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SPM急上昇 最新SPM統計 マップ名 2012/03/05~新パッチリリースまでの生SPM 新パッチリリース以後の生SPM マップ別SPM変動率 1 Operation Metro 489.268 555.610 +13.560% 2 Grand Bazaar 387.832 459.638 +18.515% 3 Seine Crossing 360.608 425.779 +18.073% 4 Sharqi Peninsula 327.809 346.728 +5.771% 5 Strike At Karkand 320.753 319.532 -0.381% 6 Damavand Peak 313.483 387.132 +23.494% 7 Teheran Highway 291.060 338.038 +16.140% 8 Noshahr Canals 264.514 314.321 +18.830% 9 Gulf of Oman 255.187 277.465 +8.730% 10 Caspian Border 255.176 277.020 +8.560% 11 Wake Island 244.151 221.435 -9.304% 12 Kharg Island 242.155 263.196 +8.689% 13 Operation Firestorm 225.188 249.083 +10.611% ※StatsNow!!にて収集している補正前の生SPMをマップ別に集計しています まだラウンド数が少ないのでこれから変動が生ずるかもしれませんが、 多くのマップでSPMが上昇しています。 理由の分析は皆様にお任せ致します。 ( - )
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※あいうえお順 4272 アイアンマスター 4187 アイドルマスター 4089 いろづきチンクルの恋のバルーントリップ 4249 イナズマイレブン2 脅威の侵略者 ファイア 4250 イナズマイレブン2 脅威の侵略者 ブリザード 4328 エレメントハンター 4207 狼と香辛料 海を渡る風 4013 おかえり!ちびロボ!ハッピーリッチー大そうじ ! 3819 キングダムハーツ 358/2 Days 4301 君に届け~育てる想い~ 4192 金田一少年の事件簿 悪魔の殺人航海 2949 クロノ・トリガー 3791 裁判員推理ゲーム 有罪×無罪 4186 サガ2 秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY 2838 シドとチョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮DS+ 4100 しゅごキャラ! ノリノリ! キャラなりズム 4252 真 女神転生 STRANGEJOURNY 4134 スパロボ学園 3782 スローンとマクヘールの謎の物語 4151 スローンとマクヘールの謎の物語2 4095 ソニッククロニクル闇次元からの侵略者 3874 多湖輝の頭の体操 第1集 謎解き世界一周旅行 3872 多湖輝の頭の体操 第2集 銀河横断謎解きアドベンチャー 4270 多胡輝の頭の体操 第3集 不思議の国の謎解きおとぎ話 4271 多胡輝の頭の体操 第4集 タイムマシンの謎解き大冒険 3151 チョコボと魔法の絵本 魔女と少女と5人の勇者 4090 ツキビト 3873 トモダチコレクション 2472 ドラゴンクエストV 天空の花嫁 3966 ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人 4133 ナナシゲエム目 4353 光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝- 3332 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム 3191 ファンタシースターZERO 4085 ブラッドオブバハムート 4247 ブルードラゴン 異界の巨獣 4355 フレッシュプリキュア! あそびコレクション 3790 プロ野球チームをつくろう!2 3607 プロ野球ファミスタDS2009 4036 ぷよぷよ7 4168 ポケットモンスター ソウルシルバー 4169 ポケットモンスター ハートゴールド 3369 マリオ&ルイージRPG3!!! 3690 メイドイン俺 4148 モノやお金のしくみ DS 3049 レイトン教授と最後の時間旅行
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このwikiはEmpire Four Kingdomsの非公式wikiです。 【公式】:http //empire.goodgamestudios.com/ 【公式問い合わせ】:http //support.goodgamestudios.com/?g=12 lang=ja イベント一覧 イベント名 開始日時 終了予定 同盟トーナメント ○月○日 7月21日12時 ○○○○(予定) ○月○日(予定) △月△日(予定) 【イベント一覧の編集】 メンテナンス&アップデート情報 【○月○日】メンテナンスのお知らせメンテナンス予定日時:○月○日 xx xx ~ xx xx までメンテ内容:メンテナンスの内容を書きます。 ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人はEmpire Four Kingdoms運営様とは一切関係がありません。wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ゲームに関する問い合わせに関してはこちらから ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、Goodgame Studios社に帰属します。
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CPU負荷お手上げ状態 (以下の記述は全てFullHD(画面解像度1920x1080)を前提に試験及び記述しています) 高フレームレートを実現するためにはCore i7-4770K/4.4Ghzでも性能不足が決定的となり、 StatsNow!!用のサーバから引っこ抜いて来たのがこれ。 レーザ刻印にINTEL CONFIDENTIALとありますので目にモザイクをして下さい。 Core i7-3930Kとは書いてありませんが、それだと思うとそれになります。 2010年生産と刻印されており、2010年に3930Kは存在しなかったかもしれませんが、それも気にしないで下さい。 4Coreの4.4Ghzでもほぼ全負荷状態に陥るため6Coreを投入したわけですが、どうも様子がおかしい。 明らかに4770Kの方が滑らかに動いている。 十分な数のスレッドが並行稼働しているので遊んでいるCoreは無いはず。 実際に確認してみても6Core全てが相応に稼働しています。 もしや性能不足か? Core i7-4770K 4.4Ghz * 4Core * 並列処理効率80%(推定) = 14.08 Core i7-3930K 3.2Ghz * 6Core * 並列処理効率70%(推定) = 13.44 あ、下回った。(苦笑) でもこんな僅かな差では無い程、性能劣化している様に感じます。 試しに3930Kもオーバークロックを強行します。 Core i7-3930K 4.4Ghz * 6Core * 並列処理効率70%(推定) = 18.48 理論的には30%ほど4770Kより高性能になりました。 恐らくもっと高クロックで稼働しますが取り敢えずこれで様子を見ましょう。 【鬼門】GeForce GTX TITANは画質LOWなら120Frames/secは達成出来るか? 文句無しの惨敗でした。 CPUもGPUも負荷が65%程度で推移しています。 もっと働けよ... 4時間調べて納得しました。 DirectX10(10.1かも)からMultiThread対応が謳われていますが、 特定の処理の組み合わせについて並列化が可能となっただけであり、 条件を満たさないケースでは一方のスレッドは待ち状態に入ります。 従って、実質的には今でもほぼSingleThreadで描画が行われていると考えるべきです。 DirectXに依存しない処理は多数のスレッドによって並列実行されていることは間違いありませんが。 そのためCPUコアがいくつあっても描画処理に使用されるのは1コアだけと考えて良さそうです。 瞬間的には2コアで描画しているかもしれませんが、平均すると1.1コアなど1コアに近い値になるはずです。 ※この傾向はBattlefield4(Frostbite3)特有ではなくDirectX10/11に対応した多くのソフトウェアに共通の傾向です その結果、1コア相当の描画性能しか発揮出来ず、 残るコアはアイドルするためトータルでの負荷状況が65%程度になっています。 画質Lowに限定すれば、1コア相当のCPU性能よりGPUの描画性能が上回るため、GPUもアイドル(描画命令待ち)する時間が長くなっています。 なぜか? ここまで過酷な状況になっている理由は明確ではありませんが、 原則論としては視界範囲内のオブジェクト(モノ、ヒト)が多すぎるから。 {以下、USベース内にて撮影) 上向き 下向き 前向き 後向き 前(前線方面)を向いている時だけフレームレートが急激に下がっています。 また、戦闘中であっても視界範囲が限定されていれば高フレームレートを維持出来る例もあります。 これは敵のすぐ後ろがマップの範囲外になり、描画対象が存在しないため高フレームレートになっていると考えられます。 一般的に描画対象の数が影響するのはGPU負荷のようなイメージがあると思います。 しかし、GPUが担当するのは「どう描画するか」であって「何を」や「どこに」は全てCPUが指示しています。 しかも、1フレームごとに描画する可能性(*1)のあるオブジェクトのジオメトリ(位置や向きなどの)情報を全て列挙し、GPUへ指示します。 そのため「何を」の分母に該当する、視界範囲内のオブジェクト総数が多くなる程CPU負荷も増大します。 ※理論的には高FOV設定ほど高負荷になりますが、FOVと視界距離は反比例の関係にあるため、 遠くのオブジェクトが描画されなくなる分だけ負荷が抑えられるケースもあるかもしれません。 (*1) 他のオブジェクトの裏側になるオブジェクトは描画しても見えないため、 GPUが自動的に判断して描画対象から除外します。 さてどうするか。 GeForce GTX TITANを画質Lowで使い切るには、 単純計算すると1コアあたりの処理能力が現状の1.5倍程度のCPUが必要になるようです。 一般的な意味での現状ではないですね。これ4.4Ghzで動いていますから。 現状の何倍と表現するかは別として6.6Ghz程度のCPUが必要なようです。 但し、コア数が多い必要は無いでしょう。4Coreも要らないかも。 これはあくまでも超高性能なGPUを低画質で使用することにより、 確実に120fpsをキープしたい本気で戦う方々にのみ必要な性能であり、 ほとんどの方には無用な性能だと思いますが... いや、そうでも無いかも。 Battlefield4の推奨環境の推奨環境に挙げられている、 GeForce GTX 660やRadeon HD7870を画質Mediumで使用すると、4770K/4.4GhzでもGPUがアイドルします。 つまりCPUの性能不足でGPUの能力を使い切れていない状態です。 ちなみにどちらのGPUも画質をHighにするとCPUとバランスが取れるようです。 このCPU依存な現象はBattlefield4だけなのか? 試しました。 皆さん御存知Battlefield3のCaspian Border 激戦の最前線にて撮影 こちらも画質Lowですが150fps程度を安定してキープしています。 同じFrostbite系のエンジンを使っているとは言え、別のソフトウェアですので「画質Low」の意味が異なるかもしれませんが、 それにしても差が大きすぎますね。 単純な対策は無さそうですが「予算は出来るだけCPUへ」は間違っていないようです (2013/10/13 20 30追記) 全負荷になってるのは1コアだけですね。HT Disabledなので全体の半分しかCPUを使っていません。 ( - )
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予定通りGPUシェア発表がありました やはり変化無しですね... まずは出典から 海外の技術系シンクタンクであるJon Peddie Reseach社より四半期ごとのGPUシェアが発表されました。 基礎値の出所は各社の四半期決算書ですので、これ以上正確な数字は無いでしょう。 (もちろん経営陣に違法行為があれば話はべつですが) 出典1 (外部サイト) GPU shipments (MarketWatch) Q1 2014 - Charts and Images 出典2 (外部サイト) Add-in board market down in Q1, Nvidia holds market share 今回はなかなか面白い結果になっていますので少々取り上げてみたいと思います。 結論は出典2の中程に 小さな表がありますが、結果的にはNvidia65% AMD35%ですので、約2/3がNvidia、約1/3がAMDとなります。 同じ表にはさらに三ヶ月前の集計値と昨年の集計値も記載されていますが、 徐々にNvidiaが差を広げていることがわかります。 出典元にはありませんが 出典元が公表している値を元にAMDのシェアをAIB(*1)とAPUなど(*2)に分類しました。 NvidiaとAMD AIBの合計は約25%になりますので、 全体の1/4はゲームなどヘビーユースで使用されていると考えられます。 (*1)グラフィクスボード実装用として出荷されたGPU (*2)APUに内蔵されたグラフィクスコアやマザーボードに実装されたGPU 統計の綾 私に騙されてはいけません。 一つ上の段落にて敢えて太字で書きましたが、 シェアとしては1/4ではなくもっと多くのPCでAIBのGPUが稼働しています。 なぜか? 単純なお話です。 サーバ用XEONを除くとIntel製CPUは出荷台数ベースで99%がGPUコアを内蔵しています。 またAMDについてもCPU単体だけでなくAPUのようにGPUを内蔵したモデルが含まれています。 つまり、 AIBを搭載するPCには既にCPU内蔵のGPUが搭載されており、 内蔵GPUは稼働していない可能性が高いと考えられます。 実際にこの記事を読まれている皆さんもこのパターンに該当する方が多いのではないでしょうか? 例えば、CPUはIntel i7-4770KのためIntel HD4600も搭載されているが、GPUはRADEONを使用している。 このような場合、使用されていないIntel HDもIntelのシェアに計上されています。 仮にAIBを使用している全てのPCがIntel HDシリーズを搭載しており、 そのIntel HDシリーズをシェアから差し引いて計算すると下記のようになります。 かなり乱暴な前提になりますが、計算上はほぼ1/3がAIB搭載機になりますね。 でもリアリティが無いですよね PC3台に1台がGeForceかRedeonを搭載している。 かなり無理のある数字に感じます。元の数字である約1/4でさえ多過ぎると思います。 日本では任天堂やソニーの努力もあり家庭用ゲーム機が広く普及しているため、 あまり「PCでゲーム」の考え方が一般的では無いと思いますが、 海外(特にヨーロッパ)では比較的「PCでゲーム」な方々が多いのかも知れません。 個人的にはRADEON R7/R9シリーズの影響で もう少しAMDのシェアが伸びると予想していただけに少々残念な結果となりました。 Battlefield4リリース日にMantleが使えたらもう少し追い風になったと思うのですが... (リリース日どころか予定日より1ヶ月ほど遅れたような記憶が) ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/252.html
DynamicRegionFilter 最近問い合わせが多いのがこれ。 うちのサーバ内ではこの表示が出ますが、 鯖管さんがnoobサーバまでやってくるとはあまり考えていませんでしたが、 どうやら偵察されているようです。(笑) 効果の程が定かではなかったため公開を見送っておりましたが、 この3日程、うちのサーバでは明らかにチータの活動が減っています。 普通のRegionFilterと何が違うのかと申しますと、 BAN情報とそのIPアドレスを元に直近で来日しているチータの接続元地域分布を把握し、 動的にフィルタリングの対象となる地域を変更していること。 上のScreenShotではフランスがフィルタリングされていることが判りますが、 既にフランスは対象外になっているかもしれません。 数日前のブログにも書いたような気がしますが、 R17リリース以降、明らかにチータの接続元地域が変化しています。 このような状況下では正確な情報を元に迅速かつ適切な対応を自動で行えるツールが 威力を発揮してくれるようです。 尚、このフィルタを使用するとチータだけでなく特定地域からの接続は全て遮断されるため、 理論的にはプレイヤー数が減ることになりますが、うちの統計では8%減になります。 しかしこれはあくまでも理論値であって実際のプレイヤー数は減りません。 なぜなら、フィルタリング対象外の地域、つまり接続可能な地域のプレイヤーさんだけで十分満員になるからです。 具体的に考えてみれば、 64人中の8%に相当する約5人のプレイヤーが接続出来なくなりますが、 5人減って59人になるかと言えばそんなことにはならず、 接続可能な地域のプレイヤーが5人多く接続出来るだけの話です。 また、チータに大暴れされてプレイヤーを失うより、 8%の方々には恐縮ながらまたの機会に接続して頂く方が良いのではないかと思います。 こちら単純なProcon Pluginではないので少々準備が必要ですが近日公開の予定です。 ( - )
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武器使用統計 4-3 (ARs編) 新パッチにて武器特性が変更されるようですので、変更前の状況を調べてみました。 Battlefield4では当該カテゴリの全ての武器をアンロックしているプレイヤーのみ集計対象としています。 (詳細はこちら) ■集計前提 集計対象期間 2015/01/01 00時頃から2015/05/25 24時頃まで (ともに日本時間) 集計対象地域 限定せず 該当期間内に戦績の存在する総プレイヤー数 1,174,233件 集計対象(*1)プレイヤー数 227,653名 (*1)該当カテゴリーの全ての武器がアンロック済みとなっており、 該当期間内に2ラウンド以上の戦績が存在するプレイヤー Category Assault Rifles 武器名 該当期間内の総装備時間(時) 該当カテゴリ内の相対的な装備時間の割合 該当期間内の総キル数 集計対象者に占める使用者数 左記集計対象に於ける平均KPM 1 AEK-971 39,132 47.406% 5,589,817 6,666 2.381 2 ACE-23 14,375 17.415% 1,962,934 4,104 2.276 3 SCAR-H 5,798 7.025% 711,833 2,652 2.046 4 FAMAS 2,564 3.107% 279,925 1,113 1.819 5 CZ-805 514 0.623% 55,480 414 1.797 6 F2000 3,555 4.307% 375,965 1,665 1.762 7 M416 4,979 6.032% 520,106 3,578 1.741 8 M16A4 1,352 1.638% 137,894 1,118 1.700 9 L85A2 2,645 3.205% 253,030 1,586 1.594 10 BULLDOG 3,086 3.739% 283,856 2,245 1.533 11 AUG-A3 1,137 1.378% 103,845 959 1.522 12 AR160 1,788 2.167% 154,460 1,259 1.439 13 AK-12 732 0.888% 62,160 883 1.414 14 SAR-21 681 0.826% 56,903 590 1.391 15 QBZ-95-1 202 0.245% 16,523 236 1.360 比較対象となる過去の統計情報はこちらになります。 ( - )
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Response Code 429 (正しくはResponseCodeではなくStatusCodeです) StatsNow!!存亡の危機。 日本時間の本日(2012/11/08)未明、 4台に分散されているStatsNowのデータ収集用サーバから監視用サーバに対し、 一斉に異常通知が送信されました。 先程エラーログを確認したところ... HTTP Status Code (429) 何を今更と言った感がありますが、 BattleLog用のサーバに対するアクセス頻度が高過ぎることが原因で アクセスを拒否されてしまいました。 一定の間隔をおいてアクセスすれば正常に処理が行われるようですが、 現状ではどの程度の間隔が必要になるのか把握できておりません。 しかし、恐らくゴールデンタイムの負荷には追い付かなくなると思います。 元々はこのエラーの発生を予想し、 StatsNow!!は全く異なる形で実現する予定でしたが、 意外なことにどれだけ高頻度でアクセスしても遮断されることはなく、 またレスポンスタイムも悪化しなかったため、 現状のような単純な方式で良いと判断したのですが... 本日の夕方にサーバ側パッチR33のリリースがあり、 BattleLogもメンテナンス作業の対象になるとのことですので、 そこで何か状況が変化するかもしれません。 夜な夜な詳細を調査しようと思います。 ( - )
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VM出来ました 年末年始を目処に別のページに記載致しますが、多忙に付き、下記の通り御連絡させて頂きます。 Battlefield4ゲームサーバ管理用仮想サーバについて -CPU 仮想2Core(Core i7 3Ghz 1.5Ghz * 1Core相当の性能) -Memory 2048MB -Storage SSD 20GB + HDD 20GB -画面解像度 自由 (但し、仮想VRAMの容量制限により、あまりにも大きなデスクトップは使えません) -OS Windows 2003 Server R2 x64 (英語版ですが日本語の表示と入力は通常通り可能です) -接続方法 Windows RemoteDesktop Protocolのみ(VNCなどは非対応) -TerminalServer セッション数 事故防止のため1セッションに制限してあります -操作など サーバOSですがWindowsXPのクラシックモードとほぼ同様のUIです -FireWall In-Bound(RDPのみ通過) Out-Bound(全ポート通過) (From IP/To IPによる制限は行っていません) -パスワード 各自変更願います -WindowsUpdate 2013/12/16時点で「重要」とされている最新版まで適用済み (サーバOSにつき自動適用は行っていません) -ファイル転送 外部サイトからダウンロードするかRDPの機能でPCのストレージを共有してください -Dドライブ HDDかつ1系統を多数のノードが共有しているため劣悪な性能と考えてください (Cドライブ(SSD)からのバックアップなど一時的な用途で) -冗長化 一切無し(AWSなどの外部サービス同様に壊れたらデータロスが発生します) -場所 私の実家の一室(東京都外ですがi3D/GSの両DCまでPing1桁で接続可能) 64スロット×3台程度は1仮想ノードで充分対応可能です。 接続の詳細に付きましてはメールにて御連絡させて頂きます。 ( - )
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BF4推奨環境の検証2 BF4の最小システム構成と推奨環境システム構成が発表されました。 しかし、 「最小」を満たすと何が出来るのか? 「推奨」を満たすと何が出来るのか? こんな肝心な事が発表されていません。 もちろん様々な要因により、 「最小」や「推奨」を満たしていても問題が生ずることは十分に予見出来るため、 提供者側としての逃げ道を確保しておく必要から、 意図的に曖昧な表現を使っている大人な発表なわけですが。 そこで「最小」と「推奨」の程度を大凡推測しようというのが今回の検証作業の目的です。 EAではBF3でも同様に「最小」と「推奨」の表現を使用して環境定義を行っています。 そのためBF3にて「最小」環境のマシンを用意しどの程度のプレイが可能であるかが把握出来れば、 BF4に於ける「最小」の意味も概ね理解出来ると期待出来ます。 前回の記事では実際に「最小」環境相当のマシンを用意し、 OSやBF3クライアントなどソフトウエアの導入まで完了しましたので、 このページでは実際のプレイ結果を列挙したいと思います。 ■「最小」環境への期待値 (前提) 画面解像度 1024 x 768 画質設定 BF3に於けるプリセットの「低」を選択 (期待) ・全マップのほとんどのシーンにて30FPSを維持可能であること 最小ですので贅沢は言えませんが ノートPCを含むほとんどのPCの解像度は1024*768以上になっていると思います。 また、画質設定「低」はBF3に於ける実質的な最低設定であり、 細かくパラメータ調整を行っても「低」より軽くなることはほぼありません。 また30FPSを下限としたことには重要な意味があります。 これはテレビのフレームレートを意識しているのではなく、また家庭用ゲーム機との比較でもありません。 ましてや人間の視覚限界云々などと難しい話をする気もございません。 Frostbite2.0では毎秒30回、プレイヤー情報をサーバに送信しているため。(たぶん本邦初公開) BF4で採用されるFrostbite3.0も恐らく同様だと思いますが、 クライアントPCからゲームサーバへは1秒間に30回の頻度で位置情報や射撃に関する情報が送信されます。 従って、最も単純に考えればプレイヤーごとの反射神経の差などは1/30秒単位で優劣が生ずることになります。 しかし、発生している事象をプレイヤーが目や耳で捉えられなければ行動を起こすことが出来ないため、 ラウンド内で発生している各状況が1/30秒以下の周期でプレイヤーに伝わる必要があります。 また、パケット送信処理は画面更新と同期されるため、 次の画面描画タイミング(フレーム)が到来するまではパケット送信が行われません。 但し、どれだけフレームレートを上げても1/30秒間隔未満にはならないよう設計されているため、 ネットワークアーキテクチャに於いては30FPS以上の環境でプレイしている全てのプレイヤーは平等となりますが、 30FPSを下回るプレイヤーはハンディキャップを負うことになります。 そのため30FPSを常に維持することは必須要件であると考えられます。 ■テスト機のまとめ 前回の記事にて断片的に記載しておりますが、 BF3の最小環境要件と合わせて改め記載いたします。 システム構成表 Battlefield 3 最小必要環境 今回試験用に用意した環境 OS Windows Vista (SP2以上) = Windows Vista 32bit (SP2) CPU Intel Core2Duo 2.4GHzAMD Althon X2 2.7 GHz = Intel Core2Duo E6600 (2.4GHz) System Memory 2GB = 2GB Graphics Memory 512MB = 512MB GPU ATI Radeon 3870相当以上NVIDIA Geforce 8800相当以上 = NVIDIA Geforce 8800GT HDD 20GB 320GB HDD容量以外は最小必要環境に完全一致していると言って良いでしょう。 もちろんHDD容量が性能に影響を及ぼすことは考えられないので問題ありません。 ■ビデオ設定 まずはビデオ設定の確認から。 画面解像度を1024x768に設定し、その他は変更していません。 FOVを下げると理論的にはフレームレートが向上しますが、まずはディフォルトで試験を実施します。 画質などはBF3に事前に用意されているプリセットの「低」でまずは試験を実施します 尚、「カスタム」を選択すると各パラメータが個別に変更可能ですが、 異方性フィルタリング以外は全て「低」が最低の選択肢になります。 ■いきなりテスト結果 ※ファイルサイズの制限により画像は右上部分のみを抽出しております。 まずは比較的大型マップのCaspianBorderで試しました。 US側基地前で真下を向いています。 表示される範囲(視界)が狭いため高レートで画面が更新されています。 ほぼ同じ位置で少しだけ上を向いてみました。 視界が僅かに広がったため若干フレームレートが低下しています。 さらに上を向いています。 視界がさらに広がったため若干フレームレートが低下しています。 完全に前を向いてみました。 視界が一気に広がり、さらには多数のジオメトリ及び車両やプレイヤーが表示されました。 その結果、目標の30FPSを大きく割り込みました。 前線付近まで移動しました。 {各種ジオメトリまでの距離が近くなるため描画のレベルが向上しています。 さらにFPSが低下しプレイ困難なレベルとなっています。 大変残念な結果になりました。 原因は何か? 原始的な方法で測定しました。 CPUは全負荷状態。メモリは若干の余裕が。(スワップが発生していないことは別途確認済み。 予想外の低負荷状態。スカスカですね。 完全なCPUネックですね。お手上げです。 今回の目的はあくまでも最小必要環境での試験結果を得ることであり、 無理矢理なんとか動かすことではないのでクロックを上げるなどの手段は取りません。 念のため他のマップでも見てみました 一気に画像を貼りますがCaspianBorderと完全に同じ傾向になっています。 視界が広いとフレームレートが低下する 各種ジオメトリ(建物、車両、プレイヤーなど)が近くに居るとフレームレートが低下する この2点はどのような環境でも発生しうる当然の結果なのですが、 低下の度合いが予想より酷かったのが残念です。 大型マップの代表格Operation Firestorm。 基地内でSpawnしマップの外を向いていると高レートになります。 戦車に乗りましたが基地の周辺ではまだまだ高レートを維持しています。 しかし、マップ中央部に到達すると20FPS近辺まで低下してしまいました。 続けて大型マップのKhargIslandですが... 地面の画像がいつもと異なります。恐らくVRAMの不足だと思いますがテクスチャが正しく描画されていないようです。 こちらもおかしな画像になってしまいました。 建物内でも大きくフレームレートが低下することはありませんが、向上することもありませんでした。 中央部へ移動しました。 20FPS前後で推移しています。この映像に表示されている23FPSは比較的良いタイミングだったようです。 これは視点が変わりますが攻撃ヘリに倒された直後のキルカムからの映像です。 広範に渡り地面が正しく描画されていないことがわかります。 戦車で登山してみましたがかなり地面の画質に違和感があります。 マップ中央部のジオメトリが多数配置されている領域が視界外のため比較的高レートになっています。 しかしマップ中央部が表示されると低レートに急落します。 比較的狭いマップのGrandBazzarに移ります。 最初のSpawnでいきなり30FPS割れになってしまいました。 戦闘地域に接近すると徐々にフレームレートが低下します。 このシーンだけは30FPSをキープしていますが、 恐らく右側が壁になっており描画範囲が狭くなっているためだと思います。 狭いマップと言えばOperationMetroです。 階段を駆け上がる途中も高フレームを維持していました。 {階段を上がって地上階に達しましたが30FPS以上を維持。 至近距離に何名かの味方が居ますが高いフレームレートが記録されています。 四方を壁で遮られて視界範囲が狭いことが原因でしょう。 しかし、この人はジャベリンを何に使うのでしょうか... ここまでは快調でしたが前線に近づくとフレームレートの低下が始まります。 激戦区となっている拠点A付近まで到達。 20FPS前後で推移しています。 一気に視界が開けました。 撮影のタイミングでは20FPSとなりましたが、20FPSを割り込む瞬間が多々ありました。 結論と言うか何と言うか... 映像ではわからない重要なポイントがあります。 約90分ほどテストしましたが異常終了やフリーズなどのトラブルは1度も発生しませんでした。 18FPSだろうが1FPSだろうが「動く」のは事実です。「最小必要環境」とは「最小限動く」の意味ですかね... 次回は推奨環境について検証したいと思いますが少々心配になってきました。 推奨環境についてはまだ比較表を掲示しておりませんが、 BF3とBF4で一番異なる点はVRAMの容量になります。 BF3では1GBだったのに対し、BF4では一気に3GBとされています。 つまり、VRAM1GBの環境でBF3をプレイするのと同程度の快適さをBF4で得るためには、 VRAMが3GB必要と考えられます。 もちろんEAに於ける「推奨」の定義がBF3とBF4で同じだった場合の話になりますが。 続きは次の週末になる見込みです。 (2013/09/16 00 20 記述直後に追記) 何点か性能調整を試みましたが結果の記述を忘れましたのでこちらに記載致します。 FOV変更(70- 60) →有意な差はありませんでした。 異方性フィルタリング(x2- x1) →これはZ軸(奥行き)方向に展開されたテクスチャをマッピングする際の座標変換方式に関わるものであり、 GPU内部の処理負荷に影響します。今回の試験結果ではCPUがボトルネックになっており、GPUは比較的余裕がある状態でした。 このような状況ですので当パラメータを変更しても性能向上は見込めないのですが、 念のため変更して試験を実施したところ、予想通り有意な差は得られませんでした。 ( - )