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https://w.atwiki.jp/warband/pages/85.html
Diplomacy(ver3.3.2)解説 特徴 オプションの効果 注意点 Diplomacy(ver3.3.2) ver4.2 本体 http //www.mbrepository.com/file.php?id=1887 ver4.2 source file http //www.mbrepository.com/file.php?id=1975 Mount Blade WarbandのMOD Diplomacyのページです。 解説 Nativeに欠けていた内政や外交、交渉を強化したMODです。 Open Source Project Warbandにも組み込まれており、多くのMODで採用されています。 特徴 DLページの解説の翻訳です。 家臣の時王様に開戦の説得ができる 税金や国庫を管理する財務官を任命できる コンパニオンが家令のアイテムプールからアイテムを取り出す 募兵や訓練などを行う軍司令を任命できる 重要な場所へパトロール部隊を送れる ロードや町や村への贈り物、手紙を管理する書記官を任命できる 税金を高くすると村や町の住人が怒って反乱しちゃうかも。(反乱発生時には鎮圧か交渉できる) 配偶者にパンを買ってもらえるよ(Diplomacyにはなくてもいいと思うけど、面白いよね) スタッフには給料が必要です(女性にお金がかかるのは結婚前から知ってるよね) 借金をすると兵士が逃げ始める 領地を王様に返せる(だけど王様はうれしくないよね) 引越しできる(配偶者から) 自分の街や城を防衛してるなら、包囲中に降伏や退去の交渉ができる 一門(門閥?派閥?)に入る事ができるよ 町や村に偵察を送れる お金で敗北を回避できる 君主の時他国を戦争で脅したら、お金を搾り取れる 休戦を求められたら、条件を付けれる 他の国に贈り物ができる(領地かお金) 他の国にスパイを送れる 他の勢力と同盟の締結、防衛協定の締結、貿易協定の調印、不可侵条約の締結できるよ 国内政策を変えれるよ。中央集権/地方分権: 貴族中心政治/富豪中心政治: 農奴制/自由農民: 部隊の質/量: ▼国内政策の具体的な効果 各政策はそれぞれ3つの段階がある。 軍のサイズの増減については、for 1.174以降のverでないと、プレイヤーには適用されない。(AI諸侯にのみ有効) 中央集権 / 地方分権 1段階毎に 君主の非効率な徴税 -5,-10,-15% / +5,+10,+15% 君主の軍のサイズ +10,+20,+30% / -10,-20,-30% 配下諸侯の非効率な徴税 +5,+10,+15% / -5,-10,-15% 配下諸侯の軍のサイズ -3,-6,-9% / +3,+6,+9% 月毎に配下諸侯の君主への友好度 -1,-2,-3 / +1,+2,+3 貴族中心 / 富豪中心 1段階毎に 交易収入 -5,-10,-15% / +10,+15,+20% 配下諸侯の軍のサイズ +3,+6,+9% / -3,-6,-9% 月毎に配下諸侯の君主への友好度 +1,+2,+3 / -1,-2,-3 農奴 / 自由市民 1段階毎に 君主、配下諸侯の非効率な徴税 -3,-6,-9% / +3,+6,+9% 君主、配下諸侯の軍のサイズ +1,+2,+3% / -1,-2,-3% 自動戦闘時、軍に-2,-4,-6% / +2,+4,+6%の戦闘力補正 質重視 / 量重視 1段階毎に 配下の軍のサイズ -4,-8,-12% / +4,+8,+12% 自動戦闘時、軍に+4,+8,+12% / -4,-8,-12%の戦闘力補正 休戦を求める時に領地や金銭を要求あるいは支払う選択がある 他勢力に独立君主と認められたら、救援や支援の選択が発生する 自勢力の文化を選ぶと配下のロードは同じタイプの兵士を雇うようになる 囚人を交換や解放ができる 町か城を征服したあと戦争の略奪品を分配できる ロードを引き抜く密偵を送れる その他Nativeのセーブデータが使える 自分が気絶しても戦闘が続く(キャンプからOn/Off設定可能) 村での募兵数は名誉、名声、領主であるか、王であるか、国内政策が影響する。 馬は傷つくと遅くなっていくよ(キャンプからOn/Off設定可能) 新しい勢力関係図の表示 オプションの効果 237 :名無しさんの野望:2014/09/26(金) 21 00 42.92 ID D/eZUGGh.net 機械翻訳でもなんとなく分かるところが多いから一度お試しあれ なんかフォーラムがエラーで行けないから朧気で覚えてる内容としては AI設定 マテリアル諸侯(多分好戦的?)が頻繁にキャンペーンを行う 王様が領土分配する時に元々の持ち主のことを多少考慮する キャンペーン時に戦略的要所(街とか国境近辺?)を狙いやすい 王様が不満のある諸侯に自分の領土をプレゼントして改善を図ることがある 経済設定 市場が変動しやすい 街の支配下の村が略奪されてると市場に食料で出にくい 商隊の交流頻度で街の店を所持金が変わる 諸侯が貧乏してると支配下の街や城の兵数が減らされる 村が略奪されると国庫からお金がマイナスされる 上中下でどれが対応してるかは覚えとらんけどこんな感じ 興味深いから英語バッチリな人に一度きちんと翻訳して欲しいなあと思う それはそうとブレトワルダ1.41の対応verって1.153?1.158? フォラームだと前者で日本語化のれあどめだと後者みたいなんだけど 139 :名無しさんの野望:2015/08/26(水) 21 08 17.67 ID nxje2MnR 137 外交modのこと? 経済は 小:商人の所持金は街の繁栄度に左右される、食料品の在庫は周囲の村の繁栄度に影響 中:加えて自分の所有する村が襲われたら国庫からマイナス 諸侯の所持金?財産?が一定以下だとその分持っている城や街の守備隊の数がマイナスなど 大・テスト:自分の所有する村が襲われた際のお金マイナス分を村からの税収で差し引きするようになる 王様?派閥主?がお金をたくさん持っていると他の貧乏諸侯に分配したりする AIは 小:諸侯が自分の所有する土地の防衛体制に入りやすくなる 中:好戦的な性格の諸侯が元帥軍に参加しやすくなる 大:王が諸侯の不満解消に自分の所有する領地を分配することがある 主な追加要素はこんな感じ ぶっちゃけ向こうの掲示板を機械翻訳した方が詳しい分かるよ 注意点 婦人の保護者に結婚について聞くと会話が進まない NativeとDiplomacyでは原文ファイルが異なる部分がある為、有志翻訳日本語版を適用している場合に発生します。 (英語でプレーしている場合は発生しません) 言語ファイルのマージでは直らない為、Diplomacyが組み込まれている他のMODでも発生する場合があります。 dialogs.csvの下記の箇所をDiplomacyの順に修正してください Native(有志翻訳日本語版) dlga_lord_courtship_permission lord_pretalk|聞く所によると(略) dlga_lord_courtship_permission lord_pretalk.1|{s14} dlga_lord_courtship_permission lord_pretalk.2|{s12} ↓ Diplomacy dlga_lord_courtship_permission lord_pretalk|{s12} dlga_lord_courtship_permission lord_pretalk.1|聞く所によると(略) dlga_lord_courtship_permission lord_pretalk.2|{s14}
https://w.atwiki.jp/ewom/pages/44.html
Kingdom Diplomacy 技術ツリー ◆Trading ┗ Negotiations ┗ Dynasties ┗ The Ties That Bind ◆Treaties ┣ Unlikely Friends ┃ ┗ Pariden s Ally ┃ ┗ The Third Race ┃ ┗ A Dance with Dragons ┗ Influencing ┣ Alliances ┗ Outreach Kingdom Diplomacy 技術内容 階層 技術名称 アンロック施設 アンロックアイテム アンロックボーナス 1 Trading Caravan Trading (他国との資源貿易可能) 2 Negotiation 他国とチャンピオンの売買可能 3 Dynasties 他国との結婚が可能 4 The Ties That Bind 他国との関係強化 1 Treaties Trade Treaty (貿易条約可能)Technology Treaty (技術条約可能) 2 Unlikely Friends Spider Nest(CL1、Spiders 生産可能) 3 Pariden s Ally Shrill Hive(CL1、Shrills 生産可能) 4 The Third Race Drath Village(CL1、Drath 生産可能) 5 A Dance with Dragons Dragon Roost(CL1、Dragon 生産可能) 2 Influencing Embassy(CL2、(+1、-2) 3 Alliances Alliance Treaty (同盟条約可能) 3 Outreach Missionary Hall(CL2、勢力圏拡大、-2)
https://w.atwiki.jp/telon/pages/59.html
Diplomacy Quest
https://w.atwiki.jp/kosenkmitl0/pages/16.html
Diploma policy Students learn to graduate with the following ability required General education (1) Wide knowledge on Science and Engineering and practical ability to apply them to solve problems in the society. (2) Enriched personality with wide range knowledge and understanding of history, culture and society of Thailand and love of nation. (3) Global awareness and communication ability with languages, English, Japanese, and Thai in order to cooperate with others. (4) Creativity to make a new value with fusing the knowledge from various fields. (5) As an engineer, attitude to act with awareness of social roles and responsibility to make a better society. Mechatronics Engineering (1) Ability to design, propose and develop robotic/ mechatronic systems to solve specific problems. (2) Ability to design, propose and develop electrical and electronic systems for robotics/ mechatronic systems (3) Ability to design, propose and develop mechanical solutions/ systems for robotic/ mechatronic systems (4) Ability to design and develop the software for control robotic/ mechatronic systems. (5) Ability to design, propose and develop network systems to control robotic/ mechatronic systems. Computer Engineering (1) Ability to operate and administer the computer software and hardware (2) Ability to understand the operating system and to develop software to solve specific problems. (3) Ability to design, propose and implement IoT (Internet of Things) systems and solutions. (4) Ability to understand the computer network system and security methods and to implement the safe system within networks, servers, computers, and connected devices. (5) Ability to apply the update technology (e.g., artificial intelligent (AI) , Big data etc.) to build up computer system to support the development of society Electrical and Electronic Engineering (1) Ability to design, propose and develop electrical and electronic systems to solve specific problems. (2) Ability to design, propose and develop smart electrical power systems for sustainable development. (3) Ability to design, propose and develop software to operate electrical and electronic systems. (4) Ability to design, propose and develop the intelligent systems connected to the network to realize the smart city and manufacturing. (5) Ability to design, propose and operate infrastructure for energy management.
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/633.html
外交処理の要点 COM勢力は一つから複数の敵対国を定めて、それ以外の周辺諸国と親睦同盟し共闘する形で動きます。 外交交渉の成否は以下の要素に影響されます 勢力間の友好度 マスター間の相性 双方の戦力差(交渉相手が弱いほど成立し易く、強いと拒絶し易い) 相手マスターの野望+好戦度(交渉相手の野望+好戦度が高いほど依頼国を見くびって拒絶しやすい) 勢力間の友好度が0か、マスター間の相性が最悪だと外交上の宿敵関係と見なされて交渉は全て拒絶されます。 マスター間の相性はalignとenemyで設定できます。詳しくはunit構造体の説明を参照してください。 勢力のpower構造体かマスターのunit構造体にdiplomacy = offとすると外交しません。非人間系の勢力で使ってください。 好戦度の低いマスターほど外交交渉を積極的に行います。 援軍可能範囲はcontext構造体のsupport_rangeで設定できます。(例)4にすると4マス離れた領地からも援軍を呼べます。 マスターは一つの戦略方針を選びそれに沿った外交を行います。野望の高いマスターほど若い番号の戦略方針を取り易くなります。 「遠交近攻」領土拡大を積極的に目指す。遠くと結んで敵対国を攻める。 「各個撃破」諸国と結んで主に弱小な敵対国を攻める。 「合従策」隣接国と結んで主に強大な敵対国に対抗する。 「親睦策」多国間の同盟、親睦を目指す。 context構造体の外交システムデータ diplo_mode_itv = (数値) 省略時は12。 COM勢力の戦略方針を決めなおすターン間隔。 これを小さくするとコロコロ戦略方針が変わるせいで外交の対象国に統一性がなくなり弱体化する事があります。 diplo_down = (数値) 省略時は10。 一回戦闘する毎に下がる友好度。 diplo_cost_per = (数値) 省略時は10。 百分率で指定する。10だと交渉相手の総収入の10%が必要費用となる。 これは大きくしない事をお薦めします。 diplo_budget_per = (数値) 省略時は33 百分率で指定する。COM勢力のターン毎の外交最大支出費を決める。支出費の範囲内で外交をする。 支出費 = 所持金×diplo_budget_per×0.01×(100 - 乱数値(0~kosen)×0.01) これはなるべく小さくしないでください。一見外交に割く資金が多くて弱体化するように見えますが、特にCPU同士の争いでは総合的に有利になってます。 diplo_league_up = (数値) 省略時は6。 同盟期間。 diplo_sup_up = (数値) 省略時は6。 共闘期間。 diplo_sup_turndown = (数値) 省略時は1。 共闘中の敵対国とのターン毎の友好度の下げ幅。 diplo_frd_turndown = (数値) 省略時は1。 隣接国とのターン毎の友好度の下げ幅。ただし同盟中、親睦直後なら下がりません。 diplo_frd_peace = (数値) 省略時は2。 COM勢力の思考に影響します。親睦成功後この数値期間は攻め込みません。 diplo_frd_up = (数値) 省略時は20。 一回の親睦成功で上昇する友好度。 diplo_frd_down = (数値) 省略時は10 一回の親睦失敗で下降する友好度。 diplo_most_power = (数値) 省略時は200。 最強国の判定に使います。数値は百分率で指定します。 200にすると総戦力1位の勢力と2位の戦力差が2倍以上になったら最強国と見なされて他の勢力から一方的に敵視されます。 diplo_bestfriend = (数値) 省略時は80。 友好度がこの数値以上だと親密国と見なされます。 侵攻へのペナルティ(信用度低下)が発生します。同盟は親密国で無いと承諾されません。 親密国の是非は他の判定でも用いられてます。 diplo_success_leg 省略時は2000。 同盟成功のシステム上のハードル値です。大きくすると同盟が難しくなります。 diplo_success_sup 省略時は2000。 共闘してない同盟国への援軍要請成功のシステム上のハードル値です。大きくすると援軍承諾が難しくなります。 diplo_success_frd 省略時は2000。 親睦成功のシステム上のハードル値です。大きくすると親睦が難しくなります。 詳細は後述しますが、 要求国/相手国の戦力比1.0、友好度50、相性50のケースでは判定値1500と算出され失敗します。 要求国/相手国の戦力比2.0(要求国の方が二倍強い)、友好度50、相性50のケースでは判定値2000となり成功します。 . 外交の成否ってこんなにたくさんの内部パラメータで判定されてるのか オリシナだとかなり経路が違うのはそういう事なのデスネ! -- 名無しさん (2023-08-18 01 49 51) 親睦策をとるのはアルティナとカルラだけ? -- 名無しさん (2023-11-14 08 39 33) アルティナとエルフォードのyaboはともに30。ドリュアス姉弟はyabo20。カルラはyabo10。 もし親睦と合従の境目がyabo25にあるなら、アルティナとエフォードは合従策をとっているのかも。。 -- 名無しさん (2023-11-14 12 26 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pipopipo555jp/pages/3049.html
Best father s diploma 2011年父の日のために、 3.11記念ベスト・ファーザーズ・ディプロマができました。 [クリックすると拡大] 果たして誰が、3.11記念ベスト・ファーザーにノミネートされるでしょうか? 15年戦争資料庫
https://w.atwiki.jp/nagyotlu/pages/17.html
midiplay ダウンロード midiplay ver1.3 midiplay ver1.0 ver1.3 「上げ」「下げ」修正(?) クリック位置調整 説明 ePiano用の演奏補助ツール。 midiキーボードで演奏できるようにします。 私は電子ピアノを持っていないので、動作しなかったらごめんなさい。 -- nagyo (2011-01-29 21 13 03) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tohojojisi/pages/336.html
本項目では指導者との遭遇時・交渉時、宣戦布告時、戦争時におけるBGMの変更の仕方について記述していきたいと思います。 指導者のBGMは元々蒼破さんのブログで公開されているメディアパックの中に本家用として標準に設けられています。 何故わざわざこの変更方法の解説をしてるかというと皆さんお気づきでしょうが、残念ながら東方叙事詩1.13である現在では幾つかの指導者のテーマ曲が用意されていないからです。 折角東方叙事詩をプレイしているのに愛着を持ったよm・・・じゃなくて好きな東方キャラクターの指導者BGMが付いていなかったら悲しいですよね。 あと理由として上げるとすればスレにてBGMはどうすれば変更出来るのかと質問が出ていたからです。解決済みでしょうがまた知りたい方が出てきた場合に役立ててもらえたらという想いからです。 ゲームにおいてBGMとは大事な要素の一つです。BGM一つでそのゲームの持つ雰囲気(何故か変換できる)というのはガラっとかわります。 良いゲームというのは大抵BGMが良かったりしません?そうです、東方Projectそのものですね。筆者が東方にのめり込んだのもBGMがきっかけでした。ZUN師偉大。 そういう訳で愛着持ったキャラにもBGMを付けてより東方色に染まった叙事詩を楽しもうじゃないか!と、そういう勢いで解説始めます。 いつも通り今回使うファイルのご紹介。今回使うファイルは若干多いです。それ故、説明も多く、長いので難しいと感じてしまったらごめんなさい。 AudioDefines.xml Audio2DScripts.xml CIV4LeaderHeadInfos.xml 以上3つのファイルが今回変更に必要なファイルとなっています。ファイルの保存場所は上から jojisi\Assets\XML\Audio jojisi\Assets\XML\Audio jojisi\Assets\XML\Civilizations となっています。Audioフォルダには3つのファイルが入っており今回使うのがリスト1.2である2ファイル。 同じくCivilizationsフォルダには3つのファイルが入っており今回使うのがリスト3である1ファイルのみです。 各ファイルの説明を軽くしたいと思います。 まずリスト1に上がっているAudioDefines.xmlファイルは、主にゲーム上で使用される音に関するデータを定義するファイルです。多分。 次にリスト2に上がっているAudio2DScripts.xmlファイルは、テクノロジーの読み上げに使用される音声、建物を建造する際に流れるSE、ユニットを生産したときのSE、そして指導者に関するBGMなどを定義するファイルです。 最後にリスト3に上がっているCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルは、指導者を定義するために使われるファイルです。このファイルは志向変更の時に使いました。 この様に簡略的に説明をしましたが、流れとしては 今回使用するBGMをフォルダに移動させる。基本的にはSounds/Diplomacyの中に入れる。 AudioDefines.xmlファイルで遭遇時・交渉時、宣戦布告時、戦争時に流すBGMが保存されている場所とリスト2のAudio2DScripts.xmlファイルで使う要素の値(キー)を定義する。値(キー)は任意で構わない。 Audio2DScripts.xmlファイルでは、手順2で定義した要素の値(キー)を使い、新たにリスト3のCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルで使う要素の値(キー)を定義する。値(キー)は任意で構わない。 最後にCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルに、手順3で定義した要素の値(キー)を使い、指導者における遭遇時、戦争時に流すBGMと年代を定義する。 といった流れで指導者に関するBGMを変更していきます。変更の仕組みを知っていれば手順はどんな手順でも構いません。 今回は筆者が説明をしやすいよう並べた手順なので規則ではありません。皆さんがBGMの変更に慣れたのであればご自分で変更しやすい手順で変更するといいでしょう。 ではこれから本題の説明・解説に入っていきます。解説は手順通り行います。 今回使うファイルの概要はこちらに載っているので読み比べながら作業してください。 今回BGMの変更の対象となるのは小悪魔です。理由は小悪魔には遭遇時・戦争時のBGMが設定されていないので対象としました。 手順1に入る前に指導者に使用するBGMは予め用意しておきましょう。BGMは小悪魔のテーマ曲ではないですが道中にて登場するという理由で筆者はヴワル魔法図書館のBGMを推します。 BGMは原曲でもいいですし、原曲が手元に無ければニコニコ動画やyoutubeなどでアップロードされている原曲やアレンジBGMを拝借しても良いかと思います。もちろん小悪魔に関係のないBGMでも良いです。 BGMを用意出来たら手順1に入りましょう。東方キャラに使用されるBGMが保存されているフォルダはjojisi\Assets\SoundsにあるDiplomacyフォルダとなっています。 例に習いこのフォルダの中に入れましょう。その際ファイル名は予めキャラ名にしておき後でこのファイル名は使うので覚えておきましょう。今回対象となる指導者は小悪魔なのでKOA.mp3もしくはKOA.wavにします。 KOAの部分はKOAKUMAでも構いませんがその他のXMLで使用される値(キー)となるべく揃えた方が良いのでKOAにしましょう。 使用するBGMをフォルダに移し終えたら、手順2にあるAudioDefines.xmlを開きましょう。 図 開くと図に見えるように全部で11個の要素が用意されています。この中で今回使用する要素は一番上に用意されているSoundDatasという要素です。 この要素を使い手順3で使用する要素の値(キー)を定義していくのです。このファイルの中で一番近い場所に定義されている東方キャラの指導者を探しましょう。 その場所は図に指定されている要素を開くことで確認出来るので[+]をクリックし中を展開して見てみましょう。 図1 展開後、図1のように見えるはずです。図1ではこのように書いてあります。 SoundID DIPLO_ALICE 手順3のAudio2DScripts.xmlファイルで使用する値(キー)を定義する。「DIPLO_***」と定義し***は任意で良い。2つの単語にまたがる場合「DIPRO_***_***」と_で繋げる。 Filename Sounds/Diplomacy/ALICE 指導者に使用するBGMが格納されているフォルダのファイル名を定義する。この場合「Sounds/Diplomacy/***」の***がキャラクターのBGMのファイル名となっている。***は「DIPLO_***」と合わせて設定すると良い。 LoadType STREAMED 本項目ではあまり関係ないので割愛。詳しく知らないとも言う。 bIsCompressed 1 本項目ではあまり関係ないので割愛。詳しく知らないとも言う。 bInGeneric 1 本項目ではあまり関係ないので割愛。詳しく知らないとも言う。 この子要素の解説は表の通りです。子要素であるSoundIDの値(キー)を見てみるとDIPLO_ALICEと書かれています。 「DIPLO_***」と比較すると***の中にはALICEと任意に付けられているので、この子要素はアリスに使用されるBGMというのが分かりました。 同様にその下にある子要素Filenameの孫要素を見るとSounds/Diplomacy/ALICEと書かれています。 Soundsフォルダの中にあるDiplomacyフォルダの中のALICEというファイル名を探してみると確認出来るはずです。 正確にはALICE.mp3というファイル名で保存されています。拡張子はmp3でもwavでもどちらでも構いません。或いはこの他の拡張子でも使えるかもしれません。筆者はmp3を推奨します。 このような子要素と子要素の値(キー)により要素が定義され指導者のBGMが設定されています。では小悪魔のこの要素はどこで定義されているのでしょうか? 答えはありません。厳密に言えば小悪魔をベースに作成された指導者のBGMが設定されているので無いとは言えませんが。 しかし小悪魔には専用BGMが用意されていないので無いと言っても間違いではありません。ですので、新しく要素を作らなければなりません。 一から作るのは大変なので図1にあるようにコピー&ペーストをします。XMLでは新しく何かを作成するのであればコピー&ペーストをした方が遥かに早いので図1の手順でしてみましょう。 図1にある手順で貼り付ける具体的な場所はアリスから下に10番目、アルファベット順で考えるとKOAはKOISHIの前なので、こいしの上に貼り付け(前ノード)ると良いでしょう。 貼り付け終えたら次は孫要素の値(キー)を変えていきます。孫要素は前述したとおりキャラ名に直すと良いでしょう。変更は以下の通りに。 SoundID DIPLO_KOA Filename Sounds/Diplomacy/KOA LoadType STREAMED bIsCompressed 1 bInGeneric 1 ALICEの部分がKOAに書き換えられてるのが分かりますね。これで手順3に使う値(キー DIPLO_KOA)と使用するBGMの保存場所の設定(Sounds/Diplomacy/KOA)が終わりました。続いて手順3へ入っていきましょう。 手順3ではAudio2DScripts.xmlファイルが必要なので開きましょう。 図2 今度はScript2DSoundという要素が沢山出てきました。図2にあるように上から3番目の[+]をクリックして展開するとアリスのデータが入っています。値(キー)にALICEという文字が入っていれば大体アリスのことを指しています。 ここでも小悪魔に流れるBGMは定義されていないので手順2と同様に東方キャラのデータをコピー&ペーストして小悪魔の要素を作成しましょう。手順は以下の通りです。 手順2で説明したとおり、上から3番目のアリスの要素であるScript2DSoundの上にカーソルを置き、右クリックでメニューを開きコピー(C)をクリックしてコピーする。 今度は上から12番目にあるこいしの要素のあるScript2DSoundの上にカーソルを置き、右クリックでメニューを開き貼り付け(前ノード)ます。 コピー&ペーストが無事終わったので、このファイルで変更を行う子要素だけ説明します。子要素が少々多いので使わない子要素は割愛します。 ScriptID AS2D_DIPLO_ALICE 手順4のCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルで使用する値(キー)を定義する。「AS2D_DIPLO_***」と定義し***は任意で良い。条件は手順2のSoundIDと同様。 SoundID DIPLO_ALICE 手順2で定義したSoundIDの値(キー)を設定する。 ScriptIDにて手順4で使用する値(キー)を設定します。表では「AS2D_DIPLO_ALICE」と設定されており、「AS2D_DIPLO_***」と見比べると***の中はALICEと任意に設定されています。 つまりこれはアリスに使用される値(キー)を設定しているのが分かります。 その下にあるSoundIDには、手順2で定義したSoundIDの値(キー)を設定します。互換性を保つ必要があるので手順2で定義したSoundIDの値(キー)をコピー&ペーストしましょう。 それでは先程アリスの要素をこいしの要素の前に貼り付け(前ノード)たので、小悪魔用に値(キー)を変更しましょう。 ScriptID AS2D_DIPLO_KOA SoundID DIPLO_KOA 手順2同様にALICEの部分をKOAに書き換えるだけで済みます。それでは最後の手順4へ進みましょう。 手順4で扱うファイルはCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルなので開きましょう。 図3 このファイルではLeaderHeadInfoという要素が沢山見えます。ここで今回指導者BGMを設定する小悪魔の要素を探しましょう。 沢山要素があって何処に指導者の要素があるか分からない時は検索を使いましょう。検索はCtrl+Fで検索ウィンドウを立ち上げることが出来ます。 上部にあるメニューの編集→検索/置換からでも検索ウィンドウは出せます。 検索ウィンドウが出せたら検索する文字列の中にKOAと打ちましょう。本来LEADER_KOAと打つ必要があるのですがKOAのみでもヒットするのでKOAで検索をします。 すると5つの要素がヒットするので、どれか一つをクリックして展開すると一番上の要素に|Type|LEADER_KOA|と出たのが分かりますね。 指導者の志向変更でTypeの要素に入っている値(キー)を見てどの指導者か判断すると説明しました。 このTypeの要素の値(キー)にはLEADER_KOAと入っています。これはこの指導者が小悪魔(KOA)であるという証明なのでこの要素を変更していきましょう。 因みに上手く検索の機能が使えなかった方はLeaderHeadInfoの上から6番目にある[+]をクリックして展開してください。 では今回変更する要素は以下の4つとなります。図では赤く四角で囲った中です。 DiplomacyIntroMusicPeace 子要素にDiploMusicPeaceEraを入れ、孫要素にEraTypeと手順3で定義したDiploScriptIdを入れEraTypeに年代に当たる値(キー)、DiploScriptIdに手順3で定義した値(キー)を入れる DiplomacyMusicPeace DiplomacyIntroMusicPeaceと同様である DiplomacyIntroMusicWar DiplomacyIntroMusicPeaceと同様である DiplomacyMusicWar DiplomacyIntroMusicPeaceと同様である LeaderHeadInfoの中にある要素の下から4つ目までが遭遇時、戦争時のBGMの設定・変更に必要な要素となっています。 4つの要素から初回遭遇時、交渉画面時、戦争布告時、戦争中の交渉画面時におけるBGMの設定・変更を行っています。 まずどのように子要素、孫要素、値が設定されているか小悪魔のデータで説明しましょう。 DiplomacyIntroMusicPeaceDiploMusicPeaceEraEraType[ERA_ANCIENT] DiploMusicPeaceEraEraType[ERA_CLASSICAL] 以下略 というように要素DiplomacyIntroMusicPeaceの下に、子要素DiploMusicPeaceEraと続きその下に、孫要素EraType[ERA_ANCIENT]と続いています。 要素であるDiplomacyIntroMusicPeaceは遭遇時、時代に応じたBGMを流すために必要な要素であり、子要素であるDiploMusicPeaceEraは一つの時代に応じたBGMを流すために必要な子要素であり 孫要素であるEraTypeは時代を設定する値(キー)を定義する孫要素です。 ここで図3にある黄緑色の四角で囲った部分と、このデータを見る限り、小悪魔の初回遭遇時に流れるBGMが設定されていないことが分かります。 小悪魔のテーマ曲を流すためには、子要素であるDiploMusicPeaceEraの下に孫要素のDiploScriptIdと値(キー)が必要なのです。 東方叙事詩では小悪魔のテーマ曲が標準で用意されていないので、孫要素であるDiploScriptIdが省かれていました。 ですので、図3にある黄緑色の四角で囲った部分を紫色の四角で囲った部分のように追記する必要があります。以下のように記述し直します。 DiplomacyIntroMusicPeaceDiploMusicPeaceEraEraType[ERA_ANCIENT] DiploScriptId[AS2D_DIPLO_KOA] DiploMusicPeaceEraEraType[ERA_CLASSICAL] DiploScriptId[AS2D_DIPLO_KOA] 以下略 以上のように孫要素であるDiploScriptIdと値(キー)を追記することにより時代毎に流したいBGMを定義してやっとゲーム上に反映されます。 要素であるDiplomacyIntroMusicPeaceには7つの時代毎にBGMを設定する必要があります。 上から古代、古典、中世、ルネッサンス、工業化、現代、未来の順に設定されています。この時代を表す値(キー)は東方叙事詩用キー一覧(時代)に載せてあります。 これらの時代全てに上で記述したよう、子要素と2つの孫要素と孫要素の値(キー)を定義すれば指定したBGMを時代毎に流すことが出来ます。 DiplomacyMusicPeace、DiplomacyIntroMusicWar、DiplomacyMusicWarの要素の設定は上で説明したDiplomacyIntroMusicPeaceの方法と同じであるため、一つの定義が出来れば残り3つ共、可能ということになります。 筆者は同じBGMだと味気ないので遭遇時、交渉時は道中、宣戦布告時、戦争交渉時にはテーマ曲と分けて楽しんでいます。 その場合、手順1ではBGMを二つ用意し、手順2で|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA|と|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA1|と二つ定義し 手順3では|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA|と|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA1|のように二手間掛かります。慣れてきたら2種類のBGMを鳴らし分けると良いでしょう。 質問や詳しく教えて欲しい場所やわかんねーよヽ(`Д´)ノウワァァァン!!に答えるコーナー 名前 コメント XML編集提案へ戻る
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viplog CoやMG42での制圧射撃等、BackUpがお気に入り。 俺の屍を越えていけ! 第二次世界大戦時は援護射撃での死者が結構出たらしい あ、いや独り言っすよ
https://w.atwiki.jp/madoqa/pages/149.html
name Diplomat White Portion brand Fiedler Lundgren type White Portion weight 1g(24g@1can) flavor tobacco recommend 4 Notes(JPN) new Swedish snus classicとか説明に書いてあるが、マスカットのようなほのかな甘さを含んだ香り。刺激はマイルドで着香モノが好きな人にはお薦め。