約 6,070,488 件
https://w.atwiki.jp/mediacoder/pages/25.html
MediaCoderでできること MediaCoderの特長 非常に多種に及ぶフォーマットの相互変換(マルチトランスコード) 対応コーデックに書かれているように、主流なモノからマイナーなモノまで、非常に多くの動画及び音声フォーマットの入出力ができるため、用途や好みに応じて、自由なコンテンツ作成ができる。 対応フォーマットが多い上、色調補正・ノイズ低減・インターレース除去機能を持ち、Youtube動画をURLから再生可能など、単なるメディアプレーヤーとしても、非常に優秀。 対応するコーデックは、追加コーデックを入手することにより、さらに増やすことが可能である。 また、AviSynthのavsファイルの読み込みにも対応。 作業目的に応じた機能の切り替え MediaCoderは、普段最も使われるであろうエンコーダーとしての機能の他に、動画ファイルと音声ファイルの分離、音声ファイルの結合、時間・サイズ・フレーム指定の分割などの編集作業を行う機能がある。 これらの機能は、タスクモードを切り替えることで利用できる。 タスクモードを切り替えても、操作方法はエンコーダーと同じで、設定をした後変換開始をクリックすることで、処理が実行される。 プリセットファイルの作成・読み込みが可能 MediaCoderは、細かな設定ができることが強みであるが、いちいち設定をし直すのが、わずらわしい人も多いだろう。 MediaCoderは、変換設定を一つのファイルにまとめ、プリセットファイル(例 \Program Files\MediaCoder\presets\videoにある-----.xmlというファイル)として保存できる。一度プリセットファイルを作ってしまえば、以後そのプリセットを読み込むだけで、変換設定が完了するという、非常に便利な機能だ。 また、インターネット上には、ユーザーが作成したプリセットファイルが、アップロードされており、このWiki内にもいくつか公開されている。設定がよく分からない人や、エンコードにどうしても失敗する人は、これらのプリセットをダウンロードして、読み込んで使うとよい。 なお、MediaCoderのバージョンによって、読み込めない設定も存在するので、ダウンロードしたプリセットではエンコードに失敗することもある。そのあたりは、理解した上で利用しよう。 ※保存したプリセットファイルは、アップデート時に全消去されてしまうので、MediaCoderのフォルダ以外の場所にバックアップしておくことを薦める。 様々なメディアデバイス向けの動画作成と出力のサポート iPod,Zuneをはじめとするデジタルメディアプレーヤーや、ゲーム機PlayStationPortable、DVD向けの動画を簡単に作成し、メディアに自動転送するといった機能を持つツールが、標準搭載されている(Full Edition)。 メニューバーの拡張機能から機器の名前を選択→ツールが起動 標準で日本語に対応している MediaCoderは、22ヶ国語に対応しており、日本語もサポートされている。 Options→User Interface Language→Japaneseを選択→MediaCoder再起動で、日本語表示になる。 ただし、きちんと訳されていないことが多い。 よって、いくつかのサイトで公開されている、MediaCoder日本語化ファイルを導入したほうがよい。 ダウンロードしたjapanese.xmlファイルを、MediaCoderフォルダ下のlangフォルダに入れるだけである。 ※なんらかの理由で、MediaCoderが強制終了した場合などに、表示が違う言語に変わってしまう現象が起こることがある。 英語ならまだしも、全く分からない言語になってしまった場合は、困惑する人も多いと思う。 しかし、慌てずに、メニューバーをクリックし、左から5番目の項目(オプション)の1行目(使用言語)を選択しよう。 そこだけは、どの言語を選んでいても英語表示のままなので、Japaneseを選択して再起動すれば、日本語に戻せる。 Firefoxの利用 MediaCoderは、Firefox(正確にはGeckoレンダリングエンジン)を利用して、本体及びコーデック類の詳細設定を行う仕様になっている。 Firefoxがインストールされてなくても、MediaCoderの基本動作に全く問題はないので、安心してほしい。 しかし、動画や音楽に、より高いクオリティを求めるならば、Firefoxの導入は欠かせないだろう。 Firefoxのバージョンは、2.0以降ならOKだが、最新版である3.6.4をオススメする。 USBメモリなどのメディアデバイスに入れて、持ち運ぶことができる。 MediaCoderは、基本的にパソコン上にインストールして使うが、USBメモリをはじめとしたメディアデバイス上から起動させることも可能である。動作は重くなるが、インターネットに接続していないPCやネットカフェなど、どこでも利用でき、普段使っている設定やプリセットも反映できるなどのメリットがある。方法はこちら→小技集 MediaCoderの機能 音声・映像の変換 動画(AVI)→動画(mp4)、動画(Divx)→音声(mp3)、音声(mp3)→音声(aac)など、動画及び音声フォーマットの多種多様な変換が可能。 音声・映像の詳細設定 デコーダやエンコーダの指定、ビットレートや品質の設定、フォーマットやコンテナの指定、各コーデックの細かな設定が可能。ただし、組み合わせによってはエラーが出たり、強制終了の憂き目に合う。 リサイズ 映像のリサイズ(縦横サイズ変更)が可能。128x64から1920x1080まで選択できるほか、詳細設定で1ピクセル単位で微調整ができる。 クロップ 映像のクリッピング(切り抜き)を行う。 パディング 画面に余白を付与できる。幅と高さに合わせ、画面の位置も変更できる。 アスペクト比 4 3(NTSC)、16 9(PAL)、5 4、3 2、2 1が指定できる。 回転 映像を90度単位で回転させて、出力する。 時間 時間指定でエンコードする。時間:分:秒:ミリ秒まで指定可能。~分から~分までという風に切り取りができる。 また、映像と音声がずれているときも、オーディオ遅延で補正できる。 効果 インターレース除去のほか、ノイズ除去、輝度、色調の調整などを、プレビュー映像を見ながら行える。 字幕 拡張子subのファイルを指定して、字幕として動画に表示する。 詳しい方法は、以下のサイトを参照されたし。 動画に字幕を付けたい! (簡単編)
https://w.atwiki.jp/aonochika/pages/14.html
【Ano_Code】 【Ano_Code】はTwitterから始まる大型のweb謎企画です 参加費不要・参加のタイミング自由・個人参加でもギルド(チーム)参加でもOKです 好きな時間に好きなだけ謎解きをお楽しみいただけます 開始の際は【Ano_Code】運営アカウントに記載の説明をご一読いただき、あのCode 1・アノCode 1・Ano Code 1よりスタートしてください はじめに 【Ano_Code】は全編においてこのwikiの情報なしで解くことができます こちらで公開されるヒントはあくまで補助的な役割のものです 個人やギルドで吟味の上で閲覧いただければと思います ※このwiki内の情報を不特定多数の目に触れるところに書く行為は禁止といたします ※全体公開より前にヒントを個別公開することはありません。閲覧のためのメンバー申請もお受けできません ヒントについて 【Ano_Code】では謎解きが得意な方にも初めての方にも企画を楽しんでいただけるように運営からのヒントをご用意しております 開幕(4/1)から数日は上位競争を想定してヒントは非公開としておりますが、期間中盤から後半では競争要素よりも解き進める楽しさを重視して複数段階のヒントを公開いたします 以下の説明をご一読いただき、個人やギルドの状況に合わせてヒントをご活用いただければと思います ヒント閲覧の注意点 開始より数日はヒントが非公開となっております ヒントを見たら見る前には戻れません 謎の面白さを損なう場合があります ギルドで参加の場合は他のメンバーと相談した上で閲覧してください Tips Tipsは軽めのヒントです 謎の難易度を少しだけ下げるものです Tipsを見る Clues Cluesは少し踏み込んだヒントです 謎の難易度を大きく下げるものです Cluesを見る 解説について 解説配信はこちら 免責事項 制作者は謎クラの端くれではありますが、全ての謎解き公演やweb謎、LINE謎の中身を確認することはできません。何らかの企画で既出の謎に類似したものが出題されている可能性がありますが、それについては免責させていただきたく思います。類似のご指摘をいただいた場合でも本企画の性質上、問題を差し替えることは難しいと考えられます。以上の点をご容赦いただければ幸いです。また本企画に出題されている謎は3/28に制作が完了しておりますことをここに記載させていただきます。
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/36878.html
【検索用 Decode 登録タグ 2017年 D VOCALOID niki アルスロイド 曲 曲英 殿堂入り】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:niki 作曲:niki 編曲:niki 唄:アルスロイド 曲紹介 曲名:『Decode』(デコード) nikiの27作目。 初のアルスロイド使用曲となる。 マンガアプリ「GANMA!」にて連載中の「リセット・ゲーム」との、タイアップ楽曲。 歌詞 昨日まで繰り返した日々が 簡単に壊れてしまうなら 自由さえ奪われた迷路で 吐息まで空回りだしてる 立ち止まって繰り返す警告 蘇る感覚 サヨナラ 僕達は迷い込んで この本能までが溶けるようだ 意味をわかったって 答えなんて 偽りの言葉で重ねて 壁の向こう側にある自由が その正体までも拒むようで 息が切れたって 影に迫ったって まだ見えないなら もう止まらない 後悔を思い出す姿が 目に映る真実の世界だ 自由さえ奪われた迷路で 掴むのは新しい未来だ 立ち止まって繰り返す警告 蘇る感覚 霞んだメロディを包み込んで この衝動までが嘘のようだ 何を逆らって 悲しいなんて 読み解いた真実を語る このまま遠くまで走り続けて いつも見てたこの空に 声が今も届くなら 僕達は迷い込んで この本能までが溶けるようだ 意味をわかったって 答えなんて 偽りの言葉で重ねて 壁の向こう側にある自由が その正体までも拒むようで 息が切れたって影に迫ったって まだ見えないなら もう止まらない コメント うぉー追加乙!!niki節効いてるがアルスロイドという新境地!新しくて良い調教も良い!! -- 名無しさん (2017-10-28 23 19 40) かっこいい -- あ (2017-11-07 14 20 23) nikiさんマジ神 -- 名無しさん (2017-12-09 11 32 36) 中毒性あっていいよなー(^^)メロディーがなんかハマる -- 名無しさん (2018-02-14 16 43 19) それな -- 芥リンタロウ (2018-08-11 13 42 22) サビがかっこいい -- 名無しさん (2022-02-05 19 05 21) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
https://w.atwiki.jp/wiki5_k3/pages/1.html
@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください 要望・バグ・不具合報告はメールでお気軽にお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/racing-live/pages/18.html
Crew Code公開 名前 コメント すべてのコメントを見る まだ皆さんやってますか? 久しぶりにクルー募集します FKFJ64 -- (どんちゃん) 2012-12-25 23 37 24 NEEC6Aです。ヨロシクお願いします。 -- (John) 2012-09-30 08 32 55 B5T6Q5 お願いします。m(_ _)m -- (Toku) 2012-09-11 14 52 56 XB4GPEです。 よろしくお願いします。 -- (SDI429) 2012-08-08 10 24 58 5F6BVJです。 どなたでも構いません。 クルーにいれて貰えないでしょうか? よろしくお願いします。 5F6BVJ -- (随時募集しております) 2012-08-06 06 33 40 64XUCJ です。クルー募集中です。よろしくお願いします。LV45 -- (Boo) 2012-08-04 16 00 56 24GVBK よろしくお願いします。LV105です。 -- (keitom) 2012-08-02 19 44 57 クルー募集中!! -- (YVXB6C) 2012-07-30 13 00 47 お願いします -- (HBCA25) 2012-07-30 13 00 06 CS28KH です。 宜しくお願いします。 -- (Super bOb) 2012-07-13 14 37 27 Q6YG3P です。LV 241です。INVITE していただければ、極力早くCREWへ登録します。 -- (ICE MAN) 2012-05-18 00 18 35 FSUGWEです。よろしくお願いいたします!! -- (翔平) 2012-05-15 07 11 32 2PDEVJです。クルー登録よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2012-04-29 20 59 41 •ここの常連?どんちゃんです Lv.223 知らない間に負けているのが嫌なので Handlingにほぼ全振りの設定です いつでもクルー不足なのでどんどん登録しちゃってください コメントにコード残しておいてくれればBCにて紹介もしますよ FKFJ64 -- (どんちゃん) 2012-03-18 03 02 28 GBR5PBです。よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2012-02-19 19 55 50 よろしくお願いします。 -- (GF87KN) 2012-02-19 07 57 01 J779QGです。クルー登録お願いします。 -- (名無しさん) 2012-02-12 02 04 44 6NS7P4です。LV102です。クルー登録をお願いします。 -- (GTX772) 2012-01-06 13 25 28 YPGWJ2です。よろしくおねがいします。 -- (mokeke) 2012-01-06 11 37 06 3YEPA4です。 クルー登録宜しくお願い致します。 -- (300ZX) 2012-01-04 23 09 49 Berlinからクルー不足で先に進めなくなってしまいました。現在レベル70ですが 負け越してます。 「GFYVQJ」よろしく御願いします。 -- (spigel) 2011-12-30 00 26 28 アルバイトはじめました(人・ω・)★ http //www.l7i7.com/ -- (わかりません) 2011-12-29 11 12 58 BD4THC 宜しくお願いします♪ -- (RB26) 2011-12-27 18 11 06 JBG2HFです。まだ始めたばかりですがよろしくおねがいします。 -- (名無しさん) 2011-12-22 15 33 39 6PCBFJです。お仲間募集してます。 -- (zuppe) 2011-12-07 19 05 39 ENX3GV レベル153です。是非ともInviteよろしくお願いします(^o^)/ -- (maa-kun) 2011-12-01 01 33 25 W4NHU6です。LV34宜しくお願いします。 -- (名無しさん) 2011-11-28 20 22 00 DTSURYです。よろしくお願いします! -- (Nya) 2011-11-25 20 21 48 RGETC2です。Crew登録宜しくお願いします。 -- (M男) 2011-11-25 16 30 24 SR43R3 です。クルー誘ってください!! -- (Takathing) 2011-11-24 10 17 55 SXN4HNです。書き忘れ。。。Lv72です。 -- (連続すいません。) 2011-11-21 21 19 05 SXN4HN よろしくお願いします。 確認次第、即登録いたします!! -- (Hibiki 33です) 2011-11-21 06 58 23 BD4THC 宜しくお願いします。 -- (26DETT) 2011-11-14 20 38 45 U5HYS2です。クルー誘ってください!! -- (TAKU) 2011-11-12 19 13 55 PV7WM4コード書き忘れた。 -- (yoddsn) 2011-11-08 20 14 03 ケータイ変えたらデータが消えた。最初からやるかー。。よろしく。 -- (yoddsn) 2011-11-08 20 12 35 BAF7WU です。インバイト頂けたら、気付き次第すぐ登録させて頂きます。 よろしくお願いします。 -- (seamaster) 2011-10-26 11 33 03 書きなおします クルーコード:EGB49E レベル:24です クルーになってください(^o^)丿 -- (Applegamuです。) 2011-10-18 17 01 44 BAF7WUです。クルー登録をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-10-17 15 25 38 クルー募集です。よろしくお願いします -- (EGB49Eです。) 2011-10-16 08 31 32 まだまだ初心者ですがクルー誘ってください☆FSUGWE -- (翔平) 2011-09-30 22 30 26 WCABKUです。 クルー登録お願いします。 -- (amber) 2011-09-30 19 31 31 J779QGです。クルー登録お願いします。 -- (名無しさん) 2011-09-30 01 31 59 3YEPA4です。 Lv.82です。 クルー登録宜しくお願い致します。 -- (はなぐろ) 2011-09-28 07 52 09 6NS7P4 本当にクルーが足りなくて進めません。LVはまだ38です。よろしくお願いします。 -- (ぼんすけ) 2011-09-20 19 53 23 ここの常連?どんちゃんです Lv.221 知らない間に負けているのが嫌なので Handlingにほぼ全振りの設定です いつでもクルー不足なのでどんどん登録しちゃってください FKFJ64 -- (どんちゃん) 2011-09-20 02 43 17 コード E6RN95 のMikitaです。 現在Lv55で、ちまちまとBankrollしてます。 よろしければ登録お願いします。 -- (Mikita) 2011-09-18 13 34 02 YB8T8E よろしくお願いします -- (YB8T8E) 2011-09-16 01 52 09 CR9RBVです、よろしくお願いします。 -- (CR9RBV) 2011-09-13 23 33 04 R82K54です。クルー登録よろしくお願いします。 -- (ppppopeye) 2011-09-12 20 33 20 クルー募集してます。RGETC2を宜しくお願いします。 -- (M男) 2011-09-12 03 22 33 前にも書いたけど、自分の名前ぐらい書こうね。名前すら名乗れない人は勧誘したくありません -- (名前≠crew code) 2011-09-10 20 03 19 5X8H6V 宜しくお願いします。 -- (5X8H6V) 2011-09-09 23 48 55 最近クルー数が足りなくなってきました…宜しくお願いします。・゜・(ノД`)・゜・。 -- (A98PR4) 2011-09-05 17 04 07 Pjwtmv 宜しくお願い致します。 -- (kazmitch) 2011-08-29 22 11 24 クルー一人もいないので募集します!よろしくお願いします DRY53S -- (DRY53S) 2011-08-28 17 45 34 クルー大募集中です。 すぐにアクセプトしますので、よろしくお願いします。 UCH7ST -- (UCH7ST) 2011-08-24 12 40 04 FKFJ64です LVはまだ10台です。よろしくおねがいします。 -- (storm8良ゲー多し) 2011-08-17 19 15 12 CrewCode 7QHSMY level43です。さっきロールスロイスを買って、エセ金持ち気分を味わってます。 よろしければ登録お願いします。 -- (まだこれからっしょ) 2011-08-16 03 00 23 みなさまクルー登録お願いします。5PK97T です。 -- (kenta-kun) 2011-08-15 00 19 20 さっきはじめました!RSE5F4です。よろしくお願いします。 -- (media) 2011-07-26 02 23 07 宜しくお願いします 2YHE64 -- (masa) 2011-07-26 00 11 38 •Lv.215になっちゃいました streetでしか手に入らないパーツ集めをコツコツしています。 いつでもクルー不足なのでどんどん登録しちゃってください。 FKFJ64 -- (どんちゃん) 2011-07-21 21 29 03 enx3gvです。レベル139で変なヤツと戦いたいので、宜しくお願いします。 なるべく日本人クルーにしたいんです! -- (maa-kun) 2011-07-17 06 41 42 よろしくおねがいします -- (Y8TVNPです) 2011-07-12 16 39 05 名前の所にコード書くのやめてね。コードだけでなく、名前もちゃんと記入しましょう。レベルも書くとなお良いらしい。 -- (名無しさん) 2011-07-11 05 51 58 NVTYM8です 登録お願いします。 -- (NVTYM8) 2011-07-07 10 03 24 クルー登録宜しくデス -- (rhp6te) 2011-07-04 11 29 20 3rndsy です、よろしく( ´ ▽ ` )ノ -- (3rndsy) 2011-07-03 22 44 31 ADD ME EVERYONE BX59V3!!みんなBX59V3をクルーに入れてくださいいいいい -- (americanguy) 2011-07-03 14 34 04 3YEPA4です。 クルー登録宜しくお願い致します。 -- (300ZX) 2011-06-27 07 53 20 よろしくお願いします( ´ ▽ ` )ノ -- (3rndsy) 2011-06-22 08 13 23 p2nxtx よろしくです -- (p2nxtx) 2011-06-21 15 57 26 8V7H3R クルー登録宜しくお願いします! -- (8V7H3Rです!) 2011-06-20 21 28 23 HS564Rです。 よろしくです。 -- (HS564R) 2011-06-18 18 54 58 よろしくお願いします。 -- (WCABKU) 2011-06-14 15 21 19 Pjwtmv 宜しくお願いします。 -- (kazzmitch) 2011-06-13 16 44 32 UJ5YUX クルー申請おねがいしま~す! -- (Masaki) 2011-06-12 04 00 57 A5KXF5 よろしかった登録おねがいします -- (skull-1) 2011-06-11 04 30 20 8V7H3Rです。クルー申請よろしくお願いします! -- (名無しさん) 2011-06-10 23 03 32 Lv127 BX9MCUです 日本人の仲間がほしいので声かけて下さい。 -- (名無しさん) 2011-06-09 06 53 21 ff7nwgです。お願いします -- (Mmmmmmmm) 2011-06-08 18 42 32 lv105です。よろしくお願いします。 -- (NYNNNK) 2011-06-07 20 27 56 M37E5Y よろしくお願いします! -- (M37E5Y) 2011-06-05 10 05 10 ASKMX3 よろしくお願いします! -- (ASKMX3) 2011-06-03 21 42 48 KTDGCW よろしくお願いします! -- (ecolife) 2011-06-03 21 18 04 4BAJ72 CREW登録、ヨロシクお願いします。 -- (4BAJ72) 2011-05-30 01 17 39 今、レベル193です。q6yg3pです。 クルーになってくれる方お願いします。 -- (Ice man) 2011-05-29 10 25 17 現在Lv92、CR9RBVです。よろしくお願いします。 -- (CR9RBV) 2011-05-28 14 51 56 はじめまして。 レベル90でクルーは28名です。 streetももっとやってみたいのでお仲間募集です。 よろしくお願いします。 -- (BMKJVG) 2011-05-27 10 59 27 EFU8AS まだレベル11ですが、よろしくです。 -- (yrcc) 2011-05-26 01 37 29 このWikiに記載したところ、何人かご加入を頂き、 お陰さまでCrew 60を超えました。 そのため、Sydnyをクリアすることが出来、 さらに、2Wでレベル100超を達成できました。 ありがとうございます。 引き続きJakarta、Stockholmクリアのために、 ご協力をお願いします。 -- (up 2 u / GD2ARJ) 2011-05-23 19 54 41 3rndsy -- (名無しさん) 2011-05-22 13 50 18 まだ始めたばかりですがよろしくお願いします。Code 2KWA9D -- (名無しさん) 2011-05-16 14 35 42 Lv.141です。よろしくお願いします。 code 36J525 -- (BlueBird1970) 2011-05-15 17 49 55 Street Job達成のためにご協力ください。 4月位から始めたので、まだレベル93ですが、 宜しくお願いします。m(__)m GD2ARJ です。 -- (up 2 u / GD2ARJ) 2011-05-13 10 38 07 3MEKN3です。よろしくですー -- (3MEKN3) 2011-05-11 02 03 38 HFRYTKです。お気軽に~ -- (BlackDragon) 2011-05-05 17 33 16 QXPFW7です。Lv145です。 最近Farmしたつもりもないとある外人にFarmerだと決め付けられ 一日20回以上PayBack攻撃をされるようになったので 本当にFarm&PayBack反撃をしてあげることにしました。 それでもうざいので興味のある方はcrewになって 僕のwallのLinkから攻撃してみてくださいw よろしくお願いします。 -- (Pagodeiro) 2011-05-05 16 13 34 E6RN95 現在Lv48です。よろしければ登録お願いします。 -- (Mikita) 2011-05-04 19 45 08
https://w.atwiki.jp/codeman/pages/10.html
トップページ はじめに やあ ここではcodemanの暇つぶしの攻略をしています by codeman (k.m.b.tなどの英単語はここで) ゲーム 他ページ 序盤 実績
https://w.atwiki.jp/mediacoder/pages/18.html
陰が薄いがフリーでは、おそらく最強のマルチエンコーダー Mediacoderについて語るスレです。 ■MediaCoder (MEncoderとFFMPEGのフロントエンド) 手軽に使える上、画質は綺麗な方で速度も速く、携帯電話からPSP、iPodまでなんでもOKだが、 設定ミスによるエラーやバグ発生時に原因を判断しにくいため初心者向きではない。 また、バグや未実装の機能があり不安定な部分もあるが、更新は頻繁なので改善は速い。 3passが使えるのも魅力で、ほぼ全てのコーデックに対応。ただしDivX出力がライセンス上不可。 ※対応形式 MP3, Vorbis, AAC, AAC+, AAC+v2, MusePack, Speex, AMR, WMA, RealAudio, mp3PRO* FLAC, WavPack, Monkey s Audio, OptimFrog, AAC Lossless, TTA, WAV/PCM, Waveform H.264, XviD, DivX, MPEG 1/2/4, Theora, Flash Video, Dirac, 3ivx*, RealVideo*, Windows Media Video AVI, MPEG/VOB, Matroska, MP4, PMP, RealMedia*, ASF, Quicktime*, OGM* CD, DVD, VCD, SVCD, CUESheet*, HTTP*, FTP*, RTSP*, UDP* * は入力のみサポート ■関連サイト 本家http //mediacoder.sourceforge.net/ SOURCE FORGE.NET(最新&過去バージョン、その他追加コーデック・ExtraCodecsPack・プラグイン置き場)http //sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=151884 日本語化工房-KUP(3840以降日本語対応になりましたが、更に日本語化したい人用) http //www.nihongoka.com/jpatch_main/mediacoder それさえもおそらくは平穏な日々(日本語未対応版の日本語化パッチ配布) http //hibiheion.seesaa.net/article/12938910.html MediaCoder@Wikihttp //www13.atwiki.jp/mediacoder/ □MEncoder 最近注目株らしい。細かい設定も出来る上、速度も速く十分な画質を維持。 デフォルトで放り込むだけでもいいと言う手軽さが強み。エンコード・デコードに強い。 □FFMpeg 画質にこだわるならコレ。バグは多いが速さ画質はピカ一。 派生のffdshowと同様に、FFMpegもコーデック・コンテナに強い。 ただしMEncoderよりファイルサイズは大きくなる。 ※変換のお供に VirtualDub、AviUtl、TMPGEnc、unitemovie、AVISynth、AVI Operator+、AVIcodec、CCOOO等。 ※コーデックチェカー(ファイルの詳細確認用) 真空波動研(チェックのみならLiteがお奨め) MMname2 過去スレ MediaCoderhttp //pc11.2ch.net/test/read.cgi/avi/1147854094/ MediaCoder Part2http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/avi/1200132363/ FAQ Wiki参照 質問など 事前にWikiと過去ログに目を通してからにしてください。 最低限の情報(使用バージョン、コーデック等の各種設定、エラーが出る場合はエラーの内容)を記載すること。
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/19.html
Exporting a Viewmodel Gun 1. Open m16.VMGun.mb in a valid copy of Maya. This is the weapon model. The root bone is J_gun. The viewmodel gun and it’s joint setup will be in this file. Make sure the model is skinned using smooth bind 1. Maya の有効コピーで m16.VMGun.mb を開いてください。これは武器モデルです。ルートボーンは J_gun です。viewmodel 銃とそれの共同の設定はこのファイルにおけるでしょう。モデルが皮をはがれた使用スムーズバインドであることを確認してください 2. Goto COD Tools - Model Exporter Note If you have anything selected before opening the COD Tools, everything will be deselected. 2. COD ツール - モデルエクスポータに行ってください ノート:もし、 COD ツールを開く前に、あなたが選択された何かを持っているなら、すべてが選択を取り消されるでしょう。 3. Set the file path to model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT (you do not have to add the ‘.XMODEL_EXPORT’ at the end of the name. The exporter will add it automatically) 3. model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT にファイルパスを設定してください(あなたは名前の終わりに「.XMODEL_EXPORT」を加えなくてもよいです。エクスポータは自動的にそれを加えるでしょう) 4. Select every joint (J_gun and it’s siblings), and select all geometry 4.すべてのジョイント(J_gun とそれの兄弟)を選択して、そしてすべてのジオメトリを選択してください 5. Click the Set Exports button. This tells what joints and geometry should be in the file you have specified. 5.設定された輸出ボタンをクリックしてください。これはジョイントとジオメトリがべきであることであなたが持っているファイルが指定したと言います。 6. Click the ‘Export All Entries’ button. 6.「すべての項目を書き出す」ボタンをクリックしてください。 7. Click Yes or No on the save changes prompt. 7.セーブチェンジプロンプトでイエスかノーをクリックしてください。 Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT is now exported. If you open this file in a text editor you can find out a lot of valuable information. On the top it will tell you what source file the asset came from. It will list the time it was exported as well. It will tell you the number of bones in the file and individually list all of them. Most of the file is telling you the location of each vertice. If you scroll down to the bottom of the file you will find a list of each piece of geometry in the file and a material list. If you’re trying to troubleshoot a problem, I highly recommend opening your XMODEL_EXPORT or XANIM_EXPORT files in a text editor in order to make sure you included everything you need in the file. If your material isn’t showing up in game, make sure the material in your XMODEL_EXPORT file is the correct one. Also, check your shader in Maya and make sure it is referencing the correct file. Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT が今エクスポートされます。もしあなたがこれを開くなら、テキストであなたキャンが大いに貴重な情報から外れていることを見いだすエディタをファイルしてください。頂点にそれはあなたに資産がどんなソースファイルから来たか述べるでしょう。それはそれがエクスポートされた時を申し分がないと記載するでしょう。それはあなたにファイルにおけるボーンの数を話して、そして個々にそれらのすべてをリストするでしょう。ファイルの大部分があなたにそれぞれの vertice のロケーションを教えています。もしあなたが下にスクロールするなら、ファイルの最下段にあなた意志がそれぞれの一片のファイルにおけるジオメトリのリストと資料リストを見いだします。もしあなたが問題を解決しようとしているなら、私は大いにあなたの XMODEL_EXPORT を開くことを勧めます、あるいは XANIM_EXPORT はあなたがファイルにあなたが必要とするすべてを含めたことを確認するためにテキストでエディタをファイルします。もしあなたのマテリアルがゲームで現われていないなら、あなたの XMODEL_EXPORT ファイルにおけるマテリアルが正しい(の・もの・人)であることを確認してください。同じく、 Maya におけるあなたのシェーダをチェックして、そしてそれが正しいファイルを参照していることを確認してください。 CREATE NEW GUNSLEEVES 1. First off, you must have the .VMGun.mb file open that you want to create the gunsleeves for. Gunsleeves is the animation model that is used for each specific guns animations. 1.まず第一に、あなたはあなたが(そのために) gunsleeves を作ることを望むファイルが開く .VMGun.mb を持っていなくてはなりません。「Gunsleeves」はそれぞれ特定の銃アニメーションのために使われる「アニメーションモデル」です。 2. To create gunsleeves for a particular VMGun.mb gun, have the gun open and go to the Call of Duty 4 drop down menu. Under ViewModel Tools , select Create new gunsleeve Maya file’. After pressing this, a Maya file will automatically be created and so will an XMODEL_EXPORT for this gun setup. This XMODEL_EXPORT will be added to this guns animations in its GDT settings. 2.特定の VMGun.mb 銃のための gunsleeves を作成するために、銃が開くようにして、そして Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行ってください。「ViewModel ツール」の下で、「新しい gunsleeve Maya ファイルを作ってください」を選択してください。これを押した後で、 Maya ファイルが自動的に作られるでしょう、そしてこの銃設定のための XMODEL_EXPORT もそうするでしょう。この意志がこれに加えられる XMODEL_EXPORT はその GDT 設定値におけるアニメーションを銃で撃ちます。 CREATE NEW VIEWMODEL ANIMATION RIG 1. To create a new Viewmodel animation rig for your VMGun.mb, you do not need any file open. If you have a file open, a prompt will ask you to save the current file. 1.あなたの VMGun.mb のための新しい Viewmodel アニメーション rig を作るために、あなたはどんなファイルでも開く必要性ではなくします。もしあなたがファイルが開くようにするなら、プロンプトがあなたに現在ファイルをセーブするように求めるでしょう。 2. Go to the Call of Duty 4 drop down menu and select ‘Create new ViewModel Rig File’ 2. Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行って、そして「新しい ViewModel Rig ファイルを作成してください」を選択してください 3. A window will open asking you to select the VMGun.mb file that you want to make the animation rig for. Choose the VMGun.mb that you would like. 3.表示があなたにあなたが(そのために)アニメーション rig を作ることを望む VMGun.mb ファイルを選択するように求めて開くでしょう。あなたが欲しい VMGun.mb を選択してください。 4. After this is complete, save the created file in the same directory as the VMGun.mb file you selected. We name these files with the ‘_animation’ suffix. Rig is now ready for animation. 4.これがコンプリートであった後、あなたが選択した VMGun.mb ファイルと同じディレクトリにおける作成されたファイルをセーブしてください。我々はこれらのファイルに名前をつけるで「- アニメーション」添字. Rig は今アニメーションのために準備ができています。 SETTING ANIMATION EXPORTS There are two types of exports sets that are used for Viewmodel animation. ADS animations and non-ADS animations. Viewmodel アニメーションのための使われるエクスポートセットの2つのタイプがあります。 ADS Animation Exports 1. Open viewmodelanimation_m16.mb 1. viewmodelanimation_m16.mb を開いてください 2. Go to COD Tools- Animation Exporter 2. COD Tools- Animation Exporter に行ってください 3. Select ‘tag_view’ and ‘tag_ads’ 3.「tag_view」と「tag_ads」を選択してください These may have a prefix in front of them. You are selecting these to set to the two main aiming-down-site (ADS) animations. Tag_view will never move. It is also the location of the camera. Animating tag_ads will move the entire viewmodel. If you have a new weapon model, you will need to create an animation of the viewmodel going up to ADS from the hip position, and an animation of it going from ADS down to the hip position. When you line up the reticle for the ADS position, you want to make sure it is exactly in the middle of the screen. Take your camera that is at 0,0 with tag_view and change the focal length to zoom in. You want to still have your gun reticle in the middle of the screen at a very very high zoom. If your reticle is off, then people will be aiming somewhere that the gun isn’t shooting. これらはそれらの前で接頭辞を持っているかもしれません。あなたはこれらを - 向けている2つのメインにダウンサイト(ADS)アニメーションを設定するよう選んでいます。Tag_view は決して引っ越さないでしょう。それは同じくカメラのロケーションです。tag_ads をアニメ化することは全部の viewmodel を動かすでしょう。もしあなたが新しい武器モデルを持っているなら、あなたは必要性がヒップポジションから ADS に至っている viewmodel のアニメーションを作るのを可能にします、そして ADS からヒップポジションまで下がっているそれのアニメーション。あなたが ADS ポジションのためのレチクルを確保するとき、あなたはそれが正確にスクリーンの真ん中にあることを確認することを望みます。におけるズームに tag_view とチェンジで0,0であるあなたのカメラに焦点距離を要してください。あなたは非常に、非常に高いズームにスクリーンの真ん中にまだあなたの銃レチクルを持つことを望みます。もしあなたのレチクルが離れ、それで人々がどこか(に・で)それを向けているであろうなら、銃はシュートではありません。 4. Set Exports on the ADS_down and ADS_up animations 4. ADS_down と ADS_up アニメーションの上にエクスポートを設定してください Non - ADS Animation Exports For any other animation export, you need to select almost every ‘deforming joint’ in the Viewmodel skeleton Hierarchy EXCEPT ‘rig DefMesh tag_view’ 他のいかなるアニメーションエクスポートも、ほとんどあなた選択するべき必要性のためすべての「rig DefMesh tag_view」以外 Viewmodel スケルトン階層で「ジョイントをゆがめています」 1. Select tag_ads and all of it’s siblings 1.選り抜きの tag_ads とそれのすべての兄弟 2. Select j_gun and all of it’s siblings (All ‘VM_Gun *’ joints) 2. j_gun とそれのすべての兄弟(すべての「VM_Gun *」ジョイント)を選択してください 3. Set Exports on all of the remaining animations. All of the animation paths should already be set. You can change them if necessary. 3.残っているアニメーションのすべての上にエクスポートを設定してください。アニメーションパスのすべてがすでに設定されるべきです。あなたキャンチェンジそれらもし必要であるなら。 4. Click Export All Entries 4.すべて項目的なエクスポートをクリックしてください 5. Run converter.exe 5. converter.exe を動かしてください Using Asset Manager for Viewmodels Asset Manager (AssMan for short) is a little program that helps us edit all our game data files (.gdt’s). GDT’s control how Maya models become game models, how materials and animations associate with models and how normal maps are associated with color maps. They also control a whole host of other, less-art-specific things, like how weapons behave and what gun each AI uses. Asset Manager is in cod3-pc\cod3-modtools\public\bin. 資産マネージャ(ショートのための AssMan)は我々が我々のすべてのゲームデータファイル(.gdt)をエディットするのを助ける小さいプログラムです。GDT は Maya モデルがどのようにゲームモデルになるか、マテリアルとアニメーションがどのようにモデルを関連づけるか、そして法線マップがどのようにカラーマップと関連しているかをコントロールします。それらは武器が振る舞う方法とそれぞれのAIが何の銃を使うかのように、同じく他の、さらに少なく芸術に特定されたものの多数全体をコントロールします。資産マネージャが cod3-pc\cod3-modtools\public\bin にあります。 1. Open xanim_viewmodel.gdt in the cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export directory with AssMan 1. AssMan と一緒に cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export ディレクトリの中に xanim_viewmodel.gdt を開いてください 2. Scroll down to viewmodel_m16_xxxxx 2.スクロールが viewmodel_m16_xxxxx まで下がっています There are already animations setup in AssMan. Click on one of the m16 animation files. You’re only going to be changing the filename field for each animation you setup. There are no animations that should be set to ‘looping’(except the *sprint_loop animation). Type should be ‘relative’. If you want to add another animation it is easiest to click on ‘Copy Entry’ and then just change the filename. そこにすでにアニメーションは AssMan における設定ですか。m16 アニメーションファイルの1つでクリックしてください。あなたはただそれぞれのアニメーションあなた設定のためのファイル名フィールドを変えているために行くだけです。「ループする」ことに、(* sprint_loop アニメーション以外)、設定されるべきであるアニメーションがありません。タイプは「相対的である」べきです。もしあなたがもう1つのアニメーションを加えることを望むなら、「コピー入力」そして次にただチェンジ、ファイル名、でクリックすることは最も容易です。 3. In the ‘filename’ field add your XANIM_EXPORT that corresponds to the xanim asset you are creating. 3.「ファイル名」フィールドで、あなたが作っている xanim 資産に対応するあなたの XANIM_EXPORT を加えてください。 4. In the ‘model’ field add the name of the XMODEL_EXPORT that corresponds to the asset you are creating. (This is the model that is exported when you created the ‘gunsleeves’ file. This model is not the visual representation of the gun and sleeves, but is the JOINT info of the sleeves and gun, enabling your animation to play.) 4.「モデル」フィールドで、あなたが作っている資産に対応する XMODEL_EXPORT の名前を加えてください。(あなたが「gunsleeves」ファイルを作ったとき、これはエクスポートされるモデルです。このモデルは銃とそでの視覚表示ではありませんが、プレーまでのあなたのアニメーションを可能にして、そでと銃のジョイントインフォメーションです。) 5. Open viewmodels.gdt in cod3-pc\cod3-modtools\public\model_export 5. cod3 - pc \ cod3 - modtools \パブリック\ model_export におけるオープン viewmodels.gdt 6. Scroll down to viewmodel_m16 6.スクロールが viewmodel_m16 まで下がっています This GDT contains the model of the gun you exported from the VMGun.mb file. In this case this is the ‘viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT’. Just make sure the type is set to animated and the filename corresponds to the asset you are creating. Now your viewmodel is set. この GDT はあなたが VMGun.mb ファイルからエクスポートした銃のモデルを含んでいます。この場合これは「viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT」です。ただタイプが定められているから活気がある、そしてファイル名があなたが作っている資産に対応することを確認してください。今あなたの viewmodel は設定されます。 7. Open weaponsettings.gdt from cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data 7. cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data から weaponsettings.gdt を開いてください 8. Select the m1m16 in the bulletweapon category 8. bulletweapon カテゴリにおける m1m16 を選択してください There are three main categories in weaponsettings. Bulletweapon will have all your regular guns, grenade weapon will have grenades, and projectileweapon will have bazookas or anything rocket propelled like RPGs. weaponsettings における3つの主なカテゴリがあります。Bulletweapon はあなたのすべての通常の銃を持っているでしょう、手りゅう弾武器が手りゅう弾と projectileweapon 意志がロケットがRPGのように推進させたバズーカあるいは何でも持っているようにするでしょう。 9. In the ‘View Gun’ field in the XModels category type in ‘viewmodel_m16’ 9.「viewmodel_m16」における XModels カテゴリタイプの「ビュー Gun」フィールドで These all are most likely already set, but this is what you’d do if the field wasn’t already there. Viewmodel_m16 is the name of the asset you created in viewmodels.gdt. これらはすべてたいていすでに設定されます、しかし、もしフィールドがすでにそこにではなかったなら、これはあなたがするであろうことです。Viewmodel_m16 は viewmodels.gdt におけるあなたが作った資産の名前です。 10. Set ‘Default view Hand’ to ‘viewmodel_base_viewhands’ 10.「デフォルトビューの手」を「viewmodel_base_viewhands」に設定してください viewmodel_base_viewhands is the name of the basic sleeves mesh that you will be using. This will usually always be the same model. あなたが使用であろうとは、 viewmodel_base_viewhands は基本的なそでメッシュの名前です。この意志は通常常に同じモデルです。 11. Set all the animation fields to the appropriate animations. 11.適切なアニメーションにすべてのアニメーションフィールドを設定してください。 Consult the AssMan Settings section of this document to find out what each animation field means. それぞれのアニメーションフィールドが何を意味するか見つけだすためにこの書類の AssMan 設定値項に相談してください。 Asset Manager Settings XModels gunModel This is where you would have weapon_bar. It’s the weapon file for the viewmodel. Keep in mind that the world models for weapons are completely separate from viewmodels. worldModel This is where you select the worldmodel for the weapon that is dropped when you kill a player, or just the model that is dropped in general when you drop a weapon for any reason. gunModel これはあなたが weapon_bar を持っているであろうところです。それは viewmodel のための武器ファイルです。武器のためのワールドモデルが完全に viewmodels から独立しているということを念頭においてください。 worldModel これはどこ(で・に)かです、あなたは、あなたがプレーヤーを殺す、あるいは、あなたがどんな理由ためでもの武器を落とすとき、ただモデルがすなわち、一般用を落としたとき、落とされる武器のための worldmodel を選択します。 XAnims idleAnim The viewmodel animation that is being played when the player is not doing anything. In Call of Duty this is always just a single pose, although you may want to put a whole animation in here (there’s no guarantee it’ll play properly though). Make sure that the frame you export is exactly like the pose that is at the beginning and end of every other viewmodel animation for that weapon, or you’ll get pops. emptyIdleAnim This is the animation that is played when you’re all out of bullets or ammo for your weapon. In most cases it will be the same as idleAnim, but for grenades you need an animation where the grenade is completely out of the view since you aren’t actually holding anything anymore if you run out of grenades. fireAnim Animation played when you fire the weapon lastShotAnim This is the animation played on the last bullet in the clip. On most weapons when you finish off a clip, the bolt stays back. So instead of the regular fire animation that has the bolt go backwards and then forwards quickly, or from the back position, forwards, and then back again, you would have an animation of the bolt staying where it is. rechamberAnim This is the animation that will be played on bolt-action rifles after everyshot except the last shot. meleeAnim The close range Melee animation goes here. (In COD4 this is the swipe knife animation ‘*knife_1’) meleechargeAnim The charge Melee animation goes here. (In COD4 this is the stabbing knife animation ‘*knife_2’) reloadAnim This is the reload animation that is played when the you still have bullets in your clip or magazine. reloadEmptyAnim This is the reload animation that is played when the clip or magazine is empty. The reload process for many weapons is different depending on whether or not you finished off the clip/magazine or not. reloadStartAnim On bolt-action weapons like the springfield where you insert single bullets, this is the beginning of the animation. The animation usually consists of pulling the bolt back and inserting the first bullet. In this viewmodel mode, after this animation is played, it will use whatever you put in reloadAnim as a looping animation. So in the case of the springfield you would have reloadStartAnim be an animation of pulling back the bolt, inserting the first bullet, and then the loop would be played which is reloadAnim. If you needed three bullets to fill up your weapon, the loop would play twice. Remember you already inserted one bullet on the reloadStartAnim. reloadEndAnim To finish off the single bullet insert animation, you need to push the bolt forwards. This is where you would have an animation of pushing the bolt into position. raiseAnim This is the pulling out the weapon animation. dropAnim Putting the weapon away. altRaiseAnim and altDropAnim Put the firing mode switch animations in both of these fields. To have a weapon with an alternate fire, you will actually have two viewmodels setup in AssMan. They will be very similar, but of course will have different rates of fire. You need to set the altDropTime value to the length of the firing mode switch animation, and set altRaiseTime to 0. Do that for both viewmodels for that weapon. The BAR viewmodel, for example, switches between fast and slow fire rates. adsFireAnim We have an alternate field for the ADS fire animation because sometimes the regular firing animation doesn’t work correctly while in ADS. The most common problem is the amount of recoil looks too crazy when aiming down the site. You usually have to tone down the recoil in the firing animation, and export it for an ADS fire animation. Keep in mind, even though this is called an adsFireAnim you export this just like the other animations and not like the ADS up and down animations. adsLastShotAnim Same thing as adsFireAnim except for the last shot. adsRechamberAnim Same thing as adsFireAnim except for rechamber. adsUpAnim This is the animation of tag_ads going from the at the hip position to ADS. Look under important objects on how to export this. adsDownAnim This is tag_ads going from the ADS position to the hip position. Look under important objects on how to export this. idleAnim 何でもしているプレーヤーではないであるとき、viewmodelアニメーションつまり本質はプレーしました。Call of Dutyの中に、あなたがアニメーション全体をここ(に・で・は)置くことを望むかもしれないけれども、これは常にただシングルポーズに過ぎません(けれどもそれが適切にプレーするであろうという保証がありません)。あなたがエクスポートする列が正確にポーズつまりのようにその兵器のためのすべての他のviewmodelアニメーションの始まりと終わりにあることを確認してください、さもなくばあなたはポップを取るでしょう。 emptyIdleAnim あなたがあなたの兵器のための銃弾あるいは弾薬からすべてであるとき、これはプレーされるアニメーションつまりです。それがidleAnimと同じものである、しかし手榴弾のためであろうというたいていの場合の中にあなたは、あなたがもう実際に何も保っていませんから、手榴弾が、もしあなたが手榴弾を使い果たすなら完全に表示がなくなっているアニメーションを必要とします。 fireAnim アニメーション、あなたが兵器を発射するとき、プレーされます lastShotAnim これはクリップの中に最後弾丸でプレーされるアニメーションです。たいていの武器の上にあなたがクリップを終わらせるとき、遊底ステーは後退します。それで遊底が速く、あるいは後方のポジション、フォワード、から、そして次に後方に再び逆方向そして次にフォワードで行くようにする通常のファイヤアニメーションの代わりに、あなたはそれがある留まっている遊底のアニメーションを持つでしょう。 rechamberAnim これは最後発砲以外everyshotの後に遊底-行動ライフルの上にプレーされるであろうアニメーションです。 meleeAnim 近距離Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中にスワイプナイフアニメーション「* knife_1」があります) meleechargeAnim 装薬Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中に突き刺しているナイフアニメーション「* knife_2」があります) reloadAnim あなたがまだあなたのクリップあるいはマガジンに銃弾を持っているとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。 reloadEmptyAnim クリップあるいはマガジンが空きであるとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。多くの武器のプロセスがあなたがクリップを終わらせたか否かにかかわらず依存して異なっているリロード / マガジン、あるいはそうではありません。 reloadStartAnim あなたがシングル銃弾を差し込むspringfieldのようなボルトアクション兵器の上に、これはアニメーションの始まりです。アニメーションは通常遊底を引き戻して、そして最初弾丸を挿入することから成ります。このviewmodelモードの中に、このアニメーションがプレーされた後、それはあなたがreloadAnimにつぎ込んだものは何でも環状になっているアニメーションとして使用するでしょう。それでspringfieldのケースの中にあなたはreloadStartAnimが、最初弾丸を挿入して、遊底を引き戻すことについてのアニメーションであるようにするでしょう、そして次にreloadAnimである輪がプレーされるでしょう。もしあなたがあなたの兵器の上に充てんに3つの銃弾を必要としたなら、ループは2度かけるでしょう。あなたがすでにreloadStartAnimに1つの弾丸を挿入したことを覚えていてください。 reloadEndAnim シングル弾丸挿入アニメーションから外れた最後に、プッシュ、遊底フォワード、にあなた必要性。これはあなたが遊底を所定の位置に押しやることについてのアニメーションを持つであろうところです。 raiseAnim これは兵器アニメーションの外に引くことです。 dropAnim 兵器をしまいます。 altRaiseAnim and altDropAnim これらのフィールドの両方ともにファイアリングモードスイッチアニメーションを入れてください。代わりの発砲で兵器を持っているために、あなた意志はAssManの中に実際に2つのviewmodels設定を持っています。それらは非常に類似でしょう、しかしもちろん異なった発射速度を起こすでしょう。あなた必要性がファイアリングモードスイッチアニメーションのlengthへのaltDropTime値を設定して、そして0にaltRaiseTimeを設定します。その兵器のための両方のviewmodelsに対するそれをしてください。BAR viewmodel、例えば、高速そして低速のファイヤレートの間のスイッチ。 adsFireAnim 時々、ADSの中にである間に、通常のファイアリングアニメーションが正確に機能しないから、我々はADSファイヤアニメーションのための代わりのフィールドを持っています。最も多くの共通問題が、サイトの下方に狙いを定めるとき、あまりにも狂って反動様子の量です。あなたは通常ファイアリングアニメーションの中に反動を和らげて、そしてADSファイヤアニメーションのためのそれをエクスポートしなければなりません。心の中にもってください、これがadsFireAnimと呼ばれるけれども、あなたはただADSのアップアンドダウンアニメーションのようにではなく、他のアニメーションのようにこれをエクスポートします。 adsLastShotAnim 最後発砲以外のadsFireAnimとしての同じこと。 adsRechamberAnim 再薬室のためであるを除いてadsFireAnimとしての同じこと。 adsUpAnim こちらは行っているtag_adsのアニメーションであるからADSへのヒップポジションにおいて. どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 adsDownAnim こちらはADSポジションからヒップポジションまで行っているtag_adsです。どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 State Timers Some of the time values at the top of AssMan are confusing, but I’ll do my best to explain the aspects. AssManのトップのタイム値の若干が紛らわしいです、しかし私はアスペクトを説明するために最善を尽くすでしょう。 reloadAmmoAdd This is only applicable to bolt-action rifles. This is the amount of ammo added each time the the reload loop is played. For instance the enfield uses stripper clips, so it would be five. It would be one for the springfield. reloadStartAdd This is how many bullets are inserted when the reloadStartAnim is played. The enfield would be five, and the springfield one. reloadTime length of the reload animation when clip or magazine isn’t emptied. reloadEmptyTime length of animation when clip or magazine is emptied. reloadAddTime This is how far into the reload animation the ammo is actually added. You would see how long into the animation it takes before the new clip is inserted into the weapon. fireTime Length of the fire animation. meleeTime Length of melee animation. rechamberTime Length of rechamber animation. rechamberBoltTime This is the time in the rechamber animation that the bolt is actually pulled out. It tells the shells when to eject. dropTime Length of the putting the weapon away animation. raiseTime Amount of time it takes to pull the weapon out. There are many other values in the weaponsettings.gdt file, which control the behavior of the weapon. There are settings for the recoil strength and direction, the amount of bullet damage and the speed at which a player can run while carrying the weapon and the animation set used by player models when players carry this weapon. There are also settings for the hud icons, the sounds and effects played by the weapon. reloadAmmoAdd これはただボルトアクションライフルに適用できるだけです。これは毎回加えられる弾薬の量であるリロードループはプレーされる. 例えばenfieldはストリッパークリップを使います、それでそれは5でしょう。それはspringfieldのための1つでしょう。 reloadStartAdd これはいくつの銃弾が、reloadStartAnimがプレーされるとき、差し込まれるかです。enfieldは5とspringfieldの(の・もの・人)でしょう。 reloadTime クリップあるいはマガジンが空にされないリロードアニメーションのlength。 reloadEmptyTime クリップあるいはマガジンが空にされるアニメーションのlength。 reloadAddTime これは弾薬がどれほどリロードアニメーションに深く実際に加えられるかです。新しいクリップが兵器に挿入される前に、あなたはそれがアニメーションの中へのどれぐらい長くかかるか見るでしょう。 fireTime ファイヤアニメーションの長さ。 meleeTime 乱闘アニメーションの長さ。 rechamberTime 薬室改造アニメーションの長さ。 rechamberBoltTime これは遊底が実際にそうであるアニメーションが引き抜いた再薬室の中に時です。それはシェルにエジェクトにいつか言います。 dropTime パッティングの長さ、先の兵器、アニメーション。 raiseTime 兵器を引き抜くそれが要する時間の量。そこに、兵器の振舞いをコントロールするweaponsettings.gdtファイルの中に多くが他の文字ですか。反動強度のための設定値と方向、弾丸ダメージの量と、プレーヤーがこの兵器を所持するとき、兵器とアニメーションを運んでいる間に、動かされたプレーヤーキャンがプレーヤーモデルで使われた速度があります。兵器によって果たされた同じくhudアイコンのための設定値、音と効果があります。 Important Joints tag_view tag_view is basically the camera tag. This is where your camera in max should be attached at all times, because this is where the eyebone, or camera is in the game. This tag is never animated. tag_view tag_viewは基本的にカメラタグです。これはあなたのカメラが最大の中にいつも付加されるべきであるところです、なぜならこれはeyebone、あるいはカメラがゲームの中にあるところですから。このタグは決してアニメ化されていません。 tag_ads tag_ads is the bone that controls ADS (aiming down the site). When exporting ADS up and down animations, you only need to export tag_view and tag_ads. The tag_ads position will be applied to whatever full viewmodel animations are playing. When creating the ADS up and down animation, you need to make sure that tag_weapon is always in the exact some place relative to tag_ads. tag_ads tag_adsはADS(サイトの下方に狙いを定めています)コントロールするボーンです。アニメーションの上にそして下方にADSを輸出するとき、あなたのみ書き出しtag_viewとtag_adsへの必要性。tag_adsポジションは完全なviewmodelアニメーションがプレーしているものは何にでも適用されるでしょう。アニメーションの上にそして下方にADSを作るとき、tag_weaponがいくぶん常に正確な(人たち・もの)にあることを確認するあなた必要性はtag_adsに相対を置きます。 tag_weapon tag_weapon is what the majority of the animating is done on, except the hands. The weapon you re using is parented to that, and the right and left hands are usually IK’ed to it. Be really careful to make sure that all your animations start and end on a particular tag_weapon position so you don t get any pops before or at the end of your animations. You shouldn’t be animating tag_weapon directly, but rather through a controller in maya. Either way will work, but you don’t want animation on both the controller and tag_weapon or it will get confusing. tag_weapon tag_weaponはアニメ化している(人たち・もの)の過半数が、手以外、されることです。あなたが使っている兵器はそれと右に育てられます、そして左手が通常、それにIKの教育学です。あなたのすべてのアニメーションが始まることを確認するように気を使う再連合であって、そして、あなたが前に、あるいはあなたのアニメーションの終わりにポップを取らないように、特別のtag_weaponポジションに関して終わってください。あなたはmayaの中に直接、しかしむしろコントローラを通してtag_weaponをアニメ化しているべきではありません。いずれかの方法が機能するでしょう、しかしあなたはコントローラとtag_weapon両方の上にアニメーションを欲しません、あるいはそれは混乱させることを取るでしょう。 tag_flash This is at the end of the weapon, and tells the game where the muzzle flash should go. tag_flash これは指定期間の末、兵器、であって、そしてゲームにマズルフラッシュがどこに行くべきであるか言います。 tag_brass This tag is where shells eject. Point the X axis the direction you want them to come out. tag_brass このタグはシェルがイジェクトするところです。あなたがそれらがという結果になることを望むX軸、方向、を向けてください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=View_Model") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/dungeonhinacyans/pages/51.html
CODECODEアイテム一覧 CODE 他のアイテム類とは違う、ちょっと便利なアイテム。 にとり通信の「便利アイテム支給」から主に得られる。 ダンジョン内には4%の確率で落ちているとのことだが、ちょいちょい落ちてるので1度の探索で数個は拾えるだろう。 敵が極稀に落としたりもする。 ダンジョン内で拾った場合は必ず識別状態で拾うことが出来る。 序盤の「拡張コード」は倉庫の最大容量と同じく超重要なので、始めのうちは面倒がらずにダンジョン内の全てのアイテムをチェックしよう。 なお、拡張コードは売ると2000円になる。使い道がなくなったら換金しよう。 緊急時以外の換金は非推奨。 CODEアイテム一覧 アイテム名 効果 入手元 リターンコード ダンジョンから脱出 にとり通信 拡張コード かばんの容量+1(かばん容量の最大値は64) クラックコード 宝箱を100%の確率で開錠 にとり通信 チケットコード あらゆる要求金額を半額にする にとり通信 ゴールドコード 420円で売却できる単なる換金アイテム。効果はない
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/34589.html
【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ riverの曲code/river ジミーサムPのCDCode/CD 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼