約 1,618,726 件
https://w.atwiki.jp/bey_blade/pages/18.html
改造の基本 どれに特化させるか決める 例:攻撃型にする これは重要です。バランス型は強くないと思います どんなパーツを使うか 例:ぺガシスにはRFなど
https://w.atwiki.jp/nico2game/pages/246.html
https://w.atwiki.jp/ttmario64/pages/12.html
※英語ではあるが最新の情報はここにまとめられている。 ※同様に英語ではあるが動画でのチュートリアル はじめに 必要なもの スーパーマリオ64を改造するには、以下のものが必要です。 SuperMario64 米国初期版のROM ↑のデータを吸出しできる機器・環境 http //www19.atpages.jp/sm64/uploader/upload.htmlのパッチ 各種改造ツール、プレイ用のエミュ等 手順 米国初期版のROMファイルが準備できたら、上記URLのパッチを当てればとりあえず各種ツールが使用できます。 ※ROMの吸い出し方等についてはググってください。 改造の仕方 手っ取り早く動画で学びたい方はこちらをどうぞ。 基本的に、配置してあるオブジェクトを移動することと、オブジェクトの種類を変更することを繰り返します。 改造の基本的な流れ おおまかなアイデアを決める ↓ テクスチャを弄る(飛ばしてもいい) ↓ ↑ マップを弄る ↓ ↑ テストプレイ ↓ 細かいところを弄る 後はエンコしてニコニコにうpるもよし、ips配布するもよし 基本的なToad's Tool 64の使い方 画面の見かた マリオの色 テクスチャについて ワープについて テストプレイ 改造が終わった後 動画について 高度な使い方や情報 豆知識 オブジェクト対応番号 主要キャラ及びモデルIDの一括変更 バイナリエディタを使って、セリフを変更する 変更できるセリフの場所 Toad s Tool 64で変更できないグラフィックを変更する 地形のフラット化とオリジナル地形の追加 ルイージ使用など、TT64にプラスした上級改造 音楽改造 地形改造 オブジェクトを差し替える Blenderの使い方 バッタンキングのとりで(Whomp's Fortress)改造例(ニコニコ動画より) http //www.nicovideo.jp/watch/sm2300178 wwwwwwwwwwwwwwwwwww -- 名無しさん (2009-08-03 08 23 07) やってみたいというねーどうやるんだろぉー(つくるほう) -- ?? (2009-09-17 19 34 52) 始めまして改造に興味を持ってここにきました。楽しそうですね。 -- ザイス (2009-10-25 11 13 58) やってみたいけど、どうすればいいの? -- 名無しさん (2010-01-01 17 55 35) やってみたい -- 健太 (2010-01-02 16 29 18) なにがやってみたいんですか? 教えてくれたら教えてあげますよ。 -- 名無しさん (2010-02-21 16 20 33) ROMを吸い出してもなんかでて改造ソフトが使えない・・・ -- くろも (2010-02-25 17 25 33) 24MBに拡張した?拡張パッチはEXE差分パッチ配布所にあるよ -- 名無しさん (2010-02-25 20 28 57) 音楽改造の tinymm ってどこにあるんですか? -- なすボ (2010-03-21 15 54 54) これに限ったことじゃなく、困ったらまずぐぐる。だめぽと思ってももっかいぐぐる。それでもだめならまたぐぐる。が基本 -- 名無しさん (2010-03-21 21 26 07) 検索したら見つかりました! -- なすボ (2010-04-02 19 26 49) winips開こうとしたらなんか出て出来ん -- 名無しさん (2010-11-22 21 09 49) 日本語版拡張できん・・ -- 魂魄妖夢 (2010-12-02 16 02 05) http //homepage.mac.com/qubedstudios/ToadsTool64.htmができん -- 123 (2010-12-22 15 25 25) Download the Windows (XP and Vista) version of Toad's Tool 64 Beta v0.5.994bかDownload the Mac OS X (Universal - intel PPC) version of Tool 64 Beta v0.5.994bをクリック(OSで違う) -- 名無し (2011-03-02 20 36 38) 輸入版のソフトが手に入れれません -- 名無しさん (2011-04-23 20 19 55) おめでとう^^ -- FlashPower (2011-04-26 20 08 07) sm640001.zipがダウンロードできません。再Upお願いします。 -- 名無しさん (2011-08-13 20 42 24) ↑保存してたのがあったのでろだにUpしておきました。 -- 名無しさん (2011-08-23 12 44 14) まだやってないwwwww -- 人間ですwwww (2011-10-19 21 43 43) 音楽改造したのだがMIDIへの知識が乏しかったため音楽をそのまま入れてしまった結果、バグった音楽みたいな感じになってしまった。音楽は入れるのはあまり難しくはないがマリオ64の音源にあわせるのが難しいな -- 名無しさん (2011-12-17 16 56 19) 小学生にはわからん -- 777 (2012-04-03 14 05 50) かんたんなやりかたありますか -- かつ (2012-04-06 23 03 35) 小学生でもわかるだろww(小学生)ところでM64 ROM ExtenderggってDLしたんだがどうもエラー吐いて使えん -- s.sinta (2012-10-21 18 29 42) どう改造するの -- 小学生10歳 (2013-04-01 15 28 57) やりたい -- ガリガリ君 (2013-04-05 12 40 58) 拡張しようとする→エラーでまくる もう改造なんてできんのだろうか。 -- にわか (2014-12-07 12 01 48) ここには、どうしても著作権の問題というものがあると言うことは書いておきます。本気でゲームを作りたい子供さんがいるなら、Unityなどで、本当にゼロからアイデアを起こすくらいの意気込みは持って欲しいです。 -- 名無しおじさん。 (2023-04-19 19 27 30) 10年近く前のコメントに今更説教垂れるおじさんがいるのか... -- ハゲ (2024-03-10 22 19 14) 名前 コメント 大見出し
https://w.atwiki.jp/cow1/pages/383.html
S3改(可変型) 格納庫内 説明 Dr.トロイの娘、ブルーローズをUDA区域で発見したUDA軍部は、彼女を捕獲するためにS3追撃隊を派遣しますが、クイーントロイとゴッドトロイの編隊に撃破されてしまいます。プライドが深く傷ついたUDA研究開発陣はS3の大々的な改良に踏み出し、秘密裏に入手したクイーントロイとゴッドトロイの設計図でS3改良型を完成させました。既存のS3よりも優れた性能を持っており、そのままリリースされると思われましたが、原因不明の暴走が発生してUDA所属のコロニーが一つ壊滅する事件が発生、そのまま封印された機体です。 ユニット諸元 機体名 レベル 種類 識別 HP EN タイプ 攻撃 防御 スロ 速度 燃料 消耗 探知 積荷 指揮 バフ S3(改) 65 中型 Naj 60000 38000 汎用 4600 2800 6 160 95000 88 2300 20000 550 回避率+30%(65%) [攻撃形態] 5520 1400 170 [防御形態] 3220 4200 110 専用武器 名称 識別 使用Lv 装着位置 命中率 射程 攻撃Type 攻撃力 弾倉Type 弾倉使用 EN使用 準備 待機 入手方法 売却 S3専用S.T.ブラックホールライフルVer2.0 Naj 65 メイン武器 00% 750 汎用 3950 ビームライフルエネルギーパック 1/1 0s 7s UDA勲章交換所(武器) 金星武功勲章250、名声値00000 S3専用S.T.ブラックホールライフルVer2.0(R) クエスト S3専用PGSバズーカVer2.0 Naj 65 サブ武器 00% 650 汎用 0000 砲 1/1 0s 15s UDA勲章交換所(武器) 金星武功勲章00、名声値00000 S3専用パワードランチャーVer2.0 Naj 65 サブ武器 00% 600 汎用 0000 ミサイル 1/1 0s 5s UDA勲章交換所(武器) 金星武功勲章0、名声値00000 S3専用メガブラックホールランチャーVer2.0 Naj 65 サブ武器 70% 700 念動 0000 0000 0.5s 180s UDA勲章交換所(武器) 金星武功勲章00、名声値00000 S3専用デストロイガトリングVer2.0 Naj 65 サブ武器 00% 550 汎用 0000 機関砲弾 1/1 0s 30s UDA勲章交換所(武器) 金星武功勲章00、名声値00000 S3専用イクシードセイバーVer2.0 Naj 65 サブ武器 00% 250 近接 3200 0s 3s UDA勲章交換所(武器) 金星武功勲章00、名声値00000 ※S3で使っていた装備もそのまま使用可能 入手条件 クエスト1 クイーントロイの設計図[Lv64] 完了条件 報酬 Q設計図[0/20] クエスト2 S3改良[Lv64] 完了条件 報酬 S3[0/1]金星武功勲章[0/250] S3改[65] 解説 S3の改良型。戦闘能力が上がっているが、燃料消費が増え、索敵範囲もやや短くなっている。 3段変形 通常→バランスが良い。この形態でも改良前の防御形態に匹敵する防御力を持つ。 攻撃→攻撃力が跳ね上がるが、防御は低下する。 防御→最高級の防御力を誇る。 コメント ページ作成。各形態時の数値分かる方編集お願いします -- 名無しさん (2012-08-18 08 47 08) 機体に金250個、専用カラーのメイン武器に255個・・・バランスおかしいだろ -- 名無しさん (2012-08-23 16 32 44) でも、これは良い機体だ -- 名無しさん (2012-08-26 17 16 54) スピードは改良前と変わらないんだ・・・。 -- 名無しさん (2012-08-26 19 39 32) クエストの詳細が知りたいです、Lv65で発生ですかね? -- 名無しさん (2012-08-28 13 11 12) クエ詳細さんくすです、やっぱりS3一機いるのか… -- 名無しさん (2012-08-28 20 11 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kumedisiketai/pages/11.html
必修の基本的事項 1 医の倫理,患者の人権 約4% A 医の倫理 B 患者の権利と義務 C 患者医師関係 2 社会と医療 約2% A 医療制度,医療経済 B 患者・障害者のもつ心理・社会的問題 C 保健・医療・福祉・介護・教育の制度と連携 D 先端医療技術の社会との調和 E 臨床試験・治験と倫理性 3 診療情報と諸証明書 約2% A 診療録,医療記録 B 診療に関する諸記録 C 診断書,検案書,証明書 4 医療の質と安全の確保 約4% A 医療の質の確保 B 医療事故の防止 C 院内感染対策 D 医療裁判 E 医薬品・医療機器の副作用・不具合 F 血液・血液製剤の安全性 5 人体の構造と機能 約3% A 胎児期,周産期 B 新生児期 C 小児期 D 思春期,青年期 E 壮年期 F 更年期 G 老年期 6 医療面接 約6% A 面接のマナー B 医療面接の意義 C 話の進め方 D 面接者の態度 E 感情面への対応 F 病歴 G 患者・家族の考え方・希望 H 治療への動機付け 7 主要症候 約15% A 主要症候のとらえ方 主要症候のとらえ方2 B 周産期の異常を示す症状 C 小児特有の全身症状 8 一般的な身体診察 約13% A 診察のあり方 B 診察の基本手技 C 診察時の患者の体位 D 全身の診察 E 頭頚部の診察 F 胸部の診察 G 腹部の診察 H 肛門と直腸の診察 I 生殖器の診察 J 筋骨格系の診察 K 神経系の診察 L 四肢の診察 9 検査の基本 約5% A 意義と目標(検査の基本) B 種類と特性(検査の基本) C 検査の倫理と安全 D 検体の採取 E 検体の保存 F 一般臨床検査 G 血液学検査 H 生化学検査 I 免疫学検査 J 微生物学検査 K 機能検査 L 画像検査 M 病理検査 N 結果の解釈 10 臨床判断の基本 約4% A 根拠に基づいた医療〈EBM〉 B 臨床疫学的指標 C 誤差と精度 D 基準値 E 有効性と効率性 F 医療情報 11 初期救急 約9% A 救急患者の診察 B 基本的な救急処置 C 症状・疾病別の初期対応 症状・疾病別の初期対応2 D 災害医療 12 主要疾患・外傷・症候群 約10% A 基本的疾患・症候群 基本的疾患・症候群2 基本的疾患・症候群3 13 治療の基礎と基本手技 約8% A 意義と目標(治療の基礎と基本手技) B 種類と特性(治療の基礎と基本手技) C 治療計画 D 治療の場 E 生活指導 F 日常生活動作〈ADL〉 G 介護 H 在宅医療 I 機器・器材と安全な取扱法 J 消毒・滅菌 K 注射 L 静脈路確保 M 輸液,輸血 N 浸潤麻酔 O 穿刺,切開,ドレナージ P 創傷・褥瘡の処置・治療 Q 瘻孔・ストーマの管理 R 気道確保 S 胃管挿入 T 浣腸 U 導尿 V 薬物療法 14 死と終末期ケア 約2% A 死 B 緩和ケア C 終末期ケア 15 チーム医療 約2% A 医療機関でのチームワーク B 地域医療でのチームワーク C チームワークの形成 D コンサルテーション E 社会生活 16 生活習慣とリスク 約5% A 基本概念 B 栄養,食生活 C 身体活動,運動 D 休養・心の健康 E 喫煙 F 飲酒 G 生涯設計 17 心理・社会的側面についての配慮 約4% A 患者・障害者の心理・社会的側面 B 家族機能 C 行動変容 18 一般教養的事項 約2% A 医学史 B 医学・医療に関する人文,社会科学,自然科学,芸術などに関連する一般教養的知識や考え方 C 診療に必要な一般的医学英語 このページを編集
https://w.atwiki.jp/pms_ps3/pages/15.html
windowsファイアーウォール 基本設定タブ 表示/共有設定タブ 基本操作 windowsファイアーウォール windowsOSにて起動するとwindowsのファイアーウォール警告が出るのでアクセスを許可する。 手動で設定する場合、PMS.exeではなくJAVAで動作しているため、java.exeとjavaw.exeを指定する。 基本設定タブ 表示言語を(日本語)に切り替える *最新verでは初期起動にて日本語となっている場合あり 表示/共有設定タブ 共有フォルダを指定する初期起動ではOS上の 全ドライブ 指定状態となっている。[ + ]ボタンを押し、サーバー上で扱うドライブ・フォルダを指定する *ネットワークドライブの指定可能 ドライブ/フォルダ内に多くのフォルダやファイルがある場合、検索に時間がかかる。余計なフォルダ等を検索させないためにも動画や音楽等のフォルダそのものを指定することを推奨 現設定を保存し、サーバーを再起動する PS3を起動 完了[ステータス]タブにてPS3認識マークが出れば通信OK ×印のままでもPS3側にてPMSサーバを認識してれば基本的にOKで再生可能 基本操作 字幕の切り替え(字幕を非表示にする) [変換設定]タブ - [基本設定] - [すべての字幕を無効にする] PS3非対応のファイル再生PS3MediaServerで再生するときに「破損データ」、「非対応データ」、「データが壊れています」と表示される場合、PS3では再生できないので変換する必要がある PS3からファイルを見ている状態で [見たい動画のあるフォルダ] - [#--TRANSCODE--#] - [見たい動画] - [MEncoder {AAC/Undeter~] わからない場合は下のリンクを参照 http //ps3avfunc.blog29.fc2.com/blog-entry-20.html 複数の字幕があり,選択したい場合音声ストリームが複数ある場合の再生ストリームの指定方法(トップページコメントより)MEncoderの設定に「音声言語優先順位」の項目があるので、お好みの順番に設定する。例えば、英語と日本語の音声ストリームがある場合、既定値では英語の音声ストリームが再生される。日本語の音声ストリームを再生したい場合、「音声言語優先順位」でjpnをengより前にする。
https://w.atwiki.jp/nobitahazard-wiki/pages/17.html
改造のやり方の説明です。 注意事項 ※このページは改造方法の一例を挙げているだけです。 このページは改造を助長するためのものではありません。 はじめに のびハザを改造するには、基本的なツクールの使い方をマスターしておく必要があります。 ツクールの使い方については、 やどっと 辺りを参考にするといでしょう。 元々のびハザはRPGツクール2000のゲームですが、 2003、VX、VXAce、MVでも作ることは可能です。 のびハザの改造に係わる基本的な疑問は、制作関係の質問を参照。 質問スレはのびハザの攻略などの質問をする場所ですので、 ツクールの基本操作については他所で質問してください。 新米作者が手軽に改造の基礎を学んだり、最新の技術を習得できるように、 改造の教本として製作された改造版もあります。 ドダイ版は基本的な製作の知識が身に付くよう解説がされているほか、 主人公の交代や武器の追加等が、スムーズに行えるようなシステムも導入されています。 改造はやってみたいけど、何から始めればいいのかわからないと悩むなら、 これを利用してみると良いでしょう。 また、新訳版やG版の様な、派手なアクションゲームを作りたいという方は、 高速戦闘のびハザ製作ツールを利用してみるのもいいかもしれません。 これはその名の通り、本家のびハザよりも高速でスタイリッシュな戦闘が可能な、 戦闘システムのモデルとして製作された改造版です。 弾丸システムや戦闘アクションの管理などが一元化されており、 武器やキャラクター等を追加し易い構造になっているのも特徴です。 製作に行き詰ったときは、先人たちの作品をツクールで覗いてみるのもいいでしょう。 最初はソースの意味が分からなくても、少しずつ手を加えながら試行錯誤していけば、 少しずつでも内容を理解できるようになっていくはずです。 なにはともあれ、根気強くベースとなるシステムを理解していくことが改造の第一歩です。 初心者が改造版製作を始めて数週間で、まともな改造版を完成させることは無理だと思います。 手馴れた作者であっても、wikiに掲載されているレベルの作品を製作するには、 短くても3ヶ月、長ければ2年以上かかることもあります。 (※参考までにaaa氏は本家のびハザ2の製作に対して、構想段階を含め10年近くもの歳月をかけています) あまり焦らずに、半年、一年とじっくりと腰を据えて製作に取り掛かりましょう。 ゲーム製作というのは、そういうものです。 なお、のびハザ特有のソースに関してどうしても分からないことがある場合に限り、 のびハザ掲示板 内のドラえもん のび太のBIOHAZARD制作関係質問所にて随時質問を受け付けております。 ※本スレ、質問スレ等、該当スレッド以外のスレッドで製作関係の質問をするのは立派な運営妨害行為になりますのでご遠慮願います。 用意する物 RPGツクール製品版(RPGツクール2000Value版、2003、VX、VXAce、MV等) 改造ベース(本家リマスター版、Arrange mode等。バグが少なく、システムが安定しているものが望ましいです) 素材(なくてもいいです。使いたい方はこちらをどうぞ) 改造するときの注意 「改造したいがやり方が分からない。」「よく機能が分からない」 と言う人がいますが、分からないのなら作らないでください。 少々言葉がきついかとは思いますが、こういう人には作ってほしくないです。 どうしても作りたいならまず短編のゲームを作ってみましょう。 ハンドブックをよく読みなおしてみたり使い方をまず学びましょう。 最低限でも スイッチの使い方、変数の使い方、イベントの作成を学びましょう。 改造するときの注意を言います。 挫折しない事。 スイッチの使い方等などを学ぶ事。 これであなたものびハザの改造ができるようになりました。 あとはシナリオ、新キャラ等などはメモ帳などにお書きください。 のびハザを取り巻く環境の変化と課題 のび太のBIOHAZARDを取り巻く環境も随分と変化してきました。 RPGツクール2000が公開された当初は一般に流通していたOSの殆どが32bitのものであり、 ハード面でもシングルコアが一般的でした。 ですが今現在、ツクール2000発売から既に十年余りが経過し、 当時最先端だったWindows XPも公式のサポート外となり、64bitのOSも一般に普及してきました。 ハード面ではデュアルコアは最早一般化し、クアッドコア等それ以上のマルチコアの流通量も増えてきました。 これによりのびハザをプレイするにあたっても、環境の変化に合わせた対応が必要になってきています。 とくにRPGツクール2003で製作された作品については、 文字化けなどにより正常なプレイができない という報告もあります。 またRPGツクール2000製の作品であっても、 Xキー押しっぱなしによる向き固定移動が正常に動作しない という問題があります。 これはプレイそのものは可能ですが、操作性を著しく落とす要因に成り得ます。 動作環境によってその程度は様々のようで、数回に一度向き固定が途切れる程度の場合もあれば、 そもそも向き固定移動自体がまともにできないレベルの場合もあるようです。 流石にそのレベルまでいくと、ゲームのシステムとして機能していません。 これは前述したマルチコア、即ち複数のCPU(PCの計算を司る部分で、人間では脳に当たるもの)を持つPCが普及したことが原因です。 マルチコアはその名の通り複数のCPUを持つため、同時に複数の処理を行うのに適しています。 また同一の作業でも複数のCPUで分担することにより一つ一つのCPUにかかる負荷を下げ、 PCそのものの寿命を延ばす働きや熱暴走を防ぐ強みもあります。 このようにマルチコアPCというのは非常に便利なものなのですが、 元々シングルコア(CPUが一つだけのPC)が一般的だった当時に作られたRPGツクール2000は、 マルチコアの仕組みに対応しておらず、CPUが切り替わる際に一時的にキー入力処理が途切れてしまうようです。 これが原因で、CPUの切り替え回数が多ければ多いほどキーの「押しっぱなし」が「連打」と認識されてしまい、 Xキー押しっぱなしによる向き固定移動や、Shiftキー押しっぱなしによる武器構えが安定しない原因となってしまいます。 本来ならこのような不具合は、プラットフォームであるRPGツクール2000側で対応すべき事柄なのですが、 Windows 7以降にも対応させた最新のバージョンでも、この点に対する対応はされていないのが実情です。 ツクール側で対応してくれない以上、プレイヤー側か、製作者側で対応するほかありません。 そこでプレイヤー側で可能な対策として、 タスクマネージャーから使用するCPUを固定する 方法があります。 しかしこの対策は、ゲームを終了するたびにリセットされてしまうため、起動するたびに設定する必要があり非常に面倒です。 またタスクマネージャーの設定を変更する必要があるため、家族等と共用のPCを利用していて管理権限がない場合は、 この方法を使うことすらできません。 このように決して万人に勧められた方法ではないので、やはり製作者側で事前に対応策を取っておくのが無難だと思われます。 しかし現状この問題に対して対策を行っている作品はVX系列の作品ばかりで、200X系列では新訳くらいです。 この不具合に対してシステム的な対策が可能であるということ、それ以前にこのような問題があることすら作者側にあまり周知されていないようです。 ここでは、この「押しっぱなしが連打になってしまう」不具合に対応した、向き固定移動システムの導入方法を解説したいと思います。 連打処理対策の方法 では、対策を施したソースを具体的にRPGツクール上の表記を模して表してみます。 (ここでは、 リマスター版(ver.1.06以降) で導入されたソースを元に解説していきます。) ◆キー入力の処理:[0014 歩行キー] ◆条件分岐:変数[0014 歩行キー]が1以上 ◆キー入力の処理:[0010 向き固定キー] ◆変数の操作:[000X 連打処理対策キー入力]代入, 変数[0010]の値 ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]が6 ◆条件分岐:スイッチ[0006 向き固定移動]がOFF ◆キャラクターの動作指定:主人公, 向き固定, スイッチON ◆ :分岐終了 ◆ :それ以外の場合 ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]が0 ◆条件分岐:スイッチ[0006 向き固定移動]がON ◆ウエイト:0.0秒 ◆キー入力の処理:[0010 向き固定キー] ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]がV[000X]と同値 ◆キャラクターの動作指定:主人公, 向き固定解除, スイッチOFF ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]が0 ◆条件分岐:スイッチ[0006 向き固定移動]がON ◆ウエイト:0.5秒 ◆キー入力の処理:[0010 向き固定キー] ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]がV[000X]と同値 ◆キャラクターの動作指定:主人公, 向き固定解除, スイッチOFF ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ 以上が連打対策を施したコモンイベントの内容です。 色が変化している部分が、本家のコモンから改変されている部分なのですが、 まず、赤い部分を見てください。 [000X 連打処理対策キー入力]という新しい変数が追加されています。 この変数は名前の通り、連打処理対策の為の変数なのですが、変数のIDと名称は自由に設定して構いません。 000XというIDはあくまで仮のものなので、実際に利用可能なIDを設定してください。 さて、この変数を利用することで連打処理の対策を行えるわけですが、 この変数を追加しただけでは何の効力もありません。 実際に利用する方法についても見ていきましょう。 赤い部分では、この変数に[0010 向き固定キー]の値が代入されていますね。 この変数処理を覚えておいてください。 次に、青い部分を見てください。 0.0秒のウエイトが追加されていますね。 0秒のウエイト?意味がないじゃないか!と思われる方も居いるでしょう。 しかし、このウエイトにはれっきとした意味があります。 実はツクール上では、この0.0秒とは1/16秒として処理されており、 最も短いウエイトを使いたい場合、これを利用します。 そしてその次に二回目の[0010 向き固定キー]へのキー入力処理と、 そして[0010 向き固定キー]が[000X 連打処理対策キー入力]と同値かどうかの条件分岐があります。 さて、やっと上で設定した[000X 連打処理対策キー入力]が役立つときが来ました。 なぜここで、既に設定したはずの[0010 向き固定キー]へ二度目のキー入力をしたかというと、 先にキー入力を確認してから1/16秒後に、キー入力が変化しているかどうか確認するためです。 [000X 連打処理対策キー入力]には、1/16秒前の[0010 向き固定キー]の値が記録されているため、 これと現在の[0010 向き固定キー]の値を比べることで、極短期間の間のキー入力の変化を確認できます。 通常の人間の操作では、1/16秒という速さで連打することは困難ですから、 秒速16回の連射で スイカを割るような強者 もいましたが この速度で値が変化していた場合、機械的な操作の可能性が高いですね。 この条件を満たした場合、プレイヤーが意図しない操作だと認定し、 キー入力の処理を無視するように設定してあります。 緑の部分の内容も、青い部分とほぼ同様です。 唯一異なるのは、ウエイトが0.5秒に変更されていることです。 0.5秒?なんでそんなにウエイトを長くするんだ?と思われる方も居いるでしょう。 これにもやはり意味があります。 青い部分が配置されているコモンの列の上にある、条件を見てください。 「変数[0010 向き固定キー]が0」となっていますね。 これはつまり、向き固定キーが押されていない、ニュートラルな状態で機能する部分ということです。 さて、ここで気づいた人も居るかもしれません。 そうです、この部分はゲームをプレイしている間、ほぼ常に並列処理されることになります。 そのような部分で0.0秒しかないウエイトで並列処理した場合、 ゲームに負荷がかかって動作が重くなったり、PCがフリーズする原因となってしまいます。 ここではそういった無用な負荷を避ける為、あえてウエイト時間を先ほどより少し長くしているのです。 このテクニックは、様々は並列処理コモンに応用できるので、覚えておくと良いでしょう。 連打対策用コモンの解説は以上です。 長々と解説しましたが、内容自体は至極単純なものなので、 慣れてしまえば簡単に使いこなせるようになると思います。 押しっぱなし処理の不具合という問題が広く認知され、 この記事がその対策に少しでも役立てたなら幸いです。 新武器作成方法 新武器作成の例を試しに書いておきます 例・敵を攻撃すると体力が回復する武器 データベースの与えるダメージ ◆条件分岐:のび太がパーティーにいる ◆スイッチの操作:[0011 クリティカルショット]をOFFにする ◆変数の操作:[0008 攻撃力]代入,のび太の攻撃力 ◆変数の操作:[0009 ダメージランダム]代入,乱数[0~10] ◆条件分岐:のび太が××を装備している ◆HPの増減:のび太の体力をV[0008]回復させる ◆ :それ以外の場合 ◆変数の操作:[0019 クリティカルP]加算,1 ◆ :分岐終了 データベースのアイテムで新武器の追加。 (攻撃力や装備可能の有無など基本的な設定) データベースのコモンイベントの「アクション」にて、新武器のアクションを追加。 (武器の構え、構えからの解除) データベースのコモンイベントの「攻撃」にて、新武器の攻撃方法を追加。 (弾丸装填数、発砲アクション、撃つ弾丸の種類の選択など) データベースのコモンイベントの「与えるダメージ」にて、新武器の特殊な効果などを追加。 (常時クリティカル、与えたダメージ分HP回復、実際の攻撃力以上のダメージにするなど) マップイベントのイベントナンバー1「こうげき」と2「こうげき2」が実際の弾丸になるので、 それぞれの弾丸のアクションを追加、設定する。 (弾丸の速度、弾丸の種類、弾丸の軌道、ほか特殊効果など) 簡単ではありますが、以上の項目を必要に応じて追加、変更すれば新武器の完成です。 よく分からないときは、それぞれのイベントの中身をよく見てみよう。
https://w.atwiki.jp/enjoyps3/
2chオススメゲームスレまとめwiki ※一度に明らかな大改変やおすすめ表のタイトル削除をする場合は一言コメント希望 2chスレタイ検索 http //sirtuin.me/index.php?word=PS3%E3%80%80%E3%82%AA%E3%82%B9%E3%82%B9%E3%83%A1 PS3 おすすめ一覧表 VITAおすすめはこちら ■HOT 今月発売ソフト一覧 よるのないくに ソフィーのアトリエ ニーア キングダムハーツ3 スターオーシャン5 FF7リメイク ■ACT 真・三國無双7【協】 バイオハザード6【協】 NINJA GAIDENΣ2 悪魔城ドラキュラHD【DL/協】 リトルビッグプラネット2【協】 キャッスルクラッシャーズ【DL/協】 RDR JUST CAUSE2 GoW3 龍が如く5 バットマンAA【試】 アサシンクリード2/BH ラチェットF2 PROTOTYPE GTA4 ライズフロムレア ■TPS inFAMOUS1/2 DEADSPACE1/2 ロストプラネット2【協】 アンチャーテッド1/2【試】 MGS4 ■FPS KILLZONE3【試】 ボーダーランズ【協】 CoDBO【協】 Battlefield3 バイオショック1/2 ■RPG シャイニングレゾナンス 英雄伝説 閃の軌跡 エスカ&ロジーのアトリエ/アーシャのアトリエ/トトリのアトリエ ファイナルファンタジー13/FF13-2/ライトニングリターンズ テイルズオブグレイセスf/ヴェスペリア/エクシリア2【試/協】 二ノ国 アルトネリコ3 ドラゴンエイジ オリジンズ エンドオブエタニティ ■ARPG ドラッグオンドラグーン3 キングダムハーツHD1.5Re SKYRIM ダークソウル ニーアレプリカント デモンズソウル オブリビオン Fallout3 ■SRPG 魔界戦記ディスガイア4 戦場のヴァルキュリア ■ADV STEINS;GATE ヘビーレイン【試】 428 ■レース グランツーリスモ5【協】 モーターストーム2 WipEoutHD Fury【DL/試】 バーンアウトパラダイス ■SLG R.U.S.E.(ルーズ)【試】 シビライゼーションR ■パズル ぷよぷよテトリス ポータル2【協】 Braid【DL】 ■格闘 ナルティメットストーム3 スーパーストリートファイター4AE(スパ4AE) BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND P4U 鉄拳タッグトーナメント2 DOA5U EXVS/EXVSFB ■SPT みんなのゴルフ6 実況パワフルプロ野球2012 プロ野球スピリッツ2012 MLB the show12 FIFA13 スケート2/3 ■その他 初音ミク -Project DIVA F- 初音ミク -Project DIVA- ドリーミーシアター extend【DL】 風ノ旅人/Flowery(フラアリー)【DL/試】 リマスター ■ACT ICO ワンダと巨像 MHP3rd HD【DL】 大神絶景版【DL】 【試】:PSストア体験版配信中の作品 【DL】:PSストア配信中作品 【協】:オフライン2人以上で協力プレイ可能 名前 ↓本スレで毎回好き勝手オススメリスト貼る奴が現れたからWIKIで管理しようって事になっただけのWIKIだからなぁ…レビューサイトへのリンク付けるくらいならできるけど - 名無しさん 2015-01-26 01 08 40 オススメでどこが面白味だとかコメントで書き込んでくれると助かる人もいると思うんだがなぁ。それが俺だけども。 - 名無し 2014-07-30 06 39 35 ↓7 いれておきました - 名無しさん 2014-06-09 17 00 35 EXVS/EXVSFBを追加しました - 名無しさん 2014-06-09 16 24 59 酷い詐欺リストだな。半分くらいは劣化版や見えている地雷じゃねぇか - 名無しさん 2014-03-08 19 41 18 お前個人だけでも半分以上あたりなら良いじゃねえかw - 名無しさん 2014-03-21 01 13 14 ACVDが入ってないなんて、と思ったけどおすすめか・・・なら致し方ない - 名無しさん 2014-02-07 12 45 24 廉価版の値段なら、良作というものもある - 名無しさん 2014-02-01 14 15 23 ceroZ指定のゲームは分けておけ - 名無しさん 2014-01-31 16 57 50 トトリもいれてくれよ - 名無しさん 2013-11-24 03 39 32 スレでも人気だったしかなり長く遊べる良作だしオブリビオン入れておいたけれど上の編集から誰でも追加できるからね! - 名無しさん 2013-09-22 21 44 32 ■全てのコメントを表示
https://w.atwiki.jp/netapoke/pages/795.html
ネタ的用語集 ネット内(主にここネタWiki)で使われる用語をまとめるページ。 グロスなどの略称はネタ的用語には入らないので注意。 追加自由。五十音順に並べること。 用語に対する意見は閲覧の妨げにならないよう、このページのご意見所に書くこと。 あ~さ行 た~は行 ま~わ行 アルファベット行 ご意見所 ここってエロとかはさすがに禁止だよな? ↑とりあえず、ガチホモなどは露骨な下ネタに該当しそうだから消したほうがいいかも。 ↑↑じゃあロリーパーの別名にユリーパーは無理か ↑そもそも、自分の考えたNN集にならないかが心配だな 以前ネタパーティーでの人気者PTでも言った意見だが、他作品の当てはめNNはここでも扱うべきではないと思うんだ ↑↑↑ガチホモネタ専用ページで、このページは必要か聞いてみたらなんのコメントもないままその言葉自体が2度も消された。 いくらネタwikiとは言え、子供も見ているわけなんだしあのページは削除希望したい。 ↑各ページの削除云々は運営板でやるのが原則。コメント削除されるのは当たり前。 ここは「ネット内で使われる用語をまとめるページ」のはずなのに その主旨から外れた、ポケモン関連に対する「単なる誹謗中傷」が やたらと多いのは何とかならないだろうか? ポケモンの主人公関連の記事は かなり好き勝手な事が書いてあるし・・・ ページがそれ程埋まっていなかったので、書き込める範囲を広げてみた。BY作者 wifiのトレーナー名とか勝手にいいのか? てか誹謗中傷がおおすぎる気もする。正直あんま面白くないし、不快だ ↑確かに。wi-fiやってない人は分からんネタだし。 ↑とりあえずWiFiタワーに関連するマユとはるか♪はコメントアウトにしておいた ↑そういやネタポケの定義って「誰もが笑える」もあったよね。 ↑いやそれだけじゃ主観的過ぎる。それだと「わかもとって誰だよ。つまらん」とか「ワタルをチート扱いして何が楽しいの?」とか言われだして、数年間積み立てられてきたネタが一部のアンチの手で数分で消されても文句言えんぞ。 ↑Wifiは一部の人はわかりようがない。ワタルについては皮肉ネタといってごまかせばいいし、 わかもとは穴子さんといえば大抵の人はわかる。 まあ、本当に消されることになるのは肯定派より否定派が増えたときくらいかね。 ニコニコ動画ってどうかな? ↑酷い批判なければ大丈夫だと思う◦ ↑一応わかもとは追加しといた ↑消されてたけど復活してもいいような。 あ~さ行を全体的に編集。 長い会話は趣旨をまとめときました。 乱数調整に関する議論は全く意見が出なかったため「乱数」の項に反映させました
https://w.atwiki.jp/party_custom/pages/21.html
さて簡単な改造を行った所で、少しずつオリジナリティを出していくために必要な知識を身につけてみましょう。 行動 使い勝手 補足 スキルで使うサブルーチン 覚えないと新規職業は作れません 覚える事で道具などにも転用できるようになります 数値の置き換え 中枢と言っても良いほど 基本的に全ての改造をする上で必要 if文 一定条件を満たした時のフラグ 覚えると大幅に改造の質が上がります 発想力 どういう風に構成するかを考えるのも大事です これを先に行うとエラーを起こす事が少なくなります 以上4つは、最低でも習得しておくと良い技能です。 細かい話は次回以降にして、まずはどういった事かを感じる事が必要です。 今回も簡単な改造を少し用意してみましたので、導入するように弄ってみましょう。 数値の置き換え とりあえずダメージの部分を改造してみよう。(打撃編) 改造するプログラム:_skill.cgi 改造箇所:剣士のスキル部分 [5,3, しんくうぎり ,sub{ _damage(shift, $ms{$m}{ag}*1.5, 攻 );}], これは順番に説明すると、 [習得SP,消費MP, スキル名 ,スキル効果のサブルーチン], となります。 今回いじるのはスキル効果のサブルーチンの部分です。 sub{ _damage(shift, $ms{$m}{ag}*1.5, 攻 );} さてこのしんくうぎり、効果は『選択した相手』に『自分の素早さ』『×1.5』のダメージを『攻属性』で与えるという物です。 これを敵の防御力に依存するけど、固定的なダメージがある時はどうするかというと、こうします。どん。 sub{ _damage(shift, int($ms{$m}{ag}*1.5)+50, 攻 );} これで+50の基本ダメージが補償されるようになりました。 こうすることで、(自分の素早さ×1.5)+50のダメージが基本となり、 _damageの指示に沿って乱数変動が生じます。 そのためダメージが50を切ることもありますが、それは正常です。 とりあえずダメージの部分を改造してみよう。(魔法編) [1,2, メラ ,sub{ _damage(shift, 20, 魔 , 1);}], これがメラを放った時の物です。 今回は『防御貫通』の効果が加わっているため、敵の防御にダメージは変動しません。 これのダメージを増やす時は、 sub{ _damage(shift, 20, 魔 , 1);} を sub{ _damage(shift, 50, 魔 , 1);} と変更するだけで、ダメージが20⇒50に変化します。 さて此処で問題です。 sub{ _damage(shift, 20, 魔 , 1);} sub{ _damage(shift, $ms{$m}{ag}*1.5, 攻 );} 上は魔法、下は打撃。 この二つには属性やダメージ以外に決定的な違いがあります。 それは何処でしょう? 答えは _damage(shift, 20, 魔 , 1); _damage(shift, $ms{$m}{ag}*1.5, 攻 ); で、打撃は属性の指定で終わっている事。 魔法は属性の指定の後に『1』が付いている事。 この1は他の数字でもエラーになるし、付けるか付けないかの二択となります。 つけた場合は敵の基本防御1000未満で防御貫通の必中、1000以上で軽減となります。 これが魔法の仕組みですね。 以上にて今回の基本的な部分をまとめ終わり。 分からなくても、少しずつ触る事が大事です。