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刹那・F・セイエイ(00クアンタ) (SETSUNA F. SEIEI) (CV:宮野真守) 刹那・F・セイエイ(00クアンタ) (SETSUNA F. SEIEI) (CV:宮野真守)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…西暦2291年4月7日、23歳 (劇場版時) 血液型…A型 身長…175cm 体重…58kg (2nd時) 趣味…肉体トレーニング 原作搭乗機(1st)…GN-001 ガンダムエクシア→GN-001+GNR-001E GNアーマーTYPE-E 原作搭乗機(2nd)…GN-001RE ガンダムエクシアリペア→GN-0000 ダブルオーガンダム→GN-0000+GNR-010 ダブルオーライザー→GN-001REII ガンダムエクシアリペアII 原作搭乗機(劇場版)…CBNGN-003 フラッグ改S型→GN-0000RE+GNR-010 ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型)→GNT-0000 ダブルオークアンタ→50年後 ELSクアンタ 原作搭乗機(V戦記)…GN-001REIII ガンダムエクシアリペアIII 通称…せっさん、俺(達)がガンダムだ、ガンダム馬鹿、クルジスの兄ちゃん、純粋種のイノベイター、ちょりっす、メタル刹那、超合金刹那 備考…本名:ソラン・イブラヒム 偽名:カマル・マジリフ 【属性】 ソレスタルビーイング ガンダム イノベイター(純粋種) 【台詞】 選択時これが…俺の望んだガンダム…! 俺は戦う…! 生きるために…! ダブルオークアンタ、未来を切り開く! ダブルオークアンタ、宇宙(そら)を翔る! ダブルオークアンタ、飛翔する! 刹那・F・セイエイ、未来を切り開く! 刹那・F・セイエイ…今こそ、未来をこの手に掴む! 戦闘開始時ヴェーダからの情報が入った。行くぞ 本当の平和のため、俺は戦う ダブルオークアンタ、刹那・F・セイエイ、出る! これより、ミッションを開始する これが…、イノベイターとしての直感、なのか… 油断せずに行くぞ!(以下対戦時) おまえの腕、見せてもらう このまま対話を実現させる ダブルオークアンタ、目標地点へ到達した 対話の実現のため、ガンダムで出る! 刹那・F・セイエイだ…よろしく頼む 協力に感謝する 俺達は、分かり合えるはずだ! 神ではなく、俺達がやるんだ この感覚…あの時の… 小さな問題は俺達で刈り取るしかない 分かり合えると信じている まずは生き残る! そこからだ! ガンダム、俺に力を貸してくれ…! ガンダムで出る! 突入する! 俺達は…分かり合えてたはずだ!(前回の味方プレイヤーと敵対) その力…お前もイノベイターなのか?(僚機属性「NT」) ガンダムファイト…それも、イオリアの計画の一端なのか…?(僚機ドモン) 俺のこの手が未来を掴めと輝き叫ぶ!(僚機ドモン) DG細胞…? 人間がELSを利用しているのか?(僚機ドモン、東方不敗、サイ・サイシー) 過去を黒歴史と呼ぶのならば、お前達にも対話の意味が分かるはずだ(僚機ロラン、ギンガナム、ハリー) 刹「ティエリア! 来てくれたのか!」 テ「ああ、だが再会を喜んでいる暇はないぞ」(僚機ティエリア) 刹 テ「「人類の存亡をかけた、対話の始まり!」」(僚機ティエリア) その赤い光…、まさかトランザム!?(僚機ブシドー、バナージ、ユウ) 可能性の未来を切り開いてみせろ、バナージ・リンクス(僚機バナージ) 可能性…それが、お前の信じる内なる神か(僚機バナージ) 善意という対話…それを実現しようとしているのか、お前は(僚機バナージ) 戦え…お前の信じる、可能性という名の神のために(僚機バナージ) 神はいる…だが、その正しさを活かせるかどうかは自分次第だ(僚機マリーダ(クシャトリア)) お前もまた、木星での戦いを生き延びた者か(僚機キンケドゥ、ザビーネ(X2)) お前は一度ELSに侵食され、再生したとでもいうのか…!?(僚機ザビーネ(X2)) 木星? まさか既にELSと接触しているのか?(僚機ザビーネ(X2))、シロッコ) 言われるまでもない。絶対に生きて帰る。それが俺の戦いだ…!(僚機シロー) お前達のやろうとしていることは理解できる。だが、それは対話ではない…!(敵機キラ(共通)、ラウ、シャニ、イザーク、アスラン、シン(共通)、ルナマリア(共通)、バルトフェルド(共通)、ラクス、ステラ、ロウ、スウェン、セレーネ ソル) イノベイターとしての直感が、お前は危険だと知らせている!(敵機シャア(百式除く)、アカハナ、マ・クベ、ニムバス、ライデン、マツナガ、ソンネン、デュバル、ノリス、ガトー(共通)、シーマ、シロッコ(共通)、ヤザン、フロンタル、アンジェロ、マリーダ(共通)、キンケドゥ、ザビーネ(共通)、カテジナ、シャギア、ゼクス、バルトフェルド(ラゴゥ)、ギナ、コーラサワー、ブシドー、サーシェス) その機体は俺の望んだガンダムではない!(敵機属性「ガンダム」) 0ガンダム!? ラッセではない…いったい誰が?(敵機アムロ(初代)) ガンダムマイスター同士でも分かり合えない…。これが今の世界の姿なのか…?(敵機ロックオン(ニール)) どうしてだティエリア・アーデ!? これでは…お前とリンクできない!(敵機ティエリア) 攻撃狙い撃つ!(メイン射撃) 沈め!(メイン射撃) もらった!(メイン射撃) そこか!(メイン射撃) 撃墜する!(メイン射撃) 迎撃する!(メイン射撃) GNソードビット!(サブ射撃・QS時前格闘・格闘射撃派生) 当たれ!(サブ射撃・QS時格闘) 行け!(サブ射撃・QS時格闘) 斬り裂く!(後サブ射撃・装備) なんとしても!(後サブ射撃・解除) てやぁ!(格闘) 甘い!(格闘) えい!(格闘) うおっ!(格闘) 喰らえ!(格闘最終段) 落ちろ!(格闘派生) 破壊する!(前格闘) 貫く!(前格闘) えあっ!(BS時前格闘) はっ!(横格闘) でぇやっ!(横格闘前派生) 邪魔だ!(横格闘最終段) そこっ!(後格闘) うおぉ!(BD格闘) 逃がすか!(BD格闘) ここは俺の距離だ!(BD格闘2段目) 貫けぇぇ!(覚醒中BD格闘5段目) まだだ!(一定のダメージを取る、QS時後格闘) 俺は生き残る!(一定のダメージを取る) どうして答えてくれない!(一定のダメージを取る) 今は耐える…!(特殊射撃) ここは守りに徹する!(特殊格闘) GNソードビット、展開!(特殊格闘) クアンタムバースト!(格闘CS) クアンタムシステムを作動させる!(格闘CS) ロックオン!(特殊射撃) ロックオン・ストラトス!(特殊射撃) 頼む、ロックオン・ストラトス!(特殊射撃) アレルヤ・ハプティズム!(QS時サブ射撃) アレルヤ!(QS時サブ射撃) (ハ)超兵の力、見せてやるぜぇ!(QS時サブ射撃) (ハ)超兵復活といこうぜぇ!(QS時サブ射撃) (ア)超兵の実力!(ハ)見せつけてやるぜぇ!(QS時サブ射撃) 切り抜ける!(QS時特殊格闘) 突破する!(QS時特殊格闘) これが俺の戦いだ!(QS時中特殊格闘派生) まだだ!(QS時後格闘) やらせるか!(QS時後格闘→カウンター成功) 今だ!(QS時後格闘→カウンター成功) 戦う!生きるために!(覚醒技) 味方か!?(誤射) 俺は何を…!?(誤射) しまった!(誤射) やるな(連携成功) 上手くいったな(連携成功) 敵機接近正面! 左だ! 右か! 後ろか! サーチそこか 標的を捉えた 捕捉した! これが最後だ!(あと1機撃破で勝利時) あいつを倒せば…この敵は撤退する(あと1機撃破で勝利時) こんな子供まで…戦いに出るというのか…(属性「子供or少年」をロック) あのパイロット…超兵か…?(属性「強化人間」をロック) 0ガンダム…? ラッセじゃない…!?(アムロ(初代)をロック) あの男…(ブシドーをロック) 何故なんだ…!? ティエリア!(ティエリアをロック) 何故邪魔をするんだ…ティエリア!(ターゲット(ティエリア)をロック) 対象を確認。一気に狙う(ターゲットをロック) あれが本当のターゲット…!(ターゲットをロック) 何故邪魔をするんだ…ティエリア!(ターゲット(ティエリア)をロック) 何故…分かり合おうとしないんだ!?(レグナント、ex-をロック) 対話の実現のため、お前を倒す!(レグナント、ex-をロック) 被弾時ちぃっ! くそっ! ぐっ! うああああっ!(スタン) うわああぁ!(スタン) なっ…!(ダウン) うわっ…!(ダウン) ぐああっ!(ダウン) このままでは…!(ダウン) やられたかっ…!(ダウン) うわあぁっ!(ダウン) ぬああああ!(ダウン) いったいどうした!?(誤射) 何をしている!?(誤射) 血迷ったか!?(誤射) すまない(僚機がカット) 感謝する(僚機がカット) 被撃破時うわあぁぁぁあぁっ! ここまでなのか… なんだったんだ…あれは… 動いてくれっ…クアンタ! 答えてくれ! お前たちの目的は! 仲間がやられたのか…!(僚機被撃墜) 仇はとる!(僚機被撃墜) ティエリア!(僚機ティエリア被撃墜) 回避時ふっ!(シールド、量子化) まだだ! こんなものか! この程度…! 弾切れ時弾切れか…! 敵機撃破時目標を破壊 一機撃墜 俺達は、分かり合う必要がある 何故、こうもすれ違う… 復帰時どうして分かり合えないんだ…俺達は…! 再び会話を試みる! 今度こそ、戦いを終わらせる! 心配かけてすまなかった 世界の歪み…この俺が断ち斬る! 俺は、戦うために来たわけでは…! 覚醒ガンダムで対話を実現させる!(覚醒ゲージフル) トランザム!(通常時) こんなことでは…!(通常時) まだだ…! 持ってくれ…、クアンタ!(QS時) 今こそ対話する!(QS時) くそっ…時間が…!(覚醒終了) 限界時間か…!(覚醒終了) なんだ…!?(敵覚醒時) 増援時話してくれ……お前はなんのために戦う……(3-B EX) 俺は…!戦うために来た訳では……!(3-B EX) 戦況変化時対話のチャンスを見極める…(開始30秒) このままミッションを継続する(開始30秒) まずい…このままでは時間が…!(残り30秒) 限界時間が近いのか…!(残り30秒) 世界が一つとなるために、まだやることが残されている(独白) お前は何者だ!?(シャッフル乱入時) 何? 脳量子波が遮断された!?(敵機ユニコーンNT-D、サイコミュジャック発動時) これが、ラストミッション!(あと一機撃墜で勝利) 未来へ…希望を繋ぐ!(あと一機撃墜で勝利) このまま一気に方を付ける!(あと一機撃墜で勝利) どこだ…どこにいる…(敵不在) 俺の声が聞こえるか!?(敵不在) ELSの地球圏到達までの時間を出してくれ!(あと一機被撃破で敗北) これで、戦いが終わる…(勝利) やったのか!?(勝利) 間に合わなかった…!(ドロー、タイムアップ) 時間切れ…なのか…(同上) 自機撃破で勝利ダブルオークアンタ、世界を切り開く! 生きるため、俺は戦う! 未来は、俺が切り開く! 俺は、ガンダムを信じる! これが俺の戦いだ! 自機被撃破で敗北俺には…戦いを止めることが出来ないのかっ…! 何故分かり合えないんだ…! 人類は…変われないのか…! 俺達の未来が…… マリナ…お前は、お前の守るべき場所を… 勝利時俺達は…ソレスタルビーイング! 対話のためのガンダム…それが、ダブルオークアンタだ! 示さなければならない…世界はこんなにも、簡単だということを(完勝or大勝時) 行こう。彼らの母星へ(大勝時) 俺には…生きている意味があった…! 俺達は…分かり合うことができた…(大勝時) 互いに求めていたものは、同じだ… 今はまだ…。だが、いつの日かきっと! こんなにも長く、時間がかかってしまった… まだ…死ぬわけにはいかない…!(辛勝時) これで、成功と言えるのか…?(辛勝時) 敗北時うっ、ぐ…うわああぁぁぁあああぁっ!! エ、ELSの意識が…! 俺はただ、世界の未来のために…! 負けた…負けたのか、俺達は…! わからない…本当にわからないんだ…、すまない… まだ人類は、対話を行えるほどには成熟していない…! すまない、どうやら俺は帰れそうにない… ここは…一時撤退する…! コンティニュー死ぬのか…俺は… ダブルオー…クアンタ…俺の…! 俺はまだやれる!(継続) 刹那・F・セイエイ、未来を切り開く!(継続) ぐっ…クアンタ…!(終了) 俺は…未来を…(終了)
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総合解説 / 通常時 / クアンタムバースト発動後 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 通常時と共通 サブ射撃 GNソードビット【射出】 1 168 通常時とは異なる挙動 N特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 2 通常時と共通。アメキャン対応 レバー入れ特殊射撃 ブレイヴ指揮官用試験機 呼出 覚醒中特殊射撃 1 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNソードV NN - 性能劣悪 後派生 唐竹割り N後 - 新派生。EXVS2までのカウンター成立時モーション 前格闘BD格闘 突き 前 - 通常ダウン。N初段からC可能 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N - N格よりこちらを推奨 後派生 唐竹割り 横後 - N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 142 BS2連斬り 特殊格闘 量子ジャンプ 特 1 - 量子化して突撃 格闘派生 回り込み斬り 特→NNN - 173 回り込む3段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 GNソードV・ライフルモード【照射】 1 //300 通常時後覚醒技。曲げ撃ち可能 特殊 名称 弾数 威力 備考 覚醒中被弾 量子化 - - ダメージ無効 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 【サブ射撃】GNソードビット【射出】 【特殊射撃】 ガンダムサバーニャ/ブレイヴ指揮官用試験機 呼出 格闘【通常格闘】GNソードV【N・横格闘後派生】唐竹割り 【前格闘/BD格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】格闘カウンター 【特殊格闘】量子ジャンプ【特殊格闘格闘派生】回り込み斬り 覚醒技【覚醒技】GNソードV・ライフルモード【照射】 特殊【覚醒中被弾】量子化 コンボ コメント欄 概要 対話のための切り札「クアンタムバースト」を発動させた状態。ダブルオーの「トランザムバースト」をより広範囲にかつ高密度で粒子領域を展開する。 使用後は装甲と武装のほとんどをパージすることから、足などがフレームが剥き出しのような状態になり、実質戦闘力をほぼ失ってしまう。 原作的にはここぞという時の「切り札」な形態であり、VSシリーズでは発動により100回復&プレッシャーという「切り札」を使った後の状態となる。 先の設定に合わせてメインとアシストを除くほぼ全武装が弱体化する。 耐久回復による覚醒ゲージの水増しは大きな恩恵であるが、クアンタムシステム形態は回復による耐久増加と武装、機動力の弱体化により非常に放置されやすく、相方の負担が重くなってしまう。 よって長時間この形態でいることは推奨されない。1落ち前に換装した場合、ある程度武装を回したら撃墜されて覚醒ゲージを回収しつつ、早期に通常形態で再出撃することが求められる。 相方が狙われそうな状況や、自身が早期に落ちにいくべきタイミングでこの形態に換装するのは避けた方が無難。 しかし作品を重ねるごとに少しずつ強くなっていることも事実でブースト量は30相当なこともあり最低限の主張は可能。相方との意思疎通が取れていたりプレッシャーを活かせるなら換装しないと勿体ないくらいのメリットはある。 またコスオバを受けたり最後の覚醒を吐いた状況であれば強気にいけない低耐久格闘機を捨ててこちらに積極的に換装するのもあり。 自衛力は高く使い所さえ間違えなければ活躍することも珍しくないためクアンタにとってはこちらも非常に重要な形態。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→サブ、特格 各特射→メイン、サブ、特格 N(初段)→サブ、特格、前格 横(初段)→サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 通常時と共通。 アメキャンや始動に使う機会が多いので、この形態でもやはり弾切れに悩まされやすい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【サブ射撃】GNソードビット【射出】 足を止めてソードビットを一斉射出する。 通常時サブとは挙動が異なり、1基が先行してまっすぐ突撃して敵を打ち上げ、後続の5基と先行した1基が一斉に取り囲んで追撃する計7ヒット攻撃。 攻撃動作が終了して自機の周囲にビットが戻ってきた時点で即座にリロードされる。 追撃は先行したビットが命中しなくても必ず行われる。 最初の突撃のみ真上に打ち上げるが、残りの追撃は通常ダウンのため途中から当たる場合は真横~斜め下に落とすことも多い。 逆に初撃さえ当たれば残りは下から上に突き上げる動作になるため打ち上げ放置がしやすく、時間差攻撃でセルフカットが見込めるなど防御的な運用がしやすい。 その特性上生当てよりはライフルや格闘からの追撃向け。フルヒットはしなくなるが打ち上げは十分取れる。 通常時サブ同様、ビットの小ささと粒子の光が無いことから来る視認性の悪さもあり、近距離でのあがきにおける期待値はそれなりに高い。 反面、初撃・追撃ともに射程がかなり短く、射撃戦の間合いではほぼ空振りする。銃口補正も強くない。 先行する初弾の再追尾距離ギリギリで当てた場合、残りの追撃が届かず小ダメージ+受身可能で終わるケースも多々。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り 0秒 実弾 168(49%) 30(-7%)*7 5.6 0.8*7 ダウン 【特殊射撃】 ガンダムサバーニャ/ブレイヴ指揮官用試験機 呼出 通常時と共通。 通常時とキャンセルルートが異なりアメキャンが可能になっているが、メインからのキャンセルは失っている。 またサブと特格にもキャンセルできる。 今作から共通仕様により振り向きが削除されている事には注意。 カウンター等で姿勢制御してケアしよう。 放置されやすいこの形態がアメキャンを持つことは大きな意味を持つ。特にブレイブからのメインキャンセルは放置対策に役立つ。 リロード 属性 撃ち切りアシスト消滅?秒 アシスト 格闘 【通常格闘】GNソードV 通常時のN格闘を2段目まで行う。2段目はダウン属性。 今作では初段からの前格キャンセルと後派生が追加された。 【N・横格闘後派生】唐竹割り 新規派生。 背後に回り込んでバスターソードで斬り下ろす。 EXVS2までのカウンター成立時攻撃、バウンドダウンが取れる。 ダメージ、拘束力などこちらのほうが優秀なため基本はこちらに派生したほうがよい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┣後派生 (%) (-%) バウンド ┗2段目 (%) (-%) 【前格闘/BD格闘】突き 通常時の非BS形態と同様のモーション。ただし砂埃ダウンではなく通常ダウンで、威力も低下。 BD格闘入力でもこの格闘が出る。 N格闘初段からもキャンセルで出せるが、上記の通り砂埃ダウンではないためこちらにキャンセルするメリットは特に無い。 ここからの追撃も難しいため余程格闘をかち合わせる状況でもない限り使わなくてよい格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 通常時の横格闘を2段目まで行う。N格闘と同じく2段目はダウン属性。 こちらもN格闘と一部同様のキャンセルと派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┣後派生 (%) (-%) バウンド ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター GNソードVを斜めに構える格闘カウンター。成立するとバスターソードによる2連斬りで吹き飛ばす。 本作では1段目の威力が低下・2段目の威力が増加と共に受身不能に変化。 トータルではダメージ微低下と引き換えに追撃に失敗しても反撃を受けなくなったため強化。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り上げ 70(80%) 70(80%) よろけ 斬り上げ 142(%) 90(-%) 縦回転ダウン 【特殊格闘】量子ジャンプ 「切り抜ける!」 量子化しながら前進する特殊移動。ELSの母星へと向かう時に行ったテレポートの再現。 量子化なので移動中は完全無敵。今作でもバースト後すぐにリロードされている。 メイン、特射からキャンセル可能でOHでも使用可能。また虹ステも可能。 移動中格闘追加入力でバスターソードによる3連斬りを繰り出す。派生しなかった場合は量子化が解けたあとに緩やかな落下に移行する。 バースト後のみ使用可能、かつ長めのリロードということもあり目立たないが強力な武装。 発生が早くすぐに無敵状態になるが無敵前に食らうと弾数だけ消費してしまうので過信はしすぎないこと。 動作中のブースト消費はなく後述の格闘派生への受付時間も長い。 さらに接近したら自動で派生するわけではなく任意で派生できるのが優秀で相手の行動を見てから格闘派生を差し込むことが可能。 格闘派生の発生自体もかなり早く密着状態から格闘派生を出せると強力。また格闘派生中はもちろん、量子化状態でも虹ステが出せると至れり尽くせり。 迎撃が見えた場合はぎりぎりまで接近して格闘派生、盾やカウンターが見えた場合は回り込んで格闘、逃げていく相手にはアメキャンで追いすがったり無敵のみ活かし先着地を通す等、後出しじゃんけんのような使い方ができると良い。 ただし接近のスピードはそれほどでもなく格闘派生時に再誘導が無いのでステップされると追わなくなる点は注意。 基本的には量子化の無敵で相手の迎撃を躱しながら格闘をねじ込む奇襲技だが、無敵部分を使って足掻きに使ったり、ロックを変えて使うことで逃げとしても使えるクアンタムシステム形態における切り札。 リロードがかなり長いため多用はできないがバースト後すぐに使用できる点も最大限活用し侮っている相手には量子化格闘で一泡吹かせてやりたい。 リロード 属性 効果 23秒 特殊移動 無敵 【特殊格闘格闘派生】回り込み斬り バスターソードで斬りかかる。 ビットを飛ばしている間はそのまま斬りかかるが威力等に変化はない。 一般的な3段格闘と同様の威力推移。 初段は発生が早くリーチもそこそこ、量子化の無敵もあり密着で出せば強力。 伸びと突進速度は平凡なため逃げる相手を追うことには向かない。 一応量子ジャンプの移動とこちらの派生で最大限まで追った場合の伸びはそこそこだが、派生格闘自体は直線的で速くもないため迎撃の的になりやすい。 基本的には量子化で密着状態を作り発生を活かすようにしたい。 出し切り時は通常のダウンでバウンドもないため高空やこちらのオバヒ時に当てた場合は不利になる可能性もある。 ブーストがある場合は二段目からサブで打ち上げたり新たな格闘下派生でバウンドを取ったりするのがオススメ。 二段目の浮きが高いためステップで緑ロックにならないように注意は必要。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回り込み斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNソードV・ライフルモード【照射】 通常時と同様でこちらも曲げ撃ち可能。 無視されがちなクアンタムバースト時に於ける切り札だが、そもそもこの形態で覚醒して足を止める事自体がリスキー。 なるべく量子化を駆使して「生き残る為に戦う」のがセオリーなので、基本的に封印推奨。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ライフル照射 //300(43%) //21(-3%)*19 5.13 0.27*19 照射 特殊 【覚醒中被弾】量子化 通常時と同様。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / 通常時 / クアンタムシステム 作品枠 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 バスターソードクアンタムシステム 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ダブルオークアンタ 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、刹那・F・セイエイが駆る対話の為のガンダム。 量子化やクアンタムバーストなど、00では副次的だった機能を標準機能として搭載している。 左肩のGNソードビットをオールレンジ攻撃、格闘強化、格闘も弾くバリアの3つの形態に使い分け戦う格闘寄り万能機。 耐久値は近接機体としては650とやや心許ないが、耐久を100回復させる奥の手のクアンタムバースト(格闘CS)を持つ。 ただし通常形態の強みを失ってしまい、無視されることで相方との耐久調整が難化してしまうので、無理に使わずに抱え落ちすることも立派な戦術となる。 基本的な使用感は前作と変わらずいつも通り。BRとピョン格で丁寧に接近し、ソードビットやアシストを始動として格闘コンボを狙いに行く機体。 しかし、今作でバスターソード後格闘のバウンド削除、クアンタムバースト発動時にあったメイン・アシストの弾数回復削除、ハルートのダメージ低下等手痛い下方修正を受けている。 その一方でアシストのリロード高速化、BS射CSの発生強化、中距離で機能する横特射の追加等の強化が入っている。 射撃面は過去イチで、特に射CSが近接でも∀に近い狙い方ができるようになったのは明確に嬉しい。 とはいえそういった強化された射撃面も「所詮はクアンタ」であり、他の3000に勝る本懐はピョン格と格闘のコンビネーションである事は変わりない。 インフレからBS格闘が簡単に通る対面はどんどん減っているが、F覚の立場が上がっているのは若干追い風 元々機動性とバリアから生存力が高いのは有名で、相方にも攻められる一部の機体を置いて後落ちするコンビだと今作の射撃強化を活かしやすい面もある。 ただシャッフルで安易に"攻めないクアンタ"で戦ってもしょっぱい結果に終わりやすいので、まずは低コを追ってぶった切る事が仕事である事は変わりない。 リザルトポーズ 通常時:浮遊しながらソードビット6機を展開しつつ、ソードVを右へ振り払う。 BS時:浮遊しながらソードビットを合体させ、バスターソードを右へ振り回してポーズ。 覚醒時:トランザムで浮遊しながらソードビットを合体させ、バスターライフルを前に構える。終盤でバスターライフルを使う直前のシーンの再現。 クアンタムバースト後:量子テレポートを行って消え去る。終盤でELSの母星へ向かうシーンをほぼ再現しているが、ソードVも一緒にワープさせる点が異なる。 敗北時:武装を全て失って俯いて漂う。ソードビットが3基地面に刺さっている。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 620→650 特射(共通) リロード高速化(20秒→15秒) N特射:慣性の乗り削除 レバー横特射:新規アシスト追加。ハルートのサブ(スタン)→斬り抜け。 レバー前後特射:前作のレバー特射が移動。ダメージ低下(121→102)。半回転ダウンから通常ダウンに。 レバー後覚醒技:曲げ性能向上 【通常時】 横格闘前派生 補正率緩和 後格闘 ふっ飛びのベクトル変更 【バスターソード時】 射撃CS:発生向上 後格闘:バウンド→ダウンに変更(今作共通の仕様) 【クアンタムシステム時】 QB移行時のメイン・アシストの弾数回復削除(通常時の弾数を引き継ぐ) サブ 弾数ゲージ追加 特殊格闘 初期弾数0→1(換装直後から使用可能に) 後格闘 新規モーション(カウンター) 戦術 基本的にはロック取り、ライン上げを中心に前衛として丁寧に立ち回る。 耐久が650と少ない分、後格、サバーニャ、バリア、サメキャンなどの豊富な自衛択を使い被弾を抑えながら戦いたい。 局面ごとの各形態の使い分けが重要。 通常時は優秀な落下ルートを備えたNサブを軸に守りが強く、中距離戦での安定感が高い。基本的には中距離戦はこちらでこなす。 Nサブやアシストで動かした相手の着地をメイン、軸を合わせたCS等で取るのが基本。 敵機からダウンを奪えて張り付ける状況になったならバスターソードの出番。相手の起き上がりにあわせて強気に格闘を振れるようになる。 この形態に換装したからと無理に格闘始動に拘る必要はなく、軸を合わせてメインやアシストで取るなど、柔軟な読み合いがこの形態の肝。 今作でもF覚醒が非常に強力で、この機体の切り札と言える。 多生の不利状況でも覚醒が通ればどこからでもワンチャンを作れる逆転性の高さが大きな強みであり魅力。 覚醒の戦果で大きく勝敗が左右されるので、覚醒の使い方は他の機体に比べても極めて重要。 格闘寄りの30機体でありながら中距離でも機能する射撃と耐久を回復できるQBがあり、後落ちのシフトがしやすいのも大きな長所。 通常時でも相方負担は大きい方なので、先に減らされてしまった場合は先落ちを譲り、戦線を下げつつクアンタの最後の覚醒に賭けよう。 EXバースト考察 「今こそ対話する!!」 各補正は控えめな代わりに機動力が大きく向上する、いわゆるトランザム覚醒。 現状ではほぼF一択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 言わずもがな第一候補。最終的には格闘を当てに行くクアンタと極めて相性が良い覚醒。 バリアと併用して詰将棋をするも良し、バスターソードで使って大ダメージを狙うもよし。 差し込みやすいBS横格前派生を相手2機それぞれに1発ぶちこむだけで、覚醒時の仕事はほぼ遂行出来たと言っても過言ではない。 逃げに使う場合でも量子化のお陰で1部機体以外には被弾せず逃げ切りが可能。 BD格闘や覚醒技などカット耐性と火力の両立が可能な格闘もあり、ハルート→格闘とすることでガードブレイクにリスクをつけることも出来る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 通常時でもアメキャンが開放されるが、射撃武装が最低限しかなく、射撃だけでは火力が出ないため非推奨。 Mバースト トランザム+M覚醒で圧倒的な機動力を得る。 しかし前作から大幅に弱体化されており、近づくまでは簡単だが肝心の格闘はほぼ強化されないためらどうしてもFに見劣りする。 Fでも十分な機動力を得られるうえ量子化もあるため、Mにしかないというメリットがない。こちらも非推奨。 Rバースト 格闘攻撃 +3% 防御補正 -10% 相性が悪い。スーパーアーマーのゴリ押しは低耐久のクアンタにとってリスクが高い。 SA付与のバスターソード格闘は確かに強いが、機動力と格闘の強化幅を考えるとFのバリア格闘で相手の反撃を許さない押し付けの方が分かりやすく強力。 量子化の仕様もSAや防御補正と噛み合いが悪いため、封印安定。 Cバースト 自機への恩恵が全く無く半覚抜けも量子化と相性が悪い上に与えられる覚醒ゲージ量がガクッと下がる。 ことごとく噛み合っていないために選択した時点で僚機に捨てゲーされても文句は言えないのでこちらも非推奨。 どちらかと言うと相方の低コストに選んでもらいたい覚醒。 僚機考察 格闘寄りの機体としてはライン維持能力や瞬発的な闇討ち性能が高くはなく、その分相方のダウン取りなどにさほど依存せず戦える。 純後衛機だとクアンタが相方を守り切れないこともある。連携次第ではあるが多少は自衛力のある機体にして安定性に寄せた方が無難か。 また、後落ち耐性が高いことを活かして荒らし機体と両前衛を行い、事故った方が先落ちするというのも良い。 対策 基本的に本作のクアンタはわかりやすい弱体化と強化が行われているが、相手をするうえでは強化された部分だけ原則見ればいい。 そのうえで評価すると基本的にクアンタの脅威性は前作から殆ど変わっていない。 シリーズを通して一番の驚異が低コスト狩り能力の高さ。 3000同士の睨み合いとなるとインフレした本作では気軽に突っ張ることはできないが、低コ狩りとなると話が変わってくる。 2500は勿論のこと、2000以下はクアンタに睨まれただけでほぼ対抗するのは難しい。 特にビットバリアは格闘も防ぐのにもかかわらず本作で強化された射撃択でも迫れるようになったため、追いの展開での隙は少ない。 低コストはとにかくクアンタに狩られないよう、相方がフォローできる位置を徹底するのが基本。 特に近接寄りの低コストはこの機体のレンジに捕まりやすいので、下手に張り合わず相方に合わせる方が無難である。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ダブルオークアンタ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:132戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ クアンタ刹那対話 10000 コメントセット 示さなければならない…[世界]はこんなにも、簡単だということを 15000 称号文字(ゴールド) 朴念仁 20000 スタンプ通信 トランザムで突破する! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 朴念仁 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ダブルオー 20000 衣装 ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ)ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ フルセイバー) 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい クロブ版クアンタを今日ようやく見に来たら、何これ?バスターモードって何だよ 何でクロブから変えているの?総合ページのここもバスターソードなんだから、ソードで統一しようぜ -- (名無しさん) 2021-05-10 14 54 27 賛成。ちなみに「GNバスターソード」もNGだから。「バスターソード」ね。 -- (名無しさん) 2021-05-10 16 23 22 コマンド名称以外をバスターソード(BS)表記に統一して編集しました。漏れがあったらすみません。 -- (名無しさん) 2021-05-14 00 21 54 ↑編集兄貴、遅れながら編集ありがとナス! -- (名無しさん) 2021-05-29 14 59 39 通常時のコンボを編集しました。非覚醒時のみですがダメージと表記をすべて最新のものに変更しています。後日覚醒時とQBのコンボも記載する予定です。 -- (名無しさん) 2021-05-29 17 29 10 両形態の覚醒時のコンボ欄を編集しました。実測しておりますが数値に間違いがあった場合は訂正をお願いします。また一部コンボ、高く制合わせて覚醒時BD格闘のダウン値を再計算したところマキオンwikiの数値が正しかったためデータを更新しました。 -- (名無しさん) 2021-06-05 03 09 39 いつかEls追加するならこいつの立場無くなるからバーストしたあと更に換装か時限強化かなんかでEls実装しない? -- (名無しさん) 2022-04-19 15 44 52 リボガンに復活付いたしバースト後の復活でもいいかもしれない -- (名無しさん) 2022-04-19 16 21 48 サブと特格統合してほしい。もしくはネクプロのサブが欲しい -- (名無しさん) 2022-04-19 20 40 52 特格使ってる間は結局サブ使えないしねぇ。弾数別にして後レバでバリア、空いた特格にBS格闘なんかも面白そう -- (名無しさん) 2022-04-19 21 26 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/270.html
こちらはコンボ、戦術、VS.ダブルオークアンタ対策等のページ。 武装解説などはダブルオークアンタへ。 【更新履歴】最新3件まで コンボ通常時 クアンタムシステム発動時 覚醒時 戦術【通常時の立ち回り】 【クアンタムバースト後】 苦手機体 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 11/09/19 苦手機体欄作成 11/07/24 コンボ欄更新 11/07/22 新規作成 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、()内はバスターソード[下サブ、以下BS]装備時 ) N(横)後~という表記はN格でも横格でもOK(同ダメージ)という意味。BS時の前格は変化するのでBS前と記述する。 通常時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい BR≫サブ 150前後 キャンセルでも可能。確定して当らない BR≫BR≫BD格 156(158) 近距離での弾節約 BR≫NNNN 200(208) カット耐性があまり無い。 BR≫NNN前 204(212) カット耐性が更に無い。BR始動デスコン BR≫横NN 184(190) 微妙に早く終わる BR≫N(横)後N 179(185) 分断に便利 BR≫N(横)N後 183(189) ↑よりサーチ替えがしやすく隙も若干少ない BR≫BD格NN 187(196) 基本。威力、カット耐性に優れる N格始動 NN≫BD格NN 223(239) カット耐性重視 NN NN後 218(233) 打ち上げコン N NN後N 212(228) ↑より低威力だが、より高く相手を打ち上げる NNN 横NN 241(260) NNN (NN)N NNN前 269(287) 前虹で入れるすかしコン、一応ダメは伸びるか。 NNNN BS前(前) ??? N最終段が当たる瞬間に前虹、非常にシビアではあるが一応入る、BS前の方が安定。 NNN前 BR 259(271) 動きが少ないのが難だがダメージ効率は高い NNN前 BS前(1hit) (272) ダメージ効率が高く、素早く着地に移行できる NNN前(2hit) NNN前 266(282) 通常時デスコン。全く動かない NNN前(2hit) NNN前(2hit) 後 266(283) BS時デスコン NNN前(2hit)≫BD格NN 254(270) 火力を少し下げカット耐性上昇 BS前格始動 BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) (192) 空中ヒット時ならば一瞬で200弱持っていく BS前(1hit) NNN前 (253) 強制ダウン。2段目の投げる直前にキャンセルすると地上でも繋がる BS前(1hit) NNNN BR (262) 要高度。BRは前虹上昇し続けながら撃つ。威力は高いがブースト消費が劣悪。ダウン追い討ちで252 BS前(1hit)≫BD格NN BS前 (251) BS時の主力。コンボ後真下に落ちるのでカット耐性大。〆をBRで249ダメ、後格で252ダメ BS前(1hit) N(横)N後N (234) 打ち上げコン BS前(1hit) N(横)N後 BR (236) ↑の応用版。ブースト消費が増えるがカット耐性向上と視点変更カット。後虹で安定 BS前 BS前 (245) 自分が画面端・壁を背負っているとき安定、本当に投げた瞬間に虹でも非常にシビアではあるが入る。 BS前≫BD格NN (261) 自分が画面端・壁を背負っているとき限定。高火力高カット耐性 BS前 NNNN (271) 自分が画面端・壁を背負っているとき限定。状況限定BS前始動デスコン BS前 横N後 (255) 地上でも最速左虹で入る。 横格始動 横≫BD格NN 後 226(243) 横始動でカット耐性重視コンボ。 横N NNNN 232(249) 横N NNN前 238(252) 横格始動デスコン候補、しかし絶望的に動かない 横N 横NN 220(234) 横N N(横)N後 219(233) 拘束時間の大きさから↑よりこちらの方がお得 横N≫BD格NN 223(239) 横N後 N(横)後 222(233) 斬り上げて落ちてきたところをまた斬り上げる超拘束嫌がらせコン。敵の覚醒潰しや擬似タイにしたい時にでも。地味に威力もそれなり 横N後 BS前 (242) 打ち上げた相手を追いかけてぶん投げる。横格始動の中では高火力 横N後 後 BS前(1hit) (241) 自由落下が強みだがブースト消費量は多い 横N前 N(横)後 244 拘束&打ち上げ 横N前 後 BR 250 通常時横始動デスコン。後格の繋ぎは後虹、BRは前虹上昇から撃つ 横N前≫BD格N 245 横N前 後サブ≫BS前 253 BDからの前格で安定 BD格が出てしまった場合は↓ 横N前 BS≫BD格 後 250 家庭版公式Play動画コンボ。最速でBS換装が間に合う BD格始動 BD格 (BR)≫BD格NN 後 231(248) マント削りコン。マントを60削る BD格 (BR)≫BD格NN (BR)≫BD格 228(244) マント削りコン。マントを85削る BD格 (BR)≫N(横)後(N) (BR)≫BD格 197(208) 根性・連勝補正がなければマントを剥がせる。〆をBS前で(210) BD格N≫BD格NN 223(243) これをやるぐらいなら↓で BD格NN≫BD格N 240(256) 主力。カット耐性が高い BD格N≫BD格N 後 223(243) 大きく動くが2つ↑とダメージは全く同じ BD格NN≫BD格 後 243(260) 大きく動き強制ダウンさせる。すばやく着地したい時にでも BD格N NNN前 243(257) カット耐性低だが高威力、タイマン時にでも。 BD格N N(横)N後 223(239) 打ち上げきりもみダウン BD格N N(横)後N 217(229) 安めだが↑以上に打ち上げる BD格NN BR 218(231) 手早く終わる BD格NN 後 221(237) ↑のBRを節約したい時に。非強制ダウン BD格NN BS前 (264) BS時の主力。威力も分断力も高い BD格NN N(横)後 238(254) 相手を空高く打ち上げるので分断に有効。主力 BD格NN 後 BR 246(262) 通常時BD格始動デスコン候補。BRは前虹上昇から撃つ BD格NN 後 後 (266) BS時限定。虹繋ぎは1回目は後、2回目は前 BD格NN 後 BS前(1hit) (264) BS時限定。入力が煩雑な↑より手軽かつ着地移行が容易なのが利点 後格始動 後 BS前 (203) 高空・BS時限定 後≫BD格NN 後 (255) 高空・BS時限定。高飛び狩りにでも 特格始動 特格≫BR≫BR 83 これをやるなら↓のコンボを。 特格≫N格 87 基本コンボ。打ち上げきりもみダウン 特格≫サブ 92 ダメージも↑と大して変わらない上にサブがもったいないので↑推奨 特格≫覚醒技 168 覚醒中限定。特格始動デスコン。起き攻めなどで特格が刺されば勝ち確の時などに クアンタムシステム発動時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。通常時と同様だが弾切れが顕著になる BR≫格闘 147 打ち上げ強制ダウン BR≫特格NNN 184 非強制ダウン BR≫サブ 150 確実にサブが当たる 特格始動 特格NN 格闘 189 最後のビットで打ち上げ強制ダウン 特格NN 特射→サブ TGSよりPVコン。打ち上げダウン。サブは当たらないのでなくてもいい 特格NN 覚醒技 256 覚醒中限定 覚醒時 威力 備考 BR始動 Nサブ BR 186 覚醒中ならばNサブが全てヒットしても強制ダウンにはならない BR≫BD格NNNN 214(221) 長い割に大して減らない BR≫N(横)N後N 206(212) そこそこの火力+超分断 BR≫N(横)後N 192(195) 覚醒時間との兼ね合い上↑よりこちらの方がオススメ BR≫NNNN BS前 (231) 覚醒BR始動デスコン候補。BS専用 BR≫BD格N 後 198(207) コンボ速度重視。強制ダウン BR≫覚醒技 220 繋げるのは容易いが進んで狙う価値はない。クアンタム時は最後の切り札となるか N格始動 NNNN BS前 (297) N格最終段が斬り下ろしなので繋ぎは最速で。他のN格始動に比べたら短めなのが利点か。 勘違いし易いが地上でもちゃんとつながる NNN前 BS前 (299) 高威力 NNNN 横NN ???(297) N格最終段が斬り下ろしなので繋ぎは最速で。他のN格始動に比べたら短めなのが利点か。 NNN前 横NN 288(302) BD格闘に繋げるよりは早く終わるがカット耐性が良くない NNNN N(横)N後 ???(296) 高威力で打ち上げダウン NNN前 N(横)N後 287(301) ↑より長いが高威力 NNN前 N(横)後 283(294) ↑より短い NNN前 NNN 後 296(310) 長い割に伸びない NNN前 後 278(290) やっぱり長い、がクアンタの中ではダメ効率が高い。非強制ダウン NNN前≫BD格NNN BR 301(318) コンボ時間があまりにも長すぎるのが最大のネック。 NNN前≫BD格NNN 後 302(319) 暫定デスコン候補。〆をBS前(1hit)でもダメージ同じ NNN 覚醒技 242(275) 繋ぎは横ステで安定。安定して覚醒技が入るが300出ないため、普通にコンボを入れたほうがよい BS前格始動 BS前 BS前 BS前(1hit) (284) 非常に素早く終わり誘導も切れる BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) (237) カット耐性大 BS前 BS前≫後 (285) BS前 NNNN (285) 早めに終わり、サーチ変えできるのが利点 BS前≫BD格NNNN (287) BR〆で289ダメ BS前≫BD格NNN 後 (290) 覚醒時BS前格始動暫定デスコン 横格始動 横N前≫BD格NNN 後 280 通常時限定 横N前 BS≫BD格NNN 後 285 ↑をBS換装コンボにしたもの 横NN BS前 (273) BS時のみ。最速なら地上でも入る。ダメージ効率が良い 横NN≫横NN (281) BS時のみ地上でも前虹でつながる。通常時は壁際のみ 横NN≫BD格NNN 後 (295) BS時限定。最速BDで地上でも繋がる。 BD格始動 BD格NNN 後 245(261) ダメージ効率重視。非強制ダウン BD格NNN N(横)後N 264(281) 若干安いが天高く打ち上げる BD格NNN BS前 (281) BS限定だが↑より手早く分断するのでオススメ BD格NNN BS前 BS前(1hit) (290) ダメージ微増、自由落下する BD格NN 後 BS前 (286) 同上、BGに余裕あれば。カット耐性向上、ダメージ微上昇。BS前へは横虹で BD格NNN≫BD格NNNN 274(298) カット耐性は高い。が、コンボ時間が非常に長く、半覚一回分使いきってしまう BD格NNN≫BD格NNNN(?Hit) 後 ???(313) 入ったのを確認 BD格NNN≫BD格NNN BR 278(298) 〆を後格で1ダメだけUP BD格NNN NNNN BS前(1hit) (299) BS時限定。↓より早く終わる BD格NNN NNN前 BS前(1hit) (308) BS時限定かつ覚醒BD格始動デスコン。↓と同様だが即落下に移れる BD格NNN NNN前 BR 289(307) 高ダメだがカット耐性に乏しい BD格NNN 横N前 後 282 魅せコン BD格NNN 横N後N 271(289) 威力は低めだが非常に高く打ち上げる。 覚醒時BD格NNN≫非覚醒時BD格NN 後 272(291) 途中で覚醒切れた時用。BD格のコンボ時間が長いのでありがち BD格 覚醒技 238(250) ネタの部類か? BD格NN 覚醒技 不安定。↓で良い? BD格NNN 特格≫覚醒技 (246) TGSよりPVコン。実質ネタコン。ブースト0でもいける 戦術 【通常時の立ち回り】 性能としてはコスト3000の格闘寄り万能機という位置付けであり、エクシア、あるいはX1の上位機体と言ったところか。 一つ一つの択が強力で、意外に高性能のNサブ、格闘を強化するBS、 強力なGNフィールド(バリア)により近距離の攻めには事欠かない。 反面、長い赤ロックとは裏腹に遠距離を攻撃する手段がリロードの遅いBRしか無く、後衛には向かない。 前へ前へと出ていく、ある種マスターのような立ち回りをすることになる。 Nサブは有効範囲が狭く、敵への追尾をすぐ諦めてしまう。 とはいえ、リロードが非常に早い上、一発でもしっかりよろけるので、 射撃武装に欠けたこの機体として封印するのには勿体ない性能。 格闘への布石としての運用や、シールドをめくれることを活用して使っていこう。 特にこちらへ近づかざるを得ない相手には非常に機能する。 一発でしっかりよろけるのでセルフカットとしても信用出来る。 BSはNサブと比べるとかなりわかりやすい強みを持っている。 格闘性能全般の上昇は特に低コストの機体に対して非常に強力。 しかし、BSを装備しているのは相手にもバレバレであるため、相手は必死になって迎撃をしてくるので注意しよう。 ブースト性能が高いからといって横格をブンブンしていると、発生の遅さを突かれて潰されることが多い。 BR始動でもBS時なら200程のダメージが出るのでじっくり戦っていこう。 特射のGNフィールド(バリア)はこの機体で最も重要な武装である。 ケルディムのシールドビットには持続で劣るが、回転率は20秒とすこぶる良い。 これを盾にダメージを取れるかが勝敗の分かれ目となる。 GNフィールドは一拍間を置いて展開するので、格闘迎撃に使用してカウンターをするなどのいやらしい芸当も可能。 逆に、スタンや強制ダウンの攻撃を食らってしまうとせっかくのビットが無駄になってしまうことには気をつけよう。 そして、この機体もやはりダブルオーと同じく覚醒が非常に強力な機体である。 その機動力は凄まじく余裕でマップの端から端まで移動可能で、なおブーストが余るほど。 トランザム斬り抜け(覚醒時BD格闘)のカット耐性はおそらく全機体中最高であり、さらに量子化無敵を備えている。 どんな機体にもまず間違いなく食いつけ、非常にカット困難な格闘コンボを安定して狙えるのが最大の強み。 しかも、覚醒終了時の解除硬直が無いので、相手にわざと撃たせて無敵時間中にブースト勝ちからのフルコン、なんて真似もできる。 ゲージがミリで攻撃されたときは狙ってみるのもいい。 以上を踏まえて、敵陣に切り込みながら相方のフォローを受け、GNフィールドやBSの強みを押し付ける立ち回りが安定する。 【クアンタムバースト後】 この機体の特殊換装であるクアンタムシステム(QS)だが、はっきり言って使用すると弱体化する。 強力な格闘が消滅してしまい、近距離でのプレッシャーが無くなってしまう。 武装そのものは決して弱くはないのだが、威力が今一つな上にことごとくリロードが長い。 全て弾切れしようものなら、攻め手がなくなってしまう。といって小出しでは脅威にならない。 覚醒すればサブ射・特射は補充できるが、使った後のリロードに難がある事に変わりはない。 覚醒込みで考えても持続力がない機体と言え、非常に相手に放置されやすい。 耐久が100回復するのがかえってそれを助長している。 一落ち前に体力回復を利用して覚醒ゲージを貯めようとしたら相方を落とされてコスオバ、という非常に危険な展開になる恐れがある。 QSを利用しようと思うならば、相方との意志疎通はしっかりとしていないと危険。 武装を撃ちきってしまったら、わざと被弾して強引に体力調整をせざるを得ない場面もあることを考慮しておこう。 だが、コストオーバーが起こってしまった後ならば回復は非常に心強い。 意外にビットやカウンター、量子化移動のおかげで自衛はそこそこできるので、もしものときには選択肢に入れておこう。 クアンタムバースト発動時のスタン判定もミリ殺しには非常に便利である。 ちなみに格闘で追撃すると90、覚醒技で追撃すると170程度のダメージとなる。 覚醒はなるべく通常時に発動して攻めに使いたい。 QSではアシストがリロードされる程度で、逃げ以外にはとても使えないのである。 苦手機体 基本的にロック距離が短く当てにいける射撃に乏しいので、 高機動射撃機体や格闘迎撃の強い機体、またバリアを破られやすいBZ持ちに相性が悪い。 ただし、地走機体に有効なNサブや回転率の良いバリアの存在からそこまで明確な不利はつきにくい。 ストライクフリーダム 高機動射撃機体の筆頭。3000の中でも頭一つ抜けて優秀な機動力を誇り、射程も長い。 クアンタに限った話ではないが引き撃ちに徹されると追いすがるのも困難であり、 遠目からでも脅威であるSCSやフルバーストも非常に厄介。 また展開ドラを纏った押し付けや咄嗟の横格など近距離戦もこなせ、 特に横格はBS前格以外はほとんど潰される(覚醒中のBS時BD格すら時には潰す)という破格の性能を誇る。 そのため近づいても迂闊な格闘は行わず、バリアでブーストを温存しながら着地を丁寧にBRで刺すという戦術が基本となる。 脆い機体なのでBR始動コンボでも十分有効なダメージを与えられる。 一度崩すとあっさりいけることも。 また、ストフリ自体には追いつけなくともストフリの相方を狙っていけばストフリとしても助けざるを得ないので、 そこを返す刀で狙ったり相方に刺してもらうというのも基本かつ非常に重要。 というか自分から向かってこない限りまるで相手にしないというのも選択肢としてはあり。 これはクアンタに限らず、対ストフリ戦術としては基本的なことで、非常に有効。 さすがにトランザム覚醒中は軽々と追いつけるので、通常時はストフリの相方をガン追いしておき、 覚醒時にストフリを潰しにかかるという戦術も極めて有効。 クアンタは格闘後派生による敵の分断能力に優れるので、ストフリの相方をはるか高空へ打ち上げて生殺しにしておき、 2VS1にしてから追い回すという戦術もとれる。 タイマンでの立ち回りでは苦しいほうだが、一度荒らしてしまえばあっさり崩れることも多い。 ストフリは爆発力がなく、良くも悪くも丁寧なプレイングが求められ、その丁寧なプレイングが強い機体なので、 一度崩れると結構脆いところがある。 焦って攻め込んで迎撃されるのが一番よくないので、焦らないこと。 マスターガンダム 3000でも屈指の近距離性能を誇る機体。 瞬間的な爆発力はマスター、片追いからの荒らし性能はクアンタに分がある。 マスターは機動力も極めて高いためBR程度ではなかなか当て辛く、 格闘戦では言わずもがなクアンタにはほぼ分がない(一応BS前格ならば通用するレベルではあるが推奨はし難い)。 とはいえ、ダメージソースの大部分が格闘に偏っているため、バリアが極めて有効に機能する。 マスターの格闘を反応できる距離を保ちつつにじり寄り、格闘のそぶりが見えたらすかさず展開→カウンターを行うと有効。 ただし展開が速すぎると逃げられるし遅いと殴られるので展開するタイミングは非常に重要。 展開速度の関係上この戦法を行う前は通常時で見合いたい。 明鏡止水中はバリアを持ってない限りは基本的に勝てる要素は無いので守りに徹しよう。 相方の方にかっ飛んで行かれた場合はBRでカットを狙い、近づくだけ近づくに留める。 ほぼ間違いなくサーチ変え横格が飛んでくるので、それから逃げることによって結果的にカットと同様の効果となる。 覚醒は基本的にマスターの相方に使いたい。 マスターの迎撃性能が高すぎて下手に近づくのは非常に危険だからである。 (バリア展開中ですらダークネスショット連射、全方位カウンターという切り返しがある)。 ゴッドガンダム 恐怖の火炎放射機。クアンタとの単純なお見合いならばマスター以上に辛い部分がある。 なんといってもバリアと相性が最悪なところが苦しい。 というのも、 ○地走かつズサキャン性能が良いのでBRを刺しにくい ○照射・多段ヒット・強銃口補正のメインがバリアを容易に貫通してくる ○クアンタに単発ダウン攻撃が存在しないので明鏡止水中のアーマーごり押しに対応しづらい 特に問題なのがメインで、他の機体の多段攻撃(∀のハンマーやドラゴンのメインなど)はバリアを剥がされてもダウン属性ゆえにリターンに乏しくさして脅威でもないのだが、 ゴッドのメインに限ってはビットを貫通する上にスタンするためビットがほぼ機能しないも同然(さらに言うならビットのおかげでメインのヒット数が減るためコンボダメージまで増えるという踏んだり蹴ったりな状態)となる。 なので基本的に向こうのメインの当たる距離には近寄らずにBRやNサブで慎重に立ち回ることを強いられる。 敢えてダメージを取りに行くならばゴッドのメインが一発だけの時を狙うしかないだろう。1秒とはいえリロード時間が存在し、ゴッドの格闘は初段性能があまり良くないので一発避ければBS前などならば勝てる可能性はある。 ∞ジャスティスガンダム 味方としてはクアンタ最良の相方候補の一角だが、敵に回すとかなりの難敵。 2500どころか一部の3000すら圧倒する途轍もない機動力とブメを筆頭とした尋常でない自衛力は、2500でありながら3000近接機体のクアンタをもまともに近付かせないほど。 基本的に狩りに行きたいコストであるにもかかわらず近寄ることすら一苦労であり、仮に近寄ってもブメ、BR、横格、リフター、アンカーと迎撃択の多さに苦しめられる。 全てが高バランスでまとまった万能機であるため特に弱点もないので、バリアを盾に着地を取るなど基本に忠実に攻めるしかない。場合によっては放置するのも選択肢かもしれない。 とにかくクアンタ単機で追いかけても全く旨みが無いので無理に一人で狩ろうとしないこと。隠者に引き付けられている内に敵相方に相方が落とされては元も子もない。 ドラゴンガンダム あまり見かけないダークホースだが、侮れない機体。バリアが貯まるのを悠長に待っていると、自然と不利に陥りやすい。 相手には待ち戦法を崩せるフラッグがあるので、長引かせるとどんどん引っかかりダメージが蓄積しやすい。 強みのバリアもメインには通用せず、強引に攻めると破られてダウン+バリア消失と良いことがない。 機動力や旋回性能が高いので、BRやサブも当たりにくく非常に厄介。さらには明鏡止水もあるので、低耐久のクアにはキツイものがある。 どれだけチャンスがあっても、メインで転ばされたら仕切り直しになってしまう。他機体以上に射撃始動は徹底すること。 バリアをいかに上手く「敵相方」に使えるかが鍵になる。低リスクな選択で、徐々に追い詰めていこう。 ザク改 爆弾による自衛力・火力が非常に厄介でバリアが機能しにくく1000コストの割に非常に強敵。 追ってもあまり旨みが無いため放置したいところではある。ただし爆弾の軌道は常に頭に入れながら動かないと途端にザクが荒ぶるので注意。 あるいは爆弾の動きさえ見切れれば機動力は並程度なので一度近づけたり転ばせたならば徹底的に張り付くのもあり。 後格で上を取ってから攻めるという策がなかなか有効。いくら縦横無尽の爆弾もザクより上には昇らない。 覚醒ザクに対しては逃げられるならば逃げたいが、最悪量子化という切り札があるのを頭に入れておくと切り返しとして有用。もっとも1000コストのために覚醒を浪費したくはないが。 僚機考察 どのコスト帯と組むにしろ、クアンタがどれだけ圧をかけられるかが鍵になる。 QBを使わないと640しか耐久力がないので覚醒溜めの為に使いたいが、 それを活かすためにも相方には自衛力を求めたいところ。 3000 推奨できない組み合わせ。相方の援護と守りが上手く行けば勝てる。 基本的にクアンタが先落ちすべきだが、自衛力はそれなりにあるため場合によっては相方に前衛を譲っても構わない。 2500 最も戦力が充実するが、代わりにコストオーバーの影響も大きい組み合わせ。 Zガンダム 弾幕がウリの万能機。 クアンタに足りない弾幕を補ってくれる。 クロスボーンガンダムX1改 闇討ちが得意な格闘より万能機。 腐ってもBR持ちなので格闘機よりつぶしが利く。 ケルディムガンダム シールドビットとGNフィールドのダブルバリアコンビ。CB同士だが時代は違う。 ただし自衛力が低めなのでシールドビットをどちらに張るのかは要相談。 この組み合わせの場合、クアンタムバースト時に体力が回復する面倒なクアンタが放置(または分散)され、 ケルディムが先に墜ちる事が多々ある。 ケルディムの機動力と自衛力では、擬似タイマンや1on2から抜け出すことは不可能に近い。 そのため相方と離れないよう注意し、さらには的確にカットできるようにしないと勝つのは難しい。クアンタ側の技量が最も問われる。 ケルディムが先墜ちした場合、相方を守れなかったあなたに否があるため、相方を責めることのないように。 相方の先墜ちも考慮するのが吉。 また、クアンタムバーストの使用はケルディム側の体力と相談しよう。 ケルディム側の体力が残り少ないにもかかわらずクアンタムバースト使用 ↓ 相方が墜ちる これはよくあることだが、最悪のパターンだ。 この場合、100%相方に否はない。体力調整をしなかった自分を責めるように。 ケルディム側の体力が200以下の場合は使わない方が吉と思われる。 ∞ジャスティスガンダム 2500の中で最も万能機らしい隠者。 弾幕はZに、格闘はX1にそれぞれ劣るが、自衛力の高さは頼もしい。クアンタが先落ちし易く、COやQS後に追われてもある程度耐えることができる。 場合によっては1試合に2回クアンタムバーストすることも可能。 欠点はお互い遠距離の攻撃手段に乏しいこと。お互い疑似タイは強いため分断されてもあまり苦にはならないが、敵に離れられると苦労する。 トールギスⅢ 基本的に射撃面が優秀なギス。 高性能な格闘を持ち、バリアも存在するクアンタはロックを集めやすいので、ギス側にとってはかなり闇討ちがしやすいだろう。 ギスの能力が高いため引き撃ちをされてもそこまで不利になったりはしない、ただし自衛力は低いわけではないが、かといって高いという訳でもないのには注意。 ただし万が一ギスが先落ちしても、基本的には問題はほとんど無いだろう、圧倒的な射撃火力で先落ちした分を取り戻すのも比較的容易。 強いて言う弱点は単発ダウン武装が存在しない事ぐらいか。 2000 2500と比べた場合、爆発力を犠牲にCOの影響を抑えた安定性重視の組み合わせ。 シャア専用ゲルググ 万能機の中でも特に高い自衛力を持つ機体。 クアンタが打ち上げた特殊ダウンにナギナタを合わせてもらうのも面白い。 スサノオ スサノオの自衛力は高いので相性は悪くない。 お互いの赤ロックが短いので引き撃ちされると弱い点だけには注意。 Gザクウォーリア 自衛力に加えCS、覚醒技の爆発力もあり非常に相性がいい。ただ、逆にクアンタが高機動機体等に追われるとGザクでは追うのが難しい。 ヘビーアームズ改(EW) Gザクに比べるとやはり逆転性にはどうしても欠けるので、丁寧に立ち回っていきたい。 死に損ないを全部ヘビアに任せるのも良策だが、詰めを誤らないように。 フォビドゥンガンダム 自衛力は高めなので相性は良く、弾幕もそれなりに張れる。 ただし射撃コンでは基本的に200にたどり着かないので逆転性は薄く、格闘を使わなければ火力は伸びない。 クアンタが前で頑張ってる間になるべくフォビドゥンに闇討ちでメインを当ててもらいたいところ。 1000 通常時はマスターとほぼ一緒な感じ。 他のコスト以上にクアンタに威圧感が求められる。 クアンタの自衛力と覚醒による恩恵が大きいという点が逆に安定感を悪くしている。 が、一部凶悪武装持ちと組むと並の3020、1025コンビを食ってしまう破壊力を持つ。 一番最有力なのが高い狙撃力と火力を誇るヒルドルブ。 他は自衛力の高いグフカス、アレックス(逆にアレックスの放置に注意!)。 長射程での援護やネットガンで一時的にはタイマンも凌げるEz8。 ダウン・スタン武装が豊富なヅダ、ベルガあたりが無難か。 VS.対策 対処法の基本は格闘機と同様、兎にも角にも距離を置くこと。 貧弱な弾数のBRと格闘に毛が生えた程度の射程のソードビット(SB)しか持たないため、中距離の手段は3000の中でもワースト1、2を争う。 射撃戦で封殺できればいいが、問題は近づかれた場合の捌き方。 クアンタの基本戦術は、 1:回転率のいいバリアごり押し 2:(バリアリロード中)BSとSBの二本立て自衛あわよくばダメージ稼ぎ 3:リロード完了したバリアで再度ごり押し、の3段階になる。 まず最初に警戒すべきは1:のバリア攻め。 クアンタのバリアは回転率に優れ、1出撃で数回の使用を狙えるため出し惜しみせずに使われる。 バリア耐久力は100と貧弱で、1チャンを回避すれば無くなるレベルだが踏み込みに優れるBD格始動を近距離で出されると回避は難しい。 しかし貧弱な耐久力ゆえにバリアはBZ系をはじめとした多段HIT射撃1回で破壊&本体にダメージが通る。よく引き付けて狙おう。 ただしクアンタ側は『バリアで相手を下がらせて相方と一緒に戦線を上げて有利な状況を作る』と考えてる場合もある。 「SBクアンタからは逃げられました。でもその後追いつめられてBSクアンタから格闘もらいました」では本末転倒。バリア状態のクアンタは嫌でも注目力が上がるのでそればかりに気を取られないようにしよう。 クアンタの初手が高確率でバリアとするならバリア再リロードまでの攻め手はSBかBSになる。 SBは有効射程が格闘より遠めに届く程度で距離を置く分には無力だが、リロード2秒とほぼ使い放題の自動攻撃としては当ててよし、避けられてもブースト消耗よしと高性能。 とはいえ使用時にはファンネル系同様に硬直発生&隙消しBDCでブースト消耗が発生する。 このため、中途半端な近距離ではクアンタ側にリスクが大きく、SBを抜けられるとSB帰還までビット武装使用不可&BRと万能機クラスの格闘しかないと一転して不利になる。 クアンタの生格闘はBD格こそ高性能だが、虹ステ合戦の主力である横は万能機相応でしかない。 虹ステ合戦では3000中でも下位に該当するので格闘勝ちが狙える。 しかし、近距離戦では格闘性能を万能機から格闘機クラスに補強するBSに注意したい。 これまたSBと同様に使用時に硬直発生=BDC必須なので接近戦になってから使うようなら硬直を思いっきり刺してやろう。 この状態の格闘勝負は3000の中でも上位に相当する性能を持つが、BS換装時の隙とBS利用中はSBが使えなくなるのが最大の欠点。 BSを潰せたのなら素早く離脱しBSの射程外から様子見。BS解除の隙を窺いつつ射撃戦、即解除SB展開なら更に距離を置こう。 続いて警戒したいのは(半)覚醒からの火力機動力底上げとバリアリロード加速からのバリア攻め。 ほかのトランザム機同様に覚醒中は驚異的な機動力UPが非常に危険。 また、バリアリロード加速によりトランザム&バリアの2本立てか、トランザムで1チャン、更に覚醒終了後の近距離からバリアから再度1チャンを狙ってくる。 とはいえ、やはりバリア自体は耐久力が貧弱、さらに迂闊に突撃して量子化が発生するとバリアリロードも間々ならず覚醒終了となるため、及び腰にならず堅実に迎撃したい。 量子化を起こした場合は互いに攻め手が無くなるので着地でブースト回復を最優先し、その後可能な限り距離を置こう。 最後に警戒したいのはクアンタムバーストからの粘り。 はっきり言ってバーストすると弱体化するので、クアンタ側は積極的なバーストは狙わない。 クアンタ側はバーストを行う場合は発動時の耐久力100回復を目的とした延命時間稼ぎか、発動時のスタンのオーラから追撃のミリ殺し狙いである。 (まだ研究の余地があるが)バースト時のスタンオーラはνのFFバリアか00Rなどの全方位ガード、覚醒Zなどのスーパーアーマーでしか無効化できない模様。 互いにあと一撃で決着のつく状況ではバーストはミリ殺しとして鉄板の一発になるので警戒したい。 ただしバーストすると機動力が低下し、武装は1発15秒ないし20秒リロードのアシストとBRのみ、最大火力も200に届かないので3000最貧弱を露呈する。 うっかりバーストしたクアンタは放置から片追い安定で封殺も視野に入れておこう。 武装解説などはダブルオークアンタへ。 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part14 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part13 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part12 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part11 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part10 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part9 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ 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ダブルオークアンタ フルセイバー00 QAN[T] FULL SABER 登場作品 機動戦士ガンダム00V戦記 型式番号 GNT-0000/FS 全高 18.3m 重量 70.1t 所属 ソレスタルビーイング 武装 GNソードIVフルセイバーGNガンブレイド 搭乗者 刹那・F・セイエイ 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 ダブルオークアンタにGNソードVに先行して開発されていた専用追加武装「GNソードIVフルセイバー」を装備した姿。 ツインドライヴの同調に不具合が生じた場合の保険に、稼動安定器としての機能を盛り込んで設計された。 しかし、完成したダブルオークアンタは同調していたため実際に使用されることはなかった。 純粋な強化武装としての性能は極めて高く、ELSとの最終決戦後にヴェーダが行ったシミュレーションでは、単機で地球圏に飛来したELSの大群を1週間で壊滅させるという驚異的な結果を残している。 ただし、これはELSの増援や敵対行動に変化やパイロット側の疲労は考慮されていないうえ、使用されたデータは地球圏での最終防衛戦の状態という前提によるものとされている。 なおツインドライヴの不調に合わせた装備案なのでクアンタムシステムは発動できない(*1)。 【武装】 GNソードIVフルセイバー 右肩に接続される大型の実体剣。 刀身の「メインブレイドユニット」、持ち手の「メイングリップユニット」、その間に接続される「マルチカウンター」、3基の「GNガンブレイド」で構成されている。 パーツを組み替える事で多彩な戦闘スタイルを展開することができる。 GNガンブレイド GNソードIVフルセイバーを構成する武装で、3基が装着されている。 ブレイドモードやガンモードに変形する他、2基を合体させて「GNガンブレイド ツインエッジ」になる。 【原作の活躍】 外伝作品『00I 2314』に装備がワンカットだけ登場。 上述の通り使われる事はなかったが、イアン・ヴァスティ曰く「使わなくて済みそうだ」。 元は対話の為の機体という事もあり、高い殲滅力を誇るこの装備をつける事にはやはり思うところがあったのだろうか。 【搭乗者】 刹那・F・セイエイ CV:宮野 真守 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 リボンズ・アルマーク達イノベイターとの戦いの中で純粋種のイノベイターとして覚醒した。 【名台詞】 「対話を選ばなかったのは、お前達だ!」「目覚めろ、フルセイバー!!」いずれも原作にはないゲーム初出の台詞。原作と異なり、攻撃的な台詞が目立つ。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB 「真夏のマキシブースト祭り」にてまさかの参戦。 これで刹那機はシャアと並ぶ六機で、お気に入り機体欄全てを刹那機で埋めることが可能となった。 流石にこれ以上は増えないはずだろう、流石に。 ダブルオーセブンソード同様多種多様な武装を駆使し、ライフルを三連射するCSやメッサーラのようなダメージ効率の良いゲロビと強化版ハモニカブレードを撃てる特射、エクシアの横サブを大幅に強化したようなサブなど扱いやすい射撃が豊富であり、クアンタよりも射撃戦が行いやすい。 格闘はEXVSシリーズの刹那機ではダブルオー(ライザーの方)ぶりにジャンプを挟む攻撃、所謂「ピョン格」が搭載されてはおらず、クアンタほど派生格闘も多くはないが、N前横格闘ヒット中は特射入力で量子化し、別の格闘にキャンセルが可能となっており、面白い武装(派生)となっている。後格のカウンターも、もう一度格闘入力することでカウンター成功時の格闘を出せる珍しいもの。 特格はGNソードⅤバスターソードとフルセイバーの二刀流で斬りかかるN、マスターよろしく一瞬自機の当たり判定が消える前、回り込みながら斬り払う横、耐久無限の全方位シールド付きの突きを行う後とかなり豊富かつどれも凶悪な性能を持つ。 ただしクアンタムバーストは出来ないので最後のあがきはしにくい。しかし、メインサブメインなどキャンセルルートが豊富なのでクアンタムバーストがなくても十分なのだが。 覚醒技はバスターソードで切り払ってからフルセイバーで打ち上げ、量子化して回り込んでから二刀で切り払う格闘で、動作も早くカット耐性も高いが、最後の一撃が多段ヒットのため、ダメージが伸びずコンボの〆には向いていない。 ちなみに、解禁当初有料会員が取得できたフルセイバーのゲージを使用して本機を使うと、CSを貯めるた際に武装ゲージのメインのところにガンブレイドが表示されたり、覚醒ゲージマックス時にFULLと表示される。 そして本機の刹那は、普通のクアンタに比べ、やたら攻撃的な台詞が多い。 あくまでリ・イマジネーション刹那であることを踏まえての考慮か。 フルセイバーの収録のことなのかは不明だがグラハム役の中村氏曰く宮野氏が「クアンタって戦うシーンないしそういう機体じゃないのに…」と言っていたそうだ。 総合的に格闘も射撃も非常に高い性能を誇っており、圧倒的な性能を見せ続けた。アップデートにより若干マイルドにされたが、それでもかなり高い性能を誇る。 特に弾数制限なしに全方位バリア付き攻撃が出来ることから、サバーニャ、ケルディムなどライルにとっては天敵といえる。 本作でもGNソードIVの多彩なモードを駆使しているが、GNガンブレイドを2基合体させた「GNガンブレイド ツインエッジ」とGNソードIV本体とGNガンブレイド1基を合体させた「GNソードIV セイバーモード」は実装されていない。また、サブのGNカタールの部分は本来ガンプラオリジナルギミックである。 EXVS.MBON CSの銃口補正が初段にしかかからなくなり、特射の弾速も下がっており、特に射撃戦能力において大幅弱体化を喰らっている。 しかしながらサブと特格を中心とした近接での攻め・迎撃の強さは健在。 アップデートで周りの3000の性能が下がったこと、強固な迎撃力が対エピオン戦などに於いて有効に機能すること、 特格を起点とした攻めが通用する機体が増加したことなどから、素のクアンタとは逆に環境の追い風が強く、高い評価を得るに至っている。 EXVS.2 色々と下方されていたがアップデートにて前作程度に戻った。 また、一部の台詞は効けなくなった。 EXVS.2 OB 下特格のバリア突きが弾数性になった代わりにクアンタ同様格闘も防げるようになり鞭や突撃アシスト相手にも強気に行けるように。 さらにCSがMBのように一射ごとに銃口がかかり直す、特射が2発の弾数共有となりNが貯め撃ち可能に。 弾数制とはいえ回転率に難を抱えている訳ではなく、攻撃中も無敵となるバリア格闘というのは3000としてでなくと凄まじい押し付け択として目立ち始めるようになった。 総合戦績としてはそこまで伸びなかったものの、将来的に許されなくなると判断されたか、アプデで攻撃判定の発生後はバリアが解除されるように修正された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 GNガンブレイドを構える 格闘時 GNソードIVフルセイバーをGNセイバーモードで構える 射撃C、特射で止め GNソードIVフルセイバーのGNランチャーモードで構える 敗北ポーズ 右手にGNソードIVフルセイバーを持ち、左手のソードVを杖のように支えにして膝をつく 【余談】 「ELSを殲滅できる」という設定を00監督達が知ったのはフルセイバー初出の雑誌が発売されてからで、「この設定だと映画の内容が半ば台無しになりかねないが、一度出た設定を消すことができない為」に上記の制限が付けられた。
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νガンダムやデスティニーに近い格闘寄り万能機。 ジワジワと相手を追い込んでから格闘で一気にカタをつけるタイプで後ろ派生のおかげで片追いも容易。 GNフィールド展開型ソードビット、加えてクアンタムシステムがあるために総合的に防御力が高い。 スサノオとは多少似通った間合いを持つが防御武装がない分、スサノオ側は控えめに行動する必要がある。 基本的にはクアンタの覚醒にトランザムを合わせて一気に戦力を奪い、クアンタムシステム発動後はお互いに覚醒ゲージ溜めに専念する。 この時どちらが先に落ちてもそこまで影響がないのも特徴 (クアンタ自体が防御重視に立ちまわれるため) 出来ればクアンタ先落ちが望ましいが状況で切り替えられるようになれば安定する。 このペアでもそうだがストライクフリーダムを追うのはかなりきつい。 ストライクフリーダムを囲い込んで逃げられるようであればすぐさま僚機を狙い、後落ち、0落ち前提で立ち回るのもあり。 この場合開幕から覚醒ゲージを溜めて覚醒トランザム状態で半覚醒の切れたストライクフリーダムの耐久力を一気に飛ばしにかかるのもあり。
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Hit effect 1-13 なにもなし 14 よろけ 15 のけぞりよろけ 16 のけぞりよろけ(パターン違い) 17 のけぞりよろけ 18 膝附よろけ 19 のけぞろよろけ 1A 回転よろけ 1B 回転よろけ(逆回り) 1C-1D なにもなし - 1E 吹っ飛び 1F 吹っ飛び 20 吹っ飛び 21 たたきつけ 22 吹っ飛 23 吹っ飛 24 縦回転ダウン 25 横回転ダウン 26 縦回転ダウン 27 ZZの投げ技 28 膝附強よろけ 29 膝附ダウン 2A スタン 2B ダウンスタン 2C 炎上 2D 炎上ダウン 2E 硬直の長いスタン(エフェクトなし) 2F 即ダウン 30 拘束スタン 31 膝付きスタン 32 吹っ飛びダウン 33 吹っ飛びダウン (対地からダウン拾い効果あり) 34-3B なにもなし - 3C 敵にガードされる 3D よろけ 3E 吹っ飛びダウン 3F 即ダウン 40 敵がエフェクト効果持ったまま固まる 41 腹抱えて倒れこむダウン(スサノオの切腹モーション) 42 スタンダウン(エフェクトなし) 43 縦回転ダウン 44 一瞬空中に浮くよろけ 45 膝附スタン(二重スタン不可、イグニスの氷結状態) 46 スタンからダウン 47-63 なにもなし - 64 少し吹っ飛ぶよろけ 65 後退しながら強よろけ 66 尻もちつきよろけ 67 よろけ(ヒット方向によってよろけ方が違う) 68-C7 なにもなし - C8 横回転吹っ飛び C9 即ダウン(一度空中を転がす) CA バウンドダウン CB 吹っ飛びダウン(砂埃ダウン) CC 強吹っ飛びダウン(砂埃ダウン) CD 機体が逆さになる(ゼノンのCSの剣のヒットモーション?) CE 強よろけからのダウン CF 強よろけからのダウン(上よりダウンが早い) D0 横回転ダウン Damage effect 01 グリーンBR 02 ピンクBR 03 実弾01 04 ブルーBR 05 ライトグリーンBR 06 ライトピンクBR 07 ライト実弾 08 ライトブルーBR 09 実弾02 0A 実弾03 0B 爆発黒炎01 0C 爆発黒炎02 0D 大きな火花 0E 小さな火花 0F 高密度火花 10 2色火花 11 一方向放射火花(大) 12 一方向放射火花(小) 13 閃光 14 衝撃波 15 なし 16 爆発炎上 17 なし 18 電撃 19 小爆発 1A ラブラブ天驚拳 1B なし 1C なし 1D 射撃バリア? Damage SE 攻撃ヒット時に流れる効果音 メモリ 効果音 使われている例 AD 9C C9 0A ビームサーベル系 ビームサーベル全般 3E 71 7F C9 ビームライフル系 ビームライフル全般 E0 C7 07 F5 ミサイル系 ヘビア格闘など 91 36 0E 90 体術系 ゴッド横格後派生など 7E EF DF B6 掴み系 運命特格やクアンタBS前格など 21 61 63 DD 実体剣系 クアンタ横格など E2 96 71 07 実体剣叩き切り系 クアンタBS後格など 17 2F B1 E7 ソードビット系 ソードビットなど A5 66 36 F9 電撃スタン系 ベルガサブなど D9 57 9D F9 Pacooon! マスターの馬など 91 36 0E 90 Kacooon! ゴッドBD格闘など 1B 1E 96 AA パルマぶん投げ 運命特格〆など Projectile Type 発射体のタイプ メモリ タイプ 使われている例 00 00 00 01 ビーム系 - 00 00 00 02 爆風系 - 00 00 00 03 起きゲロビ - 00 00 00 04 曲げられるゲロビ - 00 00 00 05 ? - 00 00 00 06 ゲロビ - 00 00 00 07 ? - 00 00 00 08 実弾系 - ... つずく ... その武装の種類(コスメID) 武器外觀ID 注意!xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx!! メモリ タイプ それはどこから来たのか 使われている例 C9 60 48 7D BEAM 81 DE 2B 00 実弾系 14 DF 1A DA ?弾系 91 65 14 ED 覺醒技BEAM F3 8B C6 0B 石頭 41 8F BD D5 石頭 FA CC 74 43 實彈 9F 67 24 0D 噴射 Special effects after damage effect ダメージエフェクト後に起こる効果 メモリ 効果音 使われている例 00 00 00 0C 電撃 ? 00 00 00 0E 炎上 運命パルマ最終段等
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作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム 颯爽たるシャア 作曲 マツヤマユウジ 窮地に立つガンダム 赤い彗星 原曲仕様。『永い眠り』の劇場版Ver. めぐりあい 井上大輔 劇場版Ⅲ主題歌 機動戦士Zガンダム モビルスーツ戦 作曲 三枝成章 終楽章「激戦の果て」前半部分のループ 艦隊戦 閃光の中のMS 宇宙を駆ける 正しくは『宇宙を駆ける~ゼータの発動』 機動戦士ガンダムZZ サイレント・ヴォイス ひろえ純 後期OP 宇宙のジュドー 作曲 三枝成章 機動戦士ガンダム逆襲のシャア SALLY 出撃 作曲 三枝成章 SWAN 白鳥 BEYOND THE TIME 〜メビウスの宇宙を越えて〜 TM NETWORK 主題歌 機動戦士ガンダムF91 君を見つめて-The time I’m seeing you- 森口博子 イメージ曲 F91ガンダム出撃 作曲 門倉聡 機動戦士Vガンダム STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 川添智久 前期OP 夏に春の祭典を! 作曲 千住明 機動武闘伝Gガンダム FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 前期OP 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 作曲 田中公平 燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて 新機動戦記ガンダムW Enforcement Rush 作曲 大谷幸 原曲仕様EWの曲だがショップではTV版扱い 思春期を殺した少年の翼 JUST COMMUNICATION TWO-MIX 前期OP 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz LAST IMPRESSION 特別篇主題歌 機動新世紀ガンダムX 死線 作曲 樋口康雄 DREAMS ROmantic Mode 前期OP ∀ガンダム 光軸のなぞるもの 作曲 菅野よう子 地よりはずめと 機動戦士ガンダムSEED STRIKE出撃 作曲 佐橋俊彦 あんなに一緒だったのに See-Saw 第1、2クールED GUNDAM出撃 作曲 佐橋俊彦 連合VS.Z.A.F.T.機体選択BGM 攻撃開始 機動戦士ガンダムSEEDDESTINY キラ、その心のままに アレンジはMB版 覚醒シン・アスカ Life Goes On 有坂美香 第2クールED GAIA×CHAOS×ABYSS 作曲 佐橋俊彦 出撃! インパルス 連合VS.Z.A.F.T.II機体選択BGM 機動戦士ガンダムSEEDC.E.73 STARGAZER STARGAZER ~星の扉 根岸さとり 主題歌 M05 作曲 大橋恵 一部媒体では「STARGAZER」とも 機動戦士ガンダム00 TRANS-AM RAISER 作曲 川井憲次 2ndBGM O-RAISER 2ndBGM FORWARD 1stBGM 儚くも永久のカナシ UVERworld 2nd前期OP FIGHT 作曲 川井憲次 1stBGM 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- FINAL MISSION ~ QUANTAM BURST 前半部のループ INNOVADE INNOVATOR 後半部のループ 機動戦士ガンダムUC UNICORN 作曲 澤野弘之 MOBILE SUIT Into the Sky SawanoHiroyuki[nZk] TV版OP 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-2~運命の先へ 作曲 吉川慶 原曲仕様 ガンダムAGE-3~覚醒 原曲仕様 sharp ♯ ねごと アセム編OP ガンダムGのレコンギスタ コア・ファイターと共に 作曲 菅野祐悟 ふたりのまほう May J. 後期OP 機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans 作曲 横山克 GVS.版 Surface of the Iron-Blooded Orphans RAGE OF DUST SPYAIR 2nd前期OPイントロはTVサイズ版 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 いつか空に届いて 椎名恵 OP 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY MEN OF DESTINY MIQ 後期OP 機動戦士ガンダム第08MS小隊 嵐の中で輝いて 米倉千尋 OP 戦士 作曲 田中公平 GVS.版 機動戦士ガンダムMS IGLOO 機動戦 作曲 大橋恵 進出ス! フルアレンジ版 機動戦士クロスボーン・ガンダム 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 作曲 おおくまけんいち SDガンダム GGENERATION Fより宇宙海賊CB戦闘BGM一部イントロ部分が省略されている スカルハート見参 SDガンダム GGENERATION SPIRITSよりトビア(スカルハート)戦闘BGM 帝国からの襲撃 SDガンダム GGENERATION Fより木星帝国戦闘BGM 鋼鉄の七人 SDガンダム GGENERATION OVER WORLDより鋼鉄の7人戦闘BGM 機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY 戦慄のブルー 作曲 山田耕治 SS版ガンダム外伝IIより原曲は「THUNDER CLAP」 THE FRONT 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ その名はマフティー・ナビーユ・エリン 作曲 バンダイナムコゲームス SDガンダム GGENERATION Fよりマフティー汎用戦闘BGM レーン・エイムのテーマ SDガンダム G GENERATION SPIRITSより連邦軍汎用戦闘BGM 強襲 SDガンダム G GENERATION SPIRITSよりマフティー汎用戦闘BGM 機動戦士ガンダムSEEDASTRAY 赤い一撃 作曲 バンダイナムコゲームス『GENERATION of C.E.』より ジャンク屋汎用戦闘BGM サーペントテール ミッション開始 サーペント・テール汎用戦闘BGMSEED DESTINYにも同名の曲が存在するためか正式曲名 選ばれし者 サハク家戦闘BGM 憎悪 カナード・パルス戦闘BGM一部のイントロ部分が省略されている 運命の子 プレア・レヴェリー戦闘BGM ガンダム・センチネル Superior Attack 作曲 バンダイナムコゲームス SDガンダム GGENERATION Fよりリョウ・ルーツ戦闘BGM New Desides SDガンダム G GENERATION Fよりニューディサイズ戦闘BGM 機動戦士ガンダム サンダーボルト あなたのお相手~I m your baby~ ICI a.k.a 市川愛 挿入歌ポップス Groovy Duel 作曲 菊地成孔 「BANDIT FLOWER」より 色悪 吉田沙良,市川愛,坂本愛江 「BANDIT FLOWER」挿入歌 ガンダムビルドファイターズ build-fight 作曲:林ゆうき 原曲仕様? ニブンノイチ BACK-ON 前期OP ガンダムビルドファイターズトライ セルリアン 前期OP歌詞はTVサイズ準拠 トライファイターズ 作曲:林ゆうき ガンダムビルドダイバーズ フォース・ビルドダイバーズ! 作曲:木村秀彬 ガンダムEXA Divine Act -The EXTREME- 作曲 バンダイナムコゲームス PS3版EXVSエクストリームガンダム戦より The End of Authority PS3版EXVSトライアルミッション最終ステージエクストリームガンダム戦より Divine Act -The EXTREME- revised PS3版EXVSエクストリームガンダム戦(F-8)より Divine Act-The EXTREME-MAXI BOOST(旧 Divine Act-The EXTREME-FULL BOOST) EXVSMBよりダークセシア戦 The End of Authority -revised PS3版EXVSFBプレミアムサウンドGエディション収録BGM SDガンダム外伝 ボスをたおせ 作曲:安達春樹(FC)笹原ノブスケ(AST) FCソフト「SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語」より曲調はアレンジサントラ版