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RTS CaloricTale League of Legends Savage MegaGlest 堀ゲー Widelands SLG OpenTTD wesnoth EGG Market 鹿猟 -YS FLIGHT SIMULATOR TBS 国取り(WarLight) 防衛王 防衛王Ⅱ SummonTactics 猫戦車 Pokemon Tower Defense たんしおタクティクス カプセルグラウンド CreepTD
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リアルタイムストラテジーで遊ぼう 現在メインのRTS Armies of Exigo http //www.4gamer.net/patch/demo/aox/aox.html AoX ASIAルームにいます。 金 - :木 - :ジェム - コメントはこちら http //jtty.com/mtx -- l (2006-12-17 14 28 21) 年末はRTS! -- 名無しさん (2008-12-30 23 23 25) もう誰も -- 名無しさん (2009-02-12 14 54 20) やって -- 名無しさん (2009-02-21 23 47 46) やろうぜ! -- 名無しさん (2009-03-07 22 54 27) 「」の戦いはこれからだ! -- 名無しさん (2009-03-10 23 09 43) 俺のほかにブックマークして時たま覗く「」が3人はいると見た -- 名無しさん (2009-04-11 09 23 40) 呼んだ? -- 名無しさん (2009-04-18 23 03 29) 別に -- 名無しさん (2009-04-19 18 07 14) 3人いるようだな -- 名無しさん (2009-04-29 23 40 14) やろうぜ! -- 名無しさん (2009-05-16 06 09 55) やるならやらねば -- 名無しさん (2009-06-23 04 31 40) 土日にスレ立たないかなぁ -- 名無しさん (2009-06-25 01 33 20) スレ画像失くしちゃったし… -- 名無しさん (2009-06-25 08 37 23) じゃあ土曜の夜にでも立てて様子を伺ってみるかな -- 名無しさん (2009-06-30 01 40 46) WAKUWAKUが止まらない -- 名無しさん (2009-07-04 04 31 09) うん、1日間違えた、今日じゃ駄目かな? -- 名無しさん (2009-07-05 19 03 46) おれはやるぜおれはやるぜ -- 名無しさん (2009-07-05 20 33 48) 建ってるけど何やるんだろうね -- 名無しさん (2009-07-05 21 39 54) 今日は無かったのね -- 名無しさん (2009-07-06 22 41 13) やっぱ土日じゃないと駄目かなあ -- 名無しさん (2009-07-07 00 44 01) 9時ごろ集まれればいいんだけどねぇ、平日でも -- 名無しさん (2009-07-07 00 45 28) もっと軽いやつがやりたいんじゃ -- 名無しさん (2009-07-07 15 57 54) 結局はスペックだよ?それか古いのをやるしか… -- 名無しさん (2009-07-07 21 16 43) 軽いといえばAOE2かコサックスあたりかな -- 名無しさん (2009-07-08 18 47 34) 今夜はRTS三昧! -- 名無しさん (2009-07-11 12 28 10) RTSといいつつもAOXしかするものが! -- 名無しさん (2009-07-11 12 33 17) やりたいものをやればいいのよ -- 名無しさん (2009-07-11 15 52 54) その日久しぶりにネットでゲップ出るほどRTSやったが腕がさびついてた -- 名無しさん (2009-07-14 21 41 56) 今fallenでvsCPUやってるがノーマルすら屠れなくなってたよ -- 名無しさん (2009-07-15 23 17 57) スペルのオートキャストってどうやるの… -- 名無しさん (2009-07-18 11 04 28) 右クリックでON OFF -- 名無しさん (2009-07-19 18 25 15) ただし出来るのとできないのがある -- 名無しさん (2009-07-19 18 25 29) RTSスレ立たないねー君達 -- 名無しさん (2009-07-20 23 52 11) RTS -- 名無しさん (2009-07-21 22 03 19) 下火 -- 名無しさん (2009-07-23 02 39 01) 建たなけりゃ立てればいいじゃない -- 名無しさん (2009-07-25 22 10 14) まさか一度プレイしただけでずっと潜伏期間が続くとは思わなかった -- 名無しさん (2009-08-14 19 08 51) 前回のGdgdっぷりが酷くてなぁ「」とやっててもスペックの開きがあって別のところで集って遊んだ方が -- 名無しさん (2009-08-15 20 38 20) Waiting for other players. -- 名無しさん (2009-08-28 00 06 17) あと1年はスレたたないとみた -- 名無しさん (2009-09-25 06 43 33) なんかいいRTS出ないかねえスタクラ2とかどうなんだろ -- 名無しさん (2010-05-04 00 28 35) もう誰も -- 名無しさん (2010-06-03 17 48 42) スタクラ2画質最低にすればこれと同じくらいの重さで遊べるかしら -- 名無しさん (2010-06-18 21 46 14) スタクラ2発売かあ・・・ -- 名無しさん (2010-07-28 19 26 54) RTSスレ久々に見た -- 名無しさん (2010-08-18 23 53 30) 念 -- 名無しさん (2010-08-30 22 46 03) ちょっと目を離した隙にスレが落ちるのもよくあること -- 名無しさん (2010-08-31 00 27 32) アメコンとかやったのかしら -- 名無しさん (2010-08-31 00 45 22) 「」が新しいRTS加えて持ってきてたアメコンは知らない -- 名無しさん (2010-08-31 00 50 19) http //kurotsurubami.mf-2.net/2010/08/11/4612/ -- 名無しさん (2010-08-31 00 51 11) http //store.steampowered.com/video/113900/81558?l=japanese -- 名無しさん (2012-04-29 03 16 25) 無料の割には楽しいけど英語だから注意 ネット対戦がメインみたいだから登録必要だけどスチームで登録して始めるのがスチームアカウントそのまま使えて楽なのかなと -- 名無しさん (2012-04-29 21 10 14) 名前 コメント
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導入方法・体験版 初めてStarCraft2をプレイする方へ キャンペーンで学ぶstarcraft2チュートリアル 難易度とゲームスピード WoLミッション1:LIBERATION DAY新登場ユニット 通常移動とアタックムーブ WoLミッション2:THE OUTLAWS新登場ユニット・建築物 ワーカーにミネラルを集めさせる ワーカーの生産 ラリーポイントの設定 サプライの拡張 戦闘ユニットの生産と生産施設の追加 ガス収集施設の建築とガスの収集 テックラボをつける WoLミッション3:ZERO HOUR新登場建築物 防衛施設 封鎖 修理 ユニットのアップグレード WoLミッション4以降行動予約 資源の有効活用 生産予約について ナンバリング、選択操作 ランチェスターの法則 属性とダメージボーナスとユニット相性 範囲攻撃とユニット相性 引き撃ちと押し撃ち ベースの拡張 スティムパック オービタルコマンドとミュール クローキングユニットとディテクター 軍を広げて待ち伏せする 防衛施設の弱点その1 ミニマップを監視する 傷ついたユニットを後ろに下げる サプライの上限 HotSキャンペーンザーグの生産システム ザーグリングの扱い方 クリープ 前衛と後衛 挟み撃ち 対人戦どの種族を使うか? 対人戦の勝利条件 ユニットの特徴と相性について テックを伸ばす・テックツリー 偵察 防衛施設の弱点その2 ワープゲート フォースフィールド クイーンの産卵 ザーグの内政 オーダーを学ぶ 内政の基本のまとめ コメント 導入方法・体験版 導入ガイドを参照して下さい 初めてStarCraft2をプレイする方へ StarCraft2が初RTSという方もおられると思います。 StarCraft2は初心者には優しい作りになっていますが 何もわからない状態での即対戦はかなり無謀な行為です。 まずは下記の順番にプレイを行い操作やゲーム性に慣れましょう。 0.チュートリアル メニュー画面からCAMPAINGN→LAUNCH TUTORIALを選択してチュートリアルをプレイし、 基本的な操作を覚えます。英語がよく分からないという場合はこちらを見ながら進めましょう 0.設定変更 starcraft2のデフォルト設定は最善とは言い難い状態なので、 こちらを参考にして設定を変更する事をオススメします 1.キャンペーン(ストーリーモード)のクリア キャンペーンはWings of Liberty(WoL)とHeart of the Swarm(HotS)を合わせて 一周40時間程のボリュームとなっております。 戦略やユニットの性能などオンライン対戦と仕様が異なる部分もありますが、 ユニットの操作やユニットの連続生産、サプライ管理などRTSの基礎にあたる能力を鍛える事ができます。 序盤はチュートリアルも兼ねてあるのでSC2 Story翻訳wikiを見ながら進めていくのがオススメです。 キャンペーンについての詳細はWings of Liberty CampaignやHeart of the Swarm Campaign、 各ミッションの攻略ページ等を参照して下さい 2.トレーニングで練習 MATCHMAKING→TRAININGでCPU相手に対戦の練習しましょう。 対戦形式で様々な指示が出されるので、それをこなしていくと基本戦術を学ぶことが出来ます。 3.対CPU戦での勝利 CPUと戦うには2つの方法があります -MATCHMAKING→VERSUS A.I. 勝敗に応じてAIの強さが自動的に調節されていきます。マップや相手の戦略等も自動的に選択されます。 -CUSTOM GAMES→マップを選択→CREATE GAME→EMPTYの部分を右クリック→ADD A.I. AIの強さや種族、戦略等を選択して対戦する事ができます。 ただしマップ一覧には古いマップも多く、適当にマップ選択をしてしまうと 現在のバランスと大きく異る試合になる可能性があります。 (現在の対人で使われているマップはMATCHMAKING→RANKED→MAP PREFERENCEで確認できます) ハードまでは勝てるように何度も挑戦してみましょう。 余裕があればベリーハードやエリートに挑戦してみてもよいでしょう。 X.対人戦の戦術を学ぶ トレーニングで指示される戦略でも基本を学ぶ事はできますが、 実戦的にはあまり強力ではなく、それだけをやっていたのでは限界があります。 なので当wikiの戦術ページや戦術リンク集などを参考にして 洗練されたビルドオーダー(建築順などの定石)を学んでより高いレベルを目指しましょう。 X.チャレンジモードに挑戦 CAMPAIGN→CHALLENGE MISSIONでチャレンジモードに挑戦してみましょう。 BASICレベルではユニットの相性を学ぶことができ、 ADVANCEDレベルではスキルの扱い方を練習することができ、 EXPERTレベルでは様々なシチュエーションにおける戦術を学ぶ事ができます。 全体的に難易度が高いためクリアできなくても落ち込む必要はありません。 キャンペーンで学ぶstarcraft2 ここからはキャンペーンの流れに沿ってstarcraft2の基本を解説していきます 対人戦にも通じる部分を中心に扱うので、 ミッション毎の具体的な攻略法は当wikiのキャンペーン攻略記事や動画サイトに上がっている動画等を参考にして下さい チュートリアル こちらを参照して下さい 難易度とゲームスピード 難易度選択画面の説明によると カジュアル:RTSが初めてもしくはあまりプレイした事がない人向け ノーマル:RTS経験者向け ハード:ベテランstarcraftプレイヤー向け ブルータル:starcraftの達人向け だそうです。難易度はいつでも変更できるので、 とりあえず指示通りの難易度を選んでみて合わなければ適宜調節していけばOKです ゲームスピードに関してはオンライン対戦だとfasterがデフォルトなので、 ゲームに慣れてきたらスピードを上げていき最終的にはfasterにしたいです ゲームスピードの変更はキャンペーン内のオプションのゲームプレイの所にあります WoLミッション1:LIBERATION DAY 資源や生産がなく、ただユニットの操作だけを行うミッションです 新登場ユニット マリーン テランの基本的な戦闘ユニットです 範囲攻撃には弱いですがコストパフォーマンスに優れ、 範囲攻撃以外の相手には有利に戦える事が多い比較的万能なユニットです 通常移動とアタックムーブ starcraft2には移動系の命令が多数ありますが、 その中で最も重要な通常移動とアタックムーブの2つについて解説します 通常移動 操作方法:ユニットを選択した後に"何もない所"を右クリック ユニットの動作:ただひたすら移動をします。敵を発見しても無視して移動し続けます 使い道:偵察や退却など、基本的には戦闘を行いたくない場合の移動に使います アタックムーブ 操作方法:ユニット選択後にアタック命令(デフォルトではキーボードの"A"を押す)を出して"何もない所"をクリック ユニットの動作:敵を発見したら自動的に攻撃を行い、敵がいない場合は指定した地点に向かって移動をします 使い道:軍隊の移動や戦闘の時にはこれを使うのが基本です 注意:アタック命令を出していても敵をクリックしてしまうとフォーカスファイアという別の命令になってしまいます。アタックムーブをしたい場合は何もない地面をクリックしましょう このミッションでは偵察や退却は必要ないのでアタックムーブをメインに使います WoLミッション2:THE OUTLAWS 資源や生産施設が登場します。RTSの基本が詰まっているミッションです ここで覚える事は以降のミッションや対人戦で使い続ける事になるので頑張って覚えてましょう 新登場ユニット・建築物 SCV テランのワーカーユニットです 建築や資源の回収、機械系ユニットや建築物の修理が行えます メディック 歩兵を回復するユニットです キャンペーンでのみ登場します (対人戦ではメディバックという航空型の回復ユニットが登場します) コマンドセンター テランの基地になる施設です SCVの生産が可能です SCVが回収した資源はここに持ち帰る事で使用可能になります サプライデポット テランのサプライ供給施設です テランはこれを建てる事でユニットの作成数の上限を増やす事ができます サプライデポットは地面に沈めて通行可能にしたり地上に出して通行不能にする事ができ、壁としても役に立ちます バラックス テランの歩兵を生産するための施設です テックラボ テランの生産施設に取り付ける事で生産出来るユニットの種類を増やす施設です このミッションではテックラボをつけるとメディックが生産可能になります ワーカーにミネラルを集めさせる 何をするにもミネラルが必要になるのでとりあえずワーカーにミネラルを集めさせます ワーカーを全て選択してミネラルを右クリックすればあとは自動的にミネラルを集めてくれます (初期設定ではCtrl+F1で待機中のワーカーを全て選択できるので覚えておくと便利です) ワーカーの生産 まずワーカーの数を増やして収入を増やします 十分な数のワーカーが揃うまではワーカーの生産を途切れさせない事が理想です 1つのベースで働ける人数に上限があるのでとりあえずその数を目標にします (このミッションではミネラル24人、ガス3人が上限だと表示されているので27人まで作ります) ラリーポイントの設定 生産施設やベースは生産したユニットをどこに向かわせるのかを設定する事ができます 例えばベースを選択してからミネラルを右クリックすると 生産されたワーカーが自動的にミネラル回収を始めてくれるようになります サプライの拡張 starcraft2にはユニット作成数の上限が設定されており、 これを拡張していく事でユニットの数を増やす事が可能になっていきます テランの場合はサプライデポットという建物を建てる事でサプライを拡張できます サプライ上限に達してしまうとユニットの作成が不可能になり、 更にサプライの拡張には25~30秒程度の時間がかかるのでこの間の生産が止まってしまう事になります なのでサプライをこまめに確認し、サプライを詰まらせないようにスムーズに拡張して行きましょう ワーカーの数が増えて生産施設も揃ってくるとそれだけサプライの伸びも速くなるので、 それに合わせてサプライ建築の頻度も上げていきます 戦闘ユニットの生産と生産施設の追加 資源に余裕が出始めたらどんどん生産施設を増やしていき戦闘ユニットを量産します 収入に見合った数の生産施設を用意し、なるべく生産を途切れさせないようにしましょう ガス収集施設の建築とガスの収集 ミネラルだけではマリーンしか作れないので、 ミネラルに余裕が出たらガス収集施設(テランの場合はリファイナリー)を建築します そして完成したら1つの施設につき3体のワーカーでガス収集をさせます ガスを建てる最適なタイミングは戦略によって異なります 戦略に合わせて効率良くガスを集めましょう テックラボをつける 一部のテランユニットはテックラボがついている生産施設でないと生産出来ないようになっています このミッションではメディックを生産するためにバラックスにテックラボを付ける必要があります ガスが手に入り始めたらバラックスにテックラボをつけてメディックを生産しましょう WoLミッション3:ZERO HOUR 防衛ミッションです。WoLキャンペーンは防衛ミッションが多いので慣れておきましょう 新登場建築物 バンカー 中に歩兵を入れる事で歩兵を守りつつ攻撃が行える防衛施設です ミサイルタレット 対空専用の防衛施設です 隠れたユニット(クローキングユニット)を見破る能力もついています リアクター テランの生産施設に取り付けるとユニットの2体同時生産が可能になります ただしリアクターとテックラボは二者択一なのでバラックスの場合はマリーンしか生産できません エンジニアリングベイ 歩兵のアップグレードを研究する施設です (難易度がカジュアルの場合はこのミッションでは登場せず、次のミッションから解禁になります) 防衛施設 このミッションからは防衛施設であるバンカーとミサイルタレットが解禁されます これらは移動をする事ができませんが、 通常の戦闘ユニットを作るよりも少ないコストで大幅な戦力補強が可能です 相手がどこから攻めてくるかが分かっている状況では大活躍します 封鎖 ザーグリング等の近接攻撃ユニットの攻撃に対しては建物で壁を作っておくと防衛がしやすくなります ただし、相手に射程で負けている場合は壁が邪魔になってしまうので注意が必要です 対人戦でもザーグに対しては封鎖をするのが定石になっています 建物を使って道を完全に塞ぐと防衛はしやすくなりますが、 建物を壊さない限り自分も外にでる事が出来ません ただしテランの場合はサプライデポットやバラックスで壁を作ると浮かせたり地中に沈める事で通行が出来ます +参考動画 (1回目)マリーン4対スピードリング20、封鎖なし (2回目)マリーン4対スピードリング20、封鎖あり 修理 SCVはメカニカル属性のユニットや建築物の修理を行いHPを回復することが可能です 修理はタダではありませんが、HPが1の状態から元通りに直す場合でも建築・生産コストの4分の1程度で済みます 多数のSCVで修理を行うと回復速度がかなり早く、 防衛施設やメカニカルユニットを修理しながら戦う事で耐久力が大幅に上がります +参考動画 (1回目)マリーン10+バンカー1対スピードリング60、封鎖あり修理なし (2回目)マリーン10+SCV10+バンカー1対スピードリング60、封鎖あり修理あり ユニットのアップグレード 難易度がノーマル以上であればこのミッションからはエンジニアリングベイが登場します ここでは歩兵のアップグレードが可能で、アップグレードが完了するとユニットの性能が上がります メインで使うユニットに関係するアップグレードは積極的に入れていきましょう +参考動画 (赤)攻撃+1&装甲+1アップグレード入りのマリーン50体 (青)アップグレードなしのマリーン60体 WoLミッション4以降 以降はミッションの攻略順が自由になり、 アーモリーや傭兵、リサーチ等が解禁されていきますが、 キャンペーン特有の要素なのでここではあまり触れません Wings of Liberty Campaignを参照して下さい 行動予約 Shiftを押しながら命令を出すとそれ以前の命令が全て完了した後にその命令が実行されます 例えば建築命令を出した後にShiftを押しながらミネラルを右クリックしておけば、 建築が完了したら勝手にミネラル収集に戻ってくれます 資源の有効活用 starcraft2は資源を戦闘ユニットに変換するまでに時間が掛かるので、 資源を貯めていてもいざというときに役に立ちません 基本的には貯蓄資源が多ければ多いほど内政や軍量で遅れを取っていると思って下さい 明確な目的があって資源を貯める場合は別ですが、ただ漠然と資源が貯まっていくのは単純に効率が悪いです 資源が余り始めたらどんどん生産施設を追加して資源を戦力に変換して行くべきです 生産予約について starcraft2では生産予約を入れる事が可能ですが、 予約を入れた時点で資源を消費してしまう上に結局生産が行われるのは1体ずつなので、 生産予約を多用してしまうとそれだけ無駄が多くなってしまいます しかし、1体ずつ生産を入れて生産を途切れさせないようにするのもかなり難しいので、 自分の腕前や状況に合わせて適度に生産予約を使いましょう ナンバリング、選択操作 頻繁に使う建築物やユニットはナンバリング登録をしておくと呼び出しが楽になります ベースや生産施設、戦闘ユニットなどは分けてナンバリングしておきましょう Ctrl+数字キー 選択中のユニットでナンバリングを新規作成 Shift+数字キー 選択中のユニットをナンバリングに追加 数字キー ナンバリングに入っているユニットが選択状態になる 数字キーを2回押す ナンバリングに入っているユニットがいる位置に画面が移動 ついでにユニット選択系の操作も覚えておくとナンバリング操作をする際などに役に立つ事があります ダブルクリック 画面内にいる同種のユニット・建築物を全て選択 Ctrl+クリック Shift+クリック (未選択のユニット・建築物に対して)ユニット・建築物の追加選択 (選択済のユニット・建築物に対して)ユニット・建築物の選択解除 Shift+Ctrl+クリック (未選択のユニット・建築物に対して)画面内にいる同種のユニット・建築物を全て追加選択 (選択済のユニット・建築物に対して)画面内にいる同種のユニット・建築物を全て選択解除 F1 待機中のワーカー1体を選択 Ctrl+F1 待機中のワーカー全てを選択 F2 全ての戦闘ユニットを選択 例えば1体のユニットをナンバリングから外したい場合は、 数字キーを押してナンバリングを選択→外したいユニットをShift+クリックで選択解除 →Ctrl+数字キーでナンバリングを作成し直す という手順を踏むとすぐにナンバリングから外せます ランチェスターの法則 +参考動画 動画は同じマリーン同士の戦いですが、赤側は10体いるのに対して青側は5体だけです この状況で戦った結果青側はマリーン5体を失っていますが、 赤側はマリーン1体しか失っていません 戦闘を行う時には味方と敵のどちらの損害が大きくなるかを想像し、 劣勢の場合は一旦退却してユニットの生産や別働隊の合流を待ち、 優勢になってから戦闘を仕掛けるのが理想です 属性とダメージボーナスとユニット相性 starcraft2のユニットは[Light/Armored]、[Biological/Mechanical]、[Massive]などの属性を持っています そしてミッション4以降はファイアバットやマローダー等、 特定の属性の相手に対して大きなダメージを与えられるユニットが使用可能になります 相手の属性に偏りがある場合は相性の良いユニットを用意しましょう 範囲攻撃とユニット相性 ミッションが進むと範囲攻撃を持ったユニットが徐々に増えてきます 味方ユニットではファイアバット、ヘリオン、シージ中のシージタンクなど、 敵ユニットではベインリング、ハイテンプラー、コロッサスなどが該当します ユニットが密集している所に範囲攻撃をぶつけると大きな被害を与える事が出来るので、 基本的に小さいユニットほど範囲攻撃に弱く、大きいユニットほど範囲攻撃に強いと言えます 航空ユニットは数が増えてくると密集しやすくなるため最終的には範囲攻撃に弱くなります starcraft2の範囲攻撃はどれも非常に強力で、 ユニットの密集地にフルヒットさせると試合が決まってしまう程の破壊力を持っているものもあります なので相手の範囲攻撃に対してはユニットを分散させて被害を減らしましょう ユニットが分散するとこちらも攻撃の効率が落ちますが、軍が全滅するよりは断然マシです +参考動画 赤:マリーン30体 青:ベイン20体+スピードアップ (1回目)アタックムーブのみ (2回目)手動スプリット (3回目)パトロールスプリット 引き撃ちと押し撃ち 攻撃と移動を交互に繰り返す事でユニットの位置を変えながら戦闘を行う事ができます これによって有利に戦える距離や位置へ移動しながら戦うと効果的です お互いに同じぐらいの戦力の場合は、 射程で負けていたら普通にアタックムーブをすると攻撃に参加できないユニットが多く発生してしまう事が多いので、 距離を詰めながら押し撃ちをすると有利になる事が多いです 射程で勝っていたら敵に近寄られたくないので一定の距離を保つように引き撃ちすると有利になる事が多いです 戦力で勝っている場合は相手に逃げられないように距離を詰めて行く方が大きな損害を与えられる事が多いです +参考動画 赤:ローチ21体+スピードアップ+クリープ 青:ヘルバット25体 (1回目)お互いにアタックムーブのみ (2回目)ヘルバットの押し撃ち (3回目)ローチの引き撃ち この条件においてはアタックムーブのみだといい勝負になりますが、 接近戦ではヘルバットが圧勝、距離を取りつつ戦った場合はローチが圧勝しています 戦闘をする時は自分と相手の射程などを比較してどの距離で戦うのがベストなのかを考える必要があります ベースの拡張 キャンペーンの一部のミッションには資源地が複数あり、 更に対人戦のマップでは資源地がたくさんあるのでベースの拡張が重要になります 新しい資源地にベースを建てる事でより多くのワーカーを同時に働かせる事ができ、 ワーカーの同時生産数も増えるので後々の収入が大幅に増えます しかし、拡張のために投資した資源の元を取るまでには時間が掛かり、 守るべき場所も増えるため防衛が難しくなるという欠点もあります スティムパック ミッション3をクリアするとアーモリーが解禁され、ユニットのアップグレードが可能になります その中でもマリーンのスティムパックは対人戦でも頻繁に使うスキルなので扱いに慣れておきたいです スティムパックを使用するとマリーンの体力が減りますが、一時的に大幅な戦闘力アップが行えます 減った体力を回復するためにメディック等と合わせて使いましょう +参考動画 赤:マリーン25体、スティムあり 青:マリーン25体、スティムなし オービタルコマンドとミュール ミッションを12個クリアするとアーモリーでベースをオービタルコマンドに進化させる事が可能になります オービタルコマンドはエネルギーが貯まるとミネラル収集ユニットであるミュールを投下する事ができるので、 エネルギーが溜まり次第どんどんミュールを投下していきましょう テランで対人戦をする場合はこのオービタルコマンドとミュールを毎回使う事になり、 これを効率良く使えるかどうかで内政の伸び方が変わるので今のうちに慣れておく事を推奨します クローキングユニットとディテクター キャンペーンの中盤からはクローキング能力を持ったユニットが登場します クローキング中は相手から発見されなくなり、一方的に攻撃が可能です しかし、相手にディテクション(看破)能力を持ったユニットがいると発見されてしまいます また、対人戦においては相手がクローキングユニットを使った攻撃を仕掛けてくる事があります ディテクターの準備を怠ると甚大な被害が出る可能性があるので注意が必要です 軍を広げて待ち伏せする 予め軍を広げておく事でより多くのユニットがすぐに攻撃を開始出来るため効果的に戦うことが出来ます 特にマリーンは低HPかつ高火力なので、一瞬でも早く攻撃を開始するという事が非常に重要になります +参考動画 同数のマリーン同士の戦いですが、軍を広げておいた側は半数以上を残して勝利しています 特に狭い通路の出口などはこれ以上に不利な戦いを強いられる可能性があるので注意するべきです 防衛施設の弱点その1 防衛施設は移動が出来ないため、相手が射程に入ってきてくれないと攻撃できず、 特に射程で負けている相手に対しては何もする事ができません キャンペーンではブルードロードがタレットやバンカーの射程外から攻撃して防衛ラインを崩しに来ます 逆に相手の防衛施設と戦う時はシージタンク等の長射程ユニットを使うと一方的に攻撃が可能です ミニマップを監視する ミニマップをこまめに見ると敵の進軍やハラスユニットの接近に気づける事があります これに気づいて早いうちから対応を始めると被害が減る事が期待できます 操作に余裕ができてきたらミニマップに目を向けましょう 傷ついたユニットを後ろに下げる ユニットはHPが1でも残っていれば攻撃を行う事ができ、回復も可能ですが、 HPが0になってしまうと攻撃ができなくなり、蘇生手段はありません なのでユニット数の少ない序盤戦や高級ユニットを使う場合には、 HPが減ったユニットを後列に回してトドメを刺されないようにしたいです また、ストーカーのブリンクスキルやローチのバロウスキルはこれを効率的に行うことができます +参考動画 赤:ストーカー10体、ブリンク使用 青:ストーカー10体、操作なし 赤の方がストーカーを1体も失わずに戦闘を終え、 数十秒後にはシールド部分の回復が完了しています 特にプロトスユニットは1体1体が高価で回復力にも優れいているのでユニットを大事に使いたいです サプライの上限 サプライ供給施設を建てる事でサプライ上限が拡張されていきますが、 サプライは200が最大でこれ以上はサプライ供給施設を建てても増えません なので、試合が長引いた際にはこの限られたサプライ枠を有効に使うという考え方が必要になります 基本的にはstarcraft2の下級ユニットはコストパフォーマンスに優れていて強力ですが、 サプライの質という点では劣っていて試合が長時間膠着すると不利になりやすいです 逆に高級ユニットはコストパフォーマンスでは劣っているものが多いですが、 サプライの質に優れていて試合が長引いた場合に有利になる事が多いです また、防衛施設はサプライを圧迫せずに防衛戦力を補強する事ができます +参考動画 赤:マリーン(フルアップグレード) 青:バトルクルーザー(フルアップグレード) (1回目)マリーン196体VSバトルクルーザー14体(同コスト)(※) (2回目)マリーン198体VSバトルクルーザー33体(同サプライ) 同コストならマリーンの圧勝、同サプライならバトルクルーザーの圧勝になります 序盤から中盤にかけての戦闘や消耗戦ではマリーンの方が強く、 長時間軍隊を溜めてからの戦闘ではバトルクルーザーの方が強いです (※)ミネラル1とガス1が等価という考え方はちょっと雑かもしれませんが、 多少数が変わっても結果は変わらないのでここではあまり深く考えません HotSキャンペーン ザーグは個性的な種族でテランと異なる点も多いですが、本質的な考え方は変わりません ザーグの生産システム ザーグのほとんどのユニットはラーバ(幼虫)を変異させる事で生産します ラーバはハッチェリーから一定時間毎に自動的に生み出されますが、 キャンペーンではラーバが6つ(対人戦では3つ)貯まってしまうとラーバの自動生産が行われなくなります なのでこまめな生産を心がけましょう ラーバを戦闘ユニットに変異させるにはユニット毎に決まった建築物が必要になります (例えばザーグリングを作るにはスポーニングプールが必要です) 資源が余り始めた場合はハッチェリーを追加し、ラーバの供給量を増やしましょう ザーグリングの扱い方 ザーグリングで敵の軍隊と戦う際は単純にアタックムーブするよりも まずは敵を追い越す位置に通常移動の命令を出し、 相手を囲んでからアタックムーブに切り替えると 相手の引き撃ちや退却を封じる事もでき効率良く攻撃ができます 更に逃げれなくなった相手にベインリングをぶつけるという戦略も強力です また、相手のベースを攻撃しに行く際などには、 単純にアタックムーブをしてしまうと優先順位の高い相手だけを狙ってしまい、攻撃の効率が落ちてしまう事があります その場合はリングを少量ずつ選択して個別に狙う相手を選択すると効率良く攻撃が出来ます クリープ クリープ上では地上ザーグユニットの移動速度が上がって有利に戦う事ができ、 更にクリープを広げる事で視界も広がるので、 操作に余裕があったら積極的にクリープを伸ばしていきたいです +参考動画 (1回目)ローチ20体 対 マリーン42体 クリープなし (2回目)ローチ20体 対 マリーン42体 クリープあり 見ての通り、移動速度の上昇は戦闘結果に大きく影響が出ます 前衛と後衛 ハイドラリスクは攻撃力が高い代わりにHPが低く脆いです そこでローチやアベレイション、ウルトラリスクなどのHPが高くて射程が短いユニットを前に配置して盾にし、 その後ろからハイドラリスクが攻撃をするという形を取るとスペック以上の戦果が上がります またスワームホストも無料で盾を供給し続けてくれるのでハイドラと相性が良いです 挟み撃ち 機動力で勝っている場合は挟み撃ちをする事でいくつかのメリットを得られます (相手が退却できなくなる、射程の短いユニットが効果的に戦える、相手の範囲攻撃の効率が落ちる等) 主にザーグが使いたい戦術です +参考動画 赤:ローチ35体(スピードアップ) 青:コロッサス3体(射程アップ)+ストーカー15体 (1回目)アタックムーブ (2回目)押し撃ち (3回目)挟み撃ち+アタックムーブ (4回目)挟み撃ち+押し撃ち 対人戦 対人戦はキャンペーンと異なる点も多く、対人戦用の戦略を覚える必要がありますが、 ユニットの連続生産やサプライ管理、押し撃ちや引き撃ち等の基本的な部分は変わりません どの種族を使うか? starcraft2はかなり精巧にバランスが練られており、3種族共が均等な強さになるように調整されています また、どの種族も簡単な部分と難しい部分があり、どの種族が初心者向けか?という問いも意見が分かれます なので好きな種族や自分に合っていると思う種族を選ぶのが一番だと思います 具体的な種族の特徴はTerran 戦術、Zerg 戦術、Protoss 戦術等を参照して下さい 対人戦の勝利条件 相手の建築物を全て破壊するか相手が降参すれば勝ちです またベースを全て破壊し一定時間が経過すると相手の建築物の位置を把握する事が可能になります 実際に起きることは稀ですが、引き分けもあります お互いに資源採集や戦闘等を全くしない状態が一定時間続くとカウントダウンが始まり、 カウントが0になると自動的に引き分けになります ユニットの特徴と相性について ユニットの大まかな特徴はTerran 戦術、Zerg 戦術、Protoss 戦術にまとめてあります より詳細な特徴やデータはsc2jpや公式サイトのユニットリスト、Liquipedia等を参照して下さい テックを伸ばす・テックツリー キャンペーンでは最初からスターポートが用意されていたり最初からレアがあったりする事が多いので、 テックを伸ばすという意識はあまり必要ないですが、 対人戦では毎回ベース1個とワーカー6体だけの状態から始まります なのでどの建物を建てれば何が解禁されるかという順番を把握し、 意識的にテックを伸ばしていく必要があります テックツリーを確認して下さい 自分が使う種族だけでなく他の種族のものも覚えておくと偵察の役に立ちます 偵察 対人戦においては相手が何をしているかを知ることが非常に重要になります マッチアップやオーダー、状況によって見るべき点は変わります 偵察で何を見たらいいか分からないという人は、 とりあえずベースの数、軍構成、建築物の種類と数、ガスの採集量などを見て下さい 相手の方がベースが多い場合、放っておくと膨大な資源差がついてしまうので なるべく時間を掛けずに攻めたいです 逆に相手がベース拡張を渋っている場合は、 早い段階で強力なラッシュやハラスが来る可能性が高いので対策が必要になります あるいは隠しベースを取っている可能性もあります 生産施設の種類と数を見る事でこの後生産されるユニットの種類と量を予想することができます もし相手が早いタイミングで生産施設を増やしていたら早期ラッシュを警戒する必要があります もし時間帯に見合っただけの建築物がない場合、どこかに隠して建てている可能性もあります ガスの数を見る事でも相手の取れる選択肢を絞る事が出来ます 種族毎にガスをどの位取ればどういう戦略が可能なのかを把握しておきましょう また、敵のガス採集施設をクリックするとガスの残量を確認する事ができ、ガスの採集量を逆算できます マッチアップ毎の具体的な偵察の方法と考え方についてはwikiの戦術ページ等を参照して下さい 防衛施設の弱点その2 対人戦では相手を攻撃しに行かないと勝つことが出来ません 過剰に防衛施設を建ててしまうと防衛に成功してもすぐにカウンターに行けず、 相手に内政を伸ばす時間を与えてしまいます 更に、移動できる軍隊が十分にいないとベースの拡張が行えず、 防衛に成功しているにも関わらず有利を取れない事があります なので偵察と合わせて防衛施設の適切な数、位置、タイミング等を考えて使う必要があります ワープゲート 対人戦でプロトスを使う場合はほぼ必須になる研究です ワープゲート研究を完了させゲートウェイのワープゲートを開くと、 パイロンの近くであればどこでもゲートウェイユニットの生産が可能になります ラッシュやハラスをする時には前線にパイロンを建てる事で進軍時間を大幅に短縮でき、 また敵のハラスを対処する時にも活躍します フォースフィールド 序盤戦から中盤戦にかけてプロトスの生命線になるスキルです 敵軍を分断して戦闘を有利に進める、道を塞いで時間を稼ぐ、 こちらが戦いやすい(相手が戦いにくい)地形を作る、 敵SCVの修理を妨害する等、多くの使い道があります ただしマッシブ属性を持っている地上ユニットに踏まれると消滅してしまい、 また航空ユニットも影響を受けないのでゲームが長引いて来たら過信は出来なくなります +参考動画 ※starcraft masterの解答が含まれています。自力で解きたい人は注意して下さい クイーンの産卵 対戦のザーグはキャンペーンと違い、クイーンの産卵(Spawn Larva)を行わないと十分な生産力を得られません プールが完成したらすぐにクイーンを作り、こまめに産卵を行いましょう ハッチェリーに3つ以上ラーバが貯まるとラーバの自動生産が行われず、 またクイーンの産卵を欠かしてしまうと手に入るラーバの数が減ってしまうため、 ザーグの生産力を最大限利用するためにはこまめな生産と産卵が必要になります ザーグの内政 ザーグはハッチェリーからワーカーも戦闘ユニットも出す事ができ、 内政と軍量のバランスを柔軟に変えることが可能です 逆に言えばザーグは内政完成前に戦闘ユニットを出すとその分だけドローンの数を削っている事になるので、 早期ラッシュ等で序盤に戦闘ユニットを量産した場合は相手に相応の大きなダメージを与える必要があります また、内政面で優位を取りたい場合には他の種族よりも早くにベースを拡張し、 序盤に出来る限り戦闘ユニットの生産を絞ってドローンを全力で生産します そして偵察で相手のラッシュタイミングを予測してそれに合わせて戦闘ユニットを量産する必要があります そのためには常に視界を広く取り、リング等で敵が進軍してこないかどうかを監視し、 更に相手のベースがいくつあるか等も常に把握しておきたいです オーダーを学ぶ starcraft2の対人戦には上級者達が時間を掛けて洗練してきたビルドオーダー(定石)が多数存在します それらの強力なオーダーに対して我流で対抗するのは難しいので、 手っ取り早く上達したければまずはオーダーを学ぶべきです wikiの戦術ページや戦術リンク集等を参照して下さい オーダーを選ぶ際にはオーダーが書かれた日付や更新日時等にも注目するべきです starcraft2は発売直後と比べるとかなりバランスが変わっていて、 更にHotSになって大きくバランスが変わったので、 古いオーダーを選んでしまうと現在の環境では有効ではない可能性があります オーダー記事を読む場合は添付されているリプレイや動画も参考になります 文章だけでは伝わらない部分もあるので、実際の動きを見て理解を深めるべきです 内政の基本のまとめ 実際にこれら全てを実行するのはかなり難しいですが、 どういうプレイが理想なのか、自分に何ができていて何ができていないのかを把握しておき、 少しずつプレイを改善していきましょう [共通]基本的には資源を貯めずにどんどん使う(目的があって資源を貯める場合は除く) [共通]サプライを詰まらせないようにスムーズに拡張していく [共通]偵察で相手が何をしているのかを把握し、必要なら対応を行う [共通]スムーズにベースを拡張していく、もしくは時間を掛けずに攻勢に出る [共通]スムーズにテックを伸ばしていく、もしくは時間を掛けずに攻勢に出る [共通]収入に合わせて適切な数の生産施設を用意する [テラン・プロトス]基本的にはワーカーを生産し続ける [テラン・プロトス]基本的には生産施設を常に稼働させる(理由があって生産施設を止める場合は除く) [テラン・プロトス]生産予約はできるだけ控える [ザーグ]戦闘が起こらないタイミングではできるだけ早く多くのドローンを生産する [ザーグ]戦闘が起こるタイミングに合わせて戦闘ユニットを量産する [ザーグ]産卵をできるだけ欠かさない [ザーグ]基本的にはラーバを貯めずにこまめにユニットを生産する(目的があって貯めている場合は除く) [テラン]基本的にはこまめにミュールを投下する(スキャン用にエネルギーを貯める場合は除く) [プロトス]基本的にはこまめにクロノブーストを使う(溜めておいて後で使いたい場合は除く) [ザーグ]こまめにクリープを伸ばす コメント 名前 コメント
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RTS タウンストーリー 【サイト名】海外人気ゲーム 【ジャンル】シミュレーション 【課金体系】従量268円 【容量】367KB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 3.5点 2.5点 3 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/12/11 【使用機種】W41CA 【プレイ時間】10時間以上 【評価・点数】3.5/5点 システム面は前レビューで述べられてるので割愛。 街づくり系のシミュレーションをプレイしたのは初めてだけど、結構面白かった。 マップ内を住人がちょこまか動き回るのが可愛くて楽しいんだが、ボケーッと眺めてるとたちまち食糧が無くなっていく。 これからどうしよう、何処に何を造ろうと考えている間にも金が減っていく。 このリアルタイムさが緊張感あってよし。 難易度はサルさるに次ぐくらい難しいと感じた。特に期限付きのミッションは無駄を省いて効率的に進めないとキツい。 無限モードに面白味が無かったのと、誤字があるのと、システム上町の成長に限界があるのが不満なので-1.5。 でも値段分はきっちり遊べた。絵が綺麗でサクサクっとプレイできたのがいい。良ゲー。 2006/12/03 【使用機種】W31T 【プレイ時間】約8時間 【評価・点数】2.5 まず初めに言う事は、これはシムシティーのように大きな街を作る事が目的ではない。 資源の需要と供給のバランスを保ち、余剰物資を売る事でお金を稼ぐ事が目的である。 建物の建てすぎは維持費の増加につながるので、結論としてこじんまりとした町が出来上がる。 また、前述の通り目的がお金を稼ぐ事だけなので、はっきり言って無限モードはすぐ飽きる。 後半街が安定すると、余った物資を売る→待つ→売る→待つの繰り返ししかやる事がなくなるからだ。 ストーリーモードは決められた条件を達成する事でクリアとなるが、どれも簡単で物足りない。 でも目的と期限がある分無限モードよりは楽しい。 グラフィックはほのぼのしていてとても良い。 BGMは数こそ少ないが、世界観に合っていてやはりいい。 ストーリーモードが終わるまでは十分に楽しかったが、何度も繰り返し遊べるようなゲームではない。 もっと達成感を感じられるようなシステムにしてくれればよかったのにと思いました。 2006/12/01 【使用機種】W43T 【プレイ時間】3時間くらい 【評価・点数】3.5/5.0 圧政に苦しむとある国の人々が、ユートピアを求めて新天地を開拓していく話。 ◆説明 ・食糧と資源を生産する建造物の経営のみで進むゲーム ・ミッションを与えられ、生産と経済操作のバランスを取りながらノルマを完遂することでクリアしていく ◆良い点 ・雰囲気が和やか ・グラ綺麗 ・3Dのマップがよく生かされてると思う ・仕事をする住人たちカワユス ◆悪い点 ・いろいろと説明不足で難易度が高い ・突発的なイベントが無いため途中退屈になること必至 ◆その他 ・雰囲気のわりに内容はシビア ・箱庭を眺めてるような気分になれるぜ。マジ。 2006/11/30 【使用機種】W41S 【プレイ時間】1時間 【評価・点数】70点 道路、居住区、税金の無いシムシティといった感じ。 伐採所、製鉄所、鍛冶屋、養豚所、市場等々あり、それぞれ建てるのに、材料と金が必要となる。 また、維持費としても材料と金が必要になる。 材料は城に貯めることになり、余分な分は市場で売って金を得ることができる。 ストーリーモードとエンドレスモードの二つがあり ストーリーモードは各章ごとにクリア条件が決められている。 エンドレスモードはただひたすら街を発展させるだけ。 良い点 ・左ソフトキーで日にちのスキップあり ・チュートリアルあり悪い点 ・音がオン、オフの二段階(あまり大きな音ではない) ・音楽が少ない ・イベント等が無い ・マップが小さい(見づらい) ・セーブスロットが一つだけ 色々書いたけど俺はそれなりに楽しめた 268円の価値はあると思う ただ、作業になりがちなのと、難易度がサルさる並なので注意 サイト別/か行/海外人気ゲーム
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ジャンル別>RTS 【紹介】【攻略サイト】
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初級者向けRTS基本解説 この項はある程度対戦したが中々活躍できないプレイヤーが知るべき知識について記述したものである。 特にNで攻撃を受けてダメージを負ってしまう人、なぜか敵の軍の方がはるかに量が多く当たり負ける人はぜひ参考にして欲しい。 この文章を読む前にまずマニュアルを熟読し、次にもう少し初歩的な部分について解説してあるストーリー1~3面の右に現れるヒントを全部読んでおくとより理解しやすくなるだろう。 連続生産を止めてはならない理由 作業妖精の生産を止めると止めた時間だけ本来得られたはずの資源収入量が減り、生産できる軍が少なくなってしまう。拠点で生産を止めると1体が遅くなるだけではなく、1秒止まればそこから生産する全部の作業妖精が1秒遅くなる。もしあと50体生産するなら50体分の1秒が損なわれる。これは1秒当たり資源25であり、1分で1500も損をする。 戦闘ユニットの生産を止めると軍が少なくなり、戦闘で勝てなくなってしまう。 つまり連続生産を止めることは負けに直結するため、ユニットは常にキューに入れて作り続けなければならない。 また大量のキューはその時点では資源を消費するだけで何も生み出さないので、資源に別の使い道があるのならできる限りキューを少なくすべきである。常に操作できるなら生産が終わる直前で2つ目を入れるのが理想だが、現実的には2~3つで妥協してもかまわない。 逆に攻めるときやハラス対処するときなど、しばらく生産の操作すらできないほど他の操作に集中しなければならない場合はあらかじめたくさんキューを入れておくと連続生産を止める心配がなくなる。 資源の使い道がない場合もキューを入れてかまわない。例えば22N25Hオーダーは人口25/25のときに丁度酒800信仰800溜まるのでNへの進化中に3人分キューを入れて良い。 連続生産はできているかどうかですさまじく大きな差になるため、絶対にできるようになる必要がある。リプレイを見るときに拠点を選択してどんなときに連続生産が止まっているかを確認すると改善しやすいだろう。 資源を使いきらなければならない理由 資源は採取しただけでは何の戦力にもならない。ユニットや建物、研究に変換して初めて戦力に貢献する。 ゆえに資源は常に使いきり、勝利に対して何らかの貢献をしている状態にするのが理想である。 …のだが戦略譚は内政戦闘両方が忙しいため資源管理が非常に困難で、上位プレイヤーですら資源を余らせる事が多々ある。資源を使いきる事はRTSの基本中の基本だが、戦略譚では奥義となりうる非常に難しい技術である。これはつまり上達すればその分成果が出やすい部分とも言える。 資源を溜めて良い場面も存在する。 例えばNに進化するためには酒500を溜めなければならないし、Hへの進化中は進化後即拠点を建てるために木を400以上集める必要がある。 Hからしか生産できないユニットを量産するために進化中に資源を溜める状況もある。 逆に言えば、特に理由がない限り資源は常に使いきるべきである。もちろんただ無駄にキューを入れても意味はないので、適切に使う必要がある。 開幕の行動 前述の通り生産が止まるとすさまじく大きな差になるため、ゲームが始まって最初にやるべき事は作業妖精の生産である。 ロード画面が終わりそうな段階で作業妖精の簡易生産のショートカットを連打するのが最も簡単で早い。きっちり3分20秒丁度でN入りするプレイヤーはこれを徹底できている。 次に作業妖精を酒に移動させる。理想的には1st清酒が下にあったら直接移動、上にあったら1度拠点に入れてから移動させると早いが、難しいのでどちらか操作しやすい方で統一してかまわない。ここでの数秒のロスは酒10~20程度しか変わらない。 なお、妖怪の山の場合は5体以上を霊石に向かわせる必要がある。5体以上なら作業妖精の生産が止まらないので、最も操作しやすい人数を振り分けよう。霊石6体以上の場合は作業妖精17人(人口18/25)まで予約が出来たら清酒に配置しなおす必要がある。 以下は順不同で、自分が最も操作しやすい順番で行えばいい。 ホイールを回しカメラを引く。カメラを引くと画面に広い範囲を映す事ができ操作しやすくなるので、基本的には目いっぱい引いた方が良い。特にハラスに来た敵軍の位置を把握しやすくなる効果はハラス対処の難易度に大きく影響する。 一応カメラが近い状態では戦闘のときに精密に操作しやすいメリットはあるが、このレベルの操作が必要になるのはトッププレイヤーのみなので、大多数のプレイヤーは引いた方がメリットが大きい。 拠点のラリーポイントを酒に設定しナンバリングを行う。ただし作業妖精の簡易生産のショートカットと拠点検索のショートカットを併用するなら拠点をナンバリングする必要はないので、その分軍の割り当てを増やせるようにしても良い。 簡易生産でなく拠点を選んでからの生産と拠点検索を組み合わせるのは、他の手段での作業妖精生産に比べて2~3倍の操作が必要になるため非効率的である。 斥候を移動させながらナンバリングする。とりあえず自陣の周囲を見た後敵陣の建物や資源の配置を確認しに行く。ハラスするために資源の位置の把握は必須である。このとき、発見した道具は適宜拾っていこう。 なお、その後の斥候は敵の魔法陣の種類をNへの進化中に確認する必要があるならN入り直前まで敵陣地付近を探索する。次に自陣の黒い部分がなくなるように探索し、資源配置を完全に把握しておく。最後に兵種選択が必要になる少し前に敵陣に突っ込ませ、出ている兵種や魔法陣を確認する。 また家も1件だけ建築しなければならないが、これはシムシティ次第でどこに建てるべきかが変わる。特に理由がなければ拠点の攻撃が届く範囲の邪魔にならない場所に建てておこう。遠くに建てるとハラスに来た敵に壊されてしまう。 最後に挨拶と自分がやりたい戦略のチャットを行う。 重要なのは開始直後に作業妖精の生産を入れる事と、カメラを引く事の2点である。 この動画は1例である。プレイヤー毎に違いベストの操作方法がない部分なので、動画や上手い人のリプレイを参考に自分なりに1番やりやすい手順を作れば良い。 内政有利の概念 RTSを始めたばかりだとわかりにくいが、RTSは内政の有利を積み重ねるゲームである。ハラスも即Hも内政の操作も全ては有利を取るための行動であり、有利を取る事で軍量に差をつけられるので敵を殲滅する勝利に近づいていく。有利不利の概念を理解できるとRTSは見えるものが増えて一気に面白くなる。 内政有利を取っている場合、資源を軍に変換すると戦闘で勝てる。例えばこちらの作業妖精が50体、敵が40体で採取する全ての資源を軍に変換した場合、軍の強さは10:8になるため圧勝できる(ただしユニットの生産は時間がかかるので、内政有利を取った後それが軍の強さの差として表れるのも時間がかかる)。 そのためRTSの大部分の行動は内政有利を取るために行われる。以下はそのための行動の例である。 作業妖精の連続生産を止めない 市場で資源回収効率を上げる研究をなるべく早く入れる 早くHに進化し拠点を増やす(即Hするという意味だけでなく、例えば木を余らせず酒800信仰800をぴったり同時に溜めるのもHに早く入る手段である) ハラスで敵の作業妖精を狩ったり、拠点に退避させ資源を回収する時間を奪う ハラスから作業妖精を守るために拠点に避難させたり、敵のいない反対側の資源を採る ハラスにより壁や塔、結界を建てさせる ハラスや軍による攻撃で敵の操作量を奪い連続生産を止める 味方が攻められたときに軍を送る先を攻めている敵の本陣に変更する 例えばヒロインと道具で召喚した騎兵2体のみで作業妖精を2体狩った場合、道具1つと点400の投資で直接の有利が作業妖精2体分の100得られ、作業妖精が生きていれば回収できた資源の有利が1分あたり60~80程度積み重なっていく。 もしヒロイン単騎で突撃し、敵の作業妖精10体を20秒間拠点にこもらせた場合、作業妖精が本来回収できた資源100だけ有利になる。 これがヒロインと道具で召喚した弓妖精4体と魔法陣から生産した槍妖精8体でハラスし敵の作業妖精10体を20秒間拠点にこもらせた場合、道具1つと点400と歩兵魔法陣125+槍妖精8体分640=765の投資をしているのに100のダメージしか与えられなかったので不利になる。しかし作業妖精を2体狩れたら10分程度で逆転できる。 これらはかなり単純化した例で正確ではなく、また実戦ではここまで細かく把握する必要はない。作業妖精の仕事を邪魔すると少し有利を得られ、作業妖精を1体狩ると非常に大きな有利を得られる事だけ覚えておけば良い。 なお、有利不利には内政と軍の2種類があるが、軍の有利は内政有利を理解できて初めて意味を持つのでここでは解説しない。 ハラスの狙い 前述の通り、ハラスの狙いは内政有利を取る事である。一言にハラスと言っても使うユニットや時間帯で様々な目的があるので、内政有利の取り方も変わってくる。 Nでヒロインのみでハラスする場合は最初の道具に信仰300を使え最も早くHに入れるので、それほど大きなダメージを与えなくても有利を取れる。相手陣地付近をうろついて脅し、作業妖精を逆側の資源へ移動させるだけで十分な成果となる。 Nでヒロインと道具で召喚した騎兵2体や槍兵4体でハラスする場合、道具での信仰300が得られないためH入りが十数秒遅れる。その分何らかの形で有利を取らなければ損をする。 例えば騎兵なら作業妖精を倒しやすいので1~2体倒すと非常に大きな有利を得られるし、槍妖精は作業妖精に対する火力は劣るものの結界を早く割る事ができるので作業妖精の仕事を妨害しやすい。 この場合兵を生き残らせる事でハラスを継続したいので、できる限り敵の戦闘ユニットとは戦わない方が良い。拠点射撃もできるだけくらわないように動いて、あと1~2回殴れば倒せるような作業妖精でない限り深追いしない方が長くハラスを続けられる。 Nへの進化中に魔法陣を建て、ヒロインと道具で召喚したユニットと魔法陣で生産したユニットでハラスする場合、投資額が非常に大きくなるため作業妖精を数体倒さないと損をする。作業妖精を1体狩ったところで30秒早くHに入られると2体多く生産されるため不利になっている。 しかし軍量では圧倒できるため、作業妖精を拠点にこもらせるのは容易である。また攻撃力も高いので逃げ遅れた作業妖精を狩りやすく、総HPも高いので多少深追いしてもハラスを続けられる。敵の軍が少なければ食えるのでこれもおいしい。 ただしどんなに軍量を出してもNの間に拠点を割るのは現実的ではない。Nの間は拠点射撃だけでハラスが返るので、拠点を殴らず作業妖精を最優先しよう。作業妖精が狙えない場合のみ拠点や塔の攻撃が届かない場所にある建物を壊しても良い。 Hに入った後、チーム戦では資源に余裕ができて壁を張られるためハラスが刺さりにくくなる。そのため速度の速いユニットをある程度溜めてから突っ込む必要がある。h2hでは壁を張るのが現実的ではないためハラスが強い。 このときの目的は作業妖精を大量に狩ることである。足の速さを生かして敵軍から逃げながら、逃げるルートにいる作業妖精を適当に狩りつつ進む。全滅するまでに投資以上の作業妖精を狩る事が出来れば成功。逃げられれば大成功。 これは最速かつ作業妖精に対する攻撃力が高いゾンビ騎兵が最も適しているが、さらに高いダメージを出せる人魂騎兵はもちろん普通の毛玉騎兵でも可能である。 ただし自分の陣地にいる軍量が減ってしまうため、攻められると脆い欠点がある。 ハラス対処の方法 前述の通り作業妖精を1体狩られるとすさまじい不利を背負うが、拠点に逃がすだけなら不利は小さくてすむ。 そのためNの時代でのハラス対処は基本的には作業妖精を狩らせないために拠点に逃げ込んだり、攻められている反対側の資源へ移動させることである。 ハラスが来た事に反応して作業妖精をとりあえず拠点に避難させれば狩られる事はない。 しかし現実的には避難を完璧にこなすのは難しい。通常この時間帯は自分もハラスに行って敵陣を見ているため、反応が遅れて狩られてしまう事がある。それでも最低限攻撃されている警告音がなったら絶対に避難させなければならない。放置しておくと取り返しのつかない不利が積み重なってしまう。 なお、ハラスに行かず即Hに向かっている場合は作業妖精を1体も狩らせずハラス対処するのは現実的である。自陣だけ見ていればいいので、敵が来たのを見てから逃がすだけで作業妖精を狩られない。 また、作業妖精を逃がしやすいシムシティも重要になる。結界を張っていなければ直接作業妖精から殴られてしまうし、酒と拠点の間が家や市場でふさがっていると逃げる距離が長くなり殴られやすくなる。前述の通り拠点の攻撃の届かないところに家や市場を建てると何もできず壊されてしまう。 結界を殴られている場合、少量の作業妖精を拠点に入れて拠点射撃で脅しても良い。敵が引いたら作業妖精を戻し、引かなければ全員拠点に入れるとロスが少ない。 ただしずっと拠点にこもっていても資源を回収できないので、なるべく早く敵がいない側の資源を回収しに行く必要がある。作業妖精が殴られる心配がないなら、拠点に入れることすらせず反対側の資源へ移動させた方が良い。 建物の視界と拠点の射程を延ばす物見研究も重要で、これが入っているかどうかでハラス対処の難易度は大きく変わる。 塔は清酒と霊石両方をカバーできる位置に建てられればハラスを簡単かつ完全に防ぐことができる。しかし資源配置は運に左右され、さらに結界2つだけ建てる場合に比べて10秒程度H入りが遅れてしまう欠点が存在する。 なお、ハラスに来た敵ユニットを倒す必要はない。敵も人間が操作するので、ずっとハラスユニットを操作し続ける事はできない。内政の操作をしている間は攻撃されないので、その間に体制を整えよう。特にH入り直後は内政が忙しくなるので、H入り前にはユニットを食われないように自陣に戻すプレイヤーが多い。 Nのハラスを魔法陣から生産したユニットで返すのは悪手である。前述の通りNで魔法陣を回すのは非常に大きなコストがかかるため、たとえ作業妖精を狩らせず返したとしても自分の方が大きく損をする。これはつまり自分で自分にダメージを与えて敵に攻撃される前に滅びかけているということである。 Nで魔法陣からユニットを生産するなら絶対に攻めて高額な投資を回収する必要があるし、防衛にコストを支払うなら魔法陣よりはるかに安価な塔で対処しなければならない。きちんと損得計算しよう。 進化中を除き、基本的には建物は使う直前に完成させるのが最も効率が良い。後で必要だからとNで使わない魔法陣を建てるくらいなら、その分の資源でさっさと進化してしまった方が有利になる。 Hでのハラスは建物だけでは返らない規模になるので、軍での対処が主になる。ほぼ騎兵なので拠点射撃と槍や翼を組み合わせて追い払おう。また、敵陣地を攻めたりハラスするのも非常に有効で、これは特に仲間がハラスをくらっている状況で効果を発揮する。操作量を奪ってしまえば敵はハラスを継続する事が難しくなる。 また自陣内に入らせなければ良いので、チーム戦では端のプレイヤーが画面端と自陣の間に壁を張るのも有効である。壁は非常にコストが高いので、早い時間帯に張ったり全面に張ってしまうと軍が出せなくなり負けに直結する。採取できる資源が一気に増えるHになってからピンポイントで有効な場所にだけ張らなければならない。 なお、これらのハラスやハラス対処の方法は暫定的なものである。流行や研究、調整によってどんどん変わっていくので、そのつど良い方法を考える必要がある。 まとめ 連続生産は絶対止めないようにしよう 資源は適切に使いきり、狙いがあるときのみ溜めよう ゲームが始まったらまず作業妖精を生産してカメラを引こう 内政有利の概念を知ろう Nの時代はハラスに行くか即Hして内政有利を取ろう ハラスに対してはとりあえず作業妖精を拠点に入れれば大ダメージを防げる
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前回までのあらすじ! ゲーム買う突撃勝利以上! あと超短いお。 先日買ったこのゲーム、おもろいけどそろそろ飽きてきたなぁ。そう思った俺はDLCを買ってみることにした。買うと言ってもなぜか全部無料だから全部買った。今あるDLCは、「ベルダンの戦い」「新要塞追加パック」「新戦車追加パック」「新兵科追加パック」 「パッシェンデールの戦い」「新兵器追加パック」があった。とりあえずダウンロードしてさっさと始めよう。 シナリオはベルダンの戦いにした。 さあ、どんな戦車や兵科があるのだろう。 わくわくしながらゲームを始めた。 どうやら、例の歩兵と戦車(ゆっくりのww1RTSを参照)に加えて、火炎放射兵、戦闘工兵が追加されている。「ゆ?なんだか変なゆっくりが来たよ?」 「なんだか顔がこわいよ?」ゆっくりたちが怖がるのもそのはず、火炎放射兵は謎のゴーグルに謎のマスク、更に謎のヘルメットもつけているのだ。そりゃあ怖がるのも不思議じゃない。 …ていうかなんだか見慣れない兵舎があるんだが。 それは飛行場だった。思えば前の戦いは普通の生産拠点しかなかったな。ていうかなんで前は敵が爆撃機と戦艦を持ってたんだ?まあいい。とりあえず、 ベルダンの戦いといえば要塞戦なので、早速突撃… なわけねーだろ! とりあえず工兵に塹壕と重機関銃の設置を指示してみた。「ゆ!ゆっくり理解したよ!」そう言うと工兵は、着々と塹壕を掘っていった。普通ゆっくりは口に土を入れて穴を掘るからとても遅いが、この世界は工兵がなぜかスコップを持っている。かなり知能が高いと見た。数秒後にはもう完成してしまった。 というわけで、火炎放射兵を突撃させ、その他のゆっくりたちは塹壕に入れることにした。敵は油断しきっている。何しろ自分の要塞は最強だと思っているらしく、全員寝ている。まあその鉄壁(笑)の要塞に地獄を味あわせてやる。 火炎放射兵をトーチカに連れて行った。 トーチカの穴から火炎放射器で焼き払ってやる。 ということで、3,2,1… ファイヤァァァー!!! 「ゆ!!あづいぃぃい!!!」「でいぶのがわいいおでぃぼんがぁぁぁ!!」「もっちょ…ゆっぐじ…」 この隙に全軍突撃!爆撃機も出動!全戦車展開せよ! ドカーン!!ババババ!グシャッ!ドドドド… 凄まじい爆撃の音、戦車の地ならし、兵士の叫び声、機関銃の音 阿鼻叫喚の地獄を今体験している。 結局、どっちも全滅し、俺が操作するのを忘れてたゆっくりのお陰で、なんとか勝った。 それにしてもやはりこのゲームはたまらんね。 次はオンライン大戦をやろう。 そう思いながら俺は眠りについた。 終わり!
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もう後編は諦めますた… スマソ(ボソッ) 最近、ゆっくりのww1RTSというゲームが流行っている。そして、俺は、乗るない。このビックウェーブに! と思い、早速購入した。 そして数日後、遂にゲームが届いた。 パッケージには「100年前の戦争をゆっくりが体験!戦車や戦闘機はもちろん、装甲列車や巨大戦艦、更には騎兵隊や毒ガスまで、前作にはない兵器を追加!」 と書いてあった。パッケージを見る限りは前作があったらしいが、そんなことは関係ない。 そして早速始めることにした。 起動したらまずチュートリアルが始まった。 基本的な操作、陣地の設営、車両の生産などを一通り覚えた。中でも装甲列車のための線路の引き方などは結構難しかったので何度か見直した。 そして遂に本編がが始まった。 舞台は1916年のソンムの戦い。 自軍を見ると、ゆっくり歩兵、戦車が配置されていた。そして、この戦車の名前はマーク1というらしい。なんだか名前は知っているが…て感じだ。 そしてゆっくり歩兵。こいつらは突撃兵が一番多く、ライフルを持っている。「ここは空気さんが悪いよ!」「それになんだかけむりくさいのぜ!」なんか言ってるが気のせいだろ。そして他には、援護兵、斥候、工兵、騎兵、塹壕強襲兵、警戒兵など、様々な兵科がある。援護兵はマークスマンライフル、斥候はスナイパーライフル、工具は工具と修理キット、 騎兵は槍、塹壕強襲兵は一撃必殺の混紡とリボルバー、警戒兵は重機関銃と、それぞれの持っているものが違う。さて、そんなことを言っているうちに敵が来た。どうやら斥候のようだ。しかし、こちらの情報が漏れるのをおめおめと見過ごす訳がない。なので早速突撃兵に迎撃させることにした。突撃兵に迎撃命令を出すと「と、突撃ー!!」「「ゆっゆっおー!!」」と叫び、斥候に向かって突撃していった。斥候はまともな装備は持っていないので、あっさり倒した。 「ゆっふん!れいむたちに任せれば、敵なんか怖くないんだよ!」「「ゆっゆぉー!!」」少しばかり士気が上がったようだ。そしてこちらも反撃をすることにした。もちろん、歩きで行かせるわけじゃない。 生産拠点からトラックと戦車を生産し、突撃兵を乗せた。そして、工兵たちも連れて行くことにした。 なぜかって?それは… 装甲列車の線路を引くためさ!! 線路は工兵しか引けない。しかし、工兵だけに行かせると、悲惨な感じになるので、今のうちに設置してしまうのだ。ところがこのゲーム、一度線路を設置しても、壊されたりしてしまうのだ。更に妙にリアルなのが、雨がふると列車は滑って脱線してしまう、更に雨は、戦車は沼にはまるわ、ゆっくりが溶けてなくなるなど、とにかくこのゲームにおいて雨とは害悪そのものなのだ。 対策として、滑り止めを塗る、コートを着させるなどがあるが、それは金がかかる。だが流石にゆっくりが溶けるのは人数的に不利になるので、雨よけの帽子を買った。しかし、塹壕強襲兵と警戒兵はアルミ箔の装甲を被っているので、そいつらの帽子は買わなかった。さあ話を戻そう。そして結局、突撃兵47匹、工兵10匹、警戒兵14匹、騎兵51匹を連れて行くことにした。「はぁ、まりさまだ死にたくないのぜ…」「そう簡単には死なないんだよ!まりさは弱虫だね!」なんだか文句をいたが、聞いてないふりをした。そして、警戒兵はトラックに、突撃兵は戦車に、工兵は、工兵専用車両があるのでそれに乗せた。騎兵はそのまま馬で来るだろう。さて、早速工兵が線路の設置を始めた。そして突撃兵を乗せた戦車、警戒兵を乗せたトラック、騎兵を乗せた馬は敵陣地へ向かって出発した。 工兵は順調に線路を引き終わり、敵陣地一歩手前のところで設置を終了した。突撃兵と警戒兵はトラックと戦車に乗りながら敵陣地にたどり着いた。 遂に、敵陣地に向けて突撃を開始することになった。 未だ気づかない敵、それに向かってこの部隊は全軍突撃した。「突撃!!」「ゆゆっ!て、敵襲!敵襲なのぜー!」ここからは泥沼の白兵戦が始まった。敵は塹壕をほっていて、最初こそ出るのをためらっていたが、遂に敵が決心したのか、塹壕から出て、我が軍との近距離で凄まじい戦が繰り広げられた。銃底で殴るゆっくり、フライパンと棍棒で殴り合うゆっくり、警戒兵同士の重機関銃の打ち合い、銃剣で突撃、騎兵が持つ槍でめった刺し、もはやルールなど存在しなかった。徐々に戦いが沼って来た、しかし、もうこれ以上戦闘を長引かせたくないので、装甲列車を出した。しかし、それは逆効果であった。装甲列車の到着により、戦線は更に熱戦となった。 装甲列車による射撃、突撃兵たちの争い、重機関銃から飛び交う弾幕。更に援軍の到着。両軍の全軍をかけた戦場には怒号が鳴り響いている。「うりゃぁぁぁ!!げすはしねぇぇぇ!!」「はやく死ねぇぇぇ!!!」「いたいのぜ!やめるのぜぇぇぇ!」 その時である。空から、海から、新たなる兵器がやってきた。その名も「爆撃機と戦艦」である。爆撃機から容赦なく降り注ぐ爆弾。戦艦からの艦砲射撃。それに反応した馬の暴走により、戦場はこの世の「「地獄」」と化した。 「馬さんんん!!!ぼう暴走ずるなぁぁぁ!!!」 「爆撃さんはゆっくりできないのぜぇぇぇ!!!」 「いだいぃぃぃぃ!!もうやじゃぁぁぁ!!!」 数分後… 結局、激動の末、我軍勝利となった。 そう、雨が降ったのである。もちろん敵も雨対策のため、ヘルメットに雨除けをしていたが、装甲列車が脱線しそれが敵軍に直撃、ヘルメットも破損した。更にはさんざん殴り合いによって完全に壊れたヘルメットなど、使い物にならなかった。我軍は下に帽子を被っていたので、危機からは免れた。こうしてこのソンムの戦いは我が軍の勝利となった。しかし他にも色々なステージがあるし、何よりDRCや対人大戦、MODまであるときた。これは買ったかいがあるぞ!と思いながら、私は眠りについた。 終わり。
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無線通信において、衝突回避をすることでスループット低下を回避する方法。 無線AP,端末A(データを送信したい端末),端末Bがあったとして、 まず、端末Aが無線APにRTS(Request To Send)を送る。 RTSを受け取った無線APがCTS(Clear To Send)を全ての端末に送る。 CTSには送信抑止時間が制定されているので、 他の端末(端末B)は端末Aが送信を終えるまで待機するので パケット衝突を防ぐことができる。 ただし、RTSとCTSと2個フレームを送るので利用効率が低い。 そこで、無線APを介さず送信端末自身がCTSを送信する方法もあるが、 この場合端末間で電波が届かないケースにおいては 衝突を回避できない。 参照: H21年午後2問題1ネットワークスペシャリスト試験
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