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第0話 最新話 「通りすがりの・・・葬儀屋さんよ!!」 あらすじ 第1部 スターダストボーイ 突如フリーザに襲われたポップスター。 星の戦士・カービィとメタナイトはフリーザに挑むも撤退を余儀なくされてしまう。 「最強の戦士を仲間にし、フリーザを倒してくれ」 星に残るメタナイトの言葉と共に、カービィは最強の戦士が居るという星に向かうのだが…… 第2部 スカルウィング + ネタバレ注意 シャドルーによって奪われたブリジットとロジャー。 痛手を負ったカービィが目覚めたのはなんと、 消えてしまったハズのプププランドだった…… そしてブリジットとロジャーを巡り、 運命の歯車は廻り出す…… 解説 地球に降り立った漢らしい口調のカービィが とある家族の下に居候し、 強い仲間を探していくという趣旨のストーリー動画。 第3話からはもはや学園コメディになってしまった。 何、気にすることはない。ていうか気にしたら負け。 また、第0話以外の動画が無駄に長いのも特徴の一つ。 普通に20分越えなんて日常茶飯事。 某ストーリー動画を追い抜いて、ストーリー動画史上最長の記録を塗り替えたこともあった。 だが最近、某ストーリー動画が再生時間を自重しなくなり、 その影に隠れつつある。頑張れ、超頑張れ。 2012年12月、初投稿から4年で遂に第1部完結。 「はい、新年明けまして――」 「おめでタイタン!!」 ツギハギグマのロジャーと少年ルルーシュ君が司会を務める 『コードロジャー 解説のルルーシュ』も見所の一つ。 司会が原作準処でいきなり死ぬ、何の前触れも無くコーナーの趣旨が変わるなど、 色々とフリーダムであるが、爆弾発言が飛ぶこともしばしば。 この動画の暗黙の了解として、 荒らし、ダメ、絶対。 というキャッチコピーが残されているが、よけい狙われやすいとうわなにをするやめ(ry 「いろはの胸をそろそろ触っても――」 「成敗ッ!!」 \オーモーイーガー/ 登場人物 + ... 星の戦士 カ(ズマ)ービィ:漢な主人公。食い意地こそ張ってはいるが、この動画髄一の常識人である。 メタナイト:星の戦士のリーダー的存在。カービィとはよき戦友の間柄。ポップスター侵略時、カービィを宇宙へ送ってひとりポップスターに残ったが… 星の戦士関係者 フレン:カービィと契約した使い魔。カービィに命を救われた経緯もあってか、彼にエロく迫る変態淑女と化している。 ゲーニッツ一家 ブリジット:本動画のヒロイン。だが男だ。姉、父親と血は繋がっていない。 ジェミニ・ゲーニッツ:ブリジットを溺愛する変態淑女。若干中二病気味。 レオポルド・ゲーニッツ:教会を構える気さくな牧師だが、おっぱい聖人。 いろは:ゲーニッツ家に仕えるメイド。主人の性癖に困り果てる苦労人であり主な被害者。 ユキ:ゲーニッツの妻であったが、ある事件をきっかけに帰らぬ人となる。 ネタバレ注意 死去後、オロチに転生。 メビウス学園職員 イングリッド:理事長。学園を取り仕切っており、割と寛大。 東方校長:校長。何らかの理由でカービィを恨んでいる。 八雲紫:教頭。理事長に比べて謎の多い人物。 ファウスト先生:保険医であり、世界的に有名な名医。急患で保健室を空けることも多い。 琥珀さん:ファウストの助手。趣味は怪しげな薬品作り。夏休みは妹と共にペンションで働くことも。 古河夫妻:購買コーナーで出張販売しているパン屋。 手須田:カレーだらけの学食を担当する職員。 クリザリッド:陸上部顧問。生徒とのイチャイチャは日常茶飯事。 高町先生:生徒指導。通称『メビウスの白い悪魔』。過去の事件に深い関わりを持つ。 不破先生:中等部2年5組担任の体育教師。・・・・すごい常識人だ。 トキィ先生:高等部2年5組担任の日本史教師。彼に逆らえば破顔ビームが飛んでくる。 幕末先生:剣道部の鬼顧問で知られる、生粋の幕末オタク。 西行寺幽々子:武芸部顧問。ジャンクフード依存症。 暁先生:物理教師。軍人のような堅物教師で既婚者。 蒼崎先生:女子体育教師。『授業クラッシャー』の異名を持つが教師。 富竹ジロウ:新聞部顧問。時報ではない。 メビウス学園生徒 恋馬ドラコ:2年の停学処分を受けていた不良少女。カービィの手によって更生し、彼を「嫁」と呼び恋心を寄せるように。 舞織:ブリジットに想いを寄せる巨乳巫女。おとなしいキャラが災いして弄られ役筆頭になってしまう。 パチュリー:本の虫でフリーダムな舞織の親友。何故か江戸っ子口調。 自称番長:かませ 圭一:カービィのクラスメイトで決闘部部員。別名『口先の魔術師』。 レナ:カービィのクラスメイトで決闘部部員。かぁいいものに目がない。 魅音:決闘部副部長。アルェー? 海馬社長:決闘部部長。KC社長でもある。 大悟:ジェミニのクラスメイト。ジェミニに熱烈な愛を寄せる熱血ジャージ。 咲夜:ジェミニのクラスメイト。大人びてはいるが、その中身は乙女。 承太郎:ジェミニのクラスメイト。顔に似合わず温厚で料理が得意。 射命丸文:ラディカル・グッドスピード! 美鈴:陸上部員。先生とのイチャイチャは日常茶飯事。 御津闇慈:武芸部部長。扇子を得意とする気さくな青年。幽々子とは師弟関係である。 緋雨閑丸:武芸部副部長。傘を得意とする武芸部のツッコミ要員。 演劇部部長:生徒会メンバーに導かれ原点に還る。 生徒会長:濃いキャラに囲まれる苦労人。なんなんだアンタ。 副会長(ヤンプラ):ガンプラをこよなく愛する居合剣士。 謙虚な会計:流石メイン会計は格が違った。 通りすがりのカリーヤー:メビウスカレー四天王のひとり。トキィ先生とは異母兄弟。 華麗神(カレーゴッド):メビウスカレー四天王のひとり。 栗田丈介:ジェミニと職場体験を行った生徒その1。 真紅・ベアトリス:ジェミニと職場体験を行った生徒その2。 不良A:美を追求するナルシスト。後にホモだったことが発覚。 不良B(シッショー):NINJA。 さくら:ドラコの親友。 烏鈴:幽々子が連れてきた武芸部の新入部員。 椛:新聞部部員。部長に呆れる苦労人。 長門:文芸部部長。 朝倉:文芸部部員。 キョン:文芸部副部長。 秋葉沙羅市商店街 御大将:八百屋『月光蝶』店主。常にマイ包丁を持っている。 精肉店『ヘヴィ』店長:副店長の兄。 精肉店『ヘヴィ』副店長:店長の妹。 ゲーセンの店員 カリスマ(親バカ):喫茶レストラン『レッドスカーレット』料理長で咲夜の父。極度の親バカで、咲夜と一緒にいる承太郎を目の敵にしている。 カリスマ(聖帝):『レッドスカーレット』支配人で咲夜の母。DIOが苦手とする存在。 あかね:甘味処『六文銭』の店主。 秋葉沙羅警察戦国一課 オクラ刑事:いつも多くの部下(捨て駒)を連れている。ドラコの天敵。 独眼刑事:アメリカ帰りの刑事。職場環境に苦労している。 赤虎刑事:圭一の兄。熱血空回り系男子。 IK(インフィニティナイツ) ハイデルン:ゲーニッツとは旧友の間柄。 アサギIKのエージェント。まだ経験も浅い新米で目立ちたがり屋。 江漣:IKのエージェント。元『ファントム』。 玲二:IKのエージェント。江漣と行動を共にしている。江漣と同じく元『ファントム』。 K :カービィが街で出会った無愛想な男。好物はビーフジャーキー。 マキシマ:カービィが街で出会った巨漢。サイボーグ。 クーラ:カービィが街で出会った少女。 マガキ:IKのエージェント。 (株)ルガール運送 ルガール社長:ゲーニッツとは幼馴染でありライバル。 さゆりん:社長秘書。 オズワルド:ルガールの片腕と恐れられるベテランの仕分け人。 アデル:社長の息子。かつてドラコとは恋人同士だった。 霊夢:本業は神社の巫女。変身能力を持つ。 クラーク:ハイデルンの部隊にも所属している。 マキ:壁蹴り運送に定評のある社員。 孤児院『こくりゅうの家』 ヨハン:管理人。ゲーニッツ、ルガールとは腐れ縁。 デス=アダー:保育士。絶賛婚活中。 アンナ:保育士。たまに空気になる。 クリス:孤児。やんちゃな性格。 ネタバレ注意 オロチが人間に転生した姿。 沙都子:孤児。トラップマスター。 モーラ:孤児の中ではまとめ役。 チルノ:⑨。 敵組織 フリーザ様:ポップスターを襲った張本人。 フェルナンデス様:フリーザの部下。 エイリアンファミリー ??? ホワイト ネームレス アンヘル スネイク ゾル15・16 葉桐信久:不破の親友だったが… ホル・ホース キャミィ ラージライター 葉桐色:信久の妹。重い病を患っている。 財前教授:色の担当医。 その他 吸引力の変わらないただ一つの大門さん ヤブ医者 ジャギ様:放火魔として投獄されていたが、ホワイトの手を借りて脱獄。 グスタフ:元ゲーニッツ家の執事。現在はボランティア団体の一員として活動している。 ヴァニラ:グスタフの娘。父相手に容赦無い毒舌を繰り出す。 紗夢 如月影二:如月流忍術現総帥。家宝を奪った信久を追っている。 クラリーチェ 鳥 山崎 キース マリリン 塞:怪しげな情報屋。暁の過去を知る男。 アッシュ:ドラコがかつて振った男。 磯野 恋馬リュウ:ドラコの兄。修行の旅に出ている。 サガット ケン:ドラコの兄弟子。 劇場版に登場 イカ娘:半魚人とイカのハイブリッド種。成り行きで海の家『れもん』で働くことに。 四乃森蒼紫:海の家『れもん』店主。厳しく真面目な男。 チップ:『れもん』のバイトその1。 いぶき:『れもん』のバイトその2。 長宗我部元哉:ライフセーバー『富嶽水軍』を率いるリーダー。 メイ:元哉の妹。 オルバス:イカ娘の父。人間を毛嫌いしている。 ヌール:イカ娘の母。 おまけコーナー『コードロジャー 解説のルルーシュ』 ロジャー ルルーシュ うp主の嫁 空気王 ヒロイン候補 MUGENストーリー界の大スター 人気アイドル(笑) 恭阪龍一(うp主)→νうp主→原点回帰 コメント 第0話の再生数1000超えたので、そろそろ作ろうかと思っていた次第。初めての編集なので間違ってたらスミマセン。 -- 名無しさん (2008-10-08 17 49 12) ちょwNの日常より時間なげえw -- 名無しさん (2008-10-09 09 51 39) ドラゴン暴れてるなあ・ -- 名無しさん (2008-10-19 23 53 15) ヒロインが女の子なわけが無い、これぞMUGE星流! -- 名無しさん (2008-10-25 17 45 12) こんな男らしいカービィはじめてみた。 -- 名無しさん (2008-11-30 23 10 32) おーめちゃくちゃ久しぶりに新作きた。 -- 名無しさん (2009-01-02 00 37 12) 新作うpしたぞい -- うp主 (2009-07-21 10 17 47) 解説自重しろw -- 名無しさん (2009-09-05 08 59 09) 自分的に超豪華キャストだw -- 名無しさん (2009-10-28 23 13 15) 初期作品もリメイクしてほしい -- 名無しさん (2010-04-12 13 41 26) お久しぶりです。新作です。60分です。暇なら見てね -- うp主 (2010-05-23 22 55 09) Twitterにあった裏設定は日の目を見ないまま終わるのだろうか -- 名無しさん (2010-07-18 00 26 27) 新作キマシタワー -- うp主 (2010-08-16 18 17 57) 最新話来ました -- 名無しさん (2011-11-16 21 43 42) 第二部開始おめ -- 名無しさん (2013-05-23 23 41 34) 面白いです!次回!楽しみです! -- 名無しさん (2014-03-23 16 40 28) うp主に質問です。戦艦ハルバード出るんですか? -- 名無しさん (2014-03-25 19 43 21) いつも見てます!次回!楽しみです! -- 名無しさん (2014-05-24 13 29 16) 漢らしい口調のカービィでも大本 眞基子ボイスで再生されるwww -- 名無しさん (2016-05-24 20 09 44) 名前 コメント マイリスト 【ニコニコ動画】【MUGEN】MUGENの星
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Munchlade氏(Syunsuke氏)が製作したオリジナルキャラクター。MUGEN1.0以降専用。 元ネタは人造人間16号等で知られる声優の緑川光氏。名前の由来は「緑川光を反対にしたもの」との事。 川に対する「山」、光に対する「暗」とかそんな感じなのだろう、多分。光の対義語なら「闇」とか「影」じゃね? 胴体はXCB氏の「Big Eli King」とThe_None氏の「Dee Bee Kaw」、 頭部はオメガトムハンクスやオメガタイガーウッズと同様、実写の緑川氏の顔という異様な姿をしている。 「Joke Character」と言うだけあって必殺技ではロケットパンチやジェノサイドな対空キックを繰り出す他、 声優繋がりで人造人間16号の「ヘルズ・フラッシュ」をぶっぱなすわ、 『きかんしゃトーマス』のオリバー、バーティー、ハーヴィーを設置して爆破するわとやりたい放題。 超必殺技では波動拳ごとく伯方の塩を放ったり、ケンシロウの「北斗百裂拳」を繰り出したりこれまたカオス。 あと、何故か大ポトレがホーマーである。 AIは搭載されていない。 DLは下記の動画から 出場大会 「[大会] [青山暗]」をタグに含むページは1つもありません。 最後に、当然の話だが青山暗の元ネタとなった緑川光氏は実在する人物である。 MUGENを含む二次創作を他所に持ち出し、当人やその関係各所に迷惑を掛ける事は絶対に許されない行為である事を忘れてはならない。 使用する場合はネタをネタとして楽しみつつ、失礼の無いよう節度を持った振る舞いを心がけよう。
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MUGENにおいてあまり知られていない物事について。 東方キャラのストーリーモード自重方法 悪咲氏のカプエスキャラのグルーヴ固定方法 分身バグ AIの常時起動方法 七星ゲージ有情化 MUGENでラスボス格付けを行う設定方法 新バージョンmugenについて ガード関連の仕様について ゾンビ化バグ カラーパレット 以上の10項目はそれぞれリンク先の独立記事を参照。 MUGENにおける1P側と2P側の差 MUGENの処理フレーム MUGENのステートの処理順序 スケール関連飛び道具の倍率 Size scaleの問題点 attrの仕様 NotHitByの仕様 投げ技の最中にしてはいけないこと p2statenoおよびtargetstateをかけた攻撃の仕様についてp2stateno targetstate 技が途中で止まるorいつまで経っても止まらないorキャンセルの猶予が異常に短い 立ち・しゃがみニュートラルで出せる技とstatetypeトリガー AIパッチを当てる際の小技 チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法 勝利ポーズ表示時間を変更する方法 常時ステートの専用記述で対応する攻撃一覧 MUGENデバッグキーの一覧 batで色々 起き上がり短縮 Helpermaxについて 製作者特有のMUGENキャラクターの仕様についてLuchini氏製作キャラのAIを起動する方法 水影氏製作の東方キャラについてキャラのバージョンについて 受身不能時の無敵について 総体力について Kong氏製作のキャラについてダメージ設定について AIの空中要塞化自重方法 サイバーボッツキャラの勝利自爆修正方法 MUGENにおける1P側と2P側の差 一般的な格闘ゲームにおいては1P側と2P側でなんらかの差(特定の攻撃がつながるなど)があることも多いが、 MUGENにおいてもやはり存在する。 MUGENではフレームの開始時点でmoevtypeがAになっているキャラクターやヘルパーが存在しない場合、 1P側のキャラクター本体のステコンが処理された後で、 2P側のキャラクターで同様の処理が行われ、その後ヘルパーの処理がなされた後、攻撃の成功判定などが最後に行われる。 movetypeがAのときは基本的にctrlが無効になるので、 お互いが行動を起こせる状態では2P側は1P側の出方を見てステートを処理しており、 この処理順が勝敗に多大な影響を及ぼす局面が頻繁に起こっている。 特に顕著なのが1F技で、ほとんどのAIでは投げ攻撃に対してhitdefattrを利用して回避行動を取るようになっているが、 発生1Fの攻撃に限り、2P側では相手の攻撃に対して回避行動やガードを行うことができる。 だが1P側のキャラクターはそれができず、2P側で選択されていれば対処できたはずの攻撃をくらってしまうことになる。 またキャラクターの移動も1P側が先に行われるため、原理的には一般的な格闘ゲームに見られる1P側、2P側限定裏回りも成立し得る。 他にも1F技のように目立つことは無いものの、全てのトリガーの反応が実質1フレーム遅れて後出しで行動できるので、 色々な局面で2P側が有利になりやすい。 ちなみにmovetypeがAになっているプレイヤーまたはヘルパーが存在する場合、それらの処理が優先して行われる。 発生が1Fでなければ1P側でもhitdefattrを使用してガードなどができるのはこのため。 尤もAI対AIの場合、2P側の方が打撃技に対するガード移行や超反応迎撃の試行回数が1回多いので、やはり2P側有利は変わらない。 AIに限った話ではなく、相手の挙動に即座に反応するステコン全般でこのような問題が発生する可能性がある。 キャラクターやAIの製作中には、たまには自分のキャラクターを2P側にして動かしてみよう。 MUGENの処理フレーム MUGENでは1フレーム経過した時点で処理が完了するケースが多い。 例えばhitdefやprojectileはヒットまたはガード判定が出た次のフレームでダメージが入るため、 ヒット判定が出た次のフレーム(このときのstatenoは5000、5010、5020、150、152、154)で、 hitoverride、changestateで他のステートに飛ばしたり、statetypesetを実行したりして、 キャラクターのmovetypeをH以外にするとダメージが入らない。 またmugenの内部処理ではないものの、p2statenoのかわりにtargetstateを使用している攻撃も、 ヒット判定は出るがtargetstateは無効化される。 MUGENのステートの処理順序 MUGENでは毎フレームごとに-3ステート→-2ステート→-1ステート→0番以降の自分が今いるステートの順番で処理が進む。 -3ステートおよび-1ステートは、ステートを奪われていない限り1フレームにつき必ず1回実行され、 -2ステートはステートを奪われていても1フレームにつき1回実行される。 これらのマイナスの番号がついたステートは常時監視ステートと呼ばれ、どのステートも同一フレームで2回以上実行されることは無い。 なお0番以降のステートはchangestateを繰り返すことで何度でも(2500回という上限は一応存在する)実行可能である。 MUGENのシステムに組み込まれているAI(デバッグキーのCtrl+1および+2で起動するもの)が起動している場合、 ctrlが有効になっていると-3ステートの前にMUGEN内部のコマンド処理が割り込むことがある。 一般的なchangestateは常時監視ステートで行われるので問題にならないが、 例外的にMUGENの内部処理に組み込まれているchangestate (hitdefを受けたことによるくらいモーションへの移行、MUGEN内部のコマンド処理による前進、後退(ガード)、しゃがみ、 ジャンプ移行。ただし前進と後退、ガードはassertspecialで無効化できる。)は、 -3ステートが実行される前に実行される。 これらの処理は-3ステートにおいてtime=0が成立する数少ないchangestateになっているので、 ジャンプ移行などを完全に排除したいときは-3ステートの末尾でそれぞれのステート番号とtime=0をトリガーにして、 ctrlを有効にしつつニュートラル(一般的には0番ステート)に引き戻すようにすればよい。 ただし下手に条件を設定するとくらい抜けや空中で立つなどということになりかねないので、 トリガーは慎重に設定すること。 ちなみに常時監視ステート内でselfstateおよびchangestateが実行されると、 それ以降のそのステートにあるステートコントローラが全て無視される。 必殺技へのchangestateをcmdファイルの上の方に記述しなければならないのはこれが理由なのだが、 内部処理用のステコンの前に置いてしまうと本来毎フレーム処理されるはずの処理がスキップされてしまうことにある。 場合によっては致命的な問題を引き起こすので、changestateはそれぞれのステートの末尾にまとめて並べるようにした方がよい。 上記したtime=0のchangestateをわざわざ末尾で実行するよう明記したのはそのためである。 なお実行されないのではなく完全に無視されてしまうので、nullと =を用いた変数代入もスキップされる。 裏を返せば、type=nullとしてもトリガー自体は実行されているということである。 完全に処理を排除してしまいたければ、セミコロンを使ってコメントアウトしなければならない。 以下、AI製作者向け -3ステートで内部処理に加えてAIのchangestateが行われていることがあるが、 -3ステートではAIのchangestateを行わない方がよい。 それどころか、AI関係のステコンはごく一部の例外を除き、全て-1ステートで処理した方がよかったりする。 というのも、たとえ同一フレームであっても、-2ステートの内部処理を経由することで、 キャラクターの状態が全く異なることが有り得るからである。 オリコンやMAX発動の最後の1フレームなどが分かりやすい例で、 -3ステートの時点では最後の1フレームが残っている→ -2ステートでカウントが進み、オリコンorMAX状態解除→-1ステートの時点では解除済み、となる。 実際の対戦では両者の最後の1フレームは技の硬直中であったり 持続時間を十分残した状態で超必殺技を使って強制解除となることが大半でほとんど問題にならないのだが、 キャラクターのシステムによっては1フレームの差がきいてくることもある。 フレーム単位で自分のおかれている状況を判断しているAIならば、なおさら差が生じやすい。 こうした問題があるので、-3ステートには「相手にステートを奪われている時は実行したくない内部処理」のみを置き、 -2ステートに「相手にステートを奪われているときも実行したい内部処理」 -1ステートに「-3、-2ステートの処理の結果を見て実行したい内部処理とchangestate」を記述するのが無難である。 スケール関連 飛び道具の倍率 CNSのSIZE内「xscale」、「yscale」を任意の数値に変更するとキャラクターの表示倍率が変化する。 ここでproj.doscaleが1になっていると、projectileのスケールも上記の倍率通りになる。 しかし、projectileの代わりにhelperを用いた飛び道具の場合は一括して変更することは出来ない。 CNS内を「type = helper」(=の前後の空白は有ったり無かったりなので気を付けること)で検索し、 size.xscale = const(size.xscale) size.yscale = const(size.yscale) スケールの値をこのように設定すれば本体の倍率が適用されるようになる。 ただしもともとスケールを変更してあるhelperの場合はまた別。 飛び道具の出現位置がずれる場合が多いので、 その時は「type = helper」、「type = projectile」で検索し、 直下の「pos」を倍率及び基準位置(postype)に従って全て変更。 さらにキャラ本体の移動速度や弾速もスケールに合わせ全て調整しなくてはならない。 本体およびhelper用の全てのステート内のVel系全命令、 それともしもGravityが使われているならConstのMovement yaccelもチェックしよう。 projectileの場合「velocity」「remvelocity」がチェックの対象である。 大雑把でいいと割り切っているなら上記の作業全てをやる必要は無いが、きちんとしたものにしようとすると、 作業量はかなり多いので気を付けよう。 作業に入る前に、変更前のキャラをどこかに保存しておこう。 また、一時的に変更前のキャラと作業中のキャラを両方登録しておき挙動を比べてみると良い。 特に、もしそのキャラを動画に使用するつもりならば、 技の当たり具合やコンボの繋がりにおかしな影響が出ていないかのチェックには充分に念を入れよう。 なお、Win版MUGENを使っているなら(多分使っているだろうが)次の節も参照しておいた方が良い。 Size scaleの問題点 キャラの倍率を自由に変更できるConst Size xscaleおよびyscaleだが、 実はWin版MUGENでは「yscaleを1以外にすると影や床の反射像の表示位置が狂う」という問題がある (xscaleの方は1以外を使用しても特に問題は無い)。 解決方法は無いらしく、強いて言えばyscaleを1から変更しないことが対策である。 後からscaleなど使わずに済むように、なるべくSFF構築の時点で画像に拡大縮小をかけておくのが望ましい。 ……と言われても、所謂D4専用キャラでは無理な話だろうが、 正規のバージョンではない流出品の本体を正しくない設定で使用していることを考えれば、この程度の問題はやむを得ない所だろう。 一応D4キャラのためには、constではなくAngleDrawを-2ステートから用いて常時縮小表示するという手段があり、 このやり方ならば影が正しい位置に表示される。 キャラによっては投げ技などの最中にP2用のステイトでAngleDrawを使う場合もあるが、 その場合でもちゃんと双方のAngleDrawの効果が反映された表示になってくれる。 後からサイズを変更するのには向かないが、それをしないならばConstのxscale、yscaleを変更するよりも、 AngleDrawを使う方がより良い処理と言えそうだ。 attrの仕様 attrとは、HitDefとProjectileの中にある攻撃の属性を指定する項目である。 「特性」や「属性」といった意味のAttributeの略。 一個のattrはarg1、arg2と呼ばれる二つの部分をもち、さらにarg2は前後2文字でできている。 例えば「S,NA」というattr、コンマの前の「S」がarg1、後の「NA」がarg2である。 arg1はS、C、Aで、それぞれ立ち、しゃがみ、空中を意味する。 arg2は1文字目がN、S、Hでそれぞれ通常技、必殺技、超必殺技、2文字目がA、T、Pで打撃、投げ、飛び道具、を意味する。 arg1、arg2の1文字目、arg2の2文字目それぞれ3通りなので、3×3×3で前27種。この27種類のattrを表のようにするとこのようになる。 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) S,NA S,NT S,NP 必殺技 (S) S,SA S,ST S,SP 超必殺技 (H) S,HA S,HT S,HP しゃがみ (C) 通常技 (N) C,NA C,NT C,NP 必殺技 (S) C,SA C,ST C,SP 超必殺技 (H) C,HA C,HT C,HP 空中 (A) 通常技 (N) A,NA A,NT A,NP 必殺技 (S) A,SA A,ST A,SP 超必殺技 (H) A,HA A,HT A,HP arg2は必須パラメータだが、キャラ本体やヘルパーのHitDefではarg1は必須でなく省略可能。 Projectileにはarg1も必須パラメータである。 NotHitByの仕様 NotHitByとは、キャラクターを無敵状態にするステートコマンドである。 敵の攻撃判定のattrを指定し、どの攻撃を無効化しどの攻撃を有効なままにするかを決定するが、指定の自由度はあまり高くない。 NotHitByの記述は以下のようなもの。 [State XX, XX] type = NotHitBy trigger1 = (任意のトリガー) value = (任意のarg1要素),(任意のarg2要素),(任意のarg2要素),(任意のarg2…略 このvalueにattrを書きこむことで、どの属性の攻撃判定を無効化するか指定するのだが、 この時の記述の形式はけっこう独特で分かりづらいため、しっかりと理解することが必要である。 「value =」の直後に記述するのはarg1要素。 value = S 例えばこうしてSと指定しただけでStateTypeがSの状態での判定全てが無効化される。 注意すべきは参照しているのは敵のHitDef内のattrの記述ではなく、敵の実際のStateTypeだという点。 記述上でagr1がCやAになっていてもStateTypeがSなら無効化対象であり、 もし敵がそのHitDefを維持したままStateTypeをCやAに変更すればその時点から無効化対象外になる。 ちなみにPrijectileは本体のStateTypeの影響を受けず常に記述通りの属性なのでこういうことは無い。 value = SCA こうするとStateTypeがCとAの攻撃も無効化対象に入る。完全無敵を作りたい場合この記述が一番簡単である。 arg1要素を省きarg2要素だけ指定したい場合は「value =」の直後にコンマを打ってから記述を始める。 value = ,NA このようにすれば通常技で打撃属性の判定(arg2がNAのattr全て)を無効化する。 さらにNAの後にまたコンマを打てば他のarg2要素を書き加えていくことが出来る。 なおarg2要素1文字目には、N、S、Hの他にAが存在する。Allの略のAである。 value = ,NA,SA,HA 「N、S、Hの全ての打撃」を対象にしたい場合普通に書けば上のようになるが、 value = ,AA Aを使うとこのように短縮できる。ちなみに下のようにすると、「全ての打撃と投げと飛び道具」が対象となってSCAと同じく完全無敵になる。 value = ,AA,AT,AP 指定対象は書き足せば足した分だけそのまま範囲が広がり、例外枠を作ることはできない。 value = S,NA,NP などとすると、全ての立属性の判定、通常技で打撃属性の判定、通常技の飛び道具属性の判定に対して無敵になる。 例としてvalue = S、value = SCA、value = ,NA、value = S,NA,NPの無効化範囲を表で見るとこうなる。 + ... value = S 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 有効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 有効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 value = SCA 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 value = ,NA 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 value = S,NA,NP 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 有効 無効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 有効 無効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 上記のようにarg1、arg2の要素はそれぞれ独立しているのだが、KOFの前転の様に「SCA全属性の打撃および飛び道具に無敵」としたい時に、 「SCA全属性の」を意識するあまりつい「value = SCA,AA,AP」としてしまうような事も有るが、これだと完全無敵になってしまう。 この場合arg1を省き「value = ,NA,SA,HA,NP,SP,HP」か「value = ,AA,AP」とするのが適切である。 キャラ作成をしていれば「立属性かつ打撃属性である攻撃に対してだけ無敵」という状態を作りたい場合なども、 あるかもしれないが、NotHitByの仕様上それは不可能である。 value = ,AA とarg2要素だけを指定しトリガーにP2StateType = Sを加えるなどすれば、 意図に近い状態を作れないでもないが、トリガー成立中にはあくまでも全ての打撃に対し無敵となっているため、 タッグモードや、相手がヘルパーを多用するキャラだった場合など、 P2のHitDef以外の攻撃がある状況ではどうしても安定した結果にならない。 投げ技の最中にしてはいけないこと 正確には投げ技だけでなく、HitdefでP2StateNoを指定する技と、 targetstateを使用する技全般である。これらをさしてステートを奪う、などと呼ばれる。 ステートを奪われていると、デバッグを起動した時に画面左下に表示されるキャラクター情報の文字が黄色になる。 このとき、技を仕掛けた側、仕掛けられた側双方にしてはいけないことがある。 まず技を仕掛けた方。 相手のVarを変更してはいけない |本当をいうとこれは豆知識だとかではない。なんでかと言うと公式のドキュメントに書いてあることだからである。 sctrls.rtfかsctrls.htmlを開いて「rude」という単語を検索すれば当該の箇所が見付かる (大体を意訳すると、 「貴方のカスタムしたステートでP2を処理している間には使わないでください、P2の変数を上書きしてしまいます。とても失礼です」 というような内容)。 Helper、Projectile、Explod等を発生させてはいけない |こちらは別にドキュメントに書かれているわけではないが、理由は大体上と同じである。 HelperとProjectileはともかくExplodまで?と思うかもしれないが、 NumExplodというトリガーもあるので念の為に使用を避けた方が安全。 相手のPowerをトリガーにした記述を考え無しに使用してはならない |これはPowerはそのキャラ固有のものではない(タッグパートナーやヘルパーも共有している)ためで、 例えば「徐々に相手のPowerを減少させていき、やがてある数値を下回ったらSelfStateでコントロールを返す」というような、 技を作ると、場合によってはその技は延々終わらなくなってしまう。 ただしあくまでこれは考え無しに使うのが問題なので、きちんと考えて使う分には問題はいくらでも避けられる。 技の演出中にtargetstateやtargetbindなどを使う時は考え無しにくらい判定を付けてはいけない |ワイヤーダメージや特殊ダウン(ダウン追い討ちをかけるためのダウン)など、 かけられた側が一定時間後にselfstateを実行する場合は構わないが、 投げ技などでは技をかけている最中に攻撃側が攻撃を受けて技のステートから抜けてしまうと、 技をかけられた側がそのステートから抜け出せなくなってしまうことがある。 また技をかけられた側のくらい判定を残したままにすると、攻撃をくらってステートから抜けた際に、 かけた側が何もない場所で投げモーションを取ったりと妙なことになる。 これもきちんと考えて使う分には問題はいくらでも避けられるし、見栄えも良い。 と言うか、何らかの要因で相手が想定外の位置やステートに行った場合の挙動は普通に想定しておくべき事柄である。 なお、くらい判定が無ければそれで安心かというと案外そんな事も無い。 例えば!GetHitVar(IsBound)でSelfStateするなど、予定外の状態になった場合に相手が抜けれるように例外処理はきっちりと書いておくべきである。 つぎに技を仕掛けられた方。 こちらはしてはいけないことが多いのでやや大雑把になるが一個一個を上げずにまとめて説明する。 勝手に状態を変えてはいけない |勝手に-2ステートでChangestateやSelfState等をするな、ということ。 当たり前に思えるが、原作で投げや当て身投げが通じないような特殊なキャラ(これとかこれとか)で、 その再現のためかこれをやってしまっているキャラは案外いる。 しかし、投げを食らわないようにするのと、投げ成立後に相手の記述から勝手に抜けるのは別である。 最悪本体が落ちることもあるのでこれらのキャラと当て身投げ技を持つキャラの対戦時は注意がいる。 相手がトリガーにしそうなものは全て変更してはいけない |例えばVelSet、VelAdd、PosSet、PosAdd、LifeSet、LifeAdd、ChangeAnim…etcである。 これらを変更する記述を-2ステート内に持っているキャラは、-3に記述の場所を移した方が良いだろう。 ちなみにこれらを意図的にやって、相手の投げ技などを正常に機能しなくさせているのが神キャラらの即死攻撃対策である。 特にselfstateで投げなどから抜ける行動はステート抜けと呼ばれ、 『GUILTY GEAR』のサイクバーストのようなくらい抜けとは明確に区別されており、 後者はコモンステートで定義された共通くらいステートでのみ使用可能になっている。 裏を返せばステートを奪われるとこれらのシステムが使用できなくなってしまうため、 むやみやたらとステートを奪うのは考え物である。 もっとも、技の性質上こういったシステムを使用させたくない時に、わざとステートを奪うケースもあるのだが。 commandトリガーを使ってはいけない |ステートを奪った側で実行されたコマンドに対応するコマンド(コマンドの内容ではなく、cmdファイルに記述されている順番が同じコマンド)が、 なぜかステートを奪われた側でも実行されるという仕様が存在する。 そのためcommand以外の条件が甘いステコンを-2ステートに記述すると、 投げ技や当身を受けた時に暴発してしまう可能性がある。 またhelperは本体とは独立して処理を行っているので、 helper側のroot,commandトリガーが反応してしまいステコンの暴発につながることも有り得る。 stateno=○というトリガーを使ってはいけない |相手がtargetstateなどで指定したstatenoの番号と、 -2ステートやhelperに記述されたstatenoトリガーの番号が重なってしまった場合、何が起こるか分からない。 stateno!=○というトリガーであれば問題は起こりにくいが根本的には同じである。 例えば本体のステートを参照してhelperからexplodなどを射出している場合、 本体が投げられた途端にエフェクトが表示されるなどということがある。 それだけならまだいいが、varsetなどが実行されていると非常に危険。 -2ステートにあるものついては、statenoトリガーを使うのではなく、 ステートコントローラごとそれぞれのステートに移した方がよい。 また、stateno!=○というトリガーであっても、statenoが重なってしまった時の対応を考えておく必要がある。 commandトリガーと同様、helperでroot,statenoやparent,statenoトリガーを使用している時も注意しなければならない。 これらはステートコントローラーをState -2内に置いている事で起こる (と言うか「投げ技を喰らっている最中でも実行したい事がある場合のために有るのがState -2」だと捉える方が合っているだろう)。 記述をState -1か-3に移動させれば実効されなくなる。 どうしても-2から記述を動かすわけにいかない場合、トリガーの条件を厳密にするしかない。 例えばステートを奪われている時はmovetypeがHとなっていることが多い(ReversalDefからだとそうでない場合もある)ので、 movetype!=H、またはroot,movetype!=Hを加えるだけでもほとんどの暴発を防止できる。 p2statenoおよびtargetstateをかけた攻撃の仕様について p2stateno 相手に攻撃がヒットしたフレームでステートが変更されるため、 デバッグのコマ送りで5000番台のステートに飛んでいるのは確認できない(prevstatenoでは確認可能)。 hitdefのattrが相手がhitoverrideで指定しているattrと重複した場合強制的にスカり、 ヒット判定やガード判定、エフェクトは一切出ない。 そのため、一見すると無敵状態になっているように見える。 hitonceが無効になっている攻撃で複数の相手を同一フレームで巻き込み、 一方が直撃、一方がガードした場合、直撃した方のみp2statenoで指定したステートに飛び、 両方とも直撃していれば、両方が飛ぶ。 p1statenoがある場合、1体でも直撃していれば指定したステートに飛び、 全てガードされていれば飛ばない。 hitonceが有効になっている攻撃で複数の相手を巻き込んだ場合、 ランダムでどちらか一方のみp2statenoで指定した飛ばす。 また、自分はp1statenoで指定していたステートに飛ぶ。 なおhitonceを明記しなかった場合、attrが投げ以外なら無効、投げなら有効になる。 p2statenoを仕込んだ攻撃と相手の攻撃が相打ちになった場合、 p1statenoに関係なく食らいステートに飛ばされるが、p2statenoだけは実行される。 selfstateで強引に戻すにしても自分以外のステートをトリガーにせざるを得ないため、 タッグできちんと動作する保障は無い。 そのためp2statenoを仕込んだ攻撃のpriorityはmissにしておいた方が無難。 p2statenoを仕込んだ攻撃と仕込んでいない攻撃が同じフレームで相手に当たった際に (以下便宜のため、p2statenoを仕込んだ攻撃を投げ、仕込んでいない攻撃を打撃と呼ぶ) idの若い方が投げを実行していた場合、 攻撃を受けた側は投げで指定されたステートに飛ばされ攻撃側もp1statenoで指定されたステートに飛ぶが、 同時に打撃によるダメージも入る。 また、targetは投げを使ったキャラクターのみ保持され、 打撃を当てたキャラクターのtargetは無効となる。 idの若い方が打撃を実行していた場合、 1Fだけ投げで指定されたステートに飛ばされるが、その次のフレームで打撃によるダメージを受け、 5050番ステートに飛ばされ、その場でダウンする。 targetstate 投げ技などの過程でtargetstateを使用する場合もあるが、 ここではロック技やワイヤーダメージなどを想定し、 numtarget movehitをトリガーにしてignorehitpauseを有効にして作動するものとする。 targetstateはキャラクターの個別処理なので、最速でもヒット判定が出た次のフレームで、 常時監視ステートが実行できる状態にならないと作動させられない。 一方hitoverrideによるステート変更はmugenの内部処理にあたり、 ヒット判定が出た次のフレームの冒頭で実行されるので、 相手がhitoverrideでmovetypeがH以外に指定されているステートに飛ぶとtargetが無効になり、作動しなくなる。 targetstateを仕込んだ攻撃で複数の相手を同一フレームで巻き込み、 一方が直撃、一方がガードした場合、ガードした方の相手もtargetstateで指定したステートに飛ぶ。 これはガードされたときもtargetは有効であり、movehitとmoveguardedが同一フレームで成立すると、 movehitだけが有効になるためで、targetstateのトリガーだけで完璧に回避することはできない。 また、p2statenoのhitonceのように相手を1体に限定することも不可能。 一応、targetstateで飛んだ先でgethitvar(guarded)などをトリガーにしてselfstateで戻すことは可能。 このとき戻すステートは120、130~132番ステートが妥当だが、 技の演出の関係上、どうやっても見た目が不自然になってしまうこともある。 また攻撃側の挙動が安定しないケースもあるので、 タッグ限定のバグであることから、実際には特に対処されていないことがほとんど。 targetstateを仕込んだ攻撃と相手の攻撃が相打ちになった場合、 食らいステートに飛ばされるためtargetstateが実行されることは無い。 そのため、hitdefのpriorityをhitにしても基本的に問題は無い。 ただし常時監視ステートにtargetstateを置く場合は、 相打ちした時に誤作動することがあるので、movetype!=Hなどが必要になる。 targetstateを仕込んだ攻撃と仕込んでいない攻撃が同じフレームで相手に当たった場合、 targetstate自体はidを問わず問題なく作動し、同時にchangestateを作動させても問題無い。 またtargetはtargetstateをかけた側のみ有効になる。 逆にtargetstateが乗っていない攻撃は、攻撃が重なったフレームに関しては、 相手のくらい判定や無敵状態に関係なく強制的にスカる。 技が途中で止まるorいつまで経っても止まらないorキャンセルの猶予が異常に短い 真田小次郎(ホタリュソ氏)の「無明剣・贄」、ジャック・ターナー(Andre Lopes氏)の「ストライカーテムジン」、グラント(M.M.R氏)の「魔神円月輪」などで起こる現象。 最後1つは少し毛色が違うが、原因は同じだったりする。 これはMUGENの、DOS版とWIN版の仕様の違いによるもので、簡単に修正する事が出来る。 下記の左側の記述を右側のように変更すれば良い。 movecontact = 1 ⇒ movecontact movecontact = 0 ⇒ !movecontact movehit = 1 ⇒ movehit movehit = 0 ⇒ !movehit moveguarded = 1 ⇒ moveguarded moveguarded = 0 ⇒ !moveguarded 置換機能のあるテキストエディタを使えば楽、と言うか使わないとかなり面倒なので、大人しく使おう。 ちなみにこの項の内容は無限小学校のMUGEN説明書にも載っているのだが、意外と気付いていない人も多いのではないだろうか。 「何かおかしいな?」と思ったらまず試してみるのをお勧めする。 立ち・しゃがみニュートラルで出せる技とstatetypeトリガー ctrlが有効な時にキー入力により起こる立ち・しゃがみへのchangestateは常時監視ステートの前に処理される。 しかしchangestateが起こった時点でstatenoは変化するが、 実際にstatetypeやphysicsが変化するのは常時監視ステートの処理が終わった後なので、 常時監視ステートでstatetype=Cが成立するのは、 ニュートラル状態でcommand="down"が成立したフレーム(キーの↓を押したフレームと考えていい。 このとき同時にcommand="holdown"も成立する)ではなく、その次のフレームになる。 このため、kfmのようにstatetype=Cがしゃがみ通常技のトリガーに入っている場合、 ↓キーとボタンを同時押しするとしゃがみ通常技が出ない。 また、立ちへの移行でも同様の現象が原因で、 しゃがみニュートラル状態から↓キーを離すと同時にボタンを押しても立ち通常技が出せない。 わずか1Fではあるが、立ち通常技>しゃがみ通常技、 またはしゃがみ通常技>立ち通常技の目押しが重要となるキャラでは致命的。 特に猶予0Fの目押しは、絶対につながらなくなってしまう。 技の条件に入っているstatetype=Sやstatetype=Cを全てstatetype!=Aに書き換えれば、この問題は解決される。 なお立ちガードとしゃがみガードの切り替えに関しては、ガードステート内に立ち、しゃがみの切り替え記述があり、 ガードの正否判定がキャラクターの処理が全て終わった後に行われるので問題無い。 ちなみにキー入力によるジャンプ移行でもctrlが無効化されるのは常時監視ステートの処理が終わった後なので、 ニュートラルからキー↑要素を入れた1F目では、stateno=40 ctrlが成立する。 この仕様があるので、サマーソルトキックのようなキー↑要素のある技のトリガーにはstateno=40を加えなくても一応出せるのだが、 出しにくいことに変わりはないので、stateno=40でも出せるようにしておいた方がいいだろう。 AIパッチを当てる際の小技 単にパッチファイルを丸ごと上書きする前に少し手を加えてやると、 1キャラ分の容量で複数のAIを使い分けることができ、またバックアップや整理も容易になる。 キャラフォルダ内に新規フォルダを作る。フォルダ名はAIの製作者名などにしておくと整理する際に分かりやすい。 そのフォルダにAIパッチの中身を全て入れる。 AIパッチの中に新しいdefファイルがあればそれを、なければ元キャラのdefファイルをコピーし、元キャラのdefと同じ場所に置く。ファイル名は先ほど作ったフォルダ名と同じにしておくと良い。 コピーしたdefファイルを開き、AIパッチの内容に基づいて記述を変更する。(例) 新しいchara.cmdとchara.cnsファイルが「AI」フォルダに入っている場合、chara.cmd → AI/chara.cmdchara.cns → AI/chara.cnsに全て変更 このdefファイルをMUGENのdataフォルダ、もしくは使用アドオン内のselect.defに登録する。 AI製作者の中には最初からこの形式で製作されている方もいるので、その場合はこの手順を踏む必要は無い。 select.defを参照すればどれが誰のAIなのか一目瞭然なので、後々非常に便利。 ただし、新しく作ったdefファイルの記述が間違っていてもエラーが出ないことが多いので、確認はしっかり。 何か動きがおかしいなと思ったらここをチェックしてみよう。 また、この作業を自動化するツールも公開されている。 簡単なので一度使ってみるとよいだろう。 ただし動画中にも書かれているが、くれぐれも適用後の確認を怠らないように。 チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法 最初から対応しているキャラもいるが、MUGENのデフォルト設定では発生しないようになっている。 そこでまずMUGENのdataフォルダ内のcommon1.cnsを開き、一番下にある [State 5900, 3] ;Intro for round 1 の記述を [State 5900, 3] ;Intro for round 1 type = ChangeState trigger1 = RoundNo = 1 trigger2 = RoundsExisted = 0 trigger2 = TeamMode = Turns trigger2 = RoundNo 0 value = 190 に書き換えてやる。 これで備え付けのcommonを使っているキャラはOKだが、 独自にcommonファイルを持っているキャラやcns内にvar持ち越し、イントロの設定などが含まれているキャラの場合 それぞれ [State 5900, 3] に相当する記述を探し出して同じように書き換える必要がある。 この場合間違った場所に上書きしたりすると最悪そのキャラが動かなくなるので、バックアップを忘れずに。 場所はキャラによってまちまちだが、片っ端からファイルを開いて 「5900」 などで検索をかけていけば大抵は見付かる。 稀に [State 5900] 以外に記述しているキャラもいるので、どうしても見つからなければ検索ワードを 「190」 などに変えてみよう。 2箇所に記述があることもあり、その場合は優先順位の高い方を修正しないと反映されないので注意。 イントロがあるかないかで動画の見栄えもかなり変わってくるので、チーム戦の動画を作る際にはこの作業をやっておくと良いだろう。 ただしこの記述は単にそのキャラが登場したラウンドのみイントロに移行するというものなので、 KOFのような特定の対戦カードになったときの掛け合いが成立しない。 trigger3 = TeamMode = Turns trigger3 = P2Name = "kfm" || P2Name = "ryu" || P2Name = "kyo" ;(以下略) という具合に書き加えて対応キャラを個別に登録していけば可能だが、これをいちいちやっていくのは凄まじく骨が折れる。 一応毎試合無条件で両者のイントロを発生させるようにすれば一括で成立するので、 それでもいいから掛け合いが欲しいという人は上の記述5行目行頭に「;」(半角セミコロン)を挿入しよう。 また別の方法としてはイントロ分岐用のステートを別に準備した上で5900ステートからへは毎ラウンドそのステートへ飛ばすようにし、 特殊イントロがあり、自分か相手のどちらかが初登場のラウンドなら特殊イントロへ、 (triggerall = RoundsExisted = 0 || enemy,RoundsExisted = 0 という記述を条件に追加する) 特殊イントロがなくて自分が最初のラウンドなら汎用イントロへ、 どちらでもないなら立ちステートへ飛ばすように分岐をかければ、これらの問題はすべて解決する。 ただし、対戦する両方に記述をしておかないと、片方が呼びかけているのに相手が無反応という悲しい事態も起きる。 必ず両方を対戦させてチェックしよう。 勝利ポーズ表示時間を変更する方法 独眼ちゃんやアリ氏の斬紅郎(2008年5月以前版)などで、 勝利ポーズの途中で画面が切り替わってしまう現象が時折見られる。 逆に、キャラによっては勝利ポーズが終わったのにいつまでも切り替わらないこともある。 斬紅郎の「無限流こそ海内無双の剣技よ」という台詞の「海内」の辺りで画面が切り替わってしまう現象に空耳も合わさって、 一部では「無限流こそ曖昧現象」と呼ばれることもある。 それを解決するには、勝利ポーズのステートから [State 181, 1] type = AssertSpecial Trigger1 = Time = [0,200] flag = RoundNotOver というような記述を探し、無い場合は付け加える。 もちろん勝利ポーズによって掛かる時間は違うため、Time = [0,200]の部分はそれに合わせて書き替える必要があるが、 そこは実際にMUGEN上で動かして調整すればいいだろう。 またライフバー側の設定がまずい場合も似たような現象が起こる。代表的なのはVF5LBだろう。 fight.defの中のover.timeの数値を250ぐらいに変更すれば解決するはずだ。 常時ステートの専用記述で対応する攻撃一覧 毒などの特殊な技は、攻撃側の記述だけでは再現しにくいことがある。 そのため相手側の常時ステートに専用の記述を組み込む必要があるが、 もちろん全てのキャラがその種の技全てに対応しているわけではない。 キャラや動画を製作する時は、こういった点にも留意するべきだろう。 製作者名 キャラクター名 対応する攻撃 備考 ドロウィン氏 廿楽冴姫 アンプゾワネアバトワール 朱鷺宮神依 フィオナ・メイフィールド SAIKEI氏 ユダ イチコロ ゆ~とはる氏 マミヤ バイク 七星ゲージのあるキャラ限定 マミヤ 挑発 愛原奈都美 アル・アジフ 586氏 神尾観鈴 不幸の塊観鈴ちんピンチ! HAL氏 遠野秋葉 獣を焦がす疾駆する獣を焦がす ⑨氏 赤朱秋葉 翡翠 じょうろ MBAA仕様 琥珀 現代医学の犠牲者です MBAA仕様 レン パウダースノウ MBAA仕様 ワラキアの夜 ブラック・クラック MBAA仕様 祇園城奏貴氏 西行寺幽々子 霊符「无寿の夢」寿命「无寿国への約束手形」 水影氏 伊吹萃香 酔符「鬼縛りの術」酔夢「施餓鬼縛りの術」 霊力ゲージのあるキャラ限定 小野塚小町 脱魂の儀 鈴仙・優曇華院・イナバ 毒煙幕「瓦斯織物の玉」 洩矢諏訪子 土着神の祟りミシャグジさまの祟り IF氏 永峰希美 ウィッシュプライヤー 具体的な対応方法や記述の内容は、各々の付属txtなどを参照のこと。 MUGENデバッグキーの一覧 大会・ストーリー動画の作成や、キャラ・AIの作成などあらゆる場面で知っていると便利なMUGENショートカットキーの一覧を掲載。 F1 2P側のライフを0に CTRL+F1 1P側のライフを0に F2 両側のライフを1に CTRL+F2 1P側のライフを1に SHIFT+F2 2P側のライフを1に F3 両側のパワーをMAXに。ゲジマユでお馴染み F4 ラウンドリセット SHIFT+F4 データのリロード(mugen起動中にcnsを更新して、そのまま更新データを読み込ませる事も可能) F5 タイムオーバー F8 デバッグデータ表示中、エラーメッセージをリセット F12 スクリーンショット CTRL+C 判定枠の表示の切り替え CTRL+D デバッグデータ表示の切り替え CTRL+I 両側のプレイヤーを強制ニュートラルステート(StateNo=0)に(はまり状態の回避に使える) CTRL+L アドオンのライフ、パワーバー等を消去(キャラ固有のパワーバーは消せない)、用途はキャラ作成時に見やすくすることなど CTRL+S ゲームスピードアップ(デバッグのFPSとSPEEDで確認可能) CTRL+数字 数字には1~4の数値が入る。指定した数値のキャラをAIモードに(1なら1P、2なら2P) CTRL+ALT+数字 キャラの消去。もう一度押すと元に戻る SPACE 両側のライフとパワーをMAXに、時間もリセット PAUSE ポーズ画面の表示、トレーニングモードならサンドバッグの状態の指定も可能 SCROLLLOCK PAUSE中にSCROLLLOCKを押すたびに1Fだけ時間を進める、製作中キャラの動きの確認等で使える。 ESC mugenの終了や画面を戻すのに使用 batで色々 [(mugen名) -r (アドオン名) -p2.ai 1]とやるとアドオン実行&2pAIonの効果 -h ヘルプを表示。上の画像 -r アドオン -p2.ai 1で2pのAIon。-p1.ai 0ならwatchモードで1pが操作可能に。-p3.ai 0で3pのAIも無効化できるのでタッグの動作確認などに。 -p2.color カラー指定。12P色を選ぶ時とかに -s ステージを指定。select.defに登録する時の「stages/aaaaa.def」という書式ではなく「aaaaa」で記載 -nomusic BGMを流さない。 -nosound BGMと効果音を流さない。 -rounds ラウンド回数を指定。0で1ラウンドだけ戦う。10ラウンド戦わせる時は、9にする。 -log 試合結果をテキストに保存する。 例. winmugen -r MBC -p1 ryu -p2 terry -p1.color 1 -p2.color 4 -p1.ai 1 -p2.ai 1 -s geese_stage -rounds 2 -nomusic -log ryuvsterry.txt という内容のバッチファイルを作ると、 アドオンは「MBC」で、1P側のキャラはryu、2P側のキャラはterry、1P側のカラーは1、2P側のカラーは4、1P側はAI操作、2P側はAI操作、 ステージはgeese_stage、3ラウンド戦ったら終了、「ryuvsterry.txt」というファイルを作ってログを保存する……という事ができる。 AI戦闘の勝率チェックで200ラウンドほど戦わせて結果だけ表示させたいという時に便利。 各ラウンド終了時の体力やゲージ残量も記録してくれる。通算成績を自動計算してくれないのが難点か。 起き上がり短縮 MUGENでは自分が操作しているキャラクターがダウンした時(StateNo5100、5101、5110の時)、 ボタン(FBUDabcxyzsどれでもOK)を連打するとダウン時間を短縮出来る(=起き上がりステートへ移行できる)仕様になっている。 ダウン短縮自体は実装されているゲームも多いのだが、MUGENの場合起き上がりタイミングを任意に変えられる上に、 連打の速さによってはダウン直後に起き上がれる場合すらある。 このためMUGENではダウン追い討ちがしづらいばかりでなく、 起き攻めもリバーサルのコマンド入力もタイミングが取りづらい上、 場合によってはダウンさせたのに反確という事態もしばしば起こる。 これを防ぎたい場合は攻撃側であればダウン中相手のステートを奪う、 防御側であればStateNo5110に飛んだ瞬間に別のダウン専用ステートに飛ばすといった処理を行うしかない。 一部のキャラはこのような処理を行なっているので、気になる場合は参考にするといいかもしれない。 Helpermaxについて 一部のキャラクターは、製作者が付属のテキストで「Mugen.cfgのHelermaxを56に書き換えてください」と指示していることがあるが、 実はこの修正、MUGENで遊ぶ際の必須事項と言ってもいい。 Helperが大量に発生するのは何も弾幕を張った時だけではなく、 演出やエフェクトにも使用されており、GM氏の3rd仕様リュウがダウン時に10個以上の視覚的に見えないHelperを管理していたりと、 意外なキャラクターがそこそこの数のHelperを発生させている。 Helperの個数がHelpermaxに到達してしまうと、飛び道具が出ないぐらいならまだいい方で、 ロック技の判定にHelperが使用されていると試合が続行不能になることもある。 こうした事故を未然に防ぐために、面倒くさがらずに上限値である56に設定しておこう。 また、Helperを使ったキャラを製作する時は、2対2の試合の時でもHelpermaxを超えない様に、 一度に使用するHelperは14個までにしておくことが本来望ましいという意見もある (弾幕キャラの場合そうはいかない事もあるが)。 製作者特有のMUGENキャラクターの仕様について Luchini氏製作キャラのAIを起動する方法 該当するキャラは スパイラル プラトニックツインズ 豪血寺お梅 ミミ 久保田潤 えりりん 秦崇雷 結城綾子 天野漂 の9キャラです。 氏の製作したキャラクターにはAIが搭載されているものの、アーケードモードでしか起動しません。 これをウォッチモードでも起動できるようにします。 まず、それぞれのキャラのcmdファイルを開き[state -1, AI]となっているStateを探しましょう。 幾つか見つかると思います。 その全てに triggerall = ishometeam = 1 triggerall = matchno 1 というトリガーがあるので、この二つが機能しないようにそれぞれの頭に「;」を付けます。 ;triggerall = ishometeam = 1 ;triggerall = matchno 1 これでウォッチモードでもAIが起動するようになります。 が、このままでは自分がそのキャラでプレイする時にまで起動してしまうので、 知識のある方は簡易的にでもAIスイッチを付けた方が良いです。 水影氏製作の東方キャラについて キャラのバージョンについて 氏のキャラはいずれも動画使用時は最新版を使用するように義務付けられている。 動画撮影時には更新日時をきっちり確認するようにしよう 受身不能時の無敵について 氏のキャラは受身可能になると全身無敵になる仕様がある。 これ自体は元ゲーの仕様の再現であるのだが、氏のキャラの場合受身不能状態であっても無敵状態になることがしばしば起こる。 これは一部のキャラがfall.recoverで受身不能にしつつもfall.recovertimeを設定している、 もしくは攻撃ヒット時にHitDefのパラメーターを使わずにステートを奪って受身可能になるまで受身動作を取れないようにすることで、 擬似的に受身不能時間を設定するといった処理を行っているのに対し、 水影氏のキャラは受身不能時間が0になったら無敵になるという処理を施しているために、 受身不能時間が0になると例えステートを奪われていようと問答無用で無敵になってしまうため。 これを防止するには水影氏のキャラのフォルダ内のstate-2.cnsにある。 [State 3200, 1] type = Nothitby trigger1 = (statetype = A)*(CanRecover+(gethitvar(fall.recovertime)=0) 0)*(movetype = H)*(stateno != [150,159]) value = SCA という記述を無効にするか-3ステートに移すかすればよい。 ただし前者の場合は受身可能時無敵という仕様そのものがなくなり、後者ではHitDefでfall.Recovertime=0としている場合には効果が無い。 いずれにせよこの改変を行う際にはよく考えた上で自己責任で行うように。 総体力について 氏のキャラはいずれもLIFE10000・DEF10に設定されている。 このためLifeAddでのダメージや相手体力の最大値を参照したダメージを与えるとダメージ量がおかしなことになることがある。 後述するKong氏のキャラ相手の異常なダメージもこれの一種であるため、動画で使用する際にはきちんと確認しておこう。 Kong氏製作のキャラについて ダメージ設定について Kong氏のキャラはいずれも相手のLifeMaxに応じてダメージが変化する仕様がとられている。 が、LifeMaxしか監視していないため、水影氏制作の東方キャラと対戦させた場合、Kong氏のキャラの火力が異常なまでに上昇し、 水影氏のキャラがほんの数ヒットで即死するという事態が起こる。 これは水影氏のキャラがLIFE10000・DEF10という特殊な仕様になっているため。 これを防止する方法はkong氏のキャラフォルダ内にある(〇〇キャラ名)_-2.cns を開き、 その中から「;Life」で検索してその直下にある、 [State -2] type = varset trigger1 = !var(30) trigger1 = numenemy 1 var(30) = floor((enemy(0),LifeMax/(100)+enemy(1),LifeMax/(100)/2)) [State -2] type = varset trigger1 = !var(30) trigger1 = numenemy 2 var(30) = floor(enemy(0),LifeMax/(100)) という記述のうちvar(30)= の部分をいずれも var(30) = 10 と書き換える。 こうすることで相手のLifemaxに左右されないダメージが算出される。 なお、氏のキャラは『MVC2』仕様にもかかわらず b{コンボ補正というものが一切無い。} Var(10)がダメージにかかる係数であるので、気になる人はここにヒット数依存のコンボ補正を付けるといいだろう。 ただし多段技のダメージが補正無し前提の調整であるため、ここも弄らないと非常に安くなるので注意。 AIの空中要塞化自重方法 氏の製作したキャラにはAIがデフォルトで搭載されているが、 一部のキャラ(アイアンマンやセンチネル、ベガ、MVCジェダ等)はライフが減ると空中高くに舞い上がり、 そこから遠距離攻撃ばかり仕掛けてくるという戦法を取ってくる。 MvCでは立派な戦術の一つなのだが、MUGENにおいてはその高度の敵への何らかの攻撃法を持たないキャラでは手も足も出ず、 詰み状態になってしまうことが多い。そこで、自重させる方法を紹介する。 使っているAIのcmdファイルを開く 「[State -1, testing flight atk mode]」を検索 そのすぐ下の「type = ChangeState」を「type = null;ChangeState」に書き換える。 以上で完了。手順はたったこれだけなので、大会等に出したいけど強すぎて……という場合には是非試してみよう。 ちなみにこれをやってもハイジャンプ→急降下攻撃ばかりしてくるキャラもいるが、 空爆に比べればAIでも付け入る隙は大きいのであまり問題は無いだろう。 サイバーボッツキャラの勝利自爆修正方法 kong氏作の『サイバーボッツ』キャラには、本来敗北時に起こる爆発&コックピット離脱演出が敗北時に起こらず、 逆に勝利時に起こる(しかも2回)という不具合がある。 それを制御する、全キャラ共通の記述が下記。 + 修正前 [State -2] type = null;SelfState triggerall = lose triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 triggerall = HitShakeOver trigger1 = Pos Y -50 value = 30000 [State -2] type = SelfState trigger1 = lose triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 ;triggerall = HitShakeOver ;trigger1 = StateType != A value = 171 [State -2] type = SelfState trigger1 = matchover triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 ;triggerall = HitShakeOver ;trigger1 = StateType != A value = 30000 細かい所は省くが、大まかに言えば「試合終了時、時間切れ負け状態になっていなければ爆発する」ということなのだが、 その条件に勝利時が含まれているのが主な原因。 該当部分を下記のように修正すれば、敗北時にのみ爆発するようにすることが可能。 + 修正後 [State -2] type = SelfState triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 trigger1 = Lose trigger1 = var(50) = 1 trigger2 = Lose trigger2 = TeamMode = Turns value = 30000 [State -2] type = SelfState triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 trigger1 = TeamMode = Single || TeamMode = Simul trigger1 = Lose trigger1 = var(50) = 0 value = 171 [State -2,負けフラグ] Type = VarSet Trigger1 = Lose Trigger1 = Var(50) = 0 V = 50 Value = -1 [State -2, 2ラウンド以降セット] Type = VarSet TriggerAll = Var(50) = -1 Trigger1 = RoundState = 2 V = 50 Value = -Var(50)
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アナタは - 人目の客。ここは、MUGEN関連のサイトです。ここでは、素人が素人なりに作ったAIを、公開してます。強いAIを求められると、厳しいです(;´・ω・)作れるもんなら強いAIを作ってみたいです(;´・ω・)それを、理解した上でAIのDLを、お願いします(;´・ω・)基本的には、キャラを製作された方のサイトからキャラをDLして、そのキャラにAIを使用して下さい。後、当サイトで公開してるAI等は、こんな素人が作ったようなAIで良ければ、お好きなように使って下さい。更新情報/2018/01/15/悪咲3号氏のsvcリュウのAI更新。過去の更新情報は、TwitterもしくはFacebookで確認して下さい。キャラクター製作サイト様一覧豪血一族のキャラ製作者様のサイトはBasara no MUGEN Page v5.0←こちら。KOFキャラ製作者様のサイトはMUGEN SKY-HIGH←こちら。暴走イオリと暴走レオナの製作者様のサイトは暗黒地獄極楽堕とし←こちら。アルカナキャラの製作者様のサイトはLogical Bends←こちら。悪咲3号氏のキャラを代理公開されてるサイトはmugen free for all←こちら。JIN氏のサイトはmugenjin←こちら。エミュレータ関連のサイトはエミュレータの館←こちら。そもそもMUGENって何?って思う方はM.U.G.E.N - Wikipedia又はMUGEN (むげん)とは【ピクシブ百科事典】←こちら。MUGEN入門サイトは無限小学校 MUGEN入門講座サイト又はMugenJP - 2D格闘ゲーム「MUGEN」←こちら。YouTubeはYouTube←こちら。SNSはTwitter又はFacebook←こちら。それ以外のサイトは「サイト登録.com」←こちら。その他質問及び相互リンク希望の方は管理人にメール←こちら。
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imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 「で、今日は何を買ってきたの?」 「ふむ、アジにサンマに…あとボストンマグロだな。」 あらすじ 居酒屋mugen―世紀末な店主と空気読みすぎな妻がお持て成しする店である。 居酒屋だけに迷惑な客も多いが、店主のテーレッテーによって即座に鎮圧されいつも大繁盛である。 さて、今夜はどのようなお客が来るのであろうか…。 従業員の掟 『クレーマー・暴動客は容赦なく犯殺れ』 解説 居酒屋主人のトキとトキの妻兼看板娘の衣玖(イク)さんが主役の動画。 トキの愛妻ぶりとイクさんの(場の)空気読みすぎ能力、あと迷惑な客への容赦なさが光る。 なぜ、この二人が夫婦設定なのかは第0話ラスト他参照。 ちなみに作者が『北斗を読んでない』と言ってる事からも原作設定は投げ捨てる雰囲気がかもし出されているが、そんなのは些細な問題である。 あと、霊夢(トキ仕様)イラストの作者でもあるとか。 トキの演出は他キャラのインスパイアネタも入っている。声が違う?いいえ、バーロ顔負けのモノマネです。 メタ演出大目だが、激流に身を任せるべし。 2011年11月14日に打ち切りを発表。12月10日にエピローグが投稿され、完結 登場キャラクター 居酒屋mugen トキ 店長。まれに空気。おでんが好き。声真似が得意。殺意の波動習得&完全制御済 イク 看板娘、トキの妻。場の空気を読む程度の能力 居酒屋mugenのアルバイト ヴァニラ・アイス 学生で、部活は野球部。ポジションはキャッチャー。 戸井鉄男 学生、部活は野球部でキャプテン。ポジションはピッチャー。 空条承太郎 妹思い。学校ではかなりの人気がある。 空条美鈴 バイト(mugen的な意味で)の経験が豊富。 グジュー アルバイトの面々では年長組 + ネタバレ?注意 戸井たちの学校の生徒 K1 核弾頭、大のゲーマー。野球部所属でポジションはレフト ファウスト ポジションはファースト 長宗我部元親 野球部6番サード 神依 野球部マネージャー 壬生灰児 ポジションはファーストの控え 早川あおい ポジションはピッチャー 六道聖 ポジションはキャッチャー ムクロ ポジションはセカンド ルイージ ポジションはライト ソル ポジションはセンター 橘ミヅキ 朝霧アギト サーナイト ポケモン(ゲーム)好き レイレイ ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト クラス委員長 神月かりん ネイサン・クリストファー・チャールズ・サマーズ チャーリー=ナッシュ リオン・マグナス 花京院典明 廿楽冴姫 高嶺響 犬若あかね 神崎隼人 初音ミク 蓬莱山輝夜 ロックマン ちせ 比那名居天子 梅喧 リオン・マグナス ケン=マスターズ 独眼ちゃん ジェームス・ルイス KUSANAGI リリス 前田K2 チョイ・ボンゲ チャン・コーハン チャムチャム 学校の教師 タミこ先生 野球部カントク、簡単に空を飛ぶ程度の能力 ディオ先生 国語教師、いつも上半身半裸 百合先生 ジャイアノ校長 警備員 天草先生 六つ子の四番目 居酒屋の客 客(常連) 客(笑) 客 客 客 迷惑な客 ギースーズ ジャガーノート ハルク 借金取り 借金取り 暴君 ゲスト 毛利海運 毛利元就 恋するドラゴン 元就の妻 椎名繭 元就とドラゴンの娘、ドM スーパーベジータ 店長 店員 クレーマー クレーマー クレーマー クレーマー(?) お隣さん miyokoさん みょこさん ブリスエステ後 娘さん 人形師、17歳 警察 警視長 警部 その他 琥珀 イクさんの幼なじみ 魚河岸の似合う魚屋の店主 バイトの上司 真田幸村 燃える漢女らあめん屋前原店主、K1の父親でゲーマー 真田留美 燃える漢女らあめん屋前原店員、K1の母親でゲーマー 朝霧アサギ アギトの姉 お客 ヤンキー ヤンキー ヤンキー 強盗犯 強盗犯 フェルナンデス ゲスト 番外編 レミリア…? 一周年記念編 レミリア うp主曰く、 飽きた ため、顔グラを戻した 藤堂晴香 + さらにネタバレ また、11話から過去編が始まっている。この話から、現代に登場しているキャラクターはほとんど登場しないので注意。 トキ イク 毛利元就 琥珀 ドラゴン ラオウ 黒子 羅刹丸 アーク大学} 生徒 生徒 トキに恨みを持つ生徒と生徒の手下? 生徒 講師 {元就の親族} 鼓音(姉) 炎邪(義兄) 舞織(妹) 小唄(妹) 小糸(妹) マーブル総合病院} マグニートー ガンビット シュマゴラス ストーム ウルヴァリン {その他} 痴漢 タコ イカ スリ チンピラ チンピラ ピッコロ テスタメント 骸 橙 ストライダー飛竜 20話にて過去編が終了、21話より現代編が再開された。 「し、しかしもし…」 「うるさいわね!早くいかないと作者に直談判してシリアス補正にするわよ!」 + コメント、ネタバレ注意 コメント ページ作成乙っす。 -- 名無しさん (2009-01-25 20 12 28) 番外編などで補足された細かい設定等は敢て省いてます。ネタバレ云々は他の編集者にお任せいたします -- ページ作った人 (2009-01-25 20 16 37) おや、遂に項目ができましたか。そして、常連客が上のほうに書かれていて笑った。 -- 一介の視聴者 (2009-01-25 21 19 10) パワプロくんがレギュラーなのこの動画くらいだよなあ。 -- 名無しさん (2009-01-25 21 32 51) ページ作成ありがとうございます、作成お疲れ様でした。これを励みに動画を作っていきたいと思います、ではでは。 -- 全自動@うp主 (2009-01-25 23 12 25) 今までの全部見てきた。イクさんの空気読み能力が予知レベルに達しているな -- 名無しさん (2009-02-10 01 35 47) 相変わらずメタメタだなwww -- 名無しさん (2009-02-13 02 24 54) ・・・第一部完、ということかw -- 名無しさん (2009-02-27 23 17 50) 第一部お疲れ様でした。一部で批判的なコメントもありますが私はこの動画が大好きです。第二部も頑張ってください。 -- 名無しさん (2009-02-28 08 17 54) 一部終了乙。9話までは面白かったが、10話はいただけんなー。 -- 名無しさん (2009-02-28 08 30 33) 新作ktkr -- 名無しさん (2009-03-15 16 16 49) 最近、うp主が自重しなくなってきたなwww -- 名無しさん (2009-04-13 23 54 18) いつのまにか過去編始まってた。 -- 名無しさん (2009-05-07 20 49 25) イクサンかわいいなあ -- 名無しさん (2009-05-07 21 57 10) チップたちは自分たちの知らない暴力大好きトキィとどう向き合うんだろうか? -- 名無しさん (2009-07-31 11 32 26) このページだとギャグ一辺倒に見えるけど過去編はシリアスも多いし、ちょっと書き加えたほうがいいか…? -- 名無しさん (2009-09-30 14 45 26) 「ところどころまじめな展開となる場合もあるが、基本はフリーダムな激流動画である」とか、どこかに入れておけば良いんじゃないか? -- 名無しさん (2009-09-30 18 51 18) 毎度見させて貰ってる、続編が楽しみだ -- 名無しさん (2009-10-26 19 40 00) ギャグメタも多いけど時々シリアスな所がいいな、過去編はシリアス多目だけど飽きないね -- 名無しさん (2009-11-04 22 20 14) ヒャッハー!新作だー! -- 名無しさん (2009-11-10 21 10 34) シンクロの話が来てるよー -- 名無しさん (2009-12-18 22 51 48) シンクロ導入ktkr -- 名無しさん (2009-12-20 14 23 43) 番外編がきたぞー -- 名無しさん (2009-12-28 19 35 44) 後編がきてるな。ところでシリアスってなんだっけ? -- 名無しさん (2009-12-30 00 07 59) 元親とは珍しい・・・そしてイイハナシダナー -- 名無しさん (2010-01-02 18 15 36) ↑2 投げ捨てるものさ -- 名無しさん (2010-01-02 21 54 51) 新作来たよーうぽつ -- 名無しさん (2010-03-26 20 21 03) で、結局過去編の人たちはどうなったんだろ? -- 名無しさん (2010-05-30 00 50 12) TOP画がどっかの狐になってますよー -- 名無しさん (2010-08-10 11 31 07) ↑元々の置き場のURLが変わったのかなぁ・・・、修正してみた。 -- 名無しさん (2010-08-10 13 46 16) 新作来たー!!!! -- 名無しさん (2011-03-08 18 30 49) 打ち切りとはいえ完結してくれたのは嬉しい。お疲れ様でした -- 名無しさん (2011-12-11 18 05 35) 名前 コメント マイリスト
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曖昧さ回避: 『FINAL FANTASY V』の隠しボス 『ロックマンゼロ3』のラスボス 1. 『FINAL FANTASY V』の隠しボスの片割れ。 1000年前の本 「空より現れし、心を持たぬ者…「オメガ」… それを追ってきた物…「神竜」 12の武器を持つ勇者達でもかなわない… 静かに、次元の狭間に眠らせておくべし… 決して語りかける事なかれ」 1000年前、天から現われた謎の機械兵器。 当時の勇者達でも敵わず次元の狭間に閉じ込めて封印した。 現在は次元の狭間を彷徨っている。 (以上、Wikipediaより抜粋) 『FINAL FANTASY V』のラストダンジョンである次元の狭間の丁度中間辺りの洞窟を徘徊しているモンスター。 マップ上に姿が出ているので接触する事で戦闘となる。 初見で接触し、あっという間に全滅させられ涙を流したプレイヤーは数知れず (一応、すぐ手前のマップにセーブポイントがある為、神竜ほど厄介ではないが)。 高い防御力、弱点(雷)以外の全属性攻撃吸収、常にリフレク状態と恐ろしいまでの防御面を持ち、攻撃に関しても多彩な攻撃を仕掛け、 ダメージを受けるとカウンター攻撃を連続で繰り出してくる恐るべき敵。ちなみに逃走は不可能。 以上の様にかなりの強敵ではあるのだが、機械系の敵のため当然雷属性が弱点であり、 相応のレベルさえあれば「二刀流+魔法剣サンダガ+みだれうち」で正攻法でも瞬殺出来る。 しかしながら、真の弱点は愛*1。 『FFV』の成長の自由さ故に様々な楽勝必勝法が広く知れ渡ってからは「オメガなんて弱い」と勘違いされる事があるが、 上記の様な方法で挑んでも準備が足りなかったり手順を間違ったりすると、逆にこちらが瞬殺されてしまう超強敵である。 参考動画(?) GBA版ではEXダンジョンに6体ほども現れ、更に青いボディの強化型「オメガ改」も現れる。 バリアチェンジを使って弱点属性を変えてくるので、魔法剣戦法が厳しいものとなっている。 ただし、愛こそが真の弱点である点は変わらない。 その後の『FF』シリーズにもオメガの名の付く強敵が幾つも現れており、シリーズには欠かせない敵となっている。 『FFXI』では「伝説の機獣オメガ」として登場。古代人によって作られたプロト・オメガと、それを元にした生体兵器オメガウェポンが存在する。 『チョコボの不思議なダンジョン』シリーズにも登場し、『1』ではおまけダンジョンの99階で待ち受け、2万を超える膨大なHPを誇るので、 がまんの爪での攻撃や本の読解レベルを最大の99にしてないと削り切るのが困難。 『2』では本編クリア後に出現するひみつのダンジョン24階にて小型版のコメガを率いて登場、 オメガ自身も凄まじいまでの強敵だが、上手く空のボトルでトドメを刺せば(死神だろうがラスボスだろうが効く吸血のがいいけど)、 最強格の武具「チタンのツメ・クラ」を作る為に必須なアイテム「オメガのエキス」が入手可能。オメガのエキス……オイル? 『ダイスDEチョコボ』ではシナリオクリア後に挑める「いにしえの遺跡」で神竜共々登場。 チョコボ一行と言葉が通じないので、神竜がオメガの通訳みたいになってるが気にしない 妨害に使う攻撃魔石を全部無効化する上に、「自分に都合のいいサイコロの出目を意図的に出す」 というびっくりな能力を持ち、こっちの仕掛けた土地に全く引っかからずに回避し続け、 どんどん自分の土地とポイントを増やしていくため、本作一番の強敵となっている。 対して、神竜の能力はいにしえの遺跡では全く機能しないので噛ませになることが多く、 大抵チョコボとオメガの一騎打ちになってしまうのはお約束。 『LIVEALIVE』には隠しボスとして「岩間さま」と「魔神龍之介」という敵が存在し、 それぞれ『FFV』のオメガと神竜を意識したであろう強敵となっている。 「岩間さま」の読みは攻略本によれば「いわまさま」だが、これを捻って重箱読みすると「ガンマ」となるため、 恐らくオメガと同様のギリシャ文字が元ネタであると推測される (後の元スタッフのツイートによれば、最初は「オメガさま」だったが、『FFVI』のガンマに合わせて「ガンマさま」になったらしい)。 また、「魔神龍之介」はオメガの技「波動砲」と同じ読みの「破道法」を使用する。 『FF』シリーズのキャラが一堂に会する3D対戦アクション『ディシディア ファイナルファンタジー』にも召喚獣として登場。 直接戦うキャラとして出ないのはゲームの仕様上しょうがないが、なんと『FFV』のドット絵そのままの姿で登場。かなりシュール。 作中においては「波動砲」で一定時間ごとに相手のブレイブを半減させるという、原作の隠しボスに相応しい強力な能力を持つ (『FFV』の波動砲は最大HPの50%のダメージ+継続ダメージなのが、半減という性能の元ネタだろう)。 ストーリーモードで召喚石を入手した時の台詞がこちら。 「ターゲット……確認…… 汝ノ敵トナル者……殲滅セン」 そして、アーケードで稼動中の『ロードオブヴァーミリオンIII』において、念願の直接戦闘も可能なゲストとして満を持して参戦。 見た目も『FFV』のオメガをベースに、上部から出たアンテナらしきものの代わりにサソリを思わせる尾を持った姿となっている。 召還及び育成に多大なコストと時間が必要となるものの、育成が完了した暁には生半可な敵を蹴散らす強さを見せてくれる。 そして、オメガの十八番と言える「波動砲」も特殊技として使用可能。 その効果は複数の敵にダメージを与えた上に毒を付加する強力なものとなっている。 なお、『ロードオブヴァーミリオンIII』は4Vs4の多人数対戦なので、 場合によっては以下の動画のように複数のオメガが殴り合うという世紀末な光景も見る事が出来たりする。 LoVIIIにて起こり得る光景 MUGENにおけるオメガ + HSR氏製作 HSR氏製作 『FINAL FANTASY V』のトラウマをそのまま再現したキャラ。 石化、ミールストームによる瀕死、ロケットパンチによるHP半減。 サークルによる即死、飛び道具吸収、自動カウンターなど圧倒的な強さを誇る。 「移動不可、原作と同じで攻撃と攻撃の間に出来る隙」が弱点だが、それを補ってもおつりが来るほどの能力。 防御力も高い方で、数多のプレイヤーを苦しめて来た。 このキャラと神竜、アトモスのみ、1ラウンド勝つと自動的に勝利となる。 勝利すると例のBGMと共に「オメガの勲章」がもらえる。 この動画でかつて視聴者は恐怖した… β~γ時代のニコニコでMUGENに初めて触れた視聴者にとっては、恐らく初めて目にした凶キャラではなかったであろうか? 当時の衝撃たるや凄まじく、上記動画内では「こんなの倒せるのか!?」という阿鼻叫喚コメが溢れていた。 が…。 + 大会ネタバレ 凶悪キャラグランプリでは初戦でオニワルドに瞬殺された。 悲しいかな、技術が進んだ今では狂の中でも中の下レベルであり、むしろ1ラウンドで済む分親切とまで言われる始末。 また、下の動画ではmapelaoに瞬殺されたりと、MUGENでの扱われ方はイマイチよろしくない。 + 意外な相手に完封されるオメガ + アナザーワン・バイツァダスト若本氏製作 プロト・オメガ アナザーワン・バイツァダスト若本氏製作 プロト・オメガ サイトの閉鎖により現在DL不可。 こちらは『FFXI』のプロト・オメガ(プロトは「原初の」を意味する。試作品ではない)を再現したもの。 D4表示の巨体がぬるぬる動く様は圧巻。SFFファイルの容量が約450MBというとんでもない事になっており、 パソコンのスペックによっては重すぎて正常に動かないかもしれないので注意しよう。 製作者動画 人操作のオメガ(動画の最後の方) 狂キャラ勢と戯れるオメガ(24 02~) 出場大会 + 一覧 シングル 凶悪キャラグランプリ 即死当身なしトーナメント カンフーマン未満グランプリ 【狂100人 VS 神1Pカラー50人】神々への挑戦トーナメントII 続☆【たぶんSMH未満】凶&狂キャラシングルトーナメント 強以上上限無しトーナメント【強~神クラス】 不破師範主催 RandomSelect に身を任せる大会 タッグ こぁが選んだメンバーでタッグバトル 【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント 気の向くままに男女タッグトーナメント【超時空杯】 第4回遊撃祭 新旧スクエニオールスタータッグバトル【皇帝の挑戦状】(ボス) チーム 凶悪キャラダブルストーナメント 続☆続【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント 狂キャラ同窓会 その他 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 神々への挑戦トーナメントIII 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 ランセレで!全部台無し大会! お前ら魔界でやれチームトーナメント マシロ ミスト軍vs深淵蛟&CC蛟軍 ポイント大強奪サバイバル! 東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 削除済み MUGEN学園部対抗トーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 メカ好きよ集え!MUGENメカキャラオンリートーナメント 地上最強トーナメント 僕の夢は魔物使いトーナメント 人間界軍vs魔界軍 人間界争奪ランセレ勝ち抜き決戦 晩夏のチームトーナメント 【プロト・オメガ】 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 続☆【たぶんSMH未満】凶&狂キャラシングルトーナメント 強以上上限無しトーナメント【強~神クラス】 続☆続【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 冬の狂祭り!最狂キャラ決定戦 【よしお前ら】第2期このメンツで戦ってもらった【ケンカしろ】 新旧スクエニオールスタータッグバトル【皇帝の挑戦状】(ボス) 出演ストーリー 暗殺者は掌で踊る 雷の鞭を持て!(プロト・オメガ 12P) 仮面ライダーMIOMEGA 崎さんと霊夢の便利屋爆走記 すごい漢シリーズ 龍虎の拳 MUGEN リョウストーリーモード 2. 『ロックマンゼロ3』及び『ロックマンゼクス』に登場するレプリロイド。「オメガゼロ」とも呼称。 「我はメシアなり!ハーハッハッハ!!」 『ロックマンゼロ3』において登場したゼロのオリジナル(ボディ)。 100年という封印期間を経た主人公のゼロはオメガの「コピーボディ」である。 『KOF』でも同名のコピーとオリジナルが登場していたが、多分偶然だろう。 オメガの人格は残酷で、『ロックマンX』シリーズにおけるイレギュラー時代のそれに近い凶暴性を秘めている。 ある意味、ゼロの本来の姿(製作者が意図した「究極の破壊者」)とも言える。 ゼロがどの様な経緯を経ていつオメガとコピーに分離したのかは不明。 事情を知っていると思われるエックスの発言によれば、「ボディはオメガがオリジナルだが、魂(恐らくサイバーエルフ)はコピーの方が本物」であるという。 ゼロのオリジナルボディであるためか、『X』シリーズで使用していた技と似たものを幾つか使用する (例として、三段切りの掛け声は同シリーズと同じ)。 殆ど台詞は無いが、戦闘突入時の台詞は「我はメシア(救世主)なり!!」*2という、かなり印象的なものである。 なお、声優も異なる(ゼロは風間勇刀氏、オメガは 諏訪部順一 氏)。 また『ゼロ』シリーズの未来であると思われる『ロックマンゼクス』においてもこの印象的な台詞とともに登場する。 (以上、Wikipediaより抜粋、改稿) 元々は、終結の兆しが見えないイレギュラー戦争の収束を図る為に、ゼロのボディを科学者ドクター・バイルが改造し作り上げたレプリロイドであるが、 残酷で凶暴な人格を植え付けられ、バイルの思惑通りに行動する殺戮マシーンへと変貌を遂げた。 戦争に及ぼすその影響力は凄まじく、オメガの投入から4年で戦争は終結を迎える。 しかし結果として多大な犠牲を出す事になり全人類は60%、レプリロイドは90%が死滅するという歴史上大きな爪痕を残す惨劇となった (犠牲はどうあれ戦争終結の要になった為、それ故に「メシア」を自称するのかもしれない)。 その後は、エックスとゼロの両二名の活躍により沈黙させられ、バイルと共に宇宙へ追放される身となり、『3』作中までの100年間その姿を消す事になる。 + オメガゼロの性能 ゼロ3作中では、ダークエルフの力を借りて計3形態(解釈の仕方によっては4形態)ものフォルムチェンジをプレイヤーに披露する。 第1形態のボディはオリジナルゼロの力を抑制させる為の拘束具であるという解釈がなされており、その内部にはオリジナルゼロのボディが格納されている。 ダークエルフの力を更に取り入れた第2形態(または第3形態)は、ステージ背景も相まって正に圧巻の一言に尽きる。 その風貌はダークエルフによる変異の特徴を継承しつつも、エックスやゼロの特徴まで見て取れる。 …って言うかどこぞのデジモンとデザインの配分が酷似している。偶然なのか名前まで一緒。 第2形態を倒すと、遂にそのベールを脱ぐ最終形態こそが、MUGENでもお馴染みの我らがオリジナルゼロ。 「滅閃光」「裂光覇」など使用してくる技の殆どが、『X』シリーズのゼロが使用していた物と共通する。 『ロックマンゼクス』では隠しボスとして登場する。 既存の動作に変わりは無いが、特定の動作中以外攻撃を当てても怯まない、全体的にスピードが早い、「裂光覇」に回復効果が付加されている、 ジャンプのモーションで突進しこちらに接触するとセイバーの連撃を叩き込む「乱舞」の使用頻度が大幅に上がっている、と『3』の個体よりも強力である。 一部ファンの間では彼の放つ台詞から「飯屋」の愛称(?)で親しまれ、高い人気を誇る。 ちなみに『ゼクス』公式ブログで行われた人気投票では予選選出の段階で1位を獲得したものの、 エントリーを依頼された際「遺跡のトゲが怖くて出られない」という理由でエントリーを辞退。何がメシアだ まぁ、『ゼロ』シリーズからのゲストキャラである故の措置なのだろうが。 っていうか、トゲが怖いってトゲくらい何とか出来なかったんかい! その怖がってたトゲ通路がこちら MUGENにおけるオメガゼロ 現在MUGENにおいて使用可能なオメガは、N64Mario84氏の手掛けた物が有名であり、 また氏の手掛けたSVCゼロ&misobon_ism氏AIの物や黒猫氏のEXカラーや、シグムンド・E・ワイリー氏のXドット仕様のオメガなどが存在する。 + N64Mario84氏製作 ゼロシリーズ仕様 N64Mario84氏製作 ゼロシリーズ仕様 原作ドットを使用しており、その完成度は非常に高く基本的な動作云々は原作に極めて忠実な作りだが、 オリジナルの技も搭載されているなど氏の入れ込みようが窺える。 原作通りに無敵時間も設けられており、ダメージを受けると一定時間外部からの干渉を受けなくなる。 また、ゼクスで実装された「裂光覇」による回復や、通称「メシア乱舞」と呼ばれるガード不可能な連続攻撃等、実用的な技も多数内臓されており、 攻守の面において非常に均整の取れたキャラクターに仕上がっている。 原作に則った行動を取るAIも搭載されており、油断していると瞬く間に追い詰められてしまう。 性能の高さから狂キャラではあるものの、AIは原作をイメージしているためにいささか隙が多い。 攻撃している際は非常に強力なものの、攻撃頻度が低いためにその隙にやられてしまう事もしばしば。 他にもこのオメガに氏自身がアレンジを加えた「Shadow Omega Zero」「Omega Inarabbita」になるパッチが存在している。 氏が製作したオメガは7P以降でAI常時起動となる。 + N64Mario84氏製作 SVCゼロ&misobon_ism氏AIパッチ適用仕様 N64Mario84氏製作 SVCゼロ&misobon_ism氏AIパッチ適用仕様 こちらは氏のSVCゼロに、misobon_ism氏によってAIパッチを適用する事によってオメガっぽくなる物。 AIを適用すると、ボイスとポトレがオメガ仕様になるが性能や仕様に変化はない。 また、最初は適用したらオメガとしてしか扱えなかったが、更新によってゼロとしても扱える様にもなり、 その為の変更用ポトレも付いている等大変お得なパッチとなっている。 + Mr.Giang氏製作 SVCゼロ改変 Mr.Giang氏製作 SVCゼロ改変 MUGEN1.1専用。N64Mario84氏のオメガパッチをさらに改変したもの。 現在は氏のMUGEN活動引退に伴いファイルが削除されているが、氏の公開許可を得た有志の手によってMediaFireに転載されており、 ギルドの紹介ページや他のキャラの紹介動画からジャンプが可能。 ヒットスパークの一新や原作関連の必殺技が多数追加されており、元キャラとの差別化が図られている。 総じて演出力は高く、ボスキャラとしての見栄えは十分。 遠近両方に優れたオールラウンダーな性能になっている。 簡易ではあるがデフォルトでAIも搭載済み。 また、ホルン氏によってAIパッチも作成されている。 コンボ、立ち回り、反応、ガード、昇竜の設定変更が出来る。 想定ランクは強~凶下位。 紹介動画 + 気ままな黒猫氏製作 ゼロシリーズ版ゼロのEXカラー 気ままな黒猫氏製作 ゼロシリーズ版ゼロのEXカラー GBA版ゼロのEXカラーにオメガカラーが存在し、選択時はATKとDEFが30%上昇する。 + シグムンド・E・ワイリー氏製作 Xシリーズ版ゼロのEXカラー シグムンド・E・ワイリー氏製作 Xシリーズ版ゼロのEXカラー 一時期入手不可となっていたが、現在は再公開されている。 10Pカラーで以下のような性能になる。 アークブレードが追加され、代わりに三日月斬削除 烈光覇追加 防御力2倍 常時OIS状態で、攻撃力3倍(素の攻撃力は1.5倍) ダメージを受けても仰け反らない&無敵時間増加 必殺技の必要チャージ時間激減 また、氏はこのモードを単体化して更に強化したオメガも製作している。 原作再現要素として裂光覇に回復効果が付いている他、2022年の再公開に伴いAIも追加された。 参考動画 + 名無しのぽろろ氏製作 SVCゼロ改変 名無しのぽろろ氏製作 SVCゼロ改変 ARU氏のゼロを改変して作られたオメガ。 名無しのぽろろ氏曰く「『SVC』ドットのゼロで狂以上のオメガを製作したい」と思い作ったとの事。 通常技は『ゼロ3』や『ゼクス』で使用したものだが、超必殺技ではモデルOXの裂光覇を使用したり、 3ゲージ技では強力な全画面即死攻撃のチャージセイバーを放つ。 なお、完成版ではIcho氏のゼロの改変スプライトに差し替えられている。 + 大会ネタバレ注意 某チームトナメでは、ロボットキャラによるチーム最終兵器の次鋒として参加。 しかし自信満々の台詞とは裏腹に、大将格が揃う同大会での戦績はパッとしない。 しまいにはイントロの台詞や高笑いをもじって、 「我は飯屋也!」 ( ゚∀゚)フンハッ八ッ八ッノヽッノヽッノ \ツ 八ッ などの字幕が付けられる始末。相手に勝利をごちそうするという意味だろうか。 そのポジションは、安定した強さを発揮するチームメイトらと比較し最終兵器(笑)といった趣すら感じられるかもしれない。 というか先鋒が強過ぎるから… ともあれ、何だかんだで視聴者から愛されてはいるようである。 出場大会 + 一覧 シングル 凶悪キャラグランプリ 即死当身なしトーナメント 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 2nd 続☆【たぶんSMH未満】凶&狂キャラシングルトーナメント オールスターゲージ増々トーナメント 強以上上限無しトーナメント【強~神クラス】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント (「凶悪キャラグランプリ」と「即死当身なしトーナメント」は「Shadow Omega Zero」) タッグ 新生ベストパートナー発掘トーナメント 遊撃祭 MUGEN FANTASY タッグトーナメント 大妖精杯 ゲージ増々タッグトーナメント 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 mugenオールスター?タッグファイト ステージサポートでトーナメント オールスター男女ペア大戦2011~MUGEN戦士は二度死ぬ~ 真剣 【視死如帰】 神ベガの逆襲!!狂キャラランダムタッグトーナメント 友情の属性タッグサバイバル チーム チャン・コーハン主催?MUGEN脇役トーナメント 大将だらけのチームトーナメント【早苗さん杯】 作品別スイスドロー風トーナメント 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 共通点チームトーナメント 【ヒトデ杯】 続☆続【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント 微妙?半凶不狂 4V4 小組對戰大會 その他 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 打倒剣帝!無差別級大会 JUS風キャラトーナメント 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION 希望と絶望~第三勢力の襲来~ 七映 vs ステラ 仲間を集めて合戦バトル 非表示 ちびキャラタッグバトル 題名の無い作品別トーナメント 【Shadow Omega Zero】 狂キャラ同窓会 【狂中位程度】狂vs神の低カラー チーム大会 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトル 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント 出演ストーリー F.K.B. ~炎とナイフとバーグマンの事情~ Medium Heart ロックマンゼロが幻想郷の住人と戦うシリーズ 仮面ライダーMIOMEGA *1 オメガにはストップ耐性が無く、加えて音波系統の攻撃が弱点である為に歌による状態異常が必中である事から、 ストップ効果のある「愛の歌」を絶えず連発して封殺する戦法の事。 君がッ!死ぬまでッ!歌うのをやめないッ!! ただし、オメガは行動速度が尋常じゃなく速く有効時間が短い為、完全封殺するにはある程度の慣れを要する。 なお、オメガはストップ耐性がないとは言っても、状態異常攻撃に対する回避力が尋常でなく高い為、 音波系統攻撃の「愛の歌」以外で動きを止めるのはほぼ不可能であるし、加えて混乱耐性まで持っている為、 同じ音波系統の弱点を突ける歌であっても、混乱効果のある「誘惑の歌」は効かないので注意してほしい。 なお、旧スマホ版のみストップの重ねがけでは効果時間をリセットできないため、完全封殺は不可能になっている。 とはいえ、ストップ中は物理回避が0になり、カウンターが発生しないのは変わらないため、ストップからの攻撃は有効。 *2 キリスト教における、罪を犯して堕落した今の人間を救う為に現われるとされる者。 英語の綴りは「Messiah」で、発音は「メサイア」「メサイヤ」が近いが、日本語では「メシア」「メシヤ」の表記が一般的。 元となったヘブライ語では「מָשִׁיחַ」と書き、「メシアハ」と発音する。 同単語は元々は「香油を被った者」という意味の言葉。 そこから「(万人から)祝福された者」=「王の中の王」を表し、更に「救世主(Saviour)」を意味するようにもなった。 余談だが、アイスホッケー界において「Messier」氏が、その苗字と発音が似ている事から上の「Messsiah」の愛称で親しまれた事がある (日本ではMessierは「メシエ」表記が主だが、実際の発音を聞く限りではメシ"ア"。 '90年代に活躍した同名の日本の競走馬もこの綴りで「メシア」と登録されている)。 なお、「メシェー」は「Miashei」なのでここまで来ると流石に無関係。
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MUGENオリジナル版権付きオリジナル漫画 アニメ ライトノベル 特撮 ゲームキャラクター マスコット 看板キャラクター ニコニコに動画がアップされた制作中のキャラ達。 更新確認はwiki編集者がキャラクターの更新をチェックした日付です。 必ずしも最新更新版とは限りません。 その他の版権付きオリジナルキャラについてはMUGENキャラ作成2を、 完全オリジナル・AKOF・各種アレンジのキャラについてはMUGENキャラ作成4からどうぞ。 ニコニコタグ検索 tag/MUGENキャラ作成 MUGENオリジナル 版権付きオリジナル 漫画 アニメ ライトノベル 特撮 伊吹風子(CLANNAD) ヒトデ動画(伊吹風子・完成度30%)【mugen】 ヒトデ動画(伊吹風子完成度62%)【mugen】 伊吹風子のヒトデ(CLANNAD) 【MUGENキャラ作成】ヒトデなキャラを作るよ! その0 【MUGENキャラ作成】ヒトデなキャラを作るよ! その1 【MUGENキャラ作成】ヒトデなキャラを作るよ! その2 イリス(ガメラ3 邪神覚醒) MUGENでD4対応の手描きキャラを作ってみたい(制作者マイリスト) ※マイリストはアメティストスと共通 + ウィル・A・ツェペリ(ジョジョの奇妙な冒険) ウィル・A・ツェペリ(ジョジョの奇妙な冒険) 【mugen】ツェペリさん作るよー【ジョジョ】 【mugen】ツェペリさん作るよー act2【ジョジョ】 【mugen】ツェペリさん作るよー act3【ジョジョ】 【mugen】ツェペリさん作ったよー 公開【jojo】 + 音速丸(ニニンがシノブ伝) 音速丸(ニニンがシノブ伝) MUGEN 音速丸 MUGEN 音速丸(作成段階1) MUGEN 音速丸(作成段階2) 【MUGEN】音速丸 キャラ紹介 MUGEN 音速丸 (イントロ・勝利ポーズ) MUGEN 音速丸 【完成度75%】 MUGEN 音速丸 【公開】 ガッツ(ベルセルク) 【MUGEN】 ガッツ公開 【MUGEN】ガッツ更新しました 平沢唯(けいおん!) 【MUGEN】絶対の音感を持し女子校生が遊びに来ました!Do【HTT】 【MUGEN】絶対の音感を持し女子校生が遊びに来ました!Re【HTT】 【MUGEN】絶対の音感を持し女子校生が遊びに来ました!Mi【HTT】 【MUGEN】絶対の音感を持し女子校生が遊びに来ました!Fa【HTT】 上条当麻(とある魔術の禁書目録) 【MUGEN キャラ作成】上条当麻を作ってみる その一 通称:ゴリ条さん↑ 気を取り直して↓ 【MUGEN キャラ作成】上条当麻を作ってみる その壱 【MUGEN キャラ作成】上条当麻を作ってみる その伍 竜王の顎(ドラゴンストライク)が搭載できないそうです 【MUGEN キャラ作成】上条当麻を作ってみる その陸 ゲージ技:そげぶ完成 【MUGEN キャラ作成】上条当麻を作ってみる その漆 ベータ版公開 ステ抜け神上さんと修正版上条さん 白井黒子(とある魔術の禁書目録) 【MUGEN】白井黒子を作ってみた part4 【とある科学の超電磁砲】 うぉるふ氏 【Mugen】とある科学の変態淑女【キャラ作成】 tomfer氏 + 仮面ライダークウガ(仮面ライダークウガ) 仮面ライダークウガ(仮面ライダークウガ) 【MUGEN】仮面ライダークウガを作ってる }-{(1) 2 3 4 5 6 7 8 【MUGEN】仮面ライダークウガを作ってる }x{(9) 【MUGEN】仮面ライダークウガを作ってる }-{}0{ カラス(ノエイン もうひとりの君へ) 【MUGENキャラ制作】カラスがニコニコmugen時空界に転移して来たようです 【MUGEN】ノエインのカラスをmugenに転移させたい 【MUGENキャラ制作】MUGENでノエインのカラスを観測しよう-第3回 【MUGENキャラ制作】ノエインのカラスを作ってます。4 【mugenキャラ製作】ノエインのカラスの存在がデコヒーレンスその5 【mugenキャラ製作】函館にはよくいるノエインのカラス製作中その6 グリフィス(ベルセルク) 【MUGENキャラ製作】グリフィスを描いてみた【前途多難】 【MUGENキャラ製作】グリフィスを描いてみた2【前途多難】 島村ジョー(サイボーグ009) 【MUGEN】 サイボーグ009を制作してみた【キャラ作成】 ジョナサン・ジョースター(ジョジョの奇妙な冒険) 【mugen】ジョナサン・ジョースター作るよー【jojo】 【mugen】ジョナサン・ジョースター製作 act2【jojo】 【【mugen】ジョナサン・ジョースター作ったよー 公開【jojo】 シンジさん(新世紀エヴァンゲリオン) 【mugen】シンジさんを作ってみた01【キャラ製作】 【mugen】シンジさんを作ってみた02【キャラ製作】 【mugen】シンジさんを作ってみた03【キャラ製作】 【mugen】シンジさんを作ってみた04【キャラ製作】 【mugen】シンジさんを作ってみた05【キャラ製作】 真ゲッター1(真ゲッターロボ) 【MUGENキャラ作成】 真ゲッター1 【WIP】 ゲッター3(ゲッターロボ) 【Mugen】ゲッターロボ【キャラ作成】 【Mugen】ゲッター3ver0.5【キャラ作成】 進藤さつき(みずいろ) 【Mugen】マシンガン的な彼女をMugen入りさせてみる(マイリスト) ジェレミア・ゴットバルト(コードギアス 反逆のルルーシュ) 【mugen】全力でジェレミアをつくってみた【コードギアス】 【mugen】全力でジェレミアをつくってみた2【コードギアス】 + ストレイト・クーガー(スクライド) ストレイト・クーガー(スクライド) MUGENキャラ作成にチャレンジ MUGENキャラ作成にチャレンジ その2 MUGENキャラ作成にチャレンジ その3 MUGENキャラ作成にチャレンジ その4 MUGENキャラ作成にチャレンジ その5 高町なのは(リリカルなのは) 【mugen】なのはVS刹那 【mugen】なのはVSカンフーマン 鷹村守(はじめの一歩) 【MUGEN】2階級制覇&熊殺しボクサーを描いてみたよ【はじめの一歩】 【MUGEN】2階級制覇&熊殺しボクサーを描いてみたよ~2~【はじめの一歩】 シュウ(北斗の拳) 【MUGEN】南斗白鷺拳伝承者を作ってみる【キャラ作成】 【MUGEN】南斗白鷺拳伝承者を作ってみる・風雲龍虎編【キャラ作成】 【MUGEN】南斗白鷺拳伝承者を作ってみる・乱世覇道編【キャラ作成】 【MUGEN】南斗白鷺拳伝承者を(ry・世紀末救世主伝説【キャラ作成】 【MUGEN】南斗白鷺拳伝承者を作ってみる・帝都編【キャラ作成】 【MUGEN】南斗白鷺拳伝承者を作ってみる・修羅の国編【キャラ作成】 【MUGEN】南斗白鷺拳伝承者を作ってみる・最終章【キャラ作成】 葉山小十乃(セイントオクトーバー) 【MUGEN】pc初心者が無謀にも(ry(制作者マイリスト) + 薔薇水晶(ローゼンメイデン) 薔薇水晶(ローゼンメイデン) 薔薇水晶でごにょごにょ01 薔薇水晶でごにょごにょ02 薔薇水晶でごにょごにょ03 薔薇水晶でごにょごにょ04 薔薇水晶でごにょごにょ05 薔薇水晶でごにょごにょ06 薔薇水晶でごにょごにょ07 薔薇水晶でごにょごにょ08 薔薇水晶でごにょごにょ09 薔薇水晶でごにょごにょ10 薔薇水晶でごにょごにょ11 【MUGEN】薔薇水晶公開報告【キャラ作成】 【MUGEN】薔薇水晶VerUp【キャラ作成】 飛影(忍者戦士飛影) 【MUGEN】 幽白じゃないほうの飛影作ってみた 【完成度10%】 【MUGEN】 幽白じゃない方の飛影作ってみた 【完成度30%】 【MUGEN】 幽白じゃない方の飛影作ってみた 【完成度50%】 + ベール=ゼファー(ナイトウィザード) ベール=ゼファー(ナイトウィザード) 初心者が某ぽんこつ大魔王をMUGEN入りさせようと頑張ってみる ぽんk…ベルをMUGEN入りさせようと頑張ってみる その2 ベール=ゼファーをMUGEN入りさせようと頑張ってみる その3 ベール=ゼファーをMUGEN入りさせようと頑張ってみる その4 ヘドラ(ゴジラ) 【MUGEN】 ヘドラを作ってみた 【ゴジラ】 マメごま(San-Xネット) 【mugen】マメごまつくってみた【キャラ自作】 【mugen】マメごまの指南書【キャラ自作】 【mugenキャラ製作】まめゴマ(巨)が完成いたしました【公開】 泉戸ましろ(タユタマ) 製作者マイリスト + 武藤遊戯(遊戯王) ※制作中止 MUGEN 遊戯王 MUGEN 遊戯王2~2004年の大いなる遺産~ MUGEN 遊戯王3~もはや遊戯王ではない~ メイドガイ(仮面のメイドガイ) 【MUGEN】メイドガイを作ってみようと思うんだ 【MUGEN】メイドガイを作ってみようと思うんだ 御奉仕その2 目玉おやじ(ゲゲゲの鬼太郎) 目玉おやじの妖怪退治珍道中 mugen character モルジアナ(マギ) + リゾット・ネエロ(ジョジョの奇妙な冒険) リゾット・ネエロ(ジョジョの奇妙な冒険) 【mugen】 リゾット 動画テスト 【mugen】 リゾット 動画テスト その2 【mugen】 リゾット 動画テスト その3 【mugen】 リゾット 動画テスト4 【mugen】 リゾット公開動画 + レオーネ・アバッキオ(ジョジョの奇妙な冒険) レオーネ・アバッキオ(ジョジョの奇妙な冒険) mugen アバッキオ mugen アバッキオ 製作 act2 mugen アバッキオ 製作 act3 【mugen】アバッキオ作るよー act4【jojo】 【mugen】アバッキオ作ったよー 公開【jojo】 ローリング・ストーン(ジョジョの奇妙な冒険) 【mugen】 ローリング・ストーン 動画 + ARX-8 レーバテイン(フルメタル・パニック!) 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[MUGEN]EFZ風・リトバスの鈴を作ってみる その1 [MUGEN]EFZ風・リトバスの鈴を作ってみる その2 [MUGEN]EFZ風・リトバスの鈴を作ってみる その3 [MUGEN]EFZ風・リトバスの鈴を作ってみる その4 棗恭介(リトルバスターズ!) 【MUGENキャラ作成】動画に触発されてキャラ作成をするとこうなる。vol.1 【MUGENキャラ作成】動画に触発されてキャラ作成をするとこうなる。vol.2 マーシュ・ラディウユ(FFTA) 【mugenキャラ作成】 マーシュ・ラディウユ 【FFTA】 report no.0 ペルソナ4主人公 【MUGENキャラ作成】番長がMUGEN界に手を突っ込んだらしい その1 グナガン(アリスソフト) 【Mugenキャラ作成】グナガンつくった【ほぼ完成】 現在公開中 DL場所記載 マスコット 看板キャラクター ABYSS(Sound Horizon) 【MUGEN】ABYSSをMUGEN入りさせたい【Sound Horizon】 【MUGEN】ABYSSをMUGEN入りさせたい その2【Sound Horizon】 【MUGEN】ABYSSをMUGEN入りさせたい その3【Sound Horizon】 【MUGEN】ABYSSをMUGEN入りさせたい 完成【Sound Horizon】 アメティストス(Sound Horizon) MUGENでサンホラキャラ作成に挑戦≪アメティストス(制作者マイリスト)≫ + カーネル・サンダース(ケンタッキーフライドチキン) カーネル・サンダース(ケンタッキーフライドチキン) カーネルおじさんがMUGENに出馬表明します-part1- カーネルおじさんがMUGENに出馬表明します-part2- カーネルおじさんがMUGENに出馬表明します-part3- カーネルおじさんがMUGENに出馬表明します-part4-【公開】- + KAITO(ヴォーカロイド) KAITO(ヴォーカロイド) KAITO_part1 KAITO_part2 KAITO_part3 KAITO_part4 KAITO_part5 KAITO_part6【公開】 鏡音リン(ヴォーカロイド) 製作者マイリスト + 財前五郎(白い巨塔) 財前五郎(白い巨塔) 【MUGEN】財/前/先生がmugenに初参戦したそうです【旧作白いきょとう】 【MUGEN】続 財/前/先生がmugenに参戦したそうです【旧作白いきょとう】 【MUGEN】財/前/先生がmugenに参戦したそうです3【旧作白いきょとう】 【MUGEN】旧巨塔ザイゼン先生vs.引越しおばさん 新・ザイゼン先生がMUGENに参戦したようです【旧巨/塔】 続新・ザイゼン先生がMUGENに参戦したようです・改【旧巨/塔】 新・ザイゼン先生がMUGENに参戦したようです Part3【白い/巨塔@昭和】 ※公開先は こちら 参照 里見脩二(白い巨塔) 【MUGEN】里見助教授がmugenに参戦しました その1【旧作白い/巨/塔】 【MUGEN】里見君がmugenに参戦するそうです その2【旧作白い/巨塔】 Sacrificeの妹(Sound Horizon) 【MUGEN】キャラ作成に挑戦<サクリ妹>(制作者マイリスト) 世界のナベアツ 世界のナベアツがMUGENで大暴れmugen Characters 世界のナベアツの技紹介ビデオ解説付き mugen characters ニュッ 【MUGEN】 ニュッ作ってみた 【製作】 【MUGEN】 ニュッ作ってみた02 【製作】 【MUGEN】 ニュッ作ってみた03 【製作】 ののワさん(アイドルマスター?) 【MUGEN】ののワさん大地に立つ【キャラ作成】 【MUGEN】ののワさん空を翔る【キャラ作成】 初音ミク(ヴォーカロイド) EFZドット改変初音ミク(作りかけ) EFZドット改変初音ミク-2 ホッコリ荒沼 MUGEN初心者が「ホッコリ荒沼」を作ってみる Part1 やる夫(2ちゃんねる) やる夫がMUGENに参戦するようです グリマス(マクドナルド) MUGEN グリマスを作ってみた かにぱん(歌い手) (V)・∀・(V)<mugen ラグナ(BLAZBLUEみたいな何か) 【MUGEN】「蒼」の物語 【キャラ作成兼ストーリー】(制作者マイリスト) 試金石峰先(不破刃最強伝説) ※読み方は決まってない! 【MUGEN】作成中のキャラを晒す(制作者マイリスト) フライングヒューマノイド(宇宙人) 【MUGENキャラ作成】フライングヒューマノイドを作ってるんだけど
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解説 MUGEN全米格闘王選手権、第2回MUGEN全米格闘王選手権に続いて開催された、アジアの格闘家たちを集めた大会。 100名の選手が参加する。基本的にはシングルマッチ形式で行われる。 ルール + ... 【第一次予選】 審判付き疑似シングルマッチ ランダムセレクトで対戦相手を選ぶ試合が終わったらランセレから消える 全員試合が終わったら二巡目を行う 二巡目終了時、2勝0敗の者は勝ち抜け残りの者は第二次予選へ 100名 → ??名 【第二次予選】 電流ロープ地雷爆破デスマッチ ランダムセレクトで対戦相手を選ぶ試合が終わってもランセレから消えずに続行 勝敗数は第一次予選から引き継ぎ、3勝で勝ち抜け、3敗で脱落 勝ち抜け/脱落の結果合計64名になったら予選終了 ??名 → 64名 【決勝トーナメント】 シングルマッチ 64名で単純にトーナメント戦組み合わせは予選通過順 64名 → 1名 出場選手 + ... 【日本/ストリートファイター】 リュウ 豪鬼 豪雲 まこと 春日野さくら 神月かりん レインボー・ミカ サツキ キャプテン・サワダ 【日本/餓狼伝説・龍虎の拳・KOF】 ジョー東 不知火舞 牙刀 タクマ・サカザキ 藤堂竜白 藤堂香澄 麻宮アテナ 【日本/柔道】 大門五郎 山田十平衛 出雲良子 嘉納亮子 【日本/相撲】 エドモンド本田 播磨灘 谷町光司 【日本/忍者】 ガイ マキ いぶき 如月影二 不破刃 神龍 【日本/空手】 溝口誠 神威翔 大山正道 【日本/Fist of Wings】 月影なのは 日向義仲 風生夏香 【日本/その他投げキャラ】 東洋の巨人 一二三 サイバー・ウー ミキサー大帝 【日本/歌舞伎】 ミステリアス・ブドー ザ・レッド・ドラゴン 千両狂死郎 獅子丸 嵐 芸者 さぶ 相撲 五右衛門 【日本/江戸時代】 覇王丸 牙神幻十郎 柳生十兵衛 服部半蔵 ナコルル ハンゾウ フウマ 【日本/アカツキ電光戦記】 アカツキ 鼎二尉 塞 ※大会途中で良く確認したら日本人じゃ無かったと発覚したがそのまま続行 ムラクモ 【日本/近未来】 ショー・疾風 ストライダー飛竜 【中国】 春麗 元 ジウユー 椎拳崇 李典徳 【中国/後漢】 呂布 【中国/宋】 行者武松 九紋龍史進 一丈青扈三娘 【中国/清】 王虎 李烈火 黄飛鴻 マスターファン スコーピオン(形意拳) 【中国/香港】 ライユー ダン フェイロン チェンフー ホンフゥ 【台湾】 チン・シンザン リー・パイロン 【韓国】 キム・カッファン ジョン・フーン メイ・リー キム・スイル 柳英美 李刀龍 カン・ジャエモ ハン・ベーダル 【タイ】 サガット アドン シュラ サムチャイ・トムヤムクン 【モンゴル】 J・カーン テムジン 【インド】 ダルシム ザ・レイス ザ・ガンダーラ 【チベット】 電光戦車 関連大会 MUGEN全米格闘王選手権 第2回MUGEN全米格闘王選手権 コメント 名前 コメント マイリスト
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あなたは累計 - 人目で、本日 - 人目の訪問者です(´・ω・`)b ちなみに昨日は - 名の方々がいらっしゃいました。 ~告知~ キリリク受付中!(※強制ではない) next:3500 カウンターが↑の数字になった場合でリクエストしたい方は、(※現在小説のみ)お気軽に bluetrain365☆yahoo.co.jp までメールをお願いします!(※『☆』は『@』に直してください。) ~なんとなく注意~ ・「ごくでヴぁる」様とのコラボ小説作品に微REBORN!入り。ついでに微ボーカロイド入り。各版権元様とは関係ないとのことです。 ・日記の一部(、もしかすれば小説に入る可能性あり)に遊戯王入り。既存のカード名が使われておりますが気にしないでください(ぁ) ~緊急告知~ そろそろ小説の『タイトル』というものを作ってみようかと思います。 かといって、勝手に決めちゃうのはちょっと・・・そこで。 この小説のタイトルをメールを通して考えて行きたいと思います。 メールにはこんなことを書くこと。 1.これがいい!と思ったタイトル(当然ですね) 2.あなた様のニックネーム(普段ネット上で使ってるのでよろし。) 3.意気込み(一言でもよろし。) 送ってくださったタイトルの中からいいと思ったものを数個選んで、その中から最終的に投票ツールかなんかで一つを選んでいただきます。 当然、僕も何かしら考えていこうと思いますので、悪しからず。 こんにちは、mugen共和国国王?(・・・というか共和国に国王なんていませんから。でも国王。)のMr.死亡フラグことmugen-yarouzeです。このサイトでは国王が作ったオリキャラを中心とした小説を書いています。文才のない国王ですがどうぞよろしくお願いします。 ただいま他サイトへのリンク(とか何気に小説やら絵の感想など)を受け付けております。 連絡先は bluetrain365☆yahoo.co.jp ※「☆」を「@」に変えてください。 ~サーチ・同盟サイト様~ ・・・サイト登録の有無・進行状況:有。 国旗(バナー)、とりあえず完成ですー^^ バナーURL(かな?)が↓ですーw http //www24.atwiki.jp/mugen-yarouze/?plugin=ref serial=11 w=200 h=40 これを貼りたい方はどうぞー^^ ・・・大丈夫です、そのままコピペできます。 当サイトはリンクフリーですが、貼るときはなるべく直リンクでお願いしますよー! 当サイトのURL:http //www24.atwiki.jp/mugen-yarouze/pages/1.html ~更新履歴~ 2010/3/31 小説(ごくでヴぁる様コラボ作品)更新 2010/3/30 小説(ごくでヴぁる様コラボ作品)2つ更新 2010/3/26 小説(短編)更新 2010/3/25 小説(長編:激闘!三国英雄伝)更新 2010/3/22 日記更新、小説男性メンバーに遊戯王をはじめるとの噂発生。 2010/3/11 日記更新 2010/3/6 小説(短編)更新 2010/3/3 日記(2010年3月)更新 2010/2/27 日記更新 2010/2/23 小説(長編:救世主・高松フレンズ)更新 2010/2/21 小説(コラボ会話編)更新 2010/2/15 小説(コラボ会話編)更新 2010/2/11 小説(長編)更新 2010/2/11 日記更新 2010/2/9 小説(短編)更新 2010/2/9 日記更新 2010/2/6 キャラ設定に加筆・修正 2010/2/6 日記更新 2010/2/5 日記更新 2010/2/5 キャラ設定に『mugen-yarouze(王子)』更新、幸雄と王子に『ひとこと』欄追加。 2010/2/4 日記(2010年2月)更新 2010/2/3 小説(特別編:誰が鬼?)更新 2010/2/2 小説(会話編:なりきりチャット、やってみた。)更新 2010/2/2 新ページ(チラシの裏的コメント欄(仮))作成 2010/2/2 日記(2010年2月)更新 2010/2/1 日記(2010年2月)更新 2010/1/31 小説(コラボ会話編:遊びに行きます)更新 2010/1/30 小説(質問系:オリキャラさんに突撃取材!)更新 2010/1/30 日記(ついに来るか?!2000人!)更新 2010/1/29 『王子の落書き~あれとかこれとか~』に絵(裕太君)UP。 2010/1/28 新ページ(王子の落書き~あれとかこれとか~)、作成。 と同時にリアルで描いた絵を一点UP。 2010/1/28 小説(コラボ会話編:オリキャラたちの暇つぶし)更新 2010/1/27 小説(お題:聞き間違い)更新 2010/1/24 キャラ設定を結構改訂、現在の仕様に+誕生日設定完了。 2010/1/23 小説(記念編)更新 2010/1/22 小説(お題)更新 2010/1/21 小説(お題系)、リンク集更新 2010/1/20 小説(質問・バトン系)更新 2010/1/16 小説(短編)更新 2010/1/11 小説(コラボ短編)更新 2010/1/9 小説(連載率80パーセントの長編)更新 2010/1/8 小説(短編?いいえ、会話編です。)更新 2010/1/8 小説(コラボ・短編)更新 2010/1/8 小説(会話編)更新 2010/1/7 小説(連載並みの長編)更新 2010/1/7 小説(短編)更新 2010/1/6 日記更新 2010/1/6 小説(短編みたいな会話編)更新 2010/1/5 小説(連載と化した長編)更新・キャラ設定少し修正 2010/1/5 小説(長編だったがもう連載化?)更新 2010/1/4 小説(長編)更新 2010/1/4 小説(歌とヒットマン様コラボ編)2つ更新 2010/1/4 小説(会話編)更新 2010/1/4 キャラ設定に『真下 幸雄(本編では作者と表記される)』を追加 2010/1/4 小説(長編)更新 2010/1/3 日記更新・日記を月ごとに分ける設定に。 2010/1/3 小説(会話編)更新・キャラ紹介微妙に修正 2010/1/3 小説(長編)更新 2010/1/1 小説(特別編)更新 2009/12/31 日記更新! 2009/12/31 小説2つ更新 2009/12/30 日記更新 2009/12/30 小説(長編)更新 2009/12/29 キャラ設定を少し更新 2009/12/29 小説(特別編)更新 2009/12/26 小説(特別編)更新 2009/12/25 小説(特別編)2つ更新 2009/12/25 小説(長編)更新 2009/12/17 小説(長編)更新 2009/12/16 日記更新 2009/12/16 更新履歴スタート
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ニコMUGEN絵板 から 亮儀式氏(うp主) 作 最新話 んでこの動画は俺たち警官が はっちゃけめったか事件を解決★ みたいな動画さ。 あらすじ 様々なありえない事件が起こるMUGEN区。 そんな事件にも対応出来る様に戦闘能力が高い人材が集まった MUGEN区MUGEN公園前警察署。 この警察署に勤務する警官であるバルログとオルバスは MUGEN区の平和を守る為今日も奔走する…。 解説 タイトル通り『こち亀』がコンセプトとなっており、略称はもちろん『こちMUGE』。 うp主曰く、『あまり見ないキャラを出す』と言う事で、 主役の二人も含め、これから登場予定のキャラも珍しいキャラが名をつらねている。 また、主要キャラの中の人が全員 うえだゆうじ 氏だったり、BGMも『こち亀』のものを使用しているのも大きな特徴である。 さらに無限ストーリー動画新作紹介において記念すべき200個目の紹介動画でもある。 登場人物 + ネタバレ注意 MUGEN区MUGEN公園前警察署署員 警官 バルログ オルバス 新人警官 キワミ ザッパ ブランカ 麻薬捜査課 花中島マサル 日本課? ソドム ガルフォード チップ・ザナフ ティファニー 投げ課 ライデン レインボー・ミカ マッスルパワー ラモン 情報犯罪課 シオン フレデリック ニコ メ課 ロック・ヴォルナット KOS-MOS 人造人間16号 森羅 小牟 両儀式 フラム・アメトリン とら 副所長 ブロリー 署長 とうやま その他署員 クレア・フォスター サイア・ファルナス 戦闘ロボット(笑)・ウープヌーシ 一般警官 犯罪者達 シルバー☆ATM(懸賞金・40円) カイバーマン(懸賞金・200円) コンバット越前 放火魔 ナイル その他の人物 リーズバイフェ シルバーアクセサリー店店長 通行人 中島らチンピラ軍団 一般女性 ゆーぎとゆーぎのおまけコーナー!! 武藤遊戯 星熊勇儀 コメント 立ててみました。やはりうえだゆうじ率が高いですねwイワークも登場予定みたいですし、いっそマサルさんも出て欲しいなぁ…。 -- 名無しさん (2009-08-07 18 58 31) いのうえww -- 名無しさん (2009-08-07 19 16 14) こういう縛りは面白いな。そうそう使える手じゃないが。 -- 名無しさん (2009-08-07 19 23 14) そういやこの動画が200個目って新作紹介の人が言ってたな -- 名無しさん (2009-08-07 21 03 12) 期待してる -- 名無しさん (2009-08-07 22 11 27) うっしゃあぁぁぁぁぁ!!wiki載った!!モチベ糞上がったw完成度が高くてニヤニヤしてしまいますwありがとうございます!×100 -- PINK (2009-08-08 00 43 31) 新作が出来たのでここに報告します。 -- PINK (2009-08-18 11 22 40) うp乙です!…って遂にマサルさんがw -- 名無しさん (2009-08-18 18 21 37) マサルさんとは・・・! -- 名無しさん (2009-08-18 18 48 07) 新作出来ました…!! -- PINK (2009-09-20 15 15 05) 遅くなって申し訳ございませんm(_ _)m -- PINK (2009-09-20 15 16 14) 待ってました!うp乙!サイアとクレアとはまた珍しいw -- 名無しさん (2009-09-22 17 44 29) ゆうぎチームが名前が同じトーナメントに出てたよ〜 -- 名無しさん (2009-09-23 02 03 52) 女キャラキタ─(゚∀゚)─!! -- 名無しさん (2009-09-23 22 46 46) 新作出来ました…!! 遅くなってすみません -- PINK (2009-10-03 13 30 42) 赤褌wwwww -- 名無しさん (2009-10-07 18 15 19) おはこんばんちは。新作出来ました!!見て頂いたら光栄です。 -- PINK (2009-10-20 00 43 17) うp乙です! -- 名無しさん (2009-10-22 10 45 20) 貴重なオルバス動画だ!実は美形なんだぞオルバス! -- 名無しさん (2009-10-29 21 41 50) 新作出来ました…!遅くなってすみまえん;やっとボスです。 -- PINK (2009-11-20 02 30 34) ブロリーwwwww -- 名無しさん (2009-11-20 12 45 06) でんせつと!みたく削除されないことを祈る -- 名無しさん (2009-11-20 20 15 05) キワミの大活躍に期待 -- 名無しさん (2009-11-21 13 42 56) そろそろゆぎゆぎコンビが見たいなぁ…(´・ω・`) -- 名無しさん (2009-12-02 00 24 01) 署長、ブロリーに勝ったのかwww -- 名無しさん (2009-12-18 00 03 58) ちょ・・・どうしよう・・・両さん製作中だってお・・・ -- うp主 (2009-12-18 22 47 01) 新作完成!!今回は自分で言うのもアレですがかなり頑張りました! ではみなさんよいお年を。また来年にも頑張りますのでお付き合いいただけたら最高です。 -- 亮儀式 (2009-12-30 21 51 42) 乙です。動画製作技術上がり過ぎて吹いたw一体何があったw -- 名無しさん (2009-12-31 13 22 24) 新作完成!!あけましておめでとうございます。 -- 亮儀式 (2010-01-03 13 20 00) トキwwwww -- 名無しさん (2010-01-03 19 29 08) マローネ・・・一体何者なんだ・・・ -- 亮儀式 (2010-01-12 00 46 26) 新作完成!!! -- 亮儀式 (2010-04-27 13 32 04) 新作が出来たのでここに報告します!!眠い!! -- 亮儀式 (2010-06-11 07 32 54) 新作来た!と思ったら書き込まれてた!乙です -- 名無しさん (2011-05-08 19 34 15) タイトルは警察署なんだなと、本家こち亀の「派出所が交番と呼称されるべしとなったけど、こち亀では派出所のままで行くよ!」と宣言した回を思い出しつつw -- 名無しさん (2011-05-08 19 49 38) 名前 コメント