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Lighting in COD4 MW. ;- by Cherubini Overview After playing COD4, you may have noticed a significant improvement in the area of lighting when compared to COD2. My responce to this is Why yes, it has! After COD2, it was clear that while our maps and models looked great in Direct Sunlight, we really needed to improve on our Indirect and Indoor lighting. Instead of starting over, we just made what was already good better, and then added a few new features. Below, you will find links to other pages explaining how to use the new features of the COD4 Lighting Engine. COD4 をプレーした後で、 COD2 と比較されるとき、あなたはライティングのエリアで重要な向上に気付いたかもしれません。 これへの私の応答はそうです:なぜはい、それがそうしましたか! COD2 の後に、我々のマップとモデルが直射日光の中で素晴らしく見えた間に、我々が本当に我々の間接と屋内のライティングを改善する必要があったことは明確でした。 始めからやり直す代わりに、我々はただもっと良くすでに良くて、そして次に少数を加えたものを新機能にしました。 下に、あなたは他のページへのリンクがどのように COD4 ライティングエンジンの新機能を使うべきか説明しているのを見いだすでしょう。 Direct Light Indirect Light Primary Lights Post Effects Rim Lighting God Rays & HDR Portals Fixing Errors & Trouble Shooting CoD4 Map light settings (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Lighting") 名前 すべて読む
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Lightning LSの創設者にして、我らが隊長。 チャイナドレス検定士の資格を持っていて、チャイナドレス購入経験もある。 空中SEXという謎の性技を身につけている。 ロリコンであるという噂もそこはかとなく聞かれる。
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Lightning Strike 日本名:ライトニング・ストライク 略称: 効果 必要レベル 30 必要スキル Jab, Poison Javelin, Power Strike, Lightning Bolt, Charged Strike 攻撃属性 Lightning 槍またはジャベリンで突いた敵を起点にChain Lightningを放ち、近接する他の敵を自動的に感知し連鎖して攻撃する。 Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Mana Cost 9 Lightning Damage 1-25 1-35 1-45 1-55 1-65 1-75 1-85 1-95 1-110 1-125 Hits 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Level 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Mana Cost 9 Lightning Damage 1-140 1-155 1-170 1-185 1-200 1-215 1-235 1-255 1-275 1-295 Hits 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Bonusを受けるスキル Power Strike +8% Lightning Damage Per Level (Synergy Bonus) Lightning Bolt +8% Lightning Damage Per Level (Synergy Bonus) Charged Strike +8% Lightning Damage Per Level (Synergy Bonus) Lightning Fury +8% Lightning Damage Per Level (Synergy Bonus) Bonusを与えるスキル Power Strike +10% Lightning Damage Per Level (Synergy Bonus) Lightning Bolt +3% Lightning Damage Per Level (Synergy Bonus) Charged Strike +10% Lightning Damage Per Level (Synergy Bonus) Lightning Fury +1% Lightning Damage Per Level (Synergy Bonus) 評価 位置づけ的にはLightning Furyと同じく、対集団殲滅用のスキル。 ただ、同スキルの使い勝手の良さから、今ひとつ活躍の場がないのが実状ではある。 しかし実際は、Lightning Furyが本来の性能を出せない相手、 すなわちPCと一定距離を置いて、遠距離攻撃をしてくるような相手にうってつけ。 具体例を挙げればメテオ爺、羽ねーちゃん、吹き矢チビなど。 貴方がシナジー極振りのJaveZonなら、一度使ってみてあげて下さい。 Thunderstrokeでザクザクできますよ。 使い方 飛び道具がウザい相手にDecoy、Slow Missilesとセットで。 CS槍アマの対集団戦にも。 スキル振り Lightning FuryとCharged Strikeのシナジーなので、JaveZonならMAXまで。 その他 http //www.battle.net/diablo2exp/skills/amazon-javelin.shtml#lightningstrike 名前 コメント 070307 ほととぎす記
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映像技術_Lighting Undergoing... ライティングとは日本でいう「照明」のことです。 照明一つとはいえ、非常に奥が深く、また難しいものでもあります。 しかし、照明一つで作品のイメージがガラッとかわってしまうので注意が必要です。 ライトのコツ 影を作らない 高いところから照射する 対象を壁からなるだけ離す(くっきりした影をつくらないため) ライトの反射を注意する 天候 うす雲 が最高。 快晴 は午前10時か午後3時がベスト。 正午は影がなくなり不自然に。 3点ライト 基本的にライトは3箇所からの光で、綺麗になります。 キーライト ┗上方から ┗対象物自体を照らします。光の方向性を決めます。 ローアングルライト(地獄からの光"light from hell") ┗下からの光 ハイアングルライト(アライグマの目"racoon eyes") ┗上からの光 フィルライト ┗ ┗対象物全体を照らします。対象物全体を明るく。 バックライト ┗後ろから ┗対象物の輪郭をはっきりさせます。 コツは 対象物の輪郭が分かること! キーツーフィル比 キャッチライト 人の顔のアップのとき、 目がキーポイントになるんですが、 「キャッチライト」というのは その目を光らせるためのライトです。 目が光っているか、光っていないかでずいぶん映像の 印象が変わってしまいます。 光があったほうがより、 躍動的に見えるようです。 間接照明のすすめ バウンスライトともいう。 直接光では強い場合、 布 発砲スチロールの板 に反射させて行う。 これらの材質を使う理由は 反射しすぎて「いかにも反射してる感」を出さないため。 湯気をライトアップする 湯気を見せるためには 湯気の向こう側にライトを配置し、 こちら側に照射すること。 ブルーフィルター 色温度の問題です。 照明用のライトと太陽光では色温度が違い、 二種類のライトで対象物を照らすことになります。 それを軽減するために 「ブルーフィルター」または「ブルーゼラチン」 というものがあります。 照明用ライトにブルーフィルターをつけると太陽光と同じ色温度に。 ブルーゼラチンは小型照明につけれるものです。 照明は非常に熱を出すので熱が逃げるように工夫しましょう。 レフ版の作り方 なんらかの板にアルミホイルを一度くちゃくちゃにして 伸ばして貼り付けて完成。 くちゃくちゃにするのは明らかに反射しているように見せないため、 自然な反射をつくるため。 波に光で反射
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次:8. Sorbetto再レンダリング トップ:Gelato 2.2 Mango User s 前:6. マテリアル コンテンツ 索引 サブセクション ・7.1 影 ○7.1.1 デプスマップシャドウの綺麗なシャドウブラー ○7.1.2 レイトレースシャドウはどこにあるのか? ○7.1.3 ダイナミックシャドウマップ ○7.1.4 ボリュームシャドウ ・7.2 間接照明 ・7.3 表面下の散在 ○7.3.1 セパレートパスの中 ○7.3.2 ライトの中 ○7.3.3 質と速さ ・7.4 コースティクス ・7.5 フォグライト ○7.5.1 スポットライトへのフォグライトの追加 ○7.5.2 フォグライトの距離の調整 ○7.5.3 フォグの密度と色 ○7.5.4 ボリュームレンダーグローバルズ ・7.6 Gelatoライトシェーダの代わり 7. ライティング 7.1 影 影を使用する際は、Mayaユーザーにかなり分かりやすくなければなりません。ユーザーが知っていなければならないトリックと罠があります。 7.1.1 デプスマップシャドウの綺麗なシャドウブラー デプスマップシャドウをぼやけさせるために、通常通りDmap Filter Sizeを使ってください。 エッジをきれいにするためGelatoへの正常なパラメータを入力することは、慎重を要する部分です。Gelatoでは、使う影サンプルの数を数えるためにShadow Raysパラメータを使用します。このパラメータは、ライトのRaytraced Shadow Attributesの下に位置します。デプスマップシャドウを調節するために、一時的にRaytraced Shadow Attributesの下でUse Ray Trace Shadowsをチェックしてください。Shadow Raysのパラメータを使いたい影サンプルの数に合わせてください。それから、Use Depth Map Shadowsをチェックしてください。たとえパラメータが灰色であるとしても、それはGelatoに通過されます。 7.1.2 レイトレースシャドウはどこにあるのか? もしUse Ray Trace Shadowsにチェックをつけてもレンダリングで影が全くないならば、レイトレーシングがオンにされていない可能性があります。Render Settingを開きGelato-Raytracing Qualityの下でUse Raytracingボックスがチェックされることを確認してください。レイトレースドシャドウが、出ているはずです。 7.1.3 ダイナミックシャドウマップ 照明ノードのシャドウの項目にあるUse Depth Map Shadowsがオン、Disk Based Dmapsがoffになっているならば、ディスクにデータを保存することなく、Gelatoは内部的にデプスマップを計算します。この場合、カメラの視界にダイシングとモザイクがかかる点に注意してください。これらの結果がまた、ダイナミックシャドウマップカメラの役に立つことが何かの理由で許容できないならば、Disk Based DmapsをOverwriteにセットしてください。 7.1.4 ボリュームシャドウ Volume shadow mapsは、細かったり小さいジオメトリ(例えば髪または毛皮)に関して、非常により高品質な影を使用します。 上記の例において、左のイメージは普通マップシャドウで、右のイメージはボリュームシャドウを使っています。 ボリュームシャドウを使用法 あなたがAttribute Editorでlightを選択し、そのアトリビュートを変えてください。 Attribute EditorのShadowsタブの下で、デプスマップシャドウがオンにされることを確認してください。通常のデプスマップシャドウと同様に、シャドウマップの解像度、フィルタサイズと他のパラメータを選んでください Attribute Editorに、Gelatoタブを開けて、その後Gelatoタブの下にあるShadowsサブメニューを開けてください。 そこで、ボリュームシャドウのコントロールを見ます。 シャドウマップをボリュームシャドウにするため、「Use Volume Shadows」をチェックします。 シャドウバイアスを増やす必要があります。Mayaのデフォルトである0.001は、普通のシャドウマップでは良いが、ボリュームシャドウのにはあまりに小さいです。自分のシャドウを用いた作品がイメージの中に残らないまで、段々より大きなバイアスの値で実験する必要があるかもしれません。 Use volume shadows チェックすると、シャドウマップはボリュームシャドウを使用します。 Spatial quality ボリュームシャドウマップを作るとき、ピクセルにつきどれくらいの小区域が使われるかについて制御します。普通のデプスマップシャドウが1ピクセルにつき1つのサンプルを使うだけであるが、ボリューム影マップはより多くを使用するでしょう。より高いサンプリング値は、ボリュームシャドウマップの品質を良くします。 Near Clip Plane Far Clip Plane このZ範囲の中にあるオブジェクトを考慮するようにshadowmap発生器に言ってください。 Z channels どれくらいのz値がボリュームシャドウマップで各々のピクセルにたくわえられるかについて制御します。ほとんどの場合、3のデフォルトで充分です。 ボリュームデータ(髪、その他)に高くて複雑な深さプロフィールがあるならば、zチャンネルの値をより大きな数にしてとは品質を良くしてください。 増やすかもしれません。注意…ボリュームシャドウマップを作成するためのコストと、結果として生じるマップのサイズ両方は、zチャンネルの数と比例しています。 Opaque width ボリュームシャドウマップのために、ピクセルにつき複数のサンプルが一つの出力ピクセルに結合されるとき、「the same object」と判断したピクセル中の、不透明なz値を越える深さ範囲に関する手がかりを与えます。それは、バイアスといくぶん類似しています;この数を増やすことは、不透明なオブジェクト誤って暗くなる傾向を除くに役立ちます。 ボリュームシャドウが働く方法について、さらなる詳細のためにGelatoのTechnical Referenceの10.1.3を参照してください。 7.2 間接照明 Maya(Gelatoもそれに関しては)の基本的な照明は、「直射的な照明」だけを占めます - つまり、光源とそこから見える点の間を直線を光は移動します。(おそらく、光を遮断しているオブジェクトの影を説明している) Indirect illumination(または、global illuminationと呼ばれています)は、シーンの中でサーフェスの間で反射する光を云います。このさらなる光は現実の世界で非常に重要です。これはオブジェクトと光源が直線経路に存在しないときでさえ存在しますし、色が滲み出したり他の影響を及ぼします。間接照明光は直射的な照明だけよりかなり高価であるけれども、Gelatoは計算します。 Mangoの間接照明光は、Render Setting(以前呼んで「Render Globals」と呼ばれていました)から可能にされます。間接照明光を可能にするために、「Indirect Illumination」ボックスをチェックしてください。 それは、場面のためにレイトレーシングをつけるのにも必要です(Render Setting-Raytracing Quality;4.3参照)。レイトレーシングを場面につけないと、間接照明光は見えません。 間接照明光のためのいくつかのコントロールを利用できます Indirect Illumination この箱がチェックされる(そのうえレイトレーシングが場面のためにつけられている)とき、間接照明光は場面のために計算されます。 Spatial DB Name キャッシュ間接的なサンプルに使われる空間データベースの名前を指定します。典型的Mangoユーザーは、決してこれを調節する必要はありません。 Indirect Intensity 間接照明光の明るさ。 Indirect Rays Max Error Max Pixel Dist Min Interp Samples 間接照明光のための基本的な時間/品質規制は、2つの要因を含みます:与えられた位置で間接照明光を計算するためどれほどの数の光線サンプルが使われているか、間接照明光が完全に計算される中どのように終わるか。(位置が完全にそれを計算した近くの点を改変して引き出される中間者の間接照明光) 間接光のアトリビュートは、間接照明光が完全に計算される際、光線サンプルがどれくらい使われるかについてを表します。より多くのサンプルは正確な結果に役立つが、より時間がかかります。 Max Errorのアトリビュートは、補間法によって可能にされる最大のエラーをコントロールします。最大のエラーが上回られるとき、新しい点は完全に補間されずに計算されます。このように、Max Errorが低い値をとるとより高品質のイメージを作るが、レンダリング時間が長くなります。 Max Pixel Distのアトリビュートは補間法のもう一つの制御です。そして完全な間接的な計算に対して、この距離(ピクセル単位で)よりもしばしば起こることを強います。このように、Max Errorが低い値をとるとより高品質のイメージを作るが、レンダリング時間が長くなります。 Min Interp Samplesは、補間法のために近くの完全に計算されたサンプルがどれくらい使われるかについて制御します。通常この値を調節する必要はありません。 Max Hit Dist 互いの距離(場面単位で)がこの値よりも遠い位置にあるオブジェクト間には間接照明光を送りません。すべてのオブジェクトが互いに間接照明光を適用させるために、この値を非常に大きくしておいてください。(デフォルトは、1000000です) Bias この距離より近いオブジェクト間には間接照明光を送らなくて、そのうえ間接照明光を遮断しません。これは小さな数の寛容性エラーのために、誤った「self-shadowing」を防ぐために役に立ちます。 Falloff Falloff Mode デフォルト(そして、Falloffがゼロであるどんな時でも)によって、間接照明光は「距離で弱まりません」。それは物質的に正しいふるまいです。しかし、芸術的な理由のために、距離によって間接照明光の影響を減少させたいこともあるでしょう。Falloff Modeが「指数関数」ならば、それが急にMax Hit Distで離れて切れるまで、間接光は計算式によって減少します(rは距離)。Falloff Modeが「多項式である」ならば、間接光は計算式によって減少します。(Max Hit Dist}が0になるまでこのように滑らかに弱まる)。 7.3 表面下の散在 周囲の閉塞は、点が「影」の場所がいくつあるかを見る、影がつけられた互いのポイントを覆う半球をテストする間接照明光に近いものです。光の数は、影のついている点を覆う「空間」でたどられます。何かに当たる、もしくは何もない空間にあたる光の分数は、そこで影の量を計算します。 MangoでAmbient Occlusionを使用する方法がいくつかあります。 7.3.1 セパレートパスの中 ここでは周囲の閉塞パスを全ての場面に対してレンダリングする方法です。これは、後ほどbeauty passで合成されることができます。 1. In Render Settings -- Gelato -- Raytracing Quality、Raytracingをオンにしてください。 2. In Render Settings -- Gelato -- Output Elements、「Ambient Occlusion.」のボックスをオンにしてください。 3. In Render Settings -- Gelato -- Ambient Occlusion、周囲の閉塞計算を決定するパラメータを調節してください。 これらは4.9で詳細に説明されます。 7.3.2 ライトの中 周囲の閉塞は、一種の柔らかい影として、閉ざされた領域で明りを暗くするために、通常のレンダーパスの範囲内で使われることができます。これは光の数につき個々にセットすることができます。それは、ほとんどの場面において、他のいかなる影も持たない「fill」または「environment」ライトのためにとて役に立ちます。(影を成すキーライトのために物理的な場面もまた、周囲の閉塞を使うことに意味を成さないが、芸術的な理由のためにそうすることもあるでしょう。) 1. In Render Settings -- Gelato -- Raytracing Quality、Raytracingをオンにしてください。 2. ライトを選択します。Gelatoの下にあるAttribute EditorunderからAmbient Occlusionを選択します。そしてUse Occlusionを押してください。 7.3.3 質と速さ 細かいレイトレーシングは遅くなるので、周囲の閉塞シェーダには品質対速度をコントロールするための多数のパラメータがあります。デフォルトパラメータは、最終結果でほどよい印象を与えますがかなり速いです。上記の技術のどれのためにでも、自分が気に入った結果を得るまで、まずはノブを大きくしてください。 2つの最も重要な品質ノブは(それは各々のサーフェスポイントからトレースした光セットする)Samplesと(トレースされたサーフェスポイントの数を制御する)Maxerrorです。Maxerrorが0であるならば、レイトレーシングがあらゆる影で適用されます(高品質だが遅い)。Gelatoデフォルトでは0.25から始まって、0.02ほどまでそれを下げれます。Maxpixeldistは、レイトレースされたポイント間の最大距離(イメージ)です。Gelatoデフォルトは20ですが、3または4はよりよく見えます。 すごいところ:特定のサーフェスポイントにおいて、レイトレーシングは閉塞値を計算するのに用いられます。レンダラはたくさんの光線を放ち、距離に対して近くのオブジェクトにどれほどの光が当たるかについて調べます。他のサーフェスポイントにおいても、完全なレイトレースが使われた近くの点の閉塞を見ることにより、閉塞値を推定します。展開は、レイトレーシングより非常に速いです。 すごいところ:他のシェーダパラメータやとそれらのプロセスの制御法のダイジェストについて、ために$GELATOHOME/shaders/ambocclude.gslでコメントを見てください。%i(){Gelato Technical Reference}は、さらに簡潔です。 7.4 コースティクス GelatoとMayaを使用する方法の基本を知っているならば、Mangoでのコースティクスの準備は比較的単純です。 Render Settingで2つのことをセットする必要があります: 1. Gelateの中からRaytracing Qualityを選び、Raytracingをオンにします。 2. Recursion Depthを3にセットしてください。 コースティクスを生み出したい際、lightのAttribute Editorから、Gelato Tabの下でCausticsを開けて、Use Causticsをオンにしてください。 コースティクスを生み出したいオブジェクトに割り当てられるマテリアルの、Attribute Editorをあげてください。Gelatoタブの中にあるCausticsの下で、Causticsボックスをチェックしてください。 コースティクスがトランスペアレントであるか、反射するオブジェクトによって典型的に作られるので、これらのケースのどちらも異なるセッティングになります。 トランスペアレントのオブジェクトのために、Transmittanceを1にして透明なマテリアルの色にTransmit Colorをセットしてください。Refractive IndexはRaytrace Optionsの下のものと同じであるか、コースティクスの形を変えるために異なることがあります。 反射するオブジェクトのために、Reflectivityを1にして、Specular Colorを金属の色、または使用している反射するマテリアルを課してください。 レンダリングの際、あなたは2つのパス見ます。1つ目は、レンダリングしたcaustics.sdbへのフォトンバッファ(Photon Fileアトリビュートのデフォルト値)。2つ目のパスは原物の(主要な照明に加えてコースティクスを集積する)spotLightと一緒にシーンへのMangoのmaya_causticLightシェーダを呼び出して加えます。 7.5 フォグライト Mayaスポットライトを「フォグライト」(空中で散るようなライトを見ることができる容積測定影響の円錐関係しているライトの一種)に変えることは可能です。 7.5.1 スポットライトへのフォグライトの追加 フォグライト効果を加えるために、スポットライトを選んでください。Attribute Editorで「Light Effects」のタブを開けてください。「light fogg」リンクをクリックしてください。これはフォグコーンをスポットライトに自動的に加えて、スポットライトの位置とコーン角度にあわせるために、コーンの頂点と角度をセットします。 チップ:フォグコーンの角度とスポットライトのコーンの角度がMayaでリンクしていないと、ポジティブな半影部角度が光をコーン角度より外側を照らさせ、この光はフォグボリュームきちんとを照らしません。したがって、フォグライトを用いて半影部角度を使いたいならば(フォグライトの端を素晴らしく柔らかいものにするため)、ネガティブな半影部角度値を使うだけで、フォグコーンボリュームの範囲内で端の減少を必ず引き起こします。 7.5.2 フォグライトの距離の調整 コーンの外で、容積測定影響は見えないのを思い出してください。またコーンの外側以外にも、外縁や「cap」もです。デフォルトで、キャップはその値をスポットライトの「end distance 3」に接続しています。これは、スポットライトが作成されたとき、Mayaが10cmまで初期化します。このように、容積測定コーンの長さのデフォルトは、10cmです。場面(自分が望ましい影響)のスケールに応じて、以下の例の場合のように、デフォルト円錐は、光から離れて過ぎて、十分に遠くに広がらないかもしれません: フォグの範囲の距離を変える3つの潜在的方法があります: 1. Cone Cap値(これは光の腐敗地域距離3に接続しています)をもつコーンシェイプを選んでだください。接続を断ちます(「Cone Cap」で右クリックして、「Break Connection」を選択します)。そうすると、コーンシェイプノードでCone Cap距離を直接セットすることができます。特にフォグの範囲を腐敗地域価値に関係させたくないのなら、おそらくこれはフォグ範囲を変える最高の方法であるでしょう。 2. ライトの「End Distance3」を変えてください。これはライトシェイプを選び、Light Effectsタブをのぞいて、Decay Regions subtabにおいて、Regions 3の下ですることができます。先に、一時的に「Use Decay Regions」をチェックして、Maya UIがDistance3の値を変えるのを許可されてから、「Use Decay Regions」のチェックをはずす必要があります。 3. スポットライトのトランスフォーメーションを選んでください(トランスフォーメーションはスポットライトノードのノードです)。の変化を選んでください。フォグの範囲だけでなく、それが性質に登っている他の光を変えることもできた時から、これは望ましくないかもしれません。 適当なスケールを例として適用した後、こんな結果になります: 7.5.3 フォグの密度と色 スモークの密度(スモークマテリアルはどれくらい「濃い」のか、つまりスポットライトはどれくらい光を散乱させるか)と「色」を調節することが可能です。両方とも、アトリビュートエディタから調節できます。 しかし、これがフォグの深さと色であるのを思い出してください。あなたがより明るい光または異なる色を望むならば、ボリュームのコントロールでなく、普通のスポットライトのコントロールを調節しなければなりません。 小さいボリュームが重なることはすばらしいです。ライトの貢献は、現実の世界の場合のようにきちんと概説されます。 7.5.4 ボリュームレンダーグローバルズ ボリュームトリックエフェクト(それはRender SettingのGelatoタブにある「Bolume options」の下からアクセスできます)のいくつかの全体的なコントロールがあります。 Light density 光を散乱させるボリュームトリックエフェクトの全体的な傾向を設定します。より高い値はボリュームを明るく、低い値はそれらがより鈍く見えるようにさせます。場面のスケールにあわせてこのセッティングを調節する必要があります。 Opacity density ボリュームの「後ろ」にあるオブジェクトから来ている光を吸収するボリュームトリックエフェクトの全体的な傾向を設定します。より高い値は、ボリュームを短い距離だけで光を遮断させます。低い値は、光をボリューム中を遠くに進ませます。0の値(デフォルト)は、ボリュームを通して見られるオブジェクトのの景色を妨害しないようになボリュームにします Step size ボリュームを通したステップの理想的なサイズ与えます(サンプルされたボリュームのライトの区間距離)。より大きなステップサイズはより速く計算しますが、大きすぎるとアーティファクトを示すかもしれません。より少ないステップサイズはより正確であるが、レンダリング時間が長くなります。 Minimum steps ボリュームトリック領域を通じての最小ステップ数を与えます。理想的なステップサイズがより少ないならば、実際のステップサイズは調節されます。 Maximum steps ボリュームトリック領域を通じての最大ステップ数を与えます。必要に応じて、理想より大きな実際のステップサイズを使用してください。非常に大きなボリュームが見つかるとき、あまりに高くなることからレンダリング時間を長くする助けをします。 Integration start どんなボリュートリックエフェクトでも考慮するために、カメラから最小限の深さを与えます。 Integration end どんなボリュートリックエフェクトでも考慮するために、カメラから最大限の深さを与えます。 7.6 Gelatoライトシェーダの代わり 使用するライト上のオーバーライドシェーダをサーフェスマテリアルに適用できます: Gelatoを開けてください。Attribute Editorでライトの上にあるOverride Shaderで、Gelatoシェーダを選んで、Use Override Shaderチェックボックスをオンにします。 Gotca Maya/Mangoの利用にGelatoライトシェーダを書いているならば、慣例によって、Mayaの光はライトのローカル座標系の彼らのローカル-z軸の方へ指すのでご了承ください。Mayaの互換性(Gelatoの標準的な例spotlight.gslとuberlight.gslを含むこと)で設計されない多くの他のGelatoライトシェーダは、-z方向で照らす慣例に続く傾向があります。2つの慣例を混ぜるならば、のすべてのライトが後方に指しているのを発見するでしょう!これを避ける最高の方法により、確実にあなたがMangoで使うどんな明りにでも-zで方向を照らすか、少なくともそれが+z方向、または-z方向を照らすかどうかに関係なく変えることができるパラメータとなっています。
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Fightin★Pose Fightin★Pose アーティスト 小倉唯 発売日 2021年8月11日 レーベル キングレコード CDデイリー最高順位 1位(2021年8月11日) 週間最高順位 1位(2021年8月17日) 月間最高順位 14位(2021年8月) 年間最高順位 157位(2021年) 初動総合売上 5982 累計総合売上 7500 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 Fightin★Pose ジャヒー様はくじけない! OP 2 ハートフォレスト CD/総合ランキング 週 月日 CDシングル 総合シングル 順位 週/月間枚数 累計枚数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 8/17 1 5982 5982 1 5982 5982 2 8/24 14 860 6842 19 860 6842 3 8/31 184 7026 184 7026 2021年8月 11 7026 7026 14 7026 7026 4 9/7 124 7150 124 7150 5 9/14 99 7249 99 7249 6 9/21 86 7335 86 7335 7 12/14 165 7500 165 7500 関連CD Clear Morning
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Finding Light Positions シーンを解析した後、主光源の位置または少なくとも方向を計算するのにSynthEyesを使うことができます。セットのスポットライトの位置や屋外の太陽への方向を測定できます。照明の位置を知っていることは、CGシーンをライブフッテージと合わせるのに役立ちます。 SynthEyesは、光源を見つけるために、影かハイライトを使うことができます。影のトラッキングのために、影を投射している物と影自体の両方のトラッキングしなければなりません。そして、各々の三次元位置を決定します。ハイライト追跡のために、動いているハイライト(主に2次元で)を追います、そして、正確にハイライトが反映されるジオメトリにマッチする3Dメッシュ(一般に外部モデルアプリケーションまたはSynthEyes3Dプリミティブから)を作製しなければなりません Lights from Shadows 影からのライト BigBallシーン例からの下記の画像で、2つのスーパーバイズトラッカーを考えてください。 1つはティーカップの注ぎ口をトラッキングします、もう一つはテーブルで注ぎ口の影をトラッキングします。シーン解析後ならば、双方 ともの三次元位置を得ています。この状況で光を見つける手順は、以下の通りです。 Lighting Control Panel に切り替えてください。New Lightボタン、そしてNewレイボタンをクリックしてください。カメラビューで、注ぎ口のトラッカー、それから注ぎ口の影のトラッカーをクリックしてください。 もし光が太陽であるならばFar-away光チェックボックスをオンにします、光の方向がシーンのどこでも同じだからです。 ここでは、チェックボックスをOFFし、ターゲットからの距離を遠ざけるために距離スピナーを100にセットしました。 現在、光は、1つのトラッカーからもう一つのトラッカーへ影を落とすように位置しています。 3Dビューでそれを見ることができます。どのメッシュオブジェクト上の光でも光の位置を反映するために変化します、そして、パースペクティブビューの中で影を見ます。注ぎ口が2つの影を落しているため、第2の光のためにこの方法を繰り返します。このシーンは、Teacup.sniです。 そのシーンが同じ一つの光による2つの異なるティーポット-タイプセットアップ(前出のような例)を含んでいれば、1つの光源に2つの光線を位置させ、距離によらずに、光の3D位置を三角測量することができます。 SynthEyesはもう一つの重要なケースを取り扱います、そこで、影を投げている壁、フェンスまたは他の線形特徴があります、しかし、一つの点も影をもう一つの一つの点にも投げるということができません。その代わりに、あなたは点が同等に影をどこかに投げるということを知っているかもしれません、あるいは、線は点の上に影を投げます。これは、光が特定の三次元フィールドにだいたい落ちるということを知っていることに等しいです。それが削る2で、あなたは光の方向を確認することができます;4で、あなたは三次元ものでそれを見つけることができるかもしれません。 SynthEyesはもう一つの重要なケースを取り扱います、そこで、影を投げている壁、フェンスまたは他の線形特徴を持ちます、しかし、シングル・ポイントが影をもう一つのシングル・ポイントに投げると設定することができません。 その代わりに、だいたい1ポイントがラインに、あるいは、ラインが1ポイントの上に影を投げかけるということを知っているかもしれません。これは、ライトがだいたい特定の3Dの水平面に落ちるということを知っていることに等しいです。2つの平面があればライトの方向は決定することができます。4面あれば3次元位置まで特定することができます。SynthEyesに平面の制限を設定するために、2つの異なる光線をセットアップする必要があります。たとえば普通のトラッカーと壁/フェンス/等上にあるポイントで1つと、その他の普通のトラッカーと他の壁/フェンス/等にあるポイントを含んでいる他の光線などです。 Lights from Highlights If you can place a mesh into the scene that exactly matches that portion of the scene s geometry, and if there is a specular highlight reflected from that geometry, you can determine the direction to the light, and potentially its position as well. To illustrate, we’ll overview an example shot, BigBall. After opening the shot, it can be tracked automatically or with supervised trackers (symmetric trackers will work well). If you auto-track, kill all the trackers in the interior of the ball, and the reflections on the teapot as well. Set up a coordinate system as shown above—the tracker at lower left is the origin, the one at lower right is on the left/right axis at 11.75”, and the tracker at center left is on the floor plane. Solve the shot. [Note no need to convert units, the 11.75” could be cm, meters, etc.] Create symmetric supervised trackers for the two primary light reflections at center top of the ball and track them though the shot. Change them both to zero-weighted trackers (ZWT) on the tracker panel—we don’t want them to affect the 3-D solution. To calculate the reflection from the ball, SynthEyes requires matching geometry. Create a sphere. Set its height coordinate to be 3” and its size to be 12.25”. Slide it around in the top view until the mesh matches up with the image of the ball. You can zoom in on the top view for finer positioning, and into the camera view for more accurate comparison. The lighting calculations can be more accurate when vertex normals are available. In your own shots, you may want to import a known mesh, for example, from a scan. In this case, be sure to supply a mesh that has vertex normals, or at least, use the Create Smooth Normals command of the Perspective window. On thelighting control panel, add a new light, click the New Ray button, then click one of the two highlight trackers twice in succession, setting that tracker as both the Source and Target. The target button will change to read “(highlight)” Raise the Distance spinner to 48”, which is an estimated value (not needed for Far-away lights). From the quad view, you’ll see the light hanging in the air above the ball, as in reality. Add a second light for the second highlight tracker. If you scrub through the shot, you’ll see the lights moving slightly as the camera moves. This reflects the small errors in tracking and mesh positioning. You can get a single average position for the light as follows select the light, select the first ray if it isn’t already by clicking “ ”, then click the “All” button. This will load up your CPU a bit as the light position is being repeatedly averaged over all the frames. This can be helpful if you want to adjust the mesh or tracker, but you can avoid further calculations by hitting theLockbutton. If you later change some things, you can hit the Lock button to cause a recalculation. In favorable circumstances, you willnot need an approximate light heightor distance. The calculation SynthEyes is making with All or Lock selected is more than just an average—it is able to triangulate to find an exact light position. As it turns out, often, as in this example shot, the geometry of the lights, mesh, and camera does not make that accurately possible, because the shift in highlight position as the camera moves is generally quite small. (You can test this by turning the distance constraint down to zero and hitting Lock again.) But it may be possible if the camera is moving extensively, for example, dollying along the side of a car, when a good mesh for the car is available.
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LIGHT WING 原作・作画 神海英雄 掲載誌 週刊少年ジャンプ(集英社) ジャンル 劇的(ドラマチック)サッカーストーリー 単位話数 第○閃 掲載期間 2010年42号~2011年12号 全21閃 単行本 1巻 発売中 目指すは――「最強の証明」――それだけ!! 2巻 発売中 最大最凶・全方位型の悪意 3巻 発売中 「リヒト…お前まさか世界最強になる気か…!!」 週刊少年ジャンプ誌上で大旋風を巻き起こした劇的(ドラマチック)サッカー物語(ストーリー) 堂々完結!! 各閃タイトル・煽り文 新連載予告 常識蹴散らすゴールデンルーキー!!目指すは最強の証! 破格の新鋭がおくる 劇的サッカーストーリー、堂々開幕!! ピッチに舞い降りた超弩 球 新人! 奇跡の翼がゴールを揺らす! 第1閃 RIGHT WING リヒト 表紙 フィールドを翔る、猛き翼!! 1ページ 劇的(ドラマチック)サッカーストーリー、堂々開幕(キックオフ)!!! タイトルページ 超巨弾新連載 ☆New Face!New Power!運命轟く世界弾けるLightning新連載第2弾!! 目指す!!最強!!それだけ!!! 末ページ 猛き翼の伝説 ――――開幕!!! 第2閃 佐治リバイブ 1ページ 芝(ピッチ)を翔ける、獰猛な翼――。 タイトルページ 今回、吏人と佐治がガチンコ衝突!! 末ページ ここから羽ばたく新生・帝条…!!! 第3閃 先制攻撃フューリアス 1ページ 見据える先にあるもの――。「最強」二文字。それだけ。 タイトルページ 新キャプテンとして吏人がやった最初の「仕事」とは…!? 末ページ 怒涛のファーストアタック!! 激怒の吏人、いきなり全開!!! 第4閃 重圧ブレイクスルー 1ページ 相手を黙らす先制点!! タイトルページ 不敵!! 末ページ ネットを揺らせ!! 第5閃 アディオス ヴェリタス 1ページ 渾身のダブルヘッド、ゴールなるか…!? タイトルページ VS今泉!! ここから始まる真っ向勝負…!!! 末ページ それでも揺るがぬ吏人…次号、本気の今泉が牙を剥く!! 第6閃 これがVERITAS(真実) 1ページ お互いの意地(プライド)が激しく火花を散らす…!! タイトルページ 譲れねえ!!! 末ページ 新たな決意と強敵(ライバル)!! 第7閃 柚絵Lovestruck 1ページ 練習試合が終わり… タイトルページ 今回の主役は、恋する乙女!!? 欄外 ☆FMよりAM派!!神海英雄先生の漫画が読めるのは週刊少年ジャンプだけ!! 末ページ はばたけ、恋の翼!!! 第8閃 LOSING累次 1ページ 市立帝条のデータマン・及川累次の朝は早い―― タイトルページ 部室でオシャレに作戦会議!? 末ページ 見えた新たなる“武器”!? 吏人の言葉の真意とは… 第9閃 錯綜ファーストラウンド 1ページ チームのため、勝利のため、及川にできることとは…!? タイトルページ 初戦の相手は!? 末ページ 激動必死の一回戦、試合開始(キックオフ)!! 第10閃 光明ディスカバリー 1ページ 夢の舞台へ昇るため、絶対に負けられない試合!!今 開始の笛が鳴る──!! タイトルページ 帝条ボールで試合開始!! 攻撃スタイルはもちろん… 欄外 ★神海英雄先生の漫画が読めるのは少年ジャンプだけ!! 末ページ 及川が気付いた攻略の糸口… 次号、帝条イレブンの反撃開始!! 第11閃 RISING累次 1ページ 環商に先制点を許した帝条イレブン―――… 逆転の糸口はあるのか!? タイトルページ 勝負に出る帝条…鍵は及川が握る!! 末ページ 及川の覚醒が生んだ執念の1点!! 万玖波、そして平田は何を思う… 第12閃 イクシード、その時見える景色 タイトルページ 追いついた市立帝条… 逆転を目指せ!! 末ページ 不穏の空気を纏いて現われし…高校サッカー界“最強”の男!! 不敵な眼(まなこ)が捉える先は―― 第13閃 お久しぶりDeath タイトルページ 激闘の末の勝利… 喜ぶ11(イレブン)に吏人は!? 末ページ 二人の間に横たわる因縁とは一体…!? 第14閃 青酸(シアン)、昔日、カラミティ 1st.leg 1ページ シアンの言動に猛るリヒト…!! タイトルページ 紐解かれる過去… 末ページ 滲み出す毒…!! 第15閃 青酸(シアン)、昔日、カラミティ 2nd.leg タイトルページ 吏人を…チームを… 毒牙にかける心亜!! 末ページ 対決再び…!! 第16閃 翼ユニオン 1ページ 明かされた吏人の過去… 5年の時を経て心亜との直接対決が再び始まる!! タイトルページ 全てを侵す“毒”!! 欄外 ☆JC(コミックス)1巻、全国書店にて大々々絶賛発売中です!! 末ページ 及川の行動・佐治の言葉・イレブンの表情…その真意とは!? 第17閃 翼リユニオン 1ページ イレブンが吏人に伝えたい事とは…!? タイトルページ 吏人の過去を知り、想い 溢れる――― 欄外 ☆ココでしか見られないキャラデータ満載!!JC(コミックス)1巻、全国書店にて絶好調発売中!! ★神海英雄先生の漫画が読めるのは少年ジャンプだけ!! 末ページ 突然の来訪者は、まさかの高校サッカー部“最強”チーム!! 見学にやってきた真意とは…!? 第18閃 ケマリマスターマインド タイトルページ 偵察にやって来た私立帝条は変人揃い…!? 欄外 ☆JC(コミックス)1巻、発売中!! 末ページ 魔法を前に焦る佐治!!しかし吏人は…!? 第19閃 お帰り、僕らのジーニアス タイトルページ 私立帝条が繰り出す魔法のサッカー…!! 末ページ 遂に完成した真の“トランセンドサッカー”!! 第20閃 落ちる秋空、ワールドエンド 1ページ 佐治の覚醒で導き出された市立帝条の完成系――!! タイトルページ 更なる高みへ――!! 末ページ 回避不可の「絶望」!! やはりこの男には敵わないのか……!? 第21閃 “LIGHT WING”リヒト 1ページ 三度襲いかかる心亜の毒牙…!! タイトルページ ご愛読ありがとうございました!!神海先生の次回作にご期待ください!! なお最新JC(コミックス)②巻は3月4日[金]発売!! JC(コミックス)③巻は5月発売予定です!! 番外閃 青酸(シアン)、当今、タイラント 後日閃 300点ワールド 単行本詳細 1巻 サブタイトル RIGHT WING リヒト 著者近影 夕日 背表紙 リヒト 裏表紙 帝条高校へ入学し、サッカー部で日本一を目指す天谷吏人。 しかし、同じ帝条でも強豪の“私立”ではなく、弱小の“市立”に入学してしまった!? それでも吏人の思いは変わらない。全国制覇へ向けて、キックオフ!! 表帯 目指すは――「最強の証明」――それだけ!! 週刊少年ジャンプ誌上で大反響連載中の劇的(ドラマチック)サッカーストーリー、待望の第1巻!! 裏帯 自信満々!!大胆不敵!! 前代未聞の入部試験――「天才(ルーキー)VS100人」サッカーの行方は!? JC(コミックス)限定収録のキャラデータ満載!! 次巻予告 次巻 高校総体(インターハイ)地区予選開幕!! 一回戦から超強豪高と激突!! 高校サッカー界“最強”の男が現れ…!? 第2巻2011年3月 発売予定 2巻 サブタイトル お久しぶりDeath 著者近影 眼鏡 背表紙 シアン 裏表紙 打倒東京V(ヴェリタス)ユースを目指し、高校総体(インターハイ)の予選に臨む市立帝条。 吏人が勝ち進む為に挙げたプレースタイルは、一人一人の個性を活かした超攻撃型サッカー!! そんな中、及川に驚異的なスタミナがある事が分かり!? 【読切『Q部!!』収録】 表帯 最大最凶・全方位型の悪意 「何やってもムリだよ 絶対勝てない ――もう やめちまえ」 裏帯 劇的(ドラマチック)サッカーストーリー、待望の第2巻!! 試合会場に現れたあの人 回避不可能の絶望にピッチが凍りつく…!! WJ(ウィークリージャンプ)掲載の新春4コマ収録!! 更に4コマ別ver.(アナザーバージョン)も大公開!! もちろん好評のキャラデータも満載!! 次巻予告 吏人と心亜 因縁の2人が激突!! 絶望的な悪意を放つ心亜を前に吏人は…!? さらに“魔法使い(メイジ)”の率いる私立帝条が市立帝条の前に立ちはだかる!! 第3巻2011年5月 発売予定 3巻 サブタイトル “LIGHT WING”リヒト 著者近影 浜辺 背表紙 リヒト&シアン 裏表紙 吏人と心亜の過去が明かされ、5年の時を経て2人が激突!! 吏人は過去を乗り越えられるのか…!? そして、自分のサッカーを見つけた市帝イレブンは破竹の勢いで勝ち進む。 劇的(ドラマチック)サッカー物語(ストーリー)、感動の最終巻!! 【読切『Dodge The Ball』収録】 表帯 「リヒト…お前まさか世界最強になる気か…!!」 週刊少年ジャンプ誌上で大旋風を巻き起こした劇的(ドラマチック)サッカー物語(ストーリー)堂々完結!!! 裏帯 なんと後日談をコミックス限定収録!! 高円宮杯の激闘の後――――休日に皆で○○○○○対決!? そこへ続々とライバル達が終結し… 事態はハチャメチャな方向へ!!? そして…遅れてきたあの人が…
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公式のマニュアル 2.49以前 2.5以降 Materials, Lights Rendering Part 02 lampやscene,cameraなどの設定に関するチュートリアルです。様々な項目を分かりやすく解説してあります。意外と知らないこともあるかも。part1はMaterialに関してです。 3ポイントライティング ライティングの基礎の基礎。3つのライトを効果的に使っています。 上に戻る
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LIGHTNING STRIKES / BEMANI Sound Team "HuΣeR" words by Konami Amusement (MarL) music arranged by Konami Amusement (Aritomo Hamada) I have had it up to here! Honesty always doesn t pay, Crap!! I don t need your sympathy I ll change the world from here! He never forget that his creed He never regrets his choice, even if it were foolish He knows flash of lightning... power of lightning... shaking of lightning... I will strike the world by my all energy! (Turn anger into power!) (Turn anger into power!) I will strike the world by my all energy! He never forget that his creed He never regrets his choice, even if it were foolish He knows flash of lightning... He never forget that his creed He never regrets his choice, even if it were foolish He knows flash of lightning... power of lightning... shaking of lightning... I will strike the world by my all energy!