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トップページ>kids>ブリム2タイプハット NO.K0718 ブリム2タイプハット http //www.m-pattern.com/catalog/goods/no.k0718.html おすすめの生地 おすすめの用途 このアイテムについてコメントしたい方で、wikiの編集が不安な方は、以下の コメントフォームからどうぞ。 名前 コメント このアイテムを作ってみての難易度はどうでしたか? 選択肢 投票 難しいので初心者には無理! (0) 難しいけれどがんばればなんとか (0) 意外と簡単 (0) 初心者にもおすすめ! (0)
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登録日: 2009/08/21(金) 14 46 21 更新日:2024/04/04 Thu 19 38 41NEW! 所要時間:約 26 分で読めます ▽タグ一覧 じわじわくる どく どくばりの恐怖 アンズ キョウ クララ シュウメイ タイプ テクニカルタイプ ネチネチ攻める プルメリ ホミカ ポケモン ポケモンタイプ項目 マゼラン 初代ではネタ 悪の組織のお気に入り 攻撃面は冷遇 防御面は優遇 昆布 最近攻撃も強化 毒 毒属性 状態異常 補助型 言いたいことも言えないこんな世の中 POISON 毒をたっぷり浴びせてあげるわ! どくタイプとは、ポケットモンスターシリーズに登場するタイプの一つ。 全体的にデザインが紫色をしており、所属するポケモンも毒草、毒虫、クラゲ、ヘドロなど、いかにも毒々しいものがほとんど。 性能は相手をどく状態にすることに偏っているが、近年では耐性を生かした耐久型でも活躍している。 ▽目次 【タイプ性能】攻撃をする時 攻撃を受ける時 タイプ特性 【主などくタイプの技】 【どくタイプの歴史】・第1世代 ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ ・第2世代 ポケットモンスター 金・銀・クリスタル ・第3世代 ポケットモンスター ルビー・サファイア・エメラルド ・第4世代 ポケットモンスター ダイヤモンド・パール・プラチナ ・第5世代 ポケットモンスター ブラック・ホワイト ・第6世代 ポケットモンスター XY ・第7世代 ポケットモンスター サン・ムーン ・第8世代 ポケットモンスター ソード・シールド ・第9世代 ポケットモンスター スカーレット・バイオレット 【どくタイプ一覧】どく単タイプ どく/ノーマルタイプ どく/くさタイプ どく/ほのおタイプ どく/みずタイプ どく/でんきタイプ どく/かくとうタイプ どく/じめんタイプ どく/ひこうタイプ どく/エスパータイプ どく/むしタイプ どく/いわタイプ どく/ゴーストタイプ どく/ドラゴンタイプ どく/あくタイプ どく/はがねタイプ どく/フェアリータイプ 【どくタイプポケモンの種族値】 【どくタイプ統一パーティーを組んでみよう】 【どくタイプの主な使い手】・一般トレーナー ・ジムリーダー ・四天王 ・その他 【タイプ性能】 攻撃をする時 くさ・フェアリータイプ(第6世代より)には抜群 どく・じめん・いわ・ゴーストタイプには今一つ はがねタイプ(第2世代より)には無効 攻撃を受ける時 じめん・エスパータイプが抜群 くさ・かくとう・どく・むし・フェアリータイプ(第6世代より)が今一つ タイプ特性 どく・もうどく状態にならない ひこうタイプや特性『ふゆう』でないものが場に出ると、自分の場にある「どくびし」を消す もちもの『くろいヘドロ』で毎ターンHPが1/16回復 わざ「どくどく」が必中(第6世代より) 草を枯らし、虫を追い払い、不潔なイメージ故かフェアリーは嫌がり格闘家も全力では殴れない。 一方で無機物である土、岩、鋼鉄や、毒が効く様な実体を持たない幽霊、毒には慣れっこな同じ毒タイプには効き目は薄いということだろう。 エスパーは…現代化学をも越えた超能力だからか、もしくは直接触れずに処理されかねない点が天敵扱いということだろうか。 攻撃面では2タイプに抜群、4タイプに半減、1タイプに無効と恵まれない。 特に第5世代までは弱点が多いくさタイプの弱点しか突けず、メジャーなタイプの弱点も突けるほのお・こおり技で十分なこともあってサブウェポンはおろかメインウェポンとしての採用すら見送られるレベルだった。 しかし、『XY』では新勢力フェアリータイプに攻防両面で有利になり、メイン・サブともに採用率が増加。 それでも今一つや無効が多数存在し、はがねタイプ複合のクレッフィやザシアンなどには無効、ゴーストタイプ複合のミミッキュやハバタクカミには等倍で受けられてしまい、またカプ・テテフなどにはエスパー技で狩られてしまう等の事情もあり、未だに微妙なところ。 フェアリー対策ならドラゴン受け等もできるはがねの方が汎用性は高く、はがねの存在感が増す度にどく技の需要も落ちてしまうのが厳しい。 ちなみに第1世代ではむしタイプとはお互いに弱点を突き合う関係であり、パラセクトは4倍弱点を3つ持つポケモンとなっていた。 なお、弱点を突けるタイプが少ないことを考慮してか、どくタイプの技は同じ威力帯の他タイプの技に比べ、命中率や追加効果発生率が若干優遇されている傾向にある。 逆に、防御面はそこそこ優れている。 高火力かつ相性も強力なかくとうタイプに有利なのは大きい。 それにタイプ特性も耐久面で有利なものが多いため、持久戦に優れたタイプと言える。 しかし、エスパーはまだしもじめんが弱点なのは痛い。「じしん」はメインはもとよりサブでも採用されやすいため、有利なはずの相手にボコられることも。 ちなみに相性やタイプ特性、各々の覚える技を考慮すると、どくタイプによって最も面倒なのはどくタイプと言える。 相性に関してなら他のタイプにも言えることだが、「どく状態無効」と「じめん・エスパー技を覚えるどくタイプが少ない」と言う事情があるのだ。一応どちらも一致で使える種はいる。 次点はほのお/はがねタイプのヒードラン。どく技もどく状態も無効する上、突破用にほのお技を持たせても特性『もらいび』で無力化してしまうので退かざるを得なくなりがち。 持ち物の『くろいヘドロ』はどくタイプのみが『たべのこし』と同じ効果を受けられ、それ以外のポケモンが持つと毎ターンダメージを受ける。 同じ効果の道具を2匹分使えるほか、「トリック」「すりかえ」で奪われた時に相手に害を与えるという食べ残しにはないメリットもある。 シナリオにおいては悪の組織のしたっぱが好んで使うポケモン。そのためくさタイプの御三家を選んだ場合の難易度上昇に貢献してくれる。 特にチコリータやナエトルはズバット相手にろくな対抗手段がないので苦戦必至。ブラック・ホワイトのシナリオにズバットがいなくて助かった……。 【主などくタイプの技】 どくばり 威力15 命中100 PP35 物理 追加効果 相手を2割(第1世代)→3割(第2世代以降)の確率でどく状態にする 多くのどくポケモンが初期に覚えている他、サンドやグライガーなども習得する。 威力が絶望的に低いため、こちらが使うと全然強くない。 しかし、ストーリー序盤で相手に使われてどく状態になるとじわじわHPを削られる羽目になるのでうっとうしい。 序盤では『モモンのみ』も大量には入手できないし、『どくけし』を大量に買い込む余裕もないのだ。 初代ではスピアーやニド夫妻はどくタイプの攻撃技をこれしか使えなかった。 どくづき 威力80 命中100 PP20 物理 追加効果 3割の確率でどく状態にする 物理型どくポケのメインウェポン他、最近では鮫肌野郎などがフェアリー対策にサブとして持つ技。 より威力の高い「ダストシュート」は命中率に不安がある・そもそも取得者が少ない・覚えても特殊の方が強いと言う事情があるため、仕方なく「どくづき」を使うどくポケモンも多い。 また、ベトベトンは特性『どくしゅ』との相性もあってあえて「ダストシュート」よりも接触技であるこちらを優先することも多い。 ダストシュート 威力120 命中70(第4世代)→80(第6世代以降) PP5 物理 追加効果 3割の確率でどく状態にする 不一致でも一致「どくづき」並の威力を出せる強力な物理どく技だが、命中率は80と信頼性に欠ける。 しかも命中率は第六世代で強化された数値でまだマシであり、それ以前は「きあいだま」や「かみなり」と同じ70だった。 上記のように接触判定を生かすほか、アイテムなどで火力を十分確保できる場合は命中安定の「どくづき」の方が使いやすいことも。 と言うか何故か「ダストシュート」はゴウカザルやオコリザルなどどくタイプ以外のポケモンの方が多く覚える。 その中でも特性『へんげんじざい』のゲッコウガは本家どくタイプにはない素早い一致ダストシュート使いとして重宝されている。 ヘドロこうげき 威力65 命中100 PP20 特殊 追加効果 相手を4割(第1世代)→3割(第2世代以降)の確率でどく状態にする 初代における最強のどく技だが、当時習得できたのはマタドガスとベトベトンのみ。 金銀以降はPPが半減した以外は上位互換である「ヘドロばくだん」が登場したため、ストーリー攻略専用となった。 他のヘドロ技と違いわざマシンに収録されていないこともあってか、新規習得者もマルノームやダストダスなど少数。 なお初代でのみ毒の発生率が4割と現在の「ヘドロばくだん」を超える数値となっている。 なお、第4世代以降の「ヘドロ~」系攻撃は特殊技になったのでベトベトンとの相性は悪くなった。 ヘドロばくだん 威力90 命中100 PP10 特殊 追加効果 3割の確率でどく状態にする こちらは特殊型どくポケモンのメインウェポン。 タイプ相性やフェアリータイプの特防の高さ、習得するポケモンの性能などから、サブとしての採用率は低い。 ヘドロウェーブ 威力95 命中100 PP10 特殊 追加効果 1割の確率でどく状態にする 追加降下発動率が1割に減った代わりに、威力が95にアップ。僅かながらこの上昇は大きい。 また、全体攻撃になったが、メリットともデメリットとも言える。 しかし、こちらは覚えるポケモンがかなり少なく、わざマシンなのにゲンガーやマタドガスなどはPDW限定。 他に使いこなせるどくタイプはニド夫妻・ドククラゲ・エンニュート程度。 どくどく もうどく状態にする 命中90(第6世代からどくタイプが使用すると必中) PP10 なぜか、第7世代までわざマシンを使えるポケモンは全て習得できた。 その強力な性能から、耐久型のダメージソースや逆にアタッカーが耐久型潰しのため採用したりと、様々な目的で用いられてきた。 第6世代ではどくタイプが使うと必中と言う強力な要素が追加されたため、真に使えるのはやはりどくタイプだろう。 しかし、はがねタイプとどくタイプには特性が『ふしょく』でない限り無効である。 どくびし 相手フィールドに使い、出てきたポケモンがひこうタイプまたは特性『ふゆう』でなかったら、どく状態にする。2回使えばもうどく状態にする。 どく状態に特化した撒き技。 タスキやラムのみも潰せる上耐久型ポケモンにも強い。 これを使った後、相手がどく状態なら威力アップする「ベノムショック」、状態異常なら威力アップのゴースト技「たたりめ」で畳みかける他、どく状態なら特攻と素早さダウンの「ベノムトラップ」で弱体化を狙うパーティーを作りたくなるのは誰もが通る道。 しかし、無効化されるポケモンがだいぶ多い。はがね・どく・ひこうの3タイプに加えて、ふゆう持ちにも無効化される……。 対戦では相手パーティーにそういったポケモンが6匹中1匹もいないことはまずないため、「どくびし」を軸にしても使い勝手はあまり良くない。 コンボ狙いなら即効性のある「どくどく」や「どくガス」を起点にした方が良い場合も多い。 ちなみにどくタイプが踏むと「どくびし」は消える。クロバットやふゆうマタドガス、ゴーストは踏めないが。 どくガス シングルでは「どくどく」に見劣りしがちだが、ダブルでは相手2匹を同時にどく状態にできる。 ちなみに第四世代までは「どくのこな」と同じ効果かつ命中率では劣るという、PP以外は下位互換だった。 そのPPも「どくガス」が40・「どくのこな」が35とどちらも多く、対戦はおろか本編ですら殆ど影響が出ないほどの差。 しかし第五世代では命中率が大幅アップかつ相手全体が対象となり「どくのこな」と立場が逆転、さらに第六世代ではなおも命中率が上昇している。 一方「どくのこな」は基本性能据え置きかつ第六代以降はくさタイプや特性『ぼうじん』、持ち物『ぼうじんゴーグル』で無効化されるようになった。 ダイアシッド 威力・PP・分類:不定(元の技により変動) 必中 追加効果 100%の確率でとくこうを1段階上げる 第8世代より登場した新システム「ダイマックス」によりポケモンが使える「ダイマックスわざ」の一つ。どくタイプの攻撃技がダイマックス時に変化する事で「ダイアシッド」となる。 ダイマックスわざになると元の技より威力が上昇するが、「ダイアシッド」は追加効果によって威力が増すためその上昇幅はかなり小さい。中には元より威力が落ちる事もある。 追加効果は純粋に火力を上げる強力なものであり、ウツロイドやアーゴヨンはこの技と特性『ビーストブースト』により一気に能力をアップさせて相手をなぎ倒す戦法を用いる。 反面物理主体のどくタイプには持ち腐れな効果でもあり、彼らにとっては素の低威力が苦しい事となった。 ダイマックスわざはその追加効果を目当てにたとえタイプ不一致でも優先的に覚えさせられる事がままあるが、背中合わせの効果の「ダイナックル(こうげきを1段階上げる)」と違い、こちらは非どくタイプの特殊アタッカーに搭載されることは少ない。どく技の 「威力が低いためタイプ一致でないと火力が出ない」 「サブウェポンにしても非常にピンポイントである」 「そもそも不一致でまともに扱えるポケモンが少ない」 といった点がモロに出ていると言えるだろう。 【どくタイプの歴史】 ・第1世代 ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ 13系統・33種類と非常に多くのポケモンが登場した。最初に選べるフシギダネもどくタイプ持ち。 ストーリー上でも、草むらにはニドラン、森にはビードル、洞窟にはズバット、海にはメノクラゲと所せましと登場。 トレーナーは虫取り少年などの多くのモブから、多くのロケット団員、ジムリーダーのキョウまでが使用する。 四天王のキクコはゴースト使いのはずだが実質的にどく統一。 対戦では最弱クラスのタイプ。 最大火力は威力65の「ヘドロこうげき」とむしタイプよりマシな程度。 しかもマタドガスとベトベトン以外はそれすらも与えられず、タイプ一致の攻撃技が「どくばり」や「ようかいえき」という有様だった。 それでいて当時最強のエスパータイプに弱点を突かれ、じめんタイプにも弱く、弱点を突けたり半減できるのもマイナーなタイプばかりで役に立たない。 それでも初代唯一のゴーストタイプだったゲンガーはトップクラスの人気。 99カップでは急所使いのウツボットや技のデパートことニドキングなどもそこそこ使用された。 しかし、エスパータイプなどに弱点を突かれることに変わりはないため、「どくタイプがなければもっと強かったのに……」と言われてしまっていた。 『どくどくが無効』と言う唯一にして最大のメリットこそあれど、この時代ではどくタイプの存在が完全に足枷。 当時は回避率ランクアップの効果が凶悪だったので「どくどく」は「かげぶんしん」や「ちいさくなる」とセットで活用されていた。 が、上述の通り当時は使い手がどくタイプであるメリットは全くなかったわけで… 前述の通りこの世代ではむしタイプと弱点を突き合っていた。どく→むしは2倍だがむし→どくも2倍である。 詰まる話がどく統一なんか構成したものならエスパーどころかスピアーに無双される。 更にほぼ全ての草ポケモンがどく複合の為、こいつらはなんとむし4倍。 パラセクトの「きゅうけつ」ですら致命傷になりかねない。 初代ポケスタではマタドガスもベトベトンも出場できないので攻撃タイプとしては存在しないも同然。 まぁ、正直元から需要が(ry ・第2世代 ポケットモンスター 金・銀・クリスタル 前作の反動か、新ポケモンはゴルバットの進化形のクロバット、金限定のイトマルとアリアドスに、大量発生で有名なハリーセンの4匹のみ。 本編では一般トレーナーの使用率は低下したが、キョウが四天王に昇格。 代わりに娘のアンズがセキチクジムリーダーとなったが、使用するポケモンのレベルは低め。 攻撃面ではむしタイプ抜群が削除・無効化されるはがねタイプが追加と弱体化。 それでもあくタイプとはがねタイプの追加によってエスパータイプが弱体化したため、影響を受けてどくタイプの耐久性が上昇。 ついでにむし弱点が変更され、むし半減になった。初代のむし4倍弱点草ポケモンは4倍→等倍へと耐性アップ。 「ヘドロこうげき」の上位版「ヘドロばくだん」も今作で登場したが、習得者がガバにガバを重ねても一つガバであり滅茶苦茶。 不一致で覚える連中も多いのに、肝心のどくタイプはクロバットもニドキングもゲンガーも軒並み習得不可能と言うちょっと何言ってるかわからない状態だった。 対戦環境でもメジャーキラーに強いフシギバナ、ムウマが登場するもまだまだ強いゲンガー、特殊耐久に優れたベトベトンなどが主流。 但し「じめんに弱い」これ一つが何よりも痛く、当時ガラガラが大躍進していた為厳しいと言わざるを得なかった。 新ポケモンはどれもスペック不足か技不足であり、ハリーセンは「まきびし」持ち、クロバットは130族と言う個性で細々と頑張っていた。 むしタイプとの相性は見直され(*1)、どく→むしは等倍、むし→どくは半減に変わった。 これによりフェアリータイプが追加されるまで、どくタイプのワザは評価を落とすことになる。 ・第3世代 ポケットモンスター ルビー・サファイア・エメラルド 新登場したのはマルノーム、ドクケイル、ハブネーク、ロゼリアなど、どうにもパッとしない連中だった。 それと同じくして、新要素「とくせい」が登場。 多くのどくポケモンがしょうもないのを得ていたが、じめんタイプ技無効の特性『ふゆう』を得たマタドガスとゲンガーは弱点を克服する。 「ねこだまし」を無効化できる特性『せいしんりょく』を得たクロバットも着実に強化がされた。但し技は察しろ また、ガバガバだった「ヘドロばくだん」の習得者も見直された。 グラードンとカイオーガが使用できた2004年大会ではダーテング、ナッシー、ワタッコ、ルンパッパなどがサポート役として活躍したため、これらを狩れるどくタイプの評価は高かった。但しポケモンの方ではなく技の方。 何故か「ヘドロばくだん」を習得できるメタグロスが、これらのポケモンを対策する為に採用すると言う事が多かった。当時物理なんや、仕方ない。 「じしん」と「だいばくはつ」の両方を無効化できるゲンガーも優秀だが、一方で火力不足が一気に深刻化してしまった為この世代での活躍は控えめ。 意外なところでハリーセンは特性『すいすい』を活かし、上からルンパッパを叩くと言う役割を担っていたりした。 なお、単純な意味でのどくタイプの採用はほぼ皆無。 ラティアス・ラティオス・メタグロスと強力なエスパーの数が尋常ではなく、「じしん」で一掃されると言う要らないオマケまで付いていた為である。 一応「じしん」で死なない上に独自の運用でメリットがあったマタドガスやクロバットなら使用者もいたが、まったく主流ではなかった。 ・第4世代 ポケットモンスター ダイヤモンド・パール・プラチナ かくとうタイプ持ちのドクロッグに、エスパーが弱点でないあくタイプ持ちのドラピオンやスカタンク、ロゼリアの進化形のロズレイドが登場。 どく専門ジムリーダーは登場しなかったが、ギンガ団幹部のサターンがドクロッグを、ジュピターはスカタンクを使用する。 本作では物理特殊の分離や新わざ・新とくせいの追加が行われた。 これによって多くのどくポケモンが火力不足を解消。長らく埋葬クラスだったモルフォンやアーボックも活路を見出し、クロバットやウツボットは大きく躍進。 一方で物理毒であるベトベトンはメインウェポンの性能低下を余儀なくされる。 かくとうタイプやむしタイプも本作で強化されだしたが、それらに耐性を持っている面もここでようやく評価されだした。 大会だと雨パで強いドクロッグやサポート役のクロバット、相変わらずのゲンガーが使用されていたが、どくタイプであることはそれほど重視されていなかった。 むしろ環境内にはがねタイプが多い関係で、たとえタイプ一致でもどくタイプわざを切ることが普通に選択肢に入る。 上述の活路を見出した組も、実際には「ヘドロばくだん」や「どくづき」を捨てて別のわざを使うことの方が圧倒的に多かった。 所持タイプとしてはようやく一線級になったが非常に通好みのポケモンで、攻撃タイプとしてはまだまだ不遇の時代が続く。 ・第5世代 ポケットモンスター ブラック・ホワイト 新たなポケモンしか出ないイッシュ地方では、ムカデ型のペンドラー、ゴミモチーフのダストダス、ビリリダマポジションのモロバレルが登場。 新技にはどく状態なら威力2倍の「ベノムショック」、特防2段階ダウンの「アシッドボム」、積み技無効の「クリアスモッグ」など、他にはない個性的なものも。 『BW2』では追加ジムリーダーのホミカがどくタイプを使用する。 かくとうタイプの強化によってどくタイプの受け性能も評価され始めるが、同時にエスパータイプの需要が増加した結果、大きな逆風が吹きつけるように。 性能に恵まれたモロバレル、晴れパで有用なフシギバナに雨パで有用なドクロッグ、それにゲンガーやクロバット以外は苦しめな立場となっている。 一応、陰では隠れ特性で大幅に強化されたニド夫妻にロズレイドなどがいるが、隠れ特性を得ても……なポケモンもいる。 ・第6世代 ポケットモンスター XY 新ポケモン自体が少ない影響を受けて、今回登場したのはドラミドロ系統のみにとどまった。 もっとも龍複合と言う強烈な個性を持つ上に、『ORAS』で隠れ特性『てきおうりょく』を得て屈指の火力を得ている。 さらにどくタイプ自体が新タイプであるフェアリータイプに有利かつゴースト・あくタイプの強化によるエスパー・はがねタイプの弱体化を受けて立場が向上した。 新要素メガシンカはフシギバナとゲンガー、さらに『ORAS』でスピアーが会得。 対戦ではメガフシギバナが猛威を振るい、ゲンガーは第6世代初期からメガシンカと言う強力な戦術を得たためトップメタとなり続けている。 メガスピアーはあまりにとんがった性能がゆえに使いこなすのが難しいが、構築次第で真価を発揮できる。 通常ポケモンでは『とつげきチョッキ』が使いやすいドラピオンにドククラゲ、新勢力ドラミドロ、技だけは強力になったアリアドス、隠れ特性が『かそく』に変更されたペンドラーなどが強化された。 特定の並びにとても強いニド夫妻や、『テクニシャン』型の厳選難易度が低下したロズレイドなど日の目を見たものもいる。 フェアリータイプの追加によってどくタイプで弱点が突ける相手が増えたことで、サブウェポン毒がようやく日の目を見ることとなる。 ただし肝心のどくタイプの方は、当時よく見かけたフェアリーにはむしろ返り討ちに遭いやすい。 こうして超強化されたように思えるが、逆風も強い。 クロバットはジュエルの削除でジュエル「アクロバット」が没収、ドクロッグは雨パ弱体化を受け、くさ複合組は『ぼうじんゴーグル』が追加されてしまい、ウツボットやスカタンクは「ふいうち」が没収された。 特にひこう弱点を持つ者は焼き鳥に刈り取られるため二重苦であった。 ・第7世代 ポケットモンスター サン・ムーン なんとどく初の準伝でUBのウツロイドが登場。いわタイプ複合なのでじめん4倍が痛いと思いきや驚異のS103から「めざ氷」や「くさむすび」を撃てるのでやられる前にやることもできちゃったりする。 一般ではどく・はがねタイプをも毒にするエンニュート、毒状態からの確定急所コンボが使える(今では『さいせいりょく』によるサイクル戦向けとして完成しすぎている)ドヒドイデが登場。 また、ベトベトンにカラフルなアローラの姿が追加され、あくタイプ複合となった。 攻撃面ではフェアリーの弱点をつけれる事だけあってか、サブウェポンとして搭載されるケースが多くなっている。 面倒なカプシリーズ全員の弱点を突ける一方、トップメタの一角のミミッキュには等倍止まりだが……。 但し単純にどくタイプそのものの価値が上がったかと言うとそうでもない。 環境上位がカプ・テテフやランドロスと言ったどくタイプに強い相手が多く、耐性的にはかなり辛い。 また、フェアリータイプ蔓延によりはがねタイプも大増殖を引き起こしておりむしろ一致技が封殺されるケースが多くなってしまった。 現環境で活躍しているどくタイプも、優秀な複合や素早さ・耐久があるから採用されている……と言う感じである。 USMではアーゴヨンが参戦。 ほのお技を修得するためはがねタイプでも止まりにくく、高い素早さや「わるだくみ」もあってかなり止めにくいポケモンに。 ・第8世代 ポケットモンスター ソード・シールド 初のでんきタイプ複合のストリンダー系統、これまた初の禁止級伝説のムゲンダイナ、そしてリージョンフォームでエスパータイプ複合になったガラルヤドランとガラルヤドキング、フェアリータイプ複合になったガラルマタドガスが登場。 「どくどく」がほぼ全ポケモンが使える技ではなくなったため、この技を失った耐久ポケモンは大打撃を受けた。それに対してどくタイプを持つポケモンは今作ではレベル技かタマゴ技のどちらかで必ず「どくどく」を習得できるようになっており、必中の仕様も併せてよりどくタイプの特権としての印象が強くなっている。(*2) また、新システムのダイマックスだが、どくタイプのダイマックスわざ「ダイアシッド」は追加効果が特攻アップのせいで威力が抑えられている…… 似た状況であるかくとうタイプと違い、物理アタッカーも多いタイプなので特攻アップの恩恵を受けるポケモンも少ないというジレンマを抱えている。 『ソード・シールド』から登場ポケモンが絞られるようになり、今作登場のどく単タイプはダストダスと原種マタドガスのみ。 やたら単タイプばかりが参戦したかくとうタイプとは正反対の状況である。 Pokémon LEGENDS アルセウスではリージョンフォームとしてヒスイニューラとヒスイハリーセン、それぞれの進化系のオオニューラ、ハリーマンが登場している。 ・第9世代 ポケットモンスター スカーレット・バイオレット 新登場は赤緑以来のじめん複合のドオー、まさかの改造(される)ポケモンブロロローム、ノーマル複合といたずらごころが目を引く毒猿タギングル、謎生物キラフロル、 パラドックスポケモンのテツノドクガとアクの強い面々。 総じて今までのどくタイプに無かった個性を持っており、またストーリー上でも大きく存在感を放っている。 追加コンテンツ前章「碧の仮面」では準伝説ポジションのイイネイヌ、マシマシラ、キチキギス(通称『ともっこさま』)が登場。 ストーリーにも深く関わっている。 後編から後日談としての追加ストーリーで「ともっこさま」の元締めが登場。 技の面ではただでさえ少なかった「ヘドロウェーブ」の習得者があろうことか更に減らされてしまった。これによりゲンガーやドラミドロ・エンニュート等は威力で劣る「ヘドロばくだん」を採用するハメに。 現在はDLC第二弾・藍の円盤にて「ヘドロウェーブ」のわざマシンが復活したたため改善されているが、それ以前に使用できたのはドオー・ベトベトン・キラフロル・テツノドクガ・マシマンラの5系統のみであり、実質的にどくタイプの専用技となっていた。嬉しくねえ 対戦においては鋼テラスタルの流行が悩みの種だが、パラドックス解禁後は鋼タイプの弱点をタイプ一致で突くことができるテツノドクガが躍進し、ヒスイポケモン解禁後はオオニューラも活躍。 キラフロルも専用特性とステロ撒き、ドオーは特殊受けとして物理受けのアーマーガアと組んだりと活躍。 DLC第一弾・碧の仮面配信後の新たなシーズンには、家来ポケモンのイイネイヌが扱いやすい性能で早くも勢いをみせている。 「どくびし」もわざマシン化し使用者が増えた事、パラドックスや四災といった強力なポケモンに刺さる事で新たな設置技として頭角を現し、徐々に過去作のポケモンが解禁された後も上位10体のうちカイリューとサーフゴーぐらいしかどくびしを透かせないという環境的な優位により猛威を振るっている。同時にどくタイプはどくびし回収要員として重宝されているという一面も。 テラスタルタイプとしては、防御面の優秀さと「どくどく」の無効化という強みでディンルー、ブラッキーなどにどくテラスタルが使われている。 第8世代に続いて今作でも登場ポケモンの総数は絞られているが、序盤ポケとして数の多かったくさ/どく複合及びむし/どく複合は特にその数を減らされDLC配信前はモルフォン・モロバレルの1種ずつのみとなっていた。 どくタイプの今後はどうなる。 総合して、タイプ自体の立場はどの世代でも苦しめではあるが、属する中で強力なポケモンは割と多い。 昔の微妙っぷりやシナリオで○○団のしたっぱが使うため弱そうな印象を持ちがちだが、現在では決して無視できないタイプになっている。 ただしいまだに準伝・禁伝・幻枠のポケモンの数が非常に少なく、タイプ統一なんかをやると種族値の低さや伝説組へのなすすべのなさでその弱さを十分に実感できる。 裏を返せば強い要素におんぶだっこの安直な運用ができないため、使いこなせるかどうかはあくまでプレイヤーの腕次第という非常に通好みのポケモン。 【どくタイプ一覧】 全72種類で最終進化は35種類(ヤドラン、ヤドキング、ベトベトン、マタドガスのRFを別種とするなら+3)。メガシンカ可能なのは3種。 種類は上から数えて中ほどと多い部類に入るが、全どくポケモンの内33種類が『赤緑』で登場しているため、数がかなり伸び悩んでいる。 平均種族値は攻撃が80台でそれ以外がすべて70台となり、どうにも中途半端な印象を与えてくれる。 複合タイプはくさやむしに偏っており、存在しないものも半分近くある。唯一こおりとの複合が発見されていない。 単どくタイプは6種とやや少なめ。世代が進むごとに複合タイプの比率が高くなっている。 また、伝説のポケモンのたぐいは第7世代になるまで長らく全タイプ中一切存在しなかった。 …美輪さん? まぁそれは例外だし 伝説のほのおタイプと言ったら不死鳥、伝説のでんきタイプと言ったら雷神など思いつきやすいのに比べて、伝説のどくタイプをイマイチ思いつきにくいのが原因か。 と言ってもウツロイドやアーゴヨン、ムゲンダイナ等と現在では着々と増え続けている。 どく単タイプ 全16種 最終進化6種。 No.24 アーボック 60-85→95-69-65-79-80 合計438 特性:いかく、だっぴ、きんちょうかん(夢) シャーボック!で有名なコブラ。 初代特有の控えめな種族値で真っ向から戦うのは厳しめだが、『いかく』+「へびにらみ」でのまひ撒きや、「たくわえる」での耐久ができる。 『だっぴ』+「ねむる」で耐えながら「うらみ」でPPを枯渇させる変則的な型も存在する。 上記のように独自の戦法は使えるのだが、全体的にスペック不足が否めず、ぶっちゃけ強かった時代がない。SMで攻撃が+10されたが正直HPかBに回してもらえた方が都合よかったような。 No.89 ベトベトン 105-105-75-65-100-50 合計500 特性:あくしゅう、ねんちゃく、どくしゅ(夢) あのサトシも連れていたヘドロ。どくタイプと言ったらコイツと言うイメージもあるだろう。 鈍足高耐久でそれなりに火力も高く、中途半端な火力のポケモンくらいなら割と返り討ちにできてしまう。第4世代までは「だいばくはつ」で強引に突破することもできる。 「まとわりつく」や「とける」での居座りの他、『とつげきチョッキ』を持たせたりして特殊流しもできる。 No.110 マタドガス 65-90-120-85-70-60 合計490 特性:ふゆう、かがくへんかガス、あくしゅう(夢)(USUMまではふゆうのみ) マータドガースで有名なガス玉。 じめんが無効な物理受け、こう見えて防御は通常どくポケモン中最高。「おにび」「いたみわけ」「みちづれ」なども覚える。 攻撃の方が高いが、技のラインナップからして特殊を使うべき。めざ氷も活かしやすい。第3世代以降は「ふゆう」を入手したことで弱点をひとつ帳消しにでき、同期のアーボックやベトベトンに比べて頭一つ抜けて強かった。 さらに「かがくへんかガス」による特性無効はダブルバトルでそこそこ使われており、相手の厄介な特性を消しつつ、味方のデメリット特性(特にケッキングやレジギガス)を消去して猛威を振るわせるというサポート面での活躍をしていた。 地味に「だいもんじ」などの役割破壊用のわざも充実しており、第4世代までは「だいばくはつ」も覚えるので弱いと切って捨てるには危険すぎるポケモンである。 通常版を剣盾で入手するのは一手間必要。大抵はガラル版でも問題ないが、フェアリータイプが存在しないのでザシアンなどを意識する場合はぜひこちらにしたい。そしてそこまでする価値あったかなと嘆く。 No.317 マルノーム 100-73-83-73-83-55 合計467 特性 ヘドロえき、ねんちゃく、くいしんぼう(夢) なんとも謎な外見をした胃袋。(・3・) 「たくわえる」や「まとわりつく」など、耐久性能に優れている。「あくび」や「アンコール」など変わった技や、毒単では珍しく「れいとうビーム」が使用可能。 だが正直何をすればいいのかよく分からない。 No.336 ハブネーク 73-100-60-100-65-65 合計463 特性:だっぴ、すりぬけ(夢) サファイア限定のハブ。ザングースをリンチしたりされたりしていた。 ステータスは鈍足紙耐久、攻撃範囲こそ広いがどっちつかずな二刀のせいでどうもパッとしない。 第3世代では「タイプ一致技がないのに無駄に充実した特殊」「タイプ一致技はあるがあまりぱっとしない物理」で悩みのタネだったが、この時代のポケモンってそんなのばっかり。 しかし、「すりかえ」と「いのちがけ」を両立可能。スカーフ持ちでがんばってみよう。 回復が自由に行えない施設「バトルチューブ」のフロンティアブレーンが毎回使ってくるおかげで、ある程度消耗していても割と勝てる。バランス調整の一環だろうか。 No.569 ダストダス 80-95-82-60-82-75 合計474 特性:あくしゅう、くだけるよろい、ゆうばく(夢) いい意味で平均的な能力をしたゴミ。蔑称とかではなく文字通りのゴミなので仕方ない。 くだけるよろいを使っても抜き性能はないため、『あくしゅう』+「ロックブラスト」も一考か。 「どくびし」を撒けたり、積み技があったり、「だいばくはつ」で自主退場ができたり、死に際に『ゆうばく』で巻き込んだりと、補助面も悪くない。ただ、『しめりけ』で不発に終わる。 ただし全体的にあらゆるものが中途半端であり、使うたびにもう一声欲しいと思ってしまうポケモン。 前述した通り、どく単タイプで唯一剣盾に登場出来たポケモン。しかもキョダイマックス持ちである。 ところが一転して、今後はどく単タイプで唯一SVに登場を逃したポケモンとなった。 どく/ノーマルタイプ 全2種 最終進化1種。 No.945 タギングル 63-95-65-80-72-110 合計485 特性:かるわざ、わるいてぐせ、いたずらごころ(夢) 第9世代でやっと実装された、どくタイプ初のノーマル複合ポケモン。寧ろなんで今までいなかったのか… 飛びぬけて速い素早さと、豊富なサポート技や妨害技を覚えられるサポーター系のポケモン。 専用技として、自分と味方の特性を相手と同じ特性に変化させる「うつしえ」を備えている。 どく/くさタイプ 全14+1種 最終進化5種。 No.3 フシギバナ → メガフシギバナ 80-82-83-100-100-80 合計525 → 80-100-123-122-120-80 合計625 特性:しんりょく、ようりょくそ(夢) → あついしぼう 初代御三家のくさタイプ枠。花のついたヒキカエル。ポケモン図鑑の最初。 回復可能で耐久力に優れた特殊アタッカー。「のろい」や「つるぎのまい」を使って物理アタッカーにもなれる。隠れ特性ならメガリザードンYに先制可能。 メガシンカするとほのおとこおりタイプが弱点でなくなる上、着実なステータス強化で安定感が増す。 キョダイマックスもあるよ。 No.45 ラフレシア 75-80-85-100→110(XYから)-90-50 合計490 特性:ようりょくそ、ほうし(夢) 赤版限定でカスミ突破に活躍してた。名は身体を現すポケモン。 同タイプの中では立場が苦しかった特殊アタッカー。 「ムーンフォース」や「フラフラダンス」、「ドレインパンチ」などの一芸はある。 USMではタマゴ技で「ちからをすいとる」を修得。ネマシュ系統から遺伝させよう。 No.71 ウツボット 80-105-65-100-70-70 合計490 特性:ようりょくそ、くいしんぼう(夢) こちらは緑版限定だった。ウツボカズラ。 「ふいうち」が過去作限定の教え技(だった)のため、「アンコール」や「ウェザーボール」を活かしての晴れパ二刀流アタッカーが主流。 ちなみに、くさ/どくタイプ複合で唯一剣盾での登場を逃してしまった。 No.407 ロズレイド 60-70-65-125-105-90 合計515 特性:どくのトゲ、しぜんかいふく、テクニシャン(夢) パッとしなかったロゼリアの進化形。バラ。 「ウェザーボール」が使える他、『テクニシャン』を活かしてのアタッカーもできる。めざパが威力90になるのは大きい。 実は剣盾環境のごく一時期ヤケモン認定されてたり。 ちなみにこちらはくさ/どくタイプ複合で唯一SVでの登場を逃している。 No.591 モロバレル 114-85-70-85-80-30 合計464 特性:ほうし、さいせいりょく(夢) 第5世代のビリリダマ。キノコ。 鈍足の代わり、高耐久で『さいせいりょく』持ち。さらには「キノコのほうし」に「いかりのこな」が使える、ダブルバトルではメジャー級。 意表を突いて高耐久特殊アタッカー…というのは変態型のはずだったのだが第9世代にて突如「リーフストーム」を習得。葉っぱ無いだろ 特殊アタッカーとしても中々実用的になってしまった。キノガッサに強い。 どく/ほのおタイプ 全3種 最終進化2種。 No.758 エンニュート 68-64-60-111-60-117 合計480 特性:ふしょく、どんかん(夢) 第7世代初登場にして唯一のほのおタイプ複合。 種族値通りCS型にしてもいいが色々変化技も揃っているので搦め手を生かして活躍させるのも面白い。 最大の敵はどっかのハチと同じく厳選難易度。 No.994 テツノドクガ 80-70-60-140-110-110 合計570 特性:クォークチャージ ウルガモスの未来の姿と疑われている機械的なポケモン。 原種?の長所を伸ばしたような種族値を持ち、これを背景にタイプ一致以外にも飛行・電気・草・鋼などから選べる技範囲で上から制圧するのが得意。 一方で「ちょうのまい」のような素直な積み技がオミットされている、攻撃技に「ヘドロウェーブ」「ほうでん」と範囲技が多くダブルバトルでは誤爆が起きやすいなど、少し融通の利かない面もある。 どく/みずタイプ 全6種 最終進化3種。 No.73 ドククラゲ 80-70-65-80-120-100 合計515 特性:クリアボディ、ヘドロえき、あめうけざら(夢) 「なみのり」中の海でよく見るクラゲ。 見た目の割に100族で特殊受け性能が高いが、「バリアー」で物理も見れる。ゴウカザルにも強い。 攻撃技も粒ぞろいな上に「つるぎのまい」「ミラーコート」「こうそくスピン」など器用な技も覚えられる。 因みに初代では特殊120だったので実質的な合計種族値は555と非常に高く、実はどの世代でも地味強枠だった。 だが何を血迷ったか剣盾では「どくどく」を覚えない。何気に「アシッドボム」も没収され、更にBDSPで「どくびし」まで没収された。 名前の割に片っ端から毒技が没収される理不尽さから、当時は「ただのクラゲ」だの「ムドククラゲ」だの呼ばれる始末。 ちなみに後から復活したクロバットは「どくどく」を覚えられる。本当になんでだ。 第9世代では姿がそっくりなリククラゲが登場したが、タイプや習得技は全くの別物。あちらは「どくどく」も「アシッドボム」も使える。本当になんでだ。 そしてドククラゲ本人も後にDLC藍の円盤で復帰。没収されていた上記のどく技3つは無事に全て返してもらえた(*3)。本当になんだったんだ。 No.211 ハリーセン 65-95-75→85-55-55-85 合計430 特性 どくのトゲ、すいすい、いかく(夢) 第2世代で初登場したハリセンボン。 以前までは『すいすい」』持ちの「だいばくはつ」「みちづれ」などで頑張っていたが、第6世代で天候パが弱体化。 代わりと言ってはなんだがサンムーンではBが強化されている。現在は『いかく』を組み合わせてのまひ撒きや「ちいさくなる」耐久型が主流。 No.748 ドヒドイデ 50-63-152-53-142-35 合計495 特性 ひとでなし、じゅうなん、さいせいりょく(夢) 第7世代で初登場したオニヒトデ。 専用特性『ひとでなし』によりどくタイプ中最高火力が出せる一方、上記2匹が覚えない「じこさいせい」があるので居座ることも可能だったが、 隠れ特性『さいせいりょく』による受けループでの運用がメジャーであった。 見た目のかわいさもあり人気があったが、第9世代で「『じこさいせい』のPP減」「『ねっとう』没収」(*4)という大打撃を受けてしまった。 どく/でんきタイプ 全2種 最終進化1種。 No.849 ストリンダー 75-98-70-114-70-75 合計502 特性:パンクロック、プラス/マイナス、テクニシャン(夢) 性格で「ハイなすがた」「ローなすがた」に分岐進化する。ハイでは「ギアチェンジ」、ローでは「じばそうさ」と異なる変化技を覚えられる。「ギアチェンジ」を活かした物理型も可能。 専用特性『パンクロック』で強化された専用の音技「オーバードライブ」で戦おう。オーバードライブはでんきタイプの技だけど どく/かくとうタイプ 全5種 最終進化3種。 No.454 ドクロッグ 83-106-65-86-65-85 合計490 特性:きけんよち、かんそうはだ、どくしゅ(夢) 武闘派な毒カエル。これでも長いこと攻撃種族値トップのどくタイプだった。 第5世代までは『かんそうはだ』や独特な性能を活かし、最メジャーだった雨パで頑張っていた。 技はメインからサブまで数多く持っているが、火力が低めなので積みが欲しいところ。 No.903 オオニューラ 80-130-60-40-80-120 合計510 特性:プレッシャー、かるわざ、どくしゅ(夢) ヒスイニューラの進化系。マニューラよりは若干遅くなってしまったが、種族値の無駄は少なくなった。 どくタイプ物理技の「フェイタルクロー」を専用技に持つ。「どくづき」と同威力ながらどく・ねむり・まひのいずれかの状態異常にすることがあるという、キョダイバタフリーのキョダイコワクと似たような効果を持つ。ただし、あちらと違って何も発生しないことも多々あるが。 No.1014 イイネイヌ 88-128-115-58-86-80 合計555 特性:どくのくさり、ばんけん(夢) キタカミの里に伝承される「ともっこさま」の力担当。同タイプ2匹と比べて物理耐久が高く、イイネな無駄のない種族値配分。 特性によって毒技・どくどくでなくとも相手に猛毒を浴びせられる。隠れ特性も威嚇や積み対策対策としてイイネ! どく/じめんタイプ 全4種 最終進化3種。 No.31 ニドクイン 90-92-87-75-85-76 合計505 特性:どくのトゲ、とうそうしん、ちからずく(夢) 耐久力で勝るウサギ怪獣の恐妻。 火力はどうしても夫に劣るので、受けながら4倍弱点を突く戦い方が求められる。 ♀『とうそうしん』の他、耐久を活かしての「ステルスロック」と「どくびし」を撒いたり、「みがわり」+「かなしばり」などの戦法が可能。 初代の時点で「進化すると繁殖できなくなる」という設定があったばかりにタマゴが見つからないため、ニドラン♀の時に孵化させておく必要がある。 No.34 ニドキング 81-102-77-85-75-85 合計505 特性:どくのトゲ、とうそうしん、ちからずく(夢) 素早さと火力に優れたウサギ怪獣の関白亭主。最初期の攻略本の表紙を飾ったこともある。 『ちからずく』+『いのちのたま』で超火力が出せるのが最大の特徴。 技のデパートと呼ばれるだけあってとにかく技が多く、パーティーの穴を潰せる。 No.980 ドオー 130-75-60-45-100-20 合計430 特性:どくのトゲ、ちょすい、てんねん(夢) パルデアウパーから進化するヌオーのリージョンフォーム(?)。 『ちょすい』を持っているためじめん複合の中ではみずタイプに対して優位に立てる。 原種と比べると特殊技に対して耐久性が大幅に増したが、更に鈍足になった上に物理技には弱めになっている。 どく/ひこうタイプ 全3種 最終進化1種。 No.169 クロバット 85-90-80-70-80-130 合計535 特性:せいしんりょく、すりぬけ(夢) 第2世代でゴルバットがなつき進化しました。通常どくポケモンなら種族値最高なコウモリ。 130族で、ダブルでは『せいしんりょく』に天候技などの変化技を活かしたサポート役で戦う。 シングルでは『すりぬけ』が基本。ハチマキ型、「わるだくみ」特殊型、レッドカード前歯、「のろい」+『しろいハーブ』→「アクロバット」など型が豊富。 ゴルバットのままでもきせきを持たせての耐久型が案外優秀だったりする。 第8世代でなぜか「いかりのまえば」と「はねやすめ」を没収されてしまった。クロバットは今日も休む事なく飛び続ける… しかし第9世代ではリストラという名の休暇をもらえたよ。よかったね。よくねえ どく/エスパータイプ 全3種 最終進化3種。 No.80 ガラルヤドラン 95-100-95-100-70-30 合計490 特性:クイックドロウ、マイペース、さいせいりょく(夢) あのヤドランがリージョンフォームになり、史上初のどく/エスパータイプの複合に。 原種に比べて器用さはそのままに、『せんせいのツメ』を持つような専用特性『クイックドロウ』や種族値と相まって、ハマれば流れを引き寄せそうなアタッカー気質のポケモンに。 その設定からか発表→性能とあわせて判明後当初は「コブラじゃねーか!」と別方面で話題になった。 No.199 ガラルヤドキング 95-65-80-110-110-30 合計490 特性:きみょうなくすり、マイペース、さいせいりょく(夢) ヤドキングのリージョンフォーム。どういうわけか呪術に特化している。 というか高い知性を得たシェルダーに乗っ取られている。ゴーストタイプじゃないのか 登場した時味方の能力補正をきれいさっぱり消す変わった専用特性『きみょうなくすり』と、相手の最後に使った技のPPを3減らす専用技「ぶきみなじゅもん」を持つ。 No.1015 マシマシラ 88-75-66-130-90-106 合計555 特性:どくのくさり、おみとおし(夢) ともっこさまの頭脳担当。サルらしくすばしっこい特殊アタッカー気質。 攻めも受けもアタッカーとしてはかなり厳しめ。多彩な補助技で猿知恵を利かせて立ち回るとよいか。 どく/むしタイプ 全12+1種 最終進化5種。 No.15 スピアー → メガスピアー 65-90-40-45-80-75 合計395 → 65-150-40-15-80-145 合計495 特性:むしのしらせ、スナイパー(夢) → てきおうりょく 初代序盤虫、スズメバチ。アニメによく出たり、さりげなく番外編にも出たり、真下がガラ空きだったり。 「がむしゃら」できても先制技がない、『むしのしらせ』でも威力がない、「とどめばり」がしょぼい、『スナイパー』でもしょぼい…と不遇筆頭。 が、メガシンカすると不要な特攻を犠牲に攻撃と素早さが超アップ、ポケモン界屈指の無駄を排した種族値に。 持ち物が固定される関係上、状態異常対策がガラ空きな上に元が元なので先制技ごときでひんしになりかけるも、「とんぼがえり」の威力は折り紙付き。 No.49 モルフォン 70-65-60-90-75-90 合計450 特性:りんぷん、いろめがね、ミラクルスキン(夢) バタフリーとの入れ替わり疑惑のある蛾。 「ちょうのまい」を習得したため、『いろめがね』でゴリ押ししたり、「バトンタッチ」してみたり。 変化技は多いし、役に立たなげな『ミラクルスキン』も活かせるしで、ダブルなら使えるかもしれない。 どく/むし複合の中では唯一SV初期から登板。オープンワールド上で描写される厚みある体や物憂げな瞳は何とも言えない印象を残す。 No.168 アリアドス 70-90-70-60-70-40 合計400 特性:むしのしらせ、ふみん、スナイパー(夢) 序盤虫その2、クモ。ステータスも技もどうしようもない不遇。 第4世代までは『ふみん』を合わせての「クモのす」バトンで頑張っていたが、第5世代ではそれが没収されてしまい、用途不明なレベルにまで落ち込む。 しかし、第6世代で「ねばねばネット」に「メガホーン」を習得。第7世代では特防が+10されて専用技まで配布。低種族値でそれなりに豊富な技をいかに使いこなすかが鍵。 第9世代で相方を差し置き単独復活。 No.269 ドクケイル 60-50-70-50-90-65 合計385 特性:りんぷん、ふくがん(夢) 序盤虫その3、スズメガ。種族値はどくポケワースト1位と言う不名誉な称号を手にしている。 とは言え耐久力はあり、「てっぺき」や「ちょうのまい」など守りに徹すれば戦える方。 No.545 ペンドラー 60-100-89-55-69-112 合計485 特性:どくのトゲ、むしのしらせ、はやあし → かそく(夢) 序盤虫のムカデとは言え、種族値が100高い。 高速物理アタッカーで、ラティ兄妹に「メガホーン」を打ちこめる他、「じしん」に「ばかぢから」「がむしゃら」なども覚えられる。 第5世代での隠れ特性は『はやあし』。どくにはなれない、やけどになると火力低下と能動的に発動してもまったく役に立たず、まひに強くなる程度のものだった。 しかし、第6世代で隠れ特性が『かそく』に変更。アタッカーとしてのスペックが向上した他、バトン役としての一面も。 剣盾ではライバル丸ごと差し置いてむしタイプ複合で唯一の登場を果たす。 どく/いわタイプ 全3種 最終進化2種。 No.793 ウツロイド 109-53-47-127-131-103 合計570 特性:ビーストブースト ウルトラビーストの1匹。モチーフはたぶんクラゲ。 特殊アタッカーであると同時に特殊方面の数値受けもできる。 独特の半減を生かして出していきブースト発動を狙いたいところ。速さもそこそこある。 ただステロや壁、「でんじは」なども覚えるので意表をついたサポート型もあり。その場合物理技に注意が必要。 ドククラゲと同様に第8世代で「どくどく」を覚えなくなってしまった。クラゲは毒を持ってちゃダメなのか…? No.970 キラフロル 83-55-90-130-81-86 合計485 特性:どくげしょう、ふしょく(夢) 通常ポケモンでは初のいわ複合。初見でタイプを見破るのは至難の業。 新特性として、物理技を受ける度に「どくびし」を撒く『どくげしょう』を持つ。 また専用技として拘束わざや「やどりぎのタネ」を解除した上でどくの状態異常を付与する攻撃技「キラースピン」も引っ提げている。 いわタイプでは最高値、どくタイプでもトップクラスの特攻130を持っている特殊アタッカー。 ステロや「すなあらし」「リフレクター」「ひかりのかべ」を習得できるため起点作りの能力は高いが、習得できる攻撃技の威力は若干不足気味とどくタイプ特有の癖の強さは変わらず。 どく/ゴーストタイプ 全4+1種 最終進化2種。 No.94 ゲンガー → メガゲンガー 60-65-60-130-75-110 合計500 → 60-65-80-170-95-130 合計600 特性:ふゆう → のろわれボディ(SMから) → かげふみ 初代から一線級のゴースト。元がガスだったためどくタイプ。 現在でも使用率トップで対策必須級。『タスキ』をかけての安定型、メガネかけてのアタッカー、ヘドロ持っての通称ヘドゲンなどもろもろ。 さらにメガシンカをすれば『かげふみ』で相手を逃がさない上に、様々な戦術で一匹ずつ潰していける。 とにかく型が豊富で世界大会では「トリックルーム」始動役になったことも。さすがに物理型は不向き。 あんまりにも強かったためSMでは『ふゆう』が没収されてしまった…がメガシンカの仕様変更でいきなり130族化できるし、『のろわれボディ』自体も悪くない特性なのであまり数は減らしていない。 ただ第8世代以降はドラパルトの跋扈で若干辛い立場に。 No.1025 モモワロウ 88-88-160-88-88-88 合計600 特性:どくくぐつ 邪悪な桃太郎のようなどくタイプ初の幻のポケモン。ともっこさまを従えている。 物理方面に対してはめっぽう強いが、あまりにサブウェポンが無く毒が通らない相手には完封される危険性も。 どく/ドラゴンタイプ 全3種 最終進化3種。 No.691 ドラミドロ 65-75-90-97-123-44 合計494 特性:どくのトゲ、どくしゅ、てきおうりょく(夢) 第6世代で登場したドラゴンタイプ複合。リーフィーシードラゴンがモデル。 どくタイプを持っているため、ドラゴンタイプながらフェアリータイプに強い。 ステータスは鈍足高耐久。実はメガフシギバナより特防が高い。 アタッカーとしては微妙で、『どくしゅ』+「ドラゴンテール」と最新のポケモンらしからぬ微妙な戦いを強いられていた。 『ORAS』では隠れ特性を入手。お陰でメガネ「りゅうせいぐん」の火力はあのラティオス以上。 その火力・耐性・耐久を総合的にロジックした結果、ヤケモン足りえましたなwwww No.804 アーゴヨン 73-73-73-127-73-121 合計540 特性:ビーストブースト 新たに参戦したウルトラビースト。モチーフは不明。 ドラミドロと違って素早さが速く多くのドラゴンタイプに強い。 どくタイプなのでフェアリータイプにも強く、ほのお技も覚えるためはがねタイプでも止まらない。 ただ、めざ地がないとヒードランで止まる。第八世代では完全に止まる。 No.890 ムゲンダイナ 140-85-95-145-95-130 合計690 特性:プレッシャー ついに登場した禁止級にして、高さ20mという最大のポケモン。 ダイマックスした相手には威力が上がる専用技「ダイマックスほう」が特徴的。ダイマックスほうはドラゴンタイプの技だけど 火力と速さと耐久、すべてを兼ね備えているためアタッカーから受けまで何でもござれ。 使ってみるとダイマックスできないのが想像以上に痛い。ダイマックス不可だからこそここまでの大盤振る舞いが許されたとも言えるが。 どく/あくタイプ 全7種 最終進化4種。 No.435 スカタンク 103-93-67-71-61-84 合計479 特性:あくしゅう、ゆうばく、するどいめ(夢) 第4世代で登場したエスパー無効のどくタイプ2匹の片割れ。弱点はじめんタイプのみ。鳴き声が嫌なスカンク。 最後っ屁に優れており、「だいばくはつ」や「おきみやげ」、とどめに『ゆうばく』。 物理面は「ふいうち」が過去作限定(*5)だが、「じゃれつく」を習得したり役割破壊ができたりと面白いタイプ。 「いばる」+「イカサマ」でいやらしい戦い方もできる。 ちなみにリストラが発生するようになった第8世代以降全作品皆勤と言う何気にとんでもない立場にある。 しかも、全作品においてネームドキャラの手持ち(*6)。 公式は一体コイツのどこに魅力を感じたのであろうか? No.452 ドラピオン 70-90-110-60-75-95 合計500 特性:カブトアーマー、スナイパー、するどいめ(夢) サソリ…なのか? 実はスカタンクより攻撃が低い、実は95族で素早い、実はタマゴグループが水中3、実はむしタイプではない…のに専門家が使う(進化前がむしタイプでタマゴグループが虫だから?)など謎が多い。 バランスのいい種族値、パッとしないが使い所はある特性、威力控えめだが種類はある攻撃技、積み技を始めとする変化技の数々……と要素は揃っており、与えられた仕事はやってくれる。 SVではなんとどく/あく複合唯一のリストラ。 No.89 アローラベトベトン 105-105-75-65-100-50 合計500 特性;どくしゅ、くいしんぼう、かがくのちから(夢) 南国暮らしの影響で随分カラフルになったベトベトン。種族値はオリジナルと変わらない。 上記二種より高い特殊耐久と一致「ダストシュート」が使えるのが光る。 その分元のベトベトンと違いかくとうやむしタイプをごまかすのが辛くなったが適材適所と言えるだろう。 No.904 ハリーマン 85-115-95-65-65-85 合計510 特性:どくのトゲ、すいすい、いかく(夢) まさかのハリーセンの進化系。……とは言ってもヒスイハリーセンの進化系ではあるが。 基本的に覚える技は原種と変わらないが、LEGENDS アルセウスでは技の関係であくタイプの物理技がないという事態に。(*7) 因みに素早さは進化前と変わらない。 どく/はがねタイプ 全2種 最終進化1種。 No.966 ブロロローム 80-119-90-54-67-90 合計500 特性:ぼうじん、フィルター(夢) 第9世代でやっと実装された、どくタイプ初のはがね複合ポケモン。進化前のブロロンも同じくはがね/どくタイプ。 車のエンジンに似た姿をしているからか「ギアチェンジ」を覚えられる数少ないポケモンの1体で、物理アタッカーとしては扱いやすいくらいにステータスが高め。ただタイプ的には受けに強くあってほしかった面も。 タイプ一致技は豊富な反面サブウェポンが貧弱なのがネック。脳死でフルアタ構築にはせず、変化技も織り交ぜよう。 苦手なじめん技を無効にできる「でんじふゆう」を擁しているのもポイントだろうか。 どく/フェアリータイプ 全2種 最終進化2種。 No.110 ガラルマタドガス 65-90-120-85-70-60 合計490 特性:ふゆう、かがくへんかガス、ミストメイカー(夢) 煙突がついて英国紳士風の見た目に。 他の特性を封じる専用特性『かがくへんかガス』が特徴的。ダブルバトルでレジギガスを一気に躍進させた。 『ふゆう』ならあのガブリアスを完封できる。 『ミストメイカー』は現状使い道が少ない。ダブル向けか? 何気に「じゃれつく」を習得した。物理型ができるようになったぞ! No.1016 キチキギス 88-91-82-70-125-99 合計555 特性:どくのくさり、テクニシャン(夢) ともっこさまのお色気担当。だが♂だ。 よく言えばバランスが良い、悪く言えばやや器用貧乏な特殊受けの配分。 豊富な変化技とどくのくさりによるいやらしい戦法はわかりやすくどくタイプらしい。 【どくタイプポケモンの種族値】 メガシンカポケモンは例外とする。 HP 最高 ムゲンダイナ 140 最低 アーボック、ゲンガーなど多数 60 こうげき 最高 オオニューラ 130 最低 ドクケイル 50 ぼうぎょ 最高 モモワロウ 160 最低 スピアー 40 とくこう 最高 ムゲンダイナ 145 最低 スピアー 45(メガスピアーになると全最終進化形中ワースト2。ワースト1はツボツボ) とくぼう 最高 ドヒドイデ 142 最低 ハリーセン 55 すばやさ 最高 クロバット、ムゲンダイナ 130 最低 モロバレル 30 合計種族値 最高 ムゲンダイナ 690 最低 ドクケイル 385 なお、ムゲンダイナは「ムゲンダイマックス」という敵専用形態が登場するが、性質上これも除外している。 ちなみに種族値は255-115-250-125-250-130で、合計はなんと1125。 【どくタイプ統一パーティーを組んでみよう】 ポケモントレーナーなら誰もが一度は目指したタイプ統一パーティー。 どくタイプに関してはゲンガーにクロバットなど優秀なポケモンが多くメガシンカ枠も3種類存在しており、統一パでの連勝も夢ではないと期待されるかもしれない。 耐久ポケモンが強い環境なら『くろいヘドロ』のおかげで『たべのこし』が事実上二枠使える。 が、いざ構築してみると、エスパーやじめんの一貫はギリギリ切れるのだが、ひこうやドラゴンを安定して受けられるのが誰もいないという事実に直面する。 というかぶっちゃけどく統一で一番つらいのが「対戦相手のポケモンのごり押しでたやすく負ける」「メインウェポンの火力不足(*8)」の二点だったり。 そのためどうしても搦め手でごまかす必要が出てくるのだが、ポケモンの火力はどんどん上昇していくのでそれも難しい。非常に悪い言い方をすれば「脳味噌使って考えたパーティが脳死アタッカーに蹂躙されて終わるだけ」という萎えっぷり。 ファイアローやメガボーマンダを相手にすると、物凄い勢いでパーティーが持ってかれる。 そこでニドクインでステロを撒いたり、ガラルマタドガスやストリンダーで反撃したりなど綿密な対策は必須。 第9世代ではがね複合のブロロロームやノーマル複合のタギングルが追加され、ない複合はこおりのみとレパートリーは増えたが… これとは別に高火力アタッカーや抜きエースが不足気味なのも大きい。 スカーフを巻いて上から制圧できるほどの火力持ちはおらず、ニドキングやドラミドロなどのアタッカーポジションはいずれもクセが強い。 防御系積み技を持つポケモンは多いが、統一パでは積む余裕を見出すのもなかなか厳しい。 さらにやることが分かりきっているメジャーな型のポケモンはたやすく対処されてしまう。 珍しいことにペンドラーは剣舞加速バトンの持ち主のため、アタッカーかバトンかどう動かしていくかが鍵。 SMではウツロイドがブーストすれば全抜きの可能性が出てくるので相手のスカーフ・襷アタッカーに気をつけつつブーストを狙いたい。 USUMでアーゴヨンが追加されたため、少し改善されたか。 パーティー単位で見ると、実はじめんタイプとの相性はそこまで絶望的ではない。 無効持ちが3匹と『ふうせん』があるし、火力に優れたくさタイプで優位に立てる。 エスパータイプ相手にも悪複合組や素早いペンドラー、ゲンガーで案外戦えたりする。 相性はかなり不利なはがねタイプに対しても、多くのどくポケモンがほのお技を覚えられるため、むしろ有利な気すらしてくる。 最大の天敵は前述の通りどくタイプ。どく状態もほのお技も有効でないメガフシギバナへの対策は必須。 構築の段階で、メガ枠をバナに使うかゲンガーに使うか、リスクを承知でスピアーを入れてみるか。 適応力ドラミドロの火力に酔いしれたり、チョッキスカタンクやドラピオンの安定感に身を任せてもいい。 基本的にサイクル戦になるため、そこで統一らしい駆け引きを感じるもよし。ステロを撒かれて嫌になるのもよし。 深く使い込んでみれば、使いにくいとされるどくポケモンたちの新たな魅力に気づけるかもしれない。 そうした広いんだか狭いんだかわからない戦略が、どくタイプ統一のおもしろさ。 ぶっちゃけひこうのように「統一してもそもそも強いんだから勝てて当然」なんて達観もなければ、でんきのようにポケモンのできることが偏ってしまってカスタム性が低いわけでもない。 このカスタム性の高さが楽しく、それでいてプレイヤーの腕前が試されるシビアなものであり、時折「じゃくてんほけんドヒドイデ」のような地雷戦術が炸裂して局地的な流行を見せることもある。 ここまで色々言ってきたが、タイプ統一を組んだ時は面白さも魅せ要素も随一という非常に面白いタイプである。 だから組め。あと幻のどくポケモンをくれ。 ちなみにシングルバトルならかろうじて上を目指せるが、ダブルバトルだともっと厳しい(*9)。 エース不在や全体的な低スペックさ、ひこうの一貫性などの弱点がより浮き彫りとなってしまう。 組むなら『ようりょくそ』持ちを軸にした晴れパがベターだろう。 幸い、『いかく』持ちのアーボックやハリーセン、名サポート役のクロバットなど役に立つ者も多い。 【どくタイプの主な使い手】 ・一般トレーナー ぼうそうぞく スキンヘッズ にんじゃごっこ けんきゅういん せいそういん 歴代悪の組織の皆さん ・ジムリーダー アンズ ホミカ ・四天王 キョウ(第一世代ではジムリーダー) ・その他 プルメリ クララ シュウメイ アニヲタの ついきは きょうれつ! だつじ まちがい よみにくいいいい! だがよ おれさまは コンビナートで ついきと しゅうせいするから へいきだぜ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] どくどくを毒タイプかそれっぽいポケモンのみ覚えられるようにしてれば…、どくどく覚えるポケモン多すぎなんだよ -- 名無しさん (2013-07-19 20 35 14) フェアリーに抜群だといいな -- 名無しさん (2013-08-30 00 43 13) フェアリーに強い 攻撃抜群 防御半減 これで強くなったね -- 名無しさん (2013-09-16 17 23 28) ↑でも毒に有利な鋼も妖に有利なのが酷いよな。まあ草にしか弱点突けなかった今までよりはマシだが。 -- 名無しさん (2013-09-26 19 54 41) 水の弱点付けるようにしてくれたらなあ。違和感も無いのに。 -- 名無しさん (2013-10-16 21 52 33) こんな嫌われ系不細工揃いの中パッケージに描かれたフシギバナの偉業 -- 名無しさん (2013-10-16 23 01 53) どくどくが毒タイプが使うと必中な上にそらをとぶとか相手が使ってる状態でも当たるようになったからやっとどくどくの差別化はできるようになったかな。 -- 名無しさん (2013-10-18 22 27 38) 昔はメインウェポンにすら採用されなかった。今はフェアリーが出たからメインウェポンにはなってるがサブウェポン採用されてるのだろうか -- 名無しさん (2013-12-22 19 44 27) むしろメインウェポンとして使ってるのはニドキングとかみたいに一致で高火力叩き出せる奴くらいで、ほかはフェアリーピンポイントのサブウェポンじゃないか? -- 名無しさん (2013-12-22 20 05 46) 俺はヌメルゴンにサブウェポンとして搭載してるが結構刺さるよ 地味に悪タイプが鋼等倍になったおかげでドラピやスカタンクの攻撃性能が上がったのが嬉しい 毒と悪で結構範囲広いし -- 名無しさん (2013-12-27 01 26 27) なぜに伝説系には毒がいないのか -- 名無しさん (2013-12-27 03 09 37) 統一パを組む場合、半減できるポケモンが現時点で一匹もいないうえ弱点としているやつも多い飛行相手が想像以上に厳しくなる。特にXYはあの焼き鳥が大暴れしているので… -- 名無しさん (2014-01-07 05 46 11) 並の物理ならドガスで受けられるが鬼火効かないしなアロー -- 名無しさん (2014-02-09 17 35 16) ↑↑伝説で毒タイプなんか出したらゼクレシイベゼルより恐ろしいポケになる。 どう考えてもダークライのような存在自体邪悪ポジにしかならないから厳しいんでしょうよ。 -- 名無しさん (2014-03-01 18 38 59) 伝説ポケは作品の目玉だからなぁ……、悪役イメージの強い毒は厳しいんだろうな。子供たちからの人気を取ろうとすると、格好いいとか厨二イメージのあるドラゴンとかエスパーが多くなるのは仕方ない -- 名無しさん (2014-03-01 18 49 01) 溶解液を鋼に抜群にして、あと水に抜群とれる水質汚染の技が出ればいいな -- 名無しさん (2014-03-24 18 13 14) フリーズドライの毒版と言うと共産とかかな? -- 名無しさん (2014-04-24 18 33 05) ↑変換ミス ×共産 ○強酸 -- 名無しさん (2014-04-24 18 34 05) 毒タイプの攻撃技への耐性はありがたくないんだよな…。毒状態無効の耐性は有用だと思うが。 -- 名無しさん (2014-04-27 13 15 39) トライアタックのどく版とか出てこないかな?どく、まひ、ねむりのどれかにランダムでさせるギャンブル技。 -- 名無しさん (2014-09-23 15 41 01) どく・ドラゴンとかカッコよくない? …と思ったが、これはドラゴンゾンビが好きな俺のマイノリティな意見だな、うん。 -- 名無しさん (2014-09-23 16 17 50) 上のは6つ上のコメントへの返信ね。 -- 名無しさん (2014-09-23 16 19 12) 毒タイプの伝説、幻のポケモンが出るとしたらベルゼバブ型かラミア型、アルラウネ型にリッチ、ウロボロス型になるだろうと予想してみる。案外アニポケのカラマネロ、ポケダンのダークライもガチで悪役やってたし悪いポケモンとして出るのもアリかも。 -- 名無しさん (2014-10-29 15 14 04) 悪役タイプだから子供にウケ悪いっていうが、ダークライやイベルタルは人気ないのか? -- 名無しさん (2014-10-29 15 39 45) バリエーション豊富なんて書かれてるけどメガシンカ込みの複合の数はノーマル、フェアリーとならんで一番少ない。 -- 名無しさん (2014-11-03 15 29 08) 早く伝説・幻・準伝説に毒タイプこいよ。 -- 名無しさん (2014-12-02 14 34 55) 伝説出るとしたらモンハンのシャガルマガラみたいなのが出るのかな? -- 名無しさん (2014-12-06 10 03 30) 実はエスパータイプと地面タイプは全ての毒タイプに対して一貫性がなかったりする。 -- 名無しさん (2015-01-24 15 10 55) 毒タイプの数の初代の多さと比べるとXYの少なさときたら…。 -- 名無しさん (2015-03-17 00 31 23) ベトベトンは「ヘドロばくだん」が特殊化して相性が悪くなるわ、特性「ヘドロえき」も貰えないわ…どうしてこうなった -- 名無しさん (2015-03-17 00 36 42) 複合タイプの相性がものを言うタイプだね。環境の一角のバナやゲンガーはもちろん、メジャーじゃないとはいえ、クロバット、ドククラゲ、ドラピオンあたりも優秀な複合タイプで十分強い -- 名無しさん (2015-04-10 21 30 20) なぜかどいつもこいつも炎技を覚えてるので鋼であんま居座れないのよね -- 名無しさん (2015-04-14 01 09 01) 水と鋼は毒が弱点でも良いと思うんだけどな…前者は清め的な意味が有るんだろうけど、後者は腐食って言葉が有るから効きそうなもんだけどな… -- 名無しさん (2015-04-14 01 42 20) ↑金属の腐食・錆や風化は酸化だから毒は関係ないと思われる -- 名無しさん (2015-04-14 01 48 37) ↑アシッドボムは毒版フリーズドライでいいと思うんだ -- 名無しさん (2015-04-14 02 58 44) ↑ナットレイ、クレッフィ「やめちくり~」 -- 名無しさん (2015-04-14 08 52 47) ナットレイは↑2だと四倍だもんな……でも↑2はその通りだと思う -- 名無しさん (2015-04-15 00 24 03) 余談だが毒タイプで強烈な臭いを発する奴ら(ベトベターやヤブクロン等)は仲良くなり親近感を覚えさせれば臭いを出さなくなる -- 名無しさん (2015-12-14 22 38 22) 最近は毒の採用理由=対フェアリーな事もあって流石にタイプ一致毒技を採用しない奴はそんなにいない -- 名無しさん (2015-12-14 22 55 44) 未だに半数以上が初代ポケという……もっと思い切って追加してくれよ…… -- 名無しさん (2016-02-08 20 43 33) っていうか、毒タイプの伝説マダー? -- 名無しさん (2016-02-08 22 23 50) 太陽と月だと毒はいまいち想像しにくいからパッケージ伝説はなさそう -- 名無しさん (2016-03-13 21 57 49) サン・ムーンで毒炎の複合の新ポケモンが登場してさらに特性が毒や鋼タイプも毒状態にできるらしい。 -- 名無しさん (2016-07-08 15 18 37) ↑見た目結構好みだったわ。どんなポケモンも状態異常にできるって特性だったら大分壊れてるだろうな -- 名無しさん (2016-07-08 15 33 32) ↑2:タイプと特性の関係で鋼・虫・草・フェアリーに対してかなり強気に出していけそうだね。力が弱いそうだから特殊特化だと思う。地面タイプからは逃げるしかなさそう…。 -- 名無しさん (2016-07-08 21 58 59) サンムーンで遂に毒タイプの伝説系が出てきたね -- 名無しさん (2016-11-26 22 19 18) ウルトラビーストは実際準伝枠だしね しかもストーリーにもめっちゃ関わってくる -- 名無しさん (2016-11-26 22 51 54) マナーを守れない人がいる為、警告の追加と共にコメント欄をリセット致します。 -- 名無しさん (2016-12-31 16 29 04) 毒のXわざでなぜか強化されるガブリアス。ホントなんやねんこいつ -- 名無しさん (2017-01-01 03 43 59) 伝説ポケで毒タイプを出すとしたら、物質的に凄まじい浄化力を持ち、その浄化力で人々の生命力や健康を極大に発揮できるが、その一方で、この極大浄化力の使い方を誤る、あるいは負の方向に向くと、逆にこの上ない害毒と化す、みたいな。 -- 名無しさん (2017-11-26 14 12 39) 毒 電気の浮遊とかでそうだな -- 名無しさん (2019-04-08 18 28 23) ガラルドガスがフェアリーだからドラゴン受けになるね -- 名無しさん (2019-09-14 15 15 10) ソードシールドでは何と、禁止級の所有者が現れた。 -- 名無しさん (2019-11-19 00 05 43) ↑3 浮遊じゃなかったけどパンクロックモチーフのストリンダーが出てきたぞ。 -- 名無しさん (2019-12-03 15 14 53) ヘドロウェーブのところで第三世代までは〜ってあるけど、ヘドロウェーブは第5世代で追加された技だよな? -- 名無しさん (2021-03-12 17 28 02) ↑の者です。修正してくれた人ありがとう -- 名無しさん (2021-03-12 23 24 26) ヒードランやテッカグヤ、ドリュウズなど苦手な相手は多々いるが「天敵」と言うのに相応しいのは日食ネクロズマだと思う。マジで打つ手がない -- 名無しさん (2022-09-24 02 04 42) 剣盾後期の伝説解禁環境っていうのを言わないとダメだった -- 名無しさん (2022-09-24 02 08 25) 速くて範囲広い物理毒ATがいたら汎用性のある妖精キラーとして活躍できるかな -- 名無しさん (2022-09-24 06 26 46) 昔は毒さえなければもっと強かったのにって言われた一部のポケモンが6世代以降はどくタイプのおかげで独自の個性持ったり攻撃範囲が優秀になったりして、世の中わからないもんである。昔から強かった毒複合も攻撃技としての毒技はあんま使われてなかったしなぁ -- 名無しさん (2022-09-24 07 27 14) 毒統一の飛行やドラゴンの一貫性の高さに関しては世代ごとに少しずつだけど改善されつつあるよな。 -- 名無しさん (2022-12-19 12 08 13) 昔のエスパー強時代のイメージのせいかあまり強い耐性のイメージが無いんだよなぁ -- 名無しさん (2022-12-20 11 39 48) 性別不明のどくタイプはウツロイドとアーゴヨンとムゲンダイナだけだよね。 -- 名無しさん (2022-12-20 11 53 14) SV最強の毒タイプ、サザンドラさん -- 名無しさん (2023-01-05 17 10 45) ↑5 妖精様様だな ↑3 格闘が流行り始めた頃からかな サブに使われがちな岩や悪に弱点を突かれないし、ガッサにガン有利 -- 名無しさん (2023-01-28 12 34 32) 四災を始めとする強いあくタイプが増える→あくタイプに強いむし、かくとう、フェアリータイプが増える→そいつら全部半減するどくタイプが増える。テツノドクガやキラフロルなど強いどくタイプが増えたのも追い風。 -- 名無しさん (2023-05-17 18 54 50) SMで準伝・剣盾で禁伝・SVで準伝の共通タイプに抜擢されて、今日更に伝説が1体追加実装と、伝説ポケの扱いが悪かったどくタイプもやっと日の目を見た気がする -- 名無しさん (2024-01-12 22 29 29) 名前 コメント
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ザク・マリンタイプ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 237 MS-06M 図鑑:ザク・マリンタイプ生産:ザク・マリンタイプ兵器:ザクマリンタイプ ザク水中型の開発 1500 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 17.5m Weight 43.3t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 1 2 1 ザクⅡ - 開発前作中コメント MS-06Fを水中戦仕様機として再設計する。水中航行用の推進機と携帯用の水中戦武装の開発も併せて行う。 開発期間 2 生産期間 1 資金 750 資源 1200 資金(一機あたり) 250 資源(一機あたり) 400 移動 6 索敵 D 消費 8 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 135 割引 B3 耐久 50 運動 12 物資 100 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ザク・マリナー)730/2090 汎用化対応(ザクⅡ(マシンガン装備))200/520 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート ティターンズ ティターンズ・シロッコ アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 サブロックガン 36 60 1-1 Hバルカン 12 40 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ △ ○ ○ △ - 移動 △ △ △ △ ○ ○ - - 寸評:ザクの水陸両用仕様。MAレベル2という極最初期で開発できる水陸両用機で、ジオン公国編で初めて作れる水泳部員。コストが安く、対空戦闘ができ、何よりジオン公国編の最序盤で水中拠点を制圧できるMSという点は貴重。しかし、フライマンタやドン・エスカルゴに囲まれるとあっさり落とされるほど耐久が低く、攻撃・移動適性が殆どの領域で良くない。しかも格闘ができないので決め手に欠いており、上陸作戦で起用しても正面戦闘を担わせづらいのがマイナスポイント。限界が低いため、パイロットを乗せる価値も無い。ゴッグやアッガイといった後発のジオン水泳部が完成すれば引退させていった方が良いだろう。最序盤で水中拠点を制圧できる点以外に生産するメリットが薄いため、しばらくザクⅡJ型+ドダイで海洋マップを耐えるか、本格的な水陸両用機が登場するまでマリンタイプを繋ぎに使用するかはプレイヤー次第である。MS16・MA16で開発できる後継機ザク・マリナーへ改造可能。あちらを新規生産するよりも本機から改造したほうがコストが安く済む。マリナーを新規生産するには資金1,650金/資源3,450必要だが、本機経由の場合は資金1,480/資源3290とちょっぴりお得。 うんちく等:ジオン公国の水陸両用機。ザクをベースに、本機以前の水中実験機という機体で得られたデータを盛り込んだ。しかし、水中という特殊な環境に対して既存機の改造では満足いく形にはならず、結果としてゴッグをはじめとした、一からの新造機を要求された(この流れは連邦軍のジム→アクアジムも全く同じ形となる)。一年戦争中に、南太平洋を作戦海域とする潜水艦隊レッドドルフィンに主力のズゴックの補助として数機配備され、地中海沿岸上陸作戦に参加したとの記録があるが、シーリングに問題があり、水中戦に本格的に投入するのは難しかった…とされる。戦後、残存していた機体は連邦軍に接収され、ハイザックと同型のジェネレータを搭載して少数ながら再生産された。それらの機体は「マリンハイザック」と呼称された。同機は「Z」に登場したが、ホンコン・シティでカミーユの駆るガンダムマークⅡと交戦し、撃破されている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 潜水艦キラーとして使えそうですが、パイロット入りの潜水艦が相手だと返り討にされる可能性があります。おまけにアクシズの脅威以降ドダイ+ザクがパワーアップしなおかつアウトレンジから攻撃できるので潜水艦キラーはドダイザクに任せ、ザクマリンタイプは水中拠点の占拠やZOCに使いましょう。 -- 名無しさん (2011-12-14 15 38 39) ジオン軍水泳部としては最弱のMSだけど、ジオン軍が敵の場合は技術レベルが上がってもこれを好んで作りたがる傾向がある。 コストが安い(資源はゴッグの1/3)からかな? -- 名無しさん (2011-12-29 22 03 25) ジオン第1部はこれができるまで水上拠点が制圧できない。キャリフォルニアを4T目で制圧してユーコンに倍額投資すると(開発に全振りしてたら)開発完了と同時にハワイ攻略作戦が提案される。その前のターンにキャリフォルニアでF型を数機製造しておいて開発完了とともに改造するとハワイ制圧がかなりラクになる。 -- 名無しさん (2012-02-05 20 30 20) 序盤の水陸両用機としてはゴッグは資源がかさみ、アッガイは資金がかさんで量産が大変なので本機を使いたいが、せめて陸の移動適正か格闘のどちらかの利点がないと厳しい。 -- 名無しさん (2012-02-06 00 07 17) 辛抱強く残していれば桁違いに強いザクマリナーに改造する事も出来るけど、それは完全に趣味の領域。 -- 名無しさん (2012-04-23 14 35 33) 残機1に減ったザクⅡがあればマリンタイプに改造して海上の拠点取り用に使うという手もある -- 名無しさん (2012-05-19 22 29 31) 潜水艦に苦戦するレベルのため使いどころは極端に少ない。落とされる前に資源に変えてしまう方がいいかも -- 名無しさん (2012-12-29 10 35 55) この後により優秀なゴッグやズゴックが控えているから、あまり沢山作る必要はないものの、それでもゴッグが前線に出てくるまでの数ターンの間は洋上や沿岸部の拠点制圧にある程度あった方がいいので、サンプル機に加えて1~2機は追加生産していいかも。 -- 名無しさん (2014-03-13 15 37 07) ガンオンだと鬼畜ミサイルがやばいけど、本作では射程1-1なのが残念。せめて1-2あればまだ少しはまともな機体になれただろうにな…。 -- 名無しさん (2015-03-20 20 33 55) どの勢力でも生産する必要性はほぼ無い(ザクマリナーを使いたい場合は除く)が、ジオン1部で速攻でハワイおよびその周辺・トリントンを攻略する際、補給基地占拠のために1~2機生産しておくと便利。ただし、間違えても(対地攻撃がない戦闘機以外)戦闘はしてはいけない。ベルファスト攻略頃には完全に型落ちなのでそれまでには廃棄しておいた方が無難。 -- 名無しさん (2016-02-01 00 32 45) 肩に搭載している対地ミサイルや、特殊武装配備で漫画版IGLOOのエーギル(海中で使えるロングレンジビーム砲)が配備できればこの機体の価値は大きく変わった -- 名無しさん (2017-02-22 18 32 34) 追記 ちなみに、同漫画のデータではサブロックガンは水中専用と表記されていた -- 名無しさん (2017-02-23 22 13 26) 連邦一部の最初期に陸地でうろついているのを良く見かける。適性が悪いのにな何でいるんだろう。 -- 名無しさん (2017-06-26 18 20 04) ジオン水泳部の記念すべき初代部員なのだが・・・ 非常に多くの勢力で生産可能ではあるが、必要開発レベルの低さが逆に仇となり見かけるとしてもジオン本編くらいだろうか。 最初に生産可能になる為、1ターンでも早く水中戦力が欲しいなら、多少の生産を・・くらいが一般的で、この後続々と優秀な部員が入部する為、量産しようとするプレイヤーは恐らく非常に少ないと思われる。 「ザク縛りプレイ」等を試みるツワモノならばあるいは・・w -- imagio (2018-03-01 21 51 49) こいつのサブロックガンは、アッグカイのバルカンにも劣る。戦闘機にちょっかい出す程度。 -- 名無しさん (2018-09-29 02 18 01) サンプル部隊で充分。新規生産が必要ないと言わざるを得ない。海の拠点制圧やTINコッドを一方的に叩く仕事は出来るが…フライマンタや潜水艦相手には逃げるしかないのが悲しい -- 名無しさん (2018-10-17 22 02 40) 速攻でハワイを落としたい時にサンプル機が拠点取りに役立つ…と思いきやサイド3から持って来ねばならない。わざわざ新規生産するのももったいないレベルで弱いので廃棄してユーコン作った方が効率良いまである。急がずにハワイを落とす場合は… -- 名無しさん (2018-10-18 12 22 43) コスト自体は安めだが性能を考慮するとむしろ高いくらい。水移動は移動1でも影響が大きいので移動6がかなり痛い。新規生産は不要だが北米攻略で余っている初期型の再利用先としては一応選択肢に入る。使う場合は基本は機数が減っても補充はせず、一部ラストまでしぶとく残っていたらマリナーに改造して自動補充を狙うと無駄が少ない -- 名無しさん (2018-10-18 19 20 54) あまりに貧弱。他の戦争水泳部との差は大きすぎるので素直に他を使おう… -- 名無しさん (2019-03-25 19 44 17) ゴッグができるまで、唯一の水陸両用MS。海上及び港の拠点取りとして有用。型落ちしても(というか最初から戦闘には向いてないが)拠点取りに使える上、2部序盤でザクマリナーに化ける。量産する必要まではないが、1機になったザクIIC型やザクIなどをこれに改造して拠点取りに使うのはあり -- 名無しさん (2020-04-27 17 09 55) 唯一の利点としては全領域ある程度潰しが効くというのはある。連邦のフライマンタ的な まぁちょっと我慢してアッガイを作ったほうが絶対にいい -- 名無しさん (2020-04-29 09 43 11) CPUはこいつがやたら好きなようで、ゴッグやアッガイを差し置いて戦場で見かける。 -- 名無しさん (2020-04-29 09 56 07) サンプルは作っても戦闘には参加しない機体の好例。改造システムは偉大だ。 -- 名無しさん (2020-08-16 14 52 50) せめて格闘か索敵か移動力8あればな。なんの役割も持てない -- 名無しさん (2021-06-05 10 50 14) まあハワイ周辺の拠点確保用か北米でMAPロックぐらいが仕事かな? -- 名無しさん (2021-06-05 17 33 18) 唯一の重要な仕事として大西洋側の拠点占領係がある。ゴッグが間に合わないがしかし早めに占領しておきたいポイント。コムサイでは1部隊しか回復出来ないし遅い、また連邦空軍が怖い。ニューヨーク攻めで数が減らされたC型を改造して攻めると良い。ストレスフリーに海近辺エリアを侵攻できるようになり元は十分取れる -- 名無しさん (2021-07-20 17 33 02) 斥候のつもりで20部隊近く敵部隊のいた北大西洋に突っ込んだら戦車満載したミデアとコッド2部隊しかいなくて一石二鳥どころじゃなかった。開発時期の速さがこういう奇跡を生むのだろうか。 -- 名無しさん (2021-07-20 19 10 11) 残念ながら普通に現代の攻撃型潜水艦にスペックで負けてる -- 名無しさん (2021-10-15 21 33 42) 地味にジャミティタでも生産できる。すぐザクマリナーも作れるので1ターン目から生産→頃合い見てザクマリナー改造でアメリカ~ハワイ・トリントンあたりは大活躍する -- 名無しさん (2022-02-15 19 42 45) サブロック(36)ガンの威力が36って狙ってやってんのかな -- 名無しさん (2022-02-16 09 24 40) 寸評では微妙だが通常ザクのマシンガンより微妙に命中が高い。連邦でマンタ軸の速攻を仕掛ける際には案外落とされるので注意。できるだけ戦車か潜水艦で倒すよう心がけたい。 -- 名無しさん (2022-07-26 18 19 14) ↑2 語呂合わせならサブロク18で18にするんじゃないかな -- 名無しさん (2022-07-26 20 55 33) ジオン第一部、不慣れなうちはグリーンランドがカナダにつながってるとこを見落としやすい。そんなときにはこれがお手頃。 -- 名無しさん (2022-07-28 20 27 16) MSはザク系縛りでやってみたけどコイツは使い道なかったなぁ。格闘ないのもあって敵のU型潜水艦にそこそこ艦長が乗ってると普通に負ける。ユーコンとドップ・ドダイザクで戦った方がいろいろと安定する -- 名無しさん (2023-01-17 23 06 27) 連邦で序盤に盗れた場合はアクアジムまでの繋ぎとして使える。V作戦完了までジムすら開発出来ないのが元凶だが -- 名無しさん (2023-01-18 13 00 51) 連邦でこんなもん作る暇があったらデプ作って水中にも爆撃でいい。水中拠点もライン切って囲むだけで良いし、Pガン登場後はもっと手早く片付く。そもそも連邦が攻略する特別エリアで海が多い所ハワイ位だし、ゴッグやグラブロが出る前に大きな海を抑えれば水中用MSがいらない -- 名無しさん (2023-01-18 16 13 19) 240mmサブロックガンの威力が低すぎる。格闘も無いので拠点に居る艦長入りU級潜水艦に勝てない。 -- 名無しさん (2023-02-11 04 15 46) ジオン初めての水中タイプ…という事を考えればまだノウハウが無いということでゴミ射撃でも許せるが、殴りかかれないのは許せん。 -- 名無しさん (2023-02-11 10 06 37) ザクのパーツを流用した設定があるんだからアッガイに改造できたら開発序盤は水中拠点制圧+ユーコン牽制、中盤はアッガイ改造ゴッグと組んで索敵+対空攻撃、終盤は四天王改造ジャブロー侵攻、第二部開始時は四天王による地球拠点再侵攻と効率良いのになぁ。 -- 名無しさん (2023-02-11 12 27 56) 序盤に安価で海洋でゲリラ戦を行うためにはこれを量産して占領するのも手だ。 -- 名無しさん (2023-03-22 12 11 58) 唯一活躍できそうな北米には間に合わないという、もっと早くてもいいんじゃね -- 名無しさん (2024-02-08 17 56 17) 「汎用化ザクF=水中対応」より「地上対応ザクJ=水中対応」に変更して「射撃強化」でアッガイに改造できればジャブロー攻略に艦長キャラ投入できるのに -- 名無しさん (2024-02-09 16 02 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arprojectfun/pages/57.html
ノート - メモリフォーマットについて - 非圧縮 RGB ビデオ サブタイプ 非圧縮 RGB ビデオ サブタイプとはDirectShowでメディアタイプ構造体を利用するときに設定するための定数です。 以下の定数を指定することによって取得出来るメモリフォーマットが異なります。 GUID 説明 MEDIASUBTYPE_RGB1 RGB、1 ピクセルにつき 1 ビット (1 bpp)。パレット化されている。 MEDIASUBTYPE_RGB4 RGB、4 bpp。パレット化されている。 MEDIASUBTYPE_RGB8 RGB、8 bpp。 MEDIASUBTYPE_RGB555 RGB 555、16 bpp。 MEDIASUBTYPE_RGB565 RGB 565、16 bpp。 MEDIASUBTYPE_RGB24 RGB、24 bpp。 MEDIASUBTYPE_RGB32 RGB、32 bpp。アルファ チャンネルなし。 MEDIASUBTYPE_ARGB32 RGB、32 bpp。アルファ チャンネルあり。 ここではMEDIASUBTYPE_RGB24とMEDIASUBTYPE_ARGB32について説明します。 MEDIASUBTYPE_RGB24について メモリに格納され方 型 バイト数 一つのポインタの中身 実際の入り方 long 4 0xRRGGBBCC (RGBは256階調の色データ。Cは次のピクセルのカラー) 0xRRGGBBRR,0xGGBBRRGG 4バイトにRGBの24bitを格納するとlongの型には1バイト余ってしまいます。 そのため、最後の1バイトには次のピクセルのカラーが詰められていると思います(予想) また、それぞれの色にアクセスしたい場合は分解する必要があります。 サンプル サンプルはめんどくさいので省略 欲しかったら、コメントください。書いておきます。 MEDIASUBTYPE_ARGB32について メモリに格納され方 型 バイト数 一つのポインタの中身 実際の入り方 long 4 0xAARRGGBB (RGBは256階調の色データ。Aはアルファ値) 0xAARRGGBB これは先ほどと違って、1つポインタをずらすと1ピクセルずれます。 ↑よりもアクセスが簡単になります。 サンプル char r,g,b,a; long data; //既にここには何か格納されてると仮定する for(int y=0;y height;y++){ for(int x=0;x width;x++){ a = (data 24) - 0xFFFFFF00; //ずれた部分にはFが入っている r = (data 16) - 0xFFFF0000 - a; g = (data 8) - 0xFF000000 - a - r; b = data - (a+r+g); } } コメント ありがとう!すごく参考になります(汗) -- 荒川 (2010-05-24 22 39 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/g_assaultsurvive/pages/253.html
プロトタイプガンダム RX-78-1 連邦軍がガンキャノンに続いて開発に成功した白兵戦用MS。 エネルギーCAP技術の導入によって初めて携帯式メガ粒子砲を搭載したMSである。 しかし、残念な事に実線を前にジオン特殊部隊の攻撃で大破してしまった。 入手条件 ジャブローに散る!をクリア後ショップで販売。 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS C M 汎用型 歩行 チューンポイント 9、679TP スラスター出力 30 / 46 HP 2000 / 3600 スラスター速度 27 / 42 実弾防御 16 / 32 レーダー性能 17 / 33 ビーム防御 13 / 28 バランサー 19 / 41 機動性 15 / 30 旋回速度 18 / 35 SPAタイプ 必殺格闘 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 BEAM RIFLE BEAM 242 / 288 / 500 7 / 28 2 - 3 - 4 10 / 35 1 / 25 10 - 12 - 15 主兵装2 HYPER BAZOOKA SOLID 391 / 535 / 805 5 / 29 1 - 2 12 / 25 1 / 20 5 - 6 - 8 主兵装3 - NONE - - - - - - 副兵装 HEAD VULCAN SOLID 20 / 25 / 42 - - 5 / 20 1 / 35 35 - 50 - 80 格闘武器 GUNDAM HUMMER GRAPPLE 386 / 481 / 705 1 / 20 - - - - 防御兵装 SHIELD SHIELD 780 / 1530 / 3000 - - - - - 機体特徴 白と黒がボディカラーのガンダム。格闘兵装以外あまりガンダムと差がないプロトタイプ。 兵装 ●主兵装1 ビームライフル(MAX=500) ガンダムに比べるとあからさまに性能が低い。・・・実戦前に大破したからってそりゃないぜ ●主兵装2 ハイパーバズーカ(MAX=805) ガンダム同様に射撃戦の主力となるであろう兵器。 ●副兵装 頭部バルカン(MAX=43) おなじみバルカン。ガンダムとは最大強化で1の差が生まれる。 ●シールド(MAX=3000) 黒と赤がダンディなシールド。大事にしてあげよう 格闘 ●格闘武器 ガンダムハンマー(MAX=705) ・通常格闘 右→左→真上の順に振り下ろす3段格闘。ハンマーが出ている間は判定が持続している。 ・空中格闘 ハンマーをグルグル回しながら目の前に伸ばす。見た目通り判定が大きい。 ・ダッシュ格闘 サイコガンダムmk-IIのようにハンマーを前方に伸ばす。 ・チャージ格闘 ハンマーをぐにょんと上に振り上げる。誘導がない ・空中チャージ格闘 ハンマーで直接ぶんなぐる。痛そうだ ・チャージダッシュ格闘 ハンマーを使っている以外は汎用モーションの流用。3発目で伸びる SPA ●必殺格闘 ガンダムハンマーを振り回しターゲットにぶつける。行き→戻りで2回当たることがあるが非常に稀。 ちなみにターゲットに当たった瞬間にサーチ替えするとロック切替した相手にも当たる。 ただでさえ壁を抜けて攻撃判定が発生するので対戦モードでは気を抜いている相手を2機まとめて撃墜、等も比較的簡単に出来る。 余談 初出はMSV。本来はガンダムハンマーではなくビームサーベルが格闘兵装なのだが、ガンダムとの差別化のためにハンマーとなっている。 ちなみにカラーリングモチーフはマジンガーZである
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登録日:2010/04/12 Mon 19 58 52 更新日:2024/01/13 Sat 10 54 07NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 BWでは稀少 うきわガール うきわボーイ うずしお かいパンやろう こおりタイプとはお友達 たきのぼり つりびと なみのり ふなのり みず アダン カスミ コメント欄ログ化項目 コーン シズイ スイレン ズミ タイプ ダイビング ハイダイ ビキニのおねえさん ポケモン ポケモンタイプ項目 ポケモン数最多 マキシ ミクリ ルリナ 初代から安定 水 水属性 雨パ 潮風とか、水とか、浴びたい頃なんじゃない? ポケットモンスターシリーズに登場するタイプの一つ。 名前の通り海や湖等に住む水棲生物の姿をしたポケモンが多く、体色も青や水色が多い。 代表的なみずタイプのポケモンとしては御三家のカメックスやゲッコウガ、他にはギャラドスやラプラス、ミロカロス等が挙げられる。 魚類だろうが水棲哺乳類だろうが甲殻類だろうが貝類だろうが水棲昆虫だろうが、とにかく水に縁がありさえすれば原則みずタイプ。 水に住む生物は数がとても多いためイメージが連想しやすいのか、最も標準的なタイプと思われるノーマルタイプを差し置いて最も数が多いタイプとして有名。 最近はあまりに水棲生物をみずタイプにすると単調すぎるからか、 マッギョ(じめん/でんき)、シビルドン(でんき単)、ドラミドロ(どく/ドラゴン)、カラマネロ(あく/エスパー)、オトスパス(かくとう単)、ハリーマン(あく/どく)といったみずタイプを持たない水棲生物モチーフのポケモンも登場している。 (ただしカラマネロはタマゴグループが水中1と水中2、他の四系統は水辺に生息しているなど、多少は水棲生物モチーフの面影を残している) 御三家常連タイプということもあり、ストーリーでは比較的序盤から入手可能なポケモンが多い。 特に「なみのり」や「うずしお」「ダイビング」等の秘伝技も多いため、自然と使用者が多くなる。 みずタイプの誰かを取り敢えず旅の相棒兼なみのり要員にしたり、水上で使う技を集中的に覚えさせて雑用係にしたり、おそらくシナリオで最も使われるタイプだろう。 その数故に複合タイプもかなり多く、全タイプに複合したポケモンがいる。 相反するほのおタイプと複合することはないと思われていたが、ボルケニオンの登場により、ひこうタイプ以来の全タイプ複合を達成した。 【特徴】 能力値は全体的に特攻や特防に優れた者が多めで安定した能力を持つ者が多い。 攻撃面で抜群が取れるタイプはほのお・じめん・いわ。 防御面で抵抗を持つタイプはほのお・みず・こおり・はがね。 攻撃が半減されるタイプはくさ・みず・ドラゴン。 弱点のタイプはくさ・でんき。 水は火を消し土や岩を削り、金網をすり抜け草木を育み電気を通し、量が多すぎると凍らせきれないと覚えておくと良い。 ただし、こおり技で例外的に「フリーズドライ」は弱点扱いとなる。 4倍になるポケモンは こちら を参照。 全体的に安定感に定評のあるタイプであり、初代から現在に至るまでシナリオでも対戦でも常に安定した実力を発揮している。 攻撃面、防御面共にタイプ相性のバランスが良い。 攻撃範囲が広くでんき対策としても重宝されるじめん、はがね対策の要であるほのおに強いのは優秀。 また弱点であるくさ、でんきタイプは特殊が多いため特防に優れるみずタイプには有利。特にヌオーやラグラージといったじめん複合組は弱点をくさ1つのみに減らせる。 技は「ハイドロポンプ」や「しおふき」等の高威力のものから、「なみのり」「たきのぼり」「ねっとう」等の安定感のあるものまで必要なものはだいたい揃っている。 特に「なみのり」は秘伝技ということもあり手軽に覚えられるのが大きい。 第三世代(RSE)まではみずタイプの技は一律特殊技扱いだったためか、特殊技に比べると物理技は種類が少なめ。 それでも怯みの狙える「たきのぼり」に先制技「アクアジェット」等それなりに種類はあり、第七世代(USUM)では教え技として「アクアブレイク」も普及している。 また、「ハイドロポンプ」は初代から第七世代までわざマシンこそ存在しなかったが、殆どの水ポケモンが自力で習得できるためマシン技並みの使い勝手で、「なみのり」に次ぐ主力級の技として使われ続けている。 ついでにルギア、アメモース、ドラミドロなど水棲生物系のポケモンも不一致ではあるがレベルアップにより自力で覚えられる。 どう見ても水棲生物ではないボーマンダは従来から習得可能で、第八世代では更にニドキングやドサイドンも覚えられるようになったが、コイツらは元々技が豊富だから仕方ない。 また水タイプの技は「あまごい」状態で強化されるうえみずタイプに多い特性『すいすい』も活かしやすく雨パの中心となるタイプである。 ただし、雨下で必中となる高火力弱点技「かみなり」には注意。 また「ぼうふう」も必中になる。 その数の多さも相まって恐らく総合的に最も優遇されたタイプと言えるだろう。 その数の多さ故にメジャーなポケモンも多く、あのカイオーガ・パルキアもみずタイプに所属している。 しかし数が多いという事は必然的に競争が激しく、落ちこぼれの数も多くなるという事である。 「無名な空気魚達」や「存在価値が鱗のみのハート魚」「何をどう頑張ってもオリジナルに勝てない劣化レプリカなクリオネ」等のネタポケの数も多かったりする。 良い事ばかりのタイプなんていないのだ。 サブウェポンとしては「れいとうビーム」などこおりタイプの技を覚えるものが大半を占める。 本来相性の悪いくさタイプや、600族を中心に強力なものが多いドラゴンタイプの対策として重宝する。 こおりタイプは攻撃範囲こそ優秀だが耐性面は最低レベルの貧弱さなため、優秀な耐性を持つ水ポケモンにこおり技を使わせるのは無駄がなく強力。 結果、水ポケモンを安定して受けられないくさタイプとアタッカーとしての出番を奪われるこおりタイプのポケモンは不遇になりがち。 「めざめるパワー」のタイプはくさ・ほのお・でんきから選択されることが多い。 でんきとくさは水ポケモン同士の戦闘に、ほのおはユキノオーやナットレイ等、複合タイプでこおりが等倍止まりの草ポケモンに対して有効である。 【みずタイプの歴史】 ◆第一世代(赤・緑・青・ピカチュウ) 初代から強タイプとして君臨…していたが、いきなりかなりの格差社会。 活躍したのは当時の強タイプであるエスパー・こおりが複合していたスターミーやラプラスが主。また素早さゲー故に当初は評価が低かったが、99カップで日の目をみた当時鬼畜仕様の「ドわすれ」を使えるヤドランも結構な強豪である。 カメックスをはじめとするみず単タイプは総じてマイナーで、その中ではエース級のシャワーズが辛うじて全国大会で名を残したぐらいである。 複合組でもドククラゲやオムスターといったそこそこ使えそうでいながら埋もれていたポケモンも多い。一応ドククラゲは99カップではエスパー・地面弱点こそ痛いもののそこそこ評価が高かった。 ギャラドスは第二・第三世代よりも特殊が高く一致水技や「ふぶき」の火力が出ることや当時の主力技「はかいこうせん」向きの高い攻撃を持つことから多少存在感があった。 …が、タイプが災いして「ふぶき」が等倍になる上に「ふぶき」使い対策としてメイン・サブ問わず重宝されていた「10まんボルト」一発で落ちるためあまり奮わなかった。 ちなみに98カップ予選ではパルシェンとギャラドスを合わせた使用率よりもカイリキーのほうが高かったらしい。 主力技は一致技の「ハイドロポンプ」や「なみのり」よりも当時の強力技「ふぶき」。 初代では水に弱い3タイプがいずれもマイナーで比較的メジャーなゴローニャやダグトリオも「ふぶき」で十分だったのでみず技の需要は少なく、ほのおタイプには氷耐性が存在せず環境でも存在感が希薄なため対策する価値も低かった。 が、その環境ですらフリーザーよりもみず/こおり複合組やスターミーのようにこおり技をサブとして採用するみずタイプを使った方が強力だったというのが近年の主な見解。 技の選択肢が豊富なスターミーはおろか単みずのシャワーズですら一致技を採用せずに戦っていた(*1)ことからも当時の状況が分かるだろう。 総称して、「複合タイプが強い水ポケモンは強い」「そうでない水ポケモンはマイナー」「水技は後の世代で言うめざパ程度の採用価値だった」という感じである。 サブとして水技を使っていたのもペルシアンの「バブルこうせん」や特別仕様ライチュウの「なみのり」ぐらいか。そしてそのペルシアンもそんなのを使うぐらいならノーマル技だけで戦った方がいいというのが近年の見解なので… ◆第二世代(金・銀・クリスタル) みず/じめん複合組の開祖ヌオー、他にもランターンやキングドラといった優秀な複合タイプを持つポケモンが登場。 当時は戦術的価値のなかったマリルリ、分岐進化の先駆けであるニョロトノやヤドキング、不動の不遇ポケサニーゴなんかもこの世代。 新御三家のオーダイルはカメックスよりはアタッカー向きの種族値かつ攻撃技も豊富でそこそこ使いやすかった。 耐久ゲーの要素が強まり、「まきびし」を習得したパルシェンや新登場のスイクンがその頑強さで評価され始めた。 ドククラゲも「ヘドロばくだん」を習得し、前作では足枷でしかなかったどくタイプを相性補完として生かせるようになった。 ギャラドスは特攻大ダウンによるみず技の弱体化、新たに得た一致ひこう技も厳選困難かつ最高まで粘っても低火力の「めざめるパワー」と涙目に。 くさタイプの強化もあり対戦ではナッシーやメガニウムが活躍するも、水ポケモンは相変わらず草対策の氷技が充実しているため大打撃とまでは行かず。 ◆第三世代(ルビー・サファイア・エメラルド/FR・LG) くさ複合のルンパッパやあく複合のサメハダー、シザリガー等が登場。 進化前含めてそれぞれ違った戦い方が可能なパールル一族、ハートのウロコが本体のラブカスなんかもこの世代。 マリルリは強力な特性「ちからもち」を得るも、一致技が特殊なままなので相変わらず不遇。 初のむし/みずタイプのアメタマはアメモースに進化するとむし/ひこうになることが一部で惜しまれた。 特に注目すべきは新御三家ラグラージと、パッケージを飾った禁伝・カイオーガ。 ポジション的に旅パでも目立つ2匹だが、前者はヌオーの優秀なタイプを引き継ぎよりアタッカー向きの能力、後者は一致技の圧倒的火力でミュウツー最強神話を揺るがし始めたという対戦でも注目の的であった。 この世代のみずタイプは雨パの強さもあいまってまさに最強のタイプとして君臨していた。 ◆第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ/HG・SS) 「パワーウィップ」「リーフストーム」とくさタイプの高威力技の追加で、これまでさほど強力ではなかった一致くさ技が脅威になり始めた。 とはいえ耐性の優秀な固有タイプの御三家エンペルト、新禁伝パルキアの登場等もあり、まだまだ強タイプの一角ではある。 スイクンも配布型限定で「ぜったいれいど」を習得し、本格的に猛威を奮い始めた。 この世代は強力なくさ・でんきポケモンがさほど増えなかったのも救いか。 また「たきのぼり」等が物理技として扱われるようになったため、ギャラドスやマリルリがようやく不遇を脱した。そして相対的にオーダイルが地味に 幻のポケモンとしてフィオネと、その完全下位互換で不動の不遇ポケであるフィオネも登場した。 ◆第五世代(ブラック・ホワイト/ブラック2・ホワイト2) 主な注目の的は今世代で水タイプが追加され後の世代でも長く活躍するウォッシュロトム、「がんじょう」+「からをやぶる」使いのアバゴーラや強力な耐久ポケのブルンゲルか。 ダイケンキ?旅ならライバル少ないからいいじゃない 一方でナットレイやボルトロスの登場もあり、みず単タイプにとっては結構厳しい環境になり始める。 隠れ特性でカイオーガ専用だった「あめふらし」を得たニョロトノが雨パの始動役として活躍するようになった。 ゴルダックも「ノーてんき」によりアンチ天候パや晴れパで使える水ポケという個性を得た。 ◆第六世代(X・Y/OR・AS) 新御三家ゲッコウガが強力な隠れ特性「へんげんじざい」で注目を集め、本来のタイプ一致技を切っても活躍できる万能アタッカーに。 一方で通常特性「げきりゅう」による一致水技の火力を活かした型も対戦で実績を残した。 メガシンカシステムも導入されカメックスやラグラージ、ギャラドス等が大きく躍進した。 ペリッパーが隠れ特性で「あめふらし」を習得し、ニョロトノに続く雨パの始動役として使えるように。 しかし、天候の条件が厳しくなり、雨パを含む天候パの運用自体には大打撃となっている。 スイクンはこおりタイプ以外が「ぜったいれいど」を使うと命中率が低下するという調整をされ大きく評価を下げた。 ◆第七世代(サン・ムーン/US・UM) 火力に優れたアシレーヌやオニシズクモ、耐久型向きのドヒドイデやカプ・レヒレ、能力は高いがデメリット特性持ちのヨワシやグソクムシャと個性的な面子が揃う。 アメタマの時に惜しまれたむし/みず複合が2種類も追加された。 特にドヒドイデはナットレイに比肩する優良耐久型ポケモンとしてその後も存在感を発揮していくことに。 「エレキメイカー」という強力な特性を持つカプ・コケコが登場したため、でんきタイプにはより一層注意が必要となった。 ◆第八世代(ソード・シールド) 新御三家のインテレオンはバランスの良い種族値や豊富な攻撃技を持つ一方で同期に比べると隠れ特性がどうにも地味で不遇気味。 対戦で活躍させるには新システムのキョダイマックスを上手く使いこなすことが求められた。 カメックスやキングラー、ラプラス等もキョダイマックスに対応している。 対戦で特に注目されたみずポケモンとしてはれんげきウーラオスやウオノラゴンがいる。 さらに、別作品ではバスラオが新たな進化系イダイトウを獲得。 ◆第九世代(スカーレット・バイオレット) 新御三家のウェーニバルはかくとう複合の物理アタッカーで、専用技や隠れ特性から積みアタッカーとしての側面が強い。 またパラドックスポケモンとして特殊一致技による攻めに特化したテツノツツミ、貴重な晴れパ向きの水ポケであるウネルミナモが登場した。 【みずタイプの主な使い手】 ・一般トレーナー かいパンやろう ビキニのおねえさん つりびと ふなのり うきわボーイ うきわガール うみきょうだい トライアスリート(海) ダイバー あまさん ファイヤーマン みずぎカップル サーファー ・ジムリーダー カスミ アダン マキシ コーン シズイ ルリナ ハイダイ ・キャプテン スイレン ・四天王 ズミ ・チャンピオン ミクリ(RS及びORASではジムリーダー) 追記・修正は水も滴るいいトレーナーにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑雪害、雪崩(氷)を忘れてた -- 名無しさん (2014-06-07 10 42 07) ↑2 草は倒木とか? -- 名無しさん (2014-06-07 10 48 01) ↑×11 もし出たら俺は手持ちに、そいつとゴーリキーとルナトーンを入れるか -- 名無しさん (2014-06-07 11 17 04) ↑すまんが元ネタが分からない -- 名無しさん (2014-06-18 14 49 32) 水タイプはRSで増やしすぎだな。新ポケモンの5分の1くらいが水タイプだし。ゲーフリもBWまでそういう発想がなかったのか。 -- 名無しさん (2015-03-17 00 05 51) 何気に炎タイプ以外と複合してるんだね。逆に水/炎タイプが出たらどんなだろう?海底火山的なのかな? -- 名無しさん (2015-07-01 09 07 10) あと半年くらい経てば炎水のポケモンが見られるよ -- 名無しさん (2015-07-01 09 10 19) 毒タイプが弱点になっても良いかもね。でもそうなるとドククラゲやエンペルトが暴れるかな? -- 名無しさん (2015-07-01 18 20 17) RSEでキャモメ、DPtでコダックと序盤で水タイプが出てくるようになったときは感動した。初代なんか(コイキング除くと)すごいつりざお、ふたごじまにほとんどが配置されてるからゼニガメを選ばないと水タイプの入手が遅かった。 -- 名無しさん (2015-12-11 08 35 06) 最大の敵は同じ水タイプ。弱点を突ける電気技や草技を覚えられるポケモンが少ないから、めざパorもう1つのタイプの弱点を狙うことになる。 -- 名無しさん (2015-12-21 01 15 28) ↑4、5 ボルケニオン登場でひこうタイプに次いで全ての複合タイプ制覇。 -- 名無しさん (2016-02-05 19 37 51) ボルケニオンは多少なりとも伝説幻系バトルに影響を及ぼす可能性はあるのかどうか。 -- 名無しさん (2016-04-16 10 14 03) DPでは草タイプや炎タイプの数は少ないのに、水タイプはそこら中に出てくるという極端な形に。 -- 名無しさん (2016-04-16 10 24 06) 幻系の水タイプはどうにも扱い辛いポケモンが多い。 -- 名無しさん (2016-04-22 19 33 44) ↑3ホウエン、シンオウ伝説全員に弱いし、ゼルネにはジオコン積んだら押し切られる。正直言ってかなりきついと思う。せめてドランみたいなポジションだったら… -- 名無しさん (2016-04-22 19 46 27) 次回作では居そうで居なかった!ナマコやグソクムシモチーフのポケモンが登場!需要あるかは知らん! -- 名無しさん (2016-08-19 21 32 26) サン・ムーンで新しい甲殻類モチーフのポケモン登場するがまさかの格闘タイプ。まあ水だったらまたかと言いたくなるが。 -- 名無しさん (2016-08-20 15 06 25) アニメ版だと絶対トレーナーには使われない系であろう新ポケモンのヨワシ -- 名無しさん (2016-09-07 19 59 41) ↑2 ヤシガニは陸に住んでいて水は苦手なのよ -- 名無しさん (2017-01-05 21 24 57) ↑進化したら毛ガニになるけどな -- 名無しさん (2017-02-14 14 16 07) 水が氷に強いのは納得行かない、凍らされたら終わりだろ、普通氷タイプにとって武器にしかならないと思うが -- 名無しさん (2017-09-24 14 03 24) なんでサトシがゲットする水ポケモンはギャグ系or進化しない奴が多かったんだろうな キングラーとゲッコウガ以外 それ以外にしてもカスミのコダックとかヒカリのポッチャマとか -- 名無しさん (2017-10-04 13 00 09) ↑続きヘイガニまではまだ我慢してたけどポッチャマはなんかわざとやってる感あるから時々うっとおしく感じるときあった -- 名無しさん (2017-10-04 13 01 18) 6世代の水ポケモンの少なさは異常 -- 名無しさん (2017-12-05 20 51 43) やっぱりBWまでのアニポケでレギュラーの水タイプ(特にポッチャマとミジュマル)の扱い悪いのはどうにかしてほしかったわ -- 名無しさん (2019-11-25 09 42 56) ログ化を提案します -- 名無しさん (2020-11-22 21 03 20) 4~5世代では強タイプの一角としての印象が強かったが、今ではグラスラゴリラのせいで評価落ちたんだろうか -- (名無しさん) 2022-02-02 20 48 17 4世代に水ロトムが書かれてるけど、当時は電気霊では -- (名無しさん) 2023-07-02 14 33 01 なんとなく強い受けポケモンが多いイメージが強い。特に今はヘイラッシャが強いからなあ -- (名無しさん) 2023-07-20 20 18 45 ↑メジャーな炎氷に耐性があって地面格闘にも弱点は突かれないし、逆に弱点は草電気と突かれ辛いしな -- (名無しさん) 2023-10-05 13 18 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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301 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/08(水) 08 29 44 ID ??? ウッソ 「シーブック兄さんも昔はセシリーさんの脚に見惚れたり、ベラ艦長のお風呂覗いたりしてましたよね?」 シーブック「だってよ・・・、アーサーなんだぜ・・?」 ウッソ 「誤魔化さないで下さいよ!」 シーブック「トビアもベルナデットの着替え覗いてたよなぁ~」 トビア 「・・・・目にモノみせるは兄貴の奥義ッ!!」 アマクサ 「二人とも誤魔化さないね」 アムロ 「この二人は女で強くなるタイプかな?」
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※台詞は耳で聞き取った情報ではなく、プレイ画面に表示される文字を入力してください。(情報提供) ナルシータイプ 台詞一覧 声優 福山潤との噂。 出撃 「ブラスト起動確認!発進します!」 「機体チェック終了…出撃します!」 「さて、出撃の時間です!」 チャットボタン 一斉攻撃 「一斉に攻撃するのです!」 「さあ、一斉攻撃です!」 「一斉に攻めましょう!」 ここを防衛 「ここを守りましょう」 「ここを死守しましょう!」 「さあ、みなさんここを守りますよ」 援護要請 「援護を頼みます!」 「どなたか援護を!」 偵察要請 「どなたか偵察をお願いします!」 「偵察を要請します!」 「偵察をお願いします」 NICE! 「さすがですね!」 「素晴らしい働きです」 「なるほど、やりますね」 NG 「それは無理な注文です…」 「すみません…無理なようです」 「それはできません…」 了解 「了解しました」 「分かりました」 「了解です」 カットイン台詞 敵機撃破 「敵を撃破しました!」 「撃破!撃破!ふふふ…」 「ふふ…敵撃破!」 敵機撃破×5 「邪魔をしないでください」 「すべては順調です」 「これくらいは当然です」 敵機撃破×10 「ふふふ、今日は調子がいい」 「まだ終わりませんよ!」 「さあさあ、次は誰です!?」 敵機撃破×15 「甘く見ないでいただきたい!」 「う~ん、たまりませんね」 「絶好調です!」 連続撃破×3 「私に敗北はありません」 「次はどなたです…?」 「ふむ…まだ物足りませんね」 連続撃破×5 「まあ、こんなものです」 「さあ、どんどんいきますよ…!」 「これで終わりではありませんよ」 連続撃破×10 「私を止めてごらんなさい!」 「我ながらすばらしい…」 「ダメですねぇ…あなたたち」 同時撃破×2 「おっと…ツイてましたね」 「まとめていただきました」 「逃げられませんよ」 同時撃破×3 「もっと散開するべきでしたね」 「おや…その程度ですか?」 「私が負けるなんてありえません」 同時撃破×4 撃破-近接-×5 「私には近づかない方がいい…」 「…どきなさい!」 「ふふ、すみませんね」 撃破-近接-×10 「これが戦場というものです」 「そろそろ遊びは終わりです」 「おや、この程度ですか」 撃破-近接-×15 「これで、終わりです…!」 「これで幕引きとしましょう」 「自分の力が恐ろしい…」 撃破-砲撃-×3 「砲撃成功!」 「よけられなかったようですね」 「ふふふ…他愛もない」 撃破-砲撃-×5 「まとめて掃除と参りましょう」 「どこに居ようと同じこと!」 「当然の結果ですね!」 撃破-砲撃-×10 「殲滅完了!」 「吹き飛んでしまいなさい!」 撃破-頭部-×2 「逃げられませんよ!」 「またお会いしましょう」 「おや、当たりましたか」 撃破-頭部-×4 「どうです…効くでしょう」 「私からは逃れられません…」 「こんなものですかね…」 撃破-頭部-×7 「ふふふ…悪しからず…」 「避けられるものですか!」 「はずすことなどありえません」 撃破-設置-×2 「かかりましたね!」 「引っかかるとはね…」 「引っかかったようですね」 撃破-設置-×4 「私の読みに狂い無し…」 「注意が足りませんね」 「私の計算通りです」 撃破-設置-×7 「残念でした」 「恨まないでくださいよ…」 「すべて予想通り…」 撃破-砲台-×2 「これは素晴らしい!」 「せいぜい使わせてもらいましょう」 「ふふ…これさえあれば…」 撃破-砲台-×4 「圧倒的な力ですね」 「くらいなさい!」 「これはいいですねえ」 撃破-砲台-×7 「さぁ、来なさい」 「さぁ、おびえなさい!」 「使えるものは使わなくてはね」 敵兵器撃破 「敵兵器を破壊…」 「敵の兵器を倒しました」 敵兵器撃破×2 「兵器に頼りすぎです」 敵兵器撃破×3 自動砲台破壊 「敵自動砲台を破壊しました」 「敵自動砲台は動きませんよ」 「敵自動砲台を破壊!」 レーダー破壊 「敵レーダーを破壊しました」 「敵レーダー破壊!チャンスです!」 「敵レーダー施設を破壊!」 敵施設破壊×2 「敵施設破壊完了」 「敵施設を破壊!ふふ…」 「敵施設を壊しました」 敵施設破壊×4 「これでもう役に立ちませんね」 「敵に施設は使わせません!」 「敵施設破壊しました」 敵施設破壊×7 「こんなもの、破壊してくれる!」 「これは…壊してしまいましょう」 「もうこの施設は使えませんよ」 プラント占拠 「プラント○占拠です!」 「プラント○制圧です!」 「プラント○確保しました!」 連続占拠×5 「華麗に占拠成功!」 「制圧させていただきます」 「占拠させて頂きました!」 連続占拠×7 「ここは私たちのもの…」 「占拠はお任せください!」 「あなたたちには渡しませんよ!」 連続占拠×10 「誰も私を止められない!!」 「占拠完了…たやすい…」 「すべていただきますよ…!」 プラント奇襲 「ふふ…奇襲成功」 「奇襲成功です」 「奇襲に成功しました!」 奇襲占拠×2 「裏をかかせていただきました」 「奇襲はお任せください」 「ガードが甘いようですね」 奇襲占拠×3 「奇襲成功!私はここですよ」 「この程度の守りならば…」 「私の読みは的確です!」 奇襲占拠×4 「我ながら見事な奇襲…」 「ふふ…華麗に決まりましたね」 「戦うばかりではいけませんね…」 敵コア攻撃 「コアへの攻撃を開始します!」 「コアにダメージを与えましたよ」 「敵コアを確認!いきますよっ!」 敵コア強襲 「コアを攻撃中…ふふふ…」 「敵コアを攻撃中!続きなさい!」 「一気にコアを叩くのです!」 敵コア猛攻 「今です!私に続きなさい!」 「このまま破壊といきましょう!」 「コアを攻撃中!チャンスですよ!」 プラント防衛×2 「プラントは取らせませんよ」 「プラントは取れませんよ」 「プラントは守りました」 プラント防衛×4 「何度来ても無駄ですよ」 「私がいる限り占拠させません」 「甘い甘い…」 プラント防衛×7 「身の程を知りなさい!」 「あきらめなさい!」 「そんなことでは無理無理…」 ベース防衛×2 「ベースは守ります」 「ベースを守りました!」 「ベースに傷は付けさせません」 ベース防衛×4 「負けるなどありえません!」 「何度来ようと同じこと…」 「やらせるわけにはいきません」 ベース防衛×7 「この守りは崩せませんよ」 「どうしました、その程度ですか?」 「ベースはやらせません!」 文字表示 行動不能/大破 「油断しましたね…」 「ふむ、やるようですね」 「くっ…撤退します」 味方から被弾 「わ、私は味方ですよ!」 「何をするのです!味方ですよ!」 「攻撃をやめなさい!味方です!」 自機 修理要請 「誰か…修理をお願いします」 「修理していただけませんか」 「どなたか…修理を!」 弾薬要請 「弾薬はありませんか?」 「弾薬の補給をお願いします」 「どなたか、弾薬をお願いします」 いくぞ 「さて、いかなくては!」 「皆さん!行きますよ!」 「さあ、行きましょう」 味方機 ありがとう 「ありがとうございます」 「感謝いたします」 「助かりました…」 ごめん 「すまない事をしました」 「すみません…」 「すみませんでした」 一緒に行こう 「ともに行きます」 「同行しましょう」 「一緒に行きましょう」 敵機 敵発見 「敵を発見しました!」 「敵機発見!さあ、いきますよ!」 「敵機発見!見つけましたよ」 かかってこい 「私はここです!」 「さあ、おいでなさい!」 「さあ、かかってきなさい!」 自施設 プラント[守ろう] 「プラント○を守りましょう」 「プラント○を守るのです!」 プラント○を防衛しなくては ベース[守ろう] 「ベースを守りましょう!」 「ベースを防衛するのです!」 「みなさんベースを守りましょう!」 敵施設 プラント[攻めよう] 「プラント○を攻めましょう」 「プラント○を攻めるのです!」 「プラント○を占拠するのです!」 ベース[攻めよう] 「敵ベースを攻撃しましょう!」 「敵ベースへ進攻するのです!」 「さあ、敵ベースを攻めましょう!」 重火力 砲撃 「さて、砲撃を行いますよ」 「砲撃を開始します」 「さあ、砲撃を開始しますよ」 支援兵装 索敵 「索敵を開始します!」 「偵察するとしましょうか」 「さあ、索敵を開始しますよ」 修理完了 「修理完了!さぁ、行きましょう」 「さ、修理完了です!」 「修理が終わりましたよ」 味方修理×3 「この私が支援します!」 「さあ、もう大丈夫ですよ」 「はい、直りましたよ!」 味方修理×5 「どうです、いけますか?」 「もう大丈夫なようですね」 「私がいてよかったですね」 味方修理×10 施設修理×3 「施設の機能回復しました」 「施設修復完了です」 「施設修復しました」 施設修理×5 「私がいなければ危なかったですね」 「これで大丈夫でしょう」 「そう簡単に破壊させませんよ」 施設修理×10 弾薬設置 「これで弾薬を補給するのです!」 「弾薬はこちらです!」 「弾薬箱を置きましたよ」 旧版:ナルシータイプ 台詞 Ver1
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魔 コスト3 タイプ・コスト 力6 力5 力4 力3 技6 技5 技4 技3 魔6 魔5 魔4 魔3 無6 無5 無4 無3 天6 天5 天4 天3 地6 地5 地3 No_カード名 R 勢力 HP 攻 防 速 基本技 必殺技 0070_コノハ CP 聖龍 410 300 300 115 ランダムに味方を回復 味方全体を回復 1105_コノハ N 聖龍 385 320 320 100 ランダムに味方を回復 味方全体を回復 1204_大司祭ミコ婆 N 聖龍 375 310 310 100 ランダムに味方の被ダメージをダウン 味方全体の被ダメージをダウン 1306_コイナス N 聖龍 370 250 305 110 ランダムに敵を行動不能にする 敵全体を行動不能にする 1404_キュユラ N 聖龍 375 310 310 100 ランダムに敵を攻撃 ランダムに敵を攻撃 2407_藤華仙アオイ N 聖龍 385 265 320 110 ランダムに味方の被ダメージをダウン 味方全体の被ダメージをダウン 3214_チュリエル N 聖龍 375 260 260 120 ランダムに味方を回復 味方全体を回復 20504_コノハ PR 聖龍 435 310 310 120 ランダムに味方を回復さらにランダムに味方の常時効果を復活させる 味方全体を回復 被ダメージダウン 常時効果を復活させる 00370_獣牙公爵シルヴィ PR 獣牙 435 300 300 125 正面の敵の被ダメージをアップ 敵全体の被ダメージをアップ 1212_バンチャック N 獣牙 375 310 310 100 正面の敵を行動不能にする 敵全体を行動不能にする 2311_メリノール N 獣牙 375 255 310 110 ランダムに味方の被ダメージをダウン 味方全体の被ダメージをダウン 3112_ラビーフ N 獣牙 375 280 340 100 正面の敵を行動不能にする 敵全体を行動不能にする 0056_眠り姫アルマ CP 飛天 410 300 300 115 味方全体を状態異常から守る 味方全体を回復さらに状態異常から守る 0058_クラウディア CP 飛天 435 320 320 115 ランダムに味方の与ダメージをアップ 味方全体の与ダメージをアップ 0183_眠り姫アルマ CP 飛天 435 310 310 120 味方全体を状態異常から守る 味方全体を回復さらに状態異常から守る 0271_眠り姫アルマ PR 飛天 435 310 310 120 ランダムに味方を回復さらに状態異常から守る 味方全体を回復 状態異常耐性 被ダメージダウン 1116_眠り姫アルマ S 飛天 360 300 300 100 味方全体を状態異常から守る 味方全体を回復さらに状態異常から守る 1119_ポロン N 飛天 385 320 320 100 ランダムに味方を回復 味方全体を回復 1215_クラウディア N 飛天 385 320 320 100 ランダムに味方の与ダメージをアップ 味方全体の与ダメージをアップ 1319_ルクック N 飛天 375 310 310 100 正面の敵の行動を遅らせる 敵全体の行動を遅らせる 2307_フロマージュ N 飛天 375 310 310 100 ランダムに味方の被ダメージをダウン 味方全体の被ダメージをダウン 3216_ハリノッヒ N 飛天 375 275 410 90 正面の敵を攻撃 瀕死時に直接攻撃に対して反撃 1419_アクシー N 鎧羅 385 320 320 100 ランダムに味方を回復 味方全体を回復 2113_パピタミ N 鎧羅 370 275 275 110 ランダムに味方の被ダメージをダウン 味方全体の被ダメージをダウン 2313_ガンタスロック N 鎧羅 380 275 500 80 正面の敵を攻撃 正面の敵を攻撃 3409_パピッチャ N 鎧羅 375 280 280 110 ランダムに味方の被ダメージをダウン 味方全体の被ダメージをダウン 2421_フロギスト N 皇魔 385 320 320 100 正面の敵を攻撃 正面の敵を攻撃 3314_ダイバツ N 中央都市 375 280 280 110 ランダムに味方の被ダメージをダウン 味方全体の被ダメージをダウン 0128_アルフィーネ PR 魔界 435 310 310 120 ランダムに味方の与ダメージをアップ 味方全体の与ダメージをアップ 2126_ヒサメ N 魔界 380 285 285 110 ランダムに敵を行動不能にする 敵全体を行動不能にする 2130_ポトビン N 魔界 375 280 340 100 正面の敵を攻撃 正面の敵を攻撃ベジアタックを持つカードの枚数によりダメージアップ 2422_アルフィーネ S 魔界 400 300 300 110 ランダムに味方の与ダメージをアップ 味方全体の与ダメージをアップ 2424_チョキルン N 魔界 380 315 315 100 ランダムに敵を攻撃 ランダムに敵を攻撃トライ・ガーディアンを持つカードの枚数によりダメージアップ 0152_ライトスパーク CP 大魔界 435 265 370 115 ランダムに敵を行動不能にする 敵全体を行動不能にする 2229_アイビリア N 大魔界 375 280 340 100 ランダムに敵を行動不能にする 敵全体を行動不能にする 2426_魔ッシュル N 大魔界 375 280 280 110 ランダムに敵を行動不能にする 敵全体を行動不能にする 0173_キラボックル CP 神魔界 435 235 385 120 ランダムに味方の被ダメージをダウン 味方全体の被ダメージをダウン 2328_キラボックル S 神魔界 400 240 420 100 ランダムに味方の被ダメージをダウン 味方全体の被ダメージをダウン 2329_メーガル N 神魔界 375 280 280 110 ランダムに敵の被ダメージをアップ 敵全体の被ダメージをアップ 3128_洗脳ルクック N メビウス 385 290 290 110 ランダムに敵の与ダメージをダウン 敵全体の与ダメージをダウン 00353_迦羅王ラヴィスタ PR 創造神 435 300 300 125 ランダムに味方を回復 味方全体を回復 被ダメージダウン 3327_アスエル N 創造神 380 265 265 120 ランダムに味方を回復 味方全体を回復 3329_シャミー・サニー N 創造神 380 240 290 120 ランダムに敵の行動を遅らせる 敵全体の行動を遅らせる 3428_タキエル N 創造神 375 260 260 120 ランダムに味方を回復 味方全体を回復 3322_クレセンミア N 破壊神 370 275 275 110 ランダムに敵を行動不能にする 敵全体を行動不能にする 3424_バルダ・リオン N 破壊神 385 270 270 120 ランダムに敵を攻撃 ランダムに敵を攻撃 4109_ハルト・フェルト N 天界 390 275 275 120 ランダムに敵の与ダメージをダウン 敵全体の与ダメージをダウン 10121_ハルト・アマル N 天界 370 255 255 120 ランダムに敵の行動を遅らせる 敵全体の行動を遅らせる 10122_ファイアウル N 天界 360 245 300 110 ランダムに敵を攻撃 ランダムに敵を攻撃 10220_パルテ・アルバ N 天界 370 255 255 120 ランダムに味方の行動を早める 味方全体の行動を早める 4113_ルキア・ムーン S 地上界 400 280 280 120 ランダムに敵の行動を遅らせる 敵全体の行動を遅らせる 4213_風猫キリカゼ N 地上界 390 250 300 120 ランダムに敵を攻撃 ランダムに敵を攻撃 4116_スズッグ N 羅震鬼 375 310 255 110 正面の敵を攻撃 正面の敵を攻撃 4219_クリッドブラザーズ N 羅震鬼 375 280 340 100 ランダムに味方を回復 味方全体を回復 4307_ラビリン N 羅震鬼 375 285 235 120 ランダムに敵を攻撃 ランダムに敵を攻撃 05107_羅武チック N 羅震鬼 370 245 245 125 ランダムに味方を回復 味方全体を回復 05108_遊モラス N 羅震鬼 370 230 280 120 ランダムに敵の与ダメージをダウン 敵全体の与ダメージをダウン 05213_カモノ・レール N 羅震鬼 375 310 375 90 ランダムに敵を攻撃 ランダムに敵を攻撃 05407_フローラパピー N 羅震鬼 380 240 290 120 ランダムに味方の行動を早める 味方全体の行動を早める 6117_ウリボー N 耶馬都 375 340 280 100 正面の敵に貫通攻撃 正面の敵に貫通攻撃 6216_墨闘のフデ丸 N 耶馬都 375 250 370 100 ランダムに味方の与ダメージをアップ 味方全体の与ダメージをアップ 6121_アンガリー N 外海 380 315 260 110 ランダムに敵を攻撃 ランダムに敵を攻撃 7231_ボンボン・ネガロン N 青龍 360 300 300 100 正面の敵を攻撃 正面の敵に連続攻撃 6310_のんびりカラヒコ N 白虎 380 315 315 100 ランダムに敵を行動不能にする 常時効果 自身の被ダメージがダウン 7432_ハッスル少年ティオン N 白虎 370 305 305 100 正面の敵を攻撃 正面の敵を攻撃 6112_エッジ N 朱雀 390 325 225 120 正面の敵に貫通攻撃 常時効果 自身の速がアップ 7131_ひやかしノイジー N 朱雀 360 300 300 100 ランダムに敵の被ダメージをアップ 敵全体の被ダメージをアップ 7338_フクモリ N 朱雀 360 270 270 110 ランダムに味方の与ダメージをアップ 味方全体の与ダメージをアップ 6313_ミミ子 N 玄武 385 290 290 110 正面の敵を攻撃 常時効果 自身の被ダメージがダウン 0125_魔法少女ルルイエ CP 麒麟 435 320 320 115 ランダムに味方の被ダメージをダウン 常時効果 自身の速がアップさらに状態異常 与ダメージダウンを無効化する 00471_マジカル★ルルイエ PR 麒麟 435 290 290 130 ランダムに敵の行動を遅らせるブースト発動 敵全体の行動を遅らせるブースト発動 7236_貴婦人フラウン N 麒麟 375 310 310 100 ランダムに敵の与ダメージをダウン 敵全体の与ダメージをダウン 0025_白澤のメルト CP 白面九尾 410 270 325 115 ランダムに味方を回復 味方全体を回復 0098_白澤導士メルト CP 白面九尾 410 300 300 115 味方全体を状態異常から守る 味方全体を回復さらに状態異常から守る 7112_白澤のメルト S 白面九尾 385 290 350 100 ランダムに味方を回復 味方全体を回復 0175_統照神姫モエギ CP 隠神刑部 435 310 310 120 ランダムに敵の与ダメージをダウン 敵全体の与ダメージをダウン 00364_次元超忍マガツ PR 隠神刑部 435 320 275 125 ランダムに敵の行動を遅らせる 敵全体の行動を遅らせる 7109_狸将軍タケチヨ N 隠神刑部 375 270 495 80 正面の敵を攻撃 敵全体の行動を遅らせる 7427_マメシラベ N 隠神刑部 370 305 305 100 ランダムに味方の行動を早める 味方全体の行動を早める 0230_聖女アリア CP 人間界 435 310 310 120 敵全体の補助効果を打ち消す 敵全体を攻撃 8211_ヘッポコ魔法使いマジコ N 人間界 370 305 370 90 ランダムに敵を攻撃 ランダムに敵を攻撃 8315_王宮魔術師トマス N 人間界 385 380 260 100 ランダムに敵を攻撃 敵全体を攻撃 8316_王宮魔術師ロジャー N 人間界 385 260 380 100 ランダムに敵を攻撃 敵全体を攻撃 8422_僧侶シェルテスタ N 人間界 390 270 325 110 ランダムに味方を回復 味方全体を回復 9116_神魔獣ボックル S 人間界 375 225 335 110 ランダムに味方の与ダメージをアップ 味方全体の与ダメージをアップ 9321_虚儚星ノイン S 人間界 360 240 240 125 ランダムに敵を攻撃さらに補助効果を打ち消す ランダムに敵を攻撃さらに常時効果を打ち消す 8123_妖魔子爵リトビー N 魔族スロゥス 385 290 290 110 正面の敵の与ダメージをダウン 敵全体の与ダメージをダウン 8218_怪盗貴族フランソル N 魔族グリード 385 290 290 110 ランダムに敵の被ダメージをアップ 敵全体の被ダメージをアップ 8129_妖花道化フィオレーテ N 魔族ラスト 380 285 285 110 正面の敵を行動不能にする 敵全体を行動不能にする 8130_魔女ババロア N 魔族ラスト 375 280 280 110 正面の敵の被ダメージをアップ 敵全体の被ダメージをアップ 9214_巨星男爵スターロン N 聖魔族スロゥス 390 325 390 90 正面の敵に貫通攻撃 正面の敵に貫通攻撃 00360_煌翼迦焔凰フェネキア PR 聖魔族グリード 435 310 310 120 ランダムに味方を回復さらにランダムに味方の常時効果を復活させる 味方全体を回復 被ダメージダウン 常時効果を復活させる 9127_ポストマン・メッセン N 聖魔族グリード 370 330 180 120 ランダムに味方の行動を早める 味方全体の行動を早める 9218_爆音男爵ゼミラーム N 聖魔族グラトニー 390 250 300 120 ランダムに敵を攻撃 ランダムに敵を攻撃 9131_ガードナー・ポーチカ N 聖魔族ラスト 390 275 275 120 ランダムに味方を回復 味方全体を回復 9316_バンバンブー N 聖魔族ラスト 390 275 275 120 ランダムに味方を回復 味方全体を回復 9417_フンゴ・フンガリー N 聖魔族ラスト 390 275 275 120 ランダムに敵の行動を遅らせる 敵全体の行動を遅らせる 20501_ヒギツネ族 司祭ロビィ PR 千年勇者 435 275 320 125 ランダムに味方の行動を早める 味方全体の行動を早めるさらに与ダメージをアップ タイプ・コスト 力6 力5 力4 力3 技6 技5 技4 技3 魔6 魔5 魔4 魔3 無6 無5 無4 無3 天6 天5 天4 天3 地6 地5 地3 このページの先頭へ
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