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Magicianの武器一覧 ←icicle big thunder→ fire rise 動画 LV39 STR1 DEX75 合成ruby1 AT 2-6 AGI 80-90 RANGE 80 TYPE fire MP 0 AT 0-0 詳細 riseは英語で、「上昇する」という意味の動詞。名は体を表すというように、火は空中へと立ち上る。 初めは若干下に向けて5つの火を放ち、それが逆向きの放物線を描いて空中へ飛んでいく。敵に攻撃を行う位置が地上の少し上にあるという特性上、地上にいる敵への攻撃は触れるか触れないかの位置で攻撃しないと当たらないが、空を飛ぶ敵への攻撃が可能。 今までのmagicianの炎属性の武器はほぼ対地専用であり、空中への攻撃性は皆無であった。この武器はその逆で、炎属性でありながら地上を捨てて空中への攻撃に焦点を絞った武器である。ATの特性も違い、volcanoは追加攻撃がメインの武器であるため直接攻撃のATを強化する必要がなかったが、この武器は追加攻撃のATが存在せず、MAGによる強化が普通に行える。 しかし実際使ってみると、なかなか使いづらい。空中の敵は動きが早いものがほとんどで、炎属性武器の長所である連続ヒットが期待できない。単発攻撃の代表であるthunderなどよりも劣ると言える。 Guide s Cardを合成することにより地上の敵への攻撃が可能になる。炎の消えるまでの時間が短いためあまり強いとは言えないが、ある程度の汎用性は確保できる。 この武器はMagicianの武器の中でも特殊で、RANGEを上げすぎると相手に攻撃が当たらなくなってしまう。本編用の武器と言える。 本編おススメ度 ★ ★ ★ ☆ ☆ VSおススメ度 ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ドロップする敵 Submarine-1 おススメ合成アイテム Guide s Card + Bullet s Card 火属性の武器の中では珍しく、Bullet s Cardが合成できる。 また、Guide s Cardを合成することにより敵の周囲に炎をまとわりつかせることが出来る。 組み合わせでそれなりに強くなるのではないか。
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La cryma Christi (ラクリマ クリスティ) / 所属:SWEET CHILD→MAJESTIC RING Member Vo. TAKA (STRIPPE-D LADY→La cryma Christi→Libraian) Gt. HIRO (STRIPPE-D LADY→La cryma Christi→Libraian) Ba. SHUSE Dr. LEVIN (STRIPPE-D LADY→La cryma Christi) -- Gt. KOJI (STRIPPE-D LADY→La cryma Christi→ALvino) Ba. JUN (STRIPPE-D LADY→Blüe→oxide) History 9?年 - STRIPPE-D-LADY結成。 94年 - JUN脱退。SHUSEが加入しLa cryma Christiに改名する。 97年5月 - シングル『Ivory trees』でメジャーデビュー。 05年3月21日 - KOJI脱退。 07年1月20日 - 解散。 Discography DemoTape STRIPPED-LADY Single Siam s Eye Forest Ivory Trees THE SCENT 南国 With-you 未来航路 IN FOREST/Lhasa(unplugged) without you 永遠 Lime Rain LIFE JUMP!! 情熱の風 HIRAMEKI Mystical Glider GROOVE WEAPON CANNONBALL Hot Rod Circuit yesterdays Sweet lil devil Breaking Album Warm Snow Dwellers of a Sandcastle Sclpture of Time Lhasa magic theatre Single Collection &・U DEEP SPACE SYNDICATE GREATEST-HITS ZEUS Sound Vision THE SINGLES + Selection from Live “DECADE” WHERE THE EARTH IS ROTTING AWAY Video / DVD Glass Castle 4U ZERO Live at Lhasa True Color Six Visions The 10th Anniversary Live "DECADE" DVD このバンドの評価を聴かせて 解散して寂しいです。 タカさんは、ソロで活躍して欲しい -- 浩栄 (2011-06-12 10 23 30) 名前 コメント 関連サイト VステのLa cryma Christiページ グラスレのLa cryma Christiページ TAKA HEAVEN S DOOR HIRO Deadman s Rock SHUSEの無修正 LEVI LIMIT
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トライアド メーカー yoyorecreation ベアリングサイズ ジャム大径 レスポンス シリコンパッド ボディ・リム材質 プラスチック・ステンレス 重さ 66.3g 直径 55.1mm 厚さ 43.2mm Triadの旧バージョンです。現行バージョンはここからどうぞ。 最早メタルキラーとも言うべきかってくらいの高性能。 やや重ための感触で、回転力、安定性ともに高い。 -- 名無しさん (2014-05-16 00 27 55) サイドはフラットじゃないけどトップオンできる、つか何気に結構やりやすい、ただグルーブに注意、トップオンしようとして爪が砕けた。 -- 名無しさん (2014-05-16 00 32 13) ネジが固いせいか開けられないんだけど、オレだけ? -- 名無しさん (2014-05-16 11 35 50) YYRが固いのは昔からだろ -- 名無しさん (2014-05-16 11 43 11) ↑2 ゴム手袋使うといいと思われ、ちなうちのも固い -- 名無しさん (2014-05-18 20 56 46) 結構キツいけどスピーダー2のキャップがはまった、うるさいベアリング使ってたけどキャップ着けたら静かになっていい感じ。 -- 名無しさん (2014-06-02 22 25 52) 1Aだけじゃなく3Aや5Aにも向いてると思う -- 名無しさん (2014-09-24 08 12 44) 68gぐらいに感じる -- 名無しさん (2015-03-01 22 52 27) 新しいタイプのより気楽に使える。よく回るのは新しい方 -- 名無しさん (2015-10-22 18 32 54) 名前 コメント
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Frisk ランク:C+X G(UNDERTALE) 属性 ・性別不明 ・落ちた人間 ・人間 敗北条件 固有の敗北条件なし 能力値 ESP能力レベル 4+X ESPパワー 30 耐久力 4 精神力 7 特殊能力 ・LOVE[全般][常動] このキャラクターの能力のXの値は以下のものとする。 能力 詳細 ESP能力レベル 自分がとどめを刺した異なるキャラクターの数÷2(端数切捨) ランク 自分がとどめを刺した異なるキャラクターの数 ・ACT[戦闘][主要][E] 1D6を振り3以下が出た時、キャラクターを1体選択する。 選択されたキャラクターは「実はそこにいた!」チェックを振ることが出来る。 この効果を使用した時、ESPパワーを5消費する。 ・MERCY[戦闘][主要][逃避][E] Cカードを2枚まで利用して[テレポート:LV X]を使用する。 Xの値は利用したCカードのレベルの合計の半分(端数切捨て)になる。 ただし、0となった場合、LVは1として扱う。 ・Gルート[全般][特殊][常動] 自分がとどめを刺した異なるキャラクターが3体になった時、 このキャラクターシートを「Chara」に変更する。 備考 敵を倒せばLVが上がる、逃げる前提のキャラとして制作しました。 評価よろしくお願いします。 戦えなさが著しいため、能力値を修正しました。 (2018-10-18)能力値、および効果の修正。 (2018-10-20)MERCY変更(対抗宣言削除):経験を1ラウンドに複数回発動しているため。 (端数切捨て):テレポートのレベルが高すぎるため LOVE変更 :レベルの上がり方が大きすぎるため ACT変更 :調整 (2018-11-16)テキスト修正 作っていて世界と合わない気がした(ついでに作り辛い)ため、妄想キャラ置き場に移動しました。 Q&A Q.ACTの効果によって行った実はそこにいたチェックで到着するラウンド数は 戦闘が開始されてから数えますか?それともACTが使用されてから数えますか? A.ACTが使用されてから数えます。 2ラウンド目にACTを使用して実はそこにいたチェックの出目が7だった場合、 そのキャラクターは5ラウンド目に戦闘に参加します。 Q.戦闘発生時の実はそこにいたチェックで3ラウンド目に戦闘に参加予定だったキャラクターが 2ラウンド目ACTの対象になり実はそこにいたチェックを振ったところ、出目が7でした。 この場合、何ラウンド目から戦闘に参加しますか? A.5ラウンド目に戦闘に参加します。 戦闘開始時に振った出目の効果がACTによる効果に上書きされます。 Q.MERCYによるテレポートはCカードの発動チェックを行いますか? また、ESPパワーを消費しますか? A.はい、Cカードの発動チェックを行います。 ESPパワーの消費もあります。 このキャラクターへの意見 コメント欄が長かったので消しておいた。ここまで弱体化されれば入れてもいいと思う。 -- waka (2018-10-30 22 21 03) 勝手にQ&A書いちゃった。想定と違ったら遠慮なく言ってね -- waka (2018-11-16 14 11 30) ボードゲーム版の超人ロックは本当に「殺るか殺られるか」の世界だからFriskくんとは合わないよね…… -- waka (2018-12-04 22 33 58) 名前 コメント
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llList2ListStrided list llList2ListStrided(list src, integer start, integer end, integer stride) リストsrcのstart番目の要素からend番目の要素に関して、stride個ごとに要素を抜き出した別のリストを返す。 ストライダーとは馳夫のことであるが、ここでは意識しなくて良い。 しかしながら、気になる方のために簡単に説明しておくと、 「馳夫」→「大股でスタスタ歩く」→「階段とかも何段か飛ばしで登る」→「リストの要素を何個か飛ばしにする」 こんなイメージ。 一定間隔でリストを抜き出すメリットは、リスト上のデータ管理を以下のように行うことが可能になるからだ。 [key1, value1, key2, value2, key3, value3....] 時々見かけるかと思うが、キーと値を繰り返して管理するようなリストである。 要素のパターンの繰り返しが、3つや4つになることもあるだろう。 [item_no1, item_name1, texture1, price1, object_name1, item_no2, item_name2, texture2, price2, object_name2....] ベンダーなどではありがちな管理方式だ。 こうしたリストから、例えば2番目のtextureのデータだけを抜き出したいような場合、 list items = [ item_no1, item_name1, texture1, price1, object_name1, item_no2, item_name2, texture2, price2, object_name2.... ]; integer i; list texture_list=[]; for (i = 2; i llGetListLength(items); i+= 5){ texture_list += [llList2String(items.i)]; } これでももちろん可能であるが、手間だし冗長だ。 llList2ListStrided関数を使うと、上記の処理は一行で可能となる。 list items = [ item_no1, item_name1, texture1, price1, object_name1, item_no2, item_name2, texture2, price2, object_name2.... ]; texture_list = llList2ListStrided(llDeleteSubList(items, 0, 1), 0, -1, 5); llList2ListStrided関数は常に先頭からの「段飛ばし」になるので、2番目の要素であるtextureを先頭に持ってくるために、llDeleteSubList関数で最初の2要素を削除している。 この点、LSLの実装の仕方がとても頭悪いと思うが、こうなってるから仕方ない。 そして要素は5つ1セットになっているため、llList2ListStrided関数の最後の引数には5を指定し、5個飛ばしに要素を抜き出す。 名前 コメント
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Doris(どりす 生年月日不詳)は、グレートメロン帝国国民。 派閥 無所属→廃止 サムネイル 人物像 Twitterでグレートメロン帝国のURLをみつけて、入国する。 カエルのサムネイルを使用しており、カエルの絵文字をよく使用する。 グレートメロン帝国を「居心地のいいサーバ」と言っていたが、 その理由は「賑やかだし楽しい」とのことだった。 チキンと卵が生理的に受け付けず、消化不良を起こし、食べられない。 好きな食べ物はトラウリらしく、メロンは甘すぎるらしい。 スイカはみずみずしさがあまり好かない模様。 尚、MELONchanは、優しすぎる模様。 評価 MELONchan 同じ緑が好きで、話の波長があう人。 と言っている。
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RISURU 携帯画像 都道府県 東京都 肩書き 多摩信用金庫マスコットキャラクター 公式サイト http //www.risurunomori.jp/?_ga=1.167076476.396888449.1470960878 解説 森の住人・リスをイメージしたキャラクター。豊かな自然や緑がいっぱいの多摩地域が大好きな男の子。多摩地域を盛り上げるため、日々奮闘中。 攻略難易度 ★★★中。多摩地域のイベントにて。 名刺の有無 ? 狙い目イベント イベント情報
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Rise of Industry 【らいず おぶ いんだすとりぃ】 ジャンル ストラテジー 対応機種 Windows 7/8/10(いずれも64bit版のみ) 発売元 Kasedo Games 開発元 Dapper Penguin Studios 発売日 2019年5月2日 定価 3,448 円(Steam, Epic Games Store)$29.99(GOG)(*1) プレイ人数 1人 メディア ダウンロード専売 備考 Unityゲームエンジン使用 ハードウェア要件 intel製グラフィックカードはメーカー不推奨 判定 なし ポイント 列車が活躍するのは中盤以降のみ 概要 ゲームの目的 システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 経営シミュレーションゲームである。 Farmで農作物を育て、Livestock Farmで家畜を育て、鉱山や油田、井戸などから資源を集めて、そのまま売ったり、工場でより高度な製品に加工して販売し、事業を広げてゆく。 グラフィックは『シムシティシリーズ』に酷似しているが、ゲーム性はかなり異なる。また、『Train Valley 2』と列車などの造形が似ているが、そちらともゲーム性は異なる。 本作は2017年にitch.io上でプレアルファ版が発売され、2017年にitch.ioにて一番売れたゲームとなった。 その後、2018年2月9日にSteamにてアーリーアクセス状態で販売が開始され、2019年5月2日に正式リリースとなった。 Dapper Penguin Studiosはスペインのソフトハウスで本作が初の商業作品となる。 ゲームの目的 Farmで農作物を育て、Livestock Farmで家畜を育て、鉱山や油田、井戸などから資源を集めて、そのまま売ったり、工場でより高度な製品に加工して販売する。 自社工場で製作した"自家用車のプロトタイプ"を街のショールームで展示することで、一応ゲームクリアとなる。 ライバル会社(AI)に株式を買い占められるとゲームオーバーとなる。 流動資金がショートするとゲームオーバーとなるが、借金額が少なければ、ゲームオーバー表示の際に「融資を受ける」という選択肢が提示され、融資を受けることを選択するとゲームの続行が可能となっている。 システム モード チュートリアル 最低限のルールの説明がある。 キャリアモード 本作の通常のプレイモード。 マップ生成前に難易度を細かく決めることが出来る。例えば初期資金の増額や、運搬コストの軽減/増加、設備維持費の軽減/増加、イベントの強度(強いほど影響が強まり、期間が長くなるイベントも有る)など、細く設定が可能。 シナリオモード シナリオを読み込んでプレイする。デフォルトで2種類付属するが、シナリオ作成モードも付属するため、他のプレイヤー製のシナリオも公開されている。 サンドボックスモード 資金が無尽蔵で、研究も全てアンロックされた状態のぬるいモード。 MapはいくつかのRegion(地域)に分割されている。 Regionに存在する資源に対応して、石炭と鉱物があれば"Industrial", 石油や天然ガスがあれば"Heavy Industrial", 漁場があれば"Fishermen", 森林しかなければ"Rural"の4種類の特色のうち一つが適用される。 Regionに産業施設を建てるには許可が必要(後述)。ただし、倉庫とそれに付随する駅や線路、および道はどこでも建設が可能である。ただし、輸送コストが予想外に重いので、ほとんどの製品は地産地消でないと儲けが出ない。 Regionには1つずつ街がある。 街にはレベルがあり、小さい方から、Village, Town, City, Metropolisとなっている。プレイヤーの商業活動によって街の人口が増えるとレベルアップの機会が生じる。この時、Settlement Office(役場)からクエストが発生し、クエストで要求された物品を納入するか、現金(要求された物品よりも高額)を支払うことで街がレベルアップする。 このシステムは、ゲームとしてはそこまで違和感がないが、現実社会に当てはめようとするとかなりありえない設定である気がする。 街にはSettlement Office(役場)がある。たまにオークションが行われる。オークションの内容は「Region内に生産施設を(無制限に)建てる許可」「役場が要求する物品を納入する契約」「一定期間トラックの制限速度を上げる」「一定期間、トラックの運行費用を軽減(*2)」などがある。 街にはShopがあり、Shopに製品を置かせてもらい、その商品が売れて初めて売上が出る道の駅の産地直売所形式のシステムである。Villageには農産物を扱うFarmers Marketと工業原料を扱うHardware Storeがかならず有る。VillageからTownへ昇格する際にShopが新しく建つが、クエストを遂行して昇格させた場合は新しいShopの種類を提示された3-4種類の中から選べる。4軒目のShopも同様となる。 街の建物や、公共が敷いた道路は破壊不可である。街の拡大に伴い、プレイヤーやAIが敷いた道路が公共化される事がある。砂利道を敷いていた場合、舗道にアップグレードされる。街が拡大することを考慮していないとlumberyardが街に飲み込まれて伐採できる木が減る場面も生じる。 原料は自分で集めるかStateから買うことになる。ライバルAIからは購入できない。 Mapの端にStateとの交易ポイントがある。Stateへはほとんどの品目が販売可能であるが、買取価格が渋く、おそらく儲けは出ないであろう。購入可能な品目は、石油や石炭などの資源のみとなっている。 需給の関係によって物価が変動するため、Stateから購入し続けるとその商品の価格がどんどん上昇することになる。同じ商品を売り続けると、買取価格がどんどん安くなる。 プレイヤー所有の施設は稼働のon/offの切り替えが可能である。 稼働していた場合は従業員に所定の給料を払うこととなる。給料は日割り計算され、月末締めで翌月1日に支払われる。 稼働停止している間は給料は掛からないものの、それでも維持費が掛かる。 + 建設可能な主な施設 収集施設 取水場 水辺にのみ建設可能。イベント"Drought(干魃)"によりイベント期間中は生産能力が-75%となる場合がある。 井戸 水辺でなくとも建設可能だが、生産コストが取水場に比べて水1単位当り$500ほど割高になる。こちらもイベント"Drought(干魃)"の影響を受ける。 油田、海上油田、ガス井、炭鉱、鉱山 資源を採取する。稼働すると汚染が発生する。 lumberyard 周囲の木を伐採する。植樹(1本当り$250)が可能であるが、伐採可能になるまでは数年掛かる。成木は周囲に苗木を生むことがあり、木々はゆっくりとしたライフゲームのように勝手に増殖する。このため、最初にlumberyardの伐採可能範囲内全てに植樹しておけば、後は伐採しても自然回復力のほうが強く、再度植樹する必要もなく放置が可能である。 イベント"Wildfire(山火事)"によってイベント期間中に生産能力が-50%となることがある。 Fisherman s Pier 沖合にある漁場から魚を集める。ゲーム開始時のオプションで"資源枯渇あり"を選ぶと数年で漁場が消滅する。"資源枯渇あり"で魚の缶詰などの上位商品の生産ラインを組むのは止めたほうが良い。 Farm 農園 水を消費して作物を生産する。イベント"Cold Snap(寒波)"によってイベント期間中は生産能力が-50%となる場合がある。 Livestock Farm 水と小麦を消費して、牛、羊、鶏のいずれか1種を育てることが出来る。 牛は、牛乳、牛肉、皮革を生産する。 羊は羊肉と羊毛を生産する。 鶏は卵と鶏肉を生産する。 このようにいずれも複数の生産物を産出するが、そのうちどれか一つでも在庫が上限に達するとその施設は生産が止まる。このため、牛乳だけが欲しい、羊毛だけが欲しいといった考えで手を出すと他の生産物が余って生産停止となるハメに陥る。 また、畜産物は買取価格が渋く、例えばeggは小麦1単位と水1単位でegg2単位を生産するが、egg1単位の買取価格は小麦1単位の買取価格の半値以下であり、採算は取れない。他の畜産品も隣町に列車で運べば運送料によって赤字確定である。 同一の街で卵と鶏肉の両方の販売が可能という場合でなければ、手を出すべきではない。 流通 Warehouses(倉庫) 物流の拠点である。駅、港、飛行船発着場を併設できる。ただし、いずれも研究によるアンロックが必要。 ターミナル駅 倉庫1つに1つだけ併設できる。駅は文字通り常に終端駅であり、通過はできない。 灌漑塔 収集範囲内の取水場や井戸からトラックを使わず直接水を収集し、範囲内のFarmへ水をトラックを使わず直接配分する。 トラックを使わないため、運賃を大幅カット出来る。水を配分できるのはFarm, Livestock Farmだけで、工場には水を配らない。ただし、灌漑塔から水をトラックで運ぶ経路を設定できるため、灌漑塔を使って水の運搬距離を短くすることが可能。 研究 資金を投入して研究を行う。 研究項目は新製品の開発の他、灌漑塔や駅、橋やトンネル等の建設のアンロックや、倉庫の容量増加など効率向上の項目も有る。 汚染 油田や鉱山、工場は稼働することで汚染を発生させる。街に汚染が広がった場合、人口が減少する。 『Factorio』では木々が汚染を吸ってくれたが、本作では木々はただただ枯れるだけである。 汚染を出す建物の近くに空気洗浄機を設置して、汚染の広がりを止める必要がある。 評価点 ありそうでなかった、産業だけに特化したシミュレーションゲーム この手のいわゆる経済シミュレーションと呼ばれるジャンルは『Age of Empires』が祖とされているが、最終的には軍備を整えて戦争を行う物が多い。しかし、シミュレーションはしたいけれども、戦争したいわけではないという人もいるであろう。そういった人にうってつけのゲームである。 ただし、戦争という莫大な費用がかかるシミュレーションゲームはかなり特殊なシナリオでも無い限り損益分岐点が意外にザルであるのに対し、本作は運搬コストがかなり重くシビアな経営判断が必要である。 キャリアモードの難易度が各項目ごとに細かく設定が可能である 例えば初期資金の増額や、運搬コストの軽減/増加、設備維持費の軽減/増加、イベントの強度(強いほど影響が強まり、期間が長くなるイベントも有る)などの項目がある。 本作は意外に難しいが、これらの設定で易しくすることも可能である。なんと、運搬費用"無料"というオプションも有る。プライドさえ捨てればクリアは可能なはずなのだが。 MODに対応している 有志による日本語化MODがある。 ただし、更新はなされていないため、チュートリアル部分に不具合が残ったままである。意味の通らない箇所はないが、漢字の誤変換や表記ゆれがある。 問題点 グラフィック処理が重い グラフィック処理のオプションをすべて最低に設定しても、トラックの数が増えすぎるとCPUでもメモリでもなく、まずGPUの処理限界に達し、コマ落ちしてトラックがカクついたり、ワープしたりする。 灌漑塔を建てると水を運搬するトラックが大幅に減らせる。 不親切な面が多々ある 説明不足 トラックには実は2種類あり(*3)、生産所から出発するトラックと倉庫から出発するトラックとでは"運賃が異なる"。倉庫発のトラックのほうが割高となっている。ゲーム開始時にはどちらも積荷が1つだけなので、倉庫発のトラックは本当にただ割高なだけなのだが、研究により倉庫発のトラックだけ積荷が最大3個まで増やせる。こうなると、積荷当りの運賃は2個以上の荷物を積んだ倉庫発のトラックのほうが生産所から出るトラックより安くなる。このため、倉庫で積替えを行うほうが運賃が有利な局面がある。ところが、トラックによって運賃が異なるという事の説明はヘルプ画面にも存在しない。トラック以外の輸送手段についても運賃の説明はない。実はどの輸送手段も、 車両手配費 + ( 単位距離当りの運賃 × 距離)という内訳となっている。50タイル運ぶ場合、生産所発のトラックでは初期コスト$250, 1タイル当り$10で計$750掛かるとする。倉庫発のトラックは初期費用$350, 1タイル当り$15であるとする。3つの荷物を50タイル運ぶ場合、生産所発のトラックでは$750 × 3 = $2,250 掛かる。途中の25タイル目で倉庫で倉庫発のトラックに載せ替えると($250 + $10×25)×3 + ($350 + $15×25) =$2,225 となり、倉庫発のトラックの初期費用が高いため、差は$25と意外にも小さい。このような運賃のからくりを理解していないと、どのような輸送手段がベストなのか判断がつかないが、この点についてもヘルプ画面ですら説明はない(*4)。話が逸れるが、畜産品の一部は買取値が非常に安く、羊肉が$2,600程度、卵が$2,400程度であり、前述の50タイル運ぶ輸送コストから分かるように、本当にどう工夫しても輸送コストが高くて赤字になりやすい。 一部のUIの操作性がやや悪い ゲーム内の情報ウィンドウはウィンドウの大きさを自由に変更できず、たいした情報のないウィンドウの大きさを縮小したり、逆に情報量の多いウィンドウを拡大したりできない。 アラート情報が出る場所にウィンドウを開いていると、現在開いているウィンドウの背後にアラートが出るため、いちいちウィンドウを閉じて確認する必要がある。アラートは常に前面表示で良いのではないか。 研究のツリー表示が非常に分かり難い。牛や羊などの家畜をアンロックしようとして初めて、それらの前提に小麦の栽培が有ることに気がつくことになる。果樹園で生ゴムを育てるための研究項目はなぜか"化学"の項目内にあったりするなど、予想のつかないものが有る。 『Simutrans』における"一覧表示"のような機能がなく、状況を把握しにくい。特に、在庫管理がキモのゲームなのに、在庫の量が分からないのが困る。 トラックの経路選択がおかしい 荷物を届ける際に、最適ルートをとらない場面が多々あり、往路と復路ですら異なるルートをとる場面が頻繁にある。このゲームにおいては運賃コストはかなり重め(生産コストを上回る場面すらある)であるため、遠回りな経路を取るのは勘弁してほしい。 特に市街地を通る場合、公共の敷いた道路は破壊できないため、勝手に一方通行にしたり出来ないのでプレイヤーはルート制御の手の施しようがない。 鉄道が使いづらい 鉄道に信号がない。このため、運行の制御は極端に難しくなっている。 但し、立体交差が許容されているため『Factorio』の鉄道よりは線路建設の柔軟性はある。 駅は終端駅しか無い。このため通過ができない。また、1つの倉庫につき、1つの駅しか建設できない。 このため、その駅を通過する経路と停車する経路の分岐点を作る必要がある。 総評 巨大サプライチェーンを築き上げるシミュレーションゲーム。 しかし、ゲームバランスはとんでもなくシビアであり、Steam上で最終目標である実績"Vroom Vroom(Completed the Car Prototype)"を達成しているのはゲーム所有者のうち1.8%と、信じられないほど低い。 ゲームの難易度ではなく、グラフィック処理が重すぎてクリアまで行き着くまでにゲームが進行出来なくなったという声も散見される。 緻密なサプライチェーンを構築してゆくゲームなのだが、干魃などの、えげつない突発イベントもある運ゲーでもある。 余談 DLC『Rise of Industry 2030』が発売されている。 近未来が舞台となっており、難易度は本編よりも上とされている。
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Garrisonクラス概要 Researchable hulls Arbiter Battle Barge Froating Fortress Blueprint hulls Battle Barge A Berserker Citadel Destroyer Destroyer X Draconian UAV Carrier Dreadnought X Floating Fortress A GoreSaber HammerHead A HellStrike Hurricane IceBreaker Inferno Dragon Juggernaut Mako Mauler Monolith NovaStorm Strike Cruiser Super Fortress Thresher Limited hulls Borbas GoreSaber Dante s NovaStorm GridIron's Monolith Harlock s Citadel HellStar Monarch Spader s DNX Vassago's IceBreaker コメント Researchable hulls Arbiter Battle Barge Froating Fortress Blueprint hulls Battle Barge A 所感 LV5から挑戦可能なCampaign「down the barrel」の3周目をクリアすることで手に入る。 駆け出しのプレイヤーはまずコレを入手することを目標にしよう。 ゾンビ艦として極めて優秀で、中盤以降も一定の出番がある。 Berserker オーヴァーロードが発動可能。1200ダメージ受けるごとに12秒間、4倍射撃と機動性・防御上昇の効果。 所感 foundryのgarrisonツリーtier4艦。初のoverload効果搭載艦で、効果中は凄まじい強化により大暴れ出来る。 発動回数を増やすためにも、耐久力は出来るだけ強化したい。 この艦の効果に限らず、overloadのsalvo+効果は攻撃力も増えるので一発あたりの威力は変わらない。単純に4回分の攻撃。 実装当時は兵器を選ばない万能艦として愛され、foundry実装後はremote targeting能力を付与されmortar艦として生まれ変わった。 やや脆いが攻撃面は優秀なので、上手く守って使ってやろう。時々overloadが発動すればなお良し。 (ただし最近はtier5のcitadelが簡単に手に入るため使い所がないかも…。) Citadel 所感 foundryのgarrisonツリーtier5艦。 長大なremote targetingを持ち、R5まで鍛えれば威力減少もゼロとなる。 足の遅さが少々気になるが、攻撃面は圧倒的。防御に特化させたpunisherとコンビを組ませてFM攻略に役立てよう。 shockwave deflection 10,000もありランチャーに強そうに見えるがunreactiveは無いので、あまり調子に乗るべきではない。 ところで説明文によると本艦はfloating fortressの発展型らしい。言われてみれば似ているような。 Destroyer Destroyer X Draconian UAV Carrier Dreadnought X 所感 旧foundryのgarrisonツリーtier2艦。DNXといったらコイツのこと。 耐久力が高い割には修理時間が短く、一時期はそれなりに使いどころがあった。 余談ながら、BPのメンテ中やオープニングムービーで出てきた帝国のmortar艦はコイツ。サービス初期は帝国の主力艦だった。 Floating Fortress A GoreSaber HammerHead A HellStrike Hurricane IceBreaker +スキン Bacon breaker 所感 Monolithと並ぶGarrisonのTier6艦。 近接対地ロケットを主兵装としたインファイト型。 同一艦隊中にIcebreakerが複数隻いると、相互にExplosive/Penetrative Defenseや機動性、ロケットのリロード速度が向上するバフがかかる。 そのためIcebreakerは同艦5隻で艦隊を組んだ際に最も性能を発揮する。 説明文によるとGarrisonという区分ができた後初めてDraconianの設計した対地攻撃艦。やるじゃない Inferno Dragon +スキン Inferno dragon Bacon Juggernaut Mako Mauler Monolith +無改造時のステータス +旧ステータス 所感 Icebreakerと並ぶGarrisonのTier6艦。 MortarとRemote targetingによる長距離砲撃を主力とした、Citadelの正統進化形。 以前はapolloのようなaccelerate機能があったが撤廃。zelosと同じ機動性になり、組み合わせやすくなった。 ちなみにMonolithの船体はCitadelにVendettaの流体力学構造を応用(恐らくAccelerateの事)しつつ 電子戦装備や装甲を改良したものと説明されている。ただの戦闘機械の域を超え、Garrison芸術に達している。らしい。 NovaStorm リーヴァーの艦らしくオーヴァーロードが発動できる。 500ダメージ受けるごとに12秒間だけ機動性向上、防御向上、deflectionも付く。 fire fieldの上を通過中は速度が向上する。 所感 旧foundryのgarrisonツリーtier3艦。 迎撃性能がそこそこ高いため、一時期は迎撃に特化させる使い道もあった。 実はberserkerより実装は後なのだが、何故かこちらのほうが格下扱いになってしまった。 kixからもプレイヤーからも愛されたberserkerと、終始不遇なnovastorm。いったいどこで差がついたのか…。 ところでreaver艦は、別の艦の残骸を再利用したという設定が多い。本艦は…どう見てもDNX。 Strike Cruiser Super Fortress Thresher Limited hulls Borbas GoreSaber Dante s NovaStorm Greta s Inferno Dragon +スキン stars and stripes GridIron s Monolith +旧ステータス 所感 Monolithのフラッグシップ。とは言っても、多くのネームド艦と異なり、この艦はMonolithたちの盾となるのが役目。 兵器スロットのうち4枠が迎撃兵器専用、性能的にも迎撃に適する。 自身からやや離れた後方に、同じ艦隊のMonolithの攻撃・防御を強化するフィールドを展開している。 ピッタリ重ねていると効果を発揮しないので位置取りに注意。 以前は以前はapolloのようなaccelerate機能があったが撤廃。zelosと同じ機動性になり、組み合わせやすくなった。 Harlock s Citadel HellStar Monarch Spader s DNX Vassago s IceBreaker 所感 IceBreakerのフラッグシップ。 blood thirst機能を持っている。防壁を除く基地施設や砲台などを破壊すると効果アップしていき、20個破壊で効果最大となる。 効果は艦隊内のIceBreaker全艦の戦速と攻撃力強化。 ヴァサーゴ司令の名を冠するだけあって、艦橋部には彼を思わせるモノアイが光る。 (ところがこの艦の登場したレイドサイクル終盤、物語中で彼は暗殺されてしまった…。これが遺作となってしまうのだろうか) 名前
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