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耐久補正概要 補正対象 不死身補正 オーラ補正 瞬殺補正 耐久補正 概要 主に敵大将にかけられる補正。 耐久補正のかかった敵には以下の特徴がある。 拡大マップ外だと味方ではダメージを与えられない 拡大マップ内だとダメージを与えられる 味方ではトドメを差せない 補正対象 以下のとおり多岐に渡る。 大将全般 ミッション絡みの敵武将:三増峠の戦い(武田軍)の謙信 ミッション絡みでない敵武将:大阪の陣(豊臣軍)の官兵衛 ミッション絡みの敵兵士:稲葉山城の戦い(齋藤軍)の忍者隊長 不死身補正 敗走を許さない敵武将にかけられる補正。 いくら攻撃しても敗走しない。 例)賤ヶ岳の戦い(柴田軍)で寝返った時の利家 オーラ補正 敵武将や敵兵士にかけられる補正。 補正がかかると白オーラ・赤オーラが付き、通常よりも強い。 攻撃力だけでなく防御力も上がる。 ちなみに…村雨城モードでは赤オーラ付きの兵士がいたりする ちなみに…味方武将にかかることもある(賤ヶ岳 柴田軍で寝返った後の秀吉など) 瞬殺補正 敵武将にかけられる補正。 味方武将が瞬殺補正付き敵武将とレーダー外で戦うと あっという間に敗走する。敗北条件の味方武将でも敗走する。 例)本能寺の変(明智軍)、退却地点進軍中の信長
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クラスレビュー(剣) 多くのレビューを色々な人に書いていただきたいので、それぞれの職に分割しました。すでにレビューの書かれている職も、新しく枠を作ってもらって書いていただいてかまいません。むしろ、複数のレビューがあるほうが参考になりますので、ガンガン書いちゃってください。 名前 コメント 軽戦士系 まとめ クラス名 ATK DEF AVD HIT 補正合計値 CC装備 特徴 更新日 ディパン王女 3 0 2 1 6 装(アリーシャのローブ) マイナス補正のないバランスの取れた回避職。ATK補正は比較的高めだが、AVD2は回避型としての運用にはやや足を引っ張る。他の回避型ほど被弾時のダメージが大きくないので、ステータス次第では3発は耐えられるので調整次第で読まれにくい動きが出来る。固有技は片手剣版アーマーブレイクで、うまく扱えば防御型にもある程度対応できるのが強みの1つだろう。CC装備が弱いため枠が埋まることと、ややCC条件が面倒なことが痛いところである。 11/01/17 白百合 2 0 1 4 7 none 情報提供をお願いします。 2009/08/09 神宮流 1 -1 4 3 7 none 片手回避職で刀を使いたい場合の選択肢のひとつ。火力より命中を重視する場合は将軍よりオススメだが、どちらが使いやすいかは個々の好みの問題だろう。HIT補正3で攻撃が当てやすいことを考えると、狩り時はこちらの方が安定するかもしれない。AVD補正は高いので、スキル等で火力を補えば戦略時も十分に戦えるだろう。ただし、刀を使う必要がない場合は、よりAVD補正の高いトゥルースの方が使いやすいと思われる。 2009/08/19 白光将軍 4 2 -3 2 5 none 高ATK補正の防御型クラス。そこそこの高火力を発揮できるが、RDM・HIT補正ともにやや心許ない。どちらを重視するにせよ、装備・スキルでしっかりとした補強が必要だろう。補正のバランスは良いので安定度は高い。というか他の片手防御職と比べるに、防御型にするならこの職がベストな気がする。RDM補正も片手職の中では高いほうだし…。 2009/08/19 トゥルース 1 -2 5 3 7 none 片手回避職の中では最もAVD補正が高いクラス。HIT補正もそこそこ高いので安定感はあるが、ATK補正が低いので火力が乏しい。回避力はかなり高いので、特徴を活かすことができれば強力な存在になり得るだろう。神宮流も参照のこと。 2009/08/19 上の方も書いているが、火力には非常に乏しい印象。高AVD補正を生かした立ち回りを用いつつ、スキルで何かしらのフォローを用いるのが良いかと。 2009/12/31 男装の麗人 2 0 2 1 5 none 情報提供をお願いします。 2009/08/09 斬鉄姫 3 0 0 2 5 none 片手剣に多い、マイナス補正の無いバランス職防御・回避どちらにも偏っていないため、被弾面は気を使う必要がある。固有技は強力なDAだが、DA対策が流行した現環境では扱い辛い印象が強い。火力もまずまずあるが、耐久が低いので返り討ちも少なくない。防御・回避を両立させることができれば、強い型になるのかもしれない・・・ 11/01/17 ラッセン衛士長 3 3 -3 0 3 none 情報提供をお願いします。 2009/08/09 百鬼衆 5 2 -2 -3 2 none 片手職中最高のATK補正を持つ高火力防御型。強力な刀のほかに、鬼鎧”毘沙門天”や魔鎧“磊落不羈”といった鎧を活かせるので、火力には困らないだろう。固有技の氷裂破は武器属性を氷属性に変えるので、属性対策もこなせる。しかしHIT補正が致命的に低く、RDM補正もそこまで高くはないため、装備やスキルがある程度整っていないと使いこなすのは難しい。特に火力にこだわりは無いけれど防御型で刀や上記の鎧を使いたい場合は、この職の派生のひとつ前にある武者の方が無難ではある。 2009/08/19 クレルモンフェラン騎士団長 4 1 -3 1 3 none 白光将軍の完全下位互換…。 2009/08/19 将軍 3 -2 3 1 5 none 片手回避職で高火力?その①。AVD3と回避としては少々物足りないが霊剣クトネシリカや神剣“天之尾羽張”などといった魅力的な効果がある刀を使うことが出来る。刀で回避を目指すならこれに限る。というかこの職しかない… 2009/08/09 戦乙女 3 0 4 -2 5 装(狩剣ヒルデ) 片手回避職で高火力?その②。AVD4なのでそれなりに避ける。ただ、HITが-2なので攻撃がなかなか当たらない。固有技のコード・ブレイクもなかなか魅力的ではあるがHITがマイナスの為単発でしか撃てない。避け職としては十分な補正だが、HIT面が少々ネックの為扱いづらい職であるだろう。 2009/08/09 ヴィザール 4 -1 -1 4 6 装(ヴァリアントグリーブ) 情報提供をお願いします。 2009/08/09 ジャイアント・ロード 6 1 -3 -2 2 装(煉獄の炎) 片手剣の廃火力職。CC装飾がセラゲ固有なので比較的容易にCCできるのが魅力。CC装飾の効果と組み合わせると恐ろしい火力になるので、先制して攻撃さえ当てることができれば、どんな劣勢からでも逆転が可能。肝心の攻撃が当たらないのでロマン職であることには変わりないが、命中さえすれば最強クラスにもなり得るだろう。実は百鬼衆とあまり変わらないのは内緒だ。 2013/08/25 スルト 5 0 -3 3 5 装(魔剣レヴァンテイン) 廃火力型の補正の中でもHIT補正が高く、扱いやすい火力職。防御面については廃火力型なので割り切るしかないが、HIT3から繰り出す攻撃は安定度が高い。防御型相手なら固有技や強攻撃でも当てていくことが出来るほど。習得できるスキルをあわせると片手剣で2種類の属性を使うことができ、固有技でも属性を変えることができる。属性一致が実装された現環境では非常に器用に戦うことが出来る職になった。余談だが、CC武器の入手方法が任務達成品に変わったので、少し入手しやすくなった。 2010/12/30 ヴァルキリー 4 0 1 2 7 装(神剣ランドグリーズ) マイナス補正がなく、使いやすいと思いきや器用貧乏すぎて少々扱いづらい。回避型にするにも1じゃ少々少なすぎる。防御型にするにも0じゃ柔らかすぎる。攻撃・命中型…とも言いづらい。せめてどっちかが高ければレア職だと思います。劣化スルトと言ったところか…タフネス取り専用職(笑) 2009/08/09 創造神 5 0 3 -2 6 装(神剣グランス・リヴァイバー) 軽戦士における火力回避型。丸くなった不死者王というところだが、不死者王ほど補正がピーキーでは無い分扱いやすい。火力回避のお約束であるHITマイナス職なのでそのフォローは必須。基本運用は火力回避だが、CC武器と固有技でDA戦術も取れる。命中が悪いので所詮サブ戦術どまりだが、クラスそのものに即死耐性がついているので相手のDA戦術を拒否しつつ自分はDA狙いという嫌な戦い方も可能。CC武器の特殊効果も確率は低いが強烈なのでロマン職としてもなかなか。CC条件が条件なのでなれるかどうか自体が問題だが、火力回避としては良バランスで面白いクラス。 2011/06/28 ロットデーモン 4 -3 2 2 5 none ATK補正4の高火力な回避型。魔物職にしては良補正。火力は十分だがAVD補正が物足りないので、スキル等で固めても完璧な回避は望めないだろう。RDM補正も-3と低く、相手の攻撃が当たると結構痛い。そのため、回避に頼るよりはオマケ程度に考え、高い火力とガードモーションなどの軽減スキルで防御面を補う方法が安定すると思われる。固有技のエナジー~でDME吸収ができるので、狩りでは意外と楽に戦えるはず。補正のバランスは良いほうなので、高火力職を使いたいけどCC装備が手に入らない場合は使ってみてもいいかも。むしろ場合によってはこちらの方が強い? 2009/08/19 ビクターライ 2 0 4 -2 4 none 情報提供をお願いします。 2009/08/09 キングクラーケン 2 -3 1 7 - none 全職中最高のHIT補正を持つクラス。それでいて片手剣職なので敵俊↓のシャドウスナップが使えるため、相手が半端な回避型であればかなり攻撃を当てることができる。その反面守りは脆く、相手次第ではワンキルされてしまうこともままある。簡単に言ってしまえば劣化版ウルであるが、片手剣と刀の2種類が使えるため、武器やスキルの選択肢は多い。強化合成が当たり前となった現在では、低めの火力を補うことさえできれば十分戦えるクラスだと思う。 2013/03/16 クラスタシーンモンスター 1 4 -4 2 - none 情報提供をお願いします。 2009/08/09 . . . . . . . . .
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コアユニット別の武器補正値 ※こちらのページはテスト運用中です。現段階でメニューや他のページには追加しないようにお願いします 1、2弾のコアに関してはマスターズブックへの抵触を防ぐため、現在は未公開のものも含め記載しない方向で。 マスターズブック、及び個人ブログ等からの転載は禁止です。 当面は検証した本人のみの編集でお願いします。スレ内情報やコメ欄から単に写すだけの行為は避けてください。 ダメージは貫通武器の物のみ記載してください。その他どうしても正確性に疑問のあるまま記載する場合は「?」をつけて置いてください。 転載疑惑などでページを消されるのを防ぐためですので、ご協力をお願いします。 打撃武器 射撃・投擲・特殊武器 検証する上での注意 打撃武器 コアユニット 素手 短剣 剣 大剣 槍 長槍 斧 ナックル 鞭 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 KNI XIPHOS SAM BENIO SNT TSUGARU FLO ZYRDARYA SED JUVISY CAN FORTBRAGG CAN cd.FORTBRAGG SEI EUKRANTE SEI bk.EUKRANTE MER IANEIRA MER bk.IANEIRA DOL WAFFEDOLPHIN TIG TIGRIS CAL VITULUS BUI GRAPPRAP HST ACH HST st.ACH HMT YDA HMT st.YDA BTF SCHMETTERLING PNZ MURMELTIER PNZ dw.MURMELTIER FHT ASUKA FHT nf.ASUKA FRA ZELNOGRARD FRA cd.ZELNOGRARD AGC WERKSTRA DVS VALONA NJA MIZUKI 上へ戻る 射撃・投擲・特殊武器 コアユニット 短銃 小銃 機関銃 ランチャー 長弓 投刃 爆弾 オブジェ 杖(魔法) 楽器 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 KNI XIPHOS SAM BENIO SNT TSUGARU FLO ZYRDARYA SED JUVISY CAN FORTBRAGG CAN cd.FORTBRAGG SEI EUKRANTE SEI bk.EUKRANTE MER IANEIRA MER bk.IANEIRA DOL WAFFEDOLPHIN TIG TIGRIS CAL VITULUS BUI GRAPPRAP HST ACH HST st.ACH HMT YDA HMT st.YDA BTF SCHMETTERLING PNZ MURMELTIER PNZ dw.MURMELTIER FHT ASUKA FHT nf.ASUKA FRA ZELNOGRARD FRA cd.ZELNOGRARD AGC WERKSTRA DVS VALONA NJA MIZUKI 上へ戻る 検証する上での注意 共通補正は武器単体にのみ、「武器の攻撃力と命中力」を元にした割合が適用される。値が0の武器に対しての補正は発生しない。実際のダメージ・命中率に対する加算ではない。 攻撃力500の貫通攻撃武器に20%の攻撃補正がある場合、攻撃力600かつ補正±0%の貫通攻撃武器と等価。 命中力100の武器に20%の命中補正がある場合、命中力120かつ補正±0%の武器と等価。 ちなみに、これはコーディネートによる補正も同様。 コーディネート、ディゾナンスなどの影響を受けないように。 重量や環境の影響を受けないように。シティ(昼)で常に同じ重量にて行うのを推奨。 攻撃補正検証上の注意貫通武器でのみ正確な値を出すことが出来る。その他の武器ではランダム要素が強く%を出すのはほぼ不可能。 現在の貫通武器の所属状況は以下。 短剣 万能包丁、グリーフエングレイバー 剣 スクリューブレード“グラム” 大剣 - 槍 - 長槍 ミストルテイン 斧 - ナックル - 鞭 - 短銃 - 小銃 ヴァッサーマン・D-MP、ジェムバレット 機関銃 - ランチャー - 長弓 - 投刃 ダーツ オブジェ スーパーダイス 爆弾 多数該当 杖 ハンディクリーナー 楽器 - 命中補正検証上の注意基準となるのはコア固有の±0%の武器で、それを元に比較し検証を行う。ゲーム中の台詞や複数の武器を検証して発見するしかないが、これが間違っていると全てのデータが狂うので特に注意。 距離適正の影響を受けないように。必ず同じ距離範囲内で比較を行うこと。 装備の命中10=武器の命中10 と同じ数値。比較武器に困る場合は装備での調整が可能。ただし、軍帽やモナーテなど特殊命中UPの計算を忘れないように。また重量も変わらないように調整するのを忘れずに。 上へ戻る
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ぷよぷよにおける、ツモに何らかの制限(法則)が定められているもの。 この補正はシリーズごとに異なるものになっている。 ぷよぷよクラシックや20thより前のセガ通などでは 16手色均等(16手で各色が8個づつになっている)※1 初手2手が2色or3色 と強い補正がかかっている。 対してコンパイル時代のぷよぷよ通やセガの20th通などでは 128手色均等(128手で各色が64個づつになっている) 初手2手が3色以内※2(AC通では3手まで3色以内) とかなり補正は弱い このためぷよぷよ通はクラシックなどとくらべると 偏った色が来る時や欲しい色が来ない時などが多々あり、それに対する積み方が求められる。 これらはクラシック経験者が2ぷよや通を始めるときなどに思ったように組めない要因の一つである。 また、逆もしかりとも言える。 ちなみに ぷよぷよ2ちゃんねるやぷよふらなどでは、配色補正も初手制限もかかっていない。よって初手2手が4色のツモも来るし、通と同じく色が偏ることも多々ある ※1 最初の16手は初手制限による書き換えのためかちょうど8個づつにならないことがある ※2 甘口、激甘選択に対応するためと思われる。ひとぷよでは初手4色(AB CDツモ)も発生しうる。
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格闘ゲーム全般において、何らかの数値が増減するシステムの総称。 その多くはコンボ、特にコンボのダメージ(火力)に関するもので、 コンボができる経験者とできない初心者との格差を埋めるべく導入された。 多くの場合、自分が有利になるほど数値上では不利な扱いを受ける。 またこれが転じて、設定上の本来の能力をゲーム用に調整する格ゲー補正というものもある。 こちらは該当項目を参照。 補正の例ダメージ補正ヒット数によるダメージ補正 体力によるダメージ補正 キャンセルによるダメージ補正 相手の状態によるダメージ補正 ノックバック補正 MUGENにおける補正攻撃側で設定される補正AttackMulSet Ground.Velocity(Air.Velocity) Yaccel Fall.RecoverTime Super.TargetDefenceMul 防御側で設定される補正Fall.Defence_Up Stand.Friction(Crouch.Friction) DefenceMulSet 補正の例 ダメージ補正 ヒット数によるダメージ補正 攻撃のヒット数に応じてダメージにかかる補正。「コンボ補正」とも。 ほとんどの場合、ヒット数が増えるにしたがってダメージは減る。 体力によるダメージ補正 自分もしくは相手の体力に応じてダメージにかかる補正。 「根性値」(ないし「逆根性値」)と同一。詳細は当該項目にて。 キャンセルによるダメージ補正 特定の技を特定の技でキャンセルした際にかかる補正。 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズや『ストリートファイターIII』の「スーパーキャンセル」 『GUILTY GEAR』シリーズの「基底ダメージ補正」 『MELTY BLOOD』シリーズの「リバースビート」「A連打補正」 などがこれに分類される。 相手の状態によるダメージ補正 相手がダウンしている時や空中に浮いている時などにかかる補正。 ノックバック補正 ヒット数に応じて自分や相手のノックバック速度にかかる補正。 多くの場合、ヒット数が多くなるほどノックバックが大きくなり、 より長い時間コンボを続けるのが難しくなる。 MUGENにおける補正 攻撃側で設定される補正 AttackMulSet ステートとトリガー次第で自由に攻撃力の増減を設定可能。 ほとんどのダメージ補正はこれを使って再現されている。 以下は「コンボ補正」を設定した例。 [State -2,AttackMulSet] Type = AttackMulSet TriggerAll = NumEnemy TriggerAll = Alive Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) 50 Value = 0.50+(0.50-(Enemy,GetHitVar(HitCount)*0.01)) [State -2,AttackMulSet] Type = AttackMulSet TriggerAll = NumEnemy TriggerAll = Alive Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) = 50 Value = 0.50 ;GetHitVar(HitCount)は相手のMoveTypeがHではなくなった後も値が0にならないので、 ;始動については別個に設定してやらないとコンボの始動技にもヒット数による補正がかかってしまう。 [State -2,AttackMulSet] Type = AttackMulSet TriggerAll = NumEnemy TriggerAll = Alive Trigger1 = p2MoveType!= H Trigger2 = p2StateNo = [150,155] Value = 1.0 しかし仕様に若干のクセがあり targetlifeaddには適用されない。 ガード時の削りダメージには適用されない。 hitdefコントローラが実行されたときにかかっていた補正が、hitdefが上書きされるまでそのままかかり続ける。 projectileでもhitdefと同様最初に適用された補正がかかり続ける。またprojectileの特性上上書きもできない。 本体とhelperでは別個に処理される。helperの攻撃に補正をかけたければhelperのステートでattackmulsetを実行する必要あり。 同一フレームで複数回実行しても最初に適用された補正だけがかかり、乗算、加算、上書きなどは行われない。本体とhelperで別々に設定することは可能。 helperからprojectileを出した場合、projectile自体は本体管理になるがattackmulsetに関してはhelperにかかっている値が適用される。 攻撃力を一律で変動させられるのは便利だが、各攻撃の個別管理ができないため特定の攻撃にだけ補正をかけるということができない。 また投げには補正をかけられないという致命的な問題があるので、 変数を使ってdamageやtargetlifeaddの値に直接倍率をかけておいた方が融通が利く。 またdisplayclipboardで直接倍率を確認できるので、挙動を把握しやすいという利点もある。 Ground.Velocity(Air.Velocity) ステートコントローラー「HitDef」内で設定可能。 相手のノックバックの初速度を決定する。ヒット数を値の式に使えばノックバック補正が再現可能。 ただし決められるのは初速度のみで、地上を滑っていく相手のx軸方向の加速度は、相手のStand.Friction(Crouch.Friction)依存になる。 なお相手が浮いている場合、ステートを奪うなどしない限りx軸方向の加速度は発生しない。y軸方向の加速度は以下のYaccelで設定できる。 Yaccel ステートコントローラー「HitDef」内で設定可能。 攻撃によって相手のphysicsがAになったとき(y方向のvelocityを付けたとき、または空中くらい)の相手のy軸方向の加速度を決定する。 値を変動させることでキャラクターによってはコンボが続けにくくなり、補正として機能する。 パラメータを指定しなかった場合、0.35と指定したものとして扱われる。 ちなみに再現できるのは等加速度運動のみ。加速度を変動させたいときはステートを奪うしかない。 Fall.RecoverTime ステートコントローラー「HitDef」内で設定可能。 攻撃ヒット時の受身不能時間を設定する。パラメーターを値の式にすることで受身不能時間の補正を再現可能。 ただしこの受身不能時間はPauseTime(所謂ヒットストップ)も含むため、 補正を組む際はPauseTime+受身不能時間算出式という形でパラメーターを設定するとよい。 ただし受身不能時間とは言うものの、kfmに存在する受身条件はRecoverTime以外にも存在するため、 この受身条件をそのまま使っていると受身可能なのに受身が取れないという事態が起こることも。 逆に悪咲氏のCVS2仕様キャラやアフロン氏およびJin氏の一部KOFキャラなどRecoverTimeを無視して受身を取るキャラや レトロゲー仕様キャラを中心にそもそも受身を持っていないというケースも存在する。 ただし受身を持っていないケースの場合、受身可能時は攻撃側でHitDefそのものを発生させない、 或いは防御側でNotHitByを実行するといった対策を行なっているキャラも存在する。 (前者は黄昏フロンティア製ゲームの仕様を再現したキャラ、 後者はrei氏制作のスパ4仕様リュウ、DHQ氏改変のエルザ・ラ・コンティなど) Super.TargetDefenceMul キャラクターのCNSファイルではなく、mugen.cfg内で設定可能。 防御力を変動させているように見えるが、実際には攻撃力を変動させている。 SuperPauseを実行した際にp2defmulを指定しないか0にした場合、 SuperPause実行後に始まったコンボが終了するまでダメージに補正がかかる。 また相手がDefenceMulSetが実行されている場合、この補正は適用されない。 DefenceMulSetと同じように、攻撃を受ける側のmovetypeがHになっていないと適用されないという問題がある。 防御側で設定される補正 Fall.Defence_Up CNSファイルの「[Data]」セクションで設定可能。 ダウン中(statetypeがLになっているとき)、この数値だけ防御力が上昇する。 なおDefenceMulSetが実行されている場合、この補正は適用されない。 Stand.Friction(Crouch.Friction) CNSファイルの「[Movement]」セクションで設定可能。定数であるためヒット数による操作などはできない。 キャラクターの摩擦係数に相当し、この値が小さいほど地上で滑りにくくなる。 phisicsがSまたはCに設定されているステート全てにかかってくるため、ダメージを受けたときのノックバックが変化する。 下手に値をいじると相手のコンボがつながらなくなったり、 逆に永久になってしまったりと相手が意図しない挙動になることも。むやみに変更しない方が無難。 DefenceMulSet ステートとトリガー次第で自由に防御力の増減を設定可能。 Valueで設定される値はダメージにかかる係数なので注意。 以下は「根性値」を設定した例。 [State -2, DefenceMulSet] Type = DefenceMulSet TriggerAll = Alive Trigger1 = Life = 300 Value = 0.70 ただし、予めmovetypeがHの状態でダメージを受けたときにしか適用されないという致命的な問題がある。 このためmugenで根性値を厳密に再現するのは不可能。 一応かなりそれらしくはできるが、内部でイレギュラーな処理をすることになる。
https://w.atwiki.jp/abcdgame/pages/104.html
ABCD / えーびーしーでぃー ご存知の通り、このwikiが取り扱うゲームの題名。 TCGからトレーディング要素を排除されているので新規プレイヤーでも最初から全部のカードを使用することができる。 1ターン?が両者同時進行し、その中で両者はカードを駆使し相手のHP?を0にするかライブラリ?のカードを25ターン以内に0枚にすれば勝利。 Activetime Battle Card Duelの略称であるが、実はそれは後付け。 関連リンク 用語集
https://w.atwiki.jp/wiki6_hokuto/pages/223.html
ダメージ補正 ギルティのような基底補正はなく、小技始動でも大ダメージを叩きだすことはできる。 だが長いコンボを組んだ場合、後半はどんな技を当ててもほぼ一定のダメージしか入らなくなるため、コンボの最初で小技を刻むと目に見えて合計ダメージが落ちてしまう。 つまり補正が下限に達するまでは小技を減らして威力の高い攻撃を多く入れ、それ以降はできるだけ小技を刻んでヒット数を伸ばすことが最大ダメージへの道である。 ただしヒット数が多いということは、イコール相手のゲージも増えるということなので、倒しきれなかった場合のリスクも覚悟しておくこと。 なおヒット数補正はキャラ固有。詳しくは各種データの項目にて。 以下、全キャラ共通の攻撃力係数。 カウンターヒット…×1,2 相手がしゃがみor空中…×1,1 壁ダウン中通常技…3ヒットまで×0,5、6ヒットまでは×0,4、それ以上は×0,3 エリアル中通常技…3ヒットまで×0,5、6ヒットまでは×0,2、それ以上は×0,1 エリアル中奥義&究極奥義…3ヒットまで×0,8、6ヒット目までは×0,7、7ヒット目は×0,6それ以上は×0,5 ブースト使用中(減っている最中)…×0,8 相手の体力が1/3より多く半分以下…×0,85 相手の体力が1/4より多く1/3以下…×0.8 相手の体力が1/4以下…×0,75 相手がサウザーまたはマミヤ…×1,2 相手がラオウ…×0,9 係数は不明だが、ラウンド数が増えるごとに1未満の値が乗算される模様 体力は全キャラ共通で192(固定) 基本的に攻撃力に全ての補正を適用したのが最終ダメージだが、奥義へは×0,2、究極奥義へは×0,4のダメージが下限として保障されている。 また計算上どんなに少なくなっても、最低「1」は減る。 バニシングコンボ等の壁衝突時のダメージはこれらの補正に関係なく「3」固定である。 ダウン追撃 受身不能の状態で地面に落ちてからのダメージはダウン追撃となり、それまでに加えて×0.5の補正が入る。 ただしこの補正は、奥義と究極奥義には適用されない。よってダウン追撃に究極奥義を使うと非常にダメージが高い。 またそうでなくとも、ギルティなどと違ってダウン追撃>即受身などということはないので、小技だけでも入れておく癖をつけておくと地味に差がつくかもしれない。 30ヒットを超えると、ダウン追撃の小足連打がブーストが尽きて距離が離れてしまうまで入り続けるという現象が起こる。 さらに続けて80ヒット近くからダウン追撃すると徐々に高くバウンドしていき、タイミングを合わせて続けることにより画面外までカッ飛んでいく。 この状態を維持し、空中追撃>超バウンドを繰り返す永久コンボが通称『バスケ』(旧称『魚住』)。 気絶値補正 まずヒット数ごとに補正がきつくなっていき、10ヒット以降は一切加算されない。ヒット数による補正に関しても数字は不明。 壁バウンドコンボ・グレイヴ効果技>チェイスジャンプからのコンボは気絶値が0。 ブーストゲージ減少中(ブーストから出したかどうかは関係ない)は気絶値が一律「1」。 投げ・掴み投げ・ロックする技を決めた瞬間に累積していた気絶値はすべてリセット。 逆に、空中かつやられ状態でなければ気絶値は加算される。だが細かい数字は不明。 北斗七星奪取補正 1コンボにつき3つまで、かつ1コンボ中に同じ技を当てても2回目以降は星を取れない(サウザーの南斗爆星破のみ例外。手の部分と飛び道具の部分が別の技として扱われる)。 しかし、掴み投げ、カウンターヒット時の星加算、最大タメバニシングガード時の星奪取はこの補正の外なので、追撃ができるキャラならば掴み投げやカウンター必殺技から4つまで星を取ることが可能。 さらにケンシロウの『天破の構え』による星加算も補正の外。 ダメージこそ少ないものの、星5つを奪うコンボは一見の価値あり。 浮き補正 グレイヴシュートなどからの浮きは、そこまでのトータル滞空時間によって補正を受ける。 つまり、空中コンボ>地上追撃>空中コンボとした場合は2回目はほとんど浮かない。 ただし地上コンボのヒット数は無関係で、バニシングストライクなどによる壁バウンドコンボはすべて地上扱いである。 ループコンボ系による浮きの高さは、単純にヒット数に比例して低くなっていく。 …空中で拾いなおす系の永久ループが発見された。低くなるにも限度はある? ヒットバック・ノックバック補正 ヒット数に比例。何らかの特殊効果により補正を回避しつつヒット数を増やしていくと、効果が切れた瞬間物凄い勢いで自キャラが跳ね飛ばされる。 また画面端だとさらに派手な補正がかかる。バニコン永久対策だろうか。 ダウン時間補正 ヒット数があまりにも多いと、貴様スト3のキャラかとツッコみたくなるほどの勢いで即座に起き上がる。 まぁラオウ以外のキャラでは気になることはないだろう…。 ゲージ増加制限時間補正 オーラゲージはほぼ即座に減るので関係ない。 ブーストゲージは、「減りが収まってから一定時間後」に再び貯まっていくようになる。 理論上、1本しかない場合はコンボ中に無駄使いして(例:CDE同時押しバニシング>自動ブースト>適当な通常技>E+適当な通常技)早くカラにすると再び溜まるまではわずかに早くなる。だからなんだと言われればそれまでの差だが、ブーストゲージ減少中は攻撃力にも追加補正がかかっているので地味に重要…なこともある。
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CD概要 CD概要CD概要 CDの装丁 CD概要 タイトル Pieces of Heaven CD番号 NZCD-0003 制作 猫乃塚 原作 東方萃夢想、東方緋想天、東方非想天則(黄昏フロンティア作品) ジャンル ハードコア、トランス系アレンジCD(東方×2DX曲も有り) 頒布日 2011年3月13日(日)東京ビッグサイト 東ホール 博麗神社例大祭 価格 イベント価格400円前後 2011年3月13日(日)に開催の「博麗神社例大祭」向けとして、 上海アリス幻樂団、黄昏フロンティアの作品、「東方萃夢想」、「東方緋想天」を 主題とした楽曲アレンジCDを作成します。 CDの装丁 ケース スリムCD/DVDケース CD盤面 手焼きプリンタブル銀 インデックスカード 2P両面印刷 印刷所 協和産業様 今回からCD盤面がプリンタブル銀となりました。
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概要 スキル一覧 スキル詳細 コメント 概要 情報技能Sランク、重度のメカマニアから選抜される敵味方の能力を操作するサポーター 弱体・強化などの補助担当。一人居るだけでパーティの生存率を上げてくれる縁の下の力持ち。 大器晩成型。色々できる分SPが大量に必要なので、序盤から使う場合は役割を絞らないと器用貧乏になりがち。 補助スキルすべて対象が全体で、効果が切れるまでかけ直しも延長も出来ない。効果中に戦闘不能になったキャラと他キャラで効果時間がバラけてしまうので長期戦では要注意。 逆に考えて、あえて効果時間をズラして誰か1人は常に補助がかかっている状態を保つことで全体としての安定性を高める策もある。かけ直しの手間は倍増するが。 ハッキングは成功率こそやや不安だが、決まりさえすればドラゴンでも無力化出来る。 ハッキング状態の敵にのみ有効なスキルもある。ハッカーが複数いれば成功率も高まり、それらの有効活用もしやすくなる。 高LvのBデータイレイザーは非常に強力で、石化と戦闘不能以外ならターン終了時に即回復できる。このスキルの有無で難易度が大きく変わる相手もいる。 育成は大変だが、終盤では自動回復スキル+アイテムの回復力に加え、パーティ全体の攻防を統括する強力な司令塔に。 別職で進めたキャラを終盤ハッカーに転身させるのも一つの手。セイントリング入手も考えると。 中盤で入手できる「フウマシュリケン」はSPD+40効果がありほぼ最速で行動可能。サポートに徹するのなら武器は裏ダンジョンまでこれでよい。 終盤にはハッキング成功率が上昇する武器も手に入る。ハッキングを積極的に戦略に含めるならこちらも良いだろう。 攻撃力の低さに加えて直接ダメージを与えるスキルに乏しく、雑魚の殲滅は苦手。 ただし、クイックハック→スケープゴート.xが使えるようになると、残り二人が気兼ねなくMNを使いやすくなるため、編成でどうにかなるレベルではある。 スキル一覧 スキル名 効果/最大LV 解禁条件 備考 LIFEボーナス 最大LIFEにボーナスを得る 5 MANAボーナス 最大MANAにボーナスを得る 5 改修(ムラクモ本部) アタックゲイン 4ターンの間、味方全体の物理攻撃力をアップ+最速行動 10 ディフェンスゲイン 4ターンの間、味方全体の物理防御力をアップ+最速行動 10 自動習得 リジェネレーター 4ターンの間、味方全体のLIFEを毎ターン回復する 5 119ナノマシン 戦闘不能者をターン終了時に最大LIFEで蘇生する 5 改修(ムラクモ本部) Bデータイレイザー 4ターンの間、味方全体の状態異常を2ターン早く回復する 5 改修(ムラクモ本部) ファイアブレイク 5ターンの間、味方全体の炎ダメージを30%軽減+最速行動 5 改修(ムラクモ本部LV2) アイスブレイク 5ターンの間、味方全体の氷ダメージを30%軽減+最速行動 5 改修(ムラクモ本部LV2) Aスキルコーラー 5ターンの間、味方全体の自動発動スキルの発生率を高める 5 改修(ムラクモ本部LV2) ハッキングワン 敵単体をハッキング状態にする 成功率・中 5 改修(ムラクモ本部) ハッキングゼム 敵全体をハッキング状態にする+最速行動 成功率・低 1 改修(ムラクモ本部LV2) マッドストライフ.x 使用ターンの間、ハッキング状態の敵を操り同士討ちさせる 5 改修(ムラクモ本部) スケイプゴート.x ハッキング状態の敵にダメージ+味方全体のMANAを回復 5 改修(ムラクモ本部LV2) ロストパワー.x ハッキング状態の敵に攻撃+3ターンの間、攻撃・防御を下げる 5 改修(ムラクモ本部) バッドインバリッド 3ターンの間、敵全体の状態異常耐性↓+ハッキングだと効果↑ 5 改修(ムラクモ本部LV3) スリープオール 2ターンの間、敵全体に睡眠効果+ハッキング状態の敵に必中 5 改修(ムラクモ本部LV3) カースオール 4ターンの間、敵全体に呪い効果+ハッキング状態の敵に必中 5 改修(ムラクモ本部) ハッキングリアクト 6ターンの間、ハッキングに成功すると再行動が可能になる 1 改修(ムラクモ本部LV2) リアクターチアー 【自動発動】リアクトした味方のLIFEとMANAを回復する 5 改修(ムラクモ本部LV3) クイックハック 【自動発動】戦闘開始時、敵単体を高確率でハッキングする 5 改修(ムラクモ本部LV2) サバゲーナレッジ 【自動発動】ターン終了時、一定確率で味方全体のLFを回復 5 禁断の秘技 【EX専用奥義】使用ターンの間、味方全体を無敵状態にする 1 奥義イベント スキル詳細 LIFEボーナス 最大LIFEにボーナスを得る (※) 効果は小数点以下切上げ LEVEL 必要SP MANA 効果 備考 1 150 - LIFE*1.10 2 550 - LIFE*1.15 3 1500 - LIFE*1.20 4 3000 - LIFE*1.25 5 5500 - LIFE*1.30 他の職にも言えるが序盤で倍率系のスキルは元のLIFEが低いためあまり効果は無い。 Lv1でLIFEが10%伸びるので、1だけ振っておき、終盤に伸ばすのが有効となる。 MANAボーナス 最大MANAにボーナスを得る (※) 効果は小数点以下切上げ LEVEL 必要SP MANA 効果 備考 1 300 - MANA*1.10 2 750 - MANA*1.15 3 2000 - MANA*1.20 4 4000 - MANA*1.25 5 6000 - MANA*1.30 LIFEボーナスと同じく、Lv1で10%伸びるので、1だけ振っておき、終盤に伸ばすのが有効となる。 ハッカーは多くのスキルが低消費で最大MANAも多い方なので、取得は後半になるだろう。 アタックゲイン 4ターンの間、味方全体の物理攻撃力をアップ+最速行動 LEVEL 必要SP MANA SPD補正 EXゲージ蓄積値 効果 備考 1 100 2 最速 0 2 350 物理攻撃アップ量↑ 3 750 物理攻撃アップ量↑ 4 1500 物理攻撃アップ量↑ 5 2500 物理攻撃アップ量↑ 6 3500 物理攻撃アップ量↑ 7 5500 物理攻撃アップ量↑ 8 7000 物理攻撃アップ量↑ 9 8500 物理攻撃アップ量↑ 10 9500 物理攻撃アップ量↑ ダメージの底上げに使えるスキル。最速行動なのでEXゲージ使用の攻撃よりも先に発動する。 Lv1でもダメージは15%程上昇と、十分実用に耐えうる。序盤からハッカーを使うのであれば習得の優先順位は高い。逆にLvごとの上昇幅は小さいため、まとめて上げないとレベルアップのありがたみが薄い。 消費MANAも少ないため、雑魚戦でも気兼ねなく使っていける。戦闘時間の短縮はこちらの損害を抑えることに繋がる。 強化できるのは物理ダメージだけなので、残り2人のメンバーはサイキック以外だとより効果的。 持続時間は4ターン固定で、Lvを上げても延長されることはない。 後半ボス戦だとハッカーの仕事が増えすぎて、使用するチャンスがなかなか回ってこないのがネック。高Lv取得は自分の戦略と相談。 ディフェンスゲイン 4ターンの間、味方全体の物理防御力をアップ+最速行動 LEVEL 必要SP MANA SPD補正 EXゲージ蓄積値 効果 備考 1 - 2 最速 0 自動習得 2 100 物理防御アップ量↑ 3 300 物理防御アップ量↑ 4 700 物理防御アップ量↑ 5 1500 物理防御アップ量↑ 6 2500 物理防御アップ量↑ 7 4500 物理防御アップ量↑ 8 5500 物理防御アップ量↑ 9 7500 物理防御アップ量↑ 10 9500 魔法防御アップ効果 敵からのダメージを抑えるのに有用なスキル。序盤から敵の攻撃が痛いため、まず使っておくと安定感が増す。 ただし低レベルでは効果は微々たるもの。アイテムで回復係をしていた方が安定する場合も。 Lv10まで上げなければ物理属性にしか効果がない。魔法属性ダメージの対策は別に立てる必要がある。 アタックゲイン同様、持続時間は4ターン固定。 最速行動だが、一部のドラゴンやボスが使用するターン開始時発動の攻撃より速く発動することはできない。 リジェネレーター 4ターンの間、味方全体のLIFEを毎ターン回復する 回復量は MAX LIFE * 割合(端数切捨) LEVEL 必要SP MANA 回復量 効果ターン数 1 200 5 7% 4 2 800 9% 3 1900 11% 5 4 3500 13% 5 6000 15% 6 毎ターンLIFEが回復するようになるが、割合回復のため序盤に取っても満足な効果は期待できない。 本領発揮は十分なLIFEと防御力を確保してからとなる。これがかかっていれば回復に手を割かずに済むことも。 その時点の最大HPに影響を受けるのでサムライの丹田法の訓と合わせるとかなり強力。 低Lvディフェンスゲインで対応できない魔法属性攻撃ダメージへのフォローによい。 119ナノマシン 戦闘不能者をターン終了時に最大LIFEで蘇生する LEVEL 必要SP MANA SPD補正 EXゲージ蓄積値 1 300 10 120 0 2 550 8 3 1500 6 100 4 2000 4 5 2500 2 回復アイテムでは実現できない完全蘇生が可能なスキル。 対象は「スキルを使用した時点で戦闘不能の味方、PT全体」。全員生存時に使用、その後倒れた場合だと効果なし。そのためどうあがいても自分自身は蘇生できない。 ターン中でもスキル使用前に倒されたキャラは対象になるので、行動順や攻撃パターンを把握できていれば効果的に使える…かもしれない。 使用者が戦闘不能になっていても、ターン終了時に効果は表れる。ただし、ターン終了までに全滅すると効果を発揮しない。 役に立つ状況はかなり限定されるが、序盤においての完全蘇生は便利ではあるし、保険で2くらいまで取ってもいいかもしれない。 ハッカーの補助スキルは戦闘不能で消えてしまうため、仲間は極力倒されたくない。役立つ状況自体に陥りたくないスキル。 「ターン終了時に」蘇生するため、生き返らせたけど敵の攻撃でまた死んだ、という事が無いのは評価点。 逆に言うとそのターンは1~2人で敵の攻撃に耐えなければならないということでもあるのだが。 総合的に見て色々と惜しいスキル。PT人数が3人ではなく4人以上のシステムなら活躍できたかもしれない。 Bデータイレイザー 4ターンの間、味方全体の状態異常を2ターン早く回復する LEVEL 必要SP MANA SPD補正 EXゲージ蓄積値 短縮ターン数 効果ターン数 1 300 0 100 0 2 4 2 750 5 3 1800 3 4 3500 6 5 7000 4 ハッカーをパーティに入れる最大の利点ともいえるスキル。特に致命的な状態異常を使う敵に対して心強い。 LV1でもほとんどの状態異常は喰らったターン終了時に治せる。ドラゴン相手に有効で、帝竜戦では四谷と渋谷で大活躍。 ただし最速行動ではないため先に行動不能にされる事も。状態異常が来る前に使っておくべきスキル。 状態異常を仕掛けてくるタイミングを見切っていれば絶大な威力を発揮する。 毒や出血は処理順の関係で最低1度はダメージをうける。高威力の毒使い相手なら装飾品で防いだ方が安全。 あくまでターンを短縮するだけなので、もともとのターンが長い異常だと即回復とはいかない。それでも奥義の存在もあり1ターンの違いで全滅を免れることもあるため、習得するなら早々にLv.Maxまで極めたい。 ファイアブレイク / アイスブレイク 5ターンの間、味方全体の炎/氷ダメージを30%軽減+最速行動ファイアブレイクは炎ダメージを、アイスブレイクは氷ダメージを軽減する LEVEL 必要SP MANA SPD補正 EXゲージ蓄積値 軽減率 効果ターン数 1 600 3 最速 0 30% 5 2 900 35% 3 1500 40% 6 4 3000 45% 5 6500 50% 7 対応する属性の攻撃によるダメージを最大50%までカットしてくれるスキル。 残念ながら状態異常の付着率は軽減してくれない。また、雷ダメージに対応するスキルもない。 国分寺でファイア、お台場でアイスがあると帝竜戦が非常に楽になる。 最速行動でもターン開始時攻撃には間に合わないのはディフェンスゲインと同様。効果の切れ間に重ならないよう注意すべし。 30%カットでも十分に効果を実感できるスキル。とりあえず1はとっておきたい。 Aスキルコーラー 5ターンの間、味方全体の自動発動スキルの発生率を高める LEVEL 必要SP MANA SPD補正 EXゲージ蓄積値 発生確率 効果ターン数 1 1500 10 最速 0 5 2 2000 発生確率↑ 6 3 3000 発生確率↑ 7 4 5000 発生確率↑ 8 5 7500 発生確率↑ 9 チーターマン、サバゲーナレッジ、オトシ前上等!等、優秀なスキル発動を高められるので必須スキルの後に掛けておくと良い。 ただし自動発動スキルは1ターン1タイミングに1つのみ。このスキルで発生率を高めても同時に2つ以上発動したりはしない。 一緒にサバゲーナレッジを鍛えておけば、リジェネレーター(+サムライの丹田法の訓)と合わせて、自動のメイン回復手段にできる。 その場合は自動発動スキルの発動判定は左から、という特徴を考慮し、ハッカーを一番左(歩き順先頭)に立たせると無駄がない。 ハッキングワン 敵単体をハッキング状態にする 成功率・中 LEVEL 必要SP MANA SPD補正 EXゲージ蓄積値 効果 備考 1 300 0 100 0 2 1000 ハッキング確率強化 3 2500 ハッキング確率強化 4 4500 ハッキング確率強化 成功率・高 5 8000 ハッキング確率強化 Lv1でも雑魚にはそこそこかかる。しかしドラゴン相手だと最大でも確実とは言えない。帝竜相手だと弱体無しではまず成功しないだろう。 成功率の基本値はLv1で55%、Lv5で80%。そこに敵ごとの成功補正を掛け合わせて最終成功率となる。 ちなみに成功補正は雑魚で×2.5、ドラゴンで×0.5、帝竜クラスだと×0.35、隠しボスが×0.25といったところ。 ハッキング弱体は、弱点をついたりクリティカルが出ると付与できる。トリックスターやサイキックが付着役としておすすめ。 どちらもいなければキラーバンドやリングオブサンでクリティカル率を引き上げるのも手。 ハッキングに成功した相手は行動しないことがある。ハッキングの成功ともども確実では無いが狙ってみてもいいだろう。 ハッキングの持続ターンは2ターン、その内1ターンはハッキングをかけたターンで消費してしまう為ハッカー1人だと実質1ターン。 ハッキング中の相手に使うスキルはそうそう使用出来るものではないので、しっかりと吟味して取捨選択していきたい。 ハッキングゼム 敵全体をハッキング状態にする+最速行動 成功率・低 LEVEL 必要SP MANA SPD補正 EXゲージ蓄積値 効果 備考 1 2000 2 最速 0 敵全体にハッキングを仕掛けるスキル。しかも最速行動。 しかし成功率の基本値は40%固定と、ワンと比較して格段に下がってしまっている。そもそも複数を相手にハッキングが必要な場面がまずない。 確実に先手をとれるため、高SPD相手にもハッキング中の行動不発を狙いやすいのは利点。だがそもそもの成功率が残念。そんなギャンブルをするくらいなら戦術自体を見直したほうがいいかもしれない。 マッドストライフ.x 使用ターンの間、ハッキング状態の敵を操り同士討ちさせる LEVEL 必要SP MANA SPD補正 効果 備考 1 200 4 最速 2 500 同士討ちの攻撃力↑ 3 1200 同士討ちの攻撃力↑ 4 2500 同士討ちの攻撃力↑ 5 5000 同士討ちの攻撃力↑ 対象は単体で、対象以外に敵がいない場合は自分自身を攻撃する。また、表記こそないが最速行動。 対象は自分の行動をつかって同士討ちをするためドラゴン等、2回行動する敵に使った場合は2回とも同士討ちをする。 このスキルの効果中に対象のリアクトが発動した場合はリアクト時の行動でも同士討ちをする。 先制からの「クイックハック」や「ハッキングリアクト」発動時の追加行動では対象の行動が発生しないので、このスキルを使っても無駄になる。 使用ターンの間は完全に行動を封じられるので敵が強敵であるほど有効。「ハッキングワン」を取った際にとりあえず1振りしておいて損はない。状況に応じて「ロストパワー.x」と使い分けよう。 最大LV時の同士討ちダメージは生半可なスキルをはるかに上回る。終盤や隠しダンジョンのドラゴンなら4桁は固い。 同士討ちダメージはスキルレベル以外にハッキングした敵の攻撃力と攻撃される敵の防御力に依存する。能力変化の影響も受ける。 攻撃力よりも防御力が高い敵の場合、スキルレベルが最大でもほとんどダメージを与えられないケースがある。 寝ていても同士討ちする。その場合自分を攻撃してもなぜか起きないが、一緒に寝ていた別の敵は攻撃すれば当然起きる。 スケイプゴート.x ハッキング状態の敵にダメージ+味方全体のMANAを回復 LEVEL 必要SP MANA SPD補正 EXゲージ蓄積値 攻撃力 MN回復量 備考 1 1500 4 最速 1500 10% 2 2000 攻撃力↑ 11% 3 3000 攻撃力↑ 12% 4 4000 攻撃力↑ 13% 5 5000 攻撃力↑ 15% 敵単体を攻撃し、与ダメージに応じて味方全体のMAMAを回復する。これも表記なしの最速行動スキル。 「クイックハック」と併せて取っておくと探索時のMANA管理が楽になる。 威力が残念なので吸収量は少ない。クイックハックが決まった雑魚戦用に10~15くらい吸えるLv3程度あれば十分だろう。 ロストパワー.x ハッキング状態の敵に攻撃+3ターンの間、攻撃・防御を下げる LEVEL 必要SP MANA SPD補正 EXゲージ蓄積値 効果 弱体ターン数 備考 1 550 8 最速 1500 3 2 1500 攻撃力↑↑ 攻撃、防御ダウン↑ 3 3500 攻撃力↑↑ 4 4 6500 攻撃力↑↑ 攻撃、防御ダウン↑ 5 9500 攻撃力↑↑ 攻撃、防御ダウン↑ 物理・魔法問わず攻撃と防御の両方を低下させるので、ドラゴン等の強敵相手にこそ使いたいスキル。 欠点としてはそういった強敵に限って中々ハッキングが成功しないことか。 また、ハッキングに成功したならしたで「マッドストライフ.x」を使った方が行動を潰しつつ大ダメージを与えられる分有用な場面も多い。 更に、敵であれ味方であれ物理主体ならば2種のゲインの方が効果が高い。勿論、両立は可能だが… これも表記なしの最速行動スキル。奥義よりも速く発動できるため、強烈な一撃を決めたい時に。 バッドインバリッド 3ターンの間、敵全体の状態異常耐性↓+ハッキングだと効果↑ LEVEL 必要SP MANA SPD補正 効果 効果ターン数 備考 1 2500 12 100 3 2 3000 状態異常耐性↓強化 3 4500 4 4 5000 状態異常耐性↓強化 5 6500 状態異常耐性↓強化 前提にハッキングが必須ではないスキル。状態異常を重視するなら。 スキル構成にもよるが、短剣型のトリックスターやサムライ、サイキックがパーティに居るなら優先して取ってもいいだろう。 異常担当がハッカー1人でも睡眠と呪いが通りやすくなるのはありがたい。ハッキングが期待できないときや補助・回復の手が空いたときに使っておいても良いスキル。 スリープオール 2ターンの間、敵全体に睡眠効果+ハッキング状態の敵に必中 LEVEL 必要SP MANA SPD補正 効果 備考 1 3000 15 100 2 3500 睡眠強化 3 4000 睡眠強化 4 4500 睡眠強化 5 5000 睡眠強化 前提にハッキングが必須ではないスキルその2。 ハッキング無しでも雑魚は勿論、ドラゴン相手にも結構成功する。 先制して眠らせないとあまり意味が無いので、フウマシュリケンやフェザーリングであらかじめSPDを上げておこう。 起こしさえしなければハッカー自身もフリーなターンを得られるのが「マッドストライフ.x」との違い。 素早さに自信があり、長期戦を見越しているなら十分な選択肢となりうる。 PT内の行動順には注意。ハッカーより遅いキャラはアイテム回復など攻撃以外の行動を選択しておこう。 カースオール 4ターンの間、敵全体に呪い効果+ハッキング状態の敵に必中 LEVEL 必要SP MANA SPD補正 効果 備考 1 200 2 120 スキル取得 2 550 呪い威力強化 3 1100 呪い威力強化 4 2500 呪い威力強化 5 5000 呪い威力強化 ターン数4→5 前提にハッキングが必須ではないスキルその3。 その中ではもっとも早く習得できるため、序盤からハッカーを使うなら結果として一番多く使うことになるかも。 Lv1でダメージの半分、Lv5ではダメージの1.1倍を反射。発動は割と早め。 1でも取っておくと補助スキルをかけ終わった後に更なる援護が出来る。雑魚戦でもそこそこのダメージソースに。 呪いのダメージ反射は「マッドストライフ.x」での同士討ちダメージにも適用される。 マッドストライフ.xともども最高Lvだと、終盤のドラゴンなら自滅ダメージだけで1ターン4000位になることも。 ハッキングリアクト 6ターンの間、ハッキングに成功すると再行動が可能になる LEVEL 必要SP MANA 効果 備考 1 1500 0 ハッカーの使い方は人それぞれだろうが、リアクトが必要となるような戦闘で、これを使った上でハッキングする暇があるかどうかが最大の問題。 また、ボス級相手のハッキングは、ハッキングワンを最大レベルにした上でハッキング弱体状態であっても確実とは言えないのもネック。 リアクトでの追加行動で「カースオール」を使い、次のターンの「マッドストライフ.x」のダメージを強化する、というコンボができる。 リアクトターンでロストパワー使用、雑魚戦で一匹ずつハッキングしてスケイプゴートでMANA回復など、ハッキングする暇さえあれば強力な浪漫スキル。 リアクターチアー 【自動発動】リアクトした味方のLIFEとMANAを回復する LEVEL 必要SP MANA 効果 備考 1 2000 - 2 2500 - 回復量↑ 3 3000 - 回復量↑ 4 3500 - 回復量↑ 5 4000 - 回復量↑ 回復量はLv5でLIFE70前後、MANA15。LF回復量のみMAT依存の様子。 Aスキルコーラーを発動しておけば大体発動するので、リアクトしやすいトリックスターとの組合せが良好。 デストロイヤーとならジャブや釣瓶マッハが撃ち放題。ボコボコにしながら回復も出来る凶悪シナジーに。 一方で守勢から発動するサムライとサイキックは今ひとつ相性が良くない。 ピンチからある程度回復できるサムライはまだしも、サイキックはデコイミラーでやり過ごして本人は無傷という状況が少なくない。 習得するハッカー自身はリアクト機会が少なすぎて最も恩恵が薄い。 クイックハック 【自動発動】戦闘開始時、敵単体を高確率でハッキングする LEVEL 必要SP MANA 効果 備考 1 1000 - 2 1500 - ハッキング強化 3 2000 - ハッキング強化 4 2500 - ハッキング強化 5 5000 - ハッキング強化 取っておくと戦闘が楽になる…こともあるスキル。 まず発動するかどうかの判定を行い、その後ハッキングが成功するかどうかの判定を行う。そのため成功するかはかなり運が絡む。 発動率は35%固定。成功率の基本値はLv1で75%、Lv5で100%とハッキングワンより高め。 対象は選べないが、Lv1でもドラゴン、高レベルならボス相手でも決まることがある。余裕があるなら最大まで上げてしまいたい。 戦闘開始時に自動発動するため、ハッキングの手間を省いてそのままハッキングスキルを使用できる。 雑魚戦で発動した場合はスケイプゴート.xでMN補給に回すのが無難か。 通常ハッキングと違い効果中に2回自ターンが回ってくる為、マッドストライフ×2でラスボスだろうが2ターン行動不能にしてしまえる。 多少面倒だが、ドラゴン相手にはPTにトリックスターがいれば成功するまでエスケイプスタンスで逃げる→エンカウントを繰り返す、なんて手も。 他のキャラの戦闘開始時自動発動スキルとは重複発動せず、PTの左にいるキャラのスキルが優先される。 ただし、判定のタイミングが異なるトリックスターのサプライズハントだけは重複発動する。 手早く済ませたいザコ戦はデストロイヤーやサムライ、ドラゴン戦ではハッカーを左に置くなど局面ごとに隊列を調整するのも手。ターン終了時自動発動のスキルの優先順位も同様なので、そちらも含めて考えよう。 サバゲーナレッジ 【自動発動】ターン終了時、一定確率で味方全体のLFを回復 LEVEL 必要SP MANA 回復量 1 200 - スキルレベル*10+MAT/10 2 800 3 2500 4 5000 5 7000 確率で発動するため戦術には組み込みづらいが、リジェネレーターと比べて回復量はこちらの方が上。 後々習得できる「Aスキルコーラー」と合わせて利用したい。 リジェネレーターも合わせれば自動で大回復出来る事も。回復の手間が省ける分、他のスキルを使える。 とりあえず1とっておくだけでも序盤の難易度に雲泥の差が出たりする。 中盤以降でも高レベルならディフェンスゲインや○○ブレイクで軽減した全体攻撃の被害をほぼ埋める程の回復量を発揮しうる。 ボスの全体攻撃直後等にに発動すると非常に嬉しいが、力溜め中などPTが無傷の時に発動すると少し悲しくなる。 禁断の秘技 【EX専用奥義】使用ターンの間、味方全体を無敵状態にする LEVEL 必要SP MANA 効果 備考 1 9500 30 使用ターンの間完全に無敵になるスキル。危険な攻撃が来そうな時に、あるいは窮地からの挽回にも使える強力かつ万能な防御スキル。 ボスの力溜め後に使って肩透かしを食わすのが最も有効な使い方か。 無敵と言ってもダメージを食らわなくなる訳ではなく、どんな攻撃も絶対に回避するというもの。 なので無敵化する前からかかっている状態異常のダメージは普通に食らってしまうので注意。 発動時に戦闘不能のキャラは無敵化しないので、場合によっては復活よりもHP回復を優先した方がいい。 強力なだけにMN消費は多め。ハッカーがMN不足になることはあまりないだろうが一応注意。 ドラゴン幼体とMN回復アイテムを限界まで貯め込んでおけば16ターン連続で無敵になり続けることも可能。あまり意味は無いが、行動パターン確認の際にでも。 発動時の効果音にセガサターンの起動音が含まれる。 コメント 最新の15件を表示しています。 コメントページを参照 小ネタ。各帝竜が大技用に力を溜めた直後にハッキングが成功しても、大技発動をマッドストライフ.xで潰すのは無理でした。1ターン遅れでぶっぱなされた。 - 名無しさん 2011-12-06 07 47 35 大技前の力溜めは判定上は不動居とかコンレイトレートと同じかも。特定のフラグが立っていれば大技使用。使えばフラグが落ちる。ターン飛ばされてもフラグが立っていれば…ということだろう - 名無しさん 2011-12-16 20 16 47 ハッキングゼムはハッカーが二人以上いるときに有用。 - 名無しさん 2012-09-07 23 43 29 アタックゲインはサムライの赤火の吸気の所で1.3倍になると書かれていたが、7の時は3%、それ以外は1.5%ずつ上がるのかね? - 名無しさん 2015-08-19 00 54 58 最終作だと、トリックスターと合併するらしい。 - うにゅほ 2016-07-18 04 34 53 サターン好きだからひたすら奥義使ってたなぁ - ss愛好者 2017-07-09 14 34 26 名前
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ダメージ補正 投げを除いてギルティのような基底補正はなく、小技始動でも大ダメージを叩きだすことはできる。 だが長いコンボを組んだ場合、後半はどんな技を当ててもほぼ一定のダメージしか入らなくなるため、コンボの最初で小技を刻むと目に見えて合計ダメージが落ちてしまう。 つまり補正が下限に達するまでは小技を減らして威力の高い攻撃を多く入れ、それ以降はできるだけ小技を刻んでヒット数を伸ばすことが最大ダメージへの道である。 ただしヒット数が多いということは、イコール相手のゲージも増えるということなので、倒しきれなかった場合のリスクも覚悟しておくこと。 なおヒット数補正はキャラ固有。詳しくは各種データの項目にて。 ダウン追撃 受身不能の状態で地面に落ちてからのダメージはダウン追撃となり、また別の補正が入る。 だがこの補正もあまりきつくなく、しかも地面にバウンドした時点でそれまでの補正がリセットされてしまうようで、フルヒットするダウン追撃が非常に痛い(例:レイの切り裂け、トキの断迅拳、ケンシロウの天破活殺など)。 ギルティなどと違ってダウン追撃>即受身などということはないので、小技だけでも入れておく癖をつけておくと地味に差がつくかもしれない。 気絶値補正 まずヒット数ごとに補正がきつくなっていき、10ヒット以降は一切加算されない。ヒット数による補正に関しても数字は不明。 壁バウンドコンボ・グレイヴ効果技>チェイスジャンプからのコンボは気絶値が0。 ブーストゲージ減少中(ブーストから出したかどうかは関係ない)は気絶値が一律「1」。 投げ・掴み投げ・ロックする技を決めた瞬間に累積していた気絶値はすべてリセット。 逆に、空中かつやられ状態でなければ気絶値は加算される。だが細かい数字は不明。 北斗七星奪取補正 1コンボにつき3つまで、かつ1コンボ中に同じ技を当てても2回目以降は星を取れない(サウザーの南斗爆星破のみ例外)。 しかし、掴み投げ、カウンターヒット時の星加算、最大タメバニシングガード時の星奪取はこの補正の外なので、追撃ができるキャラならば掴み投げやカウンター必殺技から4つまで星を取ることが可能。 さらにケンシロウの『天破の構え』による星加算も補正の外。 ダメージこそ少ないものの、星5つを奪うコンボは一見の価値あり。 浮き補正 グレイヴシュートなどからの浮きは、そこまでのトータル滞空時間によって補正を受ける。 つまり、空中コンボ>地上追撃>空中コンボとした場合は2回目はほとんど浮かない。 ただし地上コンボのヒット数は無関係で、バニシングストライクなどによる壁バウンドコンボはすべて地上扱いである。 ループコンボ系による浮きの高さは、単純にヒット数に比例して低くなっていく。 …空中で拾いなおす系の永久ループが発見された。低くなるにも限度はある? ヒットバック・ノックバック補正 ヒット数に比例。何らかの特殊効果により補正を回避しつつヒット数を増やしていくと、効果が切れた瞬間物凄い勢いで自キャラが跳ね飛ばされる。 また画面端だとさらに派手な補正がかかる。バニコン永久対策だろうか。 ダウン時間補正 ヒット数があまりにも多いと、貴様スト3のキャラかとツッコみたくなるほどの勢いで即座に起き上がる。 まぁラオウ以外のキャラでは気になることはないだろう…。 ゲージ増加制限時間補正 オーラゲージはほぼ即座に減るので関係ない。 ブーストゲージは、「減りが収まってから一定時間後」に再び貯まっていくようになる。 理論上、1本しかない場合はコンボ中に無駄使いして(例:CDE同時押しバニシング>自動ブースト>適当な通常技>E+適当な通常技)早くカラにすると再び溜まるまではわずかに早くなる。だからなんだと言われればそれまでの差だが。