約 120,250 件
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武器の人気度 3 御依頼がありましたので最新状況を改めてまとめます。 新DLCによって追加された武器のアンロックが一段落した頃だと思います。 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード 問わず マップ BF3標準及びB2Kのみ 対象期間 2012/07/01~2012/08/04 ※新DLCの追加武器を統計に含んでいるものの、新DLCのマップは統計に含まれていません。 【参考】前回(2012/07/02)の集計 Assault Rifle No. Weapon Name Kills 1 M16A3 2,167,186 2 AEK-971 852,503 3 M416 819,838 4 F2000 814,922 5 AUG-A3 398,249 6 AK-74M 376,223 7 AN-94 357,802 8 G3A3 231,687 9 SCAR-L 217,789 10 FAMAS 142,807 11 KH2002 117,675 12 L85A2 102,899 M16A3/A4はいつもながら首位独走。 前回2位にジャンプアップしたF2000は僅かな差ですが4位まで後退。 DLC追加武器のAUG-A3は2位集団から脱落してしまいました。 前回集計では最下位に沈んでいたAK-74Mが一気に6位まで上昇。 Carbin No. Weapon Name Kills 13 M4A1 951,402 14 SCAR-H 488,400 15 ACW-R 357,149 16 G36C 327,975 17 AKS-74U 285,462 18 A-91 275,436 19 MTAR-21 233,727 20 SG553 135,770 21 G53 119,371 22 QBZ-95B 66,719 M4/M4A1も首位独走は変わらず。 DLC追加武器のACW-Rは3位と健闘。 その他は前回と大きく変わらず。 Light Machine Gun No. Weapon Name Kills 23 PKP-PECHENEG 820,656 24 M249 601,833 25 M240B 385,327 26 L86A2 371,131 27 M60E4 319,367 28 M27-IAR 314,456 29 RPK-74M 197,404 30 TYPE-88-LMG 185,842 31 LSAT 127,775 32 MG36 106,066 33 QBB-95 69,558 前回、前々回ともにデッドヒートを繰り広げていたPKP vs M249ですが 今回はかなり差が開いてPKP独走になりつつあります。 トップ2以外では最も人気のあったL86A2はアンロック終了の影響かM240Bに抜かれて4位転落。 その他は大きく変わりません。 Sniper Rifle No. Weapon Name Kills 34 M98B 591,217 35 L96 429,563 36 SV98 301,419 37 M417 300,214 38 SKS 220,492 39 JNG-90 196,460 40 M39-EMR 185,109 41 M40A5 164,369 42 MK11-MOD-0 134,770 43 SVD 105,863 44 QBU-88 62,061 大きく変化したのがSniperRifle。 まずM98Bが首位を奪還。2位を大きく引き離しています。 前回首位だったM417はアンロック終了の影響か4位まで一気に後退。 同じくDLC追加武器で前回3位のJNG-90も6位まで後退しました。 そんな中で急上昇したのがL96。前回7位から2位まで急上昇しています。 Sub Machine Gun No. Weapon Name Kills 45 P90 347,285 46 AS-VAL 264,291 47 MP7 219,858 48 UMP-45 117,103 49 PP-2000 107,379 50 PDW-R 105,506 51 PP-19 92,799 52 M5K 67,369 P90の首位は変わらず。前回は3位だったAS-VALが2位浮上。 前回4位のM5Kは最下位まで転落してしまいました。 Shot Gun No. Weapon Name Kills 53 870MCS 245,252 54 SPAS-12 211,609 55 DAO-12 176,564 56 SAIGA-12K 142,167 57 M1014 113,421 58 USAS-12 106,901 59 MK3A1 47,558 前回僅差の2位だった870MCSがSPAS-12を抑えて首位に。 初回首位で前回4位だったUSAS-12は6位まで転落。 Pistol No. Weapon Name Kills 65 93R 168,361 66 44-MAGNUM 168,336 67 G18-SUPP 109,533 68 G18 97,599 69 MP412-REX 86,214 70 M9-TACT 54,167 71 44-SCOPED 51,625 72 MP443 47,829 73 MP443-TACT 41,545 74 M9 40,957 75 M1911 38,696 76 M1911-TACT 37,809 77 M1911-SUPP 31,755 78 G17C 26,935 79 M9-SUPP 22,462 80 G17C-SUPP 20,379 81 MP443-SUPP 16,440 前回2位の93Rが僅かな差で44Magを押さえて首位に。 その他は大きな変化無し。 Special No. Weapon Name Kills 82 M67-GRENADE 929,361 83 M320 581,743 84 KNIFE 299,933 85 C4-EXPLOSIVES 228,467 86 M26-MASS 102,079 87 M15-AT-MINE 58,161 88 M224-MORTAR 47,769 89 M18-CLAYMORE 42,180 90 EOD-BOT 3,081 91 MAV 2,295 前回までは集計対象としていなかった特殊武器。 (この他にもRPG-7V2など対車両用武器があります) ( - )
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ミッションモード 発売前情報 発売前情報は、外部からの情報・リーク情報を含んでおり必ずしも情報が正確でない場合があります。 ■ No Fly Zone、Radarを含む12のSpecial Opsモードをフィーチャー STAY SHARP マップ ★ とりあえずクリア ★★ 秒以内にクリア ★★★ 秒以内にクリア + 一般市民誤射なし 武器 初期武器:ACR6.8 USP.45 配置武器:AK-47 M4A1 P99 M16A4 DesertEagle MP412 MILEHIGH JACK マップ キャンペーン「TURBULENCE」より ★ 難易度レギュラー ★★ 難易度ハード ★★★ 難易度ベテラン 武器 初期武器:AK-47 FIVESEVEN 装備品:フラッシュ OVER REACTOR マップ キャンペーン「HUNTER KILLER」より ★ 難易度レギュラー ★★ 難易度ハード ★★★ 難易度ベテラン 武器 初期武器:MP7レッドドットサイト AA-12 装備品:フラッシュ フラグ 配置武器: HIT AND RUN マップ キャンペーン「RETURN TO SENDER」より ★ 難易度レギュラー ★★ 難易度ハード ★★★ 難易度ベテラン 武器 初期武器:DRAGUNOV MP5 配置武器(スタート地点):Stinger PKP-Pecheneg MK46レッドドットサイト 配置武器(スタート地点から右手):AK-47 配置武器(スタート地点から左手):AK-47 TOXIC PARADISE マップ キャンペーン「IRON LADY」より ★ 難易度レギュラー ★★ 難易度ハード ★★★ 難易度ベテラン 武器 初期武器:PKP-Pecheneg M320GLM 配置武器:AK-47ACOG AK-47グレネード MK46ACOG MK46レッドドットサイト 装備品:フラッシュ フラグ AirSupportMarker FIREWALL ※Coop専用 マップ キャンペーン「MIND THE GAP」より ★ ★★ ★★★ 武器 初期武器: 配置武器: 装備品: FATAL EXTRACTION マップ キャンペーン「BACK ON THE GRID」より ★ ★★ ★★★ 武器 初期武器: 配置武器: 装備品: HOSTAGE TAKER マップ キャンペーン「TURBULENCE」墜落後から ★ ★★ ★★★ 武器 初期武器: 配置武器: 装備品: CHARGES SET マップ STAY SHARPと同じ ★ ★★ ★★★ 武器 初期武器: 配置武器: 装備品: RESISTANCE MOVEMENT マップ キャンペーン「EYE OF THE STORM」から ★ ★★ ★★★ 武器 初期武器: 配置武器: 装備品: LITTEL BROS マップ キャンペーン「SCORCHED EARTH」から ★ ★★ ★★★ 武器 初期武器: 配置武器: 装備品: INVISIBLE THREAT マップ ★ ★★ ★★★ 武器 初期武器: 配置武器: 装備品: SEVER CRASH マップ ★ ★★ ★★★ 武器 初期武器: 配置武器: 装備品: SMACK TOWN マップ キャンペーン「BAG AND DRAG」から ★ ★★ ★★★ 武器 初期武器: 配置武器: 装備品: FLOOD THE MARKET マップ キャンペーン「BLACK TUSEDAY」から ★ ★★ ★★★ 武器 初期武器: 配置武器: 装備品: FIRE MISSION ※Coop専用 マップ キャンペーン「DOWN THE RABBIT HOLE」から ★ ★★ ★★★ 武器 初期武器: 配置武器: 装備品:
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こころとは キャラクター性能 技表 上段技と派生 中段技と派生 下段技と派生 投げ ホールド クリティカル発生技 クリティカル継続技 特殊行動 立ち回り 空中コンボ 壁ヒット後のコンボ デンジャーコンボ コンボ動画 小ネタ こころ対策 こころとは ストーリー 公式サイトより引用 京都で舞妓と八極拳の修行に励んでいた少女は、DOA大会出場を経て成長していた。元気で前向きな彼女の技はしなやかな動作とともに柔と剛が一体となっており、日々の舞妓の稽古で培われ磨かれた「心」がもたらす技の結晶といえる。母はDOATEC創始者フェイム・ダグラス5番目の愛人・美夜子。自分を置いてどこかへ行った母に、こころは何を想う……? プロフィール 国籍 日本 年齢 19歳 血液型 A型 身長・体重 158cm 49kg 職業 学生兼舞妓 好物 あんみつ、おしるこ 趣味 ピアノ 着物が似合う和風美人。しかしその清楚な見た目と柔らかな物腰から繰り出される拳は「剛」そのもの。 キャラクター性能 中距離戦を得意とする打撃キャラ。とはいえ豊富な打撃派生と強力な投げを持ち、近距離戦もそつなくこなすので距離を選ばず戦える万能型キャラとも言える。 使いこなしには少々癖があり、強い部分と弱い部分が明確で安定した立ち回りにはかなりの修練を要するためDOAのシステムをしっかり理解した中級者以上にオススメしたいキャラである。 技表 公式キャラクターページの技表 上段技と派生 P(5P、立ちP) 発生10F Pの発生フレームはDOAのキャラクターの中では標準の速さ。フレームの速さで勝負するキャラクターでは無いので十分な性能と言える。 P派生の分岐は非常に豊富で複雑。更に細かく分けてPP派生、PK派生、P2K派生の三種で覚えると多少分かりやすい。それぞれの用途は結構異なるので役割をしっかり考えて運用しよう。 PP派生 PPP 上上上 上段パンチ3連。出し切りで硬直差-3F。三段目でPPTと択をかけていく使い方になる。また相手を壁に叩きつけることで追加コンボが入る。 PPKK 上上上上 3、4段目がジャンプ属性の上段キック派生。主に連携浮かせとしてPPKを使っていく事になる。 PPKP 上上上下 3段目がジャンプ属性、4段目が下段パンチという少し変わった派生。最終段がカウンターで+23Fのよろけを取れるが、3段目がカウンターヒット(以下CH)で浮かせ技になるので判断が難しい。 PP6P 上上中 三段目がカウンターでよろけ誘発の中段パンチ派生。PPTやPP2K派生との択になる連携。 PP2KP 上上下中 最終段はノーマルヒット(以下NH)でよろけを誘発する。 PP2KK 上上下下 最終段はNHで-4F、CHで+13Fのよろけ。要ヒット確認。 PP2K・P+K⇒打閉肘※ 上上下・構え⇒閉肘派生へ PP・T⇒投閉肘※ 上上・上投げ⇒閉肘派生へ PP派生は相手のガード崩し目的に使用する事が多い。主力はPPT派生。こころの象徴とも言える閉肘派生へと移行し、派生の打撃がクリティカルとして繋がる強力な連携だ。 閉肘の存在によって相手はガードを固めていても簡単にガードを崩されるため、展開の速い乱打戦に持ち込みやすいのがこころというキャラの特性と言える。 PPTは派生が投げなので当然打撃で割り込む事が出来る。これの裏択にPP6PやPPPを振り、的を絞らせない読み合いに持ち込めればひとまずこころの基本的な読み合いが理解出来たと言えるだろう。 ※閉肘はP+Kコマンドによる構えのみのフェイントからの打撃派生とTコマンドで相手の手を引っ張りクリティカルよろけに移行する投げ派生の二種類が存在する。どちらもシステム上では「閉肘」呼びであるが、攻略では便宜上「打閉肘」「投閉肘」と表記する。 両肘を閉じた構えから強力な派生打撃を繰り出す「打閉肘」。 相手の腕を引っ張り体勢を崩したのち、派生打撃を繰り出す「投閉肘」。なお投げ成功時は強制的に足位置を「平行位置」に切り替える。 PK派生 PKK 上中上 最終段は追尾アリでNHできりもみやられ+41Fを誘発する。 PKP 上中中 最終段はCHで叩きつけバウンドコンボへ PK4K 上中中 最終段はNHで+20Fのよろけ、背中向きに移行。ガード硬直差-5Fなので4F投げ持ち以外に確定反撃は受けないが背中を向いているためリスクはやや高い。 PK2P 上中下 最終段はNHで+6F、CHでは+16F。CHしたら66Pが繋がるので投げとの二択で。 PK派生は豊富な派生でガードを崩す目的の他、クリティカルコンボでも重宝する連携。 特にPKPとPK4Kはよろけからそのままバウンドコンボに繋がる連携なのでPPKと併せて有用な連携浮かせになる。 また上中連携はバイマンやクリスティの特殊横軸移動を潰すための手段として活用できる事を覚えておこう。 P2K派生 P2KP 上下中 NHでクリティカル+20F。クリティカルフィニッシュでバウンドに変化する。NHとCHでよろけ硬直は同じだがやられ方が違うので少し癖がある。 P2K・T⇒投閉肘 上下・上投げ⇒閉肘派生へ 役割としてはPPTやPP6Pと同じ択の振り方をしていく連携であるが、投閉肘は通常は前段階の打撃がヒットしてしまうと投げれないのに対してP2KTは例外的に打撃がヒットした後でも手を引っ張れるという大きな利点がある。 PP派生の豊富さを取るかP2K派生の利便性を取るか、自分のスタイルで使い分けて行くと良い。 9P 発生15F 9PPP 上上中 全ての派生にNHでクリティカル誘発性能を持つ。 9PP2KP 上上下中 派生はPP2KPと同じ。 9PP2KK 上上下下 派生はPP2KKと同じ。 9PP2K・P+K⇒打閉肘 上上下・構え⇒閉肘派生へ 9PP・T⇒投閉肘 上上・上投げ⇒閉肘派生へ 9Pの派生はPP派生とほぼ同じだが立ち回りで9P派生を出して行く機会はあまり無いだろう。発生フレーム的にPP派生で互換が効くからだ。 9Pの特筆出来る点はNHで+41Fものよろけを誘発する点。そして単発で後硬直が立ちPと同じ14Fという短さにある。 これは9Pを当てた後に投げフレームがすっぽり入る硬直差で、例えば9P→Tと入力すると相手が何もリアクションしなければ+10F、下段ホールドを最速で入力したとしても+9Fの有利を投げがスカった後に得る。もちろん上中ホールドを入力されたらハイカウンターヒット(以下HCH)の投げが成立する。 本命は長いよろけからの浮かせ技なのだがこういういやらしい立ち回り方が出来る技である、という事も頭に入れておくとこころへの理解がより深まる。 4P 発生15F 4PPPP 上上上中 NHで+20F、CHでバウンドコンボに変化する。 4PKP 上下中 性能はP2KPとほぼ同じ。初段のリーチがやや長いくらいの違い。 4PK・T⇒投閉肘 上下・上投げ⇒閉肘派生へ 4P派生はリーチが長くやや開いた距離から触っていく技として使える。特に4PPはガードされても硬直差±0F、技の後硬直が15Fと隙が少なく、ここで止めて違う連携に展開していく使い方が出来る。 4PPPPは出し切りでバウンドコンボが狙えるので4PP止めと使い分けて行こう。 8P 発生16F 8PP 上上 初段から繋がればそのまま浮かせ技として空中コンボに繋がる派生。 8P6P 上中 短めのクリティカルを誘発する中段派生。一応66Pは繋がるが展開力には欠ける。ガード硬直差が±0Fなので全く利用価値が無いとは言わない。 8P・P+K⇒打閉肘 上・構え⇒閉肘派生へ 単発でNH+34のクリティカルを誘発する上段パンチ。リーチがあるので中距離での牽制技として使える。クリティカルコンボの繋ぎの汎用性も高い。 46P 発生17F 46PP 上中 二段目に追尾性能を持つ。初撃がCHだと浮かせ性能があるので派生止め、出し切りの判断が難しいがディレイが長く利くのでヒット確認が出来れば汎用性が高い連携。 単発でNH+37のクリティカルを誘発する上段突き。リーチが長く、勢いのあるモーションのせいか性能以上に速く飛んでくる印象がある。中距離での強襲とクリティカルコンボでの浮かせ始動技として活躍する。 一歩足を大きく踏み出し神速の突きを繰り出す様はさながら居合斬りの如し P+K 発生22F NHで+34Fの目潰しやられを誘発する上段P。相手の上段打撃をかわす特性を持つので突発的に出すと意外と当たる事が多い。 K 発生15F KK 上中 二段目に追尾性能を持つ。クリティカルコンボで使えばこれだけでほぼゲージを使い切るくらいのダメージ。 こころの上段Kでは最速発生であるが他キャラと比べると遅い部類に入り、活躍の場は少ない。高い威力と派生の追尾をアテに特定のキャラ対策で振っていける場面はあると思われるので要研究。 H+K 発生17F 単発追尾性能のある上段回し蹴り。NHできりもみやられ誘発+40F。PKKや3KKの派生と同じモーションなのだがフレーム性能が若干違うので注意。 ヒット後は相手が大きく後ろによろけていく。少しダッシュで詰めれば7KやSコンボなどが繋がる。 9K 発生19F 9KK 上上 PPKK派生三段目と同じ分岐ルート。 9KP 上下 PPKP派生三段目と同じ分岐ルート。 9Kはクリティカルコンボでの上K浮かせ始動技として使用出来る。ジャンプステータスがあるので下段打撃をかわす使い方は出来るのだが属性が上段でこちらの打撃もスカるためあまり機能しない。上段下段のOH択を拒否する、という使い方は出来る。 貴重なジャンプステータスではあるのだが、肝心のしゃがみ状態に当たらない… S 発生18F 全キャラ共通のシステム技連携となるSコンボであるが、こころのSコンボは初段のリーチが長いため中距離から振って行ける技となっている。相手の攻撃をスカしての確定反撃、SA対策、クリティカルコンボでの繋ぎ等使える場面も多く、全キャラ中で最もSコンボの需要が高いキャラかもしれない。 相手のサイドステップに重ねれば背面フェイタルスタンとなり、66Pからの背面コンボが確定する。 中段技と派生 6P 発生12F 6PPP 中上中 二段目に追尾のある三段連携。こころの弱点であるSA対策を補う主力中の主力。 6P6P 中中 6PPをしゃがみステータス技で割り込んでくる相手への裏択となる中段連携。 6Pは中段打撃で最も発生が早く、近距離戦はこの技を軸に戦術を構築することになる。6P単発、二発止め、出し切り全てが重要なので様々な観点から差し込むパターンを見出そう。 ※6PPの追尾性能について 6PPの追尾性能は上に記した通りだが、この派生がSAに対して機能するのは有利+3F以上がとれた時。+2F以下で振っても相手のSAの方が速く刺さるという事を理解した上で運用しよう。 66P 発生14F こころの代名詞とも言える突進系の肘打ち。NHでクリティカル+21Fを奪え、7Kや4P+K、46Pなどの浮かせ技がコンボとして繋がる。 ガードされても-4Fなので確定反撃がなく、66コマンドの特性上、比較的遠距離からでもグンと伸びてくるため相手が対処しづらい技の筆頭となる。差し合い、スカ確定、クリティカル継続…地上戦では常にこの技を意識して立ち回ろう。 3P 発生15F 3PPP 中上上 二、三発目共にNHでアッパーよろけを誘発する。二発目でクリティカルがとれた場合はそのまま出し切りで浮かせ始動となる。 3PP・P+K⇒打閉肘 中上・構え⇒閉肘派生へ 3P・T 中・上投げ 閉肘派生とは違いダメージの取れる派生投げ。成功時は+5Fの有利継続。 3P派生はクリティカル継続として優秀な技。一方で特殊な投げ派生があり崩し目的でも使えるので狙える場面では積極的に使ってみよう。 66P+K 発生16F 66P+K・P+K⇒打閉肘 中中上・構え⇒閉肘派生へ 66P+K・T⇒投閉肘 中中上・上投げ⇒閉肘派生へ 多段ヒット連携。初段ヒットで三段目まで連続ヒット。ホールド不能なのでクリティカル継続で非常に強力。相手はホールドするかダウンするしかない「顔崩れよろけ」となる。 236P+K 発生18F 236P+KP 中中 NHでクリティカル、二段ヒットで腹崩れよろけになる強力な連携。 236P+K・T⇒投閉肘 中・上投げ⇒閉肘派生へ 236P+K派生は性能がかなり高い連携なのだが発生が遅くリーチが短いのがネック。10F有利くらいの状況で狙うのがオススメ。 236P 発生18F コンボパーツになるクロースヒットの中段パンチ。壁際で中P浮かせの互換として。 更にフェイタルスタン後、BBキャンセル後に打てばクロースヒットからの壁コンボでダメージが跳ね上がる。 クロースヒット 壁ヒットで相当なダメージアップ。ヒット後は6PPPが安定コンボ。 33P 発生19F 33PP 中中 二段目はNHでクリティカル+22F。 33P・T⇒投閉肘 中・上投げ⇒閉肘派生へ リーチの長い中段パンチ連携。派生が中段と立ち投げの二択になるので、有利を取れている状況では66Pの互換としてこちらを使用してもよい。 7P 発生20F 7PKP 中下中 P2KP連携と同じ派生。7P始動はNHでクリティカルを誘発するため派生を繋げやすい。 7PK・T⇒投閉肘 中下・上投げ⇒閉肘派生へ 発生の3F~8F目までに上段捌き属性を持つ特殊な中段パンチ。理論上ならこちらが-7Fの不利を背負ったとき相手の発生9~16Fまでの上段打撃を捌く、という事になるのだが非常に不安定なので捌き効果をアテに使わない方がいいだろう。 キャラ対策として特定の連携上段派生への割り込みに使えば7Pで安定して捌ける箇所はいくつか存在する。 この技の真価はむしろ捌きでは無く打撃発生中に一歩後ろに下がる事。スウェー効果が高く、中距離での置き技としてとても優秀な技なのだ。派生のフォローもあり、そのままガード崩し目的としても使っていける事が出来るため立ち回りで使う機会は多いだろう。 ただし前述の捌きフレームが存在するため、発生中に相手の立ち投げをHCHで食らうという点に注意して乱用は控えめに。 開幕の位置関係くらいから狙うのが最も当てやすい。特に上段打撃はスカしやすいのでリーチの長い上段打撃で攻めて来るキャラへのカウンターが狙える。 33P+K 発生21F 中段浮かせ始動技。この技にはもう一つ特性があり、打撃発生中はしゃがみステータス。相手の上段打撃をかわしカウンターで直接の空中コンボが成立するという事だ。 相手の上段打撃を読んだ場合や投げ、上段OHを狙ってくると予想したら一発逆転が狙えるので咄嗟に33P+Kを出せるようになっておこう。相手に投げを狙う怖さを教える事が出来ればその後の読み合いが楽になるはず。 時には我儘に。不利でも強引にリターンを狙っていくのがこころスタイル。 9P+K 発生25F フェイタルスタンを誘発する中段パンチ。ヒット後は相手がしゃがみ状態になるため、中段浮かせ技で通常よりダメージの高いコンボが狙える。相手のブレイクゲージを把握してよろけの長いクリティカルからの継続で確定コンボを狙って行こう。 214P 発生21F NHで+20F、CHでバウンドに変化する単発中P。リーチが長いのでスカ確には使っていける。発生が遅いためクリティカルコンボでは無理に狙わなくてもいい。 44P 発生29F 発生フレームの4~13Fまでに中段パンチ捌き属性を持つ特殊な打撃。硬直差-7Fで相手の発生19Fまでの中P打撃を、±0の状態では12Fまでの中P打撃を捌く効果があり、捌いた後は相手が腹崩れよろけになる。 強力なよろけを誘発する技ではあるのだが、成立条件が狭く、捌き属性中はHCH投げを食らう。同じ状況で狙う場合の中Pホールドと比べての優位性が低いため、魅せ技の域を出ない。 1P+K 発生39~78F 一歩後ろにタメてから放つ強力な当身。タメが可能でタイミングをズラす事が出来る。最大までタメるとダメージアップとガードブレイクの効果が付与される。ガードブレイクの硬直差は+18F。66Pや8Pなど発生16F以下の打撃が確定で繋がる。 6K 発生15F 6KP 中中 二段目ヒットでNH+24Fのクリティカル。近距離の刺し合いとクリティカルコンボ継続での使用がメインとなる。 こころの中Kは発生が遅く刺し合いで振っていくにはやや頼りない。しかし特定のP系捌きを持つキャラなどへの対応には使って行かないといけない場面はあるので出せる準備はしておこう。6KPの性能自体は優秀。 3K 発生15F 3KK 中上 PKK派生と同じ性能。SA対策の追尾、クリティカルコンボ継続 3KP 中中 PKP派生と同じ性能。連携浮かせ始動 3K4K 中中 PK4K派生と同じ性能。クリティカルコンボ継続、クリティカルフィニッシュコンボ始動。 3K2P 中下 PK2P派生と同じ性能。ガード崩し。 基本的にPK派生の二段目始動になる連携。3K単発は中距離での置き技として他キャラ同様の使い方となる。派生がどれも優秀なので出し切り後の展開はしっかり把握しよう。 4K 発生18F 貴重な中段追尾打撃…ではあるのだが発生が18Fと遅く、相手がSAを狙う場面ではどうにも振りにくい。NHでは有利フレームが取れないというのもマイナス要素でやっつけ調整感の否めない技である。一応有利時の選択肢として頭の片隅に入れておくといいだろう。 7K 発生18F 中段K浮かせ始動技。リーチが2mあるので距離戦で置き技として使う事が出来る所謂「7Kバリア」。NHでも低い浮きとなり先端ヒット狙いで振っていくのがセーフティ。ヒット後は背2P+Kからのコンボが安定。 真円を描く美しい回し蹴り。ヒット確認が出来るならCHから66P+Kコンボが入る。 下段技と派生 2P 発生13F 平均性能の下段パンチ。特筆できる性能ではないが、しゃがみステータス技の中では最速発生なので振る機会は多い。NHで±0F、CHで+5F。カウンターヒットで有利が取れれば66P、66T、2K派生などリーチのある択をかけて行ける。 1P 発生19F 1PP6P 下上中 二段目はNHでクリティカル+32、三段目がNHでクリティカル+21。三段目まで出し切るとかなりの移動距離となるので遠距離から近づきながら三段目の中下択をかけて行ける。 1PPP 下上下 三段目の分岐が下段でNH+11、CH+20。 1P・T 下・上投げ 3P・Tと同じく打撃派生の投げで成功後は+5Fの有利。1Pがヒットしても投げに行けるので中、近距離で崩し択になる。 1Pは初段のリーチが長いので距離戦で触っていくのに適した連携。ただ初段から二段目がノーマルヒットでは繋がらないためスカ確として使うには適していない。 また派生が上段しか無いので狙われやすいため対応される場合は単発止めからの仕込みなどで対処を。 かなり遠い間合いからでも派生の三段目は届くので弾幕を張りつつ近づく使い方が強い。 2K 発生15F 2KP 下中 P2KPの二段目始動。下段始動のクリティカル継続、クリティカルフィニッシュとして使用できるためクリティカルコンボの幅を広げる連携として活躍できる。 2K・T⇒投閉肘 下・上投げ⇒閉肘派生へ P2K・Tの二段目始動。地味にこころの強性能を支える連携でガード崩しの他、補正切りからの裏択、SA対策等、色々と特殊な使い方が出来る。 2K単体での性能に特筆するものは無いが、2K派生はこころの個性を出す上で欠かせない連携となっている。この技を使いこなし変幻自在に相手を惑わす立ち回りを習熟して欲しい。 1K 発生18F 1KKK 下中上 PKK派生と同じ性能。SA対策の追尾 1KKP 下中中 PKP派生と同じ性能。連携浮かせ始動 1KK4K 下中中 PK4K派生と同じ性能。クリティカルフィニッシュコンボ始動。 1KK2P 下中下 PK2P派生と同じ性能。ガード崩し。 1K連携は1P連携と近い使い勝手となる。二段目からは3K派生と同じだがクリティカルコンボとして使う場合は1KK4K、1KKP両方がクリティカルフィニッシュとなりそのままバウンドコンボに移行する。 なお1KKPのバウンドコンボに限りPKPと3KPより一段浮きが低くなり追撃が少し変わる事を特記しておく。 2H+K 発生16F 2H+KP 下中 最終段はノーマルヒット(以下NH)でよろけを誘発する。 2H+KK 下下 最終段はNHで-4F、CHで+13Fのよろけ。要ヒット確認。 2H+K・P+K⇒打閉肘※ 下・構え⇒閉肘派生へ PP2K派生の三段目始動となる連携。初段がしゃがみステータスで発生もそこそこ速いので相手の連携割り込みへの需要は高い。 6P+K 発生18F 6P+KP (上+下)中 1発目と2発目はNHでは繋がらない。あまりカウンター狙いで振る技ではないのだが2発合わせてのリーチが長く、派生自体がカウンターヒット狙いになり得る。 非常に珍しい上下属性。しゃがみとジャンプ両方のステータスを潰せるため、あと一撃欲しい所で頼りになる。ただしホールドも上下どちらでも取られるため注意。 相手の顔にパンチ、脛に蹴りを同時に繰り出す地味に痛そうな攻撃。初撃だけで2HITとなる。 投げ T(立ちT、5T) 発生5F 標準性能の立ち投げ。ダメージ45 6T 発生7F 標準性能の7フレーム立ち投げ。ダメージ50 壁正面で叩きつけ効果がある。 4T 発生7F ダメージは25と低いが、相手と位置を入れ替え、相手を背中向きにしたのち+8Fの有利を得る。確定打撃は無いが相手を後ろ向かせるので攻めを継続したい場合は狙ってもいい。また壁付近ではステージ中央より間合いが近いため、よりプレッシャーが高くなる。 また自分が壁を背負った状態で打てば相手を壁に叩きつけるモーションに変化する。この後、相手は起き上がり蹴りを出せない特殊な起き上がり状態となる。こころの4Tは更に特殊で相手が態勢を整えている間にフリーステップで背面に回り込む事も出来る。 相手が態勢を整えるに必要なフレーム数は40F(放置は48F)。2Pで35F消費→+5有利からの66Pと少しタメての投げ択など 236T 発生9F 236T⇒閉肘派生へ ※特殊行動「閉肘」項目で詳しく説明。 66T 発生10F ダメージ56。66コマンドという特性上広い間合いを持つ。壁への叩きつけ効果もある。 214T 発生12F 214T・4T・46T 投げ抜けの出来ない投げコンボ。こころの最大ダメージ立ち投げとなる。NHで62ダメージ。HCHでは93ダメージ。 俗称こころスペシャルと呼ばれる最大投げコンボ。正式名称は「神槍開門」。ハイカウンターを狙える状況では確定ダメージのこちらを狙っていきたい。また最終段に吹き飛ばし効果を持つので壁やデンジャーに激突させると更にダメージが跳ね上がる。狭いステージやデンジャーの多いステージでは積極的に狙って行こう。 ※補足1【入力について】 二段目三段目はキャラの向きに関わらず6T・64Tでも出るので二段目以降の方向キー入力は決め打ちで良い。 ※補足2【吹き飛ばし方向について】 神槍開門は対戦相手の体の向きで吹き飛ばし方向が決定される。初撃のモーションで相手の背中に回り込み押し出すのだが、相手が手前に体を向けているときは画面手前(こころから見て右側ほぼ90度の角度)へ、相手が画面奥側に体を向けているときは画面奥(こころから見て左側ほぼ90度の角度)へ吹き飛ばす。 相手が画面手前に体を向けている場合 相手が画面奥側に体を向けている場合 214T・4T・236T⇒閉肘派生へ DOA6では新たに投げコンボからも閉肘派生が追加されている。これはNH42ダメージを取った上でクリティカルコンボに移行出来るので空中コンボまできっちり繋げれば100前後のダメージを奪える。 投げコンボ閉肘は通常の閉肘と違い、打撃派生を出さなくても+25Fのクリティカルよろけを持続する。なので発生23Fまでの打撃が繋がり、直接の浮かせ技が全て空中コンボとなる。もちろん相手はホールド出来るのだが、その場合もう一度投げコンボ、しかもHCHの対象となってしまうため相手は非常にホールドしづらい流れになる。 こうした経緯から投げコンボ閉肘からは基本直接浮かせ、相手の対応を見てホールドを擦るようなら最大投げ、といった揺さぶりをかけていくのがオススメ。ゲージが無いならフェイタルスタンを狙いに行ってもいい。 2T 発生5F 標準性能の5F下段投げ。ダメージ50。 1T 発生7F 7F下段投げ。ダメージは20と低いが相手を膝で突きあげたのちクリティカル+20Fの有利を得る。 18Fまでの打撃が繋がるので7Kと46Pの浮かせ択、66P+Kでのクリティカル継続、PPKやPK4KやPKP等の連携浮かせ等幅広いコンボ択が狙える。特に下段投げ反撃確定時は2Tよりこちらで大タメージを狙いたい。 食らった側は一応ホールドが出来るがホールド可能区間がかなり後ろにずれこんでいて対応しづらい ホールド 7H(上段キックホールド時) ウェイト コマンド NH CH HCH 重量級 9P 66P+K・T 閉肘P+K 60 71 79 中量級 9P 66P+K・T 閉肘P+K 60 71 79 軽量級 K 66P+K・T 閉肘P+K 67 79 88 軽量級のみ初段に立ちKを挟んでダメージアップが狙える。最後の閉肘P+Kは小ダッシュからの236P(クロースヒット)でも代用出来る。吹き飛ばし距離が少し上がるので壁が遠い場合は切り替えるといい。 拾い直しがややシビアなので難しければS連打で出るSSS4Sでもいい。その際のダメージはNH51/CH62/HCH77。比較として上PホールドはNH52/CH64/HCH77。 6H(中段Kジャンプ属性ホールド時) ウェイト コマンド NH CH HCH 重量級 6PPP 59 73 87 中量級 SSS4S 66 80 99 軽量級 SSS4S 66 80 99 中段ジャンプ属性のキックをホールドした場合限定のバウンドコンボ。重量級のみパーツが変わるので注意。比較として通常の中KホールドダメージはNH52/CH65/HCH78。 クリティカル発生技 こころはNHからクリティカルを奪える打撃が多い。これは相手が違う属性のホールドを擦っていても、またはスカ確や打撃確からでもよろけからコンボが成立するという事。また投げからもクリティカルコンボ始動となるよろけを奪える技があり、あらゆる状況がクリティカル始動となり得る。 まずはどういう状況がクリティカルコンボ始動となるのかを覚え、狙っていく技を絞り込んでいくと立ち回りが安定しやすい。 コマンド 属性 よろけF(NH) よろけF(CH) 備考 PP6P 上上中 +5 +20 しゃがみ状態へのNH+20 PP2KP 上上下中 +14 +14 2H+KP 下中 +14 +14 PK 上中 - +22 しゃがみ状態へのNH+19 3K 中 - +22 しゃがみ状態へのNH+19 1KK 下中 - +22 しゃがみ状態へのNH+19 PKK 上中上 +41 +41 3KK 中上 +41 +41 1KKK 下中上 +41 +41 PK4K 上中中 +20 +20 背中向きに移行 3K4K 中中 +20 +20 背中向きに移行 1KK4K 下中中 +20 +20 背中向きに移行 PK2P 上中下 +6 +16 3K2P 中下 +6 +16 1KK2P 下中下 +6 +16 P2K 上下 - +18 4PK 上下 - +18 7PK 中下 - +18 2K 下 - +18 P2KP 上下中 +20 +20 4PKP 上下中 +20 +20 7PKP 中下中 +20 +20 2KP 下中 +20 +20 8P 上 +34 +34 46P 上 +38 浮かせ始動 46PP 上中 +16 +16 P+K 上 +34 +34 H+K 上 +40 +40 S 上 フェイタルスタン フェイタルスタン 6P 中 - +20 しゃがみ状態へのNH+20 6PP 中上 +12 +12 6PPP 中上中 +17 腹崩れ+72 6P6P 中中 +21 +21 66P 中 +21 +21 3P 中 - +21 しゃがみ状態へのNH+18 3PP 中上 +29 +29 3PPP 中上上 +27 浮かせ始動 66P+K 中中上 顔崩れ+70 顔崩れ+70 236P+K 中 +19 +19 236P+KP 中中 +21 腹崩れ+76 しゃがみ状態へのNH腹崩れ+76 33P 中 - +31 しゃがみ状態へのNH+31 33PP 中中 +22 +22 7P 中 +23 腹崩れ+73 捌き成功時腹崩れ+73※クリティカルゲージのダメージは14まで(通常はダメージ26まで) 214P 中 +20 バウンドコンボ始動 44P 中 +13 腹崩れ+68 捌き成功時腹崩れ+68※クリティカルゲージのダメージは6まで(通常はダメージ26まで) 6KP 中中 +24 +24 4K 中 - +20 しゃがみ状態へのNH+15 1P 下 - +16 1PP 下上 +32 +32 1PP6P 下上中 +21 +21 1PPP 下上下 +11 +20 1K 下 - +19 背中向きに移行 閉肘P 上 +5 +35 投閉肘成功時+35 閉肘P+K 中 腹崩れ+67 腹崩れ+67 投閉肘成功時腹崩れ+67 閉肘K 中 - +20 投閉肘成功時+20、しゃがみ状態へのNH+15 閉肘2P 下 +12 +16 投閉肘成功時+16 214T・4T・236T 上投げ +25 +25 1T 下投げ +20 +20 即浮かせに繋げるならば46P始動で+19F、7K始動で+20F、4P+K始動で+21F、33P+K始動で+23F必要になる。ただこころにはP始動の連携浮かせが3種あり(PK4Kも実質連携浮かせとなる)、3K始動の連携浮かせも存在するため、Pが繋がる有利Fが取れれば浮かせ技への揺さぶりは十分にかけることが出来る。たとえ浮かせ技が繋がらない有利フレームでもP連携への警戒でホールドを擦る必要性があるためだ。 この優位性を活かし、豊富な継続と即浮かせを自在に操ろう。 クリティカル継続技 クリティカル継続技にも優秀なものが揃っており。浮かせ技までのバリエーションが豊富に用意できる。少しずつでいいので多くのパターンを使い分けられるようになれば相手のホールドの的を絞らせない立ち回りが可能になるだろう。 属性 コマンド 発生フレーム 継続フレーム 上 P 10 +35 上上 PP 10 +33 上上中 PP6P 10 +21 上中 PK 10 +22 上下中 P2KP 10 +20 上 9P 15 +41 上 4P 15 +25 上上 4PP 15 +34 上上上 4PPP 15 +34 上 8P 16 +34 上上 8P・P+K・P 16 +35 上中 8P・P+K・P+K 16 腹崩れ+67 上中 8P・P+K・K 16 +20 上 K 15 +27 上中 KK 15 +20 中 6P 12 +20 中 66P 14 +21 中 3P 15 +21 中上 3PP 15 +29 中中上 66P+K 16 腹崩れ+70 中中 6KP 15 +34 中 3K 15 +22 中上 3KK 15 +41 中中 3K4K⇒背 15 +20 下中 2KP 15 +20 3K4Kは背中向きになるため通常とは違う浮かせ技になる。具体的には背中からのKと4Kがコンボとしての浮かせ始動に、裏択としてコンボは繋がらないものの背中からの4Pが中段P属性の浮かせとなる。 +20Fの継続では7Kと46Pの択を、+21~22Fの継続では7Kと4P+Kを、それ以上の継続では33P+Kと7K、4P+Kの浮かせで全属性が繋がる。 また連携浮かせとして2KPもこれらの継続の後に狙える。 オススメは66P+K。初撃から三段目まで連続ヒット(ホールド不可)で腹崩れダウンのよろけ。相手はホールドチャンスが1回、放っておくとダウンするため打撃暴れが出来ない。 特殊行動 閉肘 こころ固有のシステムとなる構え技。PP連携の項目で少し触れたとおり、構えから派生打撃を出す「打閉肘」と相手の態勢を崩し派生打撃がクリティカルコンボ始動となる「投閉肘」の2パターン存在する。 どちらも基本的には相手の硬いガードを崩すのが主目的。またコンボでも重要なパーツとなるので色々な場面で正確に入力できるよう慣れておこう。 打閉肘 「打閉肘」は打撃連携からの派生として用意されており、直接構える事は出来ない。特定の打撃派生中に「P+K」で構える事が出来る。どの打撃から構えられるのかは上記の打撃派生の項目を参照してもらいたい。 打閉肘の構え中は完全に無防備になるため打撃で割る事が出来る。が一部隙が少ないものもあり、打撃で割れる隙の長さは打閉肘に移行する連携によって違う。閉肘派生からの打撃で最も発生が速いのは閉肘Kで、これを基準に割り込み可能な打撃のフレームを記載しておく。 66P+K・P+K 10Fまでの打撃で割り込み可 3PP・P+K 14Fまでの打撃で割り込み可 8P・P+K、背P6P・P+K 17Fまでの打撃で割り込み可 PP2K・P+K、9PP2K・P+K、2H+K・P+K NHでは22Fまでの打撃で割り込み可。ガード時は23Fまでの打撃で割り込み可。 投閉肘 「投閉肘」も打撃連携からの派生として用意されているが、投げ技として単発の236Tから出す事が出来る。打撃派生からは共通して「T」コマンドで閉肘に移行する。どの打撃から構えられるのかは同じく上記の打撃派生を参照。 投閉肘は投げが成功した場合、派生の打撃がクリティカルコンボ始動となる。よろけフレームは上記クリティカルの項目にてCHのよろけが適用される。ちなみに派生を出さなかった場合は+6Fの微有利が得られる。 投閉肘は投げが成立しなくても派生打撃を出す事が出来る。投閉肘自体が少し後ろに下がるモーションなのでスウェー効果を利用した運用も出来る。 閉肘から派生する打撃 閉肘からは共通して4種の打撃派生を出す事が出来る。属性はそれぞれバラけており、それぞれがクリティカルコンボ始動として機能する。 閉肘P 上 CHで+35Fの継続フレーム。主に投閉肘からの即浮かせ用。 閉肘P+K 中 NHで腹崩れ、ガードされても+2FのGBという強力な派生。故にホールドの的になりやすい。 閉肘K 中 CHで+20F。単発の4Kと同じモーションの派生。閉肘Pと同じく投閉肘からの即浮かせが主目的となる。 閉肘2P 下 NHとCHでよろけフレームが違うので注意。NHならPが、CHなら66Pなどがコンボとして繋がる。 閉肘P+Kはリーチが長いので投閉肘が成功しなくても相手の反撃をかわしカウンターを狙う使い方が出来るぞ。 ガード崩し目的以外での運用 打閉肘はクリティカル継続としても使う事が出来る。8P派生、3PP派生、66P+K派生などは派生前の打撃がヒットすればそのまま閉肘派生がクリティカル継続として機能するので状況で出し切って行って構わない。 特に8P閉肘派生はクリティカル継続でも紹介している通りクリティカルゲージ内に収まるダメージ量なので上段の継続として優秀なパーツとなる。8P閉肘P+Kや8P閉肘Kが上中連携でタイミングも絞り辛いのでオススメ。 投閉肘は属性が投げなので派生に対してSAを振ってくる相手にはSA対策として機能することもある。特に2K閉肘はこころ側が+6以上の有利フレームで振れば9F以上の打撃に打ち勝ちつつSAに投げが重なるので最速打撃暴れとSA暴れの両対応として機能する。 立ち回り 近距離戦 打撃発生フレームは遅め こころの打撃発生は上段最速10F、中段最速12F、下段最速13FとDOAキャラクターの中では標準の位置に属する。ただこれはあくまで最速という部分を切り取ったものであり、固有の打撃は実は重量級並みに遅い。故にフレーム戦で使える連携が限られたものになり、ワンパターンになりやすい。 上段の主力となるP派生はPPTやP2KTで投閉肘のプレッシャーをかけつつPP6PやPP2K派生、P2KP出し切りで揺さぶるのが基本パターン。PK派生へのルートも織り交ぜると的を絞らせづらくなる。ただしPからの派生はSAをケアできる追尾への派生が少なく、P単発で様子を見るという選択肢も必要。 中段の主力となる6P派生は単発止め、6PP止め、6P6P出し切りと6PPP出し切りが全て重要になる。適当に振り分ける訳ではなく状況や相手の対応でどこまで出して行くべきかを考えて振って行けるのが理想。例えば6Pに対してSAで割ってくるなら6PPまで出す、6PPに対してしゃがみステータス技を振ってくるなら6P6Pに切り替えるといった具合だ。6P派生は一つの連携で大きな展開を作って行けるので単調にならない運用をこころがけたい。 中段のもう一つの選択肢として6Kがある。これは発生が15Fとやや遅めなためガード+5Fくらいまでの有利では少し振りづらい。相手が6Pに対してホールドを仕込んでくる、または上中のPを捌くいなし技(マリーのロンドやレイファンの雲手、ヒトミの9H等が該当)への読み外しで振っていきたい。6KPまで当たればNHで+24Fなので即浮かせが狙える。 下段は2Pが最速発生ではあるが、NHで±0Fなため、最速打撃キャラへのアドバンテージにはなり辛い。相手の上段をしゃがステで捌く目的で使うならば2H+K派生も視野に入れておくといい。また33P+Kが下段では無いもののしゃがみステータスなので上段を潜る目的で使うならば強力な選択肢となる。 サイドアタックを警戒 こころの明確な弱点として横軸移動への対処の少なさが挙げられる。単発で追尾の付いている技がH+Kと4K、そしてSコンボくらいしかないためだ。これらの追尾技が軒並み発生が遅く、また派生でのフォローが効かない単発投げ確なので安易に出していけないのがこころ最大の悩みとして常に襲い掛かる。 そこで期待されるのが6PPと2KT。6PPは+3F以上の有利があれば相手の打撃暴れを潰しつつ派生でSAを潰す事が出来、2KTは+6F以上の有利があれば相手の打撃暴れを潰しつつ派生の投げがSAを吸う。反撃で投げの確定しない微妙な有利の時はまずはこれらで出方を見て行くといい。有利+2以下の場合はPで止めてガードを固めれば相手のSAに対してガードが間に合うのでセーフティに行く場合の選択肢にしよう。 出し切りを恐れずに こころの連携技は出し切り硬直差-6F、-7Fが多い。絶対とは言わないものの確定反撃を受けにくいため出し切って行く事自体がハイリスクな選択肢では無いのである(断言)。 微不利後の選択肢が下記。 しゃがみステータス打撃暴れ:上段打撃反撃、7F~コマンド投げへの反撃 33ガード(ファジーガード):7F上段投げ回避、上中打撃反撃のガード ガード 投げ抜け:4F5F立ち投げの投げ抜け、上中打撃反撃のガード サイドアタック:追尾なし打撃への反撃 基本的にセーフティな33ガードを軸に相手が打撃を振ってくるならSAで反撃、投げを狙ってくるならしゃがステ暴れで逆択をかけて行く方向で様子を見よう。 4F5F投げは抜け可の確定反撃になるため投げ抜けが必要になってくるのだが、これはしゃがみステータス打撃暴れを入力した後に即投げボタンを連打しておけば相手が失敗すればハイカウンター打撃が、成功しても投げ抜けが間に合うという両対応が成立する。 また追尾あり下段打撃は1点読みの仕込みホールドくらいしか対応策がないのでここだけは注意。 最後に投げキャラの6Fコマンド投げのみ-7F硬直差に確定反撃が成立するのでここは甘んじて受け入れよう。 打撃キャラなのか投げキャラなのか ここまで散々投閉肘の利便性を説いてきたが、「じゃあこころは投げキャラなの?」と問われると、難しいが「限りなく投げキャラ寄りの打撃キャラ」であると言いたい。 投げで崩す事が得意ではあるのだが投閉肘自体のダメージは0。派生の打撃を当ててそこから初めてコンボがスタートするため、ダメージの基本ソースは打撃なのである。あくまでガードを崩すための手段なので投閉肘を決める事を目的にはしないこと。使わないで崩せるならそれに越した事はないという事である。 それでも相手は投げからの崩しを嫌う選択肢を多用してくる。暴れ打撃や下段ホールドとの読み合いが必須になるため立ち回り自体は投げキャラのそれを強いられるのである。 中距離戦・遠距離戦 引き付けて突っ込む 中距離は主戦場。具体的に言うと開幕くらいの位置関係、キャラ一人が間に入るくらいのリーチ1.5~2m辺りが最も得意とする距離感である。この辺りの間合いでは最速発生打撃が届かないため、発生よりもリーチを優先した立ち回りが重要となる。 リーチが2mくらいの打撃に有用なものが多いのがこころというキャラの特徴の一つ。66Pや46P、8P、S等の2m超えのリーチを持つ技はNHでクリティカルを誘発する性質を持つ。単純に遠くから触っていく使い方も出来るが近距離から一度後ろに下がって相手の打撃をスカして突っ込む運用の仕方が非常に強い。相手の打撃の硬直中に当てる事を目的に下がる⇔前に出るという前後運動で常にプレッシャーをかけていこう。 この距離で相手が技を空振りしたらすかさず66Pを叩きこもう。 ホールド対応されないために 打撃の属性にも注意したい。対戦相手にとってはこころの代名詞とも言える中段打撃66Pの印象が非常に強いため上段下段中段キックと言った各属性でリーチの長い技を振り分けられるのが理想である。幸いこころは各属性にそれなりにリーチの長い技が揃っているので相手の反応を見てそれぞれの技で揺さぶって行こう。 サイドアタックを警戒 距離戦でもやはりSAは警戒すべき要素。ただ距離戦でのこころはSコンボのリーチが非常に長いので比較的優位は保てる。SAに対しSが重なればカウンターヒットで背面からのコンボが確定し、100ダメージ程一気に持って行く。リスクリターンを考えると相手のSAのリターンを確実に上回るので距離戦でのSを牽制の意味でも多目に見せておくと良いかもしれない。 SAに重ねるSカウンターからは66P 4PP 4P+Kからの空中コンボが確定。 空中コンボ こころの浮かせ始動技は全体的に発生が遅め。なのでクリティカルを奪って継続、浮かせ技という流れをしっかり構築する必要がある。継続技に関しては優秀なものが揃っているので、相手のホールドの的にならないよう属性を散らす流れを構築しよう。 主力は4P+Kと7K、33P+K。これらで択をかけるためには23F以上のよろけ継続が必要になる。上段の継続であればPや9Pや8P、中段継続であれば66P+Kや6KPなどが発生が速く繋げやすい継続となる。 ※コマンド表について コマンド(壁際)は壁付近で壁に激突しないようにコンボパーツを変える必要があるもの。 コマンド(壁突)は浮かせ技が壁に激突した時用のコンボパーツ。 壁に当てた際のコンボはSSS4Sが最大コンボパーツ。咄嗟に出せるように癖付けておこう。 コンボパーツでの投閉肘拾い後の236P(CLOSEHIT)と閉肘P+Kはダメージは全く同じ。ステージ中央では236P(CLOSEHIT)の方が吹き飛ばし距離が長く、壁際では軸ズレ補正のかかる閉肘P+Kの方が壁正面ヒットになりやすいため推奨のパーツとしている。実践は好みでも問題ない。 (上段浮かせ技)始動のコンボ 46P 発生17F 単発浮かせ技の中では最も発生が速い。+20Fのクリティカル始動になる展開が多いこころは即浮かせを狙う場合46Pと7Kの択をかけていくことになる。 ウェイト コマンド コマンド(壁際) コマンド(壁突) 重量級~ 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 66P+K・T・閉肘P+K 9P 6PPP 中量級~ 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 66P+K・T・閉肘P+K SSS4S 軽量級 9P 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 66P+K・T・閉肘P+K SSS4S ※重量級の壁突は足位置ハの字限定でSSS4Sが入る。 4P+K 発生19F 最大ダメージを叩きだす空中コンボ浮かせ。上段で発生が遅いため狙える場面は限られるが、狙える場面ではしっかり選択肢に入れたい。クリティカル継続では3Kや66Pからが狙いやすい。 ウェイト コマンド コマンド(壁際) 重量級~ 9P 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 9P 66P+K・T・閉肘P+K 中量級~① 9P 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 9P 66P+K・T・閉肘P+K 中量級~② 9P 9P 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 9P 9P 66P+K・T・閉肘P+K 軽量級③ P+K 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 66P+K P2K・T・閉肘P+K 軽量級④ 7K 背2P+K 236P(CLOSEHIT) 66P+K 66P+K・P+K・閉肘P+K ※壁際での軽中量級コンボパーツは少々悩ましく、NHでのダメージは③ ①=④ ②、CHでは④ ③ ② ①、HCHでは④ ③=② ①に変わる。①②③のコンボは閉肘拾いで軸がずれるため壁正面ヒットが安定せず、④のコンボはキャラによって入らなかったり、入りづらかったりで安定しない。ダメージは誤差の範囲なので好みで決めてしまっても構わない。 ※ステージ中央でのダメージはNHで③ ① ② ④、CHでは③ ④=② ①、HCHでは④ ③=② ①となる。こちらも大きな差は無いのでお好みで。 全身を使って大きく打ち上げるアッパー。確定状況でもお世話になる機会は多い。 9K 発生19F 上段のキック浮かせ始動。上段EXパンチホールド持ちキャラには4P+Kが狙われるのでその場合の互換として使って行こう。 ウェイト コマンド コマンド(壁際) 重量級~① P2K・T 236P(CLOSEHIT) P2K・T・閉肘P+K 重量級~② 66P+K・P+K・閉肘P+K 66P+K・P+K・閉肘P+K 中量級~ 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 66P+K・T・閉肘P+K 軽量級 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 66P+K・T・閉肘P+K ※重量級はNHでは① ②、CH以上では② ①とダメージが逆転する。 背K 発生14F 背中向きから出せる上段K浮かせ。こころは背面を向けるクリティカル継続が3K4Kのみなので実質セット運用となる。 ウェイト コマンド 重量級~① P2K・T 236P(CLOSEHIT) 重量級~② 66P+K・P+K・閉肘P+K 中量級~ 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 軽量級 9P 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) ※重量級はNHでは① ②、CH以上では② ①とダメージが逆転する。 (中段P浮かせ技)始動のコンボ 33P+K 発生21F 中段P浮かせの主力。各属性で比べると最も発生が遅いため狙える状況が限定されるが、中段Kや上段Pだけでは相手にホールドを絞られるため裏の選択肢としてお世話になる機会は意外と多い。 ウェイト コマンド コマンド(壁突) 重量級~ 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 9P 6PPP 中量級~ 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) SSS4S 軽量級 9P 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) SSS4S ※重量級の壁突は足位置並行限定でSSS4Sが入る。 214P 発生21F ステージ中央ではバウンドコンボとなり少しダッシュしてのSコンボが全重量共通。 ウェイト コマンド コマンド(壁突) 重量級~ SSS4S SSS4S 背4P 発生19F 背中向きから出せる中段P浮かせ。こころは背面を向けるクリティカル継続が3K4Kのみで、継続フレームが+20Fの3K4Kでは基本的にはコンボとしては繋がらない。 ただし3K4Kを少し離れた間合いで繋げた場合、継続フレームが+21Fとなる例外が存在する。具体的に言うと4Kカウンターから3K4Kをコンボとして繋げた場合、継続フレームが+21Fとなる。 更に確実性を高めると、投閉肘派生の閉肘Kから繋げればNHからでも背4Pへ繋げる継続ルートが構築出来る。 例)236T・閉肘K 3K4K 背4P 空中コンボ ウェイト コマンド 重量級~ 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 軽量級 9P 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 背面からは中Pもあるよ!と思わせておきたい。仮にコンボが繋がらなくても派生の閉肘Tでカバーできたりする。 (中段K浮かせ技)始動のコンボ 7K 発生18F こころの主力となる汎用性の高い中段浮かせ技。ただし浮かせた後は背中を向くため追撃の空中コンボ入力に癖がある。 背中向きから振り向いての正面66P+Kは間にHを入力して一旦正面を向く必要があり、タイミングがかなりシビア。ただこの入力には実は救済措置があり、Hボタンを押しながら66P+Kを入力することで比較的楽に振り向く事が出来る。少しコツは必要だが慣れればそれ程難しくはないのでこころを使うならば修練は必須である。 ウェイト コマンド コマンド(しゃがみ) コマンド(壁突) 重量級~① 背2P+K 236P(CLOSEHIT) 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 6PPP 重量級~② 背4P・T 236P(CLOSEHIT) 中量級~ 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 背4P 6PPP 軽量級① 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 背4P 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 背4P 6PPP 軽量級② 背4P 9PP・T 236P(CLOSEHIT) ※コマンド(しゃがみ)は相手がしゃがみ状態のときに浮かせた場合の浮き。相手の下段ホールドへのカウンターで重ねた場合や9P+Kのフェイタルスタンで繋げた場合、または尻もちデンジャーでの繋ぎで最も高く浮くこの状態になる。 ※重量級はNHでは② ①、CH以上では① ②とダメージが逆転する。 ※軽量級はNHで① ②、CHで①=②、HCHでは② ①とダメージが逆転する。また一部立ち状態でもしゃがみ状態用のコンボが入るキャラも居る。 連携浮かせからのコンボ 発生の遅い浮かせ技をカバー出来るPからの連携浮かせが非常に強い。またクリティカル継続を兼ねるため即浮かせのコンボと比べてダメージを稼げるのも強み。 欠点はルート固定なのでホールドが読まれやすい事だが、連携浮かせだけで択をかけていけるくらいには絶妙に属性がバラけているので上手く使い分けて読みを外して行こう。 PPK 上段のみで構成された連携浮かせ。壁に当たらないのが有難く、場所を選ばず空中コンボに持って行ける。コンボパーツは9K浮かせと同じ。 ウェイト コマンド コマンド(壁際) 重量級~① P2K・T 236P(CLOSEHIT) P2K・T・閉肘P+K 重量級~② 66P+K・P+K・閉肘P+K 66P+K・P+K・閉肘P+K 中量級~ 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 66P+K・T・閉肘P+K 軽量級 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 66P+K・T・閉肘P+K ※重量級はNHでは① ②、CH以上では② ①とダメージが逆転する。 PKP、3KP バウンド後に追撃が入る連携浮かせ。中K中Pと属性がバラけるためホールドを絞らせにくい利点がある。最終段はPKP⇔PK4Kと3KP⇔3K4Kで中Kとの択をかけられるのも強み。 壁際では浮かせ前のキックが壁に激突してしまうため壁との距離には注意。 ウェイト コマンド 重量級~ 4PKP 中量級~ 9P 4PKP 軽量級には一部9P 66P+K・P+K・閉肘P+Kで追撃出来るルートが存在する。条件が安定しないので使用する際は各個調べてみてほしい。 1KKP 構成的にはPKPや3KPと同じ。だがバウンド後の9P 4PKPは入らないので注意。 ウェイト コマンド 重量級~ 4PKP 4PPPP ステージ中央ではバウンドコンボとなり少しダッシュしてのSコンボが全重量共通。 ウェイト コマンド コマンド(壁突) 重量級~ SSS4S 9P 6PPP 中量級~ SSS4S SSS4S ※重量級の壁突は足位置並行限定でSSS4Sが入る。 3PPP クリティカル継続の3P止め、3PP止めが強いので出し切りとの択をかけて行く運用が出来る。 ウェイト コマンド コマンド(壁突) 重量級~ 9PP2KP 9P 6PPP 中量級~ 9PP・T 236P(CLOSEHIT) SSS4S 軽量級 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) SSS4S ※重量級の壁突は足位置並行限定でSSS4Sが入る。 8PP 同じく派生止めと出し切りの択で運用できる連携浮かせ。 ウェイト コマンド 重量級~ 66P+K・P+K・閉肘P+K 中量級~ 9PP・T 236P(CLOSEHIT) 軽量級 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) クリティカルフィニッシュコンボ 連携浮かせと同様にクリティカルフィニッシュコンボも多くのパターンが存在する。ただマニアックなものも多いので必要なものをチョイスして連携浮かせや単発浮かせをカバーして欲しい。 PK4K、3K4K、1KK4K 背中向きになるバウンドコンボ。PK4Kはこの連携一つでクリティカルゲージを振り切るため、実質の連携浮かせとして機能する。3K4Kは間に継続技を一つかませる必要がある。 ウェイト コマンド 重量級~ 背2P+K 236P(CLOSEHIT) 鞭のようにしなやかに足を振り下ろす蹴り。コンボはシンプルだが見た目以上にダメージは高い。 P2KP、2KP、4PKP、7PKP 下段を経由するコンボとなるのでホールドが絞り辛い。P2KPは間に継続を一発、2KPは間にダメージ8(NH)程度の継続が一発必要になる。 ステージ中央ではバウンドコンボとなりダッシュを挟んでのSコンボが重量共通。 壁際ではP2KP、2KP、4PKPがクリティカルゲージに関係なく連携浮かせとして壁に激突するコンボとなる。7PKPは7Pが壁に激突するため、壁との密着ではコンボが機能しなくなるので注意。 ウェイト コマンド コマンド(壁突) 重量級~ SSS4S 9P 6PPP 中量級~ SSS4S SSS4S ※重量級の壁突は足位置ハの字限定でSSS4Sが入る。 9P 9Pのクリティカルフィニッシュは二発重ねがやりやすい。派生にディレイが効くため連発にはHキャンセルを挟む必要がある。入力は9P・H・9P・Hと練習すると良い。 ウェイト コマンド 重量級~ 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 中量級~ 9P 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 66P+K 66P+Kは二段目が丁度クリティカルフィニッシュに重なった場合のみ、追撃の投閉肘が入る。拾った後は派生の閉肘P+Kか236P(CLOSEHIT)、軽量級限定でP+Kから2KPという追撃も出来る。 かなり条件が狭いのでクリティカル継続はある程度決め打ちになってくる。NHなら18~21ダメージ、CHなら22~25ダメージ、HCHなら28~32ダメージの継続後に66P+Kを重ねると丁度2段目がクリティカルフィニッシュ浮きとなる。 以下は継続の一例。 例)66P(クリティカル)→66P+K→66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 例)6P(カウンター)→3K→6P→66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 例)8P(クリティカル)→4PP→PP→66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 9P+K 9P+Kのクリティカルフィニッシュバウンドコンボは追撃がシビアで安定しない。そもそもバウンドコンボ狙いで9P+Kを出す状況がまずないのだが…。安定で行くなら2KPで。 ウェイト コマンド コマンド(壁突) 重量級~ 4PKP 9P 6PPP 中量級~ 66P+K・P+K・閉肘P+K SSS4S 33P 33Pのクリティカルフィニッシュは少しディレイをかけた投閉肘で拾える。拾った後は派生の閉肘P+Kか236P(CLOSEHIT)、軽量級限定でP+Kから2KPという追撃も出来る。 6KP 初段の6Kがクリティカルゲージの切れ目と重なった時にクリティカルフィニッシュ浮きとなる。派生Pが浮かせ直しとして機能する特殊な空中コンボ。 ウェイト コマンド 重量級~ 9PP2KP 中量級~ 66P+K・P+K・閉肘P+K 軽量級 9PP・T 236P(CLOSEHIT) 発生15Fで浮きに持って行けるのが強み。普段は浮かせ技に持って行けないような継続ルートが繋がるので色々試してほしい。 背4K こころは背面を向けるクリティカル継続が3K4Kのみなので実質セット運用となる。全重量に小ダッシュからのSコンボが入る。 空中コンボでのブレイクブロー こころの基本空中コンボからのBBはコンボ補正が80%~90%と強くかからないため他キャラと比べても非常に火力が出る。浮かせて直BBよりも浮かせてコンボ~バウンド~BBの方がダメージが高くなる事を覚えておこう。 例)66P 4P+K 6S NH97/CH108/HCH120(BBのコンボ補正100%) 例)66P 4P+K 66P+K・T 6S NH111/CH123/HCH134(BBのコンボ補正90%) BBキャンセルからの空中コンボ 相手のブレイクゲージが50%未満の状況ではBBキャンセルからの空中コンボが確定になるのでその場合のコンボパーツを紹介 ウェイト コマンド コマンド(壁際正面) 重量級 9P+K 7K 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 236P(CLOSEHIT) 9P 6PPP 中量級 9P+K 7K 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 平行236P(CLOSEHIT) 9P 6PPP/ハの字236P(CLOSEHIT) SSS4S 軽量級 9P+K 7K 背4P 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 236P(CLOSEHIT) SSS4S 壁際正面のコンボはこころの空中コンボが非常に軸ズレしやすい性質もあって安定しない。なので安定を取るなら普通に4P+Kからの壁際用のコンボで。 壁ヒット後のコンボ 壁ヒット後の空中コンボ 上記空中コンボの項目でもいくつか紹介しているが、壁に激突した際の追撃は基本的にはSコンボ。重量級と中量級は足位置によって入らない場合9P 6PPP。さらに軸ズレで6PPPが安定しない場合は9P P2KPになる。以下で壁ヒット後にコンボとなる打撃を紹介。 重量級 中量級 軽量級 ① SSS4S SSS4S SSS4S ② 9P 6PPP SSS4S SSS4S ③ 9P 6PPP 9P 6PPP SSS4S PPP(NH以上)…足位置並行②足位置ハの字③ PKP、3KP、1KKP(NH以上)…並行②ハの字① P2KP、2KP、4PKP、7PKP(NH以上)…並行②ハの字① K(CH以上)…並行②ハの字① H+K(NH以上)…並行②ハの字① P+K(CH以上)…並行②ハの字① 46P(CH以上)…並行②ハの字① 4PPPP(NH以上)…並行①ハの字② 8P6P(NH以上)…並行①ハの字② 236P(NH以上)…並行③ハの字②※CLOSEHIT時はSコンボが繋がらなくなる。6PPPが安定。 214P(NH以上)…並行②ハの字① 3PPP(CH以上)…並行①ハの字② 33P+K(NH以上)…並行①ハの字② 9P+K(NH以上)…並行②ハの字② 1P+K(NH以上)…並行③ハの字② 7K(NH以上)※背を向くためコンボパーツが変わる。空中コンボ「7K」を参照。 背PPP(NH以上)…並行②ハの字① 背P6PP(NH以上)…並行①ハの字② 背K(NH以上)…並行②ハの字③ 背P+K(NH以上)…並行②ハの字③ 背4K(NH以上)…並行②ハの字③ SSS4S(NH以上)…並行①ハの字① 基本的に中・軽量級はSコンボ、重量級は9P 6PPP。背中向きからの打撃とPPP、236Pに関しては中量級も重量級と同じコンボが安定、と覚えておくと分かりやすい。 壁よろけ後の展開 こころの主力技はクリティカルコンボで繋ぐと壁よろけになるものが多い。また壁に当てて浮かせとなる技も多いのだがこのバランスが非常に悪く悩ましい。 壁よろけ後はもう一度壁に当てるとただのダウンになるため壁ヒットしない浮かせ技で繋いでいく必要があるのだが、壁ヒットしない浮かせ技が上段に偏っているため、択をかけられないのである。 なので壁際ではなるべく壁に当てないクリティカル継続を維持して壁に当てるコンボを狙うか、壁よろけになった場合は上段で浮かせる、もしくは中段継続を経由してのやっぱり上段浮かせ、もしくは相手のホールドを期待しての投げ等工夫が必要になる。最も困るのは相手が頑なに下段ホールドを擦る事なので下段投げも選択肢に入れていいかもしれないが、基本的に投げは相手のリアクションありきの選択肢である事を頭に入れて行動しよう。 壁に当ててよろけになる打撃 PP6P(CH以上) +39F PP2KP、9PP2KP、2H+KP +33F PK、3K(CH以上) +41F 9PPP(CH以上) +34F 6PPP(CH以上) +36F 66P(NH以上) +40F 33PP(NH以上) +41F 6KP(CH以上) +43F 1PP6P(NH以上) +40F 1KK(CH以上) +39F 閉肘P+K(NH以上) +31F デンジャーコンボ それぞれのステージに存在する追撃や追加ダメージを得る事が可能なデンジャーギミック。こころは空中コンボの投閉肘拾いからフリーステップ 2KPがある程度方向を調整可能 吹き飛ばし距離も上々なのでギミックとの位置関係を把握して狙っていきたい。 さまざまなステージに点在する尻餅デンジャーギミックは7Kからの空中コンボ(しゃがみ)が確定する。相手がBHを使えない状態であれば9P+Kを挟んでの7Kコンボでダメージアップ。(詳しくは空中コンボの7Kを参照) FORBIDDEN FORTUNE上層 船上は激しい波の揺り返しでアンジュレーションが安定しないステージ。空中コンボは状況判断で一段低いものを選択する必要があり、さっさと下層に落としたいステージ。 ステージ中央の格子状の床は叩きつけの打撃で下層に落とす事が出来る。追加+25ダメージ。 画像右側の木箱、白い樽は尻餅デンジャー。追加+10ダメージ 赤い樽はタコ足による叩きつけで下層に移動する。追加+70ダメージ。 画像左側の木箱、壁はタコ足による揺り返し。+8F有利+30ダメージ。 格子状の床はCH以上の叩きつけ打撃で下層に落とす事が出来る。地上では2P+Kや3KP二段目が、空中コンボからは1Pや閉肘2Pなども叩きつけ対象になる。 タコ足による揺り返しは当てた側もひるむモーションが入るが実際はこちらが有利に動ける。 FORBIDDEN FORTUNE下層 周囲の壁はほぼステージギミックと言っても過言ではないデンジャーなステージ。吹き飛ばし能力の高いコンボや打撃、投げコンボなどで追加ダメージを狙いたい。なお天井に激突するデンジャーもあるがこころは天井に当てる術が無いため関係なし。 船首側の箱は火薬による爆発。+20ダメージ 追加コンボ可能なよろけ。 船首側の樽は尻餅デンジャー。+10ダメージ。またBBを当てるとマスデストラクションとなりダメージアップ。 船首と船尾を隔てる壁は爆発。+20ダメージ 追加コンボ可能なよろけ。 船尾側両サイドの財宝入り木箱は尻餅デンジャー。追加+10ダメージ。 船尾最後尾の黄金とデスク側は槍の罠飛び出しギミック。追撃可能な浮き+20ダメージ。 火薬が爆発して天井に打ち上げるデンジャーは位置が近ければ落下中に直接打撃で拾える。落下まで放っておいても尻餅やられになり中段浮かせ技で確定はとれるが空中で拾う方がダメージがアップするので狙える状況では狙いたい。 爆発時に当てる打撃にもよるが、空中コンボ閉肘T拾いからの2KPならば密着で7K 背4P 66P+K・T 236P(CLOSEHIT)が全重量に入る。 槍の飛び出す罠ギミックは通常の壁激突よりも高く打ち上げられるため8P 66P+K・T 閉肘P+Kが全重量に入る。 LOST PARADISE上層 中央の河川周辺は強いアンジュレーションがかかるため空中コンボが不安定。また河川上は下段攻撃のCHがスリップやられになるので注意。周囲に点在する恐竜の卵が追撃アリのデンジャーなので位置取りに気をつけたい。 3ヶ所に配置された恐竜の卵が追撃可能なプテラノドンデンジャー。追加ダメージ+20。 川の河口側、大木の枝が絡まる崖は落下デンジャー。追加+70ダメージ。 スリップゾーンではP2Kや2K、1P、2H+KK二段目のカウンターヒットで7K浮かせが確定するよろけになる。 卵を攻撃され怒った親プテラノドンが上空に持ち上げ放り投げるユニークなデンジャー。重量級・中量級には7K 66P+K・T 閉肘P+Kが。軽量級には7K 背4P 66P+K・T 閉肘P+Kが入る。 LOST PARADISE下層 平坦な空間が広がる大きなステージ。壁に当てると大きな追加ダメージを得られる部分が2ヶ所存在するので位置を把握して利用しよう。 大型車はティラノサウルスデンジャー。追加+60ダメージ。 鉄柵向こうの恐竜の卵はプテラノドンデンジャー。上層に移動+50ダメージ。 上層でも大活躍のプテラノドンに乗せてもらい再び上層へ。何故か息ピッタリの連携ワークが微笑ましい。 UNFORGETTABLE上層 大きく分けて3つのエリアが存在する複合ステージ。奥の戦場風スタジオエリアには危険なギミックが点在するので気を付けよう。 BAR両サイドのテーブルは尻餅デンジャー。追加+10ダメージ。 ステージ中央通路の土嚢は柵越えデンジャー。追加+10ダメージ。 戦場風スタジオ奥の土嚢は戦車突き出しデンジャー。追撃可能+30ダメージ。 戦車の右脇のドラム缶はミサイルデンジャー。追撃可能+30ダメージ。 ステージ中央通路の下り階段は落下ダメージ追加+35。 戦車突き出しやミサイルからのデンジャーは相手がバウンドした後にSコンボが全重量対応で拾うことができる。 柵越えデンジャーは柵越え中に出せる派生Kがバウンドコンボで追撃のSコンボが全重量に確定。派生Pを出した場合は硬直差+35のクリティカルに。何もせずに着地した場合+30Fのよろけになるが、相手が最速でホールドを擦った場合は+10Fまで短縮されてしまう。着地してからのPは66Pと同じ技が、着地してからのKは2H+K派生と同じ技が出る。ただし着地Kからの派生は何故か閉肘派生には移行できない。 UNFORGETTABLE下層 下層エリアは大きく4つのエリアから構成される。特にTHE DANGER ZONEエリアは追撃ダメージがそのまま勝敗に繋がる程の危険度なのでしっかりコンボを狙えるよう修練したい。 ステージ中央通路設置のベンチは尻餅デンジャー追加+10ダメージ。 ステージ中央通路両脇 深山エリアへの柵超えデンジャー。追加+10ダメージ。 THE DANGER ZONEエリアの青い床部分は叩きつけ打撃による浮かせ追撃可能+20ダメージ。 カジノエリア中央の柵超えデンジャー。追加+10ダメージ。 カジノエリア中央の電光掲示板柵越えデンジャーは追加+15ダメージ。 カジノエリア奥の赤いオープンカーは突き出しデンジャー。追撃可能+20ダメージ。 青い床は叩きつけで大きな浮きになるデンジャー。こころは空中コンボの締めを2P+Kや1Pに変える事で叩きつけデンジャーを発動することが出来る。2P+Kは壁付近では壁に激突してしまうので壁が近い時は1Pに変えるのがオススメ。 またコンボの66P+K・Tからは少し前ダッシュを挟めば閉肘派生への技化けを防ぐ事が出来る。 赤いオープンカーは上層の戦車やミサイルと同じ性質。バウンドを待ってSコンボが全重量に安定。 ROAD RAGE 全面床がスリップになるステージ。下段のカウンター打撃が危険なので上段打撃の振り方に気をつかいたい。周囲に点在する車のデンジャーはどれも危険度MAX。 高架側黒い車は爆発追撃可能+20ダメージ。 横たわり燃える青い車は爆発追撃可能+25ダメージ。 車爆発後に出現する木箱は尻餅デンジャー。+10ダメージ。 バルブ付きの赤い壁?は爆発追撃可能+30ダメージ。 黒い車はK 9P 66P+K・T 閉肘P+Kが全重量対応コンボ。一試合中に二回発動チャンスがある。 青い車は2つ連なる方は1つ目の車が9P 66P+K・P+K・閉肘P+K~2つ目の車にバウンドからのSコンボが全重量安定のコンボとなる。 1つだけある青い車の方はバウンドからのSコンボが全重量安定のコンボ。 赤い壁の跳ね返りは重量によってコンボパーツが異なる。ただ安定を取るならバウンドからのSコンボでOK。その際は相手の落下までにフリーステップで方向を調整することが出来る。 ウェイト コマンド 重量級 9K P2K・T 236P(CLOSEHIT) 中量級 9K 9PP・T 236P(CLOSEHIT) 軽量級 9K 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) CHINESE FESTIVAL上層 高層建築物屋上からスタートするステージ。バリエーション豊かなデンジャーギミックが点在するので位置取りに気をつけて上手く利用していきたい。 ギャラリーによる突き返しは硬直差+35Fのクリティカル。+10ダメージ。 ステージ端の木箱は尻餅デンジャー。+10ダメージ。 ステージ床の赤い部分は爆竹。叩きつけ打撃による浮かせ追撃可能+10ダメージ。 画像奥の柵は落下デンジャー。+50ダメージ。 ギャラリー突き返しは1コンボ中に1回。だがコンボが切れると何度でも突き返してくる。なので6PPや6K、2H+KKで派生を切って66Tを入れるとお手玉出来たりするが悪用するかどうかはプレイヤー次第である…。 鉄柵の向こうは命の危険さえ感じられる高度からの落下だがDOAキャラクターなら大丈夫。でも追加ダメージがとても痛いので出来れば柵側には立ちたくない。 CHINISE FESTIVAL下層 上層とほぼ同じ構成のデンジャーが存在するが危険度は下層の方が高い。特に赤い爆竹が床に敷き詰められたエリアが危険度MAXなので周辺での立ち回りに気をつけたい。 ギャラリーによる突き返しは硬直差+35Fのクリティカル。+10ダメージ。 ステージ端の木箱は尻餅デンジャー。+10ダメージ。 ステージ床の赤い部分は爆竹。叩きつけ打撃による浮かせ追撃可能+10ダメージ。 屋台横のガスボンベが置かれた爆竹巻きの鉄柵は爆発追撃可能+15ダメージ。 爆竹巻きの鉄柵は跳ね返ったバウンドを待ってのSコンボが重量共通の安定コンボ。デンジャー全般に言える事だが吹き飛ばし打撃の他に6Tや66Tでも発動するので覚えておこう。 爆竹エリアではバウンドコンボの浮きが大きく変わる。バウンドコンボ始動が多いこころは大きなダメージアップに繋がるので覚えておいて損はない。 PKP、3KP、1KKP 初撃が空振りして安定しないが少し前ダッシュを挟むと安定する。 ウェイト コマンド 重量級 9P 66P+K・T・236P(CLOSEHIT) 中量級・軽量級 K 66P+K・T・236P(CLOSEHIT) 4PPPP 全ての重量に66P+K・T・236P(CLOSEHIT)が安定。 214P 全ての重量に66P+K・T・236P(CLOSEHIT)が安定。 2P+K 軽量級は振り向いてからのKの入力が少し難しい。安定を取るなら66入力してからの背4Pが丁度いいタイミングになる。 ウェイト コマンド 重量級 背4P 9PP・T・236P(CLOSEHIT) 中量級 背4P 66P+K・T・236P(CLOSEHIT) 軽量級 K 66P+K・T・236P(CLOSEHIT) PK4K、3K4K、1KK4K※クリティカルフィニッシュ 爆竹が発動するまでにワンバウンド間があるのでその隙に66ダッシュで近づいてから拾うとコンボが安定する。 ウェイト コマンド 重量級 9P 66P+K・T・236P(CLOSEHIT) 中量級・軽量級 K 66P+K・T・236P(CLOSEHIT) P2KP、2KP、4PKP、7PKP※クリティカルフィニッシュ 全ての重量に66P+K・T・236P(CLOSEHIT)が安定。 背4K※クリティカルフィニッシュ 全ての重量に66P+K・T・236P(CLOSEHIT)が。ただし軽量級はダメージが同じだが9Pを挟む事で拾いが安定する。 2H+K※クリティカルフィニッシュ 軽量級は少しダッシュを挟んでのKが拾いやすい。 ウェイト コマンド 重量級 K P2K・T・236P(CLOSEHIT) 中量級 K 9PP・T・236P(CLOSEHIT) 軽量級 K 66P+K・T・236P(CLOSEHIT) 通常浮かせからの爆竹コンボ 通常の浮かせ技からは閉肘Tの後を叩きつけ打撃に変える事で爆竹デンジャーが発動する。 一例として挙げると 例)4P+K 66P+K・T 2P+K(爆竹デンジャー発動) 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) 例)33P+K 66P+K・T 1P(爆竹デンジャー発動) 66P+K・T 236P(CLOSEHIT) こころは閉肘T拾いがバウンド扱いにならないため爆竹コンボへの切り替えは簡単に出来る。ただ2P+Kからは7Kの空中コンボ同様正面に振り向いての66P+Kが最大コンボとなるので要練習。 手堅く行くなら2P+K(爆竹デンジャー発動) 背2P+K 236P(CLOSEHT)でもいいが、壁に当たる技の二連発なので位置に注意する必要が出てくる。 A.P.O 大きな枠組みのガラス窓は落下デンジャーとなり上層と下層がかわるがわる入れ替わるステージ。下層に設置された機械群は壁に激突させることで通常の壁浮きより高く打ち上げられる。またここにも天井激突のデンジャーが存在するがやはりこころには無関係(._.)。 ガラスを突き破っての落下デンジャーは追加+50ダメージ。 下層の大型サーバーのような機械群は+15ダメージ 追撃可能な浮き。 各層に必ず一つ設置されているのでガラスが見えたら背負わないように回り込まないと大変危険。 下層端の方にのみ設置された電流爆破のデンジャー。66Pや6KPなど壁よろけになる吹き飛ばし技も壁激突浮かせになるので追撃の空中コンボが確定する。コンボパーツは当てた技と壁までの距離によって変わってくる。 以下は壁に当てられる打撃と追撃のコンボパーツのチャート。 ウェイト コマンド① コマンド② コマンド③ 重量級 9P 6PPP※ 9PP・T 閉肘P+K※ 9P 66P+K・T・閉肘P+K 中量級 SSS4S SSS4S K 66P+K・T・閉肘P+K 軽量級 SSS4S 9P 66P+K・T・閉肘P+K K 66P+K・T・閉肘P+K コマンド① 密着状態その1。打撃硬直の関係で拾いが低くなるバージョン。 ※軸がずれて正面から逸れたときは9P P2KPに。 PPP、H+K、P+K、1KKP、236P、6PPP、8P6P、3PPP、33P+K、9P+K、1P+K、PP2KP、9PPP、9PP2KP、2H+KP、背PPP、背P6PP、背K、背P+K、背4K、閉肘P+K コマンド② 密着状態その2。打撃硬直が短いので①より強いコンボが入る。 ※後硬直~22Fまでの技には重量級に66P+K・P+K 閉肘P+Kが入る。 P2KP、PP6P、PK、3K、2KP、4PKP、7PKP、46P、PKP、3KP、66P、33PP、K、214P、6KP、1PP6P、1KK、SSS4S コマンド③ やや離れた距離からの吹き飛ばし打撃を当てた場合、跳ね返りを拾える打撃が一段階上がる。 P2KP、2KP、4PKP、7PKP、4PPPP、214P、SSS4S THE THROWDOWN 鉄柵に囲まれたストリートファイトが行われるステージ。点在する尻餅デンジャーとギャラリーによる突き返しで壁周辺は非常に危険。また尻餅デンジャーとなる設置物はBBを当てることで大きく追加ダメージを得られるマスデストラクションとなる。 ギャラリーによる突き返しは硬直差+35Fのクリティカル。+10ダメージ。 点在する木箱、ジャンクの壁は尻餅デンジャー。ジャンクの壁の向こうにある木箱の集まりは密着でBBを当てるとマスデストラクション。追加+40ダメージ。 ここでもギャラリーはしつこく突き返してくる。開始から周囲4ヶ所に散らばっているのでCHINESE FESTIVAL以上にイライラさせられる。 マスデストラクションは演出が派手でとても痛く感じられる。こころはBBに補正がかかりにくい事もあってワンコンボの流れで相当なダメージを叩きだせる。 MIYABI 和風の路地。茶屋に置いてあるベンチは尻餅デンジャー。他にも二段階壊すことで尻餅となるデンジャーがあり、追加ダメージを得られる機会が多いステージ。 開始位置の路地両サイドに設置されたベンチは尻餅デンジャー。追撃可能+10ダメージ。 奥の路地の両サイドに設置された「駒寄せ」と呼ばれる雨除けの竹細工は一度目は半壊で普通の壁ヒット扱い。二度目の破壊で尻餅デンジャーとなる。 壁当てコンボから尻餅まで繋げれば大きなダメージが確定する。狭いステージなので直接吹き飛ばし打撃を狙ってみるのもいいかもしれない。 SEASIDE EDEN 姉妹作であるビーチバレーをイメージした砂浜のステージ。水辺はスリップ。他にも尻餅デンジャーとなるオブジェクトがいくつか設置されている。沖にはイルカによる突き返し、砂浜中央にはヤシの木等バリエーション豊かなデンジャーで目を楽しませてくれる。 砂浜各所に点在する木箱は尻餅デンジャー。追撃可能+10ダメージ。 手前側の水辺を遮る柵の向こうはイルカの突き返し。+50ダメージ。 砂浜中央に位置するヤシの木は激突する度に時間をおいてヤシの実が落ちてきて体勢を崩される。+5ダメージ。 ヤシの実はタイミングが合えば浮かせが確定する。あまり狙って出来るものではないのだが最も狙いやすいのは相手を木に当ててダウンさせる→小ダウン攻撃を当てることで丁度ヤシの実が落ちてくるタイミングに重なり相手を強制立ちよろけ状態にすることが出来る。 イルカの突き返しは何故かノリノリでポーズを決めたのち落下してくるが、ダメージの方は全然笑えないのでイルカに背を向けたくはない。落下後は位置が入れ替わるので今度は自分が食らわないように気をつけたい。 デンジャーギミックというわけではないのだがステージ奥側の沖に向けてBBでとどめを指した時限定の勝利演出が存在する。相手が遠くまで吹き飛んでいく様子を是非一度は見てほしい。 コンボ動画 空中コンボ、デンジャーコンボ等をまとめた動画。 小ネタ 裏回りコンボ こころ特有のテクニックでは無いが、相手を壁よろけにした状態でフリーステップで背後に回る→66Pで背面確定コンボとなる。コンボが切れている場合は66P 4PP 66P 4P+Kから空中コンボが。コンボが繋がっている場合は66P 4PP 4P+Kから空中コンボが確定となる。 66Pが安定しない場合は4PPでも良い。この場合はコンボが繋がっていてもいなくても4PP 66P 4P+Kが確定コンボとなる。裏回りの方向が安定せず6PPに技が化けた場合、確定ではないものの6KPクリティカルフィニッシュでの浮かせが繋がるのでフォローが効きやすいのが利点。 背面からの66P+Kクリティカルフィニッシュ 条件は相手の背後から66Pを当てる、4PP 66P+Kで継続。すると66P+Kの二発目でクリティカルフィニッシュとなり一度コンボが途切れるが、三発目で正面向きの確定打撃となり、再びクリティカルコンボ始動となる。+21Fまでの打撃がコンボとして繋がり最大までダメージを伸ばすと140オーバーのコンボダメージとなる。 確定コンボではなくなるので相手はホールド対応可能だがダメージの伸びが大きいので前述した裏回りコンボと複合して狙う価値のあるロマンコンボとして紹介。 なお背の低いキャラ(ほのか、マリー辺り)には66P+Kのクリティカルフィニッシュが安定しないので素直に確定浮かせにしよう。 強制起こしコンボ 空中コンボの最後、バウンドからのクロースヒット部分をダウン攻撃に差し替える事で相手を強制的に立ち状態にするのが狙い。こころはジャンプステータス技に乏しく相手の起き蹴りに対処する強力な選択肢が無いので攻めの流れを継続したい場合はこれを利用したい。 具体的には閉肘T拾いからのバウンド中にTでフレーム消費、その後最速で下段打撃を入れ込むのが手堅い。初段は確定で入るのでもう一発下段打撃を当てる事で強制起こしが成立する。間合いが離れにくい2H+Kがオススメ。 閉肘T拾いからは236T・閉肘2Pもジャストのタイミングでダウンに重なる。この場合は少し間合いが離れてしまうので追撃は1Pや1Kで。 他にも強制起こしの方法はいくつかあるので自分で研究してみると新たな発見があるかもしれない。 6P+KPの連続ヒット 6P+KPは通常はノーマルヒットでは打撃がコンボとして繋がらない。ただ理由は憶測だが6P+Kの持続フレーム3Fの内最後の1Fで打撃を当てた場合のみ派生がNHでもコンボとして繋がるという仮説。 フレーム性能 18(3)25 (3)の最後の持続フレームで打撃を当てる、というのは通常狙って出来るものではないのだが、理論的には20Fの有利後に相手の当たり判定が復活した場合、6P+Kを重ねると持続の21F目がヒットする。 これは前述した強制起こしで2H+Kでの起こしが成功した場合に条件が該当するので、強制起こしを狙う時のセット運用が出来る。 こころ対策 SAを擦りましょう 攻略でも触れてきたが、こころは単発で信頼できる追尾打撃が無いので微不利で振ってくるSAに滅法弱い。なので困ったらファーストチョイスはSAで間違いない。 投閉肘には打撃暴れ 投閉肘に派生する連携を把握して打撃で割る練習をしておこう。 反撃打撃の構成は中下段で 上段に対しては優秀なしゃがみステータスの33P+Kがある。通さないためには中下段の打撃での反撃の方がリスクが少ない。
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使用感・備考など 使用動画 武器外観・アイアンサイト 各状態におけるクロスヘアサイズ コメント欄 使用感・備考など PKPの長所と短所を成長させた、極端な性能の銃。 威力は申し分ないもののPKP以上にリコイルが厳しく、同感覚で使うと弾を当てるのも難しい。 主に近距離から中距離にかけて運用するのがベストだろう。 中距離以上で戦闘する場合にはタップ撃ちを意識し、制圧効果を与えつつ立ち回ろう。 有利な地点を確保できたらバイポッドを展開し、反動を極力下げてLMGの特性を活かすのも良い。 マズルブレーキを付けるだけでもかなり反動が安定するので前線でも充分活躍できる。 サプレッサーを付けて持ち前の攻撃力を活かし裏取りで一掃するのも面白い。 リコイルに慣れると良いパートナーになる。 使用動画 武器外観・アイアンサイト 各状態におけるクロスヘアサイズ コメント欄 最新順 反動と指切りになれたらヘビバレ、スタビーで超精密射撃出来るから個人的にオススメだ! - 2016-06-28 21 21 37 癖があるけど味わい深い。絶対指切り重要!ごり押しは無理かもDMRっぽい銃。 - 2015-06-30 21 44 42 サプにフォアグリ付けてホロに倍マグ噛ませて、雪山で押し合ってるのを一回り後ろから撃ってたら見事に蒸発してワロタw - 2015-06-14 03 33 15 この武器で指切りの大切さを知りました。 - 2015-06-08 19 08 43 春パッチ前は初弾反動倍率が0.5倍で初弾は縦にしかリコイルないしで、しないとするとでは全然性能が違いましたよねw - 2015-06-12 13 44 28 最初使った時「なにこの武器反動強すぎ使えんわ」状態だったのにランク120でM249のマスタグ取ってから使ったら「何これ指切りしたら反動そんな無いし弾当てる回数少なくて良いし神武器じゃん」になった。 - 2015-03-13 10 29 10 AR、PDW等々色んな武器使って来たが結局これに戻ってくる…援護兵でしか使えないのが辛い - 2015-02-04 14 04 55 BF3の時から使い続けてるけど、やっぱり強いわ。反動なんて慣れの問題だし、威力が半端じゃないからね。援護兵の良き友だよ。 - 2015-02-02 23 25 54 ずっとMG4使ってたけど、あっちと違ってM240Bは初弾が超マイルドで徐々に高反動になるんだな、MG4は逆に初弾高反動で徐々に反動が下がるから扱い易さが段違いだ - 2015-01-30 04 11 28 俺エイム下手だから200発にしてくれたら最強なんだけどなぁ。 - 2015-01-22 16 40 47 カービンさいこー - 2014-12-28 21 41 26 今までヘビバレ付けてキルレ1.0前後だったのに、サプレッサーに変えたら2~2.5くらいに飛躍的に上がった!たまたまなのか?ちなみに、遠距離全く当たらなくなった(+_+) - 2014-11-25 17 00 28 こいつにヘビバレとか....猛者よのぅ - 2015-04-07 15 21 07 こいつ限定でIR等にブースター付けれるバグあるけど既存? - 2014-11-24 23 28 51 今回のアップデートで何か仕様変わった? - 2014-11-22 23 18 14 YouTubeのある動画で戦闘中の米兵がこれ撃ちながら「Fuck youuuuu!!」って言ってるのがカッコよかった……勿論実戦だからなんとも言えないけどw - 2014-10-14 16 25 46 PKPより反動はない - 2014-10-14 15 57 04 実際使ってみるとそれほど反動はきつくない - 2014-09-07 01 02 58 たいして反動は気にならんから超強い - 2014-08-28 20 32 58 fack - 2014-08-27 04 23 35 oh…miss spell.「fuck」 - 2014-09-08 16 17 34 個人的にはSCARの弾数多い上位互換って感じで最強に見える - 2014-08-26 02 36 24 だよな、弾多い・レート高い・反動もそれほどきつくない・威力は最高クラスで超強い - 2014-09-26 19 16 57 威力ダウンいやだお - 2014-08-25 18 53 53 初期反動0.5倍は大きいよな。ヘビーバレルつけてもぶれない。 - 2014-08-21 22 57 47 ブースター付けてからIRNVかFLIR(IR2X)付けるとおもろいぞ - 2014-08-21 00 27 25 ヘビーバレルとアングル付けて1・2発ずつ撃つのがいい印象。さすがにSCARに比べると横反動が気になるが - 2014-08-08 15 20 44 サプとFLIR,バイポで懐かしの変態カスタムに。アクセサリーは何も付けないのが変態のセオリー。 - 2014-07-26 01 23 28 MG4からM240Bに乗り換えたらキル数が一気に増えた、反動嫌って使ってなかったがもっと早く試していれば良かったな - 2014-07-12 11 59 56 なんでコレ撃ち切ると - 2014-07-05 23 02 51 すまんミスった、なんでコレ撃ち切ると、コッキング→弾配置→蓋閉じる、でリロード完了してるんだ? - 2014-07-05 23 05 33 ヒント:オープンボルト方式 - 2014-07-05 23 21 25 なるほど、オープンボルトだとボルトとハンマーが同時に動くのか。ありがとう。 - 2014-07-05 23 25 43 ってことはコッキングは弾丸装填の前後どっちでも構わないのか? - 2014-07-05 23 27 42 たぶんそうだと思いますよー - 2014-07-06 15 17 37 コレじゃチャンバーに弾装填されてないよな? - 2014-07-05 23 06 00 オープルボルト方式はチャンバーが解放された状態から射撃がスタートするからチャンバーに弾丸を入れておけないよ。 - 2014-09-07 11 24 55 これどこ製? - 2014-06-18 23 49 21 FN社で正式にはFN MAG。 - 2014-06-19 15 29 48 ぼ、汎用機関銃 - 2014-06-11 17 59 29 皆こいつのバレルは何にしてる?今フラサプ装備してるんだけどやっぱヘビバレ安定なんかな? - 2014-06-09 01 12 54 弾抜けが気になって仕方ないから今はヘヴィばっかり。フラサプ付ける時はスタビ付ける - 2014-06-16 01 10 20 さくさくスナに当てれるからヘビバレ愛用してる。でも近~中距離で突っ込むことが多いマップはフラサプかマズル付けてるわ - 2014-06-11 07 34 08 殺せ、ロシア兵だ。 - 2014-05-22 22 29 41 この時を待っていたぞ - 2014-05-23 00 12 48 ふ…みんなそうさ - 2014-05-23 14 18 59 これは強烈なメッセージになるぞ!分隊長! - 2014-05-23 15 36 43 これは強烈なメッセージになるぞ!分隊長! - 2014-05-23 15 33 40 ミスったすまない。 - 2014-05-23 15 38 46 ザカエフの為に - 2014-06-08 22 43 33 フ、分かってないな.... - 2014-08-04 23 58 00 こいつがメッセージさ。 - 2014-08-24 21 41 57 これで世紀末状態になった。2人来ても余裕だぜ!! - 2014-05-04 22 37 57 バイポを立てると他の34族とは別格の強さを誇る。速い弾速と高い攻撃力は、IRNVの索敵能力との相性がよい。巨神兵なみに視界内の全てを凪ぎ払う。 - 2014-04-28 19 50 55 ↑×IRNV ○FLIR あぁ恥ずかし… - 2014-04-28 21 24 37 FLIRやIRNVや中距離用の光学サイトにブースターは装備できないけど、ブースターを装備できる光学サイトでブースターを装備してから本来同時に装備できない光学サイトを見ると装備できるようになってる。しかも、ちゃんと使える。FLIRやIRNVのブースター付きは一見。M240Bでしか出来ないっぽい。(PS3で確認) - 2014-04-22 23 20 36 PCでも出来たわ オフセット的に暗視なしと切り替えできると思ったが、微妙に着弾点がずれるのが難点だな - 2014-04-24 18 32 10 似たようなことがスナイパーライフルでもできる。可変ズームとの併用。 - 2014-05-07 09 22 27 着弾点がずれていたのは知らなかった。補足ありがとう。 - 2014-04-25 16 58 52 一発目の反動がやたら小さいからタップ撃ちが当たる当たる - 2014-04-21 23 01 16 ヘビーバレル+スタビーのタップ撃ちがおそろしや 大反動万歳! - 2014-04-12 03 39 23 フルオート時のリコイルはPKPより大きいが初弾リコイル増加はPKPより小さく全武器中でも屈指の小ささ。そのため高速で指切りすれば無反動じみた射撃が可能。威力が30を超えている30mくらいまでの戦闘においてべらぼうに強い。 - 2014-03-17 17 27 34 前作同様ペチェネグとこれで援護兵は安定してる - 2014-03-17 10 34 17 皆サイトで3.4倍って使ってる?どうも慣れないんだよあの倍率 - 2014-03-17 01 54 33 最近使っててどうにも弾が抜けると思ってレーザー付けてみて分かったんだけど、初期拡散値がひどいからサイトの真ん中に入れても明後日の方向飛んでる。ヘビーバレルできっちり飛ぶようになるから指切りに慣れてるならオススメ - 2014-03-19 18 29 22 成る程、初期拡散値が酷かったのか。試してみるよ、ありがとう - 2014-05-10 02 24 52 え?? ペチェ子よりリコイル優しいだろ。 - 2014-03-16 02 17 42 こいつで無双出来たよ・・・ありがとうM240本当にありがとう。こりゃ嫁確定です - 2014-03-14 23 56 52
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865 : ◆iKDM7hlrsA2008/03/07(金) 15 31 22.68 ID qXSpfADO 結構長いことイロイロされてた 正直、体やばかった ほぼ弛緩しきってた… もう無理だった 正直、 正直…、 早くい………………………………………………………………………あう……… 870 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします2008/03/07(金) 15 36 42.74 ID 6H8aPCA0 無理して書かなくていいよ ソノ時、頭真っ白になっちゃって覚えてないでしょww 870 もう、だいぶ、前後関係とかよくわからなくなってます…w 874 : ◆iKDM7hlrsA2008/03/07(金) 15 46 46.02 ID qXSpfADO 「あの………」 私「なに…………」 「指…いれてもいいですか?」 私「……………………………………………………」 返事聞かずに指が触れてきた じゃあ聞くなよ…! 私「…………………!」 「…いいですか?」 私「ごーいん……」 「あ、すいません。(ニコニコ)…だいじょうぶですよね?」 私「…………………」 「いい、ですか?」 私「…………………………………………………………………………………うん…」 889 : ◆iKDM7hlrsA2008/03/07(金) 15 58 27.29 ID qXSpfADO ああ、 私、 いいのか? まさかのまさか、 女の子に しかも部活の後輩に 指いれられる日がくるなんて…… しぬ…ほどはずかしい… とにかく後輩にしがみついてた 私「…………………………………………!!!!!」 えっちの中で はいってくるときがいちばんやばいんだった 私 897 : ◆iKDM7hlrsA2008/03/07(金) 16 09 11.69 ID qXSpfADO ゆっくり、 かたつむりよりゆっくり 桜の指がはいってきた 思わず息を止めてた 彼氏が、いつもここで私がこうなったとき「ゆっくり、息吐いて」って言ってたのを思い出して 息をゆっくり吐いた 全然痛くないのに、かなり慎重に…おそるおそる指が進められてきて かわいい、と思った 898 : ◆iKDM7hlrsA2008/03/07(金) 16 09 52.55 ID qXSpfADO し…っぬ 910 : ◆iKDM7hlrsA2008/03/07(金) 16 25 08.15 ID qXSpfADO もう結構克服しつつあるので…なんとか…うどん食べたし…書ききる!!! これは私のおもひで! まだ全部はいってこない 指…長……… そういえば、 この指が ずっと大好きだった 「……………………」 しがみついてた状態からちょっと離れて、後輩の顔見たら、 真剣な顔だった 後輩が私に気付いて顔を上げた 目が合った瞬間、 激しくゾクゾクして スパーク 914 : ◆iKDM7hlrsA2008/03/07(金) 16 28 01.87 ID qXSpfADO 次スレ、ありがとうございます!もうヨ〜ンスレ目なんですね… 917 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします2008/03/07(金) 16 33 52.30 ID PKp0HC.0 そうですヨ〜ン 917 ありがとう 920 : ◆iKDM7hlrsA2008/03/07(金) 16 48 20.47 ID qXSpfADO 私は完全にスパーキンしきってた 力全く入らない 後輩は、私がこんなに何回も意識を飛ばしてるのに気付いてたんだろうか? そもそも知ってるんだろうか… いきなり、一気に奥まできた 不意打ちだった 当たった瞬間また意識飛ぶ 私「……………………!!!!」 「…………………!」 一瞬、たじろぐ後輩 「……………………」 私「……………………」 「凛さん…あの………」 私「……………………」 「指めっっちゃ熱いです」 私「………………………………………………………………………………」 もうやめてえぇええぇえ 936 : ◆iKDM7hlrsA2008/03/07(金) 17 08 58.62 ID qXSpfADO もう、この状態で、この子に、こんなこと言われて、こんなんなってるのが恥ずかしすぎて、 変な声が止まらない 指は大して動かされてないのに、そのままキスとか耳首胸を イロイロされただけでもう絶え間なくうあああああああああああああああああ また耳に唇が近づいてきた 吐息 が かかって 私「………………!!!」 「…声抑えて」 私「…むり……………!」 「凛」 私「…………………………………………………ー!!!!!」 937 : ◆iKDM7hlrsA2008/03/07(金) 17 09 29.67 ID qXSpfADO しんだ 948 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします2008/03/07(金) 17 21 40.17 ID Gf4J42DO 凜に恋をしてしまった、 俺がいる…。 一晩で何回イクんだよ!? 958 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします2008/03/07(金) 17 31 20.81 ID PKp0HC.0 気持ちよさは S>>>K こうですか?わかりません>< 948 958 ぎゃあああああわわわわわわわわ 956 : ◆iKDM7hlrsA2008/03/07(金) 17 29 10.12 ID qXSpfADO こっからはもう途切れ途切れにしか覚えてないです… 最後になるにつれて、自分のこと、特に感覚的なとこばかり描いて、 情景描写が全くできていない所からも察していただけるとは思いますが… 957 : ◆iKDM7hlrsA2008/03/07(金) 17 30 52.47 ID qXSpfADO 今日…実は……… 泊まりに来いと言われてます 967 : ◆iKDM7hlrsA2008/03/07(金) 17 36 28.47 ID qXSpfADO しかも事件発生です 974 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[sage]:2008/03/07(金) 17 41 05.16 ID nPJ.SIAO Cも呼んだのか? 976 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします2008/03/07(金) 17 41 59.02 ID 4/W36ESO Cか?!Cが参戦か? 978 : ◆iKDM7hlrsA2008/03/07(金) 17 42 52.14 ID qXSpfADO メールにて 凛さんv 今夜ユニ持ってきてくださいねvvv(o^∀^o) ※ユニ=部活のユニフォームのこと 981 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします2008/03/07(金) 17 43 51.99 ID PKp0HC.0 コスチュームプレイ確定 983 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします2008/03/07(金) 17 44 25.68 ID W31i3kDO コスプレktkr!!!! 986 : ◆iKDM7hlrsA2008/03/07(金) 17 44 44.97 ID qXSpfADO ちょwwwwみんな無茶苦茶言いすぎwwwwwwwwww C関係ねー!!!wwwwww …かわいいけど 987 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします2008/03/07(金) 17 45 37.06 ID PKp0HC.0 986 最後の一行に含み有り →続き
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Heavy MGun PKP Heavy MG BM-37 M-37 ZIS-2 ZIS-3 D1 Katyusha Heavy MGun Cost Point CP 速度 乗員 主武装 7 11 6 - 2 DS-39 【解説】 設置式機関銃。 性能的には他の国の物と殆ど差は無い。 機関銃兵との選択で迷う所があるが、こちらの特徴を挙げると、 長所:本体が破壊されない限り人員を補充すれば何度でも使える。 シールド+土嚢で、銃弾に対してはそれなりの耐性を持つ。 短所:機関銃兵にくらべてコストが高い。 目立つ為、榴弾を喰らいやすい。 移動・再配置に手間がかかる。 といった所か。 地形をうまく活かすと活躍できる。 PKP Heavy MG Cost Point CP 速度 乗員 主武装 10 14 6 - 2 14.5mm 主武装 14.5mm 距離 10 30 70 100 貫通力 (mm) 35 30 16 12 装填時間 (秒) 3.5 BM-37 Cost Point CP 速度 乗員 主武装 17 21 6 - 2 Mortar 主武装 Mortar 距離 10 30 70 110 貫通力 (mm) 15 15 15 15 装填時間 (秒) 3 【解説】 一般的な迫撃砲。 対歩兵用として優秀な性能を誇り、特に序盤では貴重な砲兵戦力として活躍する。 中~終盤では曲射兵器が充実してくる為、序盤ほど活躍はできないが、 持ち前の連射力で、弾痕に伏せている歩兵を燻り出すのに使ったりする。 また、オープントップの車両に弾が直撃すると稀に破壊できる事がある。 射程が短い分、戦車砲などにも狙われやすいので、 運用する際は必ず遮蔽物の後ろか窪みに隠す事。 M-37 Cost Point CP 速度 乗員 主武装 7 11 6 - 2 45mm 20K 主武装 45mm 20K 距離 10 30 70 110 貫通力 (mm) 51 44 32 15 装填時間 (秒) 3 ZIS-2 Cost Point CP 速度 乗員 主武装 12 16 6 - 2 57mm ZIS-2 主武装 57mm ZIS-2 距離 10 30 70 130 貫通力 (mm) 114 108 83 42 装填時間 (秒) 4.5 ZIS-3 Cost Point CP 速度 乗員 主武装 14 18 6 - 2 76mm ZIS-3 主武装 76mm ZIS-3 距離 10 30 70 130 貫通力 (mm) 80 74 50 24 装填時間 (秒) 4.5 D1 Cost Point CP 速度 乗員 主武装 40 48 17 - 2 152mm D1 主武装 152mm D1 距離 10 30 70 250 貫通力 (mm) - - - - 装填時間 (秒) 20 Katyusha Cost Point CP 速度 乗員 主砲 70 44 16 30 2 M-13 rocket 主砲 M-13 rocket 距離 10 30 70 170 貫通力 (mm) - - - - 装填時間 (秒) 180 【解説】 軽トラに物干し竿乗せたようなロケット弾射撃車両。 搭載しているロケットは非常に凶悪でKTだろうがYTだろうがとにかくなんでも吹き飛ばす。 ただし当たるのは時の運であって、当たらないときはとことん当たらない。 まさにロシアンルーレット。 防御力は皆無なので榴弾砲は天敵。 撃ったらすぐ退避が鉄則。 ※ロケット弾装備時に攻撃を食らうと大爆発を起こす。付近に戦車などがいるとそれも一緒に吹き飛んでしまうためカチューシャの周りには何も置かないこと。 名前 コメント
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レアリティ:白 アサルトライフル アドバンスドマシンガン ヴォルカニックブラスター サブマシンガンM1 白隠れのマシンガン スナイパーライフル スノーフォックスL スプリッターガン 赤龍のマシンガン ブラスター 古びたスナイパーライフル AK-47 H2O M14 M4 Mini UZI MP5 PKP UZI レアリティ:緑 アサルトスナイパーライフル ガーディアンライフル 改良サブマシンガン サブマシンガンHelix サブマシンガンM2 次世代サブマシンガン 銃剣 スノーフォックスXL スプリッターキャノン 毒ガスマシンガン バウンジング軽機関銃 バラライカ ホウキ RYBアサルトライフル レアリティ:青 アサルトロケット アサルトロケット Pro グレーシア サブマシンガンM3 すごい次世代サブマシンガン スノーフォックスXLL 溶鉄炉 リップサービス EMスナイパーライフル レアリティ:紫 アサルトライフルPro+ ヴァイパー オーロラ サブマシンガンM4 次次次世代サブマシンガン スノーフォックスXXXL バウンジング狙撃銃 ファイアボルト レアリティ:橙 グレネードサブマシンガン スノーフォックス ゴールデン 静寂 ソウルキャリバー レアリティ:赤 ヴァルコリンのアサルトライフル 玄冥 ドラゴンの兄弟のスナイパーライフル
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Medal of Honor Warfighter - メダル オブ オナー ウォーファイター マルチプレイ 武器 【加筆修正求む】 Handguns Assault Rifles Carbines and PDWs Light Machine Guns Shotguns Sniper Rifles Grenades Grenade Launchers Meelee Handguns Glock 23 Vickers 1911 Glock 18 G-Sauer P226 HK 45CT Assault Rifles HK416 LaRue OBR 5.56 F88 AK-103 HK G36C AK5 HK G3 EBR Carbines and PDWs AKS-74U HK MP7 DD MK18 DD M4V1 MK16 PDW HK 416C AK-103 Bullpup Light Machine Guns M249 PKP HK MG4 M240 Shotguns AA-12 870 MCS Sniper Rifles Millan TAC-300 LaRue OBR 7.62 Grenades M67 fragmentation grenade Flashbang C4 PDM 86 Remote Charge Grenade Launchers Mk19 Grenade Launcher M320 M32 M79 Meelee Tomahawk Combat Knife
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アルフヘイム 様々な条件、制限が加えられた特殊Verse。1個のVerse扱いなので当然チャプター全体の評価にも影響する。また発見、クリアは実績/トロフィーにも関係する。全21Verse。 難易度イージー以下では出現せず、チャプター評価対象からも除外される。またアルフヘイムのあった位置に「レッドホットショット」等のアイテムが置かれていることもある。 ライフ制ではなく被ダメージ回数制。制限時間もあり。 何度死んでしまってもチャプター評価のドクロマークには全くカウントされない ため、評価が下がることを気にせずにそのまま繰り返しチャレンジできる。そのためプラチナ、ピュアプラチナ評価を獲得するまで粘って、チャプター全体の評価を引き上げることもできる。 アイテムは完全使用不可。武器、アクセサリーには使用制限がない(「永遠なるマリオネット」も使用可)ので、後のチャプターで入手後に戻って来てクリアするのも手。 アクセサリー「ディネタの星」による被ダメージ回数の回復はできない。しかしアルフヘイム内で回復した体力や魔力は アルフヘイムを出た後のステータスに反映される 。 そのためダメージを受けた状態でアルフヘイムに入った後、アルフヘイム戦闘中に「ディネタの星」と挑発を使用して体力回復→わざと死ぬ→アルフヘイムスタート地点に戻される→通常のライフ表示となっているのでどの位回復したか確認(BACK(SELECT)のアイテムメニューからも確認可能)→適宜繰り返す→そのままアルフヘイムを出る(未クリアで可)→オートセーブ、と時間はかかるが安全に体力を回復することもできる。「マハーカーラの月」のカウンター成立による体力回復も同じ。 各条件と出現する敵の構成はよく練られており、このゲームの実戦チュートリアルとして非常に有用。重要な各種のテクニックと敵の行動パターンが順を追って習得でき、メキメキとスキルアップを実感できる。特にノーマル初プレイ時(初回プレイ含)には苦しくとも1つ1つクリアしていくことを推奨。 残り時間は、WT中でも減り方がゆっくりにはならない。 注意 アルフヘイム内で、戦闘終了後→Verse評価が出る→アルフヘイムを出てオートセーブされる、までの間は「チャプターメニューに移動する」、「タイトルへ戻る」等はせずに、一旦アルフヘイムを出てからにすること。 フィールド上で「クリア済」と表示されていても実際にはクリアと判定されておらず、実績やチャプター「エンジェルスレイヤー」が開放されずに、最悪全アルフヘイムやり直しとなる場合がある。 プラチナ狙い等でVerse評価後にリトライしたい場合には、どうせまたクリアするので問題ない。 ※編集内容は随時更新・訂正されます 攻略の基本ウィッチタイム中に殺せ パンチ&キック制限 トーチャーアタックで殺せ 決められた時間 空中に居続けろ 天使の武器で殺せ ウィッチタイム無効 ウィケッドウィーブで殺せ 霊体戦闘 炎を纏った天使 プラチナ評価を狙う際にはアフィニティの集団に注意 チャプター1 天使の住む街Ch1 Verse 3 チャプター2 奇縁の街ヴィグリッドCh2 Verse 5 Ch2 Verse 6 Ch2 Verse 8 チャプター3 燃える大地Ch3 Verse 2 Ch3 Verse 5 Ch3 Verse 10 Ch3 Verse 11 チャプター5 失われた聖地Ch5 Verse 3 Ch5 Verse 8 Ch5 Verse 10 チャプター6 天国門Ch6 Verse 4Hard(魔女カラス) ジャンヌ編 チャプター9 神域~時の記憶~Ch9 Verse 2 Ch9 Verse 7 Ch9 Verse 11 チャプター10 神域~星の海~Ch10 Verse 3 Ch10 Verse 9 チャプター12 割れる空Ch12 Verse 4 Ch12 Verse 7 チャプター15 真実への塔Ch15 Verse 9 エピローグ 鎮魂歌Ep Verse 5 攻略の基本 ウィッチタイム中に殺せ Ch1 Verse 3 、 Ch5 Verse 3 、 Ch12 Verse 7 通常の非WT中の攻撃は弾かれてダメージを与えられない。「マハーカーラの月」で敵弾の反射、カウンター攻撃を決めてもダメージとはならない。 挑発や「絶望の眼差し」装備で敵の攻撃頻度を上げるとWTの機会→攻撃の機会が増える。 「セレーネの光」を装備、バットウィズインを習得するとWT発動回数が増える。 「マハーカーラの月」によるジャストタイミング弾き→長時間WTができると楽になる。 WT終了間際にトーチャーアタックを決めると、WT終了後にもTAの動作が続くがそれでも倒せる。同じくWT終了間際におしおきの掴み→叩きつけ、またはクルセドラの引き寄せで敵を捕らえておくと、WT終了後にもそのまま叩きつけや、振り回し→ぶん投げ→壁叩きつけが継続でき、ダメージを与えられる。ただし他の敵を巻き込んでも、他の敵にはダメージとはならない。 難易度∞ClimaxではWTが発生しないため、回避WTが発動可能になる場合と、条件変更になる場合とがある 「悪因悪果の数珠」は「時の腕輪」と組み合わせれば、WT中に当てることができるが、魔力の消費が激しいため、積極的に使うメリットは無い。 パンチ&キック制限 Ch2 Verse 5 、 Ch5 Verse 10 、 Ch9 Verse 11 攻撃を出せる回数自体が制限される。空振りもカウント。 PまたはK長押しで各武器での追加攻撃を多用するのがコツ。修羅刃居合い最大溜め、ドゥルガー(炎)の爆弾など高威力の武器を使用する 溜め中に受ける攻撃に対処するため、バットウィズイン、「マハーカーラの月」による弾き等のWT・回避・防御系のテクニック、アクセサリーも活用。「マハーカーラの月」で攻撃を弾くと溜め状態がキャンセルされる点は注意。 銃系武器によるバレットクライマックスは、銃撃を連射しているが1回としかカウントされない 天使武器は攻撃回数にカウントされない。残り攻撃回数が厳しい場合は拾って使ってみるのも手。 残念ながらブレイクダンス、TAは使えない。 「悪因悪果の数珠」は設置型の爆弾が出ないため使えない。回避でのWTが発動しないというデメリットのみになる。 カウントされない攻撃一覧 天使武器 ダッヂオフセット中の銃撃撒き散らし 踏み付け(エネミーステップ)による銃撃発生威力の高いキルゴア中佐ならかなり使える トーチャーアタックで殺せ Ch2 Verse 8 、 Ch6 Verse 4 天使を全滅させる際に、そのうち規定回数はTAで撃破する(TAを入れた数ではない)必要がある 最大のポイントはいかに魔力ゲージを回復するかスカボロ装備ブレイクダンス等の、ヒット数が多く威力の低い武器でコンボ数を稼いで回復するスカボロ装備ブレイクダンスは「絶望の眼差し」と併用すると一気に回復できる アフィニティ単体が相手ならスティレット連射も使いやすい WT中に挑発で回復する。短い挑発は1目盛、長い挑発は最大4目盛回復WT中に敵をKでまとめて吹き飛ばし、即長押し挑発を入れておくと2回分(TA1回分)は稼げる 天使武器の鉄球(モーニングスター)P攻撃は1ヒットにつき1目盛回復する 「マハーカーラの月」で敵の攻撃を弾くと1目盛回復する 「マハーカーラの月」でジャストタイミング弾きが成功すると6目盛回復する ゴールドムーンパールを持っていき、「長の証」を装備すると魔力4つまで自動回復するので楽 アフターバーナーキック(上り)→踏みつけ再ジャンプ→アフターバーナーキック(上り)→…ができると安全で手早い 魔力を消費するテクニックの使用やアクセサリーの装備(特にセレーネ)は控える敵から攻撃を受けると折角溜めた魔力が4目盛も減ってしまうので、攻撃を食わないよう回避を重視 規定回数を達成したらさっさと片付けてしまう魔力を稼ぎやすい敵、TAで一気に倒してしまいたい敵を区別して計画を立てる 決められた時間 空中に居続けろ Ch3 Verse 2 、 Ch5 Verse 8 基本は空中からクルセドラP長押しの引き寄せ→踏みつけ再ジャンプの繰り返し クロウウィズイン、バレットクライマックス、アクションボタン銃撃押しっぱなし、修羅刃の兜割空中溜め等で更に滞空時間を稼げる TA発動中は空中扱い、かつ無敵状態となるので時間稼ぎに使おう 難易度が上がると引き寄せ辛い敵になったりするので、事前に装甲破壊等で対応 天使の武器で殺せ Ch3 Verse 5 、 Ch10 Verse 9 ベヨネッタの攻撃はWT中、ウィケッドウィーブを問わず弾かれてダメージを与えられない 3~4箇所に天使武器が落ちており、使い切ると即自動補充されるお勧めは杖(槍)のK攻撃ポールダンスや、双剣のP乱舞とK連打の弓、爪(炎)のK溜めスピン攻撃 「セルギーの恋人」で分身させるとダメージとHIT数が倍加する 武器「ロダン」は天使武器扱いとなる ウィッチタイム無効 Ch3 Verse 10 、 Ch15 Verse 9 WTが発動しなくなる「悪因悪果の数珠」を装備しておくと回避が無駄にならず楽 混戦を捌いていく小刻みな回避と位置取り、ダッヂオフセット、ウィケッドの巻き込み、攻撃しながらも周囲の状況に気を配る目、深追いし過ぎない判断が重要になる ∞クライマックスの予行演習とも言える ウィケッドウィーブで殺せ Ch3 Verse 11 、 Ch10 Verse 3 、 Ep Verse 5 通常攻撃は弾かれてダメージを与えられない PKPやPP・Kなど、手早くウィケッドウィーブを出せるコンボを中心に立ち回るPKPのKに攻撃発生前にダッヂオフセットをかけることで、実質的にP回避Pでウィケッドウィーブを素早く出せるので便利。ウィケッド発生までのスピードはさほど変わらないが、通常攻撃を当てずに済む上に安全な距離を確保できる ダッヂオフセットに慣れているなら、PKPよりはPPKKK等の方がずっと威力が高い 当然だが、「永遠なるマリオネット」は外しておくこと 髪による魔人召喚攻撃以外にも、修羅刃装備時の巨大刀身などもウィケッドウィーブ扱い修羅刃PKP、鉄山靠ウィケッドの横薙ぎ斬りは複数の敵を巻き込みやすいなぜかPPP・Pの横薙ぎ斬りはウィケッドウィーブ扱いにならず弾かれる PKを回避でキャンセルする、根元付近を当てて2ヒットを狙う、敵を画面から外してPK→ウィケッド直前に敵を視界内に入れる、等の小技も重要 魔力が溜まっていたら、鉄山靠やヒールストンプ等から発生するウィケッドウィーブも有効ゴールドムーンパールと「長の証」を併用すると魔力が4つまで自動回復するので、修羅刃PKPと鉄山靠ウィケッドを常時セットで使える ピロウトークのP溜め攻撃後、剣が伸びている間の攻撃はウィケッドウィーブ扱いのため有効。一気に楽になる 霊体戦闘 Ch9 Verse 2 、 Ch12 Verse 4 アクションボタンで霊体に分離しないと敵に攻撃が当たらなくなる。肉体に戻る→再分離は自由 敵は二手に分かれ霊体と、分離した肉体の両方を攻撃してくる。被ダメージ回数も合算 クルセドラは肉体に近づく敵も遠距離から攻撃でき、判定も大きく巻き込みやすい。敵によっては手元に引き寄せられるので便利 天使の武器なら霊体になっていない時でも攻撃できる 「絶望の眼差し」装備で天使を怒り状態にすると霊体を優先的に狙ってくるので楽 肉体ありでドゥルガー(炎)の爆弾を置いても攻撃できないが、仕掛けてから霊体に分離することで攻撃することができる。戦闘開始時の先制攻撃やクリアできない場合のチキン戦術に 炎を纏った天使 Ch12 Verse 4 、 Ch15 Verse 9 、 Ch6 Verse 4(Hard) 近接攻撃を当てると弾かれ、被ダメージ回数1とカウントされる 銃系武器長押し等の遠距離攻撃、ウィケッドウィーブ、天使の武器での攻撃、トーチャーアタックなどを活用するクルセドラによる攻撃は有効。ただし引き寄せ後のビンタは弾かれる WT発動中は火が消え、普通に攻撃できる 敵にダメージを与え、纏っている炎を剥がせば普通に攻撃できる ドゥルガー(炎)を手足に装備すると完全に無効化できるビーストウィズインから引っかきを当ててしまうと弾かれるので、回避などをして間を置く プラチナ評価を狙う際にはアフィニティの集団に注意 どのアルフヘイムでも言えるが、安全にクリアしようとするとプラチナ評価に要求されるコンボポイントに届かないことがある 特にアフィニティやアプラウドの集団が出現する場合には、通常のVerse同様に天使武器を拾ってコンボポイントを稼いでいることが前提の評価となっている場合が多い難易度ノーマルだと Ch2 Verse 6 や、 Ch15 Verse 9 に注意、他に「TAで殺せ」や「霊体戦闘」も高い傾向にある その他パンチ・キック制限、WT無効など、条件クリアに特化した攻略法でプレイしていると得られるポイントが厳しいことがある。その場合は「絶望の眼差し」を装備する等の対応をしておこう チャプター1 天使の住む街 Ch1 Verse 3 場所 WTで水面を渡りエレベーターを起動させた後、鍵のあった穴の底まで戻る 条件 天使を全滅させろ ただしウィッチタイム中に殺せ 報酬 ムーンパールのかけら 難易度 出現敵 被ダメ 備考 Normal アフィニティ×3アフィニティ×4、アプラウドアプラウド×2 5 Hard アフィニティ×4、アプラウドアフィニティ×4、アプラウドアーダー×3 4 ∞Climax アフィニティ×4、アーダーアフィニティ×4、グラシアスアーダー×2、ジョイ 3 アフィニティやアプラウドの攻撃パターンを覚えて積極的にWTを狙いにいこうステージ 挑発等で攻撃を誘ってWT中に攻撃するだけ。WT中は修羅刃や天使武器、トーチャー等の威力の高い攻撃を活用 ポールダンスは多く巻き込めるがWT中に倒し切れないので不向き、スカボロPPPPP等も同様 スタートすぐの初期状態のまま挑戦すると、スカボロしか持っていないため攻撃力が低く制限時間内にクリアするのがやや難しいアプラウドからTAで弓を奪い、WT中にK連打で連続射撃すると早い TA→魔力回復→TAや、PKPと天使武器での巻き込み、吹き飛ばしの巻き込み→壁への叩きつけ等を意識 チャプター2 奇縁の街ヴィグリッド Ch2 Verse 5 場所 Verse4のエンチャント戦後、道を戻って列車の走ってきた通りの突き当たり 条件 天使を全滅させろ ただしパンチ&キック制限 報酬 ムーンパールのかけら 難易度 出現敵 被ダメ PK回数 Normal ビラブド 3 P 7 K 6 Hard ビラブド×2 P 14 K 12 ∞Climax P 20 K 18 長押しでの追加攻撃を積極的に使っていこうステージ 修羅刃装備でWT→居合い最大溜めが楽。至近距離から当てていれば4~5発程度 炎の爪装備でWT中にジャンプ→P長押し(炎爆弾)を背中の弱点に数発当てる。装甲が壊れたら後は簡単 1周目でVerse順に来た場合、スカボロの他はオニキスしか持っていないので苦しいオニキスを手に装備する WT→ビラブド背面にジャンプ→弱点にairPPPKKKを、P長押しオニキス銃撃→Pオニキス→Pオニキス→K長押しスカボロ銃撃→Kスカボロ→Kウィケッドそのままスカボロ銃撃継続、とやると半分強削れる。これをもう1セット スカボロ手、オニキス足でも可能だが、P長押し中に高度が下がってしまってコンボを出しづらい 長押しやダッヂオフセットに慣れているなら、WT中にスカボロ手足装備のまま地上背後から(尻の辺り)PPKKKを、P長押しスカボロ銃撃→Pスカボロ→Kスカボロ→…と各2秒近くずつ長押しすることで半分~7割程度削れる。後はもう1セット適当に Ch2 Verse 6 場所 横倒しになって炎上する列車残骸に向かって左側、建物上にある渡り廊下 条件 制限時間内に天使を全滅させろ 報酬 ウィッチハートのかけら 難易度 出現敵 被ダメ 備考 Normal ディア&デコレイションズエンチャント×3アフィニティ×4、アプラウドアフィニティ×4、アプラウドアフィニティ×6、アプラウド×2アフィニティ×4、アプラウド2種ビラブド 3 Hard ディア&デコレイションズ×2エンチャント×5アフィニティ×6、アプラウド2種アフィニティ×4、アーダー×2ビラブド×2 ∞Climax 回避→WT、コンボとウィケッドウィーブ、ダッヂオフセット、TA、天使武器等々、今まで覚えてきたテクニックを総動員しようステージ 被ダメージ回数3で30体近くと連戦。生き残るだけ 後半のアフィニティの集団はWTからのポールダンス等でまとめて片付ける Ch2 Verse 8 場所 Verse7のビラブド×2戦後、町の入り口(WTで扉を壊して入って来た所)まで戻る 条件 天使を全滅させろ ただし決められた数はトーチャーアタックで殺せ 報酬 ムーンパールのかけら 難易度 出現敵 被ダメ TA回数 Normal アフィニティ×3アフィニティ×4、アプラウドアフィニティ×6+1、アプラウド 3 6 体/ 16 体中 Hard アフィニティ×4、アプラウド×2アフィニティ×4、アプラウド×2アフィニティ×4、アーダー×2 8 体/ 18 体中 ∞Climax 魔力の効率的な溜め方を覚え、敵の攻撃を食わないようにしようステージ スカボロウフェアを手足に装備し、WT中にブレイクダンスでコンボを稼いで魔力を補充。溜まったら即時TAブレイクダンスの終わり際はポーズを決めて隙を作らないように、回避できちんと離脱する。 天使武器の鉄球を拾い、WT→敵集団の真ん中でP連打、で溜める。削って魔力を回復させてもらってからまた鉄球持ちをTA チャプター3 燃える大地 Ch3 Verse 2 場所 Verse1終了後、順路逆方向の階段踊り場にあるゴミ箱を壊すと、広場中央の建物の軒下、ベンチが2つ並んでいる前に出現 条件 決められた時間 空中に居続けろ 報酬 ムーンパールのかけら 難易度 出現敵 被ダメ 滞空時間 Normal ディア×無限 3 20秒 Hard ハーモニー×無限 30秒 ∞Climax ディア&デコレイションズ×無限 クルセドラによる引き寄せと、踏み付け、空中での位置調整を覚えようステージ クルセドラを装備して敵引き寄せ(P長押し)直後に再ジャンプ、の繰り返しでOKこの時足に銃撃の威力が高いオニキスを装備しておくと、踏み付けで効率的に敵を倒せる 1周目で来た場合、まだクルセドラは入手できていないジャンプしたら、アクションボタン銃撃による滞空で周囲の敵の位置を確かめ、次の足場となる敵の目星を付ける。そこから2段ジャンプで接近し、ジャンプボタン押しで踏み付けて再ジャンプ、これを繰り返し。やや難度が高い Ch3 Verse 5 場所 チャプター2のWTで橋を作った場所、後ろの建物の2階ベランダ上 条件 天使を全滅させろ ただし天使の武器で殺せ 報酬 ウィッチハートのかけら 難易度 出現敵 被ダメ 備考 Normal アフィニティ×3アフィニティ×3、アプラウドアフィニティ×4、アプラウドアフィニティ×2ビラブド 3 Hard アプラウド2種、アフィニティ×3アーダー×2、アフィニティ×5グレイス&グローリー、アフィニティ×5ビラブド ∞Climax アプラウド、アフィニティ×3アプラウド、アフィニティ×3アーダー、アフィニティ×4グレイス&グローリービラブド 色々な天使武器を使ってみようステージ。普段馴染みのない武器の使い勝手を確かめておくとよい 出現する敵も雑魚ばかりなので簡単。ポールダンスや弓が手早い。 Ch3 Verse 10 場所 光の楽園スタート地点から右手側水辺に降りて奥、浅瀬が続いている先の小島の上 条件 天使を全滅させろ ただしウィッチタイム無効 報酬 ムーンパールのかけら 難易度 出現敵 被ダメ 備考 Normal アフィニティ×4アプラウドアフィニティ×2フェアネス 5 Hard ブレイブス(小)×9 ∞Climax ブレイブス(小)×1、グレイス&グローリーブレイブス(小)×1、アーダー×2ブレイブス(小)×1、フェアネス&フィアレス WTに頼らない戦闘に慣れよう、犬の攻撃パターンと回避タイミングを体で覚えようステージ 普通に回避で凌ぐ他、TAや修羅刃の溜め攻撃等を駆使すれば容易にクリア可能 プラチナ狙いの場合、チキン戦術や高火力瞬殺戦術ではコンボポイントが厳しい絶望の眼差し装備を併用したり、余裕があるならTAで天使武器を取得し、前座の段階でコンボを稼いでおきたいところ Ch3 Verse 11 場所 砂時計で橋を復元した後、地下洞窟入口の方に戻る。ゲイツオブヘルの先 条件 天使を全滅させろ ただしウィケッドウィーブで殺せ 報酬 ウィッチハートのかけら 難易度 出現敵 被ダメ 備考 Normal アフィニティ×4アフィニティ×2フェアネス×2 5 オレンジは燃えている敵 Hard アフィニティ×4、アーダーフェアネス×2、フィアレス ∞Climax PKPをマスターしよう、特に修羅刃PKPでの巻き込み方を覚えようステージ アフィニティは炎を纏っているが、ウィケッド限定ルールの方が優先され、誤って攻撃しても弾かれるだけで被ダメ回数にはカウントされない 基本通り、前半のアフィニティを修羅刃PKPで倒して魔力を補給し、フェアネスに鉄山靠ウィケッドとPKP回避→WT中に落ち着いて位置を取り直してもいい 腕に自信があれば、ダッヂオフセットで距離を測りながらPKPやPPKKKなどでやってもいい チャプター5 失われた聖地 Ch5 Verse 3 場所 Verse2で双子を倒した後、スタート地点まで戻る 条件 天使を全滅させろ ただしウィッチタイム中に殺せ 報酬 ムーンパールのかけら 難易度 出現敵 被ダメ 備考 Normal アプラウド×2、アプラウドグレイス&グローリーフェアネス 5 Hard アーダー×2フェアネス&フィアレスジョイ×2 4 ∞Climax アーダー×3フェアネス×2、フィアレスジョイ×3 3 双子と犬の攻撃パターンを覚えてラッシュを回避しようステージ 攻撃するよりもしっかりかわす事に集中すれば問題ない Ch5 Verse 8 場所 Verse7のハーモニー戦終了後、塔の最下層まで戻る 条件 決められた時間 空中に居続けろ 報酬 ウィッチハートのかけら 難易度 出現敵 被ダメ 滞空時間 Normal ディア単体、デコレイションズ単体 60秒間 Hard フィアレスとフェアネスが交互に出現 30秒間 ∞Climax グレイス&グローリー 30秒間 ノーマル ディアより小さいデコレイションズを相手に、空中での位置調整をマスターしようステージ 基本通りクルセドラの空中P長押し&踏みつけ再ジャンプ ハード 最初に犬の頭の装甲を破壊し、ムチで引き寄せられる状態にすればノーマルと何も変わらない。 ピュアプラチナメダルを取りたいならば、念のため最初に2、3匹倒してコンボを稼いでおくと確実。 Ch5 Verse 10 場所 塔の外に出たら左手側に進み、蛇の螺旋を下に降りる 条件 天使を全滅させろ ただしパンチ&キック制限 報酬 ウィッチハートのかけら 難易度 出現敵 被ダメ PK回数 Normal グレイス&グローリー P 10 K 7 Hard グレイス&グローリー、グレイス&グレイス&グローリー P 30 K 23 ∞Climax グレイス、グローリー×2 P 40 K 24 溜め中の回避、ダッヂオフセットによる溜めの継続をマスターしようステージ 修羅刃でウィッチタイム中に居合い最大溜め(P長押し) グレイス(炎)を先に倒し、グレイスの爪を拾ってWT→K溜め攻撃 プラチナ狙いの場合には、居合よりも天使武器やWT→PPP・Kからの百烈中佐を狙った方がコンボと時間の面で高評価 チャプター6 天国門 Ch6 Verse 4 場所 Verse3のアフィニティ、アプラウド戦終了後、水辺入口まで戻る 条件 天使を全滅させろ ただし決められた数はトーチャーアタックで殺せ 報酬 ムーンパールのかけら 難易度 出現敵 被ダメ TA回数 Normal アプラウド×3ハーモニー×4グレイス&グローリーフェアネス&フィアレス 5 体/ 11 体中 Hard アーダー、アフィニティ×4アーダー、フェアネス×2ジョイ×3 7 体/ 11 体中 ∞Climax グラシアス&グロリアス 1 体/ 2 体中 ノーマル 簡単な敵と厄介な敵、両方を相手にする際の配分を考えようステージ クルセドラを装備し、鞭でP連打しているだけでも比較的安全に魔力を溜めつつ戦える ハーモニーまでに規定TA回数はクリアできても、双子→犬×2とその後の被ダメ回数で苦しむかもその場合は規定TA達成後も魔力を溜めてTAで一気に倒す、守護蝶を張る、攻撃時も深追いはせずWT中だけにする、等の防御・回避重視で Hard(魔女カラス) 橋の左側の手すりに魔女カラスが停まっているが、捕まえようとすると戦闘が始まってしまい、クリアしないと捕まえられない。 事前のエンジェルアタックで「ゴールドムーンパール」を獲得しておき、アクセサリーで「長の証」を装備、魔力を4目盛自動回復にして少しでもTAをやりやすくしておく 必要な装備としてはドゥルガー(炎、できればクローンも)。その他にはお好みで、絶望の眼差し、永遠なるマリオネット、マハーカーラの月、ハンドガン、クルセドラ、時の腕輪、等 まず武器はAにスカボロ手足、Bにドゥルガー手足を装備。ドゥルガーは手足とも炎属性にしておき、炎の敵に触れるようにしておく最初の天使達はWTからのブレイクダンスでゲージをため、なるべく体力が少ない天使に対してTAを決めていく。わずかにゲージが足りない時は、ドゥルガーに持ち変えてから少し攻撃して溜めるといい。 2セット目でも同様にWTからのブレイクダンスを使っていく。ここでTAフィニッシュ数が4回以上ないと詰むので、少なくともそれ以上は決めておくこと。うまくいけばこの時点で7回決められる。 3セット目には燃えている敵がいないのでマリオネットをつけて適当に無双してればOK。TAフィニッシュが足りなかったらここで稼ぐ。 武器Aにハンドガン、武器Bに好きな武器、アクセサリーは長の証ハンドガンでパンチ連打するとすぐに魔力が溜まるのでそれでTA(普通に殴ると燃えてダメージを食らうので、攻撃を避けてWT状態にしてから殴る) 削るスピードが遅いときはBにセットした好きな武器でHP調整 A武器にムチ、脚に中佐、B武器に手は適当、脚に炎ドゥルガー(できれば長の証とAAパール)1戦目はムチで遠くから攻撃して溜める。2戦目はWTからの百烈中佐コンボ、一回やればTAは出せる。3戦目でマリオネット装備でボコボコに。 4→2→1か3→3→1で計7回でいける。 上記を参考にしてもうまく出来ないboys手足ハンドガン、手足ドゥルガー炎、マハと長の証とAAパール、マリオネットを準備。ハンドガン装備で開始直後に一番左端に走って、攻撃を弾く。ジャスト成功WTならそのままハンドガンブレイクダンスをアーダーに当てる。ジャスト失敗しても他の攻撃が来るのでWTに入ってアーダーにブレイクダンス。魔力たまるのでアーダー以外にTA。もう1回WT→アーダーブレイクダンス。魔力たまったらアーダー以外にTA。WT挑発で魔力溜めてアーダーにTA。繰り返して最後の2匹は小天使をTAする(天使武器2本ゲットのため)。1セット終了直後、天使武器を拾う。2本目の場所も覚えておく。 犬x2、アーダーは、開始直後の攻撃を避けてWT、ポールダンス(天使武器K)。WTが終わる頃には魔力たまってるので回避でダンスを終了させて、いい具合に減っているアーダーにTA。犬の攻撃を気合で避けてWTポールダンス。2回ポールダンス当ててればTAで殺せるくらいに減ってるので犬にTA。ここまででTA回数満たしてたら、好きな武器にしてマリオネット装備でOK。 ジョイもマリオで突破。最後に達成感から腑抜けてカラス取るの忘れるなw その他ハード以上の敵は手数が多いのを逆手に取り、マハーカーラの月の弾きで手っ取り早く魔力を溜められる(画面外の敵は消極的なため、カメラをうまく移動させて敵数や方向調節しよう) バットウィズインが決まると魔力が2つ溜まるので余裕があれば狙っていきたいところ。ただし攻撃を食ってしまうと魔力激減で逆効果なので注意 評価無視で良ければ、手足ドゥルガー(炎)、長の証、絶望の眼差し、永遠のマリオネット装備で、P連打で普通にクリアできる。ただし魔力消費技はOFFにしておくこと。連射PADでPKを連射設定にしておけばボタンをおしっぱにしてるだけでクリア(ゴールドムーンパール必須)。プラチナも取れる。 ジャンヌ編 A武器ムチ、足とB武器は好みで。アクセは長の証、マハーカーラの月、マリオネット(AAパールも)炎雑魚は遠距離からムチで叩きつつTA1回分魔力が貯まったら即時小雑魚にTAをしていき(自信があればマハ弾きも可)魔力4つ自動回復後同じ繰り返し。同じ雑魚ばかり狙うと死んでしまうので出来るだけ均等に。 アーダーを最後まで残し挑発+ムチで安全にTA2回分くらいの魔力を貯め、アーダーをTA。この時点でTA3回(最悪2回)でも問題無し。炎アーダーは炎復活モーションと怒りモーション等で隙が多いので魔力を貯めやすい。 犬2匹とアーダーは周回しながら安全距離から犬優先でダッヂPKPウィケッドを当てていく。魔力がある程度貯まるはずなのでTAで犬から消していき、最後のアーダーも最初と同じく出来る限り魔力を貯めてからTA。(この時点でTA6回が理想) マリオを装備して武器も好みのものに変えてジョイ戦。TAが足りない場合は弱武器+マリオで魔力が貯まると思うので適当にTA。時間制限はよほどのんびりやらない限りは問題無いはず。 マリオでも被弾する恐れはあるので、ジョイ突入まで無傷or2ゲージ残しだと尚良し。倒すだけならマリオ+時の腕輪+長の証等でL押しっぱなしP連打でさらに安全に倒せる。 この方法だと自分操作のWT発動やマハ弾き、炎敵へのブレイクダンスなどの必要が無いので楽。 チャプター9 神域~時の記憶~ Ch9 Verse 2 場所 広場の左奥の壁(チャプター1で言うと駅の入り口)を破壊した先 条件 天使を全滅させろ ただし霊体戦闘 報酬 ムーンパールのかけら 難易度 出現敵 被ダメ 備考 Normal アフィニティ×18、アプラウド、アーダー Hard アフィニティ×4、アプラウド、アフィニティ×14、アプラウド、アーダー×2 最大同時出現数は5 ∞Climax アフィニティ×2、アプラウドアフィニティ×3アフィニティ×2、アプラウドアフィニティアフィニティ×4、アーダー 分離した肉体を守りながら敵を捌いていくことを覚えようステージ 絶望の眼差しと天使武器のポールダンスで終了 戦闘が長い。コンボ→回避を怠らない。ダッヂオフセットができればなお楽 Ch9 Verse 7 場所 キンシップ×2撃破後、進行方向に対して左側画面外方向、動かなくなった船の上からクロウウィズインで飛んで行った先の足場の上 条件 制限時間内に天使を全滅させろ 報酬 ウィッチハートのかけら 難易度 出現敵 被ダメ 備考 Normal ジャンヌ×1 Hard ジャンヌ×2 ∞Climax HP-1 ジャンヌの攻撃パターンを覚えようステージ 被ダメージ回数もそこそこある。余裕があるなら繰り返しリトライして高速戦闘に慣れよう 「セレーネの光」を装備して若干ゴリ押し気味でも行ける 「マハーカーラの月」で相手方向レバー連打でもOK 修羅刃のPKPを遠距離で出してれば勝手に引っかかる Ch9 Verse 11 場所 Verse10のゴーレム撃破後、触手を抜けて落下してきた地点(ジョイ戦の場所)まで戻る 条件 天使を全滅させろ ただしパンチ&キック制限 報酬 ウィッチハートのかけら 難易度 出現敵 被ダメ PK回数 Normal フィアレス&フェアネス P 15 K 15 Hard フィアレス&フェアネスジョイ×2 P 40 K 30 ∞Climax フィアレス×2、フェアネスジョイ P 60 K 50 溜めながらの回避、位置取り、弾き等の防御面をマスターしようステージ 居合いでどうにか。P押しで溜めっぱなしのまま、回避+方向キーで位置取りしつつWT 「マハーカーラの月」を装備して、スティック前入れの相手方向回避(WTと弾きの同時入力となる)しながらでもいい 居合は至近距離が高威力なので、できるだけ近くから2体巻き込むように 修羅刃+ドゥルガー(炎)足装備で、開幕に修羅刃最大溜めからWTを狙い、ドゥルガーの炎爆弾(PPK)で1体倒すと、その後が楽になる。 PKそれぞれ13回も使えるため、WTからPPP・Kでの百烈中佐を使えば余裕。 チャプター10 神域~星の海~ Ch10 Verse 3 場所 町を回転させる場所で、時計回りに回転させて行ける広場、魔女の棺前 条件 天使を全滅させろ ただしウィケッドウィーブで殺せ 報酬 ウィッチハートのかけら 難易度 出現敵 被ダメ 備考 Normal ディア×3アフィニティ×3、アプラウドアフィニティ×4、アプラウドアフィニティ×4、アーダー×1 Hard アフィニティ×5、アプラウド×2アフィニティ×5、アプラウド×2グレイス&グローリージョイ×2 最大5匹まで同時出現 ∞Climax 最後のジョイは∞Climaxのみ 敵が多く通常攻撃が誤爆しやすいので、ダッヂオフセットPKPをマスターしようステージ 修羅刃PKPで、PKをスカして最後の巨大横斬りだけを当てて巻き込む。それのみでOK 巨大横切りを出したらビーストウィズインで距離を取り、PKをあさっての方向で出してから最後のPを敵の方に向ける。 前回の「ウィケッドウィーブで殺せ」と同様、回避→WTでしっかり位置取りしてもいい ピロウトーク溜めの方が時間の関係でプラチナは取りやすいが、修羅刃だけでも行ける Ch10 Verse 9 場所 針地帯を一旦抜けた後、戻って触手地帯を逆走しスタート地点まで戻る 条件 天使を全滅させろ ただし天使の武器で殺せ 報酬 ウィッチハートのかけら 難易度 出現敵 被ダメ 備考 Normal ディア&デコレイションズグレイス&グローリーフィアレス Hard ディア、デコレイションズ×18ディア&デコレイションズ×2グレイス、グローリー×2フィアレス&フェアネス デコは最大9匹まで同時出現 ∞Climax ディア、デコレイションズ×18グレイス、グローリー×2ブレイブス(小)×4 双子と犬に振りの遅い天使武器の当て方を考えようステージ 天使武器は豊富にあるのでそれ程困らない ディア&デコレイションズをポールダンス等でまとめて潰し、グレイス&グローリー、フィアレスを高火力の武器でグレイス(炎)を先に倒しておけば、最後のフィアレスはグレイスの爪を拾いK溜め攻撃で瞬殺できる 側面に回り込みながら攻撃をよく見て回避→WT中に天使武器、の両者に対する対処の基本ができていれば問題ない チャプター12 割れる空 Ch12 Verse 4 場所 Verse3をクリア後、スタート地点に出現 条件 天使を全滅させろ ただし霊体戦闘 報酬 ウィッチハートのかけら 難易度 出現敵 被ダメ 備考 Normal アフィニティ×3ハーモニー×3アフィニティ×4、アーダー Hard アフィニティ×4、アーダーハーモニー×5アフィニティ×4、アーダー×2 ∞Climax アフィニティ×3ハーモニー×3アフィニティ×4、アーダー 炎を纏った敵をクルセドラで捌こう、引き寄せて振り回そうステージ 肉体に近寄った敵をどんどん引き寄せて捌いていけばOKハーモニーは炎を纏っていないが、振り回すことでまとめてダメージを与えられる 絶望の眼差しとドゥルガー(炎)手足装備、TA→ポールダンスで楽勝 居合いでもOK Ch12 Verse 7 場所 Verse6のプロペラエンジン内の一番奥。Verse6中に敵の攻撃→WT→ビーストを繰り返して奥まで進んでおく。 プロペラは後ろからなら中心を攻撃することで壊せるので、帰りは壊しながら戻ればOK。キルゴアK長押しなら2発で壊せる。 条件 天使を全滅させろ ただしウィッチタイム中に殺せ 報酬 ウィッチハートのかけら 難易度 出現敵 被ダメ 備考 Normal ゴーレム×1 Hard ∞Climax ジャンヌ×1 ゴーレムの攻撃パターンを覚えて回避しようステージ セレーネ、マハーカーラ、ドゥルガー(どちらかと言えば速い雷)、キルゴア中佐等を装備 最接近して巨腕形態の挟み潰しかパンチ、または竜形態の噛みつき→首延ばしを誘発する距離によって同じ形態に変形し続けるようで、攻撃パターンも固定化されてくる 中距離になると鳥形態の竜巻、突進になって当てづらい 攻撃に合わせてWT発動、そのままジャンプして長押し、またはPKP等で核を攻撃するだけ攻撃パターンを単純化しタイミングを取りやすくできたので、できればマハーカーラによる長時間WTを狙う。回避押しの際に、保険でLS前入れも同時に入力しておく 永遠なるマリオネットを装備して、攻撃ボタン2つを連打してれば勝手にクリア チャプター15 真実への塔 Ch15 Verse 9 場所 Verse8の高射砲テンパランス戦後スタート地点まで戻り、開始時から見て右手(戻って来た時からは真正面)の柵を飛び越え、奥にある通路へ渡る 条件 天使を全滅させろ ただしウィッチタイム無効 報酬 ウィッチハートのかけら 難易度 出現敵 被ダメ 備考 Normal アフィニティ×9、アーダー×2グレイス×2 Hard アフィニティ×7、アーダー×3フェアネス、アーダー×2 ∞Climax アーダー×3ジョイ×3 制限時間内に天使を全滅させろにルール変更 WTに頼らずに、炎を纏った敵をダッヂオフセットでなんとか対処しようステージ WT無効のため炎の敵をWT中に殴る戦法は不可能「ウィケッドウィーブで殺せ」的な側面もあるが、WTなしで距離を調整する必要がある ドゥルガー(炎)手足装備ならそのまま殴れるが、振りが遅いためアーダーと双子がやや苦しい クルセドラは手数、各種銃撃は火力不足か出の遅さで決め手に欠け、ウィケッドに頼りたくなる WTが発動しないので、「悪因悪果の数珠」を装備しておくとWT回避が無駄にならずに済む いずれにしても結局はダッヂオフセットを使ってウィケッドや炎爆弾を繋いでいく流れになる 修羅刃+ドゥルガー(炎)足装備で、外周を逃げながらPK炎爆弾Pの繰り返しが楽ドゥルガー(炎)手足装備で、PK炎爆弾P、またはPP炎爆弾Kでもいい 遠距離戦ならクルセドラ+キルゴア足装備が楽。P連打で魔力を溜めてTAもしくはPK(長押しグレネード1発)P。全て有効な上に怯ませ効果も大きく安全 ウィケッドだけでなく、TA→天使武器とダッヂオフセットを活用してコンボを繋いでいかないとプラチナ評価までは稼ぎにくい エピローグ 鎮魂歌 Ep Verse 5 場所 女神像の顔近く(顎のラインあたり、頬まで行くとイベントが始まってしまう)まで行き、下に戻る 参照画像 条件 天使を全滅させろ ただしウィケッドウィーブで殺せ 報酬 ウィッチハートのかけら 難易度 出現敵 被ダメ 備考 Normal アフィニティ×4、アプラウドアフィニティ×6、アプラウド、アーダーフェアネス&フィアレス 一度に現れる数は5まで補充分のラストはアーダー Hard アフィニティ×3、アプラウド×2グレイス&グローリー、フェアネスジョイ×3 ∞Climax グラシアス&グロリアスジョイ×2、フィアレス大ビラブド ジャンヌ仕様に慣れておこうステージ 条件としてはウィケッド限定なだけだが、プレイヤーキャラがジャンヌのため、WTがバットウィズイン成立時のみ等の仕様の違いがある。他はチャプター10 Verse 3「ウィケッドウィーブで殺せ」等と同様 修羅刃装備でダッヂオフセットPKP等ダッヂオフセットで攻撃が出る前にP → R2xN → K → R2xN → P(修羅刃)で間合いを取りながら攻撃 余談になるが、メニューを開くと武器の名称や説明、召喚魔人(マダムステュクス)等が変わっているのが確認できる。 ブラディムーンの説明を読むとジャンヌの意外な真実も判明する。 名前 コメント エピローグのアルフハイムですが、私はアゴ近くまで行った後、スタート地点に戻ったらアルフハイムの入り口がありましたのでご報告いたします。 -- 名無しさん (2018-06-29 20 53 09) WiiU版NormalですがCh2 Verse5、キルゴアをPセットで空中長押しでダウン→K(私がセットしていたのはドゥルガー)のゴリ押し、でいけました。それと、何度もやり直していると制限時間が長くなるらしく、このVerseの場合は30秒が40秒になりました。しっかり確認出来ていませんが、WT成功で時間が若干加算されている可能性もあります。 -- 名無しさん (2016-01-14 22 38 40) アフィニティマジ鬱陶しい。ウィケッドウィーブのときに本気でコンボ邪魔してくるからタチ悪すぎ -- 名無しさん (2013-10-02 18 19 50) 難易度そのものの影響の他に、出現する敵が変わるので別の攻略法を求められる。例えばCh3 Verse 10 -- 名無しさん (2011-08-11 21 44 49) ノーマルでやるアルフレイムとハードでやるアルフレイドって難易度違うの? -- 名無しさん (2011-08-11 01 01 40) 修羅刃はアルフヘイムで使うには、ウィケッド発動までの間合いが広すぎる気がする。スカボロPKPで地道に殴るのが楽。 -- 名無しさん (2010-09-18 19 10 55) Ch3 Verse 11のアルフヘイム、NORMALでも敵が燃えていました -- 名無しさん (2010-03-05 22 37 04) エピローグの入口の場所が違うようですが。 -- 名無しさん (2010-02-10 05 22 13) CH6のアルフが大嫌いだ -- 名無しさん (2009-11-22 15 15 17) クリアしたやつの感想じゃねぇか 攻略記事でもなんでもないな -- 名無しさん (2009-11-17 15 26 10) もう一度一からやり直さないとたぶん解決しない↓ -- 名無しさん (2009-11-15 01 01 59) ↓クリア済みとされていてもクリア扱いになってないらしいからそれじゃない? -- 名無しさん (2009-11-15 01 01 18) 俺もノーマルでアルフヘイム全クリしたけどエンジェルスレイヤー解除されなかった。下の人と同じだけど、ハード、クライマックスと全クリしないとダメなのかな?それか可能性は低いけど俺が見落としてる箇所があるか・・ -- 名無しさん (2009-11-14 09 44 22) ノーマルで全部クリアしても解除されませんでした。ハード以降でもクリアしないとダメなのでしょうか? -- 名無しさん (2009-11-04 19 51 56) 以下反映済 ウィケッド限定アルフヘイムで、修羅刃PPP・Pのウィケッド薙ぎ払いを当てようとしたら弾かれました。念のため召喚大刀のみを当てても見ましたがダメでした。 -- 名無しさん (2010-08-20 21 19 02)
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ティナLOVE 主力技 P(13frame) P+K(12frame,よろけ誘発) PKP(-5) 5K(ガードブレイク, +2) 6K(14frame中段キック) 3K(15frame、主力技) 3KP(中段P、隙小さいが暴れに弱い、-2) 3KK(上段K、隙小さいがしゃがパンに弱い、-4) 6P(15frame) 6PP(隙小さい、-4) 6PK 66PP(ガードブレイク, -4) 66K(ケンカキック,GB効果あるが有利は3フレしかいない、実質不利になる事も) 66P+K(+0) 1P(下段P、貴重のしゃがステ技) 2PP オススメ投げ 6H+P(6frame,成功すると10フレ有利, 50dmg) 4H+P(8frame, 62dmg) 2_64F+P(TFBB,いわゆる最大投げ, 80dmg) 浮かせ技 33P(16frame,ガードされても33PPでフォローできる、さらにGB効果も付いている) 7K(17frame,中段K) 8K(上段K) 6PK(硬直長い) 214P(ガードされても3フレ有利) 6F+K(判定強めの中段K、下段すかし) コンボ 基本的には6KPか空投げ ハイカウンターならまず空投げド安定 最大ダメージ狙うなら41236H+P 壁コンボ 3P H+P 3P 6KP 41236H+Pコンボ P 8K 3P H+P, 110dmg P 3P 41236H+P 6K 41236H+P ダウン投げ 今回は確定する場面多いからガンガン使おうぜ 6KP○ 214P× 66P○ 6H+K○ PPP○(空中コンボでも○)