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https://w.atwiki.jp/wiki10_overdrive/pages/21.html
https://w.atwiki.jp/hidetoshi0919/pages/16.html
Planet Zoo
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考査 【スタンダード】 考査
https://w.atwiki.jp/kazushiahara/pages/33.html
image Download Hyplane for win Hyplane2 for win Hyplane source on wxWidgets(Open source) Abstruct - 概要 - 63度、63度、54度からなる二等辺三角形をつなぎ合わせることにより、負定曲率曲面を多面体で構成することができます。Hyplane2は佐久川さんの協力により例・機能を充実させています。(日本語マニュアル) Hyplane allows us to make a hyplane polyhedra , which consists of triangles with 63,63,54 degrees. These polyhedra are analogue of surfaces with negative sonstant curvature. (documentation) Reference Hyplane - polygonal model of hyperbolic plane (FORMA, 2006) About me
https://w.atwiki.jp/wiki6_ppx/pages/16.html
ここでは、PPx のスクリーン・ショットを晒す予定です。 ぜひ、あなたの PPx を晒してください。 Paper Plane xUI Gallery 愛用してます 晒してみました【一愛用者】 Version 0.43+1 エントリ名を全て拡張子色で表示できるようにした(XC_fexc) を使用 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (PPC-SS.png) Version 0.43+3 Part.2の599 090307 目にきつい色を微妙にはずしてクラシカルかつ実用的にまとめてみました。→CFG PPc[A]は左上に固定、PPc[B]はその下。PPv[A]はNで右下に固定で呼び出し、Bでは反対窓に重ねて呼び出し。
https://w.atwiki.jp/techsure/pages/32.html
翻訳元 Durango Display Planes Today we present another Durango GPU custom feature shown in our first exclusive article the display planes. 本日はDurango GPUのもう一つのカスタム機能について独占記事をお届けしよう。ディスプレイプレーンについてだ。 The Durango GPU supports three independent display planes, which are conceptually similar to three separate front buffers. The display planes have an implied order. The bottom plane is combined with the middle plane using the middle plane’s alpha channel as an interpolation factor. The result of this operation is combined with the top plane using the top plane’s alpha channel as an interpolation factor. Blending occurs at 10-bit fixed-point precision. The following diagram illustrates the sequence of operations. Durango GPUは3つの独立したディスプレイプレーンをサポートしている。それらは概念的には3つの別々のフロントバッファに近いものだ。ディスプレイプレーンは重ね合わせの順番が固定的に決まっている。下層のプレーンは、合成の係数として中層のプレーンのアルファチャネルを用いて中層のプレーンと合成される。この合成操作の結果は、さらに合成係数として上層のアルファチャネルを用いて合成される。合成は10bitの固定小数で行われる。次の図はこの操作のシーケンスを表している。 The three display planes are independent in the following ways, among others They can have different resolutions. They can have different precisions (bits per channel) and formats (float or fixed). They can have different color spaces (RGB or YCbCr, linear or sRGB). これらの3つのディスプレイプレーンは次の点で互いに独立している。 異なる解像度を設定可能 異なる精度(1チャンネルあたりのビット数)やフォーマット(浮動小数か固定小数か)を設定可能 異なる色空間(RGBかYCbCrかsRGBか)を設定可能 Each display plane can consist of up to four image rectangles, covering different parts of the screen. The use of multiple screen rectangles can reduce memory and bandwidth consumption when a layer contains blank or occluded areas. 各々のディスプレイプレーンは最大4つまでのイメージ矩形から成り立ち、イメージ矩形はスクリーンの異なる部分をカバーする。複数のスクリーン矩形を使用することで、もしレイヤーの一部がブランクだったり上書きされる場合にメモリーと帯域の消費を削減することができる。 The display hardware contains three different instances of various image processing components, one per display plane, including A hardware scaler. A color space converter. A border cropper. A data type converter. ディスプレイハードウェアは様々なイメージ処理コンポーネントから成り立つインスタンスをディスプレイプレーンごとに計3つ持つ。それらは次の機能を持っている。 ハードウェアスケーラ 色空間変換 切り抜き データタイプ変換 Using these components, the GPU converts all three display planes to a common output profile before combining them. これらのコンポーネントを使うことでGPUは合成する前に3つのディスプレイプレーンを共通の出力プロファイルに変換する。 The bottom and middle display planes are reserved for the running title. A typical use of these two planes is to render the game world at a fixed title-specified resolution, while rendering the UI at the native resolution of the connected display, as communicated over HDMI. In this way, the title keeps the benefits of high-quality hardware rescaling, without losing the pixel-accuracy and sharpness of the interface. The GPU does not require that all three display planes be updated at the same frequency. For instance, the title might decide to render the world at 60 Hz and the UI at 30 Hz, or vice-versa. The hardware also does not require the display planes to be the same size from one frame to the next. 下層と中層のディスプレイプレーンは動作中のタイトルのために予約されている。これらの2つのプレーンの典型的な使い方はゲームワールドの描画はタイトル固有の解像度で行い、UIはHDMIで通信することで接続されたディスプレイの解像度で描画するやり方だ。このようにしてタイトは、UIのピクセルの正確さとシャープネスを失わずに、ハイクオリティなハードウェアの再スケーリングの恩恵を受けることができる。GPUは3つのディスプレイプレーンのすべてが異なる頻度で更新されることを許容する。例えば、タイトルはゲームワールドを60HzでUIは30Hzで、あるいはその反対のケースで描画することに決めるかもしれない。ハードウェアはまた、ディスプレイプレーンがあるフーレムから次のフレームで異なるサイズに代わることを許容する。 The system reserves the top display plane for itself, which effectively decouples system rendering from title rendering. This decoupling removes certain output constraints that exist on the Xbox 360. For example, on Durango the system can update at a steady frame rate even when the title does not. The system can also render at a lower or higher resolution than the title, or with different color settings. システムは上層のディスプレイプレーンを予約する。それは効果的にシステム描画とタイトル描画を分離するものだ。この分離はあるXbox360に存在した出力のおけるある制限を取り除く。例えばDurangoにおいては、たとえタイトルが不安定なフレームレートであってもシステムは安定したフレームレートで更新できる。またシステムはタイトルよりも解像度が低くても高くても、あるいは異なる色設定であっても構わない。
https://w.atwiki.jp/sleepdog/pages/31.html
AIR PLANE 1.2奥の階段付近 ①からだを隅にひっかけ固定 ②ひょうたん型雲の左下を狙いたち投げ ③木箱でバウンドして落ちます 2.1設置グレ ①NRFリスポ地点壁に固定 ②われ窓の左上を狙いランニングジャンプ投げ ③C4はNRFリスポ側ライン上に設置しておいてください 3.1設置グレ ①左壁際 ②左壁に見える影の最下端と飛行機の突起を結んだ所を狙いたち投げ ③1マーカー付近に落下 4.1Wドアの煙幕 ①下から4段目の壁に固定 ②テントの白の部分が目標でジャンプ投げ ③落下場所 真正面のスナと壁際のARの目隠し 5.1設置グレ ①Wドア手前の広間で図の所で固定 ②パイプと屋根が交差する所を狙いジャンプ投げ ③窓側のライン上に落ちるのでC4はそのライン上に設置で 6.1設置場所から寺院の窓へ ①階段のあがったところのはがれた部分に立つ ②尾翼の付け根を目安にジャンプ投げ ③落下場所・左右は調整してください 7.1倉庫通路からロング箱裏へ(フラグレ活用法) ①通路のわっかの下左一個横に立つ ②3個ある窓の右端の左下角を狙いジャンプ投げ ③箱裏へ(マーキングや赤点でたときにどーぞ)
https://w.atwiki.jp/threejs/pages/21.html
更新日:2013-04-20, r58 (わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示している。) 説明 THREE.PlaneGeometry ( width, height, widthSegments, heightSegments ) 平面・長方形のジオメトリを作る。 パラメータ width float |幅。 height float |高さ。 widthSegments int [= 1] |横の分割数。 heightSegments int [= 1] |縦の分割数。口→日→目のように細かくなる。 例 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。 var planeGeo = new THREE.PlaneGeomerty(20, 10), // 幅20、高さ10の平面 var greenMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color 0x00ff00 } ); var plane = new THREE.Mesh( planeGeo, greenMaterial ); scene.add( plane ); etc 何も設定しないとオモテ面だけなので裏返ると全く見えなくなる(上の表示例ではワイヤーフレームも一緒に出してるので見えるが)。
https://w.atwiki.jp/wiki6_ppx/pages/12.html
投票場 このページは、Paper Plane xUI に関する簡易アンケートのページです。ご自由に投票フォームを設置してかまいません。 簡易投票フォームが埋め込み方 #vote(選択肢1,選択肢2,) 行頭で #vote を記述すると、簡易投票フォームが埋め込まれます。 選択肢は文字列、ページ名、InterWiki、リンクを含めることができます。その他のインライン要素を含めることができません。 #voteは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 #voteは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 「PPc」の使用形態 ファイラ「PPc」の使用形態を教えてください。 選択肢 投票 1窓起動 (20) 独立2枚起動 (11) 左右一体2枚窓起動 (25) 上下一体2枚窓起動 (4) 左右連結2枚窓 (3) 上下連結2枚窓 (3) 重ね合わせ2枚窓 (3) コメント 私は左右一体2枚窓起動(2画面風)で使っています。 -- 管理人 独立2枚起動で最大化。 -- Sage 上下連結2枚窓を2組、合計4枚で使用してます。 -- tera 独立2枚をL字型に配置。右上はppvの専用領域です。 -- S3 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rssiege/pages/100.html
窓ガラスは一度GLAZが撃ち抜けば穴があくため、そこから他の銃器でも射撃が可能 - 名無しさん 2016-02-22 21 51 37 ちなみにGLAZ3発で窓は完全に壊れます - 名無しさん 2016-05-02 21 55 38 窓ガラスにはフューズも撃てないし壊れないよ - 名無しさん 2016-09-07 04 48 32 クソマップ - 名無しさん 2016-04-15 02 03 28 大会ですべてのチームが嫌がるぐらいだしねぇ - 名無しさん 2016-04-15 08 40 25 このマップは他と比べてとても遊撃がしやすいかわりに防衛側が撃ち合いで不利なことが多いですね - 名無しさん 2016-07-10 21 57 19 なので防衛側は待ち伏せ&接近戦が基本かな、キッチン辺りの物陰とか三階から狙うとか割とポイントが限られるが逆に攻略が前後に限られるケースも多いので裏とりも成功しやすい。 - 名無しさん 2016-07-11 04 00 49 いつも思う。ブラインドを閉めろ。 ほんとに。 - 名無しさん 2017-07-13 02 58 25 「ブラインド閉めたけど貫通するぅ」 - 名無しさん (2017-08-19 00 16 06) バグで地面から一階が透けて見えることがあるようだ。 - 名無しさん 2017-09-27 22 00 26 床から弾が出てきそのまま死亡。有名なバグなら対処してほしい・・・ - 名無しさん 2017-09-27 22 03 34 新オペのスラグSGがガラス貫通してる動画をyoutubeで見たけど、修正されたのか今でも貫通するのかどっちだろ - 名無しさん 2017-12-28 23 07 05 貫通しない相変わらずグラズだけだよ - 名無しさん 2017-12-30 12 01 46