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登録日:2018/05/03 (木曜日) 00 00 00 更新日:2023/07/15 Sat 14 21 50NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 47 HITMAN ゲーム スキンヘッド ハゲ バカゲー バーコードハゲ 変装 多種多様な暗殺 寿司 暗殺 暗殺者 洋ゲー 海外ゲーム 禿 膨大なユニークキル 起きろ。起きるんだ。新しい項目が出来た。HITMANの項目だ HITMANはIO Interactive社(デンマーク)開発のステルスTPSゲーム。 その名の通り暗殺がゲームの骨子である。 ◆概要 謎の組織ICAに所属するスキンヘッドの暗殺者「エージェント47」を操作し、依頼されたターゲットを暗殺していく。 ターゲットは護衛たちに厳重に守られており、様々な警備が敷かれている為、当然暗殺は一筋縄ではいかない。 プレイヤーは様々な手段を講じてターゲットを殺害した後、脱出する必要がある。 ステルスゲームとしては珍しく、基本一般人や警備の目がある中暗殺を遂行しなくてはいけないのも特徴。 ◆ゲームの特徴 とにかく非常に自由度が高いのが最大の特徴。 「ターゲットを暗殺する」という大目標はあるが、その手段は基本的にプレイヤーの手に一任されている。 後述の変装システムを駆使してターゲットの懐に潜入し、隙を狙って絞殺するも良し。 超遠距離からスナイパーライフルで狙撃するも良し。 車に爆弾を仕掛けたり、毒を盛ったり、高所から突き落としたり……。 その他ステージギミックを活かした殺しの手段は実に豊富。 果ては重装備で正面からカチコミして護衛もろとも殲滅……といった力技も可能。 暗殺じゃないじゃんは禁句。「可能」ってだけでこれでクリアしても評価は当然低くなる。 本作の特徴的なシステムとして、暗殺活動中に服装を着替える変装がある。 適切な衣服で変装することで、通常は部外者立ち入り禁止のエリアに堂々と出入りできたり、武器を持ったり特定の工作活動を行っても怪しまれない……といったメリットがある。 服装は現地の人間を倒して奪ったり、マップに落ちているものを拾うことで調達できる。 ただし、変装をしても素性を見破れるNPCがいる可能性があるのと、一度バレてしまうとリトライなどを挟まない限りは同じ服装は効果を喪失するリスクがある。 ……とここまで読むと随分硬派なゲームに思えるかも知れないが、実際のところは割とバカゲー気味。 ストーリーは非常にシリアスながら、ゲーム部分は暗殺方法含めてギャグとしか思えないネタ要素が大量に散りばめられている。 以下ほんの一例↓ 47のどう見ても怪しいバレバレな変装 「そうはならんやろ」と言いたくなる殺害方法の数々 勘違いジャパン 妙に印象に残るモブ達 どこにでもある成人男性が容易に入るほどのクソデカい箱 ……etc 様々なハードで発売されているが、全てPC版が存在するのでパソコン1台あれば全部遊べる。 興味が湧いたらどれでもいいので早速購入して遊んでみよう。 基本的に攻略法は十人十色なので、ネットで調べてからから遊んでも十分楽しめるだろう。 ◆キャラクター エージェント47(CV てらそままさき) シリーズの主人公。詳細は項目参照。 機械のように正確、且つ寡黙で冷静沈着な超一流の暗殺者。 誰にも気づかれず、痕跡も残さず、確実に標的を仕留めるその仕事ぶりから「サイレントアサシン」の異名を持つ。 例えるならばハゲ……もといスキンヘッドのゴルゴ13。 変装のクオリティが微妙なところもゴルゴポイント。というか衣服を着替えるだけなのでゴルゴ以下かもしれない。 暗殺術以外にも精通しており、ありとあらゆる知識や技能をプロ顔負けのレベルで習得している。 ダイアナ・バーンウッド(CV 深見梨加) 「ごきげんよう47」 シリーズお馴染みICAの専属オペレーター。 無線で47の任務をサポートする。47にとって最も身近で頼れる相棒。 + リブート作では 過去に弟が人命を顧みない巨大企業の強引な操業の犠牲となっており、その企業を告発しようとした両親も自動車に爆弾を仕掛けられ殺害されている。 47がグレーと共闘するようになってからも協力し続けるが、プロヴィデンスの管理者であるコンスタントに過去の47がダイアナの両親を殺害した張本人であったことを明かされ次期コンスタント候補として勧誘される。 エージェントスミス シリーズ通して登場する名物キャラ。 毎度毎度ヘマをやらかしてピンチに陥っており、たまたま居合わせた47に助けてもらっている。 あまりによく遭遇するため47が自分を追ってるんじゃないかと思っているが、当の47はスミスを若干ウザがっている。 MGSシリーズで言うところのジョニー佐々木枠。 ルーカス・グレー リブート作に登場する人物。影のクライアントとして47に暗殺を依頼し、プロヴィデンスへ復讐する為に動いていた。 正体は47と同じプロヴィデンスの研究所で育った実験体であり、47の数少ない友人だった。HITMAN 2の中盤で記憶を取り戻した47は、以降彼と行動を共にする。 + HITMAN3のネタバレ 47と協力してプロヴィデンスの創始者であるパートナーたちへの復讐を達成したが、イングランドのダートムーアでCICADAの傭兵に包囲され、47を守るために自決した。 最後のミッションでは47の精神世界に登場し、ダイアナの真意を伝え47をプロヴィデンスとの最後の戦いに送り出した。 コンスタント リブート作に登場。秘密組織「プロヴィデンス」の管理者。47の過去を知っているようで、情報と引き換えにダイアナに協力を迫るなど暗躍する。 + ネタバレ 本名はアーサー・エドワーズ。プロヴィデンスの創始者一族であるパートナーの情報を得るためにスゴール島で47とグレーに捕らえられるが、それを逆手に取り47たちにパートナーを排除させることでプロヴィデンスの全権を掌握した。 グレーを自決に追い込みダイアナを取り込むなど47を追い詰め自らの都合のいい手駒として手中に収めようとするが、結果的にダイアナの寝返りは偽りであり、護送列車の中で目覚めた47に警備を突破され敗北した。 ◆シリーズ一覧 Hitman Codename47 ──見知らぬ部屋の寝台で目覚める一人の男。彼は自分が何者なのかも知らない 「起きろ。起きるんだ。新しい朝が来た。希望の朝だ。」── 記念すべきシリーズ第1作。2000年発売のPCゲーム。 コンシューマに移植されておらず、日本では非常にマニアックな立ち位置にある。 今遊びたいならSteamで買えば良い。 HITMAN2 SILENT ASSASSIN ──前作での活躍を経て伝説の暗殺者と称されたICAエージェント「47」 しかし自らの存在への疑問と罪の意識から、彼は組織を抜け教会にて贖罪の日々を送っていた。 そんな中、自分を匿ってくれたヴィット―リオ神父が金目当てのマフィアに誘拐されてしまう。 恩人である神父を助けるため、47は再び暗殺者の道へと舞い戻る。── 対応機種はPC/PS2/Xbox。 シリーズ2作目……なのだが1作目が日本では無名なので実質これが1作目状態。 そういった事情からかコンシューマ版はナンバリングが入っていない。 ハリウッド風とんでもジャパンは必見。登場するジャパニーズヤクザの忍殺めいたアトモスフィアも大きな魅力の一つである。 Hitman Contract ──パリでの任務で重症を負った47。朦朧とする意識の中、これまでの記憶がフラッシュバックしていく── PC/PS2/Xboxで発売された3作目。 一応1作目のリメイク的な側面も持つが、それほど気にする必要はない。 正確には時系列バラバラの回想という形でステージを攻略し、後半の回想が1のリメイクとなっている。 やや自由度が低く画面が暗めで、バカゲー要素も控えめになっている。 因みに47が重症を負う原因となったパリでの任務の詳細は次回作で明かされた。 Hitman Blood Money ──元CIA長官アレキサンダーは、先日起きた副大統領暗殺事件の取材に訪れた雑誌記者リックに、伝説の暗殺者47の存在を語る── シリーズ4作目。対応機種はPC/PS2/Xbox/Xbox360。 難易度が低く、2作目のサイレントアサシンと並んで初心者向けとされている。 第三者の視点から回想する形で47の活躍を描く。前作冒頭のパリの任務も本作で描かれた。 Hitman Absolution ──ICAから47に対し新たな指令が下される。それは彼の最も身近な人間にして長年のパートナー「ダイアナ・バーンウッド」の暗殺命令だった── PS3で発売されたシリーズ5作目。本作から日本語吹き替えが付いた。 吹き替えキャストは実写版映画の声優と同じ。 親会社がスクエニになったことが原因なのか、基本一本道のアクションゲームのような作りとなっている。 シナリオや演出は完全にB級映画のノリ。 HITMAN ──秘密組織ICAの訓練施設に一人の男の姿があった 彼の名は『47』。後に伝説となる史上最高の暗殺者である── PC/PS4/XboxOneで発売された。 シリーズ6作目であるがサブタイが外れ、後続作品の展開からもリブート的な作品といえる。 各国の作り込まれた広大かつ緻密な箱庭ステージで圧倒的自由度の暗殺を楽しめる。 広さに加え大量のモブや複雑なフラグが存在する関係か、ハイスペPC以外だとロードが異様に多いし長い。 シナリオはプロローグと作中でかなりの年数が経っているようだが47の容姿に特に変化はない。サイヤ人か何かか? 映画風だった前作と異なり、今回は海外ドラマのように話が進んでいく。 因みにまた変なジャパンが出てくる。モブの吹き替えが無駄に気合入っているので必聴。 今作から「影のクライアント」と呼ばれる謎の人物と、秘密結社「プロヴィデンス」がストーリーの主軸で進む。 HITMAN2 シリーズ7作目であるが、リブートのため再び2というナンバリングを冠している。 前作HITMANの直接の続編。っていうか前作ラストが完全に『第一部完』だった上にゲームシステムもほぼそのままなので実質同じ作品。対応機種も同じ。 前作を2のシステムでプレイすることも出来、前作を購入していれば無償でアップグレード可能。 前作同様細部まで作り込まれたギミックたっぷりの箱庭でたのしい暗殺を繰り広げられる。 今作ではオンランインマルチプレイも実装された。 パブリッシャー(販売元)がスクエニからワーナーブラザーズに変わり、好評だった吹き替えが消滅してしまった。 HITMAN3 シリーズ8作目、2同様の理由で3のナンバリングを冠する。 前作、前々作通して暗躍していた「影のクライアント」と秘密結社「プロヴィデンス」との決着が付く完結編。っていうか前作ラストが完全に『第二部完』だった上にゲームシステムもほぼそのままなので実質同じ作品。 前作と同様に前作、前々作を3のシステムでプレイすることが出来る。 例によって前作を購入していれば無償でアップグレード可能な上に進行度を前作から引き継げるようになった。 2021年発売ということでPS5やNintendoSwitch(クラウド版)でも遊べるようになった。 但し2と違ってオンランインマルチプレイは無くなっている。 HITMAN(映画) 2007年に実写映画化された。 47の風貌もちゃんと再現し、吹き替えもお馴染みてらそま氏が担当している。 が、妙におしゃべりで口調も007のような印象を受けるため、原作ファンからはやや不評。 出来自体は別に悪くないらしい。 2015年にも『ヒットマン エージェント47』のタイトルで映画化された。リブート作なので2007年版との繋がりはない。吹き替えは間宮康弘氏。 ◆用語 ザ・エージェンシー 47とダイアナが所属する謎の組織。ICAとも。Blood Moneyで一度壊滅的な被害を被った。 Absolutionやリブート3では敵対する。 コイン 陽動で使用する硬貨。具体的にどの通貨なのかは不明だが、投げてNPCの視界に入れば確実に拾いに来る。 その他にも自販機や屋台で物を購入するのに使える。 ロックピック キーピックの類。電子ロック以外のあらゆる閉鎖箇所を開錠できる。 ゲームによってはMk-Ⅱなどの種類があるが、デザインが違うだけで性能差はほぼ無し。 また電子ハッカーなどの電子的な手段でロックをかけられたものに対応した開錠道具もある。 フグの握り ヤクザA「今日は、何、食うか?」 ヤクザB「フグだよ!フグ食ばしゃあああ!!」 47「握り寿司はいかがですか?死ぬほど美味しいですよ」 何故かちょくちょく出てくる暗殺アイテム。 当然猛毒が仕込まれており、日本人はフグ大好きなのでコレで殺せる。 実際のフグ毒はこんなに早く症状出ませんのでご安心を。 ◆主な武器 シルバーボーラー 47愛用の拳銃。作品によっては二丁拳銃もできる。 超高級品で、これ一丁で家が一軒建つらしい。 ワイヤー 持ち手付きのワイヤー。ターゲットを絞殺するのに使う47の愛用品。 スピーディー且つ静かに殺せるうえ、そのまま遺体を動かせる。 釣り糸やメジャー(巻き尺)でも代用可。 工具類 割と簡単に手に入る武器。レンチ、ドライバー、ハンマーなどがある。 手に持っていてもCPUから警戒される事が無く、ボルトを緩めたりコンセントを漏電させたりと汎用性も高い。 レンチやハンマーは敵(の頭)目掛けて投げれば昏倒させられる。ドライバーの場合はそのまま突き刺さって即死。 薬物 致死毒や嘔吐作用などの効果がある薬品類。 注射器、ケースタイプ、特殊銃に装填するものなど方法は数多。基本的に持ち込むのがメインだが、ステージによってはマップ内に点在する事も。 ただし注射器は目標に直接打ち込む必要があり携帯すると警戒される、ケースタイプは飲食物や空調機に入れる手間がある、特殊銃は射程が短く空気抵抗の影響をモロに受けるなど、それぞれに短所がある。 爆弾 銃以上にバリエーションが存在する爆発物。基本的に殺傷がメインだが、気絶のみに特化したタイプもある。 近接信管、遠隔操作、衝撃反応が主な起爆方法。遠隔操作は本体を設置・投棄後に自動的に操作機を手に持つ。 外見が玩具やフィギュアを模したものもあり、こちらは携帯していても警戒されない。 爆発音は広範囲に響くので起爆後は高確率で警戒・ターゲットの避難が起きやすく、誘爆物質や非ターゲットを巻き込みやすいので使用にはかなり注意が必要。 刃物 包丁、ナイフなど多岐にわたる殺傷武器。 基本的に携帯していると周囲に警戒されるが、料理人に変装していると包丁は問題ないなど例外がいくつかある。 北海道ステージではKATANAがあり、47の外見をNINJAにしたうえでターゲットを暗殺する事で達成できるミッションがある。 銃器 上記のシルバーボーラー以外にも運用できる銃器は存在する。 連射性が高く面制圧に優れるアサルトライフルやサブマシンガン、電子以外の手段で閉鎖された扉を解放もできるショットガン。スコープ視点で特定のコマンドを押すと数秒間スローモーションとなり狙撃がしやすくなるスナイパーライフル。 専用ケースを所持していればそこに押し込んで携帯できるが、基本的に背負って携帯するので警戒されやすい。 一部の武装はサプレッサーが標準装備されており、威力の減衰と引き換えに隠密性が高い。 おはよう47 今回のターゲットは「wiki篭り」 アニヲタwikiの編集を生業とする社会不適合者よ 依頼人は元アニヲタwiki管理人の冥殿 準備は一任するわ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] こいついつも一任されているな -- 名無しさん (2018-05-03 00 36 31) 暗殺以外なんでもできる男 -- 名無しさん (2018-05-03 01 33 51) バーコードゴリラウーマンすき -- 名無しさん (2018-05-03 21 19 29) 荒らしとそれに関わるコメントを削除しました -- 名無しさん (2018-05-06 21 59 15) シルバーボーラー一丁で家一軒て、たかがハンドガンにどれだけの金がかかっているんだろう。あれか、47が使ってるとかのコレクター的価値込みの話なのか?w -- 名無しさん (2019-11-18 04 07 00) 非ターゲットの殺傷が基本的に推奨されない関係でほぼ出番ないのがかなしいシルバーボーラー -- 名無しさん (2019-11-18 08 39 49) ↑特にBMではヒューマンシールドからの気絶が有用すぎてシルバーボーラーに限らずハンドガン系が銃器ではなく鈍器扱いされることがほとんどだし… -- 名無しさん (2019-11-18 09 56 39) HITMAN2から1年か。声のアプデ来たんだろうか。演技自体の出来不出来よりも翻訳が酷くてまともにプレイ出来ない印象だったが。 -- 名無しさん (2019-11-18 14 09 18) ↑4ゴルゴのM16みたいに各部品が超高精度のワンオフとか,弾丸に旋条痕が残らない特殊なバレル使ってるとかじゃない?武器の調達から足がついてもいけないと考えると,その辺の揉み消しコストも含んでそう -- 名無しさん (2020-11-20 00 07 48) 2階から便器を落として圧殺←制作人に『処刑人』が好きだった人いたのだろうな、good job! -- 名無しさん (2022-01-17 21 57 30) 名前 コメント
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Butterfly (2008 X-edit) SMiLE.dk X 激11 135 316/14 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/b_fly_x_4m.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=MMVSK2jq9sw (x2.0,NOTE) 解説 音合わせの16分踏み譜面。2回スキップ配置あり。 サビ部分やラストなど時折交互難の配置が見られる。回転やスライド等自分が出来る踏み方で対応しよう。 DDRを代表する初代の名曲。サビの「アイヤイヤー」は非常に有名だろう。 名前 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ ダンサーが専用の振り付けを踊る曲の一つ。アップになるシーンがあるのだが身長の低いキャラだと映らないという残念なことに…。 -- 名無しさん (2012-05-11 20 37 16) エクストラで「どれトレーニングでも」と矢印の赴くまま踏んでいると足がこんがらがってしまったよ。無理せずスライドで安定する場所はスライドで -- 名無しさん (2012-11-24 22 35 14) DDR初期からパフォの定番曲なので、回転を意図した譜面作りになっているんだと思う。できればスライドではなく回転を使ってクリアして欲しい。 -- 名無しさん (2014-05-16 11 07 17)
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Pre-Tomb Team Build クラス構成 1Warrior, 1Nencromancer, 3Attacker, 3Monk コンセプト NecromancerによるEnchantment除去に合わせたFocus サンプル W/E W/R N/E E/Me E/Me Mo/Me(Heal) Mo/Me(Heal) Mo/Me(Prot) W/E Eviscerate* Executiners Strike Penetrating Blow Swift Chop Wild Blow Shock Sprint Resurrection Signet W/R Bull s Charge* Penetrating Blow Swift Chop "Watch Yourself!" Sprint Dodge Tiger s Fury Resurrection Signet N/E Lingering Curse* Malign Intervention Necrotic Traversal Rend Enchantments Rigor Mortis Well of Suffering Ward Againt Melee Resurrection Signet E/Me Elemental Attunement* Deep Freeze Ice Spear Ice Spikes Shard Storm Drain Enchantment Water Attunement Resurrection Signet E/Me Fireball Immorate Mind Burn Meteor Energy Tap Drain Enchantment Fire Attunement Resurrection Signet Mo/Me(Heal) Word of Healing* Dwayna s Kiss Healing Touch Healing Seed Orison of Healing Channeling Inspired Hex Resurrection Signet Mo/Me(Heal) Word of Healing* Dwayna s Kiss Healing Touch Healing Seed Orison of Healing Channeling Inspired Hex Resurrection Signet Mo/Me(Prot) Restore Condition* Guardian Protective Spirit Reversal of Fortune Shielding Hands Channeling Inspired Hex Resurrection Signet
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falf /// / 汚職 \ 14 seren klel lumi \ [ ova ] \ 汚職にまみれる \ 腐敗した汚職 \
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ERROR ITMS-9000 “Redundant Binary Upload. There already exists a binary upload with build version 1.0 for train 1.0 ”のエラー対応方法 itunes connectのレイアウトが新しくなって、申請方法などにも変更がありました。 その中でバイナリーを再アップロードしようとした際に起こったエラーについての対応方法をメモしておきます。 リジェクト後のバイナリーアップロード リジェクト後、ソースコードに修正が入り、バイナリーをそのまま再アップロードしようとすると上記エラー文言が表示されます。 なので、以下のようにBuildのバージョンを変えてあげましょう。 対象のバイナリーを選択 xcodeからアップロードが完了すれば、以下のようにバイナリーを選択出来るようになっているはずです ※バイナリーアップロード後は反映されるまで約5~15分ほどかかります。気長に待ちましょう。
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魂OPTION ACT BUILDING DAMAGE Ver. 商品画像 情報 登場作品:特撮作品色々 定価:2,700円 発売日:2016年07月23日(土) 再販日: 商品全高:約50mm~約90mm S.H.Figuarts ウルトラマン スペシャルページ 付属品 その他:台座プレート×2、道路プレート、ビル(大)、ビル(中)2種、ビル(小)、連結パーツ一式 キャラクター概要 商品解説 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 ウルトラマン ウルトラマン 50th Anniversary Edition ゾフィー バルタン星人 バルタン星人 分身体セット ゼットン 魂OPTION ACT BUILDING コメント 名前 コメント
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新着順で表示されます。 mad town (KAITO ENGLISH WHISPER) vocal KAITO 雪月さん http //piapro.jp/t/F4Op モジュール「ジェネラル」をイメージして作られた曲。砂埃が舞う荒廃したFPSのような世界が見事に表現されています。 edited by 日芽さん 【コラボ参加作品】あいのつがい vocal KAITO 96necoさん http //piapro.jp/t/TFjV 祭り囃子と愁いを帯びた歌声、花火、浴衣と夏の情緒あふれるPV。ゆったりと飛来するノーツは、金魚がゆらゆらと泳ぐ様子を真上から眺めているよう。 edited by kdddさん / 雨宿りさん 【KAITO_V3】きみのそばに【オリジナル】 vocal KAITO黒白熊@熊野Pさん http //piapro.jp/t/12oN 「ねんぷちカイトが励ましてくれた」という原曲にぴったりなPV。ステージの使い方がお見事。 edited by 瑞姫さん 次々と現れるリンクスクラッチがとっても可愛い!女子高生エディターさんかと思ったんですが、ねw edited by john_smithさん 海渡る風の唄 vocal KAITO ゆにめもPさん http //piapro.jp/t/qKp- ヴァイオリンが印象的な雄大な曲を表現した3作品。 それぞれ南国の海、海の中、雨が美しく表現されています。 譜面も中〜高難易度まで揃っているので全作プレイおすすめ。 edited by amasakuさん/漣※さざなみさん、中原蒼さん、rumi_koumaさん 【KAITO_V3】光の雨【オリジナル】 vocal KAITO スタッフロールPさん http //piapro.jp/t/ayPX プレイしながら絶句w 前知識なしでのプレイお勧め。 edited by 火星人さん 【初音ミク・KAITO】ほらほら【オリジナル/テクノポップ】 vocal KAITO, 初音ミク スタッフロールPさん http //piapro.jp/t/Ow4m 可愛い静止画とドコドコ叩く譜面がなんとも楽しいです。 edited by 山野さん 【KAITO】BitSke8【オリジナル/テクノ】 vocal KAITO スタッフロールPさん http //piapro.jp/t/POr8 ピコピコ音に合わせた譜面とファミコン風PVのジェネラルが格好良くて可愛いです。 edited by 瑞姫さん 水の道化師 vocal KAITO 浜千鳥さん http //piapro.jp/t/A9iO 「水」の表現が素晴らしい3作品。 リフレインや「あーあーあーあー」という歌に合わせた譜面も難しいけれど楽しい。 譜面の解釈の違いを楽しむのもお勧め。 edited by 瑞姫さん、菅原咲弥さん、maromaro06さん 【巡音ルカ&KAITO】雪の名残を【オリジナル】 vocal 巡音ルカ, KAITO 手鞠@ぱっつんさん http //piapro.jp/t/u0R- 美しい正統派ドラマPV+プレイしやすい譜面がお見事。 edited by komui1063さん 妄想sacrifice vocal KAITO けい(7P)さん http //piapro.jp/t/CVyC 青と宇宙が印象的な美しいPV。楽曲は5分と長めですが、プレイしていて心が落ち着きます。 edited by amasakuさん/rumi_koumaさん
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アニメ 株式会社HALF H・P STUDIO:公式 音響制作 2012 TV - ZETMAN アニメ
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『2.4 抽象データの多重表現』 この節から読み方、進め方を変えることにした。これまではテキストと解く問題の進み具合を完全に同期させていたけれど、ここからは先の節・章も同じトピックが続く限り読んでしまい、概要を掴んでから各質問に取り組むことに変えた。 理由は、これまでの方法だと抽象的に内容を見ることができず、理解の範囲が限定されてしまうから。最初の頃は簡単な事柄が多かったのでそれでも良かったけれど、このあたりになってくると複数小節で1つの概念を考えようとしていたりするため。考えがまとまっていないまま読んでしまい、全然勉強になっていなかった。 最初の頃は「自分はこの本を続けられるんだろうか、途中で飽きたりしないだろうか」という不安もあって、少しでも良いから足がかりを作っていきたかった。でも、ある程度自分でも続けられる(どうあれ、1年も続けてる)ことが分かったので、効率の良い方法に変更しようと。 まとめ データ構造を表現(出力)する手段を複数持たせましょう、という話。これまでデータ抽象による複雑の制御を行ってきたけれど、そもそもこれだけでは幾つか問題を抱えていて、 データ表現に対する要求は変化するかもしれない 同じデータに対するいくつかの要求が混在するかもしれない という点が解決できていない。本節ではその問題に対して、まずは後付けのデータ表現を追加することで解決をはかろうとしている。データに対する汎用的な手続きや、さらには小さなFacadeのような複数のデータ表現に対する統一的な手続きのパッケージを作成して、データ表現の多様性を用意し、それを一元的に扱える仕組みを用意している。 オブジェクト指向のメッセージパッシングの理屈、データが自立的に動く概念もここで出てくる。 各小節の内容 2.4.1 複素数の表現 複素数zを表現し、その算術演算を実行するシステムをここから作り始める。ただし「単純かつ非現実例」として。ここから、 直交座標形式rectangler(実部と虚部) 極座標形式polar(絶対値と偏角) この2つの表現を型タグ(?まだ分からない)と汎用演算の使用(これもまだ分からない)によって共存させるかを記していくことになる、らしい。 複素数の表現形式は二人のプログラマ:Ben Bitdiddle, Alyssa P. Hackerで異なっている。Bitdiddleは (実部 虚部) という直交座標によるリスト表現。一方Alyssaは (絶対値r 偏角A) と極座標表現している。+と-は座標形式の方が簡単だし、*と/は極座標形式のほうが簡単。二人の表現は最初衝突していて相容れないけれど、それを適切なデータ抽象により統一していくことが、ここ一連の節の面白いところ、みたい(まだ自信無し)。 適切なラッパーを提供することで汎用的にしていくのかな? 2.4.2 タグ付きデータ なるほど、「型タグ」とは、値に「自分がどういうデータ型か」という情報を持たせることだったんだ。これは今のオブジェクト指向の考え方だ。変数が型を持つのではなく、値が型を持つんだ。 2.4.3 データ主導プログラミングと加法性 2.4の最初から始まっているデータを中心に物事を考える、というスタンスはこの節で結実する。 いやいや、びっくりするような展開。これまではデータの新しい表現に対して、ロジックの追加を複数箇所に行っていた。プログラムを保守しているとありがちな状態だね。けれど、これだとプログラムの規模が大きくなった時にメンテナンス性が指数関数的に大変になってきてしまう。 真に「加法的である」というのは、データに対するロジックを既存アルゴリズムに対して直交的に追加するだけで済むということ。複数箇所を「変更」する必要は無く、ただ「追加」するだけ。 そこでこの節では、データベース(テーブル)を用意しておき、データが持っている型タグをキーにした演算一式を追加する、という方針を採っている。 普通にあるデータベースのイメージだと、追加するのはデータだけというイメージがあるけれど、そうではなく演算を保存するという考え方が新鮮だった。 仕事で書いたプログラムでも同じような考えを導入したくらい、ここは参考になった。