラクター。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール ヒップループホバー 他言語 初登場 【ゼルダの伝説 夢をみる島】 大きな【タコ】?のような生き物。【ヒップループ】の名を冠している。水上を移動する。 作品別 【ゼルダの伝説 夢をみる島】 アングラーのたきつぼとカメイワの中ボスとして登場。壁際を走り回る。背中を剣で切り付けることでダメージを与えられる。 関連キャラクター 【ヒップループ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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イーアクティブグループ イーアクティブグループの理念について コンサルティング事業を行うイーアクティブグループは、『「安心」「信頼」「共に繁栄」のイーアクティブグループ』として、下記のような理念を掲げています。 お客様にとって安心できる会社であること、 お客様にとって信頼を寄せられる会社であること、 そして、お客様と共に繁栄していくことができる会社であること。 これらはイーアクティブグループの果たすべき責務でもあるのだとか。 同社は3つ理念を踏まえたうえで、顧客に寄り添いながら進み続けるそうです。 事業内容 イーアクティブグループは「コンサルティング事業」「海外インフラプロジェクト推進事業」「コスメティック事業」を展開しているそうです。 コンサルティング事業 主に日本企業を対象に、成功への一助となる経営コンサルティングを提供しているのだとか。 また、イーアクティブグループでは、ASEANのインフラ産業に目を向けているそうです。 同社によれば、インフラ産業は国の基盤の支柱となるものであり、発展の源にもなるものなのだとか。 現在、ASEANでは日本の高度経済成長期を思い出させるような経済発展が見られており、ビジネスチャンスは無数に存在しているそうです。 その中でも、インドネシアの生産年齢人口(15歳~64歳)は人口の71%、2憶7000万人に達しており、これはインドネシアの最大の魅力ともいえるポイントなのだとか。 今後は可処分所得の増加が見込めるため、世界的にも屈指の市場になりえるポテンシャルを秘めているそうです。 インドネシアの右肩上がりの成長力には様々な企業の視線が集められているのだとか。 イーアクティブグループは現地企業との強力なパイプを持っているそうです。また、現地でマーケティング・リサーチを行うことで、情報を蓄積。それらをクライアントに提供することで、事業成功の一助となる経営コンサルテインングを行っているそうです。 海外インフラプロジェクト イーアクティブグループは海外におけるインフラ整備事業に携わっているそうです。 同社によれば、国家の経済成長を促すためにはインフラ整備が必須であるため、国外から投資を誘い込めるだけの魅力が必要なのだとか。それに該当するのがASEAN地域の国々であり、その中でもインドネシアは、国外から最も魅力的な国として注目されているのだとか。 インドネシアは、現在積極的に海外からの出資を募りながら、急ピッチでインフラ整備に取り組んでいるのだとか。 鉄道・道路・天然ガスや石油タンク、湾口ターミナルなど、政府肝入りの企画が推進されているそう。 更に、中国に集中していたサプライチェーンがインドネシアなどのASEAN地域に移り変わりつつあるのだとか。 また、インドネシアの最大の魅力である生産年齢人口は、人口の70%以上、2億7000万人に達していることから、将来的に可処分所得が増大し、世界でも屈指の規模の市場になり得るポテンシャルを秘めているそうです。 イーアクティブグループはインドネシアが推進するインフラ事業の中でも、天然ガス・石油タンクターミナル建設のプロジェクトに参加しているそうです。 コスメティック事業 化粧品事業の成否を決定する、最も重要な核となるのは事業戦略だそうです。 イーアクティブグループは、化粧品マーケットや事業を巨視的に見たうえで、目指すべき目標像を描き、ブランディングから販売戦略、商品開発までのあらゆる方向性を決定するのだとか。 また、化粧品事業のみならず、派生する事業全体の関連性や将来性を見据えた差別化戦略を策定しているといいます。 さらに化粧品事業を展開する企業が抱えるさまざまな課題に対して、各分野の専門家とともにコンサルティングを行っているとのこと。 商品開発やマーケティングだけに限らず、広報宣伝戦略やスタッフ教育まで、トータルまたはフェイスごとでサポートしているのだとか。 また、イーアクティブグループのコスメティック事業では、海外進出を考えている顧客のサポートも行っているそうです。 「海外のお客様に自社ブランドの素晴らしさを伝えたい」「事業拡大のために海外市場に進出したい」という顧客に対して、その想いを叶えるため、化粧品のグローバルビジネスに携わってきた専門家がサポートを実施。 イーアクティブグループオリジナルのアジアへの強力なパイプを活かし、成功に導くため支援してくれるといいます。 イーアクティブグループのコスメティック事業では、消費者心理にフォーカスしたマーケティングを展開しているそうです。 通販市場の活性化が進む化粧品業界において、業績が上昇するか低迷するかの鍵となるのは「プロモーション施策」だといいます。 そこでイーアクティブグループは、事業を成功へと導く鍵として「オントレンドな商品コンセプトと消費者インサイトによるコミュニケーション戦略」を挙げているとのこと。 イーアクティブグループは、オリジナルのポジショニング分析とオンリーワンブランド育成への信頼できる戦略指標を提案するといいます。 マーケット分析に基づいた緻密なターゲティングを実施し、クロスメディアでの全方位展開による効率的なプロモーション戦略の構築をコンサルティングするとのこと。 競争が激しい化粧品業界では、マーケットや競合の動向を踏まえ、自社のポジショニングを正確に把握しなければならないそう。 そのため、誤ったデータや認識は間違った戦略につながり、成功を遠ざける要因となってしまうといいます。 そこで、化粧品業界の特性を熟知したイーアクティブグループが精度の高い調査・分析・解析を実施し、ビジネス成功の基盤を構築してくれるのだとか。 沿革 2015年9月 株式会社イーアクティブグループを東京都港区に設立 コンサルティング事業・インバウンド事業をスタート 2016年1月 インバウンド事業参入 来日外国人向けの宿泊施設 2016年4月 ASEANインフラ事業参入 2017年4月 インドネシア港湾事業に本格参入 2019年5月 コスメティック事業部発足 株式会社エクラヴィアとコンサルティング契約締結 2019年12月 インバウンド事業撤退 2020年9月 株式会社エクラヴィアを子会社化 コスメティック事業拡大 2021年9月 事業拡大のため本社移転 2021年10月 海外インフラプロジェクト事業部を発足 「子供の未来応援国民運動」企業会員 イーアクティブグループは、2015年の発足当初から「子供の未来応援国民運動」の企業会員として、支援を行っているそうです。 「子供の未来応援国民運動」では、教育支援や経済支援、就労支援、生活支援を行っているといいます。 同社は、日本の未来を担う子供たちが貧困によって夢を閉ざされることのないよう、国・各自治体・民間が協力し合う必要があると考え、現在まで継続して支援を行っているとのこと。 「日本赤十字社」法人会員 イーアクティブグループは、社会貢献活動の一環として、日ごろから「日本赤十字社」に支援を行っているそうです。 「日本赤十字社」は、国内外における災害救護をはじめ、支援を必要としている人に対して、救いの手を差し伸べるべく、活動している団体です。 日本赤十字社に対する日々の貢献が認められ、同社はこれまでに「銀色有功章」や「金色有功章」といった表彰をされているといいます。 「ジャパンハート」企業会員 イーアクティブグループは、社会貢献活動の一環として、「NPO法人ジャパンハート」を通じ支援を行っているそうです。 「NPO法人ジャパンハート」は、「医療の届かないところに医療を届ける」を理念にASEAN地域への医療支援活動を積極的に取り組んでいる団体です。 同社はASEAN地域に強い繋がりを持ち、色々な活動を行っていることもあり、医療の面からもASEAN地域を支援したいという想いで、企業会員となったようです。 https //www.e-a-g.co.jp/
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よく議論になるネタついて、出典を整理したり、解釈をまとめているページです。 明確な結論はほとんど無かったり、たまにあったりします。 読者によって解釈が分かれる内容に関する議論の推移や Q Aだけでは簡単に答えの出ない疑問点などが、個別ページにまとめられています。 グルトリスハイトに関する考察と議論 シュラートラウムの花 メスティオノーラ=本須麗乃 ユルゲンシュミットについての考察 ヴィルフリートについてのGIRON ヴィルフリートの将来に関する考察と議論 中央神殿 表彰式強襲事件 貴族の魔力 【編集者の方へ】 まとめたページを作成した場合、『よくループする議論』というタグをつけてください。自動でここにリスト化されます。
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【ループ33回目】 【ループ48回目①】 「壱与、何か食べないと体が持たない。少しでいいから何か口にしてくれないか?」 少年と青年の間くらい。 まだ幼さの残る帝が優しく呼び掛けていた。 「壱与……、お願いだ。僕を見てくれないか?」 少女は虚な瞳で帝を見ている。 御門先輩を殺した時に向けられた、絶望に染まった姉さんの眼差しとそっくりだった。 「ほら、口をあけて食べてごらん」 壱与の口許に穀物が差し出される。 だけど彼女には暗闇以外、何も見えていない。 「どうして口を開けてくれない。本当に死ぬつもりなのか? 僕は間違ったことをしたとは思わない。けれど……君を失いたくない」 帝は懇願するように、壱与を抱きしめる。 帝の熱量とは対照的に、壱与は人形のようにされるがままだった。 「君の望む事だったらなんでもしよう。だから、お願いだ。食べてくれ……」 「たべる……」 その言葉に反応するように、壱与の瞳に宿る色が変わっていく。 野性を思わせる、妖しいほど力強い色だった。 「とてもおいしそう。あなた」 「なっ!」 壱与は抵抗できないように、ゆっくり帝を押さえつけた。 首元に舌を這わせて、不敵に微笑んでいる。 「おいしい。もっとちょうだい」 「何を……まさか……!」 「そう。たべるの……あなたを……!」 さっきまで八重歯ほどの大きさだったのに、壱与の口には鬼の持つ四本の大きな牙が生えていた。 その肉食獣のような鋭い牙をもって、押さえつけられた帝の肩に躊躇なく齧り付いた。 二口ほど喰らい付いた所で口を赤く染めた壱与が、突然、ハッと顔を上げた。 「……だれ? 懐かしい、あなただれ?」 壱与は帝の上に乗ったまま、キョロキョロと当たりを見回す。 「壱与……?」 帝が心配そうな声をかけた。 肩から酷く出血しているのに相手の心配をするなんて、さすがの精神力だ。 「懐かしい、お父様と同じ力……」 壱与は何かを探して視線をさまよわせる。 そして天井の一角に視線を止めると、口を開く。 「お父様。やっぱりお父様なのね!」 「お父様……壱与もお父様と一緒にそちらへ行きます……。お願いです。黄泉へ連れて行ってください……」 壱与が涙を流しながら懇願する。 「やるべき……こと?」 壱与は突然、困惑しだす。 そしていやいやと頭を振った。 「出雲を滅ぼした国のために、祈ることなんて出来ません」 「私一人では出来ません。お父様が居ないと、壱与は何もできません。だから、私の前に姿を見せてください」 「待って! お父様、行かないで!」 壱与は去っていく何かに縋るような仕草をした。 そして正気に戻りつつある、瞳で目の前の帝を見つける。 帝を押し倒したままだと気付いた壱与は、慌てて飛び退きながら逃げた。 傷ついた肩を庇いながら、帝がそれを追っていく。 「もう、一緒に居ることは出来ないの」 「何を怯えているんだ」 「私の本来の姿、鬼の正体を知られてしまったから」 部屋の端まで追い詰められて、壱与に逃げ場がなくなってしまった。 帝は彼女の腕を掴むと、ぐいと引き寄せた。 「君が鬼で僕を喰らいたいのなら、今、ここで片腕を君に差し出してもいい」 「何を……言って……」 「もし全身を欲しいというのなら、少しだけ待って欲しい。 今は死ねないけど、この国に平穏が訪れた時、この命を必ず君に差し出そう。 それが罪を償うことになるのなら、僕は……喜んでその罰を受けるつもりだ」 俺は目を開けて、電気を点けた。 時間は午前5時少し前だった。 まだ夜明け前だけど春の風を感じるこの頃は、窓の外の山も木も全てが芽吹き、新しい緑に包まれていく。 すぐに木の葉が色づく季節まで逆戻りしてしまうのだけど。 (しかし、ようやくこの夢に辿り着いたな) 俺の不思議な夢は『姉さんに関する事』に限られている。 帝と壱与だけしか現れない夢を本来だったら見る事は出来ないはず。 (やっぱり、あの場に姉さんが居合わせていた、と考えるべきだろうな) 部屋の天井の一角に壱与は何かを感じて話しかけていた。 きっと姉さんだった……のだろう。 『何日も籠ったままの壱与を心配した帝は、食事を用意して彼女を見舞いました。空腹から壱与は鬼の本能を曝け出し、帝を喰らおうと襲い掛かってきました。そこで……彼女は黄泉醜女に止めるよう諭されたのです』 帝だった御門先輩が言っていた言葉を思い出す。 状況もぴったりと一致していた。 姉さんに関する不思議な夢は時系列がバラバラのランダム再生だから、確証を得る為にも、この夢をずっと待っていたのだ。 (だけど、姉さんが黄泉醜女なんて……冗談みたいだ) ここまで証拠が揃ったとなると、まず間違いないだろう。 鬼の始祖……そんな神様のような存在が姉さんだとは未だに信じ難い。 ここ最近、まともに治癒ができるようになってきたばかりだ。 あれから時間が経過していれば24年の月日が流れたことになる。 (ここは霊気が届きにくいからな) 姉さんは長谷川先輩から霊気の存在について学んだばかりだと思い込んでいる。 ループの度に成長していると本人は知らないから、余計に成長が進まない。 ただ、いくら状況が悪いとはいえ神託の巫女で素材は申し分ないのだから、ここまで成長が遅々としているのは流石に不自然な気もする。 黄泉醜女が力の源……壱与がそう言っていたらしいけど、ここにいつも引っ掛かりを覚える。 (このままじゃ埒が明かない。上手くいくか分からないけど、試してみるか) 姉さんが黄泉醜女だと分かったら試してみたい事があった。 最悪失敗したら、姉さんの成長も俺の記憶も全てがリセットだ。 「このげーむというのは時間を忘れるな。特にこの髭のが一番面白い」 この間、姉さんと鬼のためにゲーム機を買ってきた。 外からの情報収集ができないようにオフラインで遊んでもらっている。 鬼も姉さんも機械音痴でオンラインの設定ができる事すら知らないだろう。 今遊んでいるこのソフトは鬼の方が夢中になって遊んでいた。 「わたしが赤髭やるからお前は緑髭をやれ」 「いいよ。セーブデータの続きからで良い?」 「ああ。今日こそ空のすてーじを終わらせるからな」 はっきりいうと鬼はゲームが下手だ。 開始早々、足場から何度も落ちて、自機をすべて使い果たしてしまった。 俺はゴール手前で鬼に尋ねる。 「俺がクリアすれば違う面に進めるよ。次は地面のある所だから落ちにくいけど、どうする?」 「わたしが旗に登らなければ何の意味もない」 「わかった。じゃあ俺は足場を作る方にまわるよ」 今度は鬼が落ちないようにサポートにまわってゲームを進めていく。 何度も失敗したが、ようやく旗の上に赤髭が着地してくれた。 「だいぶ上達したんじゃないか?」 「そうだろう?」 ベッドの上で、鬼は自慢げに胸を張っている。 その様子が可愛くて、彼女の頭に手を置いた。 ゆっくり撫でると、気持ち良さそうに目を細める。 鬼は悪意の塊、そう聞いていた。 残酷な事を平気な顔でするから、俺もその言葉を最初は疑わなかった。 人を蔑み、他人の不幸を嘲笑う。 だけどそれが価値観の違いからくるものだと分かり始めると、憎むだけの気持ちに疑問が生まれた。 「春樹。お前は不思議な奴だな」 俺に撫でられたまま、鬼はポツリと呟く。 「不思議……何が?」 「今までの人間は私を拝み倒したり、座敷牢に閉じ込めておもちゃにしたりした。人間など野蛮で私欲の塊だと思ってきた」 「可哀想に。沢山嫌な思いをしてきたんだね」 「私達鬼にとって、人などただの食糧だ。だが、お前は他の人間にはない公平な目……高潔さがある。信用に足る男だ」 「珍しく褒めてくれるんだ。ありがとう、嬉しいよ」 (本当の鬼は彼女ではなく、人間側なのかもな) 鬼を人間不信にしたのは俺の先祖達だ。 偶然にも長い時間が与えられて、俺は鬼の内面を垣間見る事ができた。 得体の知れない者として恐れているうちは、お互いが相容れないままだっただろう。 「さすがに買い被りすぎだよ。俺だって私欲の塊だ」 俺は撫でていた手を彼女の柔らかい頬に滑らせた。 親指の腹で血色の良い唇に触れる。 「私は巫女だ。お前の望みは何だ」 「俺の望み……」 「望みを言ってみろ。場合によっては叶えてやらない事もない」 「俺は姉さんに会いたい。何も考えず笑って過ごしていた頃の……退屈で平穏なあの日常に戻りたいんだ」 そう言った瞬間、指に激痛が走る。 「痛っ……!」 目をやると、鬼が俺の親指を強く噛んでいた。 めくれた肉から血が滴り始め、それを器用に舐めとっている。 それでもまだ血は止まらない。 何度も往復して舐められ、俺は辛抱たまらず傷付いた指を彼女の口内に沈めていく。 叫びたいほど痛いはずなのに、彼女が絡める舌と包む生温かさの方がずっと強く感じる。 ぬるりと湿った柔らかさが、心地いいとすら感じていた。 (一番感じ易いはずの痛覚が鈍ってる。それだけドーパミンが出てるって事だな) 一言で言ってしまえば性的に興奮している状態だ。 彼女の一番敏感な上顎の奥に、優しく指を這わせた。 すると苦しそうに喘いで、赤色の混ざった唾液を口の端から垂らしていた。 俺は思いのままに歯茎をまさぐり、舌を押さえた。 指がふやけてしまう程、時間をかけて彼女の口内を指だけで味わう。 涙目になりながら息を継いでいる姿を見つけて、指を引き抜いた。 「苦しかった? やりすぎたな、ごめん」 「別に……構わない」 「そうか。嫌じゃなかったなら良かった」 強制はしたくない。 高村の先祖達のように強引に奪うだけ……そんな真似だけは御免だ。 「でも……どうしていきなり噛んだのさ」 「言いたくない」 「言ってくれなくちゃ伝わらないよ」 「どうせ言葉にしたって無駄だ。だから言わない」 こうなると彼女は噛んだ理由を教えてくれないだろう。 鬼は本当に強情だから、こちらが諦めるしかない。 「そういえば……以前に俺の血は不味くて堪らないって言っていたのに今は平気そうだったね」 「ああ。不味くはなかった」 「もう何回も前の事だから、貴女は覚えてないかも知れないけど。鬼も味の好みが変わったりするんだね」 「そうだな。自分でも……とても驚いている」 味覚が変わる事自体はそんなに珍しい事じゃない。 子供の味覚から大人の味覚になったり、昨日まで不味くて食べられなかった物が食べてみたら意外と美味しかったなんてよくある話だろうに。 「そんなに驚く事かな。なんだか、最近変だよ」 昨日も膝枕を要求された。 その前は食事を食べさせてくれと言ってきた。 (まぁ、雛鳥みたいで愛らしかったんだけどさ) いつの間にか、自然と睦み合う仲になっていた。 とはいっても、じゃれあったり口付けしたりするくらいで、まだ一線は越えていない。 周防さんの能力で鬼の感情操作をした後、必ず記憶はデリートしている。 だけど触れ合った残滓は残ってしまうらしく、鬼から求めてくるようになった。 それが日常的になって、今に至る。 「お前は器……愛菜に好意を寄せているのだろう?」 「そうだね、今も姉さんが大好きだ。でも、姉さんの気持ちは御門先輩に向いていて揺らぐ事はないだろうな」 「相手にされないのであれば、好いている意味がないだろう」 「意味はあるよ。たとえ相手にされなくたってね」 「くだらない。不毛だな」 相変わらず、はっきりものを言う。 昔はその言葉にいちいち傷ついたり、腹を立てたりした。 でも鬼はこういう言い方しか出来ないのだと気付いたら、素直に受け取れるようになっていった。 「確かに不毛かもしれない。だけど、自分の気持ちに嘘はつきたくないからさ」 「お前は馬鹿だ」 「あはははっ。馬鹿って言われてしまったな」 「笑うな、気色悪い」 さっきから怒っているように感じる。 いつものキツイ言い方に更に磨きがかかっている。 「怒らないでよ」 「怒っていない。呆れているだけだ」 「きっと、俺のために怒ってくれているんだよね」 (貴女は俺の事が好きだから。それで腹が立つんだ) 通じない想いに焦って、気付かないうちに特大のブーメランを投げている。 本当に腹が立っているのは、自分自身に対してだろう。 噛んだのも、姉さんへの嫉妬心からに違いない。 姉さんの事は今も誰より大切だ。 それと同じくらい、鬼の事も愛しいと感じている。 二人同時に好きになれる器用さを自分が持ち合わせていたなんて、夢にも思わなかった。 (それでも……鬼に好きだとは絶対に告げない。そう決めているんだ) 鬼が姉さんに与え続けている仕打ちは今も許してはいない。 最初に味わった屈辱感も消える事は無い。 片想いの苦しさは、俺も嫌というほど知っている。 でも……姉さんが受けている苦痛は、鬼が感じているものの何十倍も強い筈だ。 (姉さんが好きだけど、鬼も好き。求めているのに、許せない。愛しいけど、憎い。アンビバレント……二律背反だな) チラッと時計を見る。 そして鬼の後頭部を手の平で支える。 「怒らないで。機嫌を直して欲しいな」 彼女を引き寄せ、優しく耳元でささやく。 「さっきから怒ってなど……はぅ」 耳を舐めると、鬼の身体がピクンと跳ねた。 「耳、本当に弱いよね」 「う、五月蝿い……」 「五月蝿いの? じゃあ塞がなくちゃ」 耳の穴に向かって舌先を這わせる。 耳は神経の多く集中している場所で、脳にも近い。 だから特に感じ易い場所、剥き出しの性感帯なのだ。 舌先を奥へと往復させる度に、彼女は身体を震わせた。 ピチャピチャと水音をだしながら、緩急をつけて責めていく。 彼女が漏らす喘ぐような吐息も次第に上っていく。 「やっ、やめ……うぅ……はうん!」 耳朶を噛んだ所で、鬼の身体が大きく跳ねた。 そのまま俺は、彼女の唇を自分の口で強引に塞いだ。 【ループ48回目②】
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せいべつふめいグループ せいべつふめいグループ 一覧 特徴マシン技を覚えるポケモン 一覧 No. ポケモン名 グループ1 グループ2 特徴 全て性別不明のポケモンから構成されている。 内部ではタマゴグループが当てられているが、性別不明であるため同種のポケモンを二匹預けてもタマゴは見つからない。例:ヒトデマン(水中3) そのためメタモンと自身の組み合わせ以外にタマゴを作ることはできない。 わざマシン技、ひでんマシン技を覚えていれば子に遺伝させることができる なおニドラン♂、ニドラン♀にニックネームをつけると性別表記がなくなるが内部ではしっかり性別が当てられているため対戦上の影響はない。 マシン技を覚えるポケモン
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レイジングループ 【れいじんぐるーぷ】 ジャンル アドベンチャー 対応機種 iOS(7.0)Android(4.0)プレイステーション・ヴィータプレイステーション4Nintendo SwitchWindows(*1) 発売元 ケムコ 発売日 【iOS/Android】2015年12月3日【PSV】2017年1月11日【PS4】2017年3月1日【Switch】2017年8月3日【Steam】2017年8月24日【PS4パッケージ】2018年1月25日 定価 【iOS・Androidプレミアムセット(*2)】1,600円【CS・PCダウンロード版】3,000円(税8%込)【PS4パッケージ版】3,600円(税8%込) レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 良作 ポイント 「人狼ゲーム」と「ループもの」の融合山奥の寒村が舞台の強烈なシナリオと多彩なキャラ巧みな伏線とキャラクターの印象変化が秀逸終盤の展開はやや人を選ぶか ケムコノベルアドベンチャーシリーズ 鈍色のバタフライ / トガビトノセンリツ / D.M.L.C. -デスマッチラブコメ- / 黒の令達 レイジングループ / 最悪なる災厄人間に捧ぐ / 千里の棋譜 ~現代将棋ミステリー~ 概要 ストーリー システム アプリ版からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 「汝は人狼なりや(人狼ゲーム)」を題材にしたホラーサスペンス。 初出はiOS/Androidで配信されていたスマートフォンアプリであり、それをまとめた上で追加要素を加えてコンシューマーへと移植された。 シナリオ・ディレクションは『トガビトノセンリツ』『D.M.L.C. -デスマッチラブコメ-』などを手掛けたamphibian。 (一応)ラブコメ路線だった前作『D.M.L.C.』とは打って変わり、氏の得意とするサイコホラー・サスペンス路線のデスゲームものとなっている。 一方、本作は山奥の寒村を舞台に老若男女様々なキャラが織りなすストーリーであり、学生達が主役の学園ものが主だった氏の過去作とは一線を画した作風となっている。 ストーリー 「おおかみ」信仰の息づく地・休水(やすみず)に夕霧が立つとき、殺人儀式「黄泉忌みの宴」が開かれる! 幾多の狂気と死の果てに、「死に戻る男」房石陽明(ふさいし はるあき)は事件を解決できるのか? + 登場人物 (ネタバレ無し、長いので折りたたみ) ※キャラクターの言動は各エピソードで割り当てられた人狼ゲームの役割によって大きく変化し、1周しただけでは明かされない設定も多いため、以下の記述はあくまでも基本設定のみ。 房石 陽明(ふさいし はるあき) 本作の主人公。バイク事故で迷い込むことになった休水にて謎の殺人儀式に巻き込まれ、さらに一旦死ぬと始まりである5月11日に戻される「死に戻り」という超常現象に巻き込まれる。普段は人当たりの良い好青年だが、異常事態に遭遇しても冷静に対処出来る判断力を持ち合わせている。 芹沢 千枝実(せりざわ ちえみ) 本作のヒロイン。村外の大学に通っているが現在は帰省中。明るく社交的な性格であり、余所者の房石に対しても親切に振る舞う態度を見せる。 織部 泰長(おりべ やすなが) 休水の学生寮に住んでいる男子高校生。聡明で頭の回転が速い。その頭脳は大人達からも認められており、「黄泉忌みの宴」においては彼が議論をリードすることが多い。 醸田 近望(かもしだ ちかもち) 休水の学生寮に住んでいる男子高校生。友人からは「モッチー」と呼ばれている。突飛な言動を取ることが多く変人扱いされることもあるが、時折天才的な勘の鋭さを見せることがある。 巻島 春(まきしま はる) 休水の学生寮に住んでいる女子高校生。恥ずかしがり屋の性格であり、泰長や醸田には心を開いているが部外者の房石には刺々しい態度を取ることが多い。 織部 かおり(おりべ かおり) 織部泰長・義次の母親。休水で唯一の食堂を営んでいる。2人の息子のことを大切に思っているが、お互いの感情の行き違いに苦慮している。夫は既に他界している。 織部 義次(おりべ よしつぐ) 織部かおりの息子で、泰長の弟。中学生だが学校はサボっている。典型的な「田舎のヤンキー」という風体でガラが悪いが、家族のことは大切に思っている。 室 匠(むろ たくみ) 休水に住んでいる男性。普段は農業を営んでいる。村内で数少ない男性の働き手であり、学生達からは兄貴分のように慕われており、年長者からも頼りにされている。「黄泉忌みの宴」についてはやや懐疑的。 巻島 寛造(まきしま かんぞう) 巻島春の祖父。普段は狩猟を営んでいる。休水の村長的な存在であり、村民への発言力も強いが、頑固で強権的な性格の持ち主でもある。「黄泉忌みの宴」においても主導的な立場を取る。 山脇 多恵(やまわき たえ) 休水に住んでいる老女。身寄りがなく、室匠のことを孫のように可愛がっている。休水の伝承や言い伝えに対する信仰心が篤く、それを蔑ろにする若者や部外者の房石陽明には快い感情を持っていない。 能里 清之介(のさと きよのすけ) 藤良村の有力者である「四家」のひとつである能里家の次男。学があり論理的な思考も出来る人物だが、休水のことを見下すような態度を取っているために休水住人との仲はよろしくない。 回末 李花子(うえまつ りかこ) 藤良村の有力者である「四家」のひとつである回末家の末裔。数年前に藤良村から休水に移住してきた。ミステリアスな女性だが、少々抜けている所がある。 めー子(めーこ) 房石が休水に来る前日に不吉とされる川で保護された謎の少女。回末李花子が世話をしている。自分の名前すら分からないため、口癖が「めえめえ」であることから村民にこの名で呼ばれている。 狼じじい(おおかみじじい) 休水に住んでいる老人。本名不詳で、普段から「狼が来るぞ」と吹聴していることからこの名で呼ばれている。かなりの高齢であり、ボケが進んでいるためか奇怪な言動で、ほとんど会話が成立しない。 馬宮 久子(まみや ひさこ) B級グルメを取材するフリーライター。この地方に伝わる伝統料理を取材するために休水を訪れる。元オカルトライターであり、日本の神話や伝承にも造詣が深い。 橋本 雄大(はしもと ゆうだい) フリーのカメラマン。馬宮と共に取材のために休水を訪れる。熊のような巨漢で普段は寡黙だが、理性的な頭脳の持ち主。 システム 基本システムは選択肢を選ぶだけの一般的なADV 本作はいわゆる「ループもの」であり、主人公である房石は死ぬ度に事件の起点である5月11日に戻る、という流れを繰り返している。そのため、選択肢の結果によりゲームオーバーになった場合は、その経緯を問わず、チュートリアルを除いたシナリオの冒頭である「1.起点」の開始時点に戻される。 シナリオを戻される前のタイミングで「ヒント」を聞くことができる。ヒントルームでは、サポートキャラクターの「ひつじ」が「なぜゲームオーバーになったのか」「ゲームオーバーを回避するにはどうすればいいか」をやたら馴れ馴れしい口調で懇切丁寧に教えてくれる。 選択肢の中には、選択するためにシナリオの鍵「KEY」が必要なものがある。 KEYを未所持のため選べない選択肢については「???」で選択肢の内容が隠され、その選択肢を開くのに必要なKEYの番号だけが目に見える(*3)。 KEYは大抵の場合、何かしらのエンディングやゲームオーバーに到達して「死ぬ」ことで入手できる。つまり、命と引換えに本来その時点で知り得ない重要な知識を得るという点を鍵に例えており、それを活かして新たな突破口を開くという形になる。 KEYは1~20までの番号が付いているが、入手順はこの順番とは一致しない。また、入手しても使わないKEYも少数混じっている。 チャートシステム シナリオの分岐を確認でき、いつでも好きな場所から再開できる。 上記の「KEY」システムと合わせ、KEYを入手したらそのKEYを使う選択肢の直前からすぐ再開することが出来る。 暴露モード ケムコのADVの定番システムで、トゥルーエンド後に解禁される。会話の裏で考えていたこと、裏で起こっていた行動などが見えるようになる。 シナリオは全て主人公である房石の視点で進むため、主には他のキャラクターがその時どう動いていたのかという観点での話になる。 アプリ版からの変更点 フルボイス化 アプリ版ではパートボイスだった。 CGの追加 ボーナスボイスの追加 隠しルートの追加 評価点 シナリオ面 サスペンスホラーとしての出来の良さ 古い因習の残る寂れた山村を舞台に、超常現象に襲われ、村人同士で殺し合いの話し合いをするという陰惨なシナリオが丁寧に描かれている。 理解を超えた存在からの理不尽な死による恐怖とそれから逃げる為の行動、最初は村人内で殺し合いをすることに抵抗があったのが、次第に抵抗がなくなっていくリアリティを感じる狂気描写等、どれも良くできている。 主人公は何度も「死に戻」され続け、その記憶を元に事件の解決を目指すのだが、そのシナリオ上、悲惨な結末を大量に迎えることになる。 一度死を迎える事で「あの時ああしておけば…」という情報を手に入れる事が出来、それが「KEY」となる。 先の気になる展開 謎の提示と開示がうまく配置されており、目の前の問題に対処しながらも少しずつ事件の真相に迫っていく為、先の気になる展開が続く。 大量の伏線も物語の終了までにしっかりと回収される。 何気ない事項が思いもよらない伏線になっていたりと、驚かされることも多い。 本作は展開上何度も死ぬことになるが、全てのエンディングにヒントと称した小コーナーが設けられており、今のはどういう展開で死んだのか、次はどうすればいいのか等をマスコットキャラの「ひつじ」が軽快な口調で教えてくれる。話が終わると「今回はここまで!次も元気に、死んでこい!」とプレイヤーを送り出す。 「人狼ゲーム」と和風伝奇ホラーの違和感のない融合 「人狼ゲーム」の内容が「黄泉忌みの宴」という風習となっており、人狼は蘇ってきて村人を襲う化物、占い師や霊能力者等の能力者は宴の間だけ神様から加護を授かった人間となっている。 濃霧と共に宴が始まり宴の間は村から逃げられない(霧に巻かれてどこにもたどり着けない)、ルール違反者は人の手とは思えない殺され方をする等、宴の進行を阻害する要素は超常的な力で持って排除される。 進行内容もゲームが元ではあるが、能力の付与が開始日の朝目覚めるとお腹に印と言い伝えが書かれていたり、選んだ一人を吊る際には首吊りをさせてその死体を崖の下へ落としたり、あくまで実際に殺し殺されのあるホラーとしての描写である。 宴内での会話も「リアルな人間関係」を前提としてはいる為、初日には殺し合いをする事自体への抵抗が入るなど、実際の「人狼ゲーム」ではありえない展開(もしやったら村人が損するだけ)が入りはするが、実際に始まってしまえば「能力者のCO(カミングアウト)による主導権の握りあい」「能力者騙りによる信頼の勝ち取りあい」「能力者であることを明かす事による襲撃先の誘導」等、人狼ゲームの定番ともいえる展開が続く。 主人公の判断ミス(選択肢のミス)によるバッドエンドには人狼ゲームでは良くある負けパターンなどが多数配置されており、「人狼ゲーム」経験者からすれば「あるある」と思う事も多い。 主人公が死んだら巻き戻ってしまうという性質上、本来の人狼ゲームであれば自分が死んでも勝利を目指すという場面であっても、定石に反して主人公を生き残らせるための選択をせざるを得ないこともある。 それ以外にも「おおかみが来る」「おおかみなんているわけないじゃないか」等、ゲームの定番台詞も使われている。 ケムコ定番の暴露モードも「人狼ゲーム」の再現に一役買っている。 爆発的に知名度が上がったネットでの「人狼ゲーム」ではゲーム終了後に全てのログが全員に見えるようになり、狼同士の裏でのやり取り、村人の独り言等が目に見えるようになるのだが、本作でもそれに近い形で主人公が知り得ない各人の思惑や裏での行動が明かされる。 魅力的なキャラクター 「人付き合いの苦手な屈強な猟師」「信仰心に篤い老婆」「村を司る一族の一人で初心な巫女」等、いかにも舞台となる寒村にいそうな人物ばかりで、雰囲気作りに一役買っている。 「死に戻り」によって大きく行動を変えた結果、宴の参加人数や能力者の配役も変更されることがあり、それによりルートによって敵味方が入れ替わる。 厄介な敵だった人物がルートによっては頼りになる人物になったり、参加者が増えた事で予想外の敵が出現したりなど、状況の変化による各人の多面性も描かれている。 どうしてもある程度メインとなる人物とそれ以外で差はあるが、色々な面が描写された結果、印象が最初から大きく変わり魅力的になった人物もいる。 全体的に頭の回転の早いキャラクターが多く、そうでなくても全員が自分自身なりの性格や指針に従って合理的に行動するため、サスペンスドラマにありがちな「キャラが馬鹿なせいで話が進まない」ということが少ない。 クリア後のエクストラシナリオ ギャグからガチのホラーまでシナリオによって様々だが、各キャラの後日談として楽しめる物になっている。 価格以上の価値を見出せるボリュームの良さ 本編シナリオだけでも十分な量だが、エクストラシナリオや暴露モードもあり、総合的には3000円台のミドルプライスゲームとしては異例とも言えるボリュームを誇る。周回プレイもより楽しめる。 その他 グラフィック 元がアプリである為に最近のADVと比較すると少なめだが、CG自体は十分に多く、また作風にも合っている。 BGMも全体的に良好。 賛否両論点 実は強烈なキャラクターである主人公「房石陽明」 一見人当たりの良い好青年で、いつでも冷静で頭も回る人物……なのだが、それが行き過ぎており、むしろ落ち着きすぎて怖い人物である。 + 房石陽明の性格について・多少のネタバレ注意 「死に戻り」という超常現象で自身が幾度も死に、宴で何人もの死を目の当たりにしながらも、ひたすら真相に迫っていく鋼メンタルの持ち主。しまいには「必要な情報を得たので自ら死を選ぶ」ということまで平然とやらかすようになり、真相のために「あと百回くらい死んでも良かったのだが」などと胸中で考えだすぶっ飛んだ人物。とはいえ、だからこそ事件を解決できたのは間違いないのだが。 プレイヤーからは「サイコパス」「作中一番の狂人」とまで言われている(*4)。だからこそ好きな人もいれば、苦手に感じる人もいる。 逆に洞察力に優れており躊躇もほとんどしないため、ADVでありがちな「プレイヤーが明らかな不審点に気づいているのに、それに主人公が気づかずに進む」と言う事がほとんど無いのはありがたい所。 それどころか、プレイヤーによっては気づいたかどうか微妙な情報すら早い段階で考慮したり推理することがある。 またごく一部、主人公が意図的にプレイヤーに明かしていない情報もある。宴の進行や勝利条件に関わらないことであるため、アンフェア感は少ないが。 裏設定でケムコの別作品と世界観が繋がっている 暴露モードで明かされるあるキャラの行動やエクストラシナリオには、ケムコの別作品の設定が盛り込まれている。 その作品を知っている人からすればニヤリとする要素だが、知らない人からすると置いてきぼりに感じてしまう。特に最後のエクストラシナリオの謎の人物同士の会話については、本作だけ読んだ場合は全くの意味不明で、完全に該当作品を知っている人向けである。これについては批判も多かったようで、amphibian氏も後にインタビューで反省点として挙げている。 プレイヤーが「人狼ゲーム」自体にほぼ干渉できない 本作は「人狼ゲームを再現したコンピュータゲーム」ではなく、あくまで人狼ゲームをモチーフにしたストーリーを楽しむノベルADVである。 人狼ゲームの醍醐味である推理・心理戦の要素は作中キャラが行い、そこにプレイヤーの意思を反映させることはほとんどできない。行動選択はあるものの二択・三択程度で、しかも正解ルート以外は基本的に死亡であり、雰囲気としては人狼ゲームを観戦している状況に近いだろう。 人狼ゲームそのものを体験したいなら、肩透かしを食らうかもしれない。 + 終盤におけるやや唐突な展開。ネタバレ注意! 今作において主人公が解決する問題は主に「黄泉忌みの宴」と「死に戻り」の二つなのだが… 「黄泉忌みの宴」にて起きる数々の怪奇現象の真相は、ざっくりと言ってしまえば 権力者が金に物を言わせ、人手と手間と科学技術を惜しみなく用いた事で成り立った壮大なゴリ押し に過ぎず、トリックとしてはあまりにも力業すぎる(*5)。 ただし、宴の根底における「村における奇妙な因習」「おおかみ役の人物が陰惨な殺人鬼に変貌する」等については上記のようなゴリ押しとはまた別の要素が関係しており、超常的な存在に対しての解決も作中で行われている。 「死に戻り」に関しては黒幕と言える人物が引き起こした純然たる超常現象なのだが、クライマックスで唐突に主人公(及びプレイヤー)の感知しない所で黒幕の能力が無力化されてしまい、これについての謎を最後まで残したまま、その他の諸々を片付けて事件が収束しまう。 この真相は暴露モードやエクストラシナリオで明かされるのだが、実は前述の別作品との繋がりを持つキャラの特殊能力により黒幕が無力化された…という物だった。当然ながら主人公はそのキャラが持つ能力を一切知らない状態で黒幕と対峙しており、該当作品を知らないプレイヤーから見ても真相を知ったところで唐突なものとなってしまっている。 ただしこの無力化についてはあくまで本来予定外のものであり、例えこれが無かったとしても主人公だけで解決できそうな状況ではあったことは付記しておく。 また終盤には、初対面に見えたある人物同士が実は既知の仲である…という展開があるのだが、通常ルートでの伏線は皆無に近く、さらにプレイヤーのミスリードを誘った二人の言動に関する暴露モードでのネタばらしがかなり強引な内容のため、人によっては反則的に見えるかもしれない。全ての真相を知った上でギャグとして見る分には非常に笑えるものであるのだが。 「人狼ゲーム」をテーマに謳った内容でありながら、最終的には「黄泉忌みの宴」の開催そのものを阻止する方向で話が進むため、終盤は人狼ゲーム要素がかなり薄くなってしまう。 というのも、そもそも人狼ゲームは1日目に必ず誰かが死亡する以上、死に戻りをしてまで事件解決を目指すなら「ゲームそのものをさせない」がベストになるため。 もっとも結末は文句なしのハッピーエンドと言える内容であり、それまで数々の悲惨な終わり方を見てきたプレイヤーからすれば達成感はあるだろう。 問題点 (PSV版のみ)UI全般が重い 元はUnityで開発されたスマホアプリでそれ自体は別に重くなかったのだが、Vitaに移植された際にUnityとの相性問題で異様なまでにUIのレスポンスが悪くなった。 メイン機能となるチャート機能やADVの基本システムバックログを開くだけで数秒待たされる。 スキップ速度も遅い。 特に暴露モード解禁後は、暴露場面以外はスキップしたいユーザーも多いが、スキップ速度が遅いので、場合によっては結構待たされる。 UIとスキップの重さについては、後発となるPS4版、Switch版、PC版ではかなり改善されて快適になっている。 ボイス関連 声優養成所である「ドワンゴクリエイティブスクール(*6)」所属の声優を起用しているため、一部のキャラクターの演技がやや拙い。 とは言え、先入観なしに聞いても違和感を覚えるようなキャラクターはごく僅かである。「そう言われればちょっと」ぐらいはあるだろうが、大半のキャラクターはほぼ問題なく聞けるだろう。 一番気になるのは主人公の房石であろう。「棒読み」と断ずるほど抑揚がない訳ではないのだが、妙に一歩引いたようなフラットな口調はまるでナレーションのようであり、感情を出して話すシーンでは出しているものの微妙な違和感は拭えない。とはいえ、シナリオを進めていくに従って、上述した性格の件もあって人によっては「むしろ合っている」と思えるようになってくる。 気にはなるとはいえ、次第に慣れる程度ではあるので、問題ない人もいるレベルではある。また、これでもアプリ版よりは改善されている。 また、演技力とは別の問題になるが、老人やおっとりとした性格の人物など、個性付けの一環としてかなりゆっくりとした口調のキャラが数名存在する。しょうがないことではあるのだが、ボイスをちゃんと聞きたいプレイヤーはいちいち待たされて鬱陶しいと思ってしまうこともあるだろう。 特に、ヒロインの1人である回末李花子は話す速度自体がやや遅めな上、言葉を文節ごとに句点(。)で区切って話す。台詞の多さも手伝って、文字を追う速度との差が気になりやすい。 実質ほぼ一本道のシナリオ 基本的に選択肢の少ない状態でバッドエンドを迎えて死ぬ→その情報を元にキーを拾って新たな選択肢へ進む、という形のシナリオであるため、選択肢型のADVではあるがシナリオ進行はほぼ一本道である。 基本は上にある選択肢がバッドエンド直行、一番下が正解というパターンとなっているため、プレイヤー自身が推理する要素も皆無である。 例外は終盤の一部ルートでの情報集めの順番が前後可能な事(*7)と、一度トゥルーエンドを迎えた後のギャグ的な隠しエンドくらいである。 総評 人狼ゲームを題材に上手くサスペンスホラーに落とし込んだ一作。 伏線の配置や回収も上手く、一度始めるとのめりこんでしまいやすい。 人狼ゲームや閉鎖空間が舞台の伝奇、ループ物といった要素に惹かれる人に特にオススメである。 アプリ版であれば途中までは無料でプレイできるので、そちらから始めてみても良いだろう。 あくまでシナリオの体験と取り、もし最後までやろうと思ったならCS版を買った方が良い。 CS版についてもPSV版は上記に挙げたような問題があるため、今からなら後発のPS4/Switch/Win版が良いだろう。 余談 Steam版は当初「日本語のみ対応」という、英語中心のSteam上では珍しいタイトルになっていた。 2019年10月にPS4/Switchで北米と欧州向けに英語版が発売された(UIとテキストのみ英語化、音声は日本語のまま)。パブリッシャーは日本のノベルADVの英語版ローカライズを無数に手掛けていることで知られるイギリスのPQube Gamesが担当。 同年12月6日よりSteam版も英語対応。アップデートにより、タイトル画面で英語と日本語を切り替えられるようになった(セーブデータは言語別に独立)。 「KEMCOのアドベンチャーポータル」において本作の裏設定等が明かされている。 ネタバレも多いので、見るのであればクリア後推奨。 PS4パッケージ版発売からしばらくして、設定資料集と短編小説を収録したムック『レイジングループ完全読本』が発売されている。 ケムコノベルアドベンチャーシリーズの過去作品についても触れられており、興味のある人は手にとって損は無い。 作品の高評価を受け、2019年4月から星海社よりアンソロジーコミックと小説版が発売された。 小説版は大筋は本編と同様で、一冊300ページ以上・全7巻とかなりのボリュームになる。加えて小説媒体に合わせて9割近くの書き直し・加筆が行われ、各巻には描き下ろし表紙と挿絵に加え奈須きのこや虚淵玄等著名人による解説付きとなっている。 2019年6月20日にメビウスから発売された『グノーシア』は本作と似たような要素を含む。 『グノーシア』のスタッフは本作のファンであり、開発時にamphibian氏からアドバイスを受けたことを公式インタビューで語っている。 amphibian氏は2020年6月30日をもってKEMCOを退職した。
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一般に、ダンスグループをアイドルと指すこともあるが、ここでは10代から20代で結成されているボーカルグループ、ボーイバンドも含む。 年表の作成は「韓国の大衆音楽アイドルグループの年表」wikipedea:韓国を参考にした。 [部分編集] 2010年代 デビュー グループ名 韓国での呼び方 所属事務所 性別 人数 リーダー 解散 備考 2012 EXO-M SMエンターテインメント 男 6 クリス EXO-K SMエンターテインメント 男 6 スホ BTOB? CUBEエンターテインメント 男 7 NU EST? プレディス? 男 5 B.A.P TSエンターテインメント? 男 6 SPICA? B2エンターテインメント? 女 5 EXID? ABエンターテインメント? 女 6 2011 New.F.O? 뉴에프오ニュエプオ エンターアーツグローバル? 女 5 C-Real? NAPエンターテインメント? 女 5 AA(Double A)? ウェルメイドスターエム? 男 5 MY NAME? 마이네임マイネイム エイチツーメディア? 男 5 APRILKISS? 에이프릴키스エイプリルキス エンディブロス? 女 6 スミン BB.BOYS? 비비보이즈ビビボイジュ キルスタエンターテインメント? 男 3 テヒ Stellar トップクラスエンターテインメント? 女 4 ChoColat? パラマウントミュージック? 女 5 BoM? Y2Y Contents Company? 男 4 HITT? ジェイケイエンターテイメント? 男 6 N-train? メディアトレイン? 男 5 Boyfriend スターシップエンターテインメント? 男 6 B1A4 WMエンターテインメント 男 5 X-5? 男 5 Block B Brand New Stardam 男 7 A Pink A CUBEエンターテインメント 女 7 Rania 女 8 Brave Girls Brave Entertainment 女 5 CHI CHI 女 7 2/17 5dolls コンコンテンツメディア 女 5 1/4 Dalshabet Happy Face Entertainment 女 6 2010 VNT? 女 3 男女共学Coed School コアコンテンツメディア 男女 10 9/1 Dalmatian 달마시안ダルメシアン アイエスエンターテインメント? 男 6 Nine Muses? スター帝国エンターテインメント 女 9 7/9 Girl s Day 걸스데이ゴルスデイ Dream Tea Entertainment? 女 5 ソジン? 7/9 TEEN TOP 틴탑ティンタプ TOPメディア? 男 6 C.A.P? Miss A AQエンターテインメント? 女 4 6/10 Infinite 인피니트インピニトゥ ウーリムエンターテインメント? 男 7 6/4 Sistar 씨스타シスタ スターシップエンターテインメント? 女 4 ヒョリン 3/4 大国男児The Boss 대국남아テグクナマ オープンワールドエンターテインメント? 男 5 ミカ 1/14 CNBLUE 씨엔블루シエンブル FNCミュージック 男 4 チョン・ヨンファ ※2009年に日本でインディーズデビュー 1/8 F.CUZ 포커즈ポコジュ CAN&J sエンターテインメント? 男 4 ジノン 1/7 ZE A 제국의아이들チェグギアイドゥル スター帝国エンターテインメント 男 9 ジュンヨン [部分編集] 2000年代 デビュー グループ名 韓国での呼び方 所属事務所 性別 人数 リーダー 解散 備考 2009 11/12 Rainbow 레인보우レインボウ DSPメディア 女 7 キム・ジェギョン 10/15 Secret 시크릿 TSエンターテインメント? 女 4 チョン・ヒョソン 10/14 MBLAQ 엠블랙エムブレック JTunesエンターテイメント? 男 5 ヤン・スンホ 10/14 BEAST 비스트 ビスト CUBEエンターテインメント 男 6 ユン・ドゥジュン 9/23 HAM 햄ハム イヨン・エンターテインメント 9/11 SHU-I 슈아이シュアイ YJミュージックエンターテインメント? 男 5 インソク 9/5 f(x) 에프엑스エプエクス SMエンターテインメント 女 5 ヴィクトリア? 6/18 4Minute 포미닛ポミニッ CUBEエンターテインメント 女 5 ナム・ジヒョン 5/17 2NE1 투애니원トェニワン YGエンターテインメント? 女 4 CL? 4/30 T-ara 티아라ティアラ コアコンテンツメディア? 女 6 ウンジョン? 2/12 Jumper 점퍼ジャンパ TOPメディア? 男 2 オーディションでメンバーが増える予定 1/17 After School 애프터스쿨エプトスクル プレディスエンターテインメント? 女 8 カヒ 2008 9/4 2PM 투피엠トゥピエム JYPエンターテインメント? 男 6 当初7人組だったが2010年にリーダージェボム?が正式脱退 8/28 U-Kiss 男 7 - リーダーがいない 7/11 2AM 투에이엠トゥエイエム JYPエンターテインメント? 男 4 チョ・グォン? 5/25 SHINee 샤이니シャイニ SMエンターテインメント 男 5 オンユ? 4/28 A st1 에이스타일エイスタイル DSPメディア 男 6 パク・ジョンジン? 2/22 Davichi 다비치ダビチ コアコンテンツメディア? 女 2 イ・ヘリ? 2007 超新星 초신성チョシンソン コアコンテンツメディア? 男 6 チョン・ユナク? 少女時代 소녀시대ソニョシデ SMエンターテインメント 女 9 6/7 FTIsland FT아일랜드エプティアイランドゥ FNCミュージック 男 5 ジョンフン 元メンバー・ウォンビン KARA 카라カラ DSPメディア 女 5 パク・ギュリ? Wonder Girls 원더 걸스ウォンダゴルス JYPエンターテインメント? 女 5 ソネ? Baby VOX R.eV? 베이비 복스 리브ベイビボクスリブ 2006 Battle? 배틀バトゥル BIGBANG 빅뱅ビッベン YGエンターテインメント? 男 5 G-Dragon Typhoon? 타이푼テイプン SeeYa? 씨야シヤ コアコンテンツメディア? Brown Eyed Girls 브라운 아이드 걸스ブラウンアイドゥゴルス 女 4 2005 Super Junior 슈퍼 주니어シュポジュニア SMエンターテインメント 男 13 イトゥク? 2006年にギュヒョン?が入り13人になった。 SS501? 더블에스오공일ダブルエスオゴンイル DSPメディア 男 5 キム・ヒョンジュン? 天上智喜 The Grace? 천상지희 더 그레이스チョンサンジヒドグレイス SMエンターテインメント 女 4 2003 東方神起 동방신기トンバンシンギ SMエンターテインメント 男 5 [部分編集] 1990年代 デビュー グループ名 韓国での呼び方 所属事務所 性別 人数 リーダー 解散 備考 今日 - ; 昨日 - ; 合計 - ;