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https://w.atwiki.jp/yokkun/pages/31.html
Physics Illustrator マイクロソフトでこんなフリーソフトを出していたんですね。 同僚に教わりました。 2次元物体を描いて運動のシミュレーションができます。 http //d.hatena.ne.jp/netbata/20060128/1138453376 http //rationale.csail.mit.edu/project_assist.shtml http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=56347faf-a639-4f3b-9b87-1487fd4b5a53 displaylang=en タブレットPC専用とはなっていますが,うまくやれば普通の PCにもインストールできるそうです。 さっそくタブレットに導入して遊んでいます。 Interactive Physicsの簡易版という感じですね。 http //interactivephysics.design-simulation.com/IP/index.php シミュレーションの際にときどき物体が壁を通り抜けるというような エラーも起こしますが,操作性もよくなかなかおもしろいです。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/taziro/pages/48.html
[概要] Farseer Physics Engine は XNA と Silverlight プラットフォームで動作する2D物理エンジンです。 Gymnast - launch trailer [ライセンス] Farseer Physics Engine > License を参照して下さい。 [ダウンロード] Farseer Physics Engine > Downloads からダウンロードして下さい。 [ドキュメント] Farseer Physics Engine 2.1 Manual を参照して下さい。 ※ドキュメントの日本語訳 Farseer Physics Engine 2.0 マニュアル 物理エンジンの内部設計については下記の資料(英語)が参考になります。 GDC2007_ErinCatto.zip [チーム] Jeff Weber Jeff は Farseer Physics Engine プロジェクトの創始者であり、現在はこれを使ったゲームを開発しています。 彼のゲームとブログはFarseer Gamesにあります。 Ian Qvist Ian は Farseer Physics Engine のマネージメントを引き継ぎました。 彼は今、ほとんどのショーをやってくれています。 Matt Bettcher Matt は Farseer Physics Engine の記事の製作、ドキュメントのためのサンプルとデモの作成を手伝ってくれました。 [特徴] 一般簡単に使えます! XNA (XBOX 360 and Windows) をサポートしています。 Silverlight (1.1以上) をサポートしています。 一般的な .Net 言語をサポートしています。 コリジョン凸ポリゴンと凹ポリゴンをサポートしています。 単一剛体に複数の衝突ジオメトリ 物理オブジェクト間の複雑な相互作用のための衝突カテゴリー 複数の広域な衝突判定アルゴリズム:「SelectiveSweep」「SweepAndPrunde」「BruteForce」 「ライン - ライン」「ライン - AABB」「ライン - ジオメトリ」の衝突メソッド ダイナミックジョイントレボリュートジョイント (1軸回転ジョイント) アングルジョイント (回転ジョイント) シリンダー (プリズマティック) ジョイント ピン (ディスタンス) ジョイント フォースコントローラーリニアスプリング (線形スプリング) アングルスプリング (回転スプリング) 流体抗力と浮力コントローラー 簡単にフォースコントローラーを改変し、ビルドできます。(「爆発」「ステアリングの振る舞い」など) サポートとデバッグエンジンのほとんどの主要機能をカバーしたサンプルを含むサンプルフレームワーク 主要な物理オブジェクトを全て表示できるデバッグビューア ユーザーマニュアル
https://w.atwiki.jp/yokkun/pages/45.html
Interactive Physics 一昔前,Windows95版で使っていた物理シミュレーションソフト「Interactive Physics」を検索したら,さすがに現在のWindows XP~Vista版へのバージョンアップはサポートされていないが,デモ版をダウンロードできた。$249はかなりのお値段。一方でよいフリーソフトがかなり出回っている今日では,ちょっと手を出しにくい。しかし,やはりなかなかよくできたソフトである。 http //www.design-simulation.com/IP/download.php 次はダウンロードURL。 http //www.design-simulation.com/IP/documents/ipdemojapanese.exe なかなか解析できなくて保留している,ヒットペットのシミュレートをしてみた。 概ね,実験のとおりの再現ができている。 汎用ソフトでシミュレーションできているのだから,解析はそんなに難しくないはず。再度挑戦してみる気を起こした。 Phunというものもありますね。 -- n (2009-02-10 23 22 03) Phunは流体がなかなかリアルですね。ちょっといじったことはありました。 -- yokkun (2009-02-11 00 10 26) 「汎用ソフトでシミュレーションできているのだから」は方法論が違うので一概にいえませんね。 -- yokkun (2009-02-19 16 38 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/35.html
参考 Blender.jpの記事:http //blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=217 Boidのチュートリアル(英語):http //users.xplornet.com/~gimble/blender/tutorials/jahka/boids/boids.htm http //feeblemind.tuxfamily.org/dotclear/index.php/2007/12/28/106-setting-a-prey-predator-relationship-using-boids-particlesはじめに Blender2.48aの使用を前提とします。 Blender.jpの記事(上記)を読み、Blenderのツールチップを日本語化しておくことをお勧めします。 値の指定がない場合は、基本的にデフォルト値とします。 発生源を作るパーティクルの発生源を作成、設定します。 ・平面オブジェクトを作成します。 ・オブジェクト(F7)、パーティクルボタンを押し、新規作成します。パーティクルのタイプはEmitterです。 ・Particle SystemタブBasic: Amount:100 パーティクルの数 Sta:1.0 発生開始フレームEnd:20.0 発生終了フレームLife:250.0 パーティクルの寿命Rand:0.0 寿命のばらつき とします。 ・PhysicsタブNewtonian→Boidsに変更・MaxVelocity 最大速度 ・AvVelocity 最大速度に対する通常速度の比率。もし MaxVelocity が10.000で、AvVelocity が0.300である場合、その Boid の平均速度は3.000になります。 ・LatAcc 最大速度に対する横方向の加速度の比率(ターン)。Boid が方向をどれぐらい速く変更できるかを決定します。 ・TanAcc 最大速度に対する接線加速度(前方向)。Boid がルールを遂行するために、どれぐらいすぐに加速できるかを決定します。 ・Banking Boid ターン時のバンク(傾き)角(1.0でニュートラル) ・MaxBank Boid が1ステップに傾くことのできる角度です。 ・N それぞれの Boid について、仲間とみなす数です。 ・2D Boid を表面に拘束します。(OB フィールドに指定されていれば)与えられたオブジェクトの表面、もしくは任意のZ値(GroundZ)のいずれかに移動が制限されます。地面にいる群れをシミュレーションする時などに便利です。ON になっている場合、Level、Banking、MaxBank が無視されます。 ・GroundZ デフォルトの Z 値 ・OB Boid が拘束される表面を持つオブジェクトです。 ・もし Boid の軌道がオブジェクトの表面から外に出た場合、GroundZ 値が使用されます。 ∧∨ ボタンがありますが、これはルールの優先度らしいです。 今回は Goal:0.8 Crowd:0.8Center:0.5 AvVel:0.5 Velocity:0.5 Avoid:0.0 Collision:0.0 Level:0.0 2Dボタン:OFFMaxVelocity:10AvVelocity:0.5 その他デフォルトのまま とします。とりあえずBakeとりあえずBakeしてみましょう。 ・オブジェクト(F7)>パーティクルボタン>BakeタブのBakeボタンを押してください。 点が平面から飛び散って広がっていくと思います。 これでパーティクルの発生源は完成です。DeflectorDeflectorと作成します。 ・UV球を作成 ・平面オブジェクトと少し距離を離します。 ・オブジェクト(F7)、Physicsボタン(真ん中) そこのFieldsタブでShyericalを選択します。 Strengthの値を+10位に設定します。 これで終了です。BakeBakeしましょう。 平面オブジェクトを選択して、BakeパネルのBakeボタンを押してみましょう。 UV球にパーティクルが襲い掛かっているはずです(笑)
https://w.atwiki.jp/hogazurou/pages/150.html
OpenGL+BulletPhysics 物理エンジンであるBulletを使いたい. どうやらDirectXでやった例はたくさんあるらしい. じゃぁおれは,OpenGLでやるよ とりあえずCベースで動作 bullet_C.zip OpenGlで資格を描画するものを作り,そこにむりくりbullet をひっつけたソース.デリートすらしていない最低ソース. とりあえず動いた.使った感じこのままCで作るより C++で作った方が良さそうだと感じたので移行開始
https://w.atwiki.jp/hael/pages/26.html
用語あれこれ 質量 重さ 線形運動(回転を含まない運動)に対する抵抗の度合い 重心 質量の中心 どんな力を作用させてもその物体が回転しない点 1次のモーメント 原点から重心までの座標軸に沿った距離と質量の積 慣性モーメント ある回転軸に関する物体の質量の分布 回転運動に対する抵抗の度合い 2階のテンソル よくわからん テンソル 大きさが方向によって異なる(異方性)ような属性を表す表現 ベクトルを要素とするベクトル よくわからん /* 物体を構成する質点 */ PointMass p[N] = { ... }; /* 質量 */ float totalMass = 0.f; for( int i = 0; i N; i++ ) { totalMass += p.Mass; } /* 1次のモーメント */ Vector3 moment1( 0.f, 0.f, 0.f ); for( int i = 0; i N; i++ ) { moment1 += p.Position * p.Mass; } /* 重心 */ Vector3 center = moment1 / totalMass;
https://w.atwiki.jp/vocaloidchly/pages/8028.html
作曲&作詞:ryuryu 繪圖:岬 歌:初音ミク 翻譯:えこ (尊重譯者,取用時請附上譯者名) 有人說從甚麼都沒有的地方這個世界誕生了 從宇宙的一端到另一端僅只存在一個 身在此處的我到底是甚麼人 我到底是從哪裡來的 面對沒有解答的問題 心臟強烈跳動的聲音迴響著 大大的深吸一口氣然後又吐出來 自己還保持著自我 自己還活在這世上 為了能確信這些事情 這個風景很美麗等等 某人很令人憐愛等等 我想知道 能思考這些事情的我 到底是由甚麼所造的 在我消失不見之前 害怕到不知所措 這個生命會延續到何處呢 深陷在這沒有意義的感情之中 我們度過許多歲月 就像是無數的粒子漸漸分解一樣 描繪在螺旋狀地圖上的世界漸漸褪色 會不會有一天曾到過此地這件事情 也會跟著忘記呢 若是這個意識持續存在 是代表了甚麼意義的話 我想知道 能夠這麼思考的我 一定可以做到些甚麼 在我消失不見之前 害怕到不知所措 這個生命會延續到何處呢 若那不是沒有意義的感情 會不會變成在這裡掙扎的理由呢 到底可以走到多遠呢 在這像是迷路般的道路持續前行 我並不是想奢求永遠 只想知道你在我身旁 害怕到不知所措 與你分離這件事 明明 只是件微不足道的小事 對這個世界來說 害怕到不知所措 這個生命會延續到何處呢 若那不是沒有意義的感情 會不會變成在這裡掙扎的理由呢
https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/22.html
class-PhysicMaterial-0.jpg Unityマニュアル:http //docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-PhysicMaterial.html ぶつかる壁などで使う。 衝突したときの跳ね返りや摩擦を指定できる。 設定方法 Asset → Create → Physics Material でPhysics Materialを作成。 インスペクターで値を設定 ゲームオブジェクトを選択。 インスペクターのColliderにある「Material」から設定できる。 主な設定 Dynamic Friction すでに移動中の場合に使用される摩擦。通常は、0 から 1 の間の値を使用します。 0 の場合、氷のような感じになります。1 の場合、多くの力または重力がオブジェクトを押さない限り、非常に素早く停止します。 Static Friction オブジェクトが面上で静止したままの場合に使用される摩擦。 通常は、0 から 1 の間の値を使用します。 0 の場合、氷のような感じになります。1 の場合、オブジェクトをかなり強く動かそうとします。 Dynamic 面の跳ね返し度合い。 0 の場合、跳ね返りません。 1 の場合はエネルギー損失なしで跳ね返ります。
https://w.atwiki.jp/rusetsu/pages/2.html
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https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/179.html
Bullet 2.79 Physics SDK を導入したときのメモ Bullet はオープンソースの物理演算ライブラリです。 物理エンジンがほしくなったらぜひ使ってみましょう。 ダウンロード 公式サイト(http //bulletphysics.org/wordpress/)から「Bullet 2.79 Physics SDK(bullet-2.79-rev2440.zip)」をダウンロードしました。 ダウンロードしたファイルを解凍します。 インストール 関連リンク http //bulletphysics.org/wordpress/ - 公式サイト http //code.google.com/p/bullet/ - Google Code 内の Bullet のページ