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https://w.atwiki.jp/xwingmini2/pages/193.html
キャンセル Cancel ダイスの結果がキャンセルされた場合、プレイヤーはキャンセルされた結果が表示されているダイスを1つ取り、そのダイスを共通エリアから物理的に取り除く。各プレイヤーはキャンセルされた結果をすべて無視する。 ダイスのキャンセルは、ダイスの修正とはみなされない。
https://w.atwiki.jp/moshimorpg/pages/448.html
キャンセル【きゃんせる】 (キャンセルさん、マスターキャンセラー) 「キャンセルボタン」または「キャンセル」の事象の擬人化。 ツクラーであれば彼女の被害に遭うことはまず避けられないだろう。 頑張って組んだイベントも「適用」と間違えて「キャンセル」を押してしまえば水の泡である。 そうした事態に陥って絶望しているツクラーを嘲笑うかの如く、挑発的な表情が数多く用意されている。 本ページの彼女の表情もその一つであり、そのインパクトのある表情が彼女の持ち味とも言える。 性格描写としては陰気寄りで、普段は暗めの印象だが他人を嘲笑う時はイキイキとしているパターンが多め。 関連キャラ メモリストリーム:息子、娘 カテゴリ:無所属・その他
https://w.atwiki.jp/s-chunli/pages/5.html
S春麗のキャンセル キャンセルについては、ストIIXのS春麗とハイパーストIIのXS春麗と、ハイパーストIIのスーパー春麗では異なる。ストIIXになって多くの通常技がキャンセル可能になり、キャラ性能が大きく変化したことがわかる。 各技のキャンセル可否は以下の通り S春麗@ストIIX、XS春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち ○ ○ ○ × × × 遠距離立ち ○ ○ ○ × × × しゃがみ ○ ○ × × ○ × レバー入れ - - - - ○ × SUPER春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち × × ○ × × × 遠距離立ち ○ × × × × × しゃがみ × × × × × × レバー入れ - - - - × × X春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち ○ ○ ○ ○ ○ × 遠距離立ち ○ ○ S × × × しゃがみ ○ ○ × ○ ○ × レバー入れ - - - - × × #Sはスーパーコンボでのみキャンセル可であることを表す。 引用元:http //www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/cancel1.htm#chunli
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/487.html
キャンセル 蒼炎の軌跡が初出であるスキル。効果は攻撃が当たった際に速さの確率で発動し反撃されなくなるという単純なもの。~ しかし攻撃回数を増やして最終的な発動率を高めるために連続、勇者シリーズなどと組み合わせたり、~ 待ち伏せと併用することで自軍・敵軍フェイズに関わらずにスキルを発動させられるようにする等、~ 単純ゆえに応用が利きやすいスキルであるといえる。~ 蒼炎ではハールの初期スキル。ハール自身の速さはあまり高くはないが~ 初期装備で勇者の斧も持ってきてくれるので十分補うことが出来る。~ 暁では更にレオナルドの初期スキルでもある。しかしこちらは低い速さもさることながら~ 反撃を受けない運用が求められるアーチャーという職業がスキルの必要性を感じさせなくなっている。~ どうしても彼につけたままにしたいなら直間両用武器である弩やバルフレチェが必要となるだろう。~ その他蒼炎では四駿のブライスが所持している。「アイクなら追撃出せるからワンターンキルなんて余裕余裕」と思ってると~ 反撃食らってキャンセル発動→追撃が出なくなり倒せず→司祭に回復されてしまう→今度こそ倒そうとしたらまたもキャンセル発動…~ といったループを体験した人は一体何人いるだろうか。~ 「反撃でキャンセルを発動させることで敵の追撃を封じる」というこれまた応用を利かせた使用例である。~
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/221.html
覚醒キャンセル(覚キャン、覚C) 【解説】 各種攻撃モーション始動時に覚醒を発動させモーションをキャンセルすること。 一般的に格闘BRCのビームを覚醒キャンセルして覚醒コンボの威力上昇、コンボに対する覚醒時間の短縮などで使われることが多いが、立ち回りなどでも有効に活用できる。 パワー覚醒は特に得られる恩恵が多く、パワー覚醒を使うのであれば必須のテクニック。 ラッシュ覚醒の際に覚醒前と同じ格闘をした方がダメージがあがる場合がある。 スピード覚醒の場合は特に覚える必要はない。 【入力方法】 キャンセルしたい格闘、BR、CSなどを入力すると同時に覚醒するだけ。非常にシンプル。 この時、覚醒が遅いとキャンセルできない。特にCSを覚醒キャンセルはタイミングがシビア。 例)BRの場合:射撃ボタンを押す→格闘ジャンプボタンをずらし押しする(覚醒)→射撃が撃たれておらず全ての行動がキャンセルされている状態になっている。 【応用】 ■覚醒コンボ時 本来ラッシュ、パワー覚醒コンボは同種の格闘を連続してヒットさせれないが、覚醒キャンセルすることによって同種の非覚醒格闘→覚醒格闘をコンボとして使用することができる。 これにより補正率の良い格闘を連続して当てることができるなど、機体によって威力上昇などが見込める。 例;フリーダム、ラッシュ覚醒時:N格→(BRC覚キャン)→N格2段→横格→サブ射撃 失敗する人は、まず使う機体の非覚醒時コンボで、 どのタイミングでBRが入るのか、どのタイミングで格闘が入るのかを確認するといい。 機体によって変わるが、大抵そのタイミングでの覚醒キャンセルが一番安定している。 どの場所でもBRの入れる事が出来る機体は出来るタイミングが多いのでやりやすい。 (BRCの場合、キャンセルしたい場所で非覚醒時そこでBRが撃てないものは、いくらやっても無理なので初心者さんは注意。) CSの場合は、どこででも発動可能な為、早さが求められる。CSを放して、いかに早く覚醒をするか…慣れである。 それ故にCSの撃つモーションとが速い機体ほど困難になり、ほぼ同時押しに近い状態になる。 また、格闘のモーション終了が速いものも同様にCSが即出る状態なので困難になる模様。 逆に、格闘のモーション終了が遅いものは比較的CS覚Cがやりやすい。 撃つモーションが出ている場合は、ほぼ失敗(全てじゃないかも?)。いかに撃つモーションを出さないかである。 逆に用意(CS準備状態)か入れた格闘のままのモーションは成功と思っていいだろう。 格闘覚醒キャンセルについて2段目の発生が早い格闘に関しては、BRでキャンセルするより早く無駄がない。BRC不可の格闘、BRの入らない場所でのキャンセルが可能である。 多段やタイミングがいまいち掴めない格闘に関してはキャンセルが不安定、又は不可の場合がある。2段目の発生が遅いものに関しては、BRでキャンセルする方が早い場合がある。 BR(メイン射撃)覚醒キャンセルについてBRが入るものなら、タイミングさえ掴めば割とやりやすいし、安定している。 機体によってはBRのタイミングが凄く遅いものがあり、隙をさらすものも…。BRが入らない格闘については、コレでキャンセルできない。 CS覚醒キャンセルについてどこであろうとキャンセルが可能である。 CSの持っている機体でしか出来ない。チャージをするのでメイン射撃、サブ射、特射が撃てない。チャージしながらの覚醒も不可なので、コンボの〆をCSにしたい場合、機体によっては難しい、又は間に合わない等、面倒だったり難易度が高い。 ■格闘をわざと外してフェイント(CS所持機のみ) ステキャン、フワステなどをしている相手にわざと格闘を外し、直後にCSを覚キャンする。 CSを実際は撃たないので、通常の格闘→CSCよりもリスクが少ない。 ■着地C 着地した直後、空中に浮かない攻撃(主にBRなど)を覚キャン。着地硬直がほぼ無くなる。 ■変形解除C 変形機体が変形状態で各種行動を覚醒キャンセルすると、一瞬で変形解除が終わったことになり、即座にMS状態での行動が可能になる。 例) レイダーは変形解除モーションが長いため恩恵が大きい。 使えるようになると変形時のプレッシャーが増大。 わざと不用意に変形で接近し、格闘などをされそうになった瞬間に変形Cすると、避けた上に格闘を叩き込めたりする。 イージスが変形特格などを覚醒キャンしBRを撃つと変形解除モーションが間に合わず、上半身がMS、下半身がMAといった奇妙なことになる。 アーケード版wikiよりほぼ転載
https://w.atwiki.jp/snri/pages/56.html
格闘空振りの隙や、途中で止めて離脱する時に使う。 敵のダウン(多段格闘の締め技)をキャンセルすることで敵へのダメージチャンスを継続させたり、 これを利用して格闘を2段目くらいで止めてキャンセル→また攻撃といったことも可能。 やり方は、硬直中に武器切り替えをするというもの。 これを覚えるだけで格闘の差しあい等で有利になると思います。 台湾や韓国ではMCA(Multiple Chain Attack)と呼ばれてるみたい。 Youtubeで「SDGO MCA」とか検索すればいっぱい出てきます。 動画では敵の周りをくるくる回ってる人がいるが、あれはノーロック格闘などで敵のカウンターやSAを避けたり、敵の援護射撃などに当たりにくくするため。 格闘ラグ(詳細は下記)が発生するので嫌う人もいる。 格闘キャンセルは2番3番以外に4番の必殺キーでもできるんで、2番3番から必殺に入るより格闘から入ったほうが発生が早いかも。※注:必殺ゲージが溜まってないとキー選択ができない。
https://w.atwiki.jp/dddfan/pages/25.html
七実要哉の能力です。 召喚物 家庭用ゲーム機のボタン。四倍もの大きさになったボタンが色々宙に浮いている。 notリモコン。そんなものはない。 使えるのはキャンセルボタン一つだけで、他は全てフェイク。 イメージはスーパーファミコンコントローラーボタン。 (要塞内では「キャンセルボタン」導入必須、後は自由なものでOK) 基本は一度にわらわら出てくる。 実は意識すると出現させるボタンを絞れたり、逆に増量できたりもする。 ただし丸っきり同じものは出せません。 空間干渉「Bキャンセル」 対象に狙いを定めながらキャンセルボタンを押すと、選択したものの行動を取り消せる。 また、対象から反比例したダメージを請け負うことで意識の取り消しが可能。 (精神体なら離脱、 生身なら気絶、レテなら消失) 使い方 使用したい対象に意識を向けるだけ。キャンセルされても記憶はそのまま。 離脱など、空間を越えるキャンセルは不可能。 連打可能だが二回以上押しても最新のものしかキャンセルできない。 言いかえると、どれだけ連打しても一回判定となる。 相手が新たな動作を行った場合、こちらも再びキャンセルの使用が可能になる。 ○ 連打⇒最新のものをキャンセル ○ 行動→キャンセル→相手の行動→キャンセル、といった無限ループ × 行動→キャンセル→キャンセルその2、といった技の連続使用 × 最新ではないもののキャンセル 行動キャンセル詳細 例として「捻って水を出した蛇口」にコマンドを実行すると「捻る前の水の出ない蛇口」に戻る。 行動動作から来るものなら基本的にキャンセル可能。被った水や、負った傷を消すことも可能。 ただし脳的に、行動の信号と別処理になるため、生命や感情に連なった動作はキャンセル不可能。 怪我で死んだら、怪我だけキャンセル可能。止まった心臓は要救命措置。 「歩く」などの一貫した連続動作は「歩き始めから歩き終わるまで」がワンセット判定。 「歩いている途中に腕を振った」という介入動作はキャンセル対象に入らない。 「銃を撃つ→弾が発射される→怪我を負わす」という動作の「撃つ」を消すと一連した他の動作も共に消える。 「怪我」を消した場合怪我だけが消える。中に弾が残っている場合は弾も消える。ただし弾は銃に戻らない。 意識キャンセル詳細 使用者の意識や対象によって効果が変わる。 請け負うダメージは疲労、怪我、打撲etc 相手がダメージゼロの場合、自身も離脱か気絶。 相手がダメージ90%台の場合、ちょっとした切傷程度で済む。 意識キャンセルは存在を把握していない限り、出しにくいです。 この場合は「死んでしまえ」や「消えろ」といった類の思考を持ってボタンを押した時に発動します。 ※意識キャンセルを行動キャンセルすることはできません。
https://w.atwiki.jp/puyowords/pages/103.html
「戻しキャンセル」、「その場キャンセル」とも。 数あるキャンセルの中でも最高クラスの難易度を誇る技。 やり方は2列目or4列目に移動後、3列目に戻すだけ。 回転も加えるとなお速いかもしれない。 2手全消しのときに使うととてもかっこいい。
https://w.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/235.html
覚醒キャンセル(覚キャン、覚C) 【解説】 各種攻撃モーション始動時に覚醒発動させモーションをキャンセルすること。これを応用することで戦術に幅を持たせることが可能。 一般的に格闘BRCのビームを覚醒キャンセルして覚醒コンボの威力上昇、コンボに対する覚醒時間の短縮などで使われることが多いが、立ち回りなどでも有効に活用できる。特に変形機は実用的。 【入力方法】 キャンセルしたい格闘、BR、CSなどを入力すると同時に覚醒するだけ。非常にシンプル。 この時、覚醒が遅いとキャンセルできない。ずらし押し推奨。特にCSを覚醒キャンセルはタイミングがシビア。 例)BRの場合:射撃ボタンを押す→即覚醒発動(ずらし押しで格闘+ブースト)。 【応用】 ■覚醒コンボ時 本来覚醒コンボは同種の格闘を連続してヒットさせれないが、覚醒キャンセルすることによって同種の非覚醒格闘→覚醒格闘をコンボとして使用することができる。 これにより補正率の良い格闘を連続して当てることができるなど、機体によって威力上昇などが見込める。 例;フリーダム N格→(BRC覚キャン)→N格2段→横格→サブ射撃 ■格闘をわざと外してフェイント(CS所持機のみ) ステキャン、フワステなどをしている相手にわざと格闘を外し、直後にCSを覚キャンする。 CSを実際は撃たないので、通常の格闘→CSCよりもリスクが少ない。 ■着地キャンセル 着地した直後、空中に浮かない攻撃(主にBRなど)を覚キャン。着地硬直がほぼ無くなる。 ■変形解除キャンセル 変形機体が変形状態で各種行動を覚醒キャンセルし暗転中に行動したいボタンを押しっぱなしにすると変形から即座にMS中の行動が出せる。 例) レイダーは変形解除モーションが長いため恩恵が大きい。使えるようになると変形時のプレッシャーが増大。変形中から即前格やN格、MSサブ射撃などを打ち込むことができる。 イージスが変形特格などを覚醒キャンしBRを撃つと変形解除モーションが間に合わず、上半身がMS、下半身がMAといった奇妙なことになる。 以下作成中 - : -
https://w.atwiki.jp/seeddestiny2/pages/349.html
覚醒キャンセル(覚キャン、覚C) 【解説】 各種攻撃モーション始動時に覚醒発動させモーションをキャンセルすること。これを応用することで戦術に幅を持たせることが可能。 一般的に格闘BRCのビームを覚醒キャンセルして覚醒コンボの威力上昇、コンボに対する覚醒時間の短縮などで使われることが多いが、立ち回りなどでも有効に活用できる。 特に変形機は実用的。 今作での覚醒のパターン化により、非常に重要なテクニックになりそうだ。 【入力方法】 キャンセルしたい格闘、BR、CSなどを入力すると同時に覚醒するだけ。非常にシンプル。 この時、覚醒が遅いとキャンセルできない。特にCSを覚醒キャンセルはタイミングがシビア。 例)BRの場合:射撃ボタンを押す→即覚醒発動。 【応用】 ■覚醒コンボ時 本来覚醒コンボは同種の格闘を連続してヒットさせれないが、覚醒キャンセルすることによって同種の非覚醒格闘→覚醒格闘をコンボとして使用することができる。 これにより補正率の良い格闘を連続して当てることができるなど、機体によって威力上昇などが見込める。 例;フリーダム:N格→(BRC覚キャン)→N格2段→横格→サブ射撃 ■格闘をわざと外してフェイント(CS所持機のみ) ステキャン、フワステなどをしている相手にわざと格闘を外し、直後にCSを覚キャンする。 CSを実際は撃たないので、通常の格闘→CSCよりもリスクが少ない。 ■着地C 着地した直後、空中に浮かない攻撃(主にBRなど)を覚キャン。着地硬直がほぼ無くなる。 ■変形解除C 変形機体が変形状態で各種行動を覚醒キャンセルし暗転中に行動したいボタンを押しっぱなしにすると変形から即座にMS中の行動が出せる。 例) レイダーは変形解除モーションが長いため恩恵が大きい。 使えるようになると変形時のプレッシャーが増大。 変形中から即前格やN格、MSサブ射撃などを打ち込むことができる。 イージスが変形特格などを覚醒キャンしBRを撃つと変形解除モーションが間に合わず、上半身がMS、下半身がMAといった奇妙なことになる。