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◆◆ 基本的な攻めの流れ ◆◆ 初心者の方、★奪取率が低い方、攻めが安定しない方向けです。 簡潔にするため、体言止め、言い切りで書きますがご容赦下さい。 ■侵攻準備 ①相手の村を確認 防衛型:何型か。ドーナツ、井型など。→ 空戦と陸戦どちらが有利か判断 施設配置:必ず確認すること ・クラン城位置 → 援軍が出る範囲 ・ヒーローの配置 感知範囲 ・空き地 → 罠の予測(巨爆、バネトラップ、テスラ等) ・対空砲、エアスイーパー(向き注意)<空戦> ・迫撃砲 <陸戦> ②Unit構成・呪文を決定 ①の確認内容から自軍Unitを編成。 下記は原則NG:余程の格下でない限りクラン戦では通じない 1 ) ババ・アチャのみ 2 ) 盾役なし:ドララなど一部編成を除く 3 ) 陸・空の混成部隊 ③侵攻用 援軍を申請 勝率が高まるので、原則必須。 クラン戦で遠慮は必要ない。 ■侵攻 基本的には敵タウンホール目指して直線で道を切り開く ①援軍処理 原則、敵援軍をまず処理する。 クラン城から引っ張りだす:方法はこのHPを参照 処理:方法はこのHPを参照 代表例> クラン城から敵援軍をババやジャイなどで引っ張りだす。 敵援軍を一箇所にまとめ、ウィズorライトニングで殲滅。 低Lvではライトニングが安定する印象。 ②サイドカット 侵攻経路:タウンホールまでの直線を考える その直線の横にある施設を事前に破壊する。→Unitが周囲に流れ回らないように。 原則、陸戦・空戦のいずれでも実行すべき。詳細はこのHPを参照 代表例>ドララでのサイドカット https //www.youtube.com/channel/UCj4PjeVMnNTHIR5EeoNKPAw ③本隊投入 1 ) 盾役(HPの高いジャイやゴレ)を投入 2 ) その後ろからアタッカー(アチャ・ウィズなど)を投入。 ※ドララなど単一Unitで攻めこむ時は除く。 ※範囲攻撃の防衛施設から狙う場合は、投入Unitが塊過ぎないよう注意。 ④呪文発動 対象Spell:ライトニング、レイジ 投下位置:自軍中央ではなく2~3マス程度進行方向にズラして投下 できる限り効果を長く得るように。 注:原則NGな侵攻 1 ) 村の全周をUnitで囲む (例:アチャを円上に配置し囲む) 2 ) 一点からUnit投入(例:ジャイやドラを一斉に同じ場所へ投下) 3 ) 盾役なしでアタッカー投入 (例:ジャイより先行してウィズを投下)
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槍一覧 ジュディス装備可能 装備可能武器 ユーリ 剣 斧 エステル 剣 杖 ラピード 短剣 カロル 剣 斧 ハンマー リタ 布 鎖 レイヴン 軽弓 重弓 ジュディス 槍 棍棒 フレン 剣 宝箱の場所詳細については攻略チャートにて サブイベントの詳細と合成素材の詳細 赤=合成 青=店売 緑=その他 なおデスサイズの合成に必要な「ドラゴントゥース」は棍棒の項目を参照。 ID 槍一覧 物理 魔法 敏捷 スキル 入手方法 攻撃 防御 攻撃 防御 189 ウォーパイク ジュディス 180 0 0 0 0 バックステップパッシブセーフイメージトレーニング 【店】ヘリオード - 190 ウォーパイク+1 ジュディス 1 0 0 0 0 ハーフダメージクォーターダメージ1ダメージ 【合成】ウォーパイク地獄の鎌2プチプリの葉2 - 191 ハルバード ジュディス 248 16 0 0 0 スピアディフェンスレジストバーストフォース 【宝箱】ガスファロスト - 【合成】霊魂の欠片3長い針1地獄の鎌1 192 トライデント ジュディス 226 0 0 0 50 エアリアルジャンプエアリアルフォースアタックフェイント 【宝箱】幽霊船 アーセルム号 - 【店】ノードポリカ 193 エクスキューショナー ジュディス 328 0 0 0 0 エアリアルアーツ2イベイジョン2リカバリングガード 【宝箱】コゴール砂漠 - 【合成】サボテンの針2コカトリスの爪2ローパーの触手2 194 ウォーハープン ジュディス 290 0 0 0 0 エアリアルコンボプラスルーズレスソウルクロスカウンター 【宝箱】カドスの喉笛 - 【合成】サボテンの針1しびれ粉2中型鳥の羽2 195 ウォーハープン+1α ジュディス 310 0 0 0 0 エアリアルコンボプラスストレングス2HPリカバー 【合成】ウォーハープンクモの巣2 - 196 ウォーハープン+1β ジュディス 310 0 0 0 0 エアリアルコンボプラスマジカル2TPリカバー 【合成】ウォーハープンマンドラゴラの瞳2 - 197 ナギナタ ジュディス 452 0 0 0 0 エアリアルアーツ3ディフェンド2レジスト2 【宝箱】移動要塞 ヘラクレス - 【合成】聖なる角1鉄の柄2 198 デスサイズ ジュディス 390 0 120 0 0 コンボプラスキャンセルプラスコンディションガード 【合成】ドラゴントゥースエアストーン2漆黒のスミ2 闇属性 199 ホウテンゲキ ジュディス 425 0 120 0 0 リカバリーアーツバイタリティ2スピリッツ2 【宝箱】忘れられた神殿 バクティオン - 200 ザンバトウ ジュディス 435 0 0 20 0 エアリアルアーツ3ジャンプキャンセル烈震 【合成】ナギナタジオストーン1鉄の穂先2 土属性 201 ハデス ジュディス 480 0 0 0 0 スペシャルアンエレメンタルインエレメンタル 【宝箱】ゾフェル氷刃海 - 【合成】闇星石1鋭い刃2 202 エンゲツトウ ジュディス 435 20 0 0 0 エアリアルアーツ3ジャンプキャンセル剛烈 【合成】ナギナタジオストーン1鋭い刃2 - 203 グングニル ジュディス 745 0 400 0 70 ランディングイベイジョン3 【宝箱】古代塔市 タルカロン 火風属性 【合成】ロングホーン1チーグルの毛2ブルウィング2 204 グングニル+1 ジュディス 758 0 420 0 0 ランディングハイコンボHPコンディションS2 グングニルグリフィンの爪1ドラゴンパウダー2 火風属性 205 アーリマン ジュディス 330 0 100 0 0 エアリアルアーツ2連撃紅蓮 【合成】エクスキューショナーフレイストーン1ローパーの触手2 火属性 206 シヴァ ジュディス 335 0 0 0 0 エアリアルアーツ2拡散水塵 【合成】エクスキューショナーフリーズストーン1ローパーの触手2 水属性 207 デュナミス ジュディス 575 0 0 0 0 キャンセルプラス2グッドジョブ 【宝箱】ザウデ不落宮 - 【合成】リザードマンの得物1ユルゾクリスタル2地獄の鎌2 208 デュナミス+1α ジュディス 588 25 0 0 0 キャンセルプラス2エアリアルキャンセラーライフヒール 【合成】デュナミスメディカルハーブ2口ばしラッパ1 - 209 デュナミス+1β ジュディス 588 0 0 25 0 キャンセルプラス2エアリアルキャンセラーメンタルヒール 【合成】デュナミスソウルグラス2羽根ハリセン1 - 210 ロンギヌス ジュディス 635 0 0 0 0 エアリアルコンボプラス2ストレングス3エアリアルハイキャンセラー 【宝箱】エレアルーミン石英林 - 【合成】ベアークロー1鋼のヤジリ2大きなハサミ3 211 ゲイボルグ ジュディス 680 0 0 0 0 エスケープジャンプラッキースピア 【店】オルニオン - 212 ゲイボルグ+1α ジュディス 720 0 0 0 0 エスケープジャンプペインリフレクトリミッツボーナス 【合成】ゲイボルグサイのツノ3魚人の得物3 - 213 ゲイボルグ+1β ジュディス 720 0 0 0 0 エスケープジャンプガードリフレクトリミッツボーナス2 【合成】ゲイボルグカニの甲羅3硬い皮3 - 214 ブリューナク ジュディス 770 0 0 0 0 エアリアルコンボプラス3エアリアルアーマー 【サブイベント】ジュディスの槍関連 PS3版 - 215 ダーククリスタル ジュディス 400 0 0 0 0 コンボプラスキャンセルプラスステータスガード 【店】ミョルゾ - 216 竜槍ドラグネス ジュディス 850 0 0 0 0 エアリアルハイパーキャンセラーハイパーエアリアル2 【宝箱】望鏡の墓所 PS3版追加 217 ザリチェ ジュディス 580 0 0 0 0 なし 【サブイベント】四姉妹群島の岩場 - 218 獄砂槍ザリチェ ジュディス 0 0 0 0 0 バーストキープリミッツプラス 【サブイベント】魔装具関連 ※倒した敵の数に比例して強くなる
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基本的なキャラ対策 そのキャラと戦う上で、最低限押さえておきたい内容を掲載していきます 基本的なキャラ対策はここをみればOK! ~に勝てないと感じたら、まずはここをみよう! 昨今ではありそうでなかったページだと思います。編集大歓迎! 長森対策 起き上がりスラッシュはダメージ9999の即死技だと思って決死の覚悟で技を重ねること 工夫のない鞄を食らわない為にもリコイルよりもガード精度を重視 音符を絡めた連携へのリコイルは無理せず取れるところだけ狙って取る 中攻撃をリコイルしても一瞬間を空けて様子を見る。ここで屈強による音符の無駄撃ち、スラッシュICでのゲージ浪費を期待する 暴れるときは覚悟を決めて立ち技で暴れる。屈技の多くは屈中とAスラッシュで一方的に潰される 自キャラの後ろに♪を置かれると牽制Aスロウからの共鳴でお手軽コンボになるので、ガード多めで凌ぐ 七瀬対策 中距離からのダッシュはバックジャンプで安定 密度の濃い連携がないので、小技には強気にリコイルを取る 手軽なアンチアーマー技を持っているキャラは、それを押し付けて相手の牽制を抑制する アンチアーマー技がなければ、いつでも無敵技が出せるように心の準備をしながら慎重に打ち合う 紅蓮と富嶽とジャンプ狩り屈中は、タイミングを見極めてジャンプ>空中リコイルで対処 B紅蓮竹刀は発生11Fと非常に遅く、屈弱連打をリコイルで割られてもガードが間に合うキャラがいる 竹刀を手放したら絶対に拾わせない 茜対策 各種詩子をこまめに潰しておく。特にA/RF詩子はリコイル弱攻撃で潰せることが多い 小技のリーチは短く判定も弱いので、中強攻撃を避けるもしくはリコイルしてから反撃に転じる レインオブティア起き攻めは多少の被ダメ覚悟で受け身を取る。無理に起き攻めを凌ごうとしない 屈強は上段技なので、屈中差し込みが下手な茜であればずっと立ちっぱなしでも比較的安全 アサルトリープからの中段択はないので、迂闊に立って着地下段を食らわないように 空対空は打ち負けやすいので、リターン勝ちできるキャラ以外では控えること みさき対策 Bアサルトガッシュは発生8Fの下半身無敵技。食らえば大ダメージなので、小技は上段技をメインに振る コンボ始動にICを多用するので、ゲージがないシーンではリターン差で優位に立ちやすい ただしスタンゲージが少しでも溜まればD屈中からコンボに持っていかれてしまう。D屈中が届く間合いでは常に屈ガードを意識 D弱、D屈中、屈強を積極的にリコイルし、相手の攻めのリズムを崩す。タイミングが読めたら置き技で潰すのもよい 足元を攻撃する技が多いので、下半身無敵技がよく通る。リコイルおよび固めの隙間には狙っていくこと 屈弱は発生5Fなので、硬直差プラマイゼロの技を当てれば4F技で固めを継続できる 繭対策 起き上がりが遅く、姿勢が低いので、上から被せるタイプの頭上表裏が機能しやすい 端付近で攻撃を受けるとRFごろから4000コースなので、無闇に技を振らない 屈強を飛んで交わせば反確。屈強が当たる間合いになったら時おり垂直ジャンプで様子見する RFふみつけは発生が遅いので、小技で対空する分にはガードが間に合う。中強攻撃は狩られやすいので気をつける 半身無敵のA/B飛び膝蹴りは発生前から空中判定になるので、うまく誘ってタイミングよく潰せば一発逆転のチャンス LV3対空投げとFMの暗転動作が全く同じなので、FMを交わそうとして焦って飛ぶと対空投げを食らうことがある 瀕死の繭を固めるときは、余裕をもってFMを交わす為に十分な間合いを保つこと 澪対策 固めパーツにモードチェンジキャンセルを入れ込むことが多いので、中強攻撃をリコイルして技を叩き込む 近モD屈強をガードしても陰陽師やRF赤ずきんで暴れを潰してくるので、様子見してICの無駄打ちを期待する 遠モでは常にマッチを警戒してガードを固めておく。しかし理想はジャンプリコイルで近づいてFICを消費させること RFマッチは前歩きや前ダッシュで潜れるキャラがいる。できれば状況が一気に好転するので要練習 どうしようもなくなったらスケッチブックの紐に無敵技を合わせるべし。ジャパニーズイチカバチカ あゆ対策 地上戦メイン。ただし開幕は距離を取って、弱連打合戦には付き合わない 対空屈中が優秀なので飛ぶのは控えめに。もし飛ぶならリコイルを仕込んで飛び込む 強攻撃は見た目通りやられ判定が長く残っている。ここにダウン誘発技を当てれば状況有利 A/B昇竜はそれぞれ上/下半身無敵なので、両方潰せる技を把握しておく。光の翼を詐欺れる技も確認しておきたい うぐぅぷれすのスカりモーションは空中判定。姿勢が極端に低いので反撃できる技をしっかり把握しておく 3ゲージ溜まると遠中ヒット確認LV3ぐるはねが簡単に繋がる。半分くらい体力を奪われるので要警戒 端を背負っているときはRFどいてを警戒する。もし食らえば地獄の起き攻めが待ち受ける 各種どいては初段をリコイルしても、転倒モーションがリコイルカウンター不能なのでICしなければ反確 相手のJ攻撃を立リコしても、空中B昇竜での暴れ潰しがあるので無闇に反撃をしない 中央起き攻めは裏中段を作りにくいので、裏だ!と感じたら迷わず前斜め下を入力 端の起き攻めは下半身無敵技と立リコ仕込みファジージャンプである程度凌げる 重なってない起き攻めは飛んで拒否してもいい。思い切って弱攻撃で暴れるのもあり 名雪対策 低ジャム時に容易くジャムを食べさせない。直接咎められないキャラもジャムに合わせて接近し、自分のターンに持ち込む FMがとにかく脅威の性能。点滅をさせずに殺しきることを常に考え、点滅を許してしまった場合は細心の注意を払って起き攻めする 攻撃判定のない空中ダッシュ(ジャム7以下)に対して弱パン連打 RFころがるはジャム3以下ではリバサとしてはあまり機能しない 屈弱は強判定な暴れ技、屈中は低姿勢技、ジャム6以上の立強は対空としても使われる 真琴対策 D中はガードしてしまうと真琴側+3F。通常技で割り込むことはまず不可能なのでガード安定 Aサマーは足元無敵。無敵は2F目からだが、4F小足を持っていないキャラは割り込まれる危険性がある スモークは素早く小技で潰す。その際キャンセルが掛かるので、無敵技を出して本体を迎え撃つ 相手のメインのダメージソースは、空対空J中とD屈強。この二つの技を食らうと大ダメージなので注意すること 遠中IC>ものみで地味にダメージを取られるので、遠中が届く間合いでは無理に突っ込まないこと 一定距離が離れると意味もわからずD屈強が飛んでくるキャラなので、空気を読んで対処 栞対策 ビームのリコイルは、初段を取れたら条件反射で3段目も取れるレベルまで馴染ませる 雪だるまパンチの間隔を覚え、それをリコイルして時間停止中に本体の行動を見切って対処 無闇に飛ばない。D屈弱で潜って逃げられるだけでなく、寒い竜巻で落とされると被ダメが大きい 投げに対しては暴れるよりも飛ぶ。スカりモーションは長めなので反確できるキャラは多い 先端間合いで差し合うなら足元狙いで。上半身は遠中や立強に負ける 舞対策 4ヒット確認からのRF縮地は受け身が取れるので見逃さないように 近距離で読み合う場合は、舞側の立弱が届かず、近中が出ずに遠中になる間合いをキープする 中距離牽制の主力であるB霧散は一部キャラの屈みに当たらない。自キャラが屈んで交わせるキャラかどうかを要確認 A/B弧月には少なからず無敵がある。やられ判定も小さくなるので、無理に攻めこんで返り討ちに合わないように ちびまいの操作竜巻にも無敵がある。焦ってちびまいを壊そうとすればこれの餌食となる為、壊す場合は慎重に 代表的な中央表裏として破鉄を通常ガードさせてからのA縮地があるが、これは破鉄をリコイルすればほぼ防げる 画面端で重ねてくる爆発を通常ガードしてしまうと、ステップで裏に回られてしまう。爆発は二段目を屈リコが理想 佐祐理対策 地上戦を挑む場合は下から。空中戦を挑む場合は上から。地対空、空対地は大人しく 端で固められた場合は弱ソードをとにかく喰らわないように バグで飛び逃げし辛いので、他キャラだとRG仕込みジャンプで容易く逃げられてしまう固めも効果あり 大ぶりな技をガードした場合でもICからの釣りプレッシャーを期待して様子見多め 基本的に崩しと下段に乏しいので立RGで切り替えすことが基本。ただし、ゲージのある佐祐理はサンダーがあるということを忘れずに コツを取られてしまった場合は、その技を固めの初段に使って最速で他の技にチェーンをするとカッターを出されない 観鈴対策 自分から攻める手段に乏しいので、設置を盾にしてくる。それぞれを丁寧に咎めると動きにくくなる 先に罠を置かれてしまったら、無闇に攻めずにまず解除を考えること 絵日記は地上空中問わず置いた場所より少し手前で発動するので、空振りさせてすぐにバックダッシュで消費させる 通常版どろりは置いた場所に攻撃で壊せる、RFどろりは空中ガードで発動させて取り除く 縁が付くまではリバサが貧弱なので強気に行っていい 国崎アッパーはヒットストップ中に当たるので攻撃を出してしまったら避けられないが、出していないなら暗転返しできる 佳乃対策 無敵技の高速詠唱は相手の詠唱ゲージがMAXだと出せない。またガードで-7F。確定反撃を逃さないこと。 ソウルストライク(以下SS)はLv1Lv2はFICまでに無敵が切れる(投げ無敵は切れないので注意)。 ロックする打撃技、SSを相殺しつつ本体を殴れる多段飛び道具、本体を殴ってからキャンセル無敵技でSSをやり過ごす、等で反撃 屈弱は5Fかつ上段で、読めれば立RGからの反撃も可 FMはRGからのみ出せるコマ投げ。暗転すると回避はできないので、下段を様子見ながら重ねてRGされたら即ジャンプで対処 立ち回りで細かい被弾はある程度は仕方ないが、ライトニングボルトの受身狩りまで喰らうとバカにならない。受身には最大の注意を払う 美凪対策 潰せるところでみちるを潰しておく。小技の空振りや持続の長い置き技で簡単に潰せる 端に引き篭もってみちると挟み撃ちを狙う迎撃スタイルをとられたら、無闇に突っ込まない 屈弱は下段ではない(D屈弱は下段)。毎回連打しているなら立リコから反撃するのもあり 強攻撃の攻撃範囲は驚異的だが、後隙も相応に長い。期待して待っていれば容易に差し返せる 不利フレームを背負った状況ではRFお米券で間合いを離そうとしてくる。最低でもガードすること 咄嗟の対空手段がないのでJ弱刻みがよく通る。ただし空中投げ、低姿勢の屈中、みちるの妨害にも気を配る 旋風脚起き攻めは投げと下段の二択。旋風脚を立ちガすれば投げ択を防げるので、立→屈のファジーガードが正解 郁未対策 置き技でダッシュを止め、空中ダッシュで摩天楼の牽制をかいくぐるのが基本 目の前に置かれた摩天楼に対しては、前ジャンプリコイルで距離を詰めるのが正解 宴の予兆を通さない。飛んで交わした後に反撃が確定するキャラであれば積極的に飛ぶ ICがなければD屈強もハイリスクな技であり、弱暴れを通されてもリターンが薄くなるので、強気にいくならここ 血がない状態では血の侵食とLV3別離しか無敵がない。大幅に攻めやすくなるので、ここも攻めるポイントになる 低姿勢なので、上から被せるタイプの頭上表裏が機能しやすい ドッペル対策 J強の頭上表裏がなかなか強力。両対応無敵技を打つ準備をしておくこと コマ投げの派生は中ボタンor強ボタンで抜けられる。相手にESゲージがなければ強ボタンは捨ててもいい ファイア牽制と6強の奇襲がなかなか厄介。端付近ではワイヤーコンボに持ち込まれるので食らわないように 対空タイフーンで潜りながら当ててくる(めくり)ので警戒しておく エリアルのJ強〆は高さによっては受け身狩りが難しく、簡単に逃げることができる場合もある。覚えておこう Unknown対策 だいいどうをくらい逃げできる技を覚えておき、1回のRGで何匹も取れたらほぼ飛べることを意識する 地上の強攻撃をRGできた場合は、斜め上にリーチが長い攻撃でキャンセル浮遊を咎める J強で上から降ってこられると対処が難しいが、J中と共に発生が遅く空対空で発生勝ちが狙える場面では比較的勝負が可能 投げをジャンプ移行で避けられない。特にコマ投げ持ちは凶悪な補正切り択をかけることができる たるのなかはガー不。余裕があれば隙の少ない無敵技で回避しておく 端の5強>大移動連携は乱数で連続ガードにならない。ガードを仕込んで回避できる無敵技を毎回いれておくか、5強にRG。 名雪(起)対策 D強が強いが、ガードするだけで相手にICを吐かせることができる 固め中の5強の暴れつぶしに対抗するため、上方向の技で反撃する サマーソルトスパイクはRGすると着地硬直中RC不能。RFサマーをRGした場合はおいしく頂く SNK〆から直接雪うさぎを付けられた場合は、無敵技が確定するキャラがいるため要検証 上り空中竜巻表裏はしゃがんで回避する。 Vスラの中下は起き上がりに2弾目のみ重ねられた状況以外は、ファジーガードが有効。 美汐対策 とにかく無駄に技を喰らわないようにガードを固め、相手がこちらの手の届くところにまで近寄った所に擦るor無敵技が基本 地上戦はD2強が一番当たると痛いためこれに注意。後隙も短くジャンプを合わせても一部キャラ以外は反撃は難しい 遠中、D中の牽制は一点読みで空ダを合わせると反撃可。 固めはダッシュ攻撃に無敵技を打つことが有効。特に甘えてブーストをかけてくる場合は尚更 リバサ昇竜が強いが、5弱の遅さを利用して、二段ジャンプor詐欺重ねを含めたJ弱刻み起き攻めが比較的有効 体力リードされて守りに入られた場合は、こちらも青をためて無敵技青ICに全てをかける 香里対策 ESゲージを溜められる前に仕留めることが基本。とにかく香里はゲージ依存が強いため、ゲージを切らした所を強気に畳み掛ける イニKをはじめに無敵技が非常に強いが、ジャンプが低く鳥かごから逃げることは難しい パニッシュはガードをするだけで状況が好転するためガードを意識。また強攻撃からの弱パニッシュは連続ガード 香里の固めは比較的擦りが通るが、LV2ファイヤーストームが溜まっている状況は潰されると死ぬのでご利用は計画的に ダッキングをはじめに足元がお留守な技が多く、地上戦は足元をちくちく攻めると効果的 空中から攻める場合はスライド2中に特に注意すること 秋子対策 空中戦を無理に挑まない。 ホバーJBをしっかり対空する。しゃがむことで相手を裏周りさせられる状況は立ちガードをしない 地上ガードしてしまった場合は、どこかでRG無敵技で無理矢理崩しを回避することも一考する 了承は飛べる状況は飛んで空投げを食らってお茶を濁すのが正解 特にLV3了承は、体力に余裕が有れば補正の大きい技を食らって被害を少なくすることも一考する 中仕込みスカし対応キャラは、とにかくこの技を被弾しないことを意識して攻める チャーハンは空ガ可能。 神奈対策 ESC 苦手キャラクター一覧 お友達が使ってるこのキャラを手っ取り早く倒したいのですが、オススメのキャラを教えてください。 そんなあなたに答えます。 キャラ差、被せキャラに求められる攻略度合い等を総合した感触を「かぶせ易さ」で表現してみました。 (まーぶっちゃけどのキャラ相手でも長森、美汐、(とUNKNOWN)で被せりゃいいんだけどねー) 相手 かぶせキャラ かぶせ易さ やる事 長森 美汐 易 立ち回りは槍で制圧。捕まっても各種円月で即拒否。捕まえても無理せず、相手の2強orスラッシュスカを待つ。 佐祐理 易 とにかく遠中で相手の2強の届かない位置からお仕置き狙い。捕まったら適当RFプレス。捕まえたら5弱連打orJ弱連打。離れたら遠中。投げはいらない。 長森 難 長森の起き攻めは長森も満足に抜けられない。 七瀬 みさき 易 富嶽も紅蓮もガード仕込み弱連打でOK、紅蓮をガードしたら近中と中アクセルで逆二択。地上牽制に常にICを仕込んでアーマーは怖くない。 佐祐理 中 遠中、2中、★で牽制し相手が白く光ったらRFプレス。アーマー確認が少々難しいが、できると封殺ショー。 茜 秋子 易 相手キャラにワンボタン対空が無く、飛び込むことが容易。詩子もそのままJ中で潰せる。飛び込めればそのまま運ゲー開始。 あゆ 中 チョキが機能しづらいが、立ち回りは悪くなく、壁もROTも2ゲージ使えばほぼ脱出可。一度捕まえれば精度次第だが、基本的には抜ける手段無し。 みさき 舞 易 立ち回りは有利、大ダメージコンボも貰わず、端攻めは基本的に安全に行えるといい事づくし。 繭 中 下半身無敵、低姿勢技、飛び込み。運用に若干センスがいるが、対みさきで有利となりうる要素をすべて持っている。 繭 ドッペル 易 近距離戦では、2弱で繭の持ち味となる技をすべて潰す。J強で繭の対空は全て潰し、こかしたらJ強表裏が運。 長森 中 とにかくD2中で表裏狙い。繭の優秀な下段には2中の下半身無敵が機能する。上から来られると多少面倒なので、防御スキルは必要。 あゆ 中 近距離戦では、5弱で繭の読み合い要因の技を全て潰せる。立ち回り自体はさほど有利というわけでもないが、ハメ性能の差。 澪 長森 中 近モードは立ち回りで負け目無し。遠モードは音符かJ強かなにかカスればそのままラウンド終了。当てるまでがそれなりに苦労するか。最低限遠モード4中 2強へRGは取りたい。 あゆ 中 上に近い。RFどいてorRF空中昇竜での運ゲー行為で強引になんとかするのも○。 あゆ 美汐 易 立ち回りは槍で制圧。捕まったら即各種円月。ガン逃げ行為にはヤジを飛ばそう。 香里 易 5強で全ての地上牽制を潰す。上からきたら2中。2弱を重ねればアローも翼も対応可。捕まっても端はイニK、表裏にはRFパニRFサイク両対応、リバサ完備。 寝雪 真琴 易 各種飛び道具が超機能。ジャムはD2強でどこからでも反撃可。端においつめると位置調整しての狐火がほぼハメに。 郁未 中 ジャムはどこからでも反撃。相手が飛んだら即空投げ。ジャム1になったら、チェーン 2強先端当て摩天楼でループ。 UNKOWN 難 理論的には、ガン逃げナイフorまどの外でゲージをためて、溜まったら大移動でほぼ詰み。ナイフFIC大移動で、ビームでの反撃も許さない。 真琴 みさき 易 中アサルトガッシュを潰す手段が殆ど無い。捕まっても捕まえてもとにかく中アサルト。リコイル弱サマーは通ってしまうのが唯一の難点。 繭 易 相手の小技のリーチが短く、端に追い詰めれば5強2強押し付け放題。真琴の表裏が特別繭に刺さるということも多分無い。 栞 郁未 易 大振りな技の多い栞にD中で差し合い。ビームも位置次第でガード後確反。空投げもこちらの方が範囲が広い。雪だるまが多少壊しづらいか。 長森 易 空対空でのJ中が鬼機能。栞の全ての技を潰す。音符さえあれば、寒いもストールも怖くない。端でハメろ! 起雪 中 機動力でシューティングが機能しにくいのはもちろん、栞のお手軽対空近中を潰す対地でのJ中、対空での中サマー、空対空でのJ弱やJ強が鬼機能。ビームも位置次第ではガード後反確。無敵技が心許なく、栞の起き攻めが多少さばきにくいためかぶせ易さ中。 舞 繭 易 すごい噛みあって舞側がキレる(らしい 寝雪 中 基本的にジャムが食べやすい。ちび舞はRFケロピーで消してしまおう。全体フレームの長い舞の技にく~、各種低姿勢技の変な噛み合い方がよくおこる。 佐祐理 美汐 易 槍を外から押し付けて終わり。 観鈴 中 地上牽制は長さの分有利が取れる。空対空も上を取ってしまえば通常技での負けはない。不幸表裏はしっかり相手を中心に押し込むこと。 佳乃 難 ★よりも強い飛び道具、ステッキよりも長い地上牽制で制圧。ソウルストライクが3ゲージ使わないとほぼ機能しないことが若干気になるか。 観鈴 起雪 易 D強が相手の牽制、設置を全て潰す。D強ICのあとにD中をあてれば網が、J中をあてれば絵日記が当たらない。観鈴のJ弱連打はRG弱サマーで割り込める。 澪 中 早出し合戦に勝ててかつ優秀な対空がある近モード、リーチで勝てる遠モード。頼みの綱のぴんちは当身成立後IC可。起き攻めも悠々と仕掛けられる。 長森 中 観鈴の優秀な空中技を全てJ中で潰す。リバサは2強重ねで全対応可。 栞 難 不幸にあわせてSボタン(雪合戦必勝法です)でバリアを貼りつつシューティングをすれば、要塞を無効化しつつ一方的に殴れる。要塞諦めてつっこんで来た時はJ強の判定の強さを信頼して寒い相打ち狙い。あとは煮るなり焼くなり。とはいいつつ倒し切るには地力も必要。 佳乃 真琴 易 立ち回り大幅有利。端においつめれば、狐火がほぼ完全なハメに。 栞 中 Sボタン(雪合戦必勝法です)でバリアを貼れば、相手の主軸となる飛び道具が全て無効に。あとは煮るなり焼くなり。とはいいつつ倒し切るには地力も必要。 UNKOWN 難 理論的には、ガン逃げナイフorまどの外でゲージをためて、溜まったら大移動でほぼ詰み。対寝雪よりも紛れが起こりづらい(らしい 美凪 UNKOWN 易 美凪にまともな対空手段がなく、J強被せにほぼ打つ手無し。機動力の差も甚大で、だいいどうへのくらい逃げも無し。 秋子 中 とにかく被せる。ホバーJ中は読み合いにされてしまうが、大勢に影響なし。秋子のしゃがみが高く、旋風起き攻めを貰いづらい。立ちが高く単純な表裏では飛び越せない。と美凪の起き攻めに高耐性あり。 郁未 茜 中 2中と遠中で郁未のやりたい行動を全て潰す。摩天楼は初段ガード後でもRF詩子確定。J強表裏も運ゲー級。 起雪 易 ダッシュは2中で止め、5強へのチェーンで相手の暴れはほぼ全て潰れる。J中表裏もうまくやれば運ゲー級。強Vスラが当たりづらいのが難点。 ドッペル 美汐 易 遠中orD中で上下のタイフーン両方がストップ。乙女ストレートにさえ気をつければそのまま封殺だ。 長森 中 普通通りやれば、キャラパワーの差で勝てそう。 あゆ 中 UNKNOWN みさき 易 だいいどう起き攻めは中腹で拒否。上から振ってくるUNKNOWNには5強を押しておく。コンボは〆前を地上コンを弱 強にすると良い。 栞 中 端で弱ゆきだるまと一緒に投げる。 舞 中 上にいるUNKNOWNに22D対空が機能するらしい。 起雪 舞 易 ちび舞をまともに壊す手段が無い(特に端)。立ち回りも悪くなく、伸び伸び戦える。雪うさぎ起き攻めがやや面倒か。 美汐 七瀬 易 アーマー対策が意外と少ない美汐に横からD中を押し付ける。無敵の長さの関係で紅蓮で円月を上から叩け、中円月と噛み合っても竹刀は手放さない。 澪 中 遠モードで相手よりも長い通常技を押し付けよう。マッチも非常に機能する。立ちくらいに相手の技が届かず、コンボを貰いづらいおまけ付き。 栞 難 美汐の足が遅いためガン逃げシューティングで一方的に削れる。円月での起き攻め拒否は立強で下がりつつ拒否れる事を覚えておく。空中戦は上をとってる時はだいたいなんでも勝てる。上を取れない時は地上からJ強に対して寒い相打ちを狙う。 香里 舞 易 ちび舞おいて、遠中5強各種霧散で封殺。相手の技がとにかくのけぞり時に届かないので、暴れも通りやすい。 佐祐理 易 相手よりも強い地上牽制で有利に。相手の痛いコンボもことごとく非対応。 美汐 中 地上空中戦は問題なし。捕まった場合はジャンプでの攻め継と連ガパニッシュに気をつけよう。 秋子 あゆ 易 しゃがみワンボタン対空で相手のホバーを一方的に封じ、地対地はもちろん、空対空まで悪くない。被起き攻め時の拒否性能に大きく差があり、仕込みがほぼスカらないのもプラス。 UNKNOWN 難 理論的には、ガン逃げナイフorまどの外でゲージをためて、溜まったら大移動でほぼ詰み。ナイフを嫌がりRGするようになったら空投げ。また、J中はとんでって(J6強)先端で潰せる事を覚えておく。 .
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実は、半月前でしょうか、お天気には恵まれませんでしたが、新聞でも紹介されていたゴルフセンターに懲りもせず親しいお隣さんと一緒に出向きました。 日本中がゴルフブームに沸いています。若手プロゴルファーの人気が理由でしょうか。石川遼プロや宮里藍プロのせいでしょうか。いつまでも楽しめるスポーツといえばゴルフです。暇さえあればゴルフの練習です。生まれ変わったらプロゴルファーになりたいです。最近はゴルファーのモラルの低下が気になります。 残念なのは、当日はなかなか思いどおりのスイングが出来ないのが現状です。 実際、スイングの練習は毎日庭で欠かさず素振りしているのにわかりません。 ありがちなケースは、たまにフックもするのですが、どうしてもスライスが多くなってしまいます。体力不足なのでしょうか。メンタル面の影響でしょうか。 アドバイスしてくれる人の中には、OBを気にしすぎだという方もいます。ですが、本当のところよくわかりません。 思い切って話せば、単なるゴルフ理論に振り回されるゴルファーですが、暇があれば有名なまじめにゴルフスイングの基本をまじめに考え直したほうが長く楽しむためには必要でしょう。先延ばしせずに試してみます。でも、ゴルフフォームの改善は大変です。勇気を出してレッスンプロにつこうかなあ。基本のゴルフフォームをマスターしたいです。 チャンスがあれば来年にはドライブがてらあこがれの茨城 【レッスン】T-GROUND(ティーグラウンド)ゴルフレッスン セベバレステロスに消費税が上がる前に家族には内緒でに出かけてみようかな。
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※本当に基本的な動きです。相手キャラやプレイスタイルによって全く動きが変わるのでその辺はキャラ対の項で補完をしてください。 C遠野志貴とは? Hの機動性やFの強判定は無いため、常に動ける範囲、出来ること出来ないことを意識して、丁寧に戦うキャラ。 このキャラは相手キャラの知識やデータが把握できていれば大抵のことには対応可能、キャラの操作自体も癖がなく(前ステップタイプ) 通常技や必殺技も素直で理解しやすく使いやすい、なので初心者さんや新規さんに大して非常にやりやすく、入りやすいキャラといえる 立ち回りキャラであるとともにコンボキャラでもあるのでやり応えは抜群のキャラ、さらに他のキャラにも応用可能、「やりこみは裏切らない」という言葉を体現したかのようなキャラ 基本は上記に記載したとおり丁寧な立ち回りをすることをお勧めするが、志貴には強力な昇竜拳と空中強判定の無敵技があるのでガン攻めにも 転身できる器用なキャラである C遠野志貴の強み 小回りのきく前ダッシュ、空中ダッシュを持ち近~中距離では機敏に動ける。 通常技や必殺技が非常に使いやすい、リーチが長く発生が早い2Aと2C・無敵判定の技・空中戦での刺し技と置き技など一通りの技が揃っている、 ハイジャンプ、ダッシュ慣性を付けた空中行動、空中技避け、低空ダッシュ即地上ダッシュ等、各種行動を組み合わせることで立ち回りでの機動性をある程度カバーできる。 空中戦にて昇り(ジャンプの上昇中の事)でJAを振って、降り(ジャンプの下降中の事)でJCを置く、これだけでも十分強い 切りかえしからのリターンが大きい、特に623(昇竜拳コマンド)Aからの拾いなおしてコンボにつなげると1コンボ分くらいのダメージが出せる 志貴にはガリコンいう高火力・高ゲージ回収のコンボがあるのでどこからでもコンスタントにダメージが狙える 基本コンボにゲージを使わないのでMAXになりやすく、開放やサキスパにゲージを回しやすい。安定開放できるコンボもあり、しぶとく戦える。 ゲージ回収バグという反則スレスレの技を非常に扱いやすい C遠野志貴の欠点 機動性の低さと上を取られやすいのに上への迎撃が弱い事。全てを小回りのみで対応しなければならず、個々の行動の機動性は低い。特に空中は移動距離、滞空時間共に短い。 地対空で気軽に振っていける技が少ない(ないとは言ってない)。打点の高い5Bは範囲が狭く、5B派生や6Bは発生が遅い。対空シールド 2Aは相手の高めJB or JCだった場合届かない事がある、場合によっては青子のように対空シールド B昇竜といった感じに繋げる必要があり入力の手間がかかる。大斬りやB昇龍は癖が強いため使いにくい・・・とにかく地対空が弱い。 空中ダッシュは距離が短く下降型なので上を取られることが非常に多く、空中技も横から上がJAしかないため、上を取られると辛い。 上を取られたらガード、対空シールド B昇竜、バクステを上手く使いこなす必要がある。 上記の欠点から常に後手の不利を背負いやすく、相手の先手をどう捌くかが重要になる。 機動力の高いキャラに対してはこちらから攻めていくのは得意ではなく、リードを取ったら待ちに徹して時間切れを狙う立ち回りも必ず視野に入れること。 逆に機動性のあるキャラに逃げや高空ガン待ちを徹底されると、こちらからは何も出来ない。 地上戦 遠距離で位置するとやることがないので最低限近~中距離の位置にいること 前ダッシュの硬直が小さいことを活かした2A、2Cが強い。ただし単発2Cは外すと非常に痛いため最低限ガードさせる事を念頭に置く、具体的に書くとダッシュ2A先端がいつでも差し込める距離を維持し続ける事が大事。ダッシュ2Aをやる際には必ずダッシュ2A 5Bまで入れ込んでおく事 相手を飛ばせてからのほうが対処がしやすいのでとにかく相手の飛びを誘発させるように立ち回ると良い、投げは相手の暴れや入れっぱを誘発出来るので、立ち回り次第で狙う価値はある。 相手を捕まえた時の固めでの流れでは、微タメ5C 2Cの揺さぶり・暴れ潰しと入れっぱ狩りがメインになるので、ガードが堅い相手はBE5C(ガー不)や投げ、あるいはわざと固めの密度を薄くして相手に飛ばせるなどで隙を作らせましょう。 ダッシュバクステは出の速いボタンダッシュ、硬直中に先行入力可能のレバーダッシュと使い分けると各行動がワンテンポ速くなる。 バクステは無敵が11Fのため、使いどころを間違えなければ強いが、見た目より硬直があるためバクステ狩りや空中ダッシュには普通に負ける。個人的には中遠距離の位置調節に使うのが良いと思う。バクステ後の反撃は、食らい判定が前に出るのでリスクが高いが発生の速い2C、リスクの少ない低空JB、5C先端等で。 ダッシュ5A空 レバーダッシュでそこそこ速めの再ダッシュ。ボタンバクステ連打で派生バク転に移行しない連続バクステが可能。 歩きによる位置調節と緩急が意外と重要。ダッシュバクステは基本的に連続で出せないため歩きでラインを上げながらここぞというときに使う。 後志貴の前ダッシュにはガードが仕込めるので、前ダッシュには必ずガード仕込む癖をつけましょう。 相手が前ダッシュで横押しして来た場合、食らい判定がレンの猫歩き並みに小さいAスライディング(切り札そのに)の切り返し。相手にもぐり込みで迎撃 空中戦 志貴は自分から差込にもいけるし相手を迎撃する待ちもできる、なので自分の性格にあった攻めを選択できる。 差込に使うのはJAで空対空の主軸として立ち回ることになる、当然ながら下から相手を差し込みにいく状況が望ましい JAは連打キャンセル可能なので相手の斜め下からJAの横の牽制、JA連打による空中固めに持っていける、空中固めで上手くディレイをかけて引きずり降ろしからの2A 5B エリアルかJA×2~3 空投げ(確定)を狙っていく 置き攻撃に使うのはJCで飛び込みや対空を潰すための役割となる、空中バクステ等で位置調整しながら相手のジャンプ・空ダの軌道に踵落とし出来るよう置けると良いです。JCは斜め下にしか判定がないため潜られたらJB・空中バクステ・空避け・J22Aで対応し無理なら大人しくガードに徹する。 もしタイミング的にJCでは間に合わないような時ならJBを使っていく事を忘れないように 空対空はJA、高め空対地と置きにはJC、真下や近距離空対地ではJBと使い分ける、空中ダッシュと技の性能から頭上とやや横が弱い。 奥の手でもある無敵付き高速突進のJ22C。空振りや空対空に合わせて使う。例え両レンがEX派動で対空を試みようともこれひとつで正面から潰す事が可能、ゲージ技かつ無闇に出しても当たらないため、相手を観察して必中で使う。また起き攻めに使ってリバサ潰しが出来るのは大きな強み。
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すべての細胞は細胞膜に包まれている。 内部には通常一つの核が存在しており、核以外の領域は細胞質と呼ばれる。 細胞質の中には、ミトコンドリアや小胞体など、比較的明瞭な構造の細胞小器官が散在している。 植物細胞の細胞膜は、細胞壁と呼ばれるかたい構造物で囲まれている。
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コマンド よく使われるコマンド cd カレントディレクトリの変更 cp ファイルのコピー rm ファイルの削除 mkdir フォルダの作成 mv ファイルの移動 cat ファイルの中身を参照 zcat zipファイルの中身を参照 ls ファイルリスト取得 ps aux プロセスの一覧表示 kill プロセスを終了する ファイル・ディレクトリについて ディレクトリ構成 パス 役割 / ルートディレクトリ /bin 基本コマンド /boot 起動に必要なファイル /dev デバイスファイル /etc 設定ファイル /home(オプション) ユーザーのホームディレクトリ /lib 共有ライブラリ /lib qual (オプション) /mnt 一時的なマウントポイント /opt 追加アプリケーション /proc(Linux固有) プロセス情報など /root(オプション) root用ホームディレクトリ /sbin システム管理用コマンドなど /tmp 一時的なファイル /usr 各種プログラムなど /var 変更されるデータ 詳細は@itの解説 用語について daemon(デーモン) UNIXなどのマルチタスクオペレーティングシステムにおけるバックグラウンド動作するプログラムを意味する。ユーザーが直接制御するプログラムではない。通常、プロセスとして使用される。サーバとして動いているプロセスは通常このデーモンというもので動いている。Windowsでいうサービスにあたる。 典型的なデーモンは名前の最後尾に "d" が付く。例えば、syslogd はシステムログを扱うデーモンである。 rcスクリプト debianでdeamon等の起動と終了の処理をまとめたシェルスクリプト。 /etc/init.d/にまとめてある。 大体のスクリプトはstart,stop,restart,reload,statusなどのコマンドが用意されている。
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生存の基本フロー拠点とする場所を決めよう 資源を集めよう 食料を調達しよう。 火を起こそう 夜は地面に座るな(トレーニングモードより) 拠点を建築しよう。 危険生物を討伐しよう。 探索中に野生動物に出会ったら アイテム一覧 動物一覧 実績 このページに関するコメント [部分編集] 生存の基本フロー 拠点とする場所を決めよう 最初に無人島生活の基点となる場所をどこか決めよう。 マルチの場合はなんとか拠点の場所を意思疎通しないと、資源がうまく集まらなくなってしまう。 野良マルチでは分かりやすい場所としてスポーン位置に集める事が多い。 どこかへ向かっている雰囲気であれば、流木などを拾いながらついていこう。 資源を集めよう 腹は減るし、喉も乾く。1月に全裸なので夜になると凍死の危険もある。 食料や流木、ついでに竹や丸太、カエルや骨などを拠点に集めよう。 走るとすごい勢いで喉が渇くので、ずっと走り続けるのは無謀。 ゲージを見つつそこそこにしておこう。 最低でも多少の食料と、石2個、朝まで焚火ができるだけの流木、その他建材を集める必要がある。 走らなければ翌朝まで飲まず食わずでもいける。 食料を調達しよう。 島ではヤシの実、キノコ、肉(動物を狩って捌く)あたりが手に入る。 全ての食糧は、生状態だと喉を潤し、焼くと喉が渇く代わりに腹が膨れ、体力が回復する。 ヤシの実は特に飲料として適正が高く、生で飲むと乾きが全快する。 焼いた食材は回復に有用だが、水分は重要なので、ヤシの実を全部焼いてしまわないように注意しよう。 火を起こそう 18時~6時の間は気温が低く、体温が下がるので焚火をしよう。 火を起こすには最低限火打用の石が2個と、流木が5本必要。 加えて、5本だけでは夜中に燃え尽きてしまうので、追加の流木が必要。 流木によって燃焼時間が異なるので、安全を見ると朝まで9本程度は集めたい。 10本以上あれば、消えてしまった時に再点火が可能。 5本以上の流木を一か所に集めて、石を両手に持って火打石のように石と石をぶつけよう。 火が起きれば、その近くでは体温が下がらなくなる。 夜間はあまり探索が出来ないので、食料の準備や建築などの内職をしよう。 夜は地面に座るな(トレーニングモードより) なぜか。夜は夜行性動物が活発に活動する。 具体的には蛇とサソリがプレイヤー周辺に多数出現する。 相手は敵意丸出し、こちらは全裸なのでひとたまりもなく簡単に死んでしまう。 拠点を建築しよう。 動物は地上を闊歩しているので、高床式住居を建設しよう。 材料は竹、丸太から製材した板。 トレーラーの動画にある通り、竹の太い側を地面に挿すと立てる事ができる。 微妙に刺さりにくいので、場所や角度、場合によっては持ち方を変えて立つまで刺しまくろう。 ここに別の竹を水平に当てて、石で打ち付けると固定できる。 更に板を竹に打ち付けていけば、床ができて高床式住居の完成である。 ジャンプで登れないほど高い建築をする場合は、竹か板で入口スロープを作る必要がある。 公式PV(1 15~)がかなり参考になる。 ただし、必ずしもPV通りの形状に作る必要は無いので、不要部分は省いて効率よく高床式住居を作ろう。 焚火の世話をしつつ拠点上で過ごせれば、一日目の生存は目前。 危険生物を討伐しよう。 無事朝を迎えても、蛇とサソリは消えるわけではない。 明るくなって体温の心配が無くなったらこちらのターンである。 丸太、板、竹、長めの流木、石等を武器に残った動物を倒そう。一発殴るだけで倒せる。 蛇は貴重なタンパク源にもなるので無人島を生き抜くには大事な存在だ。 倒したら石で捌いて肉と脂肪に分離しておこう。 住居を低めに作れば、住居の上から板等でつついて比較的安全に倒す事も可能。 夜間に蛇を叩きまくれば、食料は潤沢に手に入り生活が安定する。 探索中に野生動物に出会ったら サソリは忘れたころに踏む(通称地雷)ので、見つけたら周囲の石やヤシの実で即すり潰そう。 蛇は食料になるが、襲ってくるので長めのアイテム(竹・板・丸太・流木)などで安全に倒そう。 カエルは無害かつ食料になるので、手に持ってるもので適当に叩こう。 虎は当たり判定のでかい蛇のようなものなので、蛇と同様に長物で叩いて仕留めよう。 虎は持ち替える際に消失したりバグの温床であったりするので、基本は残置でよい。 長期生存目的でないネタプレイなら、虎を焼いてみよう。 アイテム一覧 画像 名前 説明 用途 石 すべての基本、万能ツール。色々な物を叩く事で割る、伐採、捌く、建築など、色々な事に使える。火打石として唯一の点火手段なので2個は必須。 叩く、点火 ヤシの実 開始直後から簡単に手に入る食料。2段階に割ると食べられるようになる。そのまま生では飲み物、焼くと腹も満たせる。 飲む、食べる キノコ 島内に自生しているキノコ、毒は無いので安心して食べられる。 食べる、焼く 流木 乾いた木。焚火の燃料として最適。 燃やす 生肉 動物を倒して、石等で捌くと手に入る。同時に脂肪も手に入る 食べる、焼く 焼いた肉 動物を捌かずに直焼きするか、生肉を焼くと手に入る。体力と腹を回復する主力食料。 食べる 脂肪 動物を捌くと手に入る。骨と組み合わせる事で松明を作れる。 松明の材料 骨 生き物の骨。脂肪と組み合わせると松明を作れる。 松明の材料 竹 島内に自生しているので、石等で伐採すると手に入る。地面に刺して建築の柱になる他、武器として使うと動物を先端に刺す事ができる。 建材、武器 丸太 島内に自生する特定のヤシの木を伐採すると手に入る。更に割ると板になる。重いため、持っていると自重で手が下がる。生木は燃えないってゆるキャン△で言ってた。 板の材料、武器 板 丸太を割ると手に入る。竹に打ち付ける事ができるので、建築で床材等に使用できる。また、ほどよい長さで武器としても扱いやすい。生木は燃えないってゆるキャン△で言ってた。 建材、武器 動物一覧 画像 名前 説明 用途 蛙 無害な生物。貴重なタンパク源なので、叩いて持ち帰ろう。 サソリ 百害あって一利なしの地雷。見つけ次第適当なアイテムですり潰そう。画質ハイ未満だとほとんど描写されないので、真の地雷と化す。 蛇 近づくと襲ってくるが、倒すと食料になる。余裕があればどんどん狩ろう。 クモ 岩場にいて、登って不意に近づくと襲われる。山登り時は気を付けよう。 蜂 蜂の巣の周囲にいて、近づくと襲ってくる。しつこいので走って逃げよう。 魚 海を泳いでおり、竹が届く位置なら突くと捕獲できる。蛙同様食料になる。 虎 島内を散歩しており、近づくと襲ってくる。倒して焼くと・・・? 実績 Survived 1 day ~ Survived 7 days:特定日数生存する このページに関するコメント 注意事項は雑談・質問・要望に準じます。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 名前
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ゲーム名 三國志12 (→ソフトウェアカタログ) 対応フォーマット PS3 CERO A (全年齢対象) ジャンル 歴史シミュレーション プレイヤー人数 1人 オンライン 1-2人 販売価格等 8,000円 (BD版 9,240円, PREMIUM BOX 11,340円) 容量 ダウンロード容量 3792MB セーブデータ必要容量 1878KB以上 配信開始日 2012/12/13 体験版 備考/PSN等 トロフィー対応 対応周辺機器 映像出力 NTSC, 480p, 720p 音声出力 Linear PCM 2ch 販売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス まとめサイト 関連スレor板 追加コンテンツ カテゴリ コンテンツ名 販売価格 容量 配信日 追加内容 チケット 国力3000 2,100円 不明 2012/12/13 VITA版と共通で利用可 チケット 国力1000 800円 不明 2012/12/13 VITA版と共通で利用可 チケット 国力500 450円 不明 2012/12/13 VITA版と共通で利用可 チケット 国力300 300円 不明 2012/12/13 VITA版と共通で利用可
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「そもそも、カードゲームってどんなゲームなの?」 「カードってどういったものなの?」 「メイン? サブ? アビリティ・・・は何となく分かるけど、どれも何かの食べ物なの?」 ……という方のために、まずはこのカードゲームの基本の中の基本を教えていきます。 INDEX カードゲームとは? カード メインカードとサブカード アビリティカード カード情報を見てみよう ※ここで使われているキャラ画像はイメージです。 1.カードゲームとは? 「ようこそ、新しきプレイヤーよ。私の名は雨宮 咲(あめみや さき)だ。」 「ここでは、私が作ったカードゲームのことを話していくわよ。」 「あ、もう始まっているの。」 「遅い! 5分遅刻だ。」 「もー、いいじゃないの、5分くらい。」 「よくないわ。私の妹なら、もっとしっかりしてほしいものね。」 「お姉ちゃんに言われたくはないの。」 「・・・何か言ったかしら?」 「ううん、な・に・も・!」 「さてさて、茶番はここまでなの。」 「・・・もういいわよ。このままだと埒が明かなくなるわ。」 「私が作ったカードゲームのことを話すのは、要するに私の能力のことを話すことと等しいわよ。」 「確か、お姉ちゃんの能力って、『異世界と交流できる程度の能力』だっけ?」 「長い! 長いわよ! 『異空間交流(アナザー・フュージョン)』と呼びなさい。」 「そっちの方が訳が分からないの。やめてほしいの。」 「むぅ・・・。とりあえず、その能力で異世界の人物と能力を何かに投影ができるようになるのよ。」 「だからって、『カード』にしなくてもよかったと思うの。そうしなければカナはh(ry」 「『カード』だからいいのよ! 分かった?」 「うっ、ううっうー。(訳:うん、分かった)」 「投影できるものが紙媒体に限られていたけど、私の能力の源が≪幻想郷≫っていう異次元世界から来たものだということと、その世界でよく使われている『スペルカード』というものからインスピレーションを掻き立てられ、投影する媒体を札(カード)にしたのよ。」 「そうだったんだ・・・。」 「でも、さすがに『弾幕』というものを投影できなかったけど、ゲームのルールとかは≪幻想郷≫とはまた違う世界からの投影だからね。」 「・・・要するに、お姉ちゃんのカードゲームはお姉ちゃんが知っている異世界のことを集めたものということなの?」 「その通りよ。」 「・・・さてと、簡単な表面の説明はここまでね。ゲームのルールとかの細かいことは、追々話していくわよ。」 「うん、ここからが指南書の本番だね。頑張っていくの。」 上へ 2.カード 「こんにちは。さっきのところでは名乗れなかったの。雨宮 奏(あめみや かなで)なの。」 「ここでは、お姉ちゃんが作った『カード』にどんなものがあるのかを紹介していくの。」 「私が作ったカードには、以下の3種類があるわよ。」 キャラクターの絵が描かれた『キャラカード』 キャラクターの攻撃や武器、キャラクター同士のやり取りなどが描かれた『アビリティカード』 私たちの住んでいる世界の日常やどこの異世界にも属さない異世界の一部を投影した『アナザーカード』 「・・・お姉ちゃん。『キャラカード』と『アビリティカード』の2つは何となく分かるけど、残りの『アナザーカード』って何なの?」 「名前の通りよ。異世界の姿であって異世界の姿ではないものを投影したカードよ。」 「・・・?」 「実は、私たちが住んでいる世界は滅びた世界が融合した世界と云われているのよ。・・・で、“異世界に属さない異世界”というのは、簡単に言えば、私の夢の中での世界ということね。」 「お姉ちゃんの夢の中の世界だったんだ・・・。如何にも、お姉ちゃんらしいの。」 「まぁ、この指南書で世界の原理のことを話すとかなり脱線するから、今後も話さないことにするわよ。」 「あはは・・・。」 「まぁ、このカードゲームにはどんなカードがあるかだけを話すところなので、今回はここまでね。」 「次はカードのことをもっと深く知っていくことなの。まだまだガンバなの。」 上へ 3.メインカードとサブカード 「ここでは、前の項目で話した『キャラカード』の細かなことを話していくわよ。」 「『カード』って何なの、って思ったプレイヤーさんは、【2.カード】に戻るの。」 「さて、『キャラカード』についてなのだが、キャラカードにはどういったものがあるのか知っているかね、我が妹よ?」 「えっと・・・、『メインカード』と『サブカード』の2種類があるというのは覚えてきたの。」 「その通りだ。さすが、我が妹だ。」 「(さっき突然台本を渡してきて「これを覚えてこい」と言ってきたのはお姉ちゃんなの。)」 「まぁ、ともかく・・・。まずは、『メインカード』から説明していくわよ。」 「『メインカード』というものは、簡単に言えば、先頭に立って戦ってくれるキャラカードのことよ。」 「そうなんだ。」 「本当の意味は『メインに設置されているカード』ってなるけど、『メイン』というのはポジションのことで、これは少し後で話すことだから、とりあえずはさっきの意味で覚えてちょうだい。」 「うん、分かったの。」 「次は、『サブカード』ね。」 「それって、『サブに設置されているカード』ということなの?」 「ええ、そうよ。でも、今は先頭に立って戦っているキャラカードを手助けしてくれるカードって覚えてちょうだい。」 「うん、分かったの。」 「これだけでは足りないものだらけだけど、『とりあえずこんな感じで覚えて』という上辺を紹介しておいたわ。」 「次は、『アビリティカード』のことなの。」 上へ 4.アビリティカード 「『アビリティカード』について話していくわよ。」 「【2.カード】でも話したけど、キャラクターの行動が投影されたカードが『アビリティカード』なんだよね?」 「そうよ。『アビリティカード』はね、『キャラカード』を助ける効果を持っているカードよ。」 「うん・・・。」 「あと、『アビリティカード』と共に紹介した『アナザーカード』も主にアビリティカードとして扱われることが多いわよ。」 「とりあえず、『アビリティカード』は使えばキャラカードを強くできるものっていうことなの。」 「ええ、そう思ってもらえればいいわよ。」 「内容がまだ本幹に入れないから、項目一つ一つの内容が薄くなっているけど、最初はこんな風に私たちに慣れてくれると嬉しいわ。」 「次は、少しだけカードバトルのことに触れてみるの。ちょっとだけ、カードゲームの内容に入ってきたかもなの。」 上へ 5.カード情報を見てみよう 「これから紹介するのは、デッキを組み立てる時やバトルでカードを確認する時によく使うものだと思われる『カード情報』の見方を紹介していくわ。」 「いよいよ、カードゲームの中身に入っていくのかもなの。」 ※画像はイメージです。 「・・・これが、カード情報の画面よ。」 「色々と書かれているように見えて、実は全然書かれていなかったなの。」 「それは言わないでちょうだい。(汗)」 「・・・ともかく、順を追って説明をしていくわね。」 ①カード名・・・そのカードの名前です。 ②設置可能ポジション・・・メイン,サブ,アビリティのどこに設置可能かどうかを「○」と「×」で示しています。 ③属性/攻撃タイプ・・・カードの属性(左)とカードの戦い方(右)を示しています。 ④A技・・・A技の名前と攻撃力(数値)です。 ⑤B技・・・B技の名前と攻撃力(数値)です。 ⑥C技・・・C技は「まもる」です。数値は威力です。 ⑦効果(メイン)・・・メインに配置されている時に発動する効果の説明です。 ⑧効果(サブ)・・・サブに配置されている時に発動する効果の説明です。(※アビリティカードの効果もここに書かれています。) ⑨紹介・・・どんなカードなのか、どんなキャラクターなのかを簡単に書いてあります。 「これからの要素もあるから、ここだけでの説明だと分かりづらいなの。」 「まぁ、そこは追々していくわよ。」 「・・・これで、カードの基本は全て教えたわね。」 「それじゃ、そろそろバトルをするようになるの?」 「待ちなさいよ。まだ『デッキ』を持っていないわよ。」 「あ、そうだったの。それがあったの。」 「それじゃ、次からもよろしくね!」 「よろしくなの!」 上へ