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作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム 颯爽たるシャア 作曲 マツヤマユウジ 窮地に立つガンダム 赤い彗星 原曲仕様。『永い眠り』の劇場版Ver. めぐりあい 井上大輔 劇場版Ⅲ主題歌 機動戦士Zガンダム モビルスーツ戦 作曲 三枝成章 終楽章「激戦の果て」前半部分のループ 艦隊戦 閃光の中のMS 宇宙を駆ける 正しくは『宇宙を駆ける~ゼータの発動』 機動戦士ガンダムZZ サイレント・ヴォイス ひろえ純 後期OP 宇宙のジュドー 作曲 三枝成章 機動戦士ガンダム逆襲のシャア SALLY 出撃 作曲 三枝成章 SWAN 白鳥 BEYOND THE TIME 〜メビウスの宇宙を越えて〜 TM NETWORK 主題歌 機動戦士ガンダムF91 君を見つめて-The time I’m seeing you- 森口博子 イメージ曲 F91ガンダム出撃 作曲 門倉聡 機動戦士Vガンダム STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 川添智久 前期OP 夏に春の祭典を! 作曲 千住明 機動武闘伝Gガンダム FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 前期OP 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 作曲 田中公平 燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて 新機動戦記ガンダムW Enforcement Rush 作曲 大谷幸 原曲仕様EWの曲だがショップではTV版扱い 思春期を殺した少年の翼 JUST COMMUNICATION TWO-MIX 前期OP 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz LAST IMPRESSION 特別篇主題歌 機動新世紀ガンダムX 死線 作曲 樋口康雄 DREAMS ROmantic Mode 前期OP ∀ガンダム 光軸のなぞるもの 作曲 菅野よう子 地よりはずめと 機動戦士ガンダムSEED STRIKE出撃 作曲 佐橋俊彦 あんなに一緒だったのに See-Saw 第1、2クールED GUNDAM出撃 作曲 佐橋俊彦 連合VS.Z.A.F.T.機体選択BGM 攻撃開始 機動戦士ガンダムSEEDDESTINY キラ、その心のままに アレンジはMB版 覚醒シン・アスカ Life Goes On 有坂美香 第2クールED GAIA×CHAOS×ABYSS 作曲 佐橋俊彦 出撃! インパルス 連合VS.Z.A.F.T.II機体選択BGM 機動戦士ガンダムSEEDC.E.73 STARGAZER STARGAZER ~星の扉 根岸さとり 主題歌 M05 作曲 大橋恵 一部媒体では「STARGAZER」とも 機動戦士ガンダム00 TRANS-AM RAISER 作曲 川井憲次 2ndBGM O-RAISER 2ndBGM FORWARD 1stBGM 儚くも永久のカナシ UVERworld 2nd前期OP FIGHT 作曲 川井憲次 1stBGM 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- FINAL MISSION ~ QUANTAM BURST 前半部のループ INNOVADE INNOVATOR 後半部のループ 機動戦士ガンダムUC UNICORN 作曲 澤野弘之 MOBILE SUIT Into the Sky SawanoHiroyuki[nZk] TV版OP 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-2~運命の先へ 作曲 吉川慶 原曲仕様 ガンダムAGE-3~覚醒 原曲仕様 sharp ♯ ねごと アセム編OP ガンダムGのレコンギスタ コア・ファイターと共に 作曲 菅野祐悟 ふたりのまほう May J. 後期OP 機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans 作曲 横山克 GVS.版 Surface of the Iron-Blooded Orphans RAGE OF DUST SPYAIR 2nd前期OPイントロはTVサイズ版 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 いつか空に届いて 椎名恵 OP 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY MEN OF DESTINY MIQ 後期OP 機動戦士ガンダム第08MS小隊 嵐の中で輝いて 米倉千尋 OP 戦士 作曲 田中公平 GVS.版 機動戦士ガンダムMS IGLOO 機動戦 作曲 大橋恵 進出ス! フルアレンジ版 機動戦士クロスボーン・ガンダム 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 作曲 おおくまけんいち SDガンダム GGENERATION Fより宇宙海賊CB戦闘BGM一部イントロ部分が省略されている スカルハート見参 SDガンダム GGENERATION SPIRITSよりトビア(スカルハート)戦闘BGM 帝国からの襲撃 SDガンダム GGENERATION Fより木星帝国戦闘BGM 鋼鉄の七人 SDガンダム GGENERATION OVER WORLDより鋼鉄の7人戦闘BGM 機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY 戦慄のブルー 作曲 山田耕治 SS版ガンダム外伝IIより原曲は「THUNDER CLAP」 THE FRONT 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ その名はマフティー・ナビーユ・エリン 作曲 バンダイナムコゲームス SDガンダム GGENERATION Fよりマフティー汎用戦闘BGM レーン・エイムのテーマ SDガンダム G GENERATION SPIRITSより連邦軍汎用戦闘BGM 強襲 SDガンダム G GENERATION SPIRITSよりマフティー汎用戦闘BGM 機動戦士ガンダムSEEDASTRAY 赤い一撃 作曲 バンダイナムコゲームス『GENERATION of C.E.』より ジャンク屋汎用戦闘BGM サーペントテール ミッション開始 サーペント・テール汎用戦闘BGMSEED DESTINYにも同名の曲が存在するためか正式曲名 選ばれし者 サハク家戦闘BGM 憎悪 カナード・パルス戦闘BGM一部のイントロ部分が省略されている 運命の子 プレア・レヴェリー戦闘BGM ガンダム・センチネル Superior Attack 作曲 バンダイナムコゲームス SDガンダム GGENERATION Fよりリョウ・ルーツ戦闘BGM New Desides SDガンダム G GENERATION Fよりニューディサイズ戦闘BGM 機動戦士ガンダム サンダーボルト あなたのお相手~I m your baby~ ICI a.k.a 市川愛 挿入歌ポップス Groovy Duel 作曲 菊地成孔 「BANDIT FLOWER」より 色悪 吉田沙良,市川愛,坂本愛江 「BANDIT FLOWER」挿入歌 ガンダムビルドファイターズ build-fight 作曲:林ゆうき 原曲仕様? ニブンノイチ BACK-ON 前期OP ガンダムビルドファイターズトライ セルリアン 前期OP歌詞はTVサイズ準拠 トライファイターズ 作曲:林ゆうき ガンダムビルドダイバーズ フォース・ビルドダイバーズ! 作曲:木村秀彬 ガンダムEXA Divine Act -The EXTREME- 作曲 バンダイナムコゲームス PS3版EXVSエクストリームガンダム戦より The End of Authority PS3版EXVSトライアルミッション最終ステージエクストリームガンダム戦より Divine Act -The EXTREME- revised PS3版EXVSエクストリームガンダム戦(F-8)より Divine Act-The EXTREME-MAXI BOOST(旧 Divine Act-The EXTREME-FULL BOOST) EXVSMBよりダークセシア戦 The End of Authority -revised PS3版EXVSFBプレミアムサウンドGエディション収録BGM SDガンダム外伝 ボスをたおせ 作曲:安達春樹(FC)笹原ノブスケ(AST) FCソフト「SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語」より曲調はアレンジサントラ版
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対戦BGM 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム 翔べ!ガンダム 池田鴻 NEXTから復活 颯爽たるシャア 作曲 松山祐士 ゲルググ、ジオング固定 機動戦士Zガンダム モビルスーツ戦 作曲 三枝成章 激戦の果て(アレンジ版) 艦隊戦 AC版の出撃ムービーのみ 宇宙を駆ける~ゼータ発動 Metamorphoze〜メタモルフォーゼ〜 Gackt.C 出典は機動戦士Ζガンダム A New Translation -星を継ぐ者- 機動戦士ガンダムZZ アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~ 新井正人 NEXTから復活。前期OP 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア SALLY 出撃 作曲 三枝成章 SWAN 白鳥 Hi-ν固定 機動戦士ガンダムF91 君を見つめて-The time I m seeing you- 森口博子 イメージ曲 機動戦士Vガンダム DON T STOP! CARRY ON! RD 後期オープニング 夏に春の祭典を! 作曲 千住明 機動武闘伝Gガンダム FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 前期オープニング 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 作曲 田中公平 マスターガンダム固定 燃え上がれ闘志~忌まわしき宿命を越えて ゴッドガンダム固定 新機動戦記ガンダムW 思春期を殺した少年の翼 作曲 大谷幸 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz WHITE REFLECTION TWO-MIX OVA版エンディング 機動新世紀ガンダムX DREAMS ROMANTIC MODE NEXTから復活。前期オープニング ∀ガンダム ターンAターン 西城秀樹 NEXTから復活TVアニメ版前期オープニング Final shore ~おお、再臨ありやと 作曲 菅野よう子 機動戦士ガンダムSEED INVOKE -インヴォーク- T.M.Revolution 第1クールオープニング 戦闘部隊 作曲 佐橋俊彦 悪の3兵器 フォビドゥン固定 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ignited -イグナイテッド- T.M.Revolution 第1クールオープニング 翔べ!フリーダム 作曲 佐橋俊彦 フリーダム固定 復讐~フリーダム撃破 インパルス固定 キラ、その心のままに ストライクフリーダム固定 妖気と微笑み ガイア固定 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER STARGAZER~星の扉 根岸さとり 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY Zips T.M.Revolution SEED MSVテーマソング 機動戦士ガンダム00 泪のムコウ ステレオポニー 2nd Season 後期オープニング TRANS-AM RAISER 作曲 川井憲次 COUNTER ATTACK アルケー固定 DECISIVE BATTLE リボーンズ固定 SCRAMBLE 現在購入不可 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 閉ざされた世界 THE BACK HORN ENVOY FROM JUPITER 作曲 川井憲次 FIGHTアレンジ部より 機動戦士ガンダムUC UNICORN 作曲 澤野弘之 MOBILE SUIT 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 いつか空に届いて 椎名恵 オープニング 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY MEN OF DESTINY MIQ(※当時はMIO) NEXTから復活。後期オープニング ASSAULT WAVES ガーベラ・テトラ専用 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 嵐の中で輝いて 米倉千尋 機動戦士ガンダム MS IGLOO 機動戦 作曲 大橋恵 機動戦士クロスボーン・ガンダム 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ X1改、X3専用 スカルハート見参 (トビア・アロナクス戦闘テーマ) フルクロス専用 帝国からの襲撃 (木星帝国軍戦闘テーマ) X2改専用 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 戦慄のブルー 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ その名はマフティー・ナビーユ・エリン Ξガンダム専用 ガンダム・センチネル Superior Attack Ex-Sガンダム専用 ガンダムEXA Divine Act -The EXTREME- revised 作曲 バンダイナムコゲームス PS3版「EXTREME VS.」ブランチバトルF-8、エクストリームガンダム戦でのBGM 機動戦士ガンダム EXTREME VS. The End of Authority PS3版「EXTREME VS.」トライアルミッション、エクストリームガンダム戦でのBGM 家庭用EXVS.FBプレミアムGサウンドエディション追加曲※オリジナル曲は一曲除き割愛 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム シャアが来る 堀光一路 TV版挿入歌 赤い彗星 『長い眠り』の劇場版Ver.原曲仕様 哀 戦士 井上大輔 劇場版『II』主題歌 めぐりあい 劇場版『III』主題歌 機動戦士Zガンダム 閃光の中のMS 原曲仕様 機動戦士ガンダムZZ サイレント・ヴォイス ひろえ純 後期オープニングテーマEXVS.から復活 宇宙のジュドー 原曲仕様 機動戦士ガンダム逆襲のシャア Beyond The Timeメビウスの宇宙を越えて TM NETWORK 主題歌NEXTから復活 機動戦士ガンダムF91 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 森口博子 主題歌EXVS.から復活 機動戦士Vガンダム STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 川添智久 前期オープニングテーマEXVS.から復活 WINNERS FOREVER-勝利者よ- infix 前期エンディングテーマ 機動武闘伝Gガンダム TRUST YOU FOREVER 鵜島仁文 後期オープニングテーマ 新機動戦記ガンダムW RHYTYM EMOTION TWO-MIX 後期オープニングテーマNEXTから復活 It s Just Love! 大石ルミ エンディングテーマ 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz LAST IMPRESSION TWO-MIX 劇場版主題歌EXVS.から復活 機動新世紀ガンダムX Resolution ROmantic Mode 後期オープニングテーマ ∀ガンダム CENTURY COLOR RAY-GUNS 後期オープニングテーマ 機動戦士ガンダムSEED STRIKE出撃 作曲 佐橋俊彦 EXVS.から復活 Believe 玉置成実 第3期オープニングテーマ無印ガンガンから復活 あんなに一緒だったのに See-Saw 第1期エンディングテーマ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 覚醒シン・アスカ 作曲 佐橋俊彦 EXVS.から復活 PRIDE HIGH and MIGHTY COLOR 第2期オープニングテーマ無印ガンガンから復活 Reason 玉置成実 第1期エンディングテーマ Life Goes On 有坂美香 第2期エンディングテーマ 君は僕に似ている See-Saw 第4期エンディングテーマ 機動戦士ガンダム00 DAYBREAK S BELL L Arc~en~Ciel First season第1期オープニングテーマ 儚くも永久のカナシ UVERworld Second season第1期オープニングテーマEXVS.から復活 機動戦士ガンダムUC merry-go-round CHEMISTRY エピソード3主題歌 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY THE WINNER 松原みき 前期オープニングテーマEXVS.から復活 機動戦士ガンダム第08MS小隊 10 YEARS AFTER 米倉千尋 エンディングテーマ 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST. The End of Authority revised 新規アレンジ オープニング 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST FIGHT IT OUT feat. K(Pay money To My Pain) AKIHIRO NAMBA(Hi-STANDARD) ×TAKESHI UEDA(AA=) スタッフロールでも流れる その他(ブリーフィング・シーン選択・リザルト等) 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム EXTREME VS. Divine Act -The EXTREME- 作曲 バンダイナムコゲームス Momentum Thunder Storm Selection of Fate Prominence Prominence -The EXTREME- Thin Line Rejection ゲームオーバー時BGM Ability The Pledge Take Off !! Presence Prospective Analysis Primal Instinct Pride and Honor Chill Cut With the Tide Prominence-revised Battle for Cast Existence 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST The Piedge -Boosted- Smile of the Fates Friendly and the Enemy Contender Eliminated 勝利時BGM Busted! 敗北時BGM The Kick ブランチバトル時ブリーフィングBGM F. A. T. E. (Fight And Taste The Extreme) コンティニューBGM Theme for the Brave スタッフロール、AC版のランキングBGM Divine Act -The EXTREME-FULL BOOST- エクリプス、アイオスの出撃BGM
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登録日:2012/02/13 (月) 23 02 41 更新日:2023/04/24 Mon 22 21 43NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 EXVS クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムは接近戦に強く調整されている ←ただしザビーネ、テメーはダメだ ゲーム コノシュンカンヲマッテイタンダー! マント 中堅 最弱 最強 格闘機泣かせのサブ ←ただしX2を除く 本項目では、VSシリーズにおける、クロスボーン・ガンダムの性能に付いて扱う。 原作での性能は個別項目を参照していただきたい。 VSシリーズでは『Extreme vs』から参戦。 版権の問題や機体の動かし方等から、「VSシリーズには映像化した作品からしか参戦はしないだろう」と言われていた中での参戦となったため、ゲーム稼働前からファンの間ではかなり噂になっていた。原作者もこれには驚いており、クロスボーンガンダム第一巻の巻末でプレイ体験記を記載している。 店頭PVやゲームでの映像化はあったが、同じ境遇のレッドフレームも同様の扱いを受けていた。 X1改、X2改、フルクロスはビーム射撃のダメージを一定量無効化するABCマントを持つが、その分耐久力が低い。実弾持ちや純格闘機には注意する事。 逆にビーム兵装しか持たない相手には結構強気で押せる。ただ、BR一発でほぼ耐久がなくなるので注意。 X3はマントはないが、その分耐久力が同コスト帯では平均レベルになっている。さらに特殊移動として射撃バリアを展開して突っ込むIフィールドハンドが搭載されている。 タイプはそれぞれ違うが、総合的は高い生存率と押しの強さを発揮しつつ、トリッキーな武装を使ってダメージを与える機体群となっている。 ■X1改 コストは2500で稼働当初からの参戦機体。前述の通り話題となっていた。 ABCマントの原作再現により、ビーム射撃主体の機体に対して高い生存力がある。 稼働初期はコストオーバー(コストについてはVSシリーズの項目参照)時にもマントを装備して再出撃をしていたが、後にバランス調整でマント装備についてはコストオーバー時にはこれがなくなった。 赤ロックなら斜めBDもぶち抜けるチート級のメイン射撃を持っていたケルディム、バグ技、ブーメランのデスティニー等ほど狂った性能では無かったものの、 稼働初期はオンラインアップデート任せのぶっ壊れ機体組の一員扱いだった。 リロード速度と威力以外万能機並みのBR、発生が遅めなものの実用不可能ではないCS、誘導の強いアシストのペズ・バタラ(トビア機)、覚醒時CSで一発だけ撃てる核と、格闘寄りの機体としては射撃の手数が多い為、まさに格闘寄り万能機。 真骨頂の格闘も中距離での接近拒否が出来る横サブ、近距離では早い発生で高威力良補正の横格、驚異の突進速度を誇るBD格等等を持つ。 ただし、実は各格闘共に判定や発生に難があり、純格闘機や判定の強い格闘を持つ機体とかち合うと負けてしまうため、『近付かないとダメージが取れないが、接近戦(特に零距離)は苦手』という矛盾した特徴を持つ。 そのため、何も考えずに近付くと逆に不利になってしまうので、上手く武装を使い分ける必要がある。 原作通り多彩な武装を持っている本機だが、パイロットが性能を引き出せなければ勝てない辺りも原作通りと言えよう。 余談だが、マント装着時は原作ではコアファイターのバーニア部分はマントの中におさまっている。 「フレキシブルなバーニアを持つからこそクロスボーンガンダムはマントを羽織ることができる」という設定なのだが、本作では活きていない。 まぁその動きまで再現すると恐らくプログラマーが死ぬ、もしくはマントを着けている間特徴的なスラスターが見えなくなる為、それを回避する為の苦肉の策だろう。 さらに言うなら改はシザーアンカーの代わりにスクリューウェッブを搭載した状態であり、一部格闘に違和感がある……が、これはきっとファンサービスとしてキンケドゥがウェッブで頑張ってくれているのだろう。 EXVSFBでは神速+高い伸びで切り込みや闇討ちで活躍したBD格の突進速度がガタ落ち(アプデで回復)、更に上昇速度が遅めに設定されあんまり慣性が乗らないなど弱体化がされた一方、 スクリュー・ウェッブや後格のシールド置きの発生が強化されるなど近接の選択肢は強化された。 結論から言うとより腕前が問われる方向性に変化した形になった。 キンケドゥのように冷静に、時に熱く諦めずに戦えば勝機は見える玄人志向の機体。 EXVSMBではマントがリロード化され、ビームの防御耐性が格段に上昇した。また後格闘が抜刀モーション抜きで発動できるようになるなど追い風が吹いている。 攻撃面では全体的に満遍なく上方修正を受けた形となっているが、BD格闘だけは頑なに触れられていない。 とはいえ今作のオーバードライブ機能との相性は良く、ファイティングを発動した瞬間の高性能さは格闘機の本懐を果たせた。 EXVSMBONでは特殊格闘でマント脱着が可能になったが、代わりに着衣時の機動力が低下するようになった。 横サブ射撃は追撃しやすくしたり、復帰不可にしたと思ったら追撃しにくくなったりと計3回の修正で右往左往している。強くしすぎてもマズいと判断しているのだろうが、安定感の無さは歴代随一。 アシストのトビア(ベズ・バタラ)を掴んで唐竹割するスパアマ格闘が追加。格闘のかち合いでは滅法強く、弾数制限がある欠点を考慮してもBD格闘以上の有用性を見いだせた。 EXVS2ではアシストがX3へ変更。当たれば炎上スタンもしくは長時間拘束からの打ち上げという利点はあれど、ベズ・バタラの格闘を取り上げられたのは非常に痛い。 下格闘もブランド・マーカー突撃に変更され、今までのシールド投擲は特殊射撃に移された上でやや使用感が異なる。完全な防御用という訳ではなくなり、相手にぶつけられるくらいの投擲速度を得られた。 Nサブ射撃は修正でダウン追撃可能な敵を拾い上げる事が可能となり、各種格闘も上方修正を貰う事ができた。 ……が、現在の環境においてはファントムガンダムが一歩上を行く存在となってしまっている。 なお、そんなファントムガンダムは、鞭や格闘アシスト、またはマントを持つ機体を苦手としているため、全て持ってるX1はファントムにかなり優位に立ち回れたりする。 ■X2改 コストはX1改と同じ2500。 第一回目の勢力戦でデスサイズに敗れた後、クアンタと同時に解禁された。誌面等の紹介は明らかにクアンタに食われ、隅にこっそり写されているレベル。 X1とは違い、ABCマントは着脱が可能でリロードもされるが、リロードまでの時間が長くコストオーバー時には装備して来ない。着衣すると機動力が下がる欠点もある。 また、体力がコスト帯ぶっちぎりの低さの『540(解禁直後は520)』。 赤ロックも当初は最短クラスで火力も低く、お世辞にもコスト相当の武装を持っているとはいえない。 解禁したはいいが、コスト2500としてあまりにも酷く、木星帝国の改悪感が半端ではない。 しかし2011.8/4のアップデートで耐久値の増加、最長のAクラスの赤ロック距離、特射のリロードが12→10秒と上方修正された。 バグ修正の為のアップデートを除けば、機体が解禁してからここまで早く(約二週間)機体調整が入るのは異例の出来事であった。稼動初期じゃないんだから最初からまともに調整しとけよ… 機体自体は、左手に持つBRから放たれる左よりの射角を持つメインで戦いながら、遠距離戦で高い誘導によるいやらしさを発揮するCSを主体に、敵からの攻撃の誘導を切りながら攻撃するサブ射撃。 ゲロビとし細めだが銃口補正が上下にやや強めで一番の打点を狙える特射で戦う射撃寄りの万能機。 また、硬直を特格でキャンセルする「マントキャンセル」と呼ばれるテクニックも持ち、X1とは違い、玄人向けの機体となっている。 Gジェネ辺りでは既に発揮されていた声優の名演もあり、ザビーネの高笑いや「駄ぁ目じゃないかぁ!キンケドゥぅぅ!」辺りはよくネタにされている。 しかしこちらも改、つまり木星に収容されてからはマントは持ってない、台詞が改に乗ってからの台詞に統一されていないので、情緒不安定等原作再現は難しかったか。 両方共お祭りゲー故の個性のつけ方ではあるが。 フルブーストからはコストが2000に下がったが、性能自体はほとんど据え置きで参戦した。もともと2000コスレベルの機体だったから当然?言ってやるな。 これにより、自身の欠点である火力不足を補うことがしやすいコスト3000機体とコストオーバーの観点からも組みやすくなり、立ち回りもしやすくなった。 2000コスの全体的強化も相まって、同じくコストが2500から2000に変更されたクシャトリヤ同様、前作よりも使いやすくなったと評判。 照射ビームのバスターランチャー、サブ格、マントキャンセルなどを活かしたテクい立ち回りを活かした後衛向き機体で、なかなか大ダメージを取るのが難しく単騎で荒らし回る性能に欠けるのは相変わらず。 落ち着いて状況を見定め、手堅く的確な選択肢を選んでいく…つまり、黒の部隊隊長時代のザビーネを目指さなければ勝ち味に遅い機体になるだろう。プレイヤーがキチーネではゴミにしかなれないのだ…。 EXVSMBでは格闘特殊格闘派生に原作由来のさよキンキックが追加。サーベルを突き刺してやや上昇し、抜いてから蹴り飛ばすという三段構えだが、最終段以外はダウン値が0という性能の良さに貴族たちが震えた。 またオーバードライブシステムはファイティングとシューティングどちらとも相性が良い。FBでは後衛一択だったが自衛手段と共に効率の良い格闘を得た事で、前線とまではいかずとも相方と一緒に前まで出る事は可能となった。 EXVSMBONになると、BD格闘がベルガ・ギロスのようなショットランサー二段突きになり、下格闘がシザーアンカーへ変更。前者は追従性能と判定が優秀で、後者は各種格闘(派生含む)キャンセル可能というアンカー系武装にあるまじき優れもの。 シリーズが変更されるごとにしか修正を貰っていなかったが、稼働途中に一度修正を貰っている。 EXVS2では遂に2500コストに戻ってきた。稼働直前の情報公開で、多くの貴族がEXVS時代の悪夢を思い出して発狂寸前になる中、いざスタートしてみると2500コストでも上位に食い込むほどの強さを見せつけてくれた。 横格闘は二度凄まじい動きをしながら切り抜けからの打ち上げで、最後に更に切り上げる新規モーションとった。 特殊射撃のバスターライフルは、レバー入れをすると太目のビームを三連射する仕様に変更。ダメージこそメイン射撃連打に劣るが、EXVSMBON時代のダブルオークアンタフルセイバーが持っていた射撃CSと同等レベルな誘導性能を持っている。慣性も良く乗り、今までの特殊射撃も含めてマントキャンセルできるようになったのも嬉しい。 覚醒技もバタラ呼出からショットランサー投擲からの連続斬りへ変更。距離によっては連続斬りが届かない場合もあるが、当たれば短時間で最後のバスターランチャー一射まで決まりやすい。なおバスターランチャーはABCマントだろうがシールドビットだろうが一瞬で射撃防御属性のガードを貫通する。 総合的にどの覚醒とも相性は良く、相方との連携を加味して随時選択するのがいいだろう。 ■フルクロス 第三回の勢力戦でラファエルガンダムと対戦。 その前にあった勢力戦で報酬の入り方がおかしかったため、人気だけでは分からない戦いになっていたが、結果的に勝利し早期解禁となった。 コストは3000。 射撃・格闘それぞれのCSを発動する事によってパワーアップする特殊な機体。 一度発動させると再使用までは時間がかかり、素の状態では同コスト最低クラスの性能。 この点は換装機の宿命だが、強化時の性能はそれを補って余りあるものになっている。 まず射CS時は、BRの弾数が平均7、8発の中、驚異の18発になり特射のバリエーションも変化。強力な弾幕を張れるように。 格闘CS時の性能は全機体トップクラスで、速度も含めブースト性能が格段に強化され、格闘の性能もアップする。 特にN格は速度や誘導が良くなり、多くて700程度の耐久力をコンボで300近く削れるようになる程に強化される。 発生時の台詞「この瞬間を待っていたんだ!」がトラウマになった人も少なくないだろう。「コノシュンカンヲマッテイタンダー!」 更に、同時に解放すると防御力も上がるように。 その分クールタイムが辛くなるが、覚醒の防御力も併せると何と被ダメージ2/3にまで強化できるため、相手の機体や相方の機体にもよるが研究が進んだ今は専らこちらが主流。 3000コストの風格か、コストオーバーしても装備してくるフルクロスと合わせてなかなか倒れない。 そして全形態共通のNサブは、自分も敵も空高く飛び上がる為、カット耐性が高い。 前述のリロードも、Nサブ3回のコンボで時間が稼げてしまうのである程度リスクは軽減できるか。 おまけに性質上、起き攻め回避の定番である高飛びにも対応できる。 解禁直後はあまり評価されなかったが、研究で性能が明らかになると一変、今や全国クラスの猛者5名全員が3000コス文句なしNo1に上げる程に。 ※但し全国1位になったのはクアンタで、最後まで残っていたフルクロスは準決勝でザクと戦車の前に敗北した。 良いところばかり挙がる程のまさに強機体であるため、使う場合は相方、相手に確認を取ると良いかもしれない。 実際、フルクロスがいるのを見てやる気を無くす人は少なくはないので、他の厨機体と言われる機体と同様、できる場合は極力自重した方が良い。 トビアの台詞が木星戦役初期のものの多用、強いN格に原作の雰囲気が無い、セーフティーを解除せずともムラマサブラスターからビームか出る格闘がある。 そもそもセーフティー解除はX3時代の敵方の行為など、原作関連の再現は難しかったか。 参戦枠が原作無印な時点で再現できてないけど。(本来は"鋼鉄の七人"の機体である。) ライバル機のディキトゥスが参戦していないのがなんとも悲しい…… X3の代わりに参戦したため原作最終決戦のディビニダド戦が再現ができないのも残念。 ちなみに続編のFBでX3が参戦したが、原作のトドメ再現の覚醒技が掴み属性でボスのディビニダドは掴めなかった… EXVSFBでも続投。NサブとN格ぶん回しときゃええんやで?的な強さは失われ、コストオーバーで復帰した時にフルクロスが付かなくなったので耐久力は大いに減退したが 両開放時の強さは相変わらず卓越しており、きちんと使いこなせば圧力をガンガンかけていけるのは相変わらず。 前作のフルクロスは雑に扱おうが割と強かったが、FBのフルクロスは強味と弱味をきっちり把握し正確に選んでいかないとコストを喰うだけになるであろう。 EXVSMBになると、さすがにお仕置きの期間が過ぎたのか多少の上方修正を貰えた。 しかし最盛期に比べると周囲の環境が一変し、貰えた修正もマイルドなものだったので良くも悪くも目立たない存在に。 EXVSMBONでは更に地味化が加速。下格闘が切り上げからカウンターになっただけで、他の性能は前作から据え置きという悲惨さ。 途中の修正も貰えず、ましてマシンガン系武装や照射ビームなどABCマントの天敵が跋扈するような環境下においては無慈悲。 EXVS2になると共通システムの都合からダメージが減少するなど、余計な所で弱体化が進んだ。 一応射撃CS中射撃CSと覚醒技でピーコックスマッシャー照射というコマンドが増えたが、使いどころでいえば2500コストのファントムガンダムの方が有効利用できるため、あえてフルクロスを使ってこの武装に頼るかと言われると微妙。 途中の修正では格闘で追撃しやすくなるようなものが多くみられたが、大方BD格闘始動なもののため、劇的な変化は見られない。 ■X3 EXVSFBの第六回勢力戦でガーベラ・テトラを破り2013年7月23日に解禁となった最後のクロスボーンガンダム。コストは2500。ゴースト?知ら管。 フルクロス同様ムラマサブラスター開放→格闘・BD性能強化から切り込む事もできる機体だが、耐久力はABCマントなどがない分フルクロスを含めてもクロスボーンガンダムの中では最も高く ムラマサブラスター開放が無くてもクァバーゼ投擲や丸太スローなどの割と豊富な射撃兵装を活かしながら支援や逃げに回れるなど開放しなくてもそれなりに立ち回りは可能。 ざっくり言うと弱体化がマイルドで、代わりに射撃強化はないフルクロスと思えばいいかもしれない。 しかしフルクロスの覚醒技といいEXVSのトビア君はギリを弾としか考えていないのではないかと思えるフシが… 最大の特徴はIフィールドハンドを突き出しての突進。速度はかなり遅め(ムラマサブラスター開放で若干速くなる)で持続距離もそう長くはないが、 短時間の照射ビームや単発のBR、単発ヒットのブーメラン(複数回ヒットは当たる)くらいなら弾き飛ばして突っ込め、各種キャンセルから一気に攻めて行ける。 覚醒技を交えれば一回のコンボで300以上ダメージを奪うことも可能な爆発的火力を持つムラマサブラスター開放X3が半端な迎撃を潰して迫る姿は恐怖でしかない。 ただ、開放中はコンボでかなりのダメージを取れるのだが肝心のコンボが全般的にダメージを取るまでが長くカット耐性に乏しいことや 2500というFBにおいて立場が微妙なコスト帯かつ時限強化型で、ムラマサブラスターのリロード中に相方へ負担をかけるというのが悩みのタネ。 フルクロスほど対抗手段が少なく素が弱いわけではないが、開放なしでは別にそこまで強くもないので相方はうまく選びたいところ。 EXVSMBでは当初微妙な立ち位置だったが、一度修正が入ってそれなりにやりやすくなった。 主に格闘CS関連だが、使用中の各種格闘性能が向上したり、特殊格闘の弾数上昇などビーム射撃に対する耐性は良くなっている。 EXVSMBONになると、使いづらかったグァバーゼ投擲が削除され、代わりにX1改呼出が追加。またBD格闘なのに足が止まってしまっていたモーションが切り抜けに変更された。 EXVS2では大胆に武装コマンドの配置が変更されている。 核弾頭を発射すると無くなっていた射撃CSにX1改呼出が移行、下格闘のピョン格が特殊格闘へ移行しIフィールド・ハンドは特殊射撃に変更、下格闘はシザーアンカーになった。 特殊射撃中の特殊射撃派生でムラマサブラスター突撃が追加されたのだが、これが強判定高誘導高火力で非常に強い。ハイペリオンガンダムの特殊格闘中特殊格闘派生と同類だが、こちらは回転率が高いため一歩前へ出る。 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] マキブとは言わんからせめてフルブ基準で書き直したほうがよくない?X3マントないんだぜ -- 名無しさん (2014-04-14 00 00 29) 残したままで、後ろに追記とかかなー、お願い出来るとありがたい 申し訳ないがゲームやらない人なんで、サルベージ逃げだけど勘弁してくだせぇ -- 名無しさん (2014-04-14 00 09 03) X3の追記ありがとう!いい記事だぜ! -- 名無しさん (2014-04-15 02 55 32) X3はせめてクァバーゼが即投げだったらなぁと思わざるを得ない。弾数制でも良かったから。 -- 名無しさん (2014-04-15 08 45 36) X3追記ついでに最初の概要の全機体マント持ちを一部例外有りとかにしてくれると嬉しい -- 名無しさん (2014-04-15 14 02 36) クァバーゼは前格とかでジオみたいに相手をスイングの再現にしてくれりゃ良かったんだよなぁ、そこにアシストとか入れてくれたほうがよっぽど良かった -- 名無しさん (2014-04-15 14 03 53) ギリはホント散々な扱い受けてるけど、ギリを使うトビア自身もキンケドゥに使われてる……まあペズ・バタラの正しい使い方だけど。 -- 名無しさん (2014-04-16 08 35 07) クロスボーン以外の記事も見たいな -- 名無しさん (2015-02-27 17 21 29) 今週のBFTのフルクロスは一通り攻めたら下がって補給、また攻めたら下がって補給を繰り返す姿がEXVSの運用方法に似てたな。 -- 名無しさん (2015-03-05 11 47 22) アニヲタwikiってより攻略wikiって感じの記事だな。 -- 名無しさん (2017-05-12 11 46 43) この記事いらなくない?個別に各機体の記事があるのに何で作られたの -- 名無しさん (2020-02-23 23 22 07) こうやってまとめること自体に意味はあるし、「いらない」とまでは言えない気がする -- 名無しさん (2020-04-19 14 04 05) 名前 コメント
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783 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/07/15(金) 03 07 16.02 ID ??? 刹那「もうすぐEXVSでクアンタがでる!やり込むのがガンダムだ!」 ヒイロ「しかし刹那兄さん。やり込むには軍資金がいる。 小遣いには限度があるし、CBの活動はボランティアだろう?明らかに足らない」 刹那「確かに・・・だがこれ以上ロラン兄さんに小遣いを増やしてもらう事はしたくない。とすると・・・」 ヒイロ「バイトか。しかし刹那兄さんの年齢では」 刹那「ガロードやジュドーもやっている問題無い。それに、個人的なツテもあるしな」 ヒイロ「そうか。俺はあまりその手のゲームはやらないが刹那兄さんを応援しよう」 つづく?
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テリーのワンダーランド アタックカンタ対策 アタックカンタ:一部を除き、こうげきおよび斬撃を防ぎ、ダメージを跳ね返す。 攻撃力アップSP、攻撃力アップ3などを駆使して攻撃力で沈めるパーティにとって厄介この上なし。 かく言うマイパーティもこれなので対策が必要。 アタックカンタで防がれない攻撃力依存の特技 ばくれつけん 斬撃ダメージ。(斬撃ダメージ×0.38)を4発。2発目以降は対象がランダム。 ふうえんの剣技、ばくひょうの剣技、マリンデュエル、エルギオス、カンダタワイフ、武闘家 におう斬り 斬撃ダメージ。(物理ダメージ×0.5) メタルつぶし、死神の騎士、凶魔獣メイザー アンカーナックル 斬撃ダメージ。(物理ダメージ×1.3)で、行動順が最後になる。リバース時は(物理ダメージ×0.2~0.4) プリンス、キラーマシン3、じげんりゅう、はぐれメタルキング、スラ忍ゴールド、魔戦士ホゲイラ もろば斬り 斬撃ダメージ。(物理ダメージ×2)で、自分も同じダメージを受ける。 サムライ、たたり、暗黒、バーサーカー、じこぎせい、えんかい、エスターク、キラーマジンガ、にじくじゃく つるぎのまい 斬撃ダメージ。(物理ダメージ×0.3)を3~7発。2発目以降は対象がランダム。 プリンス、キラーマジンガ、ドーク、ギスヴァーグ、キングモーモン、スラ忍ブルー その他体技、呪文、ブレスはダメ―ジあり。 現状キラーマジンガと武闘家、プリンスあたりを使用。 名前 コメント
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プレイヤー機体 ☆はPS3版EXVSでの追加機体 ★は新機体 ▲はPS3版DLC追加機体 登場作品 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 機動戦士ガンダム ガンダムシャア専用ゲルググ☆ジオング★ギャン▲シャア専用ザクII アッガイ▲ザクII 機動戦士Zガンダム Zガンダム☆ジ・O 百式メッサーラ★ハンブラビ★ガンダムMk-II(エゥーゴ) ▲ガンダムMk-II(ティターンズ) 機動戦士ガンダムZZ フルアーマーZZガンダムキュベレイ ▲アッガイ(ハマーン搭乗)▲Ζガンダム(ルー搭乗) キュベレイMk-II★ザクIII改▲ザク頭Zガンダム▲ガンダムMk-II(エル搭乗) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダムサザビー ▲リ・ガズィ 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 ベルガ・ギロス 機動戦士Vガンダム V2ガンダム ☆ゴトラタン ガンイージ★ヴィクトリーガンダム▲Vガンダムヘキサ 機動武闘伝Gガンダム マスターガンダム ゴッドガンダム ドラゴンガンダム★ガンダムシュピーゲル▲ノーベルガンダム 新機動戦記ガンダムW ★ウイングガンダムゼロ★ガンダムエピオン ▲ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)▲アルトロンガンダム▲トールギスII ▲ガンダムサンドロック改 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダムゼロ(EW版) トールギスⅢガンダムデスサイズヘル(EW版) ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク★ガンダムXディバイダー▲ガンダムX ∀ガンダム ∀ガンダムターンX ゴールドスモー★カプル コレンカプル▲シルバースモー 機動戦士ガンダムSEED ☆フリーダムガンダム ストライクガンダムフォビドゥンガンダムプロヴィデンスガンダム▲ブリッツガンダム ラゴゥ★デュエルガンダムアサルトシュラウド 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ストライクフリーダムガンダムデスティニーガンダム インフィニットジャスティスガンダム★インパルスガンダム ガナーザクウォーリア★ガイアガンダム▲インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)▲ガイアガンダム(バルトフェルド搭乗)▲ストライクルージュ(オオトリ装備) ▲インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 機動戦士ガンダム00 ダブルオーガンダム★リボーンズガンダム ケルディムガンダムスサノオ☆アルケーガンダム ガンダムエクシア☆ガンダムデュナメス★ガンダムスローネドライ ★アリオスガンダム▲ジンクスIII 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the trailblazer- ダブルオークアンタ▲ガンダムハルート ラファエルガンダム 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダム▲バンシィ・ノルン▲フルアーマー・ユニコーンガンダム シナンジュ★バンシィ クシャトリヤデルタプラス★ローゼン・ズール 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスザク改 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ガンダム試作2号機★ガンダム試作3号機 ガンダム試作1号機フルバーニアン★ガーベラ・テトラ▲ゲルググ(アナベル・ガトー機) 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ガンダムEz8グフ・カスタム▲陸戦型ガンダム 機動戦士ガンダム MS IGLOO-一年戦争秘録- ヅダヒルドルブ 機動戦士クロスボーンガンダム クロスボーン・ガンダムX1改★クロスボーン・ガンダムX3 クロスボーン・ガンダムX2改 機動戦士クロスボーンガンダム 鋼鉄の七人 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイレッドフレーム☆アストレイブルーフレームセカンドL★アストレイゴールドフレーム天 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY ▲アストレイゴールドフレーム天ミナ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R ▲アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン Hi-νガンダム 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ ★Ξガンダム▲ペーネロペー 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ☆ブルーディスティニー1号機 ★イフリート改 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ★ストライクノワール ★スターゲイザー ガンダム・センチネル ▲Ex-Sガンダム MSV ▲高機動型ザクII後期型▲高機動型ザクII改 機動戦士ガンダム00V ▲ダブルオーガンダム セブンソード/G ▲アヴァランチエクシア プラモ狂四郎 ▲パーフェクトガンダム ガンダムEXA ★エクストリームガンダム(type-レオス) ゼノン・フェース★エクストリームガンダム(type-レオス) エクリプス・フェース★エクストリームガンダム(type-レオス) アイオス・フェース 武装専用機として出現する機体 機動戦士ガンダム ★コア・ファイター、ガンタンク、エルメス、★アッザム、アッグ、アッグガイ、ジュアッグ、▲シャア専用ズゴック、▲61式戦車 機動戦士Zガンダム メタス、★リック・ディアス、ガブスレイ、☆パラス・アテネ、☆ボリノーク・サマーン、★Gディフェンサー 機動戦士ガンダムZZ ★バウ、ハンマ・ハンマ、R・ジャジャ、★リゲルグ、アッグ、アッグガイ、ジュアッグ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ヤクト・ドーガ 機動戦士ガンダムF91 ビギナ・ギナ、デナン・ゾン、バグ 機動戦士Vガンダム ★ゾロアット、☆リグ・コンティオ 機動武闘伝Gガンダム ★ノーベルガンダム、★マーメイドガンダム、★風雲再起、★ライジングガンダム、★マンダラガンダム 新機動戦記ガンダムW ▲マグアナック、▲ウイングガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ガンダムサンドロック改(EW版)、トーラス(白/黒)、ガンダムナタク 機動新世紀ガンダムX GXビット、Gファルコン、ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ、★ガンダムエアマスターバースト、★ガンダムレオパルドデストロイ 機動戦士ガンダムSEED カラミティガンダム、レイダーガンダム、バクゥ、☆ジャスティスガンダム、★バスターガンダム、▲イージスガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ブレイズザクファントム、★スラッシュザクファントム、ミーティア、★カオスガンダム、★アビスガンダム、▲ムラサメ 機動戦士ガンダム00 ★ガンダムスローネアイン、★ガンダムスローネツヴァイ、GNアームズTYPE-E、オーライザー、セラヴィーガンダム、GNアーチャー、★ガガ 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the trailblazer- ガンダムサバーニャ、セラヴィーガンダムII 機動戦士ガンダムUC ジェガンD型、ギラ・ズール(アンジェロ機)、リゼル、★ザクI・スナイパータイプ、ジュアッグ、ドム・トローペン 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ジム・スナイパーII、ハイゴッグ 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ジム・キャノンII、ドム・トローペン、ザメル、★ゲルググM、▲リック・ドム 機動戦士ガンダム第08MS小隊 陸戦型ガンダム(ジム頭)、★ホバートラック 機動戦士クロスボーンガンダム ペズ・バタラ、★バタラ、★クァバーゼ 機動戦士クロスボーンガンダム 鋼鉄の七人 ギリ専用ビギナ・ギナII 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ☆ジム 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ★ヴェルデバスター、★シビリアンアストレイDSSDカスタム 機動戦士ガンダム00V ▲ガンダムデュナメスリペア CPU専用機(ボス) 機動戦士ガンダム ☆ザクレロ、☆ジオング(完成機)、★ビグ・ザム 機動戦士Zガンダム ☆サイコガンダムMk-II 機動戦士ガンダムZZ ☆クィン・マンサ 機動戦士ガンダムF91 ☆ラフレシア 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ☆デストロイガンダム 機動戦士ガンダム00 レグナント、☆GNアーマーTYPE-D 機動戦士ガンダムUC ★シャンブロ 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ☆アプサラスII 機動戦士クロスボーンガンダム ☆ディビニダド 機動戦士ガンダム EXTREME VS. エクストリームガンダム CPU専用機(一般) コストは250で固定。PS3版EXVSから追加無し。 機動戦士ガンダム ジム(BR/MG)、ザクII、ボール、ドム、ゲルググ、エルメス 機動戦士Zガンダム ガンダムMk-II、ガンダムMk-II(ティターンズ)、リック・ディアス(黒/赤)、ハイザック、アッシマー、ボリノーク・サマーン、パラス・アテネ、バイアラン、ガザC 機動戦士ガンダムZZ 量産型キュベレイ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ジェガン、ギラ・ドーガ 機動戦士ガンダムF91 ヘビーガン、ビギナ・ギナ、デナン・ゾン 機動戦士Vガンダム リグ・コンティオ、ガンブラスター、ゲドラフ、ジャベリン 機動武闘伝Gガンダム デスアーミー 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz サーペント 機動新世紀ガンダムX ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ、ドートレス・ネオ、D.O.M.E.ビット ∀ガンダム マヒロー、シルバースモー 機動戦士ガンダムSEED カラミティガンダム、レイダーガンダム、バクゥ、ジン(MG/ミサイル)、M1アストレイ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY レジェンドガンダム、シラヌイアカツキ 機動戦士ガンダム00 ガンダムスローネツヴァイ、ジンクス、アヘッド、ジンクスIII、オーバーフラッグ、ガガ 機動戦士ガンダムUC リゼル(一般機/隊長機)、ギラ・ズール、スタークジェガン 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ジム・キャノンII、ザメル 機動戦士ガンダム第08MS小隊 陸戦型ガンダム 機動戦士ガンダム MS IGLOO-一年戦争秘録- シャークマウスボール、オッゴ 機動戦士クロスボーンガンダム ハリソン専用F91、バタラ 戦艦 コストは4500で固定。 機動戦士ガンダム ホワイトベース、サラミス 機動戦士Zガンダム アーガマ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ラー・カイラム 機動戦士ガンダム00 プトレマイオス2 機動戦士ガンダム MS IGLOO-一年戦争秘録- ビグ・ラング
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/137.html
ダブルオークアンタの武装解説についてはダブルオークアンタへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本。弾数・リロード時間的に非推奨 BR≫BR≫BD格 156[158] 165[167] BRの節約に BR≫NNNN 200[209] 210[220] 近距離の基本。前派生〆で204[212]224[234] BR≫BS前 [176] [186] BS時限定 BR≫横NN 184[192] 194[203] 近距離の基本。後派生〆で183[189]205[212] BR≫BD格NN 187[196] 189[198] 主力 N格闘始動 NNN NNNN 247[265] 261[278] 基本コンボ。繋ぎは横ステ。前派生〆で254[271]278[296] NNN 横NN 241[258] 254[271] 基本コンボ。繋ぎは横ステ。後派生〆で240[256]261[277] NNN≫BD格NN 244[260] 251[269] 繋ぎは横BDC NNN前 NNNN 259[276] 274[291] 高威力。前派生〆で266[282]283[300] NNN前 横NN 252[268] 266[283] 後派生〆で252[267]273[290] NNN前≫BD格NN 254[270] 266[283] NNN前N BR 259[271] 273[286] BRの繋ぎは前フワステ。覚醒中は非強制ダウン NNN前N BS前(1hit) [272] [299] BS時限定。高威力。覚醒中は投げまで入る 前格闘始動 BS前(1hit) NNNN [244] [257] BS時限定。非強制ダウン BS前(1hit) 横N後N [234] [247] BS時限定 BS前(1hit)≫BD格NN [224] [224] BS時限定。受身不可ダウン BS前(1hit)≫BD格NN BS前(1hit) [251] [265] BS時限定。即落下に移行する。覚醒中は投げまで入る BS前 NNNN [271] [285] BS時限定+非覚醒中は壁際限定。前派生〆で266[289] BS前 BS前 [245] [258] BS時限定+非覚醒中は壁際限定 BS前 横NN [258] [271] BS時限定+非覚醒中は壁際限定。後派生〆で255[268] BS前≫BD格NN [261] [267] BS時限定+非覚醒中は壁際限定 横格闘始動 横 NNNN 218[234] 231[247] 非強制ダウン。前派生〆で239[243]244[258] 横 横N後N 212[224] 225[237] 横N NNNN 232[249] 246[262] 基本コンボ。前派生〆で236[252]251[266] 横N 横NN 220[236] 233[248] 基本コンボ。後派生〆で219[233]231[245] 横N≫BD格NN 223[239] 228[244] 横N前N 横後 244 257 横格の繋ぎは左ステで安定 横N前N 後サブ≫BS前 253 266 繋ぎは最速 横N後≫BS前 [242] [255] BS時限定 横N後≫BD格N 222[236] --- 後格〆で258[274] 後格闘始動 後 BS前 [203] [215] BS時限定。受身不可ダウン 後≫BD格NN [229] 249[269] BS時限定。受身不可ダウン 後≫BD格NN 前(1hit) [256] [271] BS時限定。即落下に移行する。覚醒中は投げまで入る BD格闘始動 BD格NN 横後 238[254] 234[248] BD格NN BS前 [264] [260] BS時限定。主力 BD格NN 後 BS前(1hit) [264] [272] BS時限定。即落下に移行する。覚醒中は投げまで入る BD格NN≫BD格N 240[256] --- 主力。コンボ時間は長いが、カット耐性抜群 特殊格闘始動 特≫BR≫BR 83 88 非推奨。覚醒中は攻め継続 特≫N 85 103 特格始動主力 特≫サブ 92 100 ↑推奨。サブがもったいない 特≫覚醒技 --- 162 トドメの一撃に トランザム中限定 BR≫BD格NNNN --- 211[225] 主力 BR≫BD格 横後 --- 190[196] 主力 NNN≫BD格NNNN --- 263[287] 後格〆で267[286] NNN前≫BD格NNNN --- 277[299] BS前(1hit)≫BD格NNNN --- [263] BS時限定。受身不可ダウン。覚醒中は強制ダウン BS前(1hit)≫BD格NNN BS前(1hit) --- [269] BS時限定。即落下に移行する BS前 BS前 BS前(1hit) --- [284] BS時限定。即落下に移行する BS前≫BD格NNNN --- [287] BS時限定。後格〆で[290] 横NN≫NNNN --- 268[285] 要高度。繋ぎは前BDC。前派生〆で277[294] 横NN≫横N後 --- 260[276] 要高度。繋ぎは前BDC 横NN BS前 --- [296] BS時限定 横NN≫BD格NNNN --- [288] BS時限定+要高度。BD格の繋ぎは最速前BDC 横N前N 横N後 --- 264 267 横N前N≫BD格NNNN --- 272 後格〆で280 横N後≫BD格NNNN --- 251[269] 後格〆で258[274] 後≫BD格NNNN --- 249[269] 受身不可ダウン。覚醒中は強制ダウン BD格NNN NNNN --- 272[290] 非強制ダウン。N格の繋ぎは横ステ推奨 BD格NNN NNN前N≫BD格 --- 289[307] 高威力。主力 BD格NNN 横N前N(≫BD格) --- 273(281) 非BS時限定 BD格NNN 横N後N --- 271[289] BD格NNN BS前 BS前(1hit) --- [290] BS時限定。即落下に移行する BD格NNN 後 BS前(1hit) --- [281] BS時限定。即落下に移行する。前格の繋ぎは前ステ BD格NNN 後 BD格 --- 262[280] BD格NNN≫BD格NNNNN --- 274[298] コンボ時間が非常に長い。後格〆で279[299] 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 トールギスIII ∞ジャスティスガンダム、ストライクノワール ケルディムガンダム コスト2000 シャア専用ゲルググ スサノオ フォビドゥンガンダム コスト1000 VS.対策 ダブルオークアンタの武装解説についてはダブルオークアンタへ 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.1
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クアンタ 南アフリカのコーサ族の最高神。
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名前:クアンタ 種族:ルカリオ(♀) 身長:155cm 一人称:本官 / わたし 二人称:貴方 好き:センパイ 苦手:目を見せること おや:ナギクサ 胸囲 体力 知力 社交性 成長性 D B B C B ※ A(超スゴイ)、B(スゴイ)、C(一般的)、D(ニガテ)、E(超ニガテ) ミアレ警察署に勤める新米警官。 交通課所属であり、クレアの部下。 警察官とは思えないほど弱気な性格をしているが、試験を突破している以上やる時はやる。 非常に純粋な性格であり、正直者で騙され易い。 クレアのことは理想の警官だと思い込んでおり、本質を理解していない。 髪型 前髪の下はパッチリ吊り目である。 クアンタちゃん!きみは騙されているんだ! 真面目っ子ではあるが故に厄介ごとを持ち込んでしまうこともある。 すててきなさい。 くあんっ! 水着で出迎え くあんちゅらー センパイ受け取ってくれるかな…? 製作経歴 +... 元ネタはXでストーリー上コルニから譲り受けたルカリオ。 泣き声が可愛かったのでとりあえず手持ちに入れていた。 クレアの後輩として犬っぽいポケモンが欲しかったため、ルカリオが抜擢された。 名前の由来はXYでのルカリオの鳴き声の一つ「くあんっ」。かわいい。
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正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△ 通常・バスターソード時 射撃 名称 弾数 威力[BS時] 備考 メイン射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 弾数が増えた 射撃CS GNソードV・ライフルモード GNビームガン【照射】 - 13~183[19~242] 細い照射ビーム。BS中は性能変化 格闘CS クアンタムバースト - 0 プレッシャー 回復 換装Nサブor特殊格闘使用中はチャージ不可 レバーNサブ射撃 GNソードビット【射出】 1 156 体当たり系オールレンジ攻撃特殊格闘と併用不可 レバー後サブ射撃 GNソードビット【GNバスターモード】 - - 一部武装の性能変化 レバーN特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 2 139 バリア判定持ちゲロビ レバー入れ特殊射撃 ガンダムハルート 呼出 121 ハサミで拘束 特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】 100 - 格闘も防ぐバリア サブと併用不可 格闘 名称 入力 威力[BS時] 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→縦回転斬り NNNN 210[222] そこそこ高威力だが長い 派生 2連回し蹴り→踵蹴り上げ NNN前N 235[254] 連続で蹴り上げる 派生 斬り上げ→GNビームガン N後N 169[174] 高く打ち上げる NN後N 203[212] 派生 斬り上げ→GNソードビット N後射 202 ソードビット使用中は不可 NN後射 218 前格闘 突き 前 80 砂埃ダウンになった BS時前格闘 突き刺し 投げ飛ばし 前 [155] 地上ダウンを拾えるようになった 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横NN 173[186] 回り込みながらの斬り 派生 2連斬り上げ→斬り抜け 横N前N 205 ソードビット使用中は使用不可 BS時派生 3連斬り 横N前 [230] BS中限定 高火力 派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N 169[174] N格と同様 横N後N 203[212] 派生 斬り上げ→GNソードビット 横後射 196 N格と同様 横N後射 218 後格闘 ジャンプ斬り 後 90[95] ピョン格闘 BD格闘 斬り抜け3段 BD中前NN 178[191] 高性能斬り抜け 覚醒時BD格闘 斬り抜け4段→突き BD中前NNNN 297[323](F)268[292](M)253[276](他) 覚醒中は段数増加 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 N覚醒技 GNソードV連続攻撃 3ボタン同時押し 303/290/271/270[318/303/284/283] BS時は威力アップ 後覚醒技 GNソードV・ライフルモード【照射】 後+3ボタン同時押し 300/306/315/300 曲げ撃ち可能な照射ビーム クアンタムシステム時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 クアンタムバースト時に弾数回復 サブ射撃 GNソードビット【射出】 - 168 通常時Nサブとはモーションが異なる レバーN特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 2 139 通常時と同様 レバー入れ特殊射撃 ガンダムハルート 呼出 121 特殊格闘 量子ジャンプ 1 - 量子化状態で前進 格闘派生 GNソードV 173 回り込みを伴う3段格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 116 前格闘 突き 前 76 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 112 後格闘 格闘カウンター 後 80 成立すると回り込んで斬りつける バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 GNソードV・ライフルモード【照射】 3ボタン同時押し 315/306/300 曲げ撃ち可能な照射ビーム 通常・バスターソード時 クアンタムシステム時 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 通常時 射撃武器【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 【射撃CS】GNソードV・ライフルモード GNビームガン【照射】 【格闘CS】クアンタムバースト 【サブ射撃】GNソードビット【Nサブ射撃】射出 【後サブ射撃】GNバスターモード 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出【レバーN特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 【レバー入れ特殊射撃】ガンダムハルート 呼出 【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→縦回転斬り【通常格闘前派生】2連回し蹴り→踵蹴り上げ 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン/GNソードビット 【通常時前格闘】突き 【BS時前格闘】突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い【通常時横格前派生】2連斬り上げ→斬り抜け 【BS時横格前派生】3連斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り抜け3段【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段→突き クアンタムシステム時 射撃武器【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 【サブ射撃】GNソードビット【射出】 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【前・BD格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】格闘カウンター 【特殊格闘】量子ジャンプ バーストアタック【レバーN覚醒技】GNソードV連続攻撃 【レバー後・QB時覚醒技】GNソードV・ライフルモード【照射】 コンボ 戦術 EXバースト考察 量子化 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/05/12 コンボを修正 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、刹那・F・セイエイが駆る対話の為のガンダム。 量子化やクアンタムバーストなど、00では副次的だった機能を標準機能として搭載している。 BS(バスターソード)形態と通常形態を使い分け、奥の手クアンタムシステム(弱体化して回復)を備える格闘寄り万能機。 バリアと回復持ちだが、近接機としては620とかなりの低耐久。 今作ではEXVSぶりに特格が格闘を弾く耐久100のバリアに変更、突撃アシストのレバー入れ特射、高弾速ゲロビの射撃CSが追加された。 さらにメイン→後格のキャンセルルート、BS前格によるダウン起こし、サブのビット強化など、欲しいものはあらかたもらえたと言っていいレベル。 エクバのバリア+フルブ以降のBSでの立ち回りに実用性が増した射撃が加わり、まさにパーフェクトなクアンタとなった。 リザルトポーズ 通常時勝利:浮遊しながらソードビット6機を展開しつつ、ソードVを右へ振り払う。 BS時勝利:浮遊しながらソードビットを合体させ、バスターソードを右へ振り回してポーズ。 覚醒中勝利:トランザムで浮遊しながらソードビットを合体させ、バスターライフルを前に構える。終盤でバスターライフルを使う直前のシーンの再現。 クアンタムバースト後勝利:量子テレポートを行って消え去る。終盤でELSの母星へ向かうシーンのほぼ再現だが、ソードVも一緒にワープ先へ持って行く。 敗北時:武装を全て失ってしょんぼりと漂う。ソードビットが3基地面に刺さっている。 キャンセルルート一覧 【通常時】 メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→メイン 【QB時】 メイン→サブ、特格 各種特射→メイン、サブ、特格 N・横格闘初段→サブ、特射 前作からの変更点 共通 特殊射撃 弾数増加(1発→2発) 威力低下(141→139) 、レバー入れにガンダムハルート呼出追加 覚醒 F覚格闘補正増加(110%→112%) 通常時・バスターソード時 メイン射撃 弾数増加(5発→6発)、後格闘へのC追加 射撃CS GNソードV・ライフルモード+GNビームガン【照射】追加 サブ射撃 リロード短縮(6.5秒→4.5秒) 合計威力上昇(146→156) 取り付き強化 射程距離延長 弾速上昇 特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】が格闘も防げるようになった。耐久値100。BS時から展開した際の発生が向上。リロード時間増加(13秒→15秒) BS時N格闘 最終段段威力低下(85→80) 合計威力低下(225→222) BS時N格闘前派生 合計威力上昇(247→254) 通常時前格闘 砂埃ダウンに変更。合計威力上昇(76→80) BS時前格闘 ダウン起こし属性追加。初段威力低下(80→75)、2段目威力上昇(90→100)、合計威力上昇(152→155) BS時横格闘 2段目から前派生追加 N格、横格後派生射撃派生 威力低下(224→218) N覚醒技 ダメージ推移一新。BS装備時は8段目以降のみ威力増加。 後覚醒技 GNソードV・ライフルモード【照射】が使用可能に。 クアンタムシステム時 サブ射撃 旧前格闘が移動。それに伴い旧サブは削除 前格闘 通常時前格闘を元にした新規動作に変更 後格闘 カウンター成立時の属性がバウンドダウンに 特殊射撃 通常時に合わせる形でリロード時間増加(15秒→20秒) 19/12/24 アップデート詳細 レバー入れ特殊射撃の誘導性能低下、攻撃範囲縮小、敵機にガードされた際に、2段目以降を出さないように変更。 特殊格闘の発動時間減少。(-0.5秒) 通常時 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ダメージ、弾数は高コスト格闘寄り万能機水準のビームライフル。BS装備による性能の変化は無し。 サブ、特射、特格、後格闘へC可能。 前作同様、足を止めずに使っていける射撃はこれしかない。 【射撃CS】GNソードV・ライフルモード GNビームガン【照射】 [チャージ 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 -3%*17] 「俺は生き残る…!」 新武装。右手のGNソードVと左肩のビームガンから細い照射ビームを放つ。 劇中でELSを迎撃した時の再現か。 威力はGNソードV部分が14、ビームガン部分が13。 それぞれhit数上限は11hitで、カス当たりでは非強制ダウン。 弾速は速めながら銃口補正に難あり。縦軸への銃口はそれなりながら、横軸に対してはあまり追ってくれず、着地に当てるためにはしっかりと軸を合わせる必要がある。 通常時はやや慣性が乗り、発生も十二分に速く、当てる性能ならばBS時よりこちらのほうが上。 BS装備中は慣性の乗りと発生速度が大幅に悪化する代わりに威力がフルヒット242まで上昇し、太さも向上する。威力はGNソードV部分が19、ビームガン部分が17。 今までクアンタになかったメインで取れない中遠距離の着地や硬直を取れる射撃武装。 格闘で軸を合わせて上昇や慣性ジャンプに強引に当てることも可能。また、早い弾速を活かして置きゲロビとして運用するのも有用。 発生や慣性の関係上、前衛としてロックを取っている時は非BS状態で撃つほうがいいだろう。 【格闘CS】クアンタムバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 オーラ/換装][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -30%] 「クアンタムバースト!!」 使用時にプレッシャーを兼ねた一方通行弱体換装。 スタン属性のプレッシャーを放ち、同時にクアンタムバースト形態に移行する。 発動成立時に耐久を100回復。ただし初期体力(620)は超えない。 ソードビットをサブor特格で手放している間はゲージが消滅し使用できない。 一方でBS時でも入力可能で、発生が劣化する事もない。 硬直が終了するのは意外に早く、フィールドを発生させて直ぐにステップやガードが出来る。 格闘CSに割り当てられている上そこそこチャージも速い為、格闘コンボ時の暴発に注意。 特にBS時に発動しかけてキャンセルすると、BSが解除されてしまう。近距離では致命的。 クアンタム形態の特徴は一部武装変更を除いて前作から変わらない。 機動力の低下、格闘の性能を落とした分耐久追加とアメキャン追加などである程度継戦能力を上げる形態である。 ただでさえ低い機動力がさらに悪化、武装も弱体化して放置に弱くなり、完全に放置されてしまう。1落ち前にバーストした場合はきちんとその後を展開を見越して落とされに行くこと。 シャッフル戦ではそうもいかない事も多いため、戦況や相方の技量と相談しよう。 なお、発動してすぐにBDキャンセルしても発生したフィールドの判定はやや残るので、上手く使えば起き攻めに使えなくもない。 BRの弾数も全弾回復する事を活かし、1落ち前は接近しつつBRを連射してダウンを取り、そこの起き攻めでバーストするのが理想形。 【サブ射撃】GNソードビット 射程限界のあるファンネル系武装と使用制限のない換装の2種類。 性質が全く違い、どちらもGNソードビットを全て使う為、同時使用、シールドビット展開は不可。 Nサブ、後サブ共に滑りが大きい上に内部硬直が短いので盾を仕込みやすい。 【Nサブ射撃】射出 [戻りリロード 4.5秒/1発][属性 ファンネル/強実弾][よろけ][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 58%(-7%*6)] 6基のソードビットで敵の頭上を取り囲み、突撃させる体当たり系オールレンジ攻撃。 通常時はフルヒットで強制ダウン。 弾数消費はビットが飛んだ瞬間。 リロード開始はビットを回収してからのため、敵が遠かったり、ビットから遠ざかるように動くとそれだけリロード開始が遅れる。 メインからのキャンセルと滑り撃ちが可能。また、メインへのキャンセルも可能で滑りと合わせて逃げの面では優秀な落下ルートとなる。 射程限界はあるが赤ロックから少し遠くまでは届く。しかし敵機への取り付き速度が遅く、メインからのキャンセルや、メインへのキャンセルでは繋がらない。また取り付いてからもあまり敵機を追ってくれず、漫然と使ってもヒットは望めない。ビット射出後の回収速度も非常に遅く、実際の回転率はあまりよくない。 攻撃までにディレイがあり、後格闘等で相手の視点を弄って、見えない場所から攻撃させる戦法は今作でも有効。 よろけでは回収されない為、セルフカットなど最後の足掻きに利用でき、内部硬直の短さを活かした、仕込み盾の暴れにも割と好相性。 相手の格闘に盾を合わせられればほぼ確実にダウンまでhitするので、格闘に対するNサブ→盾の自衛は強力。 ただし、接近している状態でビットを手放すと特格が展開できないため、クアンタにとってはややリスキーではある。 射出したビットが強制回収されるダウン・スタン属性の攻撃を量子化で回避する戦法も健在。 重要なダメージソースである覚醒時にこの攻撃を使う事自体あまりないだろうが、ミリ殺しには便利なので頭の片隅に置いておくと良いだろう。 【後サブ射撃】GNバスターモード 「切り裂く!」 ソードビットをGNソードVに装着し、GNバスターモード(以下BS)に換装する。 装備中は 赤ロック距離短縮 格闘性能強化、一部派生の変化 射撃CSの性能変化 サブ射撃の使用不可 の効果が得られる。 BS中サブ入力でビットを分離して通常モードに戻る。 こちらもよく滑り硬直も短いため後サブ連打がローコストで行えるあがき択になる。 このためBS中にNサブを直接使用することはできず、必ず一拍置く必要がある。 格闘CS・特格は直接使用可能。これらを発生前にキャンセルする事でも換装は解除される。 FBからMBまではBS状態を優先しての接近戦がクアンタの主戦術であったが、ONから今作にかけて各種射撃武装に調整を受けた結果、通常形態のまま中距離戦を維持しながら特格のリロードを待つ戦術の有用性が格段に上がっている。 そのため、BSで無理矢理格闘を振りに行く必要性が相対的に減った。 後サブ入力直後にBDCしたのちBS先端に付く予定のビットがくっつく前にBDを続ければ、ビットがひたすら追いかけてくる光景が見られる。 覚醒中は機体の速度が速くなるが、ビットの行動速度は据え置きのまま。 このためビットが追いついてこないという事も起こりやすい。 ビットが全て装着されるまでは解除及び特格が使えなくなる為、必要な時にとっさの操作が出来ない場合があるので実戦では起こさないように注意したい。 移動方向を調節して、自分からビットを迎えに行くようにするとこの問題は軽減できるだろう。 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/2発] 本作ではレバー入れで使い分けが可能になった。 レバーN、レバー入れどちらもクアンタの立ち回りを支える重要武装である。 弾数も増えているがリロード時間は据え置きで、以前よりも中距離戦での手数が向上した。 【レバーN特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.6*?(太)/0.3*?(細)][補正率 -8%*?(太)/-4%*?(細)] 「ロックオン・ストラトス!」 サバーニャがGNホルスタービットを展開して照射ビームを撃つ。プレイアブルのレバー特射。 ホルスタービットから放つ3本の太いビームと、GNピストルビットから撃つ多数の細いビームで構成される。 1hit22ダメージ(太いビーム部分)/11ダメージ(細いビーム部分)。 ホルスタービットは横一列に並べて撃つため横幅が広く、銃口補正がアシストとしては強力であり引っかけやすい。 ホルスタービットには射撃バリア判定があり、正面からの射撃を弾くことが可能。 ただしサバーニャ本体の耐久は脆く、ガード発生にはタイムラグがある。爆風を伴う射撃やマシンガンには弱いので過信は禁物。さらに射撃ガード付きアシストとしては珍しく、強く慣性が乗ってしまうため、着地保護などには非常に使いにくい。 セルフカット、置きゲロビ、メインからのキャンセルによるダウン取り、マント剥がしなど攻守で活躍する武装。 【レバー入れ特殊射撃】ガンダムハルート 呼出 [属性 アシスト/格闘] 「超兵の実力、見せつけてやんよぉ!」 ハルートが突撃してソードライフルで敵を挟み潰す。プレイアブルの横格後派生だが回り込みは無し。 掴みで持ち上げるため成立は遅いがその分拘束に使える。 一般的な格闘の2段目までとダメージの補正効率が同等で、追撃すれば射撃始動としては破格のダメージを叩き出せる。 それでいてダウン値も低く、フルヒットからBD格闘を出し切っても強制ダウンしない。 メインからキャンセル可能なのを活かし、上昇しながらメイン→特射で赤ロック保存して呼び出すことで緑ロックから突撃させる等、N特射のサバーニャとはまた違ったセットプレーができる。 メインで追撃する場合は下方向から撃つと3段目の打ち上げ方向と軸が合いやすい。 12月24日のアップデートで大幅に誘導が悪化した。攻撃範囲も極端に狭くなりガードされると2段目以降が出なくなった。 ダメージ部分などはそのままだが横歩きするだけで避けられてしまう性能に。攻撃範囲の狭さも自身のメインのよろけで外れてしまうほど。 そのため相手を追い込みにくくなってしまい、まともにヒットを見込めない性能に。気軽に使えなくなり30の突撃アシストとしてはかなり頼りない性能になってしまった。 先述のサバーニャアシストと弾数共用のため、こちらを使うべきかはよく考える必要がある。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 0.5 0.5 掴み 2段目 挟み 69(80%) 5(-0%) 0.5 0 掴み 3段目 爆破 121(65%) 65(-15%) 1.5 1.0 半回転ダウン 【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】 [撃ち切りリロード 15秒/100][クールタイム 10秒][属性 バリア][持続 ??秒] 「ここは守りに徹する!」 自機の周囲にソードビットを漂わせ、GNフィールドを展開する。 時間経過でも耐久力が減るタイプのバリア。メインからキャンセル可能。 BS装備時に使用した場合、BS解除とバリア展開が同時に処理されるため形態の違いによるラグは無い。 残り耐久値さえあれば耐久値が減っていても貼り直しが可能であるのが最大の特徴。 展開したもののゲージが無駄になると判断して解除した場合でも、次に必要なタイミングで即座に展開し直すことができる。 ただしリロードは使い切らないと始まらないため、残すか使い切るかの判断はしっかりと。 本作ではEXVSと同様格闘も弾くことができるが、その代償として耐久値が100となった。 発動時点でのカウントは同じなので射撃相手にはかなり弱くなった。多段ヒットする爆風や照射ビームにも注意。 BSでないため格闘性能自体は高くないものの、これを付けている状態では反撃を許さない格闘の押し付けができる。 EXVSから言えることだが、他機体の同系統の武装と比べても発生が遅い。ギリギリまで引き付けすぎるとよろけつつバリアの耐久も減ってしまうということもある為、ある程度先読み気味に使っていくなど工夫していきたい。 通常時の格闘性能は万能機平均かそれ以下だが、逆に言えば、相手がそれを見越して格闘で勝負を挑んでくる事もある程度想定できる。 相手の対策の裏をかく事で、戦術に幅ができる為、その辺の読み合いも頭に入れておきたい。また、格闘も防げるため強引な攻めになりがちだがカウンターには注意。 格闘 今作も変わらず、通常時の格闘は万能機以下の性能しかない。 通常時で格闘を振り合うと射撃機相手にも簡単に振り負けるので注意。 もちろん、この状態でもBD硬直などに差し込むことはできるが、バリア状態でもないのに通常時で格闘を狙うのは本末転倒。 BS時は主に格闘の伸びが強化される。しかし発生および判定は格闘機と呼べるほどのものではなく、あくまでも万能機といったレベルにとどまる。 BSになったからといって敵機に格闘を当てるのは至難の業。敵機にしっかりブーストを使われると他3000コスト格闘機のように食らいつくことはできない。あくまでもダウンを取った敵機に張り付いたとき、覚醒時などにBS装備に換装するのが主な使用法である。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→縦回転斬り 3段目で打ち上げ、4段目で跳び上がりながら打ち下ろす4段格闘。 4段目の動作はエクシアのN特格に似ているが単発の通常ダウン。 伸びが長く縦に振るため敵の上下移動を捕まえる時は横格闘より機能しやすい。 BS時だと更に刺しやすくなるが、直線的な動きはそのままなので迎撃されやすいので注意。 1、2段目から後派生が、3段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】2連回し蹴り→踵蹴り上げ 2連回し蹴りから敵に背を向けての踵蹴り上げで打ち上げる。 コンボ時間は伸びるが少ないダウン値増でダメージを確かに増やしていける。 出し切りで打ち上げるため、各種追撃も安定する。 ただ出し切りのダウン値は高く、ここからの追撃でダメージを伸ばせるのは基本的に覚醒中に限られる。 通常格闘 動作 威力[BS時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167[179](53%) 70[75](-12%) 2.1 0.1 ダウン ┣4段目 縦回転斬り 210[222](43%) 80[80](-10%) 3.1 1.0 ダウン ┗前派生 回し蹴り 183[198](47%) 30[35](-6%) 2.2 0.1 ダウン 回し蹴り 202[217](41%) 40[40](-6%) 2.3 0.1 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 235[254](31%) 80[90](-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン/GNソードビット 左から背後に回りこんで斬り上げで真上に打ち上げ、GNビームガンでラストシューティング風味に追撃する。 ビームガンまで出せば非常に高く打ち上げるため拘束時間が非常に長い。 覚醒潰しや片追いの仕込みに最適な派生。 ただし生当て初段からのビームガンは非強制ダウンなので注意。 斬り上げのダウン値もやや高く受身不能を取るため、拘束目的ならこの時点でキャンセルして放置しても十分に働く。 斬り上げから射撃入力でソードビット一斉攻撃。 ビットが肩に接続されていない時(Nサブ使用中、BS時、特格展開中は不可)は使用不可能。 1ヒット毎にダウン値が設定されているためコンボに使うと途中で落とし、直撃しても横に飛ばすため拘束性能が悪くなるなど、実用性は大きく劣る。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN・横N N・横 NN・横N ┗後派生 斬り上げ 125[130](62%) 170[179](47%) 75[75](-18%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣2段目 ビームガン 169[174](32%) 203[212](17%) 70[70](-30%)) 4.7 5.0 2.0 ダウン ┗射撃派生 ソードビット 197?[--](32%) 219?[--](17%) 22[--](-5%)*6 4.8 5.1 0.35*6 ダウン 【通常時前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。今作では砂埃ダウンに変更され、前ステか前BDで追撃が可能に。 発生はこの機体でも随一であり、通常時の自衛はこれで。 通常時前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 80(80%) 17(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【BS時前格闘】突き刺し 投げ飛ばし GNバスターソードで突き刺し、後方へ投げ飛ばす。 クアンタの格闘の中では唯一と言っていい発生の速い格闘。敵機の格闘とのかち合いが想定される場合はこの格闘に頼ることになる。 持ち上げてから投げる前にキャンセルすることで対地でも格闘コンボに繋げることができるため、シビアながら練習する価値はある。 初段が掴み属性の特性上、コンボを初段で〆るとそのまま自由落下に移行できる。しかし慣性は乗らずその場に落下してしまうためカット耐性はあまりない。 当てにくいかわり単発火力が高く着地硬直の軽減が出来る後格闘との使い分けができると、立ち回りが少し変わってくるだろう。 今作では引き起こし特性を得たため、対地非覚醒時でも前格 前格のループが安定して可能に。 他の格闘で受身不能ダウンを取ってから着地→ブーストを回復してから追撃といった動きもできる。 BS時前格闘 動作 威力[BS時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し [75](80%) [75](-20%) 1.7 1.7 掴み 投げ飛ばし [155](65%) [100](-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い 連続で横に振り回す3段格闘。通常時とBS時で初段性能が大きく変わる。 通常時の初段性能は心許なく、発生、判定共に大抵の万能機以下の為、真正面から振りにはいけない。 ただ派生での打ち上げなどはBS同様なので状況優位は作りやすい。 BS装備時は伸びと攻撃範囲が強化され、敵機の甘い機動ならば喰いついてくれる格闘になる。 虹ステ合戦でも頼りにできるが、流石に本職クラスと真正面から振り合うと厳しい。 BS中は横格への依存度が高いのでこれを潰しやすい相手がいるとかなり攻めづらくなる。BS中の横格は密着時での発生は決して悪くはないものの、敵機に追従する場合は間合いが狭く、密着まで接近しないと振り始めないために極端に発生が遅くなる。格闘同士のかち合いになった場合はまず勝てないので注意が必要。 攻め継続で2段止めする場合、N格2段目よりかなり慣性が乗る。 いずれも1・2段目から前派生が可能だが通常時・BS時で性能が変わる。 それとは別にN格と同様の後派生も可能。 【通常時横格前派生】2連斬り上げ→斬り抜け ソードビットを手に持って3連撃。 後派生射撃派生同様、ソードビットが肩に収まっていない時は使用不可。 出し切り、後派生よりもダメージが高く追撃可能で火力面に優れ、またダメージ効率も良好。通常時で横を刺した時に火力が欲しいなら出番はあるが、バリアと併用できないのが玉にキズ。 今作はバリアの耐久が落ちた関係でバリア格闘を差し込んだ際にバリアが剥げているケースも多く、狙える機会は過去作と比べても多い。派生ができるタイミングは逃さないようにしたい。 【BS時横格前派生】3連斬り 大剣を豪快に振り回す3連撃。出し切ると受身不可で大きく打ち上げる。 従来までの懸念だったBS時横格命中からのリターンを補う新派生。 初段は膝つきよろけかつダウン値0.1と極小なので、攻め継続のコンボパーツとしても優秀。 出し切りからは横フワで追撃が入る。 OHで横格を差し込んだ際にも着地を挟んでからBS前格闘で拾い直すことが可能。 横格闘 動作 威力[BS時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 173[186](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣通常時前派生 斬り上げ 141(60%) 30(-5%) 2.1 0.1 ダウン 斬り上げ 165(50%) 40(-10%) 2.2 0.1 ダウン ┃┗2段目 斬り抜け 205(38%) 80(-12%) 3.2 1.0 縦回転ダウン ┗BS時前派生 振り下ろし [156](60%) [40](-5%) 2.1 0.1 膝つきよろけ 斬り上げ [183](55%) [45](-5%) 2.2 0.1 ダウン 斬り上げ [230](35%) [85](-20%) 3.2 1.0 特殊ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく跳び上がってソードを振り下ろすピョン格。 今作からはメインからキャンセル可能になり、取り回しが良くなった。 BS中はバウンドダウンとなり、火力を底上げしつつ長時間拘束できるためコンボの〆に最適。 総じて、コンボの〆、攻めの起点作り、視点弄りから射撃CS・Nサブ・特射のセットプレー、あがき・着地ずらし、敵の格闘からの自衛等々、。数々の局面で機能する性能を持ちクアンタの動きの軸となる格闘。 注意点として、他機体のピョン格系統と比較すると下降高度がかなり低い。それによりズサキャン可能な高度が低いため、多少高度があると余計な硬直とブースト不利を背負ってしまう。具体的には大体BD格3段分と少し程度の下降に留まる。 下降限度まで達すると完全に静止してしまううえに、判定が非常に弱く下方向への判定が皆無。また同系統の格闘と比較しても極端に発生が遅いため、敵機に当てる格闘というよりは挙動を活かした立ち回りのための武装。 高高度でのコンボの際はBS前格と使い分けるほうが得策。 後格闘 動作 威力[BS時](補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90[95](-20%) 1.7 ダウン[バウンド] 【BD格闘】斬り抜け3段 「ここは俺の距離だ!」 3連続で斬り抜ける格闘。機敏に、かつ大きく動く為、カット耐性は高い。同じ場所を往復する為、軸をしっかり合わせればどうにかと言ったところ。が、強誘導や判定の大きい弾、ゲロビなどこの格闘に食いついてくるものも現環境では多い。視点変更もカットできるようになったためサーチ替え等を駆使して虹ステ後格に繋ぐ等臨機応変に。 最終段は横回転受身不可ダウン。 万が一OHした場合でも受身不可のおかげで反撃は受け辛く、BS中なら着地してから前格を刺しに行くことも可能。 BS時の初段は攻撃判定が見た目以上に広く、外れているように見えて当たることもある。特に左手側の範囲が非常に広く、敵の右ステップを強引に狩る事も可能。 攻撃判定の"置き"が出来るレベルで、上手く使うとBS横以上に胡散臭い当て方ができる。 逆に右手側への判定は狭いため左ステップに弱い。側面から格闘でカットされる事もあるので、油断は禁物。 2段目以降の巻き込み性能も高く、少々の障害物や壁際でも滅多にこぼさない安定感がある。 しかしBS装備時でも追従性能が格闘寄りの機体が持つBD格闘としてはかなり悪い。闇討ちや差し込みに使える性能ではないため、メインやハルートからの追撃等使う場面は考えていきたいところ。 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段→突き 「貫けぇ!!」 覚醒中は4連斬り抜けから多段ヒットする突きに動作が変化する。それに伴い3段目の各種性能も変化する。 最終段の突きはあまり動かないが、手早く高火力を叩き出せる点が大きな魅力。 F覚醒中は突進速度と伸びが大幅に強化され、特にBS時は巻き込み性能も相まって神速の差し込みが非常に強力。回り込む横格闘と合わせてF覚醒中の追いの強さに一役買う。 突きのヒット数には余裕を持って設定されており、F覚醒でも強制ダウンするまで当たり、BS時なら生当てで300ダメージを越える。 もちろん突き部分を他の格闘に置き換えることでさらなるダメージアップや吹き飛ばし方向の調整も自由に行える。 追撃に使う場合は突きの部分が無駄になりがちなので、状況によって使い分けよう。 その分攻撃時間が純粋に伸びるため、斬り抜け4段だけを使うにしても覚醒時間を食い潰し気味になりがちなのが難。 加えて格闘中にボタンを連打する癖があると、攻撃時間の長いこの攻撃では格闘CSを暴発させてしまう可能性がある。 仮に発動すると耐久値が限界ギリギリならまだしも1落ち直後に使ったら目も当てられない。 キャンセルできたとしても、BSにしていた場合は動作に入った時点で通常に戻る。 ゆっくり押してもちゃんと出し切れるため、連打は厳禁。 BD格闘 動作 威力[BS時](補正率) F/M/他 ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 斬り抜け 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 183/173/162[196/186/174](53%) 61.6/58.3/55[67.2/63.6/60](-12%) 1.47/1.89 0.07/0.09(0.1) 横回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 222/210/197[238/226/212](43%) 72.8/68.9/65[78.4/74.2/70](-10%) 1.54/1.98 0.07/0.09(0.1) 縦回転ダウン ┗5段目 突き 297/268/254[323/292/274](19~10%) 14.56/13.78/13[16.8/15.9/15](-2%)*12~17 5.11/5.22 0.21*17/0.27*12(0.3) ダウン クアンタムシステム時 BRと特射の弾数回復や耐久増加による覚醒ゲージの水増しを狙える。相方の耐久次第では積極的に使いたい。 1落ち前に使う時は自機と相方の耐久の他、敵機の火力や覚醒を保持しているかなどを絶対に考慮するべきだが、使用することができれば恩恵は大きい。 しかし武装の性能と機動性が大きく低下するので放置に弱い。本来であれば先落ちできた場面で放置され、相方が延々と追われ続け耐久調整が崩されることも珍しくない。耐久回復による覚醒ゲージの水増しという点がメリットではあるのだが、今作ではL覚醒の存在があるためわざわざ弱体化形態であるこの形態になる必要があるか、よく考慮すべきである。 体力200以下のバースト形態が生まれたら、無理やり敵にひり付いて落としてもらおう。 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 基本性能は通常時メインと同様。クアンタムバースト時に全弾リロードされる。 ソードビットは足が止まって隙になりやすいため、立ち回りの基本はこちら。 リロードも通常時同様なので、逃げでこの形態になった時は弾数管理を慎重にしていきたい。 中距離以遠でこれが枯渇してしまうと、非常に無視されやすく、相方が危険。 もちろん、1落ち前は無理に節約する事もないが、弾が切れてからがむしゃらに格闘を振っていくのは相手にも放置のタイミングがバレる。 可能な限りアメキャンを絡めて迅速に距離を詰め、格闘をアクセントで使える距離に入ってしまいたい。 サブ、特格にキャンセル可能。特射へのキャンセルルートは消失する。 【サブ射撃】GNソードビット【射出】 [属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 5.6(0.8*7)][補正率 51%(-7%*7)] 今作ではサブ射撃にコマンド移行。通常時Nサブと異なり弾数の概念がなく、ビットが全て手元に戻った時点で再使用できる。 ビットの挙動は通常時とは異なり、先行して一本のビットが相手に突撃し相手を打ち上げ、命中すると全ビットが一斉に刺す。 1本目は弾速は速いが銃口は緩く、射程距離も非常に短い。 通常時のような一般的なファンネル武装のように牽制でばら撒くというよりは1本目を当てることを前提にして使う射撃武装という感じ。 取り付き射程は赤ロック距離よりやや短い程度。銃口補正が絶望的に悪く、動く敵にはまず当たらないため牽制と考えても心許ない。 赤ロック距離が短くなる事に加え、慣性もかからず完全に足を止め、おまけに発生もかなり遅く、通常時Nサブとはまったく別の武器であることに注意。同じタイミングでキャンセルするとまず出せない。 使いどころとしては、各種攻撃が当たったあとの追撃となる。格闘CSのプレッシャー、格闘が入った時に手早く敵機のダウンを取ったり、 至近距離でメインが命中したあとにこれに繋いでメインやアシストの節約に使える。 ビットの初弾が命中すればBDでキャンセルしてもダウンまで持っていけるので、着地のケアをしたりもう一方の相方を狙う隙を作れる。 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/2発] クアンタムバースト使用時に弾数が回復する。 基本的な武装性能は変わらないが、アメキャンが可能になる。 しかしアメキャンに頼ってアシストの攻撃を活かせないようでは本末転倒なので、用途によって使い分ける必要がある。 サバーニャはバリア判定と射程を活かした攻防両面に、ハルートはQB時における貴重なダメージ源となる。 前作までと異なり、リロード時間が通常時と同じ20秒である点に注意。その代わり弾数は2なので、ロックオンを連続で2度呼ぶなど前作ではできなかった立ち回りも可能。 格闘 N・横ともに2段しか出せず、威力も低下している。今作では前格闘が追加。 到底頼れる性能ではないが、QB使用からの先落ちを狙う際は強引に振る必要がある。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ 通常時N格2段目までに酷似しているが、2段目で打ち上げる2段格闘。 初段からサブ、特格にキャンセル可能。 出し切りから前ステか前BDでN格が、前フワステでBRが、高度があれば最速横ステから横格が入る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前・BD格闘】突き 多段ヒットする突き。BD入力でもこれが出る。 こちらは通常ダウンなので追撃は難しく、自衛はともかくリターンは取り難い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 76(80%) 16(-4%)*5 2.0 0.4*5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 通常時横格に酷似しているが、2段目で吹き飛ばす2段格闘。 威力は低く、元が元なので過信はできない。 初段からサブ、特格にキャンセル可能。 N格と違い出し切りからのコンボは難しく、前フワステメインがギリギリで決まるかどうかというレベル。 基本的には初段止めからNに繋ぐことを推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター GVソードVを横に構える格闘カウンター 格闘を受けると背後に回り込んでバスターソードで斬り下ろす。 ビット使用中でも使用可能で、その時はGVソードVのまま攻撃する。 発動直後は虹ステできないが、構え動作を終えてからなら虹ステ可能。 発生が遅く、タイミングを間違えると莫大な硬直を晒す。 今作はカウンターの攻撃属性がバウンドダウンに変更された。 とは言えバウンドの高度が非常に低く追撃は困難。 カウンターが成功したら即虹ステして、そのまま別の格闘に繋げる方がいい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 唐竹割り (-%) スタン→バウンド 【特殊格闘】量子ジャンプ [撃ち切りリロード 13秒/1発] 「切り抜ける!」 量子化しながらターゲットに向かって移動する特殊移動。QB時の切り札。 ELSの母星へと向かう時に行ったテレポートの再現。 Nと横格の初段からキャンセル可能。 無敵状態になるまで少し溜めが存在するが、よほどギリギリでもない限り刺さることはない。 量子化中に攻撃を向けられてもブーストの追加消費はせず、限界距離の末端に到達するとすぐに出現する。 移動中任意タイミングから格闘追加入力で専用格闘に派生する。出現モーション中は不可。 BSで斬りかかるためリーチも長めだが、伸びはかなり悪い。 サブ使用中はGNソードVで斬りかかる。 追加入力した時点で当たり判定が復活することもあり、量子ジャンプでギリギリまで接近するほうが得策。 2段目で相手の背後に回り込みつつ打ち上げ、3段目で斜め下に叩き落とす。 万能機の3段格闘程度の威力は出せるが、通常ダウンなので拘束性は悪く、出し切りからの追撃も難易度が高い。 誘導を切られると進行方向に障害物がない限りそのまま直進する。 派生格闘も再誘導しないため、量子ジャンプ中に誘導を切られると必然的に当たらなくなる。 換装直後は使用不可かつリロードもそこそこ長く、更に覚醒リロードもしない。 と、欠点が多い。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回り込み斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 ダウン バーストアタック 本作ではレバー入れで2種類の覚醒技を使い分け可能。 バースト時は後覚醒技のみ使用可能。 【レバーN覚醒技】GNソードV連続攻撃 「生きる為、俺は戦う!刹那・F・セイエイ…未来を切り開く!!」 斬り上げ→返し薙ぎ→袈裟斬り→返し薙ぎ回し蹴り→蹴り上げ→GNビームガン2連射→量子化横薙ぎ→斬り抜け→量子化横薙ぎ→斬り抜け→地面に叩きつけるように斬り払って〆。 計12hitの多段攻撃で、補正ギリギリからでも大きくダメージを伸ばせる。 射撃始動コンボでも300前後のダメージを叩き出せる火力パーツ。 BS装着時はビームガン以降の攻撃力が増加する。 前半部はあまり動かず、カットされやすい。量子化の部分は完全無敵で、逆に後半は高度と攻撃速度もあいまってかなりのカット耐性を持つ。 最終段はバウンドダウンを取れるため拘束性も高い。 また、バリアを張りながら出せば威力と引き換えに序盤のカット耐性をフォローできる。 ビームガンは射撃属性なのでバリアやマントに防がれ、そこで覚醒技が繋がらなくなる。また稀ではあるが壁際などではビームガン後の追撃が外れることがある。その時点で覚醒技が終了してしまう。 極限技 動作 威力[BS時](補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 68/64/60/60(80%) 68/64/60/60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 返し薙ぎ 122/115/108/108(65%) 67.2/63.6/60/60 よろけ 3段目 袈裟斬り 166/157/147/147(53%) 67.2/63.6/60/60(-12%) よろけ 4段目 返し薙ぎ 205/194/182/182(43%) 72.8/68.9/65/65(-10%) ダウン 5段目 回し蹴り 220/208/195/195(33%) 33.6/31.8/30/30(-10%) よろけ 6段目 蹴り上げ 239/226/212/212(23%) 56/53/50/50(-10%) 特殊ダウン 7段目 GNビームガン 263/251/237/236(10%) 70/71.4/73.5/70(-15%)*2 半回転ダウン 8段目 量子化横薙ぎ 269/257/242/241[271/259/244/243](10%) 56/53/50/50[78.4/74.2/70/70] よろけ 9段目 斬り抜け 277/265/249/248[282/269/253/252](10%) 78.4/74.2/70/70[100.8/95.4/90/90] 砂埃ダウン 10段目 量子化横薙ぎ 283/271/254/253[290/277/260/259](10%) 56/53/50/50[78.4/74.2/70/70] よろけ 11段目 斬り抜け 291/279/261/260[301/287/269/268](10%) 78.4/74.2/70/70[100.8/95.4/90/90] 砂埃ダウン 12段目 量子化斬り払い 303/290/271/270[318/303/284/283](10%) 112/106/100/100[168/159/150/150] 5↑ 5↑ バウンド 【レバー後・QB時覚醒技】GNソードV・ライフルモード【照射】 「ダブルオークアンタ、未来を切り拓く!」 超大型ELSの表面を切り裂こうとした際に使用した、GNソードV・バスターライフルモード(GNバスターライフル)による照射ビーム。いわゆる「ライザーソード」。 今作では「MB」ぶりに通常時でもレバー後で使用可能になった。 格闘コンボにN覚醒技を組み込みたい時は暴発に注意。 必ずバスターライフルを使う関係上、両形態のサブ射撃と特格を使用している間は入力しても発動できない。 BS時は直接使用できる。発生速度に差は無い?。 発生、弾速こそ優秀だがその分銃口補正が覚醒技としては緩め。特に縦方向には非常に乏しいので注意。ビーム自体も細い。 多少であれば曲げ撃ち可能。 通常時は封印安定だが、クアンタムバースト中はSAを生かした最後の切り札や完全な放置中に事故狙いで使うこともなくはないか。 後極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 315/306/300(43%?) ?(-3%)*19? 5.13? 0.27*19?(0.3) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 通常時 バスターモード時のダメージは[]をつけて通常時と併記。 バスターモード時前のみBS前と表記。 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい BR→射撃CS 151[181] セカイン。ゲージ管理が難しいがメインから即ダウンを取れる BR→N特射 137 安い上にアシストの弾数がやや勿体ないがメインからブーストキャンセルなしでダウンを取りたい時には使える BR≫BR→レバー特射 168 最後にハルートが打ち上げる。80ダメージBRズンダと同等の火力が出る BR≫BR≫BD格 156[158] メイン節約。あと一伸びが足りなさそうな時に BR≫BR→後 164[166] メイン節約。BS時ならバウンド BR→レバー特射≫BR 184 打ち上げて吹き飛ばす。BR始動の射撃コンとしては高火力。最後をBS前にすれば威力同じで落下 BR→後 BS前 [184] BS時限定。火力は安いがカット耐性が高く落下で着地可能。 BR≫BD格NN 187[196] 基本かつ主力。カット耐性に優れる。地上付近の相手に当てた場合最終段を後格にすることで着地へ移行。(192(201)) BR≫NN後 179[185] 分断に便利 BR≫N後N 181[184)] 動かないが意外と手早く高高度打ち上げ。射撃派生では入り切らない BR≫NNN前 後 205[216] BR始動デスコン BR≫横N前 195[212] BR始動高威力。最終段を後格で(214) レバー特射≫BR≫BR 197 メイン追撃。自機との高度差が大きいと2発目のメインがhitしない レバー特射≫射撃CS 204[225] ゲロビ追撃。ゲージ管理が難しいが遠目でハルートが引っかかった場合は狙える。 レバー特射≫BD格NN 後 240[248] 主力。威力、カット耐性良好。BS時ならBS前〆(244)で落下して上がった高度をケアできる。 レバー特射≫横N後N 228[233] 打ち上げ。ビームガンまで入る。 レバー特射≫横N前 前(1) [250] 掴み落下。〆は横フワで繋ぐ レバー特射≫NNN前N 後 245[255] ハルート始動デスコン。長い+ブースト消費大。〆をBRかBS前格にして244[253]の方が実戦的か N格始動 NNN (NN)N NNN前 後 [289] すかしコン NNN (NN)N≫BD格N 後 [276] すかしコン NNN前 (N)NN≫NNN 後 [301] すかしコン NNN前 (N)NN≫BD格N 後 [294] すかしコン NNN前 NNN前 後 268[284] 長い上に全く動かない NNN前 横N後 252[267] 分断締め NNN前 NN 244[259] 攻め継続だが、安全性に欠ける NNN前≫BD格N 後 256[271 若干カット耐性上昇ブースト消費量も多め NNN前N BS前(1) [272] 自由落下。N格始動基本 NNN前N 後 265[278] 効率良し NNN前N レバー特射≫後 274[294] N始動デスコン 前格始動 前 前 前 173 すぐ終わる。 前≫BD格NN 214 繋ぎは前BDで安定 前 NNN前 後 245 通常時前格始動デスコン。前派生出し切りなら244。 前 横N後N 208 拘束時間大。 前 射撃CS 173 一瞬で終わる。足掻きで使えるか BS前(1) BS前(1) BS前(1) [180] 前ステで安定。動かない BS前(1)≫BD格NN BS前(1) [244] 投げる直前に斜めBDで安定。高難易度だが威力とカット耐性を両立したコンボ BS前(1) 横N後 前 [237] オシャコン。ダメージは大して出ない BS前(1) 横N前 前 [254] BS前 NNN 後 [273] 壁際 BS前 横N前 [276] 最速左ステ BS前 横N後 [255] BS前 横N 後 [261] BS前 BS前 [213] ダウン追撃時。今作から対地でも繋がるように BS前 BD格N 後 [265] 壁際 横格始動 横N 横NN 220[236] これよりは↓を出したい 横N N(横)N後 219[233] 拘束時間大。敵の高コストに決めたい。N後Nだと217[229] 横 横N 後 200[214] 差し込み時の主力①。カット耐性がよく素早く終わる。 横 横N後N 212[224] 差し込み時の主力②。打ち上げて長時間拘束できる。 横 横N前 BR 227[249] 横 横からの高火力コン。前派生出し切りの時点で213[237]。BS時ならBS前〆で同威力で落下可能。 横≫BD格NN 後 231[247] ダメージとカット耐性ともに優秀。 横N≫BD格N 後 228[243] 地上からなら後格で着地できる 横N NNN前 後 238[254] 高威力 横後 NNNN 227[240] 初段から後派生した場合。低空なら着地を挟める。Nでなく横の場合[229] 横N前 BR 234[257] 手早く終わり吹き飛ばす。メイン繋ぎはバクステで安定 横N前 BS前 [272] BS時限定横格始動高火力コン。前格がダウン追撃の場合は[252] 横N前 N(横)後 239[261] 打ち上げ。前派生出し切りから繋ぐ方が火力が高い。 横N前(2) 横N前 236[273] カッコイイが火力を求めるならN格に繋ぐ方が伸びる、魅せコンか。 横N前(2) NNN前 後 242[282] 横格始動デスコン。最後が出し切りなら241[281]。 横NN 横後 [249] BS時限定。要高度1機分。ほぼ無意味 横NN 横 後 [257] BS時限定。横始動では高威力 横N前≫BD格 後 250 通常時限定 横N前≫後≫後 260 通常時限定。BR〆で256 後格始動 後 BS前 [218] BS時限定 後≫BD格NN 後 [277] BS時限定。能動的には狙いにくいがBS後格が生で当たったら。 BD格始動 BD格NN≫BD格N 240[256] 通常時基本。最初に出し切る方が威力が高い BD格NN≫BD格 後 246[263] 後≫後よりは火力は落ちるが簡単に出来るコンボ BD格N NNN前 後 243[259] 長い上に伸びない BD格NN 後 BR 251[267] 通常時でも火力の出るコンボ。BRのタイミングがシビア BD格NN N(横)後 238[254] 相手を空高く打ち上げるので分断に有効 BD格 N 212[229] 攻め継続 BD格NN BS前 [264] BS時の限定だが威力も分断力も高い。ダウン追撃の場合は[234] BD格NN 後≫後 256[274] シビアだが通常時も可能。後から後の繋ぎは少し長め前BD。BS時ならディレイ前ステで比較的して入る BD格NN 後 BS前(1) [264] BS時主力。ダメージ、カット耐性、着地移行可能と三拍子揃った優秀なコンボ。本作では後格がバウンドなので繋ぎも容易 覚醒時 F/M BR≫NNN前N 覚醒技 313/309[340/331] BR始動デスコン候補。高威力だが長い BR≫BD格NNN 後 223/218[233/228] BR始動主力。敵相方が本命の場合途中のBD格を2段や3段で止めても良し BR≫覚醒技 263/257[278/270] BR始動で手っ取り早く レバー特射≫横N前≫覚醒技 351/336[359/354] レバー特射≫BD格NNNN≫覚醒技 351~356/339~349[358~363/353~355] F覚は最大9hitまで入る。Mは5hit NNN前N≫覚醒技 356/352[367/361] 横NN 横NN 277/263[297/282] 要高度1機分。効率良し 横N前 横N前(1) [309/292] BS時限定。攻め継続。 横N前 覚醒技 348/335[361/356] BD格NNN 覚醒技 346/332[358/353] 基本。カット耐性抜群 BD格NNN≫N(横)N後N 297/269[308/293] 打ち上げ BD格NNN≫横N前(1) [297/282] BS時限定お手軽攻め継高度も稼げて焦らせやすい BD格NNN≫後≫後 290/274[309/294] BS前 横N前(1) [277/263] お手軽継続その2。横N前出し切りで310/294 BS前 BS前 BS前(1) [318/289] 非常に素早く終わる。F覚醒時は3回目を出し切れるが掴み落下できない BS前≫BD格NNN 後 [314/298] F覚醒時 メイン≫BD格NNNN(1~6) 覚醒技 307~316[333~342] 最大6hitまで入る レバー特射≫BD格NNNN(1~11)≫覚醒技 351~358[356~363] 最大11hitまで入る NNN前N NNN前N 覚醒技 369[381] F覚醒時デスコン候補。全く動かないが高火力 横N前 NNN前N 覚醒技 362[375] BD格NNNN(1~16) 覚醒技 351~361[360~373] フルヒットからは入らないので注意 BS前 横N前 レバー特射 [327] ハルート爆破で強制ダウンする拘束コン。覚醒技〆で367 横N前 横N前 レバー特射 [340] 同上 クアンタムシステム時 特格格闘派生は特と表記 威力 備考 格闘CS(QB)始動 QB BR≫NN 91 QB 前 85 起き攻めの基本。トドメに使いたい所 QB NN BR 104 NN BRの繋ぎは前フワステ QB≫レバー特射 BR 109 いくつか利点はあるが勿体ない 射撃始動 BR≫NN BR 179 弾節約 BR→サブ ??? 近距離での基本 BR≫特NN ??? リターンは並程度 レバー特射≫NN BR 215 レバー特射≫特 220 非強制ダウン N格始動 NN NN BR 210 意外と高威力だが狙いすぎるは危ない N→特NN ??? 安定ルートだが非強制ダウン NN 特NN 215 少しだけ高度が必要 前格始動 ??? 横格始動 横 NN BR 184 横 横N BR 174 横→特NN ??? 安定ルートだが非強制ダウン 特格始動 特NN 前 237 要高度。高難易度だがそこそこ威力は出せる 覚醒時 F/M/S/E L QB 覚醒技 163/??/??/163 最後の一手に 戦術 武装自体は非常にシンプルであり、各種射撃武装と格闘で追い回していく格闘寄り万能機としてオーソドックスな戦術で戦う機体。 クアンタがただ突っ込むだけではダブルロックされて被弾が嵩むだけなので、後格ズサキャン、アシスト、バリア、サメキャン等の各種武装やテクニックを駆使し、 弾幕を回避しながらリスクを抑えつつじわじわと接近していこう。 クアンタがロックを取り、その隙を相方に狙ってもらって敵の連携を崩し、片追い・擬似タイに持ち込んでいきたい。 クアンタを扱う上で重要なのはサブ射撃のGNソードビットの使い分け。 通常時は格闘性能は控えめな分、優秀なサメキャンがあり逃げ性能はそれなりに高いが、それ故にラインが下がりがちになる。意識的にラインを上げないと、相方に負担がかかってしまう。 総じて、中距離でダブルロックを捌く能力に長けた形態であると言える。 BS時は格闘性能が改善されラインを上げやすくなる。 しかし今度はクアンタ自身の手数が制限されるため、BSにしてしまうと中距離の読み合いで不利を負いやすい。 これら2形態のメリットデメリットを考慮して、間を繋ぐ特格のバリアを適宜回していきながら使い分けていきたい。 今作では新アクションの追加、各種武装の変更、調整がなされている。 特に特格のバリアが格闘も弾くようになったことが重要な変更点で、耐久値が減って着地保護としては弱体化したものの、格闘からの自衛に使えるようになり汎用性は上がった。 QBで耐久を回復させることで後落ちのケアをしたり終盤に粘れる特性もそのまま。 最高コストで覚醒が強力な機体であるため先落ちが望ましいものの、万一体力調整が失敗した場合も後落ちシフトがしやすく安定感がある。 大きな弱点は他3000と比較しても総合的に見ると機動力がやや低いこと。特に3000コストの近接寄りの前衛機としては特殊移動系の武装もなく、足回りは非常に悪い。回復、バリアもあるとはいえ620という低耐久も痛い。 これらに関しても後格ズサキャン、サメキャンで小まめにブーストを回復させたり特格のバリアで着地や反確を誤魔化すことで逃げの面でならばある程度のカバーを効かせられるが、 一部高機動機体を覚醒無しで追うのは厳しいことや、火力や耐久の高い機体との読み合いに負けるとダメージ負けしやすいことを覚えておきたい。 特にクアンタより機動力が高く近接も強い機体には不利を背負いやすく、特格がない状態で読み勝つには厳しい。 片方をダウンさせてから相方と二機で追い立てたり、特格のリロードが終わるまで待つ等、戦術の妙が必要となってくる。 EXバースト考察 「トランザム!!」 CB勢お馴染みのトランザム覚醒。攻撃・防御両面の補正が控えめな代わりに、BD回数+1およびBD持続消費量−10%の効果がある。原作のイメージと赤い残像を纏うエフェクトで勘違いされやすいが、他機体の覚醒と比較して機体の速度上昇量が多い等の効果はない。BD回数の増加も覚醒時のブースト回復量が多い、というわけではないので注意。 また、トランザム中は攻撃モーション中以外で被弾すると「量子化」が発動する。 前々作からそうだが、本機は耐久620相応のゲージ上昇率となっており、QB時100分がそれに水増しされる仕様となっている。 無闇に突っ込まない限りはL覚無しでも覚醒は30相応に回す事は出来る。 稼働初期は新規に追加されたMバーストやLバーストも視野に入ったが、覚醒調整を経て再びFバースト一択状態に戻っている。 他の覚醒はその覚醒のメリットよりも「Fではないデメリット」の方が大きい。 量子化 覚醒中に被弾すると2秒程度、黄ロック表示になって少しの間攻撃を受け付けなくなる。 ただし攻撃動作中と、既に何らかの攻撃を受けてのけぞっている間は発生しない。また、プレッシャー系攻撃も回避することはできない。 量子化中は攻撃動作を取る事は出来ないため、あくまで逃げの際の保険として考えておこう。 Fバースト 格闘攻撃112% 防御95% 本作でも最大の候補。ほぼ一択。 格闘の伸び、突進速度、火力を大きく強化する覚醒。特にBSとの相性が良く、F覚BS横格の押し付けはシンプルながら極めて強力。 バリアを付けたセットプレーなど、どの択も理不尽な破壊力を持ち、押し付けの幅が広い。 コンボ火力も凄まじく、一度格闘をねじ込めれば相手の体力調整を大きく崩すことができる。 メイン→格闘のキャンセルルート開放も有用であり、覚醒技を絡めればメイン始動でも300超えのダメージを狙うことができる。 また守りの面を見ても、高跳び・量子化・バリア・QBと防御手段に事欠かないクアンタは覚醒に生存要素を必要とせず、攻めにリソースを全振りできるため、クアンタの特性と非常にマッチした覚醒と言える。 さすがのF覚クアンタでも逃げに回ったM覚醒相手に対しても易々とは食らいつけないので、M覚を持っている相手にダメージを取りたい場合はなるべく先に使わせておくと吉。 Eバースト 全攻撃100% 防御80% 半覚抜けと防御補正で生存力を高める覚醒。 クアンタは覚醒を攻めに使いたいので守りに特化したE覚は正直微妙。また、高い防御補正も量子化があるクアンタでは活きる機会が少ない。 守りを考えても今作で追加されたM覚の方が優れており、総じて噛み合わない。素直に他の覚醒を選ぼう。 Sバースト 射撃攻撃105% 防御98% 射撃武装のキャンセルルート、リロード、火力を強化する覚醒。 アメキャンが可能になりメインが連射できるようになるが逆に言うとそれだけ。射撃武装が強力とは言えないクアンタとは噛み合わない。こちらも他の覚醒を選ぼう。 Lバースト 補正なし。 覚醒そのもののは最弱だが、チーム全体の覚醒回数を増やしたり、覚醒落ちの補填などができる。 相方もL覚を選んでいた場合、互いに3回以上覚醒を回すことも可能になる。 トランザム覚醒故に機動力が上がり、量子化もあるクアンタはL覚でも恩恵自体はそこそこあり。 頻繁にリロードされることでメイン射撃の弾切れが少なくなりアシストの回転率が上がるのは利点と言える。 ただし、F覚・M覚と比べると攻めの圧力では雲泥の差があり、有利な状況を維持する覚醒という意味合いが強く、不利状況をひっくり返すパワーに乏しい。 特にバリア格闘がお粗末な性能のままのため、覚醒しているのに空振りに終わる可能性が高く、選択肢に加えられなくなるのは致命的。 初期のLならいざ知らず、今の性能ではクアンタが選ぶには値しない。 Mバースト 射撃攻撃102% 格闘攻撃106% トランザムの機動力上昇と合わせてM覚時は凄まじい機動力を得る。 一番の強みであったブースト回復量は弱体化されたものの、青ステ解放、ブースト速度と燃費、格闘射撃両方に補正が乗る等の強みは健在である。 ただし格闘そのものは強化されず、覚醒技を絡めなかった場合のコンボ火力はそれほど高くないため、リターンはF覚に大きく劣る。 またこれもバリアと相性が悪く、超機動力で接近しても最後に押し付けるのが万能機以下の格闘では大した圧にもならない。 3月28日のアップデートでM覚のブースト回復量、速度が下方修正されたため、F覚との差別化がさらに難しくなってしまった。 候補としては一応次点だが、なまじF覚が強力なだけに、現状M覚を選ぶのは消極的な選択であると言わざるを得ない。 僚機考察 クアンタは自衛力が高く低コストの先落ちも許容できるが、射撃武装の性質および回転率を考慮すると後衛に回った場合3000コストとしての圧力に欠けてしまうために、基本的には先落ちを目指す。 ピョン格やシルビ、サブ→メイン落下に射撃ガード付きのアシストによる着地保護等、前線での生存力が高くラインを上げて敵機のロックを引き受けることが得意。 以上のことから自衛力が高くクアンタと足並みを揃えられる機体や、敵機のロックを引き受けているクアンタの後ろから強力な射撃武装を送り込める機体がオススメ。 3000コスト 事故。シャッフルでもなければ非推奨。 もし組んでしまった場合は基本的には覚醒を回したいクアンタが前に出て相方に下がってもらいたいが、相方が先に減ったら大人しく下がって体力調整に徹しよう。 下がってもメインサブアシストで最低限の援護はでき、バリアやバーストで延命することはできる。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン、ガンダムバエル、ガンダムキマリスヴィダール 言うまでもなくこちらは0落ち。いかに後衛において射撃武装を中心とした戦いが心掛けられるかが鍵となる。覚醒の使い所は大半を逃げに使うつもりで。たとえ事故であっても相方が欲しい要素は揃っているので、諦めずに挑もう。 2500コスト 基本の組み合わせ。クアンタが相方に欲する疑似タイ力、先落ち性能をしっかりと備える機体が揃う。 クアンタが後落ちしてもバーストすれば耐久を200確保できる。 僚機がLを選びにくいので、後落ちを受ける際は覚醒の使い所が重要になる。 百式 ぴょん格や変形を生かしたトリッキーなムーブとゲーム中最強クラスのアシストを持ち味とする機体。疑似タイに強くクアンタと得意距離が似通っているため自然と足並みが揃う。 クアンタに随伴して前に出つつ、敵を分断したら疑似タイでハメ殺す戦術が強力。 前後衛シフトしても無理なく前に出ることができ、またお互いが耐久を回復する奥の手を持っておりどちらが先落ちしても後落ち側が非常にしぶとく、戦術に柔軟性があるのも強み。相性は良好。 欠点は低耐久という弱点が似通っており事故ると被害が大きいこと。百式が減った場合は先落ちにこだわらずクアンタが下がって後落ちしよう。 百式の覚醒はクアンタの覚醒ゲージを増やせるL覚醒がオススメ。百式が先落ちした際のフォローもしやすくなり、百式が後落ちして復活した場合でもクアンタの覚醒が溜まれば逆転のチャンスが生まれる。 パーフェクトストライクガンダム 格闘CSとアグニの火力が頼もしく、クアンタが前に出てロックを取り高火力の射撃で後ろから闇討ちしていく。 クアンタのハルート打ち上げやNサブがカスった際にアグニで撃ち抜いて貰えると非常に美味しいダメージが取れる。基礎火力が高くダメ勝ちしやすい上に自衛力も十分であり安定感がある。 迎撃に長ける分敵を追う展開があまり得意でない機体であるため、クアンタが減りすぎると無視されやすく危険。Pストが弾をばら撒きながらクアンタのバリアのリロードを待つような展開が理想的。 レジェンドガンダム 良好な機動力、高い自衛力、援護力を兼ね備える万能機。 守りが非常に固い機体である一方で攻めの圧力は並の域を出ず、攻めたいクアンタが不利を背負う相手が来た際には決め手に欠ける一面も。 稼働初期はともかく、レジェンド側の性能が下げられた今は少々組みにくいか。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 最強の突進格闘を手に入れた闇討ち機。 2000の天と違い闇討ちのみならず疑似タイも出来るようになったので、クアンタは多少強気に攻めに行けるようになった。 また回復+L覚による爆弾が一旦回ると手が付けられなくなり、天ミナもクアンタも半覚を使ってなお互いに耐久が半分以上残っているというケースも。 事故りやすいという天ミナの弱みをクアンタがカバーする組み合わせ。 トライバーニングガンダム クアンタの横に位置取り両前衛で荒し回る。隣接手前からでも機能する射撃を持ち、格闘機の中では器用で敵との相性差が出にくい。 両前衛らしく下手に先落ちを決めるくらいなら落ち順不同で減った方が先落ちするくらいの方がやりやすいだろう。 本質的にはどこまで行っても格闘機と格闘寄り万能機の組み合わせであり、連携が崩せず接近できなかった場合の試合展開は悲惨。敵機によってはトラバL覚爆弾という奇策も視野に。 ライトニングガンダムフルバーニアン アプデにより大幅に弱体化されたものの、変形を絡めた弾幕と逃げ、格闘CSのワンチャン力が依然強力な機体。 前に出てラインを上げやすいクアンタと変形で飛び回りながら無視しにくい弾幕をばら撒くライトニングの相性は良い。 同じ「後ろから弾を垂れ流す」相方であるエクセリアと比べると、機動力と逃げ能力の高さがウリ。 ライトニングがミサイルで面制圧する関係上格闘を狙うクアンタに意図せず誤射が入りやすいため注意。 またエクセリアよりはマシだが、それでもライトニングが先落ちするとしんどくなる。 騎士ガンダム 破格の性能の強化形態を持つ。 ひたすら待ちに徹してバリアとフルアーマーを回し、強い時間にしっかり攻めるというシンプルな戦法が強い。 クアンタはサメキャン、騎士はズサキャンで守っていると、敵は相応のリスクを取らないと崩せないので、反撃で削り返しも期待できる。 調整により騎士はL覚寄りからE覚寄りの性能になっているので、セオリー通りクアンタ先落ちを目指そう。 エクストリームガンダム type-エクセリア 多彩かつ強力な弾幕を放ち続ける砲撃機。単発のダウンのメインと自由自在に曲げられる射撃CSでクアンタに足りない奪ダウン力を補ってくれる。 格闘CSと後特射の事故らせ力も高く、シルビも合わせた自衛力も十分であり相性は良好。今作からクアンタ自ら可能になったものの、お馴染みのシルビトランザムも非常に強力。 足回りの不安と全武装足を止める関係上、エクセリアが先落ちすると非常に弱いため、クアンタがしっかり先落ちしたい編成。 ブレイヴ指揮官試験機、フルアーマー・ガンダム 特殊移動からの闇討ちが光る強襲型万能機とのコンビ。 ブレイヴはオバヒでも動ける多彩なキャンセルルート、FAガンダムは制圧力の高い特格特射派生が魅力。 ロックが外れると強い反面見られていると活躍がしにくいので、相方が伸び伸び動けるようクアンタがどれだけロックを取れるかが鍵。 2000コスト こちらも基本の組み合わせ。 今作から追加されたL覚醒がクアンタと相性が良く、相方にL覚醒を選んで貰えば、1落ち前のクアンタムバーストなしでもクアンタが3回半覚醒を回すことができる。 また先落ちされてもL覚があればクアンタの覚醒は2回確約されるので被害は最小限に抑えられる。 そのため2000コストと組む場合は相方にL覚を選んでもらい、クアンタは試合展開を見て落ち方を適宜判断していきたい。 2機がしっかり半覚を回してこそ強みが活きる編成であるので、お互いに全覚醒はご法度。 ギャン フルブーストから続く組み合わせ。今作ではL覚がありさらに組みやすい。 相変わらずギャンの疑似タイ力は高く同コストではトップクラス。ぴょん格で接近しつつ分断したら張り付いて押し切ろう。 クアンタもギャンも射撃は最低限しかなく、接近できず長々と射撃戦が続いた場合はギャンの低耐久も相まってジリ貧。いかに早く相手の連携を崩して自分たちのペースにするかが鍵。 またギャンは放置されやすく、先落ちした際のリカバーが難しい点がマイナス。 メッサーラ 絶え間なくミサイルを撒き散らす可変機。ミサイルやサブで敵を転ばせて貰えるとクアンタも動きやすい。 ライトニングと戦術が似るが、コスト的な体力調整の安定感とL覚による支援によりクアンタがトランザムで暴れやすいのが大きな差別化ポイント。 変形を多用する性質上回避しにくい弾幕を持つ機体が相手に来るとメッサーラが減ってしまいがち。 ただ、メッサーラは2000では数少ない、3000が先落ちを譲ってもいい力を持つ機体なので、無理に守るより割り切って突っ込んでもらった方がいいことが多い。 クシャトリヤ ファンネルによる援護が光る後衛機。フルブーストから続く伝統のコンビで、今作でも相性良好。 クアンタの後ろから飛んでくる各種ファンネルとゲロビは鬱陶しいことこの上ない。 今作ではクアンタ共々大幅な上方修正を受けており、従来のサメキャンに加え優秀な格闘CSによる読み合い拒否が強力で安定感も高い。 相変わらずクシャトリヤの前衛力は皆無であり、先落ちの被害は甚大。クアンタの射撃では援護が難しく、先落ちしたクシャトリヤがあっさり溶けて2落ちしがち、体力調整はしっかりと。 ファルシア 多彩な降りテクと変速機動で捉えにくい機体。コスト不相応な回避力があり3000コスト相手でもそう簡単には減らないためクアンタが低コストを狙っても負担に耐えられる自衛力が持ち味。 ただしファルシアはダウンが取りづらく火力がないので、放置に弱い。 低耐久のクアンタが2落ちを狙われやすいため、ファルシア側がしっかりサブを当てて寝かせたりクアンタが覚醒で大ダメージを取ってダメ勝ちしたい。 ナラティブガンダム 換装により状況変化に対応する万能機。クアンタと組むことで敵機により戦い方を変えられるようになり対応力が高くなる。 前後衛を入れ替えられる点が特に優秀で、後落ちを受けられるクアンタの柔軟性に噛み合っている。 攻め上がる際も、バリアを待ちたい相手ならNT-Dで合わせ、そもそも時間を渡したくないならC装備で速攻を仕掛けられる。 C装備になってしまうと戦い方がある程度固着してしまうので、そこから先はクアンタがアドリブを利かせること。 ザクアメイジング 実弾武装を多数備える万能機。リアクティブアーマーの恩恵で実耐久が高く、堅実な各種射撃に加え格闘の火力も備えており攻守でバランスが良い。 遠距離ではやることがないので、クアンタのすぐ後ろについて着地に特射や格闘CSを刺していきたい。 実弾武装しかない影響で弾が消されやすく相性差が出やすいのが欠点。 1500コスト 非推奨。1500コストの機動力と射程ではクアンタの援護が難しく、低耐久のクアンタの2落ちも怖いが、1500が先落ちしてクアンタの覚醒ゲージが減るのも痛く、1500の2落ちも怖い。 お互いに窮屈な立ち回りを強いられることになるので、別のコストと組もう。 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.1 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.2 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.3 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.4 コメント欄 格闘の記述とかもう消されたけどBRとかに嵐と思われる不自然にネガティブすぎる記述を書いた人物がいるのでアク禁して下さい -- 名無しさん (2021-03-01 01 52 06) 名前 コメント