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こちらはデスティニーガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅いBR 射撃CS 長距離ビーム砲 - 150 太めのビームを撃つ。弾速・誘導に優れる 格闘CS 長距離ビーム砲【照射】 - 24~88 曲げれる照射ビーム。左右に勢いよく曲げれる サブ射撃 ビームブーメラン 1 20~248 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - モビルアシスト レジェンドガンダム 5 30~57 2基のドラグーンを射出する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 200 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト 横NN 185 BD格闘 多段突き BD中前 118 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 128 ぶん投げた後に爆発する 106~144 追加入力で爆発なし 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 多段突き 特射→前 昇竜斬り 特射→後 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生の遅いBR。サブ、特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】ビームブーメラン [特殊リロード 0秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(-5%×2)×2] N格、横格にキャンセル可能。 【射撃CS】長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 【アシスト】レジェンドガンダム [リロードなし][属性 実弾/スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 90%×2] 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 15秒/1発] 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30(-7%)×4 4.0(0.25×4) ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルトの3段4ヒット格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 1hit サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5(0.5) ダウン 2hit 182(64%) 60(-10%) 3.0(0.5) ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突きの1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22(-4%)×6 1.2(0.2×6) ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて突進し、相手を掴んで掌底ビームを撃つ。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3(0.3) 掴み ┗追加入力 追撃 77(%) 10(-0%)×5 0.8(0.1×5) 掴み ┗最終段 投げ飛ばし 144(76%) 70(-20%) 1.8(1.0) ダウン 【残像横格闘】 斬り抜け→斬り抜けの2段格闘。 残像横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0(0.3) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.6 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.5 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.4 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.1
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デスティニーガンダム コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 通称:運命 DP:シン 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームライフル 5 105 普通のBR。弾数が少ないので無駄撃ち厳禁 CS 長射程ビーム砲 - 175 強制ダウンの単発赤ビーム サブ射撃 バルカン砲 60 4 高性能なバルカン。1セット(12発)でよろけ 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 45 ブーメランを2発投擲。射程が長く、軌道は直線的 通常格闘 アロンダイト - 255 4段斬り。3段目の後に特格派生可。 前格闘 牙突 - 169 剣を前に構えて突撃する。多段ヒットし、全段HITで強制ダウン 横格闘 二連撃サマーソルト - 212 3段攻撃。2段目の後に特格派生可。 後格闘 多段切り上げ - 222 その場でN格4段目と同モーション。多段技、全段HITで強制ダウン。あまり伸びない 特殊格闘 パルマフィオキーナ - 231 相手を掴み投げ飛ばす。格闘ボタン連打でHIT数増加。 【更新履歴】 3/24 外部リンク更新 12/23 ダメージ表更新 10/11/4 特殊格闘のダウン値 Hit数修正 全体的に コスト590の近距離寄り万能機体。 全機体中最高の耐久力・BD速度を持ち、BD発生・旋回・ステップの性能も非常に優秀で俊敏性は最高クラス。 BRとバルカンに加え、CSやブメと多彩な射撃武器、発生・威力に優れ先出しに高性能な各種格闘を持ち、単体での戦闘力は最高コストに相応しい。 ただしBRは5発しかなく、BD持続と赤ロック距離が590中最も短いという欠点を持つ。 このため射撃戦は苦手で、相方との連携もとりづらい。 爆発力こそあるものの、安定した性能の発揮は難しいだろう。 基本的な操作は単純な方だがそれ以上の性能の発揮は熟練者でないと難しく、 他の機体以上に低コストの僚機を考えて動かなければならないため、乗り手を選ぶタイプの機体となっている。 レーダーは常に確認し、攻める時は味方の赤ロック距離内でかつL字陣形を心がけたい。 高い格闘性能を有しているとはいえ、ぶっぱでは当然何の威圧感も与えられない。 中~遠距離ではGHCSや590唯一のバルカンでの牽制、近距離では射角に優れるBR、良発生・弾速のブメと非常に優秀なステップを駆使し、適材適所で各種格闘を使い分けて相手にプレッシャーを与えていこう。 速い・痛い・即ダウンという高性能の各種格闘と強力なCSによりCPU戦では非常に優秀。 コスト590中唯一バルカンを装備しているため、瀕死の敵もサクサク狩っていける。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [威力:105][リロード時間:5.33s/1発][ダウン値:2][補正率 58%] 弾が5発と少なく、リロードも特に早くないので無駄撃ち厳禁。 しかし、片手持ちながら射角が左右とも広く、威力も申し分なし。 他の射撃武器と巧く使い分ければそれほど弾切れもしない。 抜刀状態からの持ち替えが他機体より遅いので注意。 しかし、そのため覚キャンのタイミングがとりやすい。 《CS》長射程ビーム砲 [威力:175][チャージ時間:2.5秒][ダウン値:5] 最強クラスのチャージショット。発生がやや早くなったLストのアグニと思っていい。 一撃で強制ダウンのため、パワー覚醒やミーティア相手に効果大。 チャージ時間はやや長めだが、抜刀中に撃っても納刀せず性能も変わらない。 セカイン・GHでの牽制・援護・コンボの締め・格闘の保険と用途は非常に多い。 発生は早いが、格闘の保険に使う場合は早めに出さないと潰されるので注意。 誘導性・弾速も優秀なので中距離では命中させやすいが、 銃口補正が悪く砲身が左側にあるため、至近距離では右にBDされるだけで当たらなくなる。近距離での乱発は控えよう。 発射後はかなり早くBDCが可能なので、高度があれば単発でも使える。 低い所で撃つと動けるようになる前に着地しやすく、隙が出来てしまうので注意(一応、最速入力でBDは可能) 高性能CS持ち機体全てに言えることだが、チャージしっぱなしでは他の武器を使えない。 これに頼って単調な攻めにならないように注意。 《サブ射撃》バルカン砲 [威力:4×12][リロード時間:一括/5.6秒][ダウン値:1.2(12発)] 高性能なバルカン。 中距離でも当てやすく威力もBRの半分程度。アカツキ同様に12ヒット(1セット)でよろける。 牽制にばら撒いておくと有効。特に運動性の低い機体に対して効果大。 勿論、瀕死の敵へのトドメにも最適。 またCSを仕込む時はバルカンからチャージし始めるとBRを節約できる。 サブ射入力→すぐボタン離す→即チャージ開始とすればバルカンの節約、スキの軽減になる。 一見クセの無い武装と思われがちだが、実は抜刀中の歩き撃ちでは左に対する射角が大変狭い。 ステップ中や滞空中(BD含)は通常通り撃てる。 《特殊射撃》フラッシュエッジ2 [威力:45][リロード時間:出戻り次第][ダウン値:1+1] ビームブーメランを2個同時に投げる。 発生・弾速・銃口補正が非常に優秀で誘導性もあり射程距離もかなり長い。 ただし、弾が小さいため左右に動くと戻りが当たりにくいので注意。 振り向き撃ちがなく、抜刀状態で使っても性能が同じで技後も納刀しないので、抜刀状態ではBRより使い勝手がいい。 ただSIと同じく、隙は少ないが滑り撃ちができないタイプで、一瞬だが足が止まってしまうので乱発は禁物。 格闘からキャンセル出来るが、威力の割に隙が増えるのであまり意味はない。 1ヒットにつき45ダメ(補正64%)、往復ヒットで74ダメ(補正43%)と補正率が悪いので、追撃しても大ダメージは望めない。 コンボ表を参照に、目的と状況次第でヒット後の行動を決めよう。 前ステキャンと組み合わせ、さらにスピードをつけて投げると当てやすいが、距離が詰まる分リスクも上がるので注意。 主に守勢に回った相手を追い詰めるのに使うことが多いだろう。 また防御面でも発生の早さとBRより銃口補正が優れていることから格闘の迎撃としてかなり優秀であることも覚えておこう。 ■格闘 アロンダイト 《通常格闘》 左右に2回斬り、軽く浮かせて多段ヒットで斬り上げる豪快な4段技。全段ヒットで強制ダウン。 発生が14Frととても早く、強い誘導と広い攻撃範囲を持つ。伸びもそこそこ。 特に1段目の範囲の広さは尋常ではない。機体の前方120~130°位まで判定が発生するようだ。 欠点は踏み込みの遅さと攻撃時間の長さ。 だが、至近距離で使用すれば踏み込み動作が省略され、長所が生きて回避困難な攻撃を繰り出せる。 なので攻撃時間の長さには少し目をつぶろう。3段目まで出せれば上下の動きがカットされにくくなる。 3段目の後に特格派生あり。最速入力だとスカるので、一瞬遅らせるといい。 非覚醒時の最大ダメージコンボだが、最もカットされ易く2on2での実用性は低い。 どこでもBRCやFECが可能で、4段目の多段ヒットの途中にもできる。が、FECの実用性は皆無。 3段目BRCと4段目途中BRC(いずれも特射入力推奨)は吹き飛ばしが大きいきりもみダウンをとれる。 前者は威力を犠牲にしてでも素早く動きたいときに、後者は威力も稼ぎつつ早く動きたいときにと使い分けるといいだろう(4段目は硬直が長いため)。 BRの残弾と相談しつつ積極的に使っていこう。 相手がS覚中でも、ステップに合わせれば持ち前の誘導と攻撃範囲で強引に巻き込むことが可能。 最後の悪あがきにはもちろんだが、相手の動きが読めたときには逆に返り討ちにしてやってもよい。 ちなみに、4段目は相手がきりもみになるまでヒットし続ける性質がある。 4段目のみ当たると長いヒットストップ+ダメ304と凄まじい。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 165 205 1 92% 96% よろけ ┗3段目 172 70 200 222 1 43% 47% ダウン ┣4段目 255 192(304) 257(5hit) 262(5hit) 0.35?*6(n) 14.5% (81%)^6(n) 強制ダウン ┗特派生 233~271 - - 強制ダウン 《前格闘》 突きの構えで一瞬溜め、敵機に向けて突進。全段ヒットで強制ダウン。 全段がダウン属性の多段ヒット技で、どこからでもBR・FEでキャンセル可能。 納刀時は出が遅いが、抜刀時はかなり早くなる(納刀24Fr,抜刀18Fr) 非常に強力な判定、強烈な誘導と突進速度を持ち技の終了がとても速く、隙も少なめ。 大抵の格闘には勝てるが、隠者とアビスの前格、カオスの特格には負ける。 凄まじい突進速度も長所の1つで、BDの少ない運命にとっては移動手段(下記参照)としても重宝する。 BDよりも速いので、ブーストを消費することなく一気に距離を詰めることが可能。 (BD→着地を繰り返すより、前格→BDCを繰り返す方がわずかに早い) 簡単な使いどころ 遠距離時全般 ゲームシステムによりブースト消費が大きくなるため、恩恵を存分に受けられる。 反撃も食らいにくい。逆に中距離では使いづらい。 敵がBD中 BD中はBRの発生が遅くなるので反撃されにくい。 自機に向かってきている時はNG。 敵がこっちを向いてない(ロックじゃなくて機体の向き) 振り向き撃ちになるので反撃されにくい。 自機スピード覚醒中 ブースト消費なし、ステップでいつでも中断可能。 外しても隙は少なめなので、目の前で止まっても諦めずにステップを入力しよう。 カットや先出しなど当たりを狙う場合は、ある程度距離を詰めておこう。 納刀中は先出し封印で構わないが、抜刀中であれば主力格闘にも組める程の使いやすさをもつ。 抜刀中は前格が非常に警戒されるので、状況に応じて横格やN格・FEと使い分けよう。 一応各種射撃でキャンセル可能だが、空中で下から当てない限り基本的にダウン追い討ち。 大して威力も上がらず、BRC以外は隙を増やすだけなのでキャンセルせずに出し切りでよい。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 169 - - - 0.8*7 ダウン 《横格闘》 2回斬りつけた後に2HITするサマーソルトを決める。 発生(12fr)・誘導・踏み込み速度・伸び・ダメージ効率・回り込みの良さがとても優秀。 デスティニーの要となる格闘。安易な射撃への反撃などで、積極的に狙っていける。 1・2段目はBRC・FECが可能。 3段目はキャンセル不可で4段BR追撃は安定しない。 しかし敵の受身に重なって吹っ飛ばすことが結構ある。 出し切り後は硬直が短めで比較的早くBDでき、全体的に上下に動くためカットもされにくい。 BRの残弾数や相手が受身するかどうかなどを見極めてキャンセルするかどうか決めよう。 BRの弾数が少ない為、BRを節約しつつ少しでもダメを稼ぎたい場合はFECを。ただし、隙が増すので注意。 2段目から特格へ派生可能で、フルヒットした時の威力は247。 N格からの特格派生と違いディレイもいらないのでやりやすい。 欠点はN特派生などと同じくカットされやすい事なので乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。 特派生からのCSCは特格入力直後から溜めればhitが間に合う。 移動の速さ・大きさから逃げ格としても強力。 この時はなるべく着地した瞬間に出すようにしてBDを少しでも回復させておきたい。 CSを仕込むとなお良く、相手の格闘避け反撃備えなど狙う場面は多い。常に頭に入れておこう。 ただし距離によってはあらかじめ抜刀しておかないと横格が瞬時に出ず、抜刀動作で無意味に隙を増やすだけということがあるので注意。 射撃をかわしてもその後格闘を喰らっては意味がないので、ただ逃げたい時はサーチ変え前格(抜刀時限定)と使い分けるなど工夫しよう。 判定はそれほど強くないが発生が速いので、相手の格闘に対して苦し紛れに出すと相打ちになる事が結構ある。納刀時の最後の手段。 尚、何故かアッシュとゾノには、四段目が当たらない事がある。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 146 171 1 61% 64% ダウン ┣3段目1hit目 157 80 不可 - 1 59% 96% よろけ ┃┗3段目2hit目 212 95 225?(218) - 1 14.5% 21% ダウン ┗特派生 194~247 143~231 不可 274 - 35% 57% ダウン 《後格闘》 N格4段目と同じモーションだが、コチラはBRCやFECが出来ない。 単発技としては非常に威力が高い上、攻撃時間が短く大きく上昇もするためカットされにくいが、 ほとんど伸びない上に出も遅く、至近距離で格闘を避けての反撃ぐらいしか使い道がない。 後ステップで格闘を避けての反撃や空振りからのCSC、後は覚醒に絡めて使用しよう。 パワーで相手の格闘を無視し叩き切ったり、ラッシュ・スピードコンボに組み込むのも良いだろう。 残念ながら対戦では封印気味だが、CPU戦の対デストロイや戦艦相手にはとても効果的。 終了後は隙が大きいためこれだけでは繋げにくいので前格と組み合わせて使おう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段1hit目 46 46 不可 ??? 0.8 ??? 89%? ダウン ┗2hit目 87 46 不可 ??? 0.8 ??? 89%? ダウン ┗3hit目 123 46 不可 ??? 0.8 ??? 89%? ダウン ┗4hit目 154 46 不可 214 0.8 ??? 89%? ダウン ┗5hit目 179 46 不可 232 0.8 ??? 89%? ダウン ┗6hit目 202 46 不可 246 0.8 ??? 89%? ダウン ┗7hit目 222 46 不可 - 0.8 ??? 89%? 強制ダウン 《特殊格闘》パルマフィオキーナ 相手を左手で掴む→手の平から零距離でビームを叩き込む→最後に投げ飛ばす攻撃。 掴んでから投げ飛ばすまでの間に格闘ボタンの連打でヒット数が増加し威力が上昇する。 パワー覚醒中の敵機(スーパーアーマー)やデストロイ・ミーティアは掴めず、外した事になる。 タイマン時は強力な武装だが、最大の弱点はヒット追撃中は約1キャラ分しか前進せず、終了時には完全停止するので非常にカットされやすいこと。 相手を拘束するタイプの格闘だがグフとは違い攻撃中にブーストを消費しない。 抜刀モーションは無いが発生と踏み込みは遅く、判定も小さく強引に当てられる程の性能は無い。 しかし誘導は強烈で、距離が近ければBDや変形中、真後ろにいる敵にも当たる。 用途のほとんどは単発やコンボでの締め。 一応、納刀時の着地取りやBDですれ違う時の奇襲などにも使える。 パワー覚醒では爆発的な威力を誇るため、確定したらパワー覚醒という手もあるだろう。 特格開始→チャージ開始→格闘連打と入力すると、ちょうど特格終了時チャージが完了するため、そのままダウン追い討ちでダメージUP。 ロックを変えてもう一方の敵を撃つなど用途は様々。余裕があればマスターしておこう。 横格からのコンボでできるようになれば完璧。 余談だが、U字キャプチャーが可能。 ダウン値はまだ要検証。(データは編集Pのコメント欄に記載) ダメージが高い割にダウン値が低いので、相方との連携次第で凄まじいダメージが出せる。 派生 累計ダメ 単発ダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 掴み 40 40 0.6 96% 96% 捕縛? ┗追撃1(自動追撃) 75 13 0.2(単発) 96% 100% 捕縛 ┣投げ(追撃無) 142 70 207(174) 1 61% 64% ダウン ┗追撃2~5(追加入力) 144 13*5 - 0.2*5 96% (100%)^5 捕縛 ┗投げ(追撃MAX) 231 70 291(262) 1 57% 64% ダウン コンボ 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 威力 備考 非覚醒時 BR→CS 166 セカイン FE往復→BR 119 攻め継続。FE使用のお手軽コンボ FE往復→サブ出しきり→BR 136 きりもみ FE往復→前 128 きりもみ。抜刀時に安定 FE往復→横横→BR 137 きりもみ。相手を長時間行動不能にさせる FE往復→特(連打)→CS 189 CSはブメを投げたあとそのまま射撃を押し続けると間に合う NN→BR 166 今作の攻め継続としてはそこそこ NNN→BR 200 きりもみダウンでかなり遠くに吹き飛ばせる。ジャンプ撃ち推奨 NNN→特派生(連打) 271 非覚醒最大ダメ。カットされやすい NNNN→CS 257 出し切りギリギリだと入らない。少し余裕を持ってCSCすると安定 横全段→BR 218 ダウン追い討ち時のダメージ。相手の受身に合わせれば威力UP+吹き飛ばし。状況に応じてBRCするかどうかを判断しよう 横横→特派生(連打)→CS(ダウン追撃) 261 カットされやすいので状況を見て↑と使い分けよう。CSを相手受身にヒットさせれば274ダメ 後(4~6段目まで)→CS 214~246 タイミングがシビアだが短時間で高威力吹き飛ばし。最大ダメージは至難の業 特(連打)→CS(ダウン追撃) 262 カットされやすいので2on2ではロマン技か。CSを相手受身に合わせれば驚異の291ダメ スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR BR 166 スピードズンダの攻め継続 BR 特(連打) CS 256 BR始動高威力コンボ N NN 特(連打) 312 CS無しのデスコン N NN 特(連打) CS 329 ↑の空中限定上位コンボ。投げ飛ばす前にJCで、地上だと追撃で315とそこそこ。 NN BR 204 攻め継続 NN>後 253 非常に素早い NN 特(連打) 304 入力が簡単で300超え。投げ飛ばしたあとにCS追撃で314 NN 特(連打) CS 322 ↑の上位コンボ。こちらは突き飛ばす前にJCからCSを撃つ。空中限定。地上だとダウン追い討ちで307 NN NN 特 308 最後の特は連打しない事。1回でも連打するとキリモミになり投げ飛ばしが入らない。 NN NN 特 CS 323 空中限定デスコン。投げ飛ばし寸前にJC。地上だとダウン追い討ちで309。地上なら↓を NN NN CS 311 最初のN格時ずらし押しでCSが間に合う。ただし近いとBRCが暴発するので注意 NN NN BR 296 ↑のCSが間に合わないときはこちら。汎用性高し NN NN 後(1Hit) CS 316 デスコン 横 NN CS 301 最短300越えコンボ。横 Nの繋ぎをわずかに遅らせればギリギリでCSのずらし押しが間に合う 横>後 233 上同様一瞬で終わる。時間が残り少ない時か、もう一機の方へ行きたい時に 横 横 特(連打) 302 横始動の簡単な300越えコンボ 横 横横横 251 お手軽だが威力もそこそこ。カットの心配が少ない 横 横 横 横 CS 307 ステップで繋げばカットされにくい。CSを特(連打無)で302 横 横 横 CS 297 ↑の短縮版。CSを特(連打)で310。 横横 特(無連打) 特(無連打) 特(無連打) 273 魅せコン。相手が少し空中にいれば可能。地上では不可。特繋ぎは↑と同じで。 後 特(連打) 310 短めコンボ。後始動の為使える機会は少ないかも。繋ぎは前ステ推奨 特(連打) 特(連打) 特(連打) 347 ネタコン。空中時限定で、最初2つの特は投げ飛ばす直前にJC。 特(連打) 特(連打) 特(連打) CS 359 ネタコン。空中時限定で、特は投げ飛ばす直前にJC。 横横 特(×2)>特(FullHit) ??? 少しだけ浮いていれば特キャンセルから特へ繋げられる。魅せでありダメージが高い ラッシュ BR×3 201 BR3連射。2連射で166ダメの攻め継続 (NN→サブ1発)×2→BR 299 バルカンは2・3発出てしまう事が多いが問題無く繋がる。空中の敵にはBRを当てるのに高度調節が必要になり、少し難しい NN→横→N→特 304 特格は追加入力無し。 NN→横→N→CS 289 事前にCSを溜めなけらばならないので、実用性は低い。 N→横→N→横→BR 243 横始動でもダメは変わらず。BRの代わりにバルカンで183ダメの攻め継続 N→特(連打無)→横横横 305 横始動でもダメージ変わらず。特の掌底直前に横入力。激ムズ。 N→特(連打無)→横横→特(連打無) 298 ↑と同じく特の掌底直前に横入力。激ムズの魅せ。 横→NNNN 266 かなりお手軽。最後の出し切り(1段止め)にCSを加えると281 横→NN→横→特 304 特格は追加入力無し。 後2ヒット→前 202 三角飛び、かっこよさがダンチ。無論当てにくさもダンチ パワー CS 302 確定時に覚醒すると良い NN→BR 290 短時間高威力の攻め継続 N全段 329 確定時に覚醒すると良い。攻撃時間が長いので注意 N4段目のみ 352 ロマン。 NN→覚C→BR 277 攻め継続 NN→覚C→特→CSC 346 デスコン、威力は高いが実用性は低い。特格とずらし押しでチャージ NNN→覚C→NN(N)N 570 デストロイと戦艦にのみ有効なネタコン。2回目のN3段目が空振りし、N4段のみがモロに入る 前 297 短時間で多段HITなので、覚醒抜けされてもかなりのダメージが見込める。CSを保険にどうぞ 横全段 314 当てやすさ・ダメ効率ともに優秀。初回50%覚醒なら最有力の1つ 横→覚C→N→BR 236 攻め継続 後 317 威力こそ高いが当てにくい 後→CS覚C→特 317 ネタコン、後格は2段目か3段でCS覚キャン。打ち上げて掴む。 特 321 300以上は持っていけるが実用性は低い。どちらかというと魅せ。1HIT目が当たった瞬間に覚醒すると良い 特→CS覚C→特→CSC 357 最大のネタコン。最初の特格は放す前にCSCで覚キャン。相手が自分より上空限定、できるとカッコいい、CSCが安定しない 覚醒考察 コスト590で耐久力もトップなため、2回覚醒が非常に安定してできる。 SPEED 全機体最速の速度が更に加速する。 攻撃速度も速くなり、抜刀前格・横格のスピードは凄まじい。 前格→キャンセルで敵を追い回すなんて事も出来る。 格闘がキャンセルによりスキがなくなるのが最たる利点。 もちろん相手の反撃が確定した際に回避のための使用も悪くない。 格闘が全て多段HITなのでCSか特格を使わないと300ダメージを超えないので注意。 安定だが、過信は禁物。 RUSH 単純に弾数が少ないのを補え、さらに高い耐久値に防御も高まる。 超速リロードにより援護能力強化、援護能力が低い運命にとっては弱点を補う覚醒。 ただロック距離が短いのは変わらぬため、赤ロックまで近づいて連射しないと効果が低い。 あとCSの溜めが超早くなるので覚えておくと役に立つ。 POWER 前を除く全格闘のダメージが300に達するロマンある覚醒。CSも300を超える威力になる。 基本的に攻撃が当たる直前か、コンボの初段をヒット確認して使う事。 特に有効なのは前格かCSのヒットぎりぎりでの使用(初回50%覚醒なら横格も有効)。 相手を障害物や画面端の四方に追い込み、パワーだと悟られないようにしつつ闇討ちから一気に殲滅するのもかなり効果的。 基本的に何らかの格闘コンボを出す際、避けられる・覚醒抜けされる事を考えて、CSを保険に持つようにしよう。 僚機考察 ダウンを取ってもらえば楽。カットでも良い。 運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。 重要なのは足並みを揃える事で、僚機との相性は他の590機体程は気にする事もない。 とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。 距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、他機体でも工夫次第でどうとでもなる。 コスト280 自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できるコスト帯。 バクゥ 援護能力なら280帯において右に出るものはいない。 援護、カット、片追い、引き離し何でもこなせる便利屋。 ダウンを取れるミサイルポッドのほうが運命の格闘を生かす場面を作りやすい。 両方の敵機を見て器用に立ち回ろうとせず、運命が見ていない機体の牽制に回ろう。 他の機体にも言えるが、運命に近い敵機をダブルロックで攻めるときには細心の注意を払おう。 格闘を止められて反撃を食らった運命から恨み言を言われるのがオチである。 ゲイツR バランス型に相当する機体だが、中途半端に格闘寄りのため相性はあまりよくない。 だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。 ジンHM2型 格闘機体であるため、連携の期待が薄く相性が悪いと思われがち。 だが意外と相性は良く、タイマンに自信があれば分散戦法をとってもいいし、 逆に密集戦法で近距離戦を挑むのも面白い。後者はカット・クロスで格闘を 狙えるため、射撃が貧弱な両機にとってはありがたく、またダメ勝ちも狙いやすい。 ただし、中距離を保たれると運命はまだしも廃人がほとんど役に立たなくなる。 ウィンダム(ジェットストライカー) ブースト持続がとても長い、バランス型の機体。 性能のいいミサイルも装備しており援護も可能、安定した戦いを望めるだろう。 前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。 格闘での一撃離脱や片追いでの支援など、活躍できる場所は多い。 柔らかいのでずっと前線にいるのは無理だが、それでも安定して戦える。 ムラサメ 変形などの存在により、ウィンダムよりも扱いの難しい万能機。 この機体はとにかく変形をうまく使えるかがミソ。 BD自体は早めに切れるものの、変形時の速度がバクゥと同等と優秀。 またキリモミによる奇襲など、使いこなせば他の機体よりも強力な援護が可能。 また、格闘はウィンダムに比べ優秀。敷居は高いがポテンシャルも高い。 ゾノ 破格の耐久力と格闘威力を持ち、射撃もこなせる。 ただし、格闘はあくまで火力だけなので過信は禁物。ゾノの天敵(ドラ持ち機体、バズ持ち機体)を 運命が抑えられなければ一方的に負けるコンビ。典型的な1発屋タイプと言える。 また、機動力の低さと図体のでかさ故に放置と片追いにとにかく弱いので注意。 280では唯一、水中ステージでの規制を受けないという点も覚えておいて損はない。 コスト270 実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。 コストと耐久は若干無駄になるが、組む価値はある。 アッシュ 驚異のステップ、性能のいい援護武器が数多く揃っている。 格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。 運命の強さが生きる1on1の状況が作りやすく、状況が同じ援護機体のバビより安定する。 お互いに1on1で戦うことができるコンビは相手にとって脅威である。 アッシュで戦いづらい敵を運命に倒してもらうという戦い方も良し。 ただ、カット能力は割と低い。格闘ミスなどのフォローは期待しない方がいいだろう。 コスト200 2落ち可能だが、運命とは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。 コストだけ考えれば最も無駄が無いのだが…。 グーン 我らがアイドル、グーンタン。 コスト200帯でのバランス型に相当する。 CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。 ただ上の二機に比べて特化機体でない分相手を拘束するorダメージソースになる攻撃に乏しいので、どちらかが片追いされてくたばる可能性が非常に高い。 vs.デスティニー対策 素早い動きに惑わされないように、とにかく冷静に立ち回ろう。 張り付かれたら格闘機体でもない限り苦戦は必至なのでなるべく近距離戦は避けるように。 運命の格闘は発生に優れるものが多く避けにくい。 抜刀前格や横格とそこからの保険CSC、至近距離でのN格には特に要注意。 引っかかってしまうと強制ダウンを取られ、僚機を片追いされてしまう。 単純な格闘性能では、運命より優れている部分を持っている機体もあるが油断は禁物。 運命の格闘にはCSの保険が仕込まれている可能性が高い。相手の隙に格闘での反撃を 狙う際には十分に注意すること。 BD速度の速さゆえに、一度張り付かれると距離をとるのは容易ではない。 ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意。なんとか隙を見つけてダウンさせ、再び距離を取ろう。 デスティニーは同コスト機の中では弱い方と言われがちだが、弱いというのはあくまで他の590に 比べて「連携を取る能力に乏しい」のをそう表現されているだけであり、単機での戦闘力はコスト 相応にとんでもなく強い。特に近距離戦における爆発力は全機体中でも1,2を争うほどであり、 まともに相手をしては、こちらが同じ機体でもない限り競り勝つことは困難なので、間違っても 調子に乗ってタイマンを挑まないように。 とにかく中距離を保つことを意識すれば、自然と運命の弱点をついていけるだろう。 また、運命の援護能力の低さにつけこみ、敵僚機をひたすら追い回すのも一つの手ではある。 (特に敵僚機がコスト200なら。コスト450の場合は2落ち狙いなので普通に戦う方が良い) ただし放置など出来るような相手ではないため、運命の動きには細心の注意を払うこと。 要注意機体 ストライクフリーダム BR・BD性能が非常に優秀で、中距離戦に持ち込まれるとかなりきつい。 さらにドラ展開時は近距離ですら苦戦するだろう。 しかし待機ドラがなくなった(弾切れor待機なし)時にはりつければ十分に勝機はある。 インフィニットジャスティス こちらもBD性能が高く、中距離戦では苦戦必至。 わずか1つのミスで(いろんな意味で)痛いダメをもらうので、ストフリと同じく硬直を丁寧に取っていこう。 張り付いてしまえば有利に戦えるが、ひっかかり安いブーメランやこちらの前格も潰すほどの鬼判定を持つ前格には注意。 レジェンド(プロヴィデンス) ストフリ・隠者らと同じくブースト量に差がある。 中距離では最も苦戦する相手。近寄らないとかなり厳しい。 近寄ればドラの使用をある程度封じることができる。中距離で戦うより○。 ただし、待機ドラを付けられると戦いにくくなるので近距離でも油断は禁物。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ デスティニースレ Part12
https://w.atwiki.jp/kanonno/pages/14.html
オリジナル ファンタジア デスティニー エターニア デスティニー2 シンフォニア リバース レジェンディア アビス テンペスト イノセンス ヴェスペリア サプライズ 一覧編集 テイルズオブデスティニー2からの出演キャラクター 今作のカイルとリアラは原作世界とは似て非なるパラレルワールドから来た設定。 テイルズオブデスティニー2からの出演キャラクターカイル・デュナミス リアラ ナナリー・フレッチ ハロルド・ベルセリオス コメント欄 カイル・デュナミス [部分編集] 戻る 「自分の世界を放っておくのは心が痛むけどさ、 でも目の前で困った人を見過ごすなんてできない!」 年齢:15歳 性別:男性 身長:160cm 体重:55kg 声優:福山 潤 称号:英雄志願 職業:魔法剣士 『テイルズ オブ デスティニー2』の主人公。 異世界からやってきた少年。 途方にくれていたところを助けられて、 アドリビトムに預けられる。 ひとつの事に熱中すると ほかの事が目に入らなくなってしまう性格。 斬撃の速度、爆炎剣や蒼破追蓮の仕様変更など、D2と比べるとやや弱体化している。 モーションのコンパクトさやリーチ、火力は健在なので、範囲攻撃が少ない点を除けば比較的扱いやすい。 特技・晶術(kd) Lv 名称 TP 属性 倍率(ヒット数) タイプ 備考 初期 蒼破刃 3 風 205(100→105) 特技 斬撃と生じる真空波による飛び道具を放つ特技。貫通性能あり 初期 散葉塵 13 - 280(70×4) 特技 舞う木の葉を切り刻む程の速さで剣の振り上げと振り下ろしを素早く放つ技クセがなくコンボ技としては優秀。 初期 ウインドスラッシュ 7 風 250(125×2) 初級術 真空の刃で敵を斬りつける術ウインドカッターとの違いはほぼない。推定詠唱時間:110F(約1.83秒) 初期 空翔斬 15 - 250(125×2) 特技 瞬時に空中へ移動し、剣を振り下ろす対空技癖がなく使いやすい。 11 フレイムドライブ 8 火 285(95×3) 初級術 複数の火球弾が敵を狙う術火球が波打つような軌道で発射される。ファイアボールよりかは当たりやすいが使う理由はない…。推定詠唱時間:110F(約1.83秒) 13 蒼破追蓮 15 風 300(100×3) 秘技 蒼破刃を放ったあと、剣の振り下ろしと斬り払いを放つ少し吹き飛ばすので奥義には繋ぎにくい 15 閃光衝 21 光 320(80×4) 特技 高速の斬撃による真空波が渦を巻き、閃光となって敵を打ち上げる特技 18 散葉枯葉 21 - 300(75×4) 秘技 剣を敵に突き刺しそのまま剣を敵から振り払って引き抜くキャンセルタイミングが遅く間合いが離れがち。一撃離脱に 21 爆炎剣 21 火 420(105×4) 特技 剣を振り下ろし、爆風を発生させる爆風は振り下ろしヒット時のみカイルの足元から発生。 24 牙連蒼破刃 21 風 445(85×4→105) 奥義 突き→斜め上突き→振り下ろし→蒼破刃の連撃 26 空翔裂風 21 - 450(90×5) 秘技 空翔斬の後に、上空に対して衝撃波を繰り出す秘技初段以外ほとんど当たらないので原作同様いらない子。 29 屠龍連撃破 21 - 460(75×5→85) 奥義 対空攻撃からの連続攻撃を繰り出す奥義 33 空破絶風撃 21 風 500(250×2) 奥義 神速の連続突きにより、突風が起こり、敵を吹き飛ばす効果を持つ奥義踏み込みが強く、秘技からつなげやすい 41 疾空連殺剣 21 - 550(90×5→100) 奥義 連続攻撃で空中に打ち上げ、そして真空の刃で叩き落とす奥義 44 爆炎連焼 24 火 600(100×6) 秘技 爆炎剣を放ったあとに更に剣を振り払ってから振り下ろす技 45 斬空天翔剣 1 - 5000(300×2→500×2→300×3→500→400×5) 秘奥義技系 大きく踏み込みながら斬撃を連続で繰り出し、最後に大きく跳んで斬り上げる 49 スラストファング 21 風 840(140×6) 中級術 かまいたちを無数に発する術推定詠唱時間:270F(約4.50秒) 51 バーンストライク 15 火 620(155×4) 中級術 地面で強力な爆発を起こす火炎弾を降らせる術推定詠唱時間:220F(約3.67秒) 55 閃光翔墜 29 光 720(80→100→110→100→110×3) 秘技 閃光衝を放った後、斜め上に対空の光を帯びた突きを放つダウン効果 56 ヴォルテックヒート 29 風 1240(600→640) 中級術 熱風を巻き起こして敵を吹き飛ばす術推定詠唱時間:約7秒 おすすめコンボ(kd) 空翔斬→蒼破追蓮→空破絶風撃 無難な連携。カイルは特技・秘技に無難なものが揃っているためどんな連携でもあまり問題はない が、空翔烈風と閃光翔墜だけはコンボにならないため封印推奨 閃光衝×n うまくいけば永久コンボ。消費TPとタイミングに注意 立ち回り(kd) 原作のように攻撃モーションが素早く、隙も少ない。 他の剣士に比べ属性技を豊富に持ち弱点をつきやすいのも好ポイント。 岩斬滅砕陣があれば地属性もあっただろうが、残念ながら今回は習得せず。 多くの範囲を一度に攻撃できる技こそ無いが、晶術のヴォルテックヒートは攻撃範囲が広く、 後方で唱えることで後衛に切り替えて使用することもできる。 空破絶風撃で連携をしめれば距離を離した状態で仕切りなおせ便利。 剣士のなかではかなり使いやすい部類であるキャラだろう。 VSクエスト(kd) Lv.65 HP40000(ノーマル) Lv.135 HP62500(ハード) Lv.189 HP85000(マニア)弱点:なし 得意:なし 仰け反り耐性:1 状態異常:石化無効 通常攻撃を避けてから反撃するのが基本となる。 カイルの通常攻撃は避け易い、後ろに逃げているだけで避けられる。 ただし、この避け方だと通常2段目を素早く出されたら反撃できないので、 フリーランで横からカイルの背後に回り込むように避けよう。 鋼体があるのでしっかり鋼体を崩しやすい攻撃からコンボを決めること。 カイルの技は威力が高い物が多いのでコンボを決められたらまず死ぬ 通常攻撃は避け易いのでしっかり避けよう。 たまに攻撃術を使ってくる。緑オーラなら防御に集中したほうがいい。 スラストファングとヴォルテックヒートはフリーランで回避することができない。 詠唱も割と早く距離が遠いと阻止できないのでマジックガードで防御したほうが無難。 ヴォルテックヒートはタイミングよく前方ジャンプで避けられるが、 失敗すると大ダメージなので自信がなければマジックガードしよう。 他の術はフリーランで避けられる。赤オーラなら特に安心。 ダウン技がない職で道具を使いたい時は攻撃術をフリーランで避けた後に使おう。 スラストファングとヴォルテックヒートは避けれないのでマジックガード後に。 また、マジックガードしても結構削られるので回復はHPに余裕がある時にしたい。 HP40%未満になるとオーバーリミッツ中に秘奥義を使うことがある。 オーバーリミッツされた時は鬼ごっこしよう。 成長率(kd) Lv HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 10 428 187 38 39 106 105 144 45 1568 289 85 83 207 222 181 50 1731 301 91 89 221 239 187 60 2057 322 105 101 250 272 197 80 2709 362 131 126 308 339 219 100 3361 398 158 152 366 406 240 150 4990 485 225 214 510 574 293 250 8250 650 360 340 800 910 400 戦闘台詞(kd) 戦闘開始 「蹴散らせ!」 通常攻撃 「ふっ、はっ、どうだ!」 被ダメージ 「くっ!」「ぐぁっ!」 戦闘不能 「ぅわぁぁっ!」 アイテム使用 「それ!」 OVL 「はあぁぁぁっ!」 秘奥義 「これは受け継がれた英雄の剣だ!斬空天翔剣!!」 戦闘勝利(楽勝) 「へへっ、楽勝だな!」「これが英雄の力だ!」 戦闘勝利(普通) 「こんなもんだぜ!」「よっしゃー!」 戦闘勝利(辛勝) 「ふぅ…なんとかなったな」「てこずらせやがって…」 敵対時戦闘開始 「負けないぞ!」 リアラ [部分編集] 戻る 「……いえ、カイルは英雄よ。私だけの……」 年齢:16歳 性別:女性 身長:155cm 体重:41kg 声優:柚木 涼香 称号:時をかける少女 職業:聖女 『テイルズ オブ デスティニー2』のヒロイン。 異世界からカイルと共にやってきた少女。 カイルと共にナナリーに助けられアドリビトムに預けられる。 好奇心旺盛で明るい性格だが真面目で責任感が強すぎるのがたまにキズ。 オートだと他の術使いより攻撃寄りで、治癒術を使う頻度が少なめので注意。 特技・晶術(r) Lv 名称 TP 属性 倍率(ヒット数) タイプ 備考 初期 ウインドスラッシュ 7 風 250(125×2) 初級術 真空の刃で敵を斬りつける術推定詠唱時間:110F(約1.83秒) 初期 風神招 15 風 270(100→85×2) 特技 目の前に小規模な竜巻を発生させる特技 初期 アクアスパイク 8 水 285(95×3) 初級術 自身の前方に水の弾を飛ばす術原作同様、距離が近いほどHIT数が増加推定詠唱時間:110F(約1.83秒) 初期 フレイムドライブ 8 火 285(95×3) 初級術 複数の火炎弾を撃ち放って、敵を燃やす術ファイアボールよりも若干誘導性能は高い火炎弾はよく地面にめり込むが気にしない推定詠唱時間:110F(約1.83秒) 初期 ストーンザッパー 13 土 340(85×4) 初級術 複数の石片を弧を描いて敵にぶつける術4個の小石が敵めがけて放物線を描いて飛んで行く原作と違い、距離で石がバラけず一気に命中する推定詠唱時間:約3秒 11 ヒール 13 無 - 治癒術 味方単体:最大HPの50%回復推定詠唱時間:220F(約3.67秒) 15 天翔弾 21 - 375(100→275) 特技 跳躍後、打ち下ろしの精霊弾を発射する技 18 流蓮弾 21 水 510(100×3→210) 特技 水を圧縮した弾を三発飛ばす 21 護法蓮 24 土 450(450×1) 特技 敵を吹き飛ばす障壁を展開しつつ味方を微回復する特技 24 バーンストライク 15 火 620(155×4) 中級術 地面で強力な爆発を起こす火炎弾を降らせる術推定詠唱時間:220F(約3.67秒) 26 エアプレッシャー 21 土 735(105×7) 中級術 重力場を発生させて押しつぶし大地もろとも破砕する術最後の一撃は若干攻撃範囲が広く、ダウン効果を持つ推定詠唱時間:270F(約4.50秒) 29 スラストファング 21 風 840(140×6) 中級術 無数の真空の刃で敵を切り裂く術原作と違い、安定して範囲を攻撃する模様推定詠唱時間:270F(約4.50秒) 33 スプラッシュ 24 水 925(185×5) 中級術 対象の頭上から圧縮した水を打ちつける術推定詠唱時間:330F(約5.50秒) 41 エンシェントノヴァ 34 火 1660(415×4) 上級術 古代より伝えられし浄化の炎を呼び起こす術原作と異なり、炎のレーザー部分でまとまったダメージを与える為、実質的に単体攻撃となっている最後の爆発は小範囲を攻撃可能推定詠唱時間:500F(約8.33秒) 44 レイズデッド 28 無 - 治癒術 味方単体:戦闘不能を解除する術回復量は最大値の30%(常態でも回復する)戦闘不能者がいる時のみ使用可能推定詠唱時間:160F(約2.67秒) 45 アクアリムス 1 水 5005(715×7) 秘奥義術系 水の精霊を具現化させ、大津波を呼び起こす津波を呼び寄せて敵全体を攻撃+味方全体のHPを40%回復 51 リザレクション 44 無 - 治癒術 味方のHPを60%回復させる。戦闘中は範囲タイプで範囲内に長くいれば最大まで回復する。推定詠唱時間:220F(約3.67秒) 56 インブレイスエンド 44 水 2120(530×4) 上級術 氷の棺に敵を閉じ込め、「終焉」を与える術推定詠唱時間:680F(約11.33秒) 60 グランヴァニッシュ 55 土 2835(405×7) 上級術 大地の力を圧縮し、そして解放させる術推定詠唱時間:740F(約12.33秒) 63 フィアフルストーム 55 風 2840(355×8) 上級術 巨大な竜巻を発生させる術推定詠唱時間:740F(約12.33秒) 立ち回り(r) 僧侶と魔術師を足して、いろいろ入れたり抜いたりした性能。 基本的な術は一通りそろっているが、光と闇属性の術や補助魔法は使えない。 またヒール、リザレクション、レイズデッドと必要なものはそろっているのだが、 何故かオートでは妙に前線に出て戦おうとする傾向があり、回復役としては不適かもしれない。 原作での仕様に基づいているのかもしれないが、SPシステムの無い今作では無意味。 作戦を後方戦闘に設定しておくと自重してくれるが、回復術を使わせたいなら更に優先行動をいじったほうが良い。 攻撃術は高威力だが、他にくらべ消費が激しいものが多いのでTP切れに注意が必要だろう。 レベルが上がってくると原作のような安定した術師になる。 攻撃型のビショップは強力な4属性魔法に嫉妬するかもしれない。 優先行動1~4に回復系や術系、5番目に「待機しろ」を入れると特攻しにいくことはほぼなくなるので、 リアラの特攻ぶりに悩んでる人は作戦を一度見直してみよう 成長率(r) Lv HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 10 372 187 29 32 119 119 124 45 1375 289 67 67 233 234 160 50 1519 301 73 72 249 251 165 60 1805 322 83 82 281 284 175 80 2378 362 105 102 346 350 195 100 2951 398 127 121 412 416 216 150 4384 485 181 171 574 580 267 200 5817 567 235 220 737 745 318 250 7250 650 290 270 900 910 370 戦闘台詞(r) 戦闘開始 「油断しないで!」 通常攻撃 「ふっ!えいっ!それっ!」 被ダメージ 「うっ!」「きゃあ!」 戦闘不能 「いやーっ!」 アイテム使用 「はい!」 OVL 「はあああっ!」 秘奥義 「具現せよ!精霊の結晶!アクアリムス!!」 戦闘勝利(楽勝) 「ふふっ、勝利勝利!」「甘い甘いっ♪」 戦闘勝利(普通) 「負けられないってね!」「お疲れ様♪」 戦闘勝利(辛勝) 「…負けられない!」「皆…大丈夫?」 敵対時戦闘開始 「相手になるわ!」 ナナリー・フレッチ [部分編集] 戻る 年齢:19歳 性別:女性 身長:162cm 体重:49kg 声優:川上 とも子 称号:弓使い 職業:狩人 弓の名手。 スタン達を引き連れてアドリビトムに移籍してきた。 戦いに関しては男顔負けでありながら 同時に強い母性本能や家庭的な趣味なども持ち合わせている。 前作では戦闘不参加だったが、今回はめでたくプレイアブルキャラとなった。 特技・晶術(nf) Lv 名称 TP 属性 倍率(ヒット数) タイプ 備考 初期 烈火閃 13 火 275(100→175) 奥義 爆発する矢を放つ奥義。斜め上(30度程度)の角度に向けて火炎の矢を放つ。矢が命中するか一定距離に達すると爆発。爆発は隣接している敵程度なら巻き込める範囲を持つ。角度のおかげで当てにくく、爆発に頼るにも距離を掴むのが難しい。 初期 ウインドスラッシュ 7 風 250(125×2) 初級術 相手との距離に関係なく真空の刃を発生させる術。推定詠唱時間:110F(約1.83秒) 初期 牙連閃 15 風 270(90×3) 特技 熟練の手さばきで矢を3連射する特技。屈んで矢を射るので小さい敵にも当てやすいが威力は低い。屈むモーションが入るので通常攻撃から繋ぐ時は近距離から。↓+○攻撃から繋いでも若干出始めに隙がある。 初期 アクアスパイク 8 水 285(95×3) 初級術 高速回転させ圧縮した水を発射する術。原作同様、標的が術者に近いほどHIT数が増す。推定詠唱時間:110F(約1.83秒) 初期 フレイムドライブ 8 火 285(95×3) 初級術 複数の火球弾が敵を狙う術。追尾性能のある3発の火炎弾を放つ。推定詠唱時間:110F(約1.83秒) 13 シャドウエッジ 13 闇 340(170×2) 初級術 地面から発生した闇の刃が敵を貫く術。推定詠唱時間:160F(約2.67秒) 15 虚空閃 21 - 500(250×2) 奥義 空中から高速の矢で敵を狙い打つ奥義。ジャンプして下斜め方向に向けて気を纏った矢を射かける。ダッシュ中発動で斜めジャンプしながら撃つことも可能。 18 バーンストライク 15 火 620(155×4) 中級術 地面で強力な爆発を起こす火炎弾を降らせる術。ヒットバック効果が高いので敵の位置を固定させたい場合は注意。推定詠唱時間:220F(約3.67秒) 21 墜陽閃 34 闇 900(225×4) 奥義 攻撃中の敵に対して絶大な追尾性能を持つ奥義。 26 スラストファング 21 風 840(140×6) 中級術 無数の真空の刃で敵を切り裂く術。原作と異なり、中範囲の敵を安定して攻撃可能。推定詠唱時間:270F(約4.50秒) 29 扇氷閃 34 水 1025(205×5) 奥義 天に向かって五発の冷気を纏った矢を同時に放つ奥義。 33 スプラッシュ 24 水 925(185×5) 中級術 連続的に水流を地面に叩き付ける術。原作と異なり、一本の巨大な水柱で中範囲を攻撃する。推定詠唱時間:330F(約5.50秒) 44 龍炎閃 34 火 750(250×3) 奥義 数多の敵を貫通する炎の閃光を生み出す奥義。目の前の地面から炎の龍を打ち上げ、前方に向けて解き放って攻撃する。3D戦闘なので貫通性能の利便性についてはお察し。初段を当てるには敵に接近する必要がある。巨大な敵には6HITする。(250×6)=1500 45 ワイルドギース 1 - 5000(450→350×13) 秘奥義技系 中空に生み出した小太陽で攻撃した後、炎の矢を大量に放射して攻撃。割と広範囲を攻撃可能。原作と違って奥義から発動させるので注意。 49 エンシェントノヴァ 34 火 1660(415×4) 上級術 古代より伝えられし浄化の炎を呼び起こす術。炎のビーム部分が主なダメージ源になるので実質単体攻撃になる。〆の爆発は中範囲を攻撃+ダウン効果。推定詠唱時間:500F(約8.33秒) 立ち回り(nf) 原作ではウッドロウに並ぶ空気といわれるが、やはり今作においても中途半端な性能に仕上がっている。 だが、決して弱いわけではない。クリティカルUPとTP軽減をしっかり付ければパーティの主砲に。 CPUは技を使いこなせていないので、技を撃つ際は自操作推奨。その際はTP軽減をお忘れなく。 CPUの燃費の悪さは最悪。虚空閃以外の術技を封印したほうが効率は良い。いっそ全部封印しても構わない。 狩人ではあるのだが弓技が6つしかなく、しかも秘技が存在しない。 墜陽閃は連携キャンセルしても繋がらず龍炎閃も敵に密着しないと繋がらない。 よって連携するなら牙連閃⇒虚空閃 or 烈火閃あたりに限定されるだろう。 しかしこの連携も距離に調整が必要で面倒くさい。 強いて言えば、弓に武器性能上昇やクリティカル率上昇がついたものを装備させれば味方の援護ができるぐらいか…。 あまり日の目を浴びない彼女だが、大型のボスに強い。特に火・水・闇が弱点の敵にはかなり役に立つ。 このような敵には龍炎閃、扇氷閃、墜陽閃が光る。全段HITすることも多い。 世界樹の洞でこの条件に当てはまる3匹が出て来て彼女がいればかなり楽。 ユニセロスには普段用途の無い←→攻撃も役に立つ。 チェスターと異なり、N攻撃から↓攻撃等に隙無く移行できることや物理防御の高い敵に対してはある程度術で対応でるところぐらいがチェスターより秀でている点だろうか。 術攻撃力はそれほど高くないので術師としてもあまり期待はできないが、習得する術自体は扱いやすいものが多いため、できるかぎり術攻の高まる装備を与えてあげよう。 成長率(nf) Lv HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 10 372 179 36 39 106 105 363 45 1375 278 83 83 207 222 415 50 1519 288 90 89 221 239 422 60 1805 309 103 101 250 272 437 100 2951 382 157 152 366 406 497 150 4384 466 225 214 510 574 571 250 7250 625 360 340 800 910 720 戦闘台詞(nf) 戦闘開始 「さっさと片付けるよ!」 通常攻撃 「えいっ!やあっ!そこっ!」 被ダメージ 「うぅっ!」「わぁっ!」 戦闘不能 「後は・・・頼んだよ」 アイテム使用 「そらっ!」 OVL 「本気でいくよ!」 秘奥義 「その目にしかと焼き付けな!潰す!ワイルドギース!!」 戦闘勝利(楽勝) 「戦う前に気付くんだったね」「相手が悪かったねぇ」 戦闘勝利(普通) 「話にならないねぇ」「ま、こんなもんだね」 戦闘勝利(辛勝) 「なかなかやるねぇ・・・」「全く・・・好き勝手してくれちゃって!」 敵対時戦闘開始 「ほーら!かかっといで!」 ハロルド・ベルセリオス [部分編集] 戻る 年齢:23歳 性別:女性 身長:149cm 体重:35kg 声優:平松 晶子 称号:天才科学者 職業:科学者 自称天才科学者。 ナナリー達と同じギルドに所属していたが トラブルを起こして失踪している。 好きな研究に没頭することに無上のよろこびを感じる。 前作では戦闘不参加だったが、今回はめでたくプレイアブルキャラとなった。 原作と違い、杖と短剣の両方は装備できない。 特技・晶術(hb) Lv 名称 TP 属性 倍率(ヒット数) タイプ 備考 初期 キュア 21 無 - 治癒術 味方単体:最大HPの75%回復推定詠唱時間:220F(約3.67秒) 初期 雷牙衝 15 光 275(100→75→100) 特技 電撃の力を利用して敵を討つ特技 初期 華連撃 15 - 310(100×2→110) 特技 自称華麗なる連続攻撃を行う特技 11 デルタレイ 8 光 315(105×3) 初級術 三つの光弾を撃ち出す術推定詠唱時間:160F(約2.67秒) 13 シャドウエッジ 13 闇 340(170×2) 初級術 地面から発生した闇の刃が敵を貫く術推定詠唱時間:160F(約2.67秒) 18 影閃剣 21 闇 380(95×4) 特技 影に閃く神速の投剣を放つ特技 21 鏡影槍 24 闇 450(450×1) 特技 魂に通ずる「影」を貫く特技 24 トリニティスパーク 15 光 570(140×3→150) 初級術 稲妻を前方の敵に撃ち放つ術推定詠唱時間:220F(約3.67秒) 26 ネガティブゲイト 21 闇 630(90×7) 中級術 敵の動きを封じ込める魔空間を引き出す術推定詠唱時間:220F(約3.67秒) 29 リザレクション 44 無 - 治癒術 味方のHPを60%回復させる。戦闘中は範囲タイプで範囲内に長くいれば最大まで回復する。推定詠唱時間:220F(約3.67秒) 33 ブラッディクロス 24 闇 840(280×3) 初級術 闇の刃から生じる呪いの波動を撃ち出す術推定詠唱時間:270F(約4.50秒) 34 イービルスフィア 29 闇 1200(240×5) 中級術 敵の動きを封じ込める魔空間を引き出す術推定詠唱時間:約7秒 44 クラッシュガスト 29 水 1240(155×8) 中級術 対象の敵に向かって氷の突風を巻き起こす術推定詠唱時間:約7秒 45 プリンセス・オブ・マーメイド 1 無 5200(60×18→400→270×6→100×16→500) 秘奥義術系 異空間から荒れ狂う彗星を召喚するクレイジーコメットからマーメイドまでの連続攻撃 49 プリズムフラッシャ 29 光 1440(120×12) 中級術 神の洗礼を受けた剣を雨のように降らせる術推定詠唱時間:440F(約7.33秒) 51 エンシェントノヴァ 34 火 1660(415×4) 上級術 古代より伝えられし浄化の炎を呼び起こす術原作と異なり、炎のレーザー部分でまとまったダメージを与える為、実質的に単体攻撃となっている最後の爆発は小範囲を攻撃可能推定詠唱時間:500F(約8.33秒) 55 シャイニングスピア 34 光 1800(120×13→240) 中級術 光を纏った聖なる槍で敵を貫く術推定詠唱時間:550F(約9.17秒) 56 インブレイスエンド 44 水 2120(530×4) 上級術 氷の棺に敵を閉じ込め「終焉」を与える術推定詠唱時間:680F(約11.33秒) 60 ディバインセイバー 55 風 1800(200×9) 上級術 聖なる落雷で敵を討ち滅ぼす術巨大ボスに対しては凶悪な威力を誇る。ボス戦にどうぞ。推定詠唱時間:740F(約12.33秒) 63 エクセキューション 56 闇 5300(800×5→1300) 上級術 漆黒の闇を出現させ、敵を無限の闇へと引きずり込む術威力倍率が非常に高く、周囲をまとめて攻撃できる推定詠唱時間:740F(約12.33秒) 立ち回り(hb) 術師としての性能は上々。術の独自性も随一。 ディバインセイバーが風属性になったことで、使えない属性は地属性だけとなっている。 高威力のエクセキューションやシャイニングスピアで敵をバンバン倒していける。 その反面、広い範囲に攻撃が及ぶ術が少なめで、タイダルウェイブなどを使える術師と比べて複数の敵を巻き込みにくい所がある。状況にもよるが、威力より範囲を優先する場合はクラッシュガスト辺りがHIT数も安定しており、OVLゲージも貯めやすいだろう。 回復役としてはキュアが最初から使えるものの、レイズデッドを使えないのが惜しいところ。 リザレクションは、オートでの使用条件が厳しい(パーティ内二人のHPが20%以下)ため、今作では活躍の機会は少ないだろう。 また、ディバインセイバーは原作のような破壊力は無く消費TPが激しいので基本は封印推奨。 特技も覚えるが全キャラ中最下位の攻撃力の低さの持ち主なのでこちらも封印しましょう。 秘奥義は威力倍率が中々高く、本人の術攻の高さもあって育てればかなりのものになる。ただし、HIT数が多い分、一発の威力が低いため、魔防が高い相手にはダメージが伸びにくい。世界樹後半の敵相手では、補正がないと大きなダメージは叩き出せないので注意。 いっそ、エクセキューションを連発したほうが状況によっては強い。 秘奥義を確かな威力にし、強力な通常術を伸ばすためにも、ぜひ術攻撃力の高い杖を装備させよう。 全体的に詠唱の長い術が多いので、スキルで詠唱短縮も重視することを忘れずに。 成長率(hb) Lv HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 10 345 187 27 33 119 122 119 45 1279 289 58 71 233 247 154 50 1412 301 63 76 249 265 159 60 1679 322 72 87 281 300 169 100 2746 398 107 129 412 443 209 150 4081 485 151 183 574 622 259 250 6750 650 240 290 900 980 360 戦闘台詞(hb) 戦闘開始 「ぐふふ、データ採取開始!」 被ダメージ 「わぁ」「痛っ!」 戦闘不能 「何で私がぁぁ…」 アイテム使用 「ほれ」 OVL 「ちょっと本気だしちゃーう!」 秘奥義 「クレイジーコメット!トゥインクルスター!ミックスマスター!プリンセス・オブ・マーメイド!!」 戦闘勝利(楽勝) 「私に勝てると思った~?」「む、はしゃぎすぎ?」 戦闘勝利(普通) 「データ採取完了!」「すごいっしょ!」 戦闘勝利(辛勝) 「サンプルにしちゃやるじゃない…」「データ更新しとかないとね…」 敵対時戦闘開始 「いいデータ採らせてね♪」 コメント欄 デスティニー2ログ オリジナル ファンタジア デスティニー エターニア デスティニー2 シンフォニア リバース レジェンディア アビス テンペスト イノセンス ヴェスペリア サプライズ 一覧編集
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デスティニー2 カイル ロニ ジューダス カイル CPU通常攻撃の時間 ○×3 1.18 ○↓×3 1.08 キャンセル時の時間 モーション全体の時間(最終HITから防御モーションに移るまでの時間) 蒼破刃 0.38 0.93(0.66) 散葉塵 0.68 1.66(0.56) 空翔斬 0.58 1.16(0.70) 蒼破追蓮 1.05 1.63(0.63) 閃光衝 0.65 1.55(0.83) 牙連蒼破刃 1.08 1.76(0.56) 散葉枯葉 1.45 2.23(0.90) 空破絶風撃 0.85 1.26(0.63) 空翔裂風 1.68 2.33(0.96) 爆炎剣 0.71 1.03(0.30) 閃光翔墜 1.31 2.06(0.73) 屠龍連撃破 2.08 2.60(1.40) 疾空連殺剣 1.65 2.30(0.73) 爆炎連焼 1.08 1.46(0.53) 斬空天翔剣 7.39 ロニ ○×3 1.18 双打鐘 0.51 1.13(0.66) 雷神招 0.45 1.03(0.53) 割破爆走撃 1.11 1.45(0.48) 双打連蹴 1.46 2.03(0.96) 放墜鐘 0.85 1.04(0.63) 雷神光燐 1.05 1.56(0.53) 空破特攻弾 0.98 1.48(1.01) 霧氷翔 1.16 1.73(0.90) 放墜砲鎚 1.31 1.86(0.23) 戦吼爆ッ破 0.98 1.56(0.63) 霧氷鎚閃 1.58 2.16(0.66) 神空割砕人 2.21 2.90(0.73) ファイナルプレイヤー 9.35 ジューダス ○×2 0.68 左右右突き 1.48 飛連斬 0.88 1.36(1.10) 双連撃 0.81 1.46(0.70) 飛連双閃 1.15 1.68(0.55) 幻影刃 1.11 1.73(0.96) 千裂虚光閃 2.11 2.75(0.70) 双連衝破 1.51 2.03(0.60) 月閃光 0.55 1.16(0.73) 粉塵裂破衝 0.95 1.60(0.86) 幻影回帰 1.76 2.10(0.56) 月閃虚崩 1.31 1.90(0.83) 崩龍斬光剣 1.51 2.03(0.56) 真神煉獄刹 16.66
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運命戦機デスティニー あらすじ 小清水鈴奈は平凡な高校二年生。とある日、校長から呼び出されたことにより、彼女の日常は変わっていく・・・。 世界観 現代 作品用語 運命機 主要キャラクター 運命戦機デスティニーの登場人物一覧 メカニック 運命戦機デスティニーのメカニック一覧
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ZGMF-X42S デスティニーガンダム [部分編集] 第5弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 05C/U WT083S 6-白2 1枚制限 【PS装甲】 速攻 [0]改装[デスティニー系] (○常駐):自軍「PS装甲」の効果は、敵軍ターン開始時に起動しない。 (>起動):このカードが攻撃に出撃した場合、敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、自軍手札の枚数と同じとする。 デスティニー系 MS 専用「シン・アスカ」 白-S 宇宙 地球 [6][2][6] 攻撃時に、自分の手札の枚数分の火力を発生させるユニット。 ロールコストを使わずに敵軍ユニットを排除を図りつつ、自身は速攻で交戦では当たり負け難い。 更にジャスティスガンダム同様、核駆動の設定を踏襲してPS装甲のデメリットを補助する効果も所持している。 攻撃時にのみ発動する為、この補助効果は非常にありがたい。 難点は、その火力を発生させる為に手札が必要な事。 6国力という環境ができる前には、他のユニットやコマンドを当然プレイしている筈なので、このカードがプレイされる頃には十分な手札の枚数が揃わない=威力が低いという状態も考えられる。 3~4枚程度を維持できれば小型のユニットを排除しつつ攻める事は可能だが、相手が黒でハンデスされようものなら6国力ユニットとしての性能を発揮できない可能性もある。 「特徴:装弾」を持つコマンドやムウ・ラ・フラガやラクス・クライン《EX05》等のドローで補填をしたり、安寧の終わりで瞬間的なブーストを掛けたり、活かせる環境を整えたい。 出撃と同時に起動する為、カットインは発生しない。パーティー・ナイト等では防ぐ事はできない。 05では、イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はKoma、イラスト違いは森下直親である。 [部分編集] プロモーションカード UNIT 09D/U VT016P 5-紫1 戦闘配備 [1]:改装[デスティニー系] (>起動):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、敵軍部隊1つに5貫通ダメージを与える。このダメージは、対象に与えられた後、(あるならば)残りのダメージが敵軍本国に与えられる。 デスティニー系 ガンプラ FAITH 専用「イズナ・シモン」 紫-BF 宇宙 地球 [6][0][4] 「ガンダムビルドファイターズトライ」版のデスティニーガンダム。 09のBOX封入特典として封入。
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デスティニー(ゴッドトリックス) メーカー ゴッドトリックス ベアリングサイズ ジャム大径 レスポンス シリコンパッド ボディ・リム材質 メタル 重さ 66.2g 直径 54.00mm 厚さ 42mm ギャップ幅 -mm(固定) 中国製・・・だよな?と思わず言いたくなるほどの性能。ブレも無ければ個体差もほとんど無い。ただ、ベアリングロックはかなりきつい上、ストリングツイスターがやり難い。しかし、買って損をすることは無い。隠れたチートヨー。 -- 名無しさん (2011-07-09 23 15 55) ベアロックは糞固いが、国産レベルの性能を持つ安メタル。 -- 名無しさん (2011-07-09 23 43 23) ヨーヨーに高い値段を払う意味が分からなくなる、珠玉の逸品。 -- 名無しさん (2011-07-10 00 08 09) 初メタルで買おうと思うんだが -- 名無しさん (2011-07-10 00 17 47) ↑これを買うと、国産を買う気が失せる。それでも良いならお勧め。 -- 名無しさん (2011-07-10 21 45 49) ↑確かに。+10000円してもこの程度?ってなりかねない。 -- 名無しさん (2011-07-10 21 47 38) レッドはどちらかと言うとワインレッド。リワインドの画像は 真っ赤 と言う感じだが、実際はもう少し暗い 赤。 -- 名無しさん (2011-07-10 21 50 41) 3A用に購入。性能は良いのだが、お互いがぶつかる度に火薬のにおいがする。俺だけ? -- 名無しさん (2011-07-11 21 51 42) フルメタルは大抵そう -- 名無しさん (2011-07-11 21 53 03) ↑安心した。 -- 名無しさん (2011-07-11 21 54 45) 表面処理が良いのもあって、スリープロスがとにかく少ない -- 名無しさん (2011-07-19 23 15 35) プロモーションもしてないし、大会なんかのスポンサーもしてないし、サポートチームとかもないから実現出来る価格なんだろうな。 -- 名無しさん (2011-07-19 23 30 59) チームは知らんがプロモーションとスポンサーはしてるぞ。YYF公式のNewsのCYCCの写真に神技のメイドとよくみるとステージのところにも神技が載ってる。 -- 名無しさん (2011-07-20 09 36 48) 本当だ、これからもスポンサーとかしつつ、新しく出る機種もコレと変わらない値段なら凄いな。 -- 名無しさん (2011-07-20 19 54 46) パッド入れる溝の深さが1.9mmくらい。どんなパッドが入るやら。 -- 名無しさん (2011-07-25 22 46 49) 少し低くなるけどIrのYYJリングがGJ -- 名無しさん (2011-07-26 00 49 45) 最近アジア圏のヨーヨーの性能が格段に上がってきている。こいつはその中でも筆頭と言える良機種。コストパフォーマンスが最高。カラバリも多め。性能が国産級。 -- 名無しさん (2011-07-27 16 33 37) なんか小さいスレイプニルみたい -- 名無しさん (2011-07-31 22 21 13) なんか小さいグレイプニルみたい -- 名無しさん (2011-08-02 12 44 35) ブルーってリワインドの写真のようなスカイブルー寄りの色でしょうか?それともゲイザーのような色でしょうか? -- 名無しさん (2011-08-02 22 42 24) ライトブルーって感じ、濃くない -- 名無しさん (2011-08-02 22 45 17) 重量の割に操作感は軽く、スイスイ動く。 -- 名無しさん (2011-08-03 23 57 40) 縦コンボがちょっとやりにくい -- 名無しさん (2011-08-04 16 24 55) 「国産並み」というのは少々語弊がある。「惜しい!あとほんのちょっとでマジ国産並みだ!とは言えこの値段からは考えられないくらい性能は高い!」が正直なところか。でも値段の差と比べたら性能差は僅差だと言える。安心して買え! -- 名無しさん (2011-08-04 17 41 46) 国産が値段通りの超性能だとしたらコイツは値段からはあり得ない超性能って感じだな。 -- 名無しさん (2011-08-04 18 25 46) 超極々稀にぶれる個体がある(それを引いた)。とはいえプレイには差し支えないレベルだからもーまんたい -- 名無しさん (2011-08-05 11 40 36) 削り跡があるのもあったな、だからといってブレるわけでもないし糸も引っかからんから個人的にはどうでも良いのだけど -- 名無しさん (2011-08-05 21 13 52) デフォのパッドの性能はどうなんだい? -- 名無しさん (2011-08-05 23 28 09) 国産並みというか、単にフワフワした感触がYYRに似ているだけという気も。 -- 名無しさん (2011-08-06 00 51 52) ↑俺はYYR持ってないけど国産並みだと感じた。 -- 名無しさん (2011-08-06 14 41 25) シンウーのスターリングっていうレスポンスぴったりだった -- 名無しさん (2011-08-08 16 06 29) ↑スターリングじゃなくてリングスターだった -- 名無しさん (2011-08-08 16 08 06) とにかくコスパ最高。大きさもデカすぎず小さすぎず非常に使いやすい。あと3Aに向いてるかも -- 名無しさん (2011-08-08 17 38 43) シンウーのレスポンス入れたけどすべりもよくて結構いい -- 名無しさん (2011-08-08 22 01 51) シンウーのレスポンス←ザンナビ3に入ってるヤツ? -- 名無しさん (2011-08-08 23 01 19) 初めての中価格帯にコイツ買っちゃったら感動するんだろうなぁ。プラから初めてSFX手にした時ビックリしたけどコイツはその時以上にぶったまげちゃうんだろうな。「気軽な超性能」ではたぶん今一番はコイツ。 -- 名無しさん (2011-08-09 03 36 00) ↑↑グリフィンに入ってるやつ -- 名無しさん (2011-08-09 16 52 07) リワインドの画像みたらベアリングが曲面加工みたいな感じだったけどコンケイブではない? -- 名無しさん (2011-08-09 18 39 19) 多分コンケイブではないのだろうが保持器の形などはコンケイブと瓜二つでとても滑らかかつ静かに回る。 -- 名無しさん (2011-08-09 18 55 14) 10ボールの曲面加工だな -- 名無しさん (2011-08-09 19 16 46) 中華ヨーには曲面加工ベアが大体付いてる -- 名無しさん (2011-08-09 19 34 01) ↑↑うちのは8ボールだったんだが、ロットによって違うのか?あと、パッド溝がかなり深く、Irはジャムリング用(1.5㍉厚)でもややスカるくらい。特段の事情がなければ標準のパッドでいい。 -- 名無しさん (2011-08-09 19 56 15) 動かしやすい反面、低速時の粘りはあまりない。回転力重視のヨーに比べるとやや玄人向き。 -- 名無しさん (2011-08-10 22 00 37) だから「惜しい」んだよね。でも価格考えたら充分でしょ?粘らないとは言ってもメタルだしプラやミッドシップよりは回るしね。国産並の安メタルというよりは中堅最高位の安メタルくらいの感覚で手を出すほうが満足感得られるんとちゃう?国産持ちさんやYYFフラッグシップ持ちさんは傷気にせず気楽に振れる2nd機種にどうぞ -- 名無しさん (2011-08-11 04 53 59) そもそも一口に国産と言ったって色々あるわけで。フルサイズのプニルと比べればそりゃ別物だろうが、同じミドルサイズのゲイザーと比べればそれほど違和感はないんじゃないか。 -- 名無しさん (2011-08-11 08 36 14) キャッチが痛いとの声も聞くがそうでもない。ミズムのほうが痛い。 -- 名無しさん (2011-08-11 20 37 20) こいつにシンウーのゴムリングまじで役に立つよ -- 名無しさん (2011-08-11 20 51 00) ↑↑それ言ったらキリないだろ…それこそストーカーなんて切れるレベルとか言えてしまう -- 名無しさん (2011-08-11 23 27 17) スチールローラーなんか裂けるぞ -- 名無しさん (2011-08-11 23 40 55) だからビビって購入に迷ってる人のためにね、そうでもないよと、もっとデンジャラスなヨーヨーいっぱいだし。このくらいなら馴れでどうにでもなるレベルじゃない? -- 名無しさん (2011-08-12 15 06 08) ↑確かに慣れてしまえばどうってことない。手の大きさにもよるかもしれんが。まぁ兎に角、少なくとも爆発はしないから大丈夫。 -- 名無しさん (2011-08-14 14 20 36) シンウーのレスポンス安定感無くない?ファントム持ってたけど開けポン素晴らしい戻りやのに少しパッド汚くなると急にスカリだしたり、…トラウマなんですよ。最近のは改善されてるのかな?当時のはリバーシブルパッドでもなかったし(汗) -- 名無しさん (2011-08-14 18 03 55) シンウーのパッドやIrのOリングサイズが使えるなら、TezOリングとかP-14のシリコンOリングとか使えるんじゃない? -- 名無しさん (2011-08-14 18 15 05) IrPadやtezOリングだと妙にスカる。ワンドロップのフロウグルーグパッドがベスト -- 名無しさん (2011-08-22 17 26 39) シリコンパッド厚さ0.5mmの上に1.0mmを重ね張り! -- 名無しさん (2011-08-22 18 30 44) 充分メインにできる性能。いまだに値段が信じられない。騙されている気がするw。数ヶ月したらブッ壊れるんじゃないか?どこかに落とし穴があるんじゃないか?4000円以下でこんな幸せになっていいのか?何かに怯えていますw -- 名無しさん (2011-08-22 19 49 29) 相変わらず中華メタルにありがちな柔らか系金属なので軸穴逝くの早いよ -- 名無しさん (2011-08-22 23 13 11) ↑↑↑シリコンパッドは重ね貼り出来る様に作られていないので、すぐ剥がれるし危険です。 -- 名無しさん (2011-08-23 08 22 19) 国産たくさん買ったけど・・・これでいいんじゃねって感じの完成度。国産に比べると安定性は若干劣るけど。ゲイザーが軽くて、プリモが重いと感じてた自分にはベストだった。ミズムとこれメインにすることにした。 -- 名無しさん (2011-08-23 12 05 31) ↑ちなみに俺の固体はベアロック固くなかった。フィーリングは同サイズだとゲイザーよりフェノムに近い感じがすると感じた。 -- 名無しさん (2011-08-23 12 07 57) ラプターに似たフィーリング。 -- 名無しさん (2011-08-23 16 01 18) あ~確かに似てる、形状違うから投げ出しは違うけど振ってる最中の感触はラプターっぽい。 -- 名無しさん (2011-08-23 16 15 19) ベアやストリング、腕によるもんなんだろうけど、シンウーのパッドのスベリの悪さに絶望して、上を参考にワンドロップのフロウグルーヴパッド入れたらサイズぴったり、スベリ、戻りも良好っで感動した。 -- 名無しさん (2011-08-27 11 42 39) フローグルーヴパッドは大手メーカーや国産のパッドみたいに一定の頻度で入荷する訳じゃないからこれ使ってる人はある程度買いだめしといた方がいいかも。 -- 名無しさん (2011-08-27 11 49 02) 国産に比べて軸が弱い気が・・・。 -- 名無しさん (2011-09-05 00 53 42) 軽い振り心地だけど頼りなさは無い。安定感あるしフラフラしないのでむしろしっかり安心感を感じる。中華ヨーヨー嫌いな人も「所詮安物」と馬鹿にしてる人も一度は試してほしい。なかなかではあると思う。軸そんなに弱いのコレ?ぶつけに弱い感じ?開け閉めし過ぎてネジがバカになりやすい感じ? -- 名無しさん (2011-09-05 18 55 48) バカになりやすいのは軸短いわけじゃなさそうだし大丈夫だと思う 軸が死ぬとかなんだろうけどだったら買えばいいってだけ -- 名無しさん (2011-09-05 19 44 20) これの互換パッドがIRのYYJOリングになってるけど実際にパッドはずすと底面ってどう? 平らなのかな? -- 名無しさん (2011-09-05 20 19 03) ↑真平。粘りがないと言われるが、同サイズのゲイザーに比べてそんなに劣るわけでもない。大きさと重さが同程度なら、挙動の軽さと粘り強さはトレードオフだから、これ以上粘りを求めると挙動が重くなってしまう。 -- 名無しさん (2011-09-06 02 22 20) パッド周り 軸周り ロゴ等残念な所はたくさんあるが性能だけはYYFクラス 国産の底辺には追い付いてる -- 名無しさん (2011-09-06 06 24 54) 国産もブレたら終わり。安いのでよいだろ。 -- 名無しさん (2011-09-06 08 57 53) これについてくる凹ベアってどこかで買える? -- 名無しさん (2011-09-10 08 15 08) バラ売りはしてない -- 名無しさん (2011-09-10 10 55 28) 海外だけどeuroyoとかyoyozで売ってる -- 名無しさん (2011-09-10 18 52 23) ↑↑↑ちなみに値段はDifコンケイブの半分ぐらい -- 名無しさん (2011-09-10 22 17 54) 高性能に走りたがる大人ビギナーには嬉しい存在。無理して国産買う必要はない。ビギナーにはこれで余りある。 -- 名無しさん (2011-09-12 20 19 42) 高価で脆弱な国産をびくびくおどおどしながら使うぐらいなら、コレを気兼ねなく振ったほうが余程実力がつく。 -- 名無しさん (2011-09-12 21 00 28) 上にもあるけどパッドをワンドロップのフロウグルーヴパッド入れたら性能がまた上乗せされる。 -- 名無しさん (2011-09-12 21 47 57) 国産と、値段と性能比較するならこっちがよいという人が大半だと思う。ゲイザーが軽いと思う人にも需要がある。 -- 名無しさん (2011-09-13 09 56 20) 新しくデスティニーを購入しようと思うのだがケーストはノーマルでいいかな? -- 名無しさん (2011-10-03 22 47 08) ↑いいですよ -- 名無しさん (2011-10-08 14 30 21) 旋盤技術も性能も国産並みと言える部分はない、価格通りのヨーヨー。よほどサイズや形状が好きなのでなければ3A練習用かはじめてのメタル、ハイパーからのステップアップやネタになら買って損はない。 -- 名無しさん (2011-11-02 20 06 41) これで価格通りだったら他のメーカーの安メタルはぼったくりだな -- 名無しさん (2011-11-02 23 02 50) 国産並みかは知らんけど性能云々じゃこれ一個で充分だと思うよ。形やサイズ、重量が好みなら買い。価格なりとか言う人もいるが普通にメインにできる。機種負けはしないと思うよ。安いぶん糸やパッドにお金使って練習しまくろう! -- 名無しさん (2011-11-21 00 21 27) パットがすべる。他のパット使ったことないからわからないけどクリアできればOK -- 名無しさん (2011-11-21 09 59 11) ↑滑りが良いってことか? -- 名無しさん (2011-11-21 11 29 35) この場合は戻りが悪いといった方が伝わりわすいとおもう -- 名無しさん (2011-11-21 19 10 18) スカるのか -- 名無しさん (2011-11-21 20 34 23) 持ってないからわからないけど中華によくある溝が深いパターンかな? -- 名無しさん (2011-11-22 01 14 22) 上にもあるがデフォパッドだと材質のせいか食いつきが悪いのでフロウグルーヴパッドへの交換をおすすめする。 -- 名無しさん (2011-11-22 16 20 13) 振った感じや動かしやすさがミニモツに似てる -- 名無しさん (2011-11-28 11 05 49) 少し使い込んだら最近、投げ出しでスカッてスコーンとすっぽ抜ける現象が起こる。幸い畳部屋でキズは付いてないけどデフォパッドがヘタってきたってことなのか?デフォは滑るとか食いつき悪いとか耐久性ないとかコレの事?だとしたら確かにヘタるの早いかも… -- 名無しさん (2011-12-05 23 25 15) 俺のは結構耐久性があった。使い始めて5ヶ月くらい経つが戻りは少々悪いくらい。パッドの個体差激しいのかな。デフォのベアリングは10ボールの曲面加工ベア。 -- 名無しさん (2011-12-06 21 28 12) 久しぶりにベアリングでも洗浄しようとボディ捻ったら、開かない(汗)前はそんな事なかったのに、、ゴム手袋でなんとか開いたけど、、何故?ずっと回転してると勝手にネジが締まり込むとか?安メタルはネジが逝くの早いとか正直良く解らんのだけど「大事に使ってりゃ大丈夫じゃね?」と思っていた自分には今回の事例は怖いな。ぶつけたり締めすぎたりしなくても開かなくなったりするなんて、、 -- 名無しさん (2011-12-14 22 47 04) ベアロックかたすぎてとれない。 -- 名無しさん (2011-12-18 18 30 27) アクセルは交換できますか? -- 名無しさん (2011-12-23 22 32 04) ↑それ俺も考えた、軸が弱いならアクセル別のヤツに交換でなんとかならんのかなって。でも軸穴のほうが弱いんだとしたらあんまし意味ないし… -- 名無しさん (2011-12-24 07 18 00) 今日届いた。イーライホップがやりやすい!しかも、脱脂コンケイブ使っても無音に近いぐらい静か!素晴らしい(`・ω・´) -- 名無しさん (2012-01-06 21 00 53) 軸より軸穴の加工が荒く寿命が短い だからナットを外に出す加工をすればいい -- 名無しさん (2012-01-06 21 30 59) 軸周りがフラットで、アクセルが短い機種の寿命が短いことは、YYR(プニルとか)以来の伝統である。耐久性を求めるなら、アクセルが長い非フラットタイプを選ぶべき。 -- 名無しさん (2012-01-07 02 07 31) こいつデフォベアリング良いな。単なる個体差?スゲー滑らかなんだけど。買ってずいぶん経つけどガリ感ゼロ!妙に期待しちゃうけどどうせ個体差だろうな。 -- 名無しさん (2012-02-05 02 36 47) 滑らかなのは10ボールだからじゃね?ガリらないのは個体差だろうけど -- 名無しさん (2012-02-05 12 49 21) 今、コンケイブ+Kストノーマル+IrのYYFサイズを片面2枚片面1枚で使用中。このセッティングおすすめ~。滑りも戻りもすばらすい。 -- 名無しさん (2012-03-03 16 16 34) いいね。 これ中国製品だとは思えない。 名前も好き ただいま自分のメイン機種 -- 名無しさん (2012-04-12 20 10 55) それだけの扱いやすさはあるということだよね。国産並みとか違うとかは置いておいて形や重量でそれぞれ好みが分かれる以上、リバ2やプニルがダメでコイツが一番になる事も人によっては当然ある。ディスティニー最強! -- 名無しさん (2012-04-15 14 20 41) デフォパッド食いつき甘いからファルコンバインド(正式技名知らん)戻ってこない。 -- 名無しさん (2012-04-16 09 39 24) ↑ストリング変えてみろ。 -- 名無しさん (2012-04-16 13 08 55) スリック6、イエロー新品だけど問題あるのかな?ちなみに他のヨーヨーだと問題無く出来るよ?ディスティニーには適してない? -- 名無しさん (2012-04-16 17 06 20) ↑メタルにはポリ100を使うべき。他の技でも。やっぱフローグルーヴパッド買うしかないんでは。 -- 名無しさん (2012-04-16 18 32 08) ありがとう。パッドとポリ100買ってみるよ! -- 名無しさん (2012-04-16 21 55 21) 余ってたパーツでフローグルーヴ、セントラ、シム0.1両面、やっぱり使いやすい、滑りも抜群になった、高いの買いにくくなるね -- 名無しさん (2012-07-07 19 14 20) ディスティニー関係なくて悪いが、0.1シムがどうやって入手したのか気になる・・・。そんな薄いの見た事ないけど自作かね? -- 名無しさん (2012-07-24 13 16 12) アイランドに昔あった気がする -- 名無しさん (2012-07-24 13 39 36) ↑サンクス、今も0.13mmが売ってるね。 -- 名無しさん (2012-07-24 13 52 41) 同社のバウンティと比べてふわふわしない、加速するというよりは手にぴったり付いてくる感じで動かせる -- 名無しさん (2012-08-04 15 54 40) この値段でこの性能はすごいと思う。個人的にはサーキュラーとかホップ系がやりやすいと思う。 -- 名無しさん (2013-02-05 23 21 11) 試しに振ってみたが、やはり性能は過大評価する程高くは無い。ただ値段以上の性能はある。 大会に出ない人ならこれで事足りるかな?でも国産レベルの性能を期待してしまうとガッカリするかも。 -- 名無しさん (2013-11-12 21 52 33) スリープの粘りはないが、操作性は高いと感じた。 -- 名無しさん (2013-11-12 23 12 01) 値段も安いし高性能。やはりゴッドトリックスは凄いな。 -- 名無しさん (2014-02-20 03 27 37) 安くて高性能だけど、強度がない・・・ -- 名無しさん (2014-04-01 22 26 56) 値段の安さと、取り回しのしやすさがある。癖のない性能でずっと使っていたいと感じた。色々使ってきたけれど、これはひとつの基準だなと思った。 -- 名無しさん (2015-04-19 19 26 05) 名前 コメント
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デスティニー2 カイル リアラ カイル 出現条件:ストーリーモード ルーク編クリア 術技 LV ガルド 術技名 A・CC 属性 説明 1 - 牙連蒼破刃 20 風 強力な連撃を叩き込み、トドメに真空波を放つ 1 - 爆炎剣 10 火 炎を帯びた連撃で敵を焼き払う 10 30000 バーンストライク 20 火 天から火球を降らせる 20 5000 疾空連殺剣 10 - 連撃で敵を空中に打ち上げ、衝撃波を伴う一撃で叩き落す 30 10000 閃光翔墜 20 光 初太刀で打ち上げた敵を、強力な突きで貫く 50 60000 ヴォルテックヒート 30 風 自分の周りに炎の竜巻を起こす 1 3000 空翔斬 10 - 渾身の一太刀を振り下ろし、衝撃波で周囲の敵を吹き飛ばす(空中術技) 1 10000 翔王絶憐衝 0 風 強力な闘気の奔流と共に、連続攻撃を繰り出す(秘奥義) 疾空連殺剣が前進しつつ斬りつけるので連携におすすめ。空翔斬にも繋げやすい。 使用感が良くhit数がガンガン稼げるキャラ。 秘奥義も使いやすく広範囲に攻撃できるので便利。 リアラ 出現条件:ストーリーモード カイル編クリア 術技 LV ガルド 術技名 A・CC 属性 説明 1 - アクアスパイク 20 水 巨大な水の弾を撃ち出す 1 - 風神招 20 風 衝撃波を放ち、前方の敵を巻き上げる 10 5000 スラストファング 10 風 牙のような風を起こし、敵を切り刻む 20 10000 護法蓮 20 地 衝撃波の障壁を操り、敵を吹き飛ばす 30 30000 インブレイスエンド 30 氷 空から巨大な氷塊を降らせる 50 60000 フィアフルストーム 30 風 竜巻を起こして前方の敵を根こそぎ巻き上げる 1 3000 天翔弾 10 - 空中から衝撃波を放つ(空中術技) 1 10000 シルフィスティア 0 風 巨大な竜巻を作り出し、周囲の敵を粉砕する(秘奥義) 広範囲を攻撃するインブレイスエンド、消費が軽くHit数を稼げるスラストファングなどの術が強力なキャラ。ガードクラッシュ効果を持つ杖技も扱いやすい。 Hit数稼ぎに関してはスラストファングを主軸にし、雑魚が群れてきて範囲から漏れるようになってきたらフィアフルストームで中央に集めスラストファングで稼ぐという手法がオススメ。 その反面吹き飛ばし等の効果が無い術技がアクアスパイクしか無く、ボス戦ではOVLを発動されやすい。 先にOVLを発動してインブレイスエンド連射でボスを始末するのが良策。 秘奥義はhit数が多い自身を中心としたスラストファングといった感じだが吹き飛ばす方向がランダムなので連携が難しい。
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登録日:2012/02/18 Sat 18 50 05 更新日:2024/05/12 Sun 16 30 54NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 ASTRAY DNA SEED_DESTINY SEED_FREEDOM ガンダム ギルバート・デュランダル スパロボ デスティニープラン ファウンデーション王国 平和主義 政策 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 理想:『適材適所』現実:『選民思想』 社会構想 管理社会 遺伝子 遺伝子解析 これこそが繰り返される悲劇を止める唯一の方法です。 私は人類存亡を賭けた最後の防衛策として、デスティニープランの導入実行を、今ここに宣言いたします!! デスティニープランとは、『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場した社会構想である。 プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルが提唱したものであり、 彼の「人は自分を知り、精一杯できることをして役立ち、満ち足りて生きるのが一番幸せだろう」という思想に基づく。 『DESTINY』の続編である『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』にも登場しており、同作の根幹を担っている。 【概要】 【問題点】 【発表後とその末路】 【その他あれこれ】 【他ゲームでの扱い】 【余談】 【概要】 基本骨子は「遺伝子を解析することで一人一人の適性・才能を見出し、全人類が『自己の特性に最も適した職業』に就く」ことで、誰もが幸福に生きられる社会を作るシステム。 人がそれぞれ生まれ持った特性――「性格」「知能」「才能」「重篤な疾病の有無」などを遺伝子解析によって解き明かし、それを踏まえた仕事……言ってしまえば「社会的役割」を当てはめる、というもの。 これには単なる就労選択に留まらず、当人が有する才覚を引き出し伸ばすための環境構築も含まれている。 例えば「音楽の才能を持つ者」ならば、その才能を開花させられる専門的な教育といった環境を与える、という仕組みである。 逆に、当人の能力や才能に見合っていない地位や立場を有する者、特に縁故や親のコネクションといった「不当・不公平な手段」で職業や地位を得たものはそこから排除され、ある種革命とも言える交代劇を引き起こす。 無論、排除された人間にも遺伝子解析に基づく「最適な職業」が与えられ、プランの中で生きる権利を有する事となる。 このプランの根幹は「遺伝子」という全人類が等しく生まれ持ち、決して逃れる事が出来ない存在からその個人の「運命」を析出する事。 そしてその「運命」が指示した立場に人を置く――言い換えれば「人類の立ち位置を『個人の適性に合わせること』を最優先にする」事で、年齢や縁故、経験といった「個人の才覚ではどうにもならない」しがらみを取り払い、それによって生じていた人同士の対立や争いを無くす。 最終的には国家間の争いを無くすことも視野に入れた、デュランダル自身も言う通りの「人類存亡を賭けた最後の防衛策」である。 とは言え、無論これほど壮大な計画には、様々な反応があった。 シン・アスカは、『今の世界を根底から変えようとするシステムだ』と考えた上で、『才能を見出され浮かぶ者がいる一方で沈む者もいるはずだ』と不安を感じており、『野球選手になりたくて頑張ってきた人が、ある日突然「君の能力では無理だ。歌手になりなさい」と言われて「はい、そうですか」と納得できるものだろうか』とも考えていた。 ラクス・クライン達は「人々から決定権を国家が取り上げて管理する」と捉え、「世界を殺すシステム」だと断じた。 実際のところはプランへの参加は自発的なものとしつつ、デュランダルは世論を操作することで、プランを導入せざるを得ない状況にもっていこうとしていたらしく、プランの導入とプラン自体は強制である。 強制性の無い単なる職業案内程度では社会に変革を齎す力にはなり得ないので、プランの目標を考慮すれば当然の話ではある。 戦争の只中で突然の発表に至ったのも、戦争とロゴス壊滅による政治経済の混乱に乗じて、なし崩し的に導入させるためと思われる。 【問題点】 プラン導入に伴う問題点はいくつか指摘されている。 と言うのも、プラン発表の際に掲げられた「徹底した能力主義」といった概要と説明はほとんどが虚偽であり、実際は徹底した生まれの遺伝子による人間の管理社会にする事で人類の競争・努力を排除し長い時間をかけて争いの原因になる様々な方向の向上心を衰退させて戦争を無くすという、人類の発展や可能性を徹底的に否定・排除し生きながらえさせる最終プランである事が監督により説明されている。 こうした大前提を抜きにしても、問題点は多い。 「遺伝子から導き出した才能」がそのまま発現するとは限らない 遺伝子とひとくくりに言っても、生まれたときから発現している遺伝子と潜在的な遺伝子の二種類が存在し、後者の遺伝子は本人を取り巻く後天的環境で発現するか否かが決まってくる。 例えば遺伝子上はスポーツ選手の適性が潜在的にあったとしても、適切な食事や運動ができない環境ではその能力を発揮できない。 仮にプランの導入によって適切な環境の提供が確約されたとしても、そういった潜在的な遺伝子が確実に発現するとも限らず、実際は遺伝子=能力とはいかないのである。 またそもそもの問題として、遺伝子上は優秀な素質を秘めていても、怪我などの後天的要因によって才能を発揮する事が物理的に不可能な事態に陥れば、当然遺伝子による「最適」は無用の長物と化してしまう。 アスラン・ザラ等は「そぐわない者は淘汰、調整、管理される」と予想していた。 「才能」と「嗜好」の合致が保障されない 遺伝子的才能があっても、遺伝子による適性と本人の望む職業に高確率で齟齬が生じる為、不満が生じる上に優秀な人間であれば多くの適性があるのが普通である。 その場合、二番目以降に適性のある職業が割り当てられる・選べる仕組みならば、不満が生じるのを抑えられるかもしれないが、そういった説明は本編中には無い。 また先にシンの感想でも触れたように、人生を賭ける程の情熱を投じてきた自分の目標が能力と全く嚙み合っていないと知った時、果たしてその人物は能力に見合った仕事へとその情熱を向けられるか、という問題もある。 適性と能力だけは高くとも奉仕精神や職業倫理は皆無という悪質な医者が居たとして、その人物がプランに守られてなかなか失職しないとすれば、社会においては有益どころか脅威になり得る。 また「職業に貴賎なし」と言っても、当人の嗜好によってはどうしても受け入れられない・働くことが出来ない仕事というのも一定数存在する。 極端な話「事故によって車にトラウマを負った」人に「長距離ドライバーの運転手」が最適と示された場合、その人は心を殺して仕事に従事するか完全に路頭に迷うかのいずれかになる。 「適性」であって「経験」は考慮されない あらゆる適性(職業)は、前提として積み重ねた経験が必要になってくる。 いくら遺伝子で適性が示されても、職業に就いていきなり仕事でフルパフォーマンスを発揮できるはずもない以上、社会と経済が大きく後退する事は避けられない。 しかも、少なくない人間は自己の職業と能力適性が合致しない可能性があり、場合によっては社会を構成する人類の多くが職業シャッフルされる事になる。 どこまでのレベルで適性を反映させるのかは不明だが、これだけでも導入に伴う社会的混乱が極めて大きいと予想できるだろう。 そして、天才の子どもが天才とは限らないように、親は優秀だったが本人には遺伝子的才能がなく、親やコネ、教育などで経験を得て後天的才能を得た組織の重鎮に納まっているタイプの人間の場合、 このプランが導入されることで地位や権力、果ては職を失うことにもなり、そういった人々からの反発や、それに伴う大規模な社会的混乱も必至である。 また、それがデスティニープランを推進・運営する側の重鎮だった場合、システムを保持する為に不正を行わないかの説明や設定も無く、プランを強行する必要上そういった不正を許容していく危惧もある。 求められる「適性」が確保できるとは限らない プランは適性自体を操作するものではないため、社会側から見て特定の適性を持った人材が現れるかどうかはいわばガチャである。しかも天井無し。 社会維持だけでも様々な分野において一定以上の従事者が必要なのに、求められる適性を持った人材がどれだけ存在するかもわからない。 人数が足りなければ維持できず、逆に多過ぎれば溢れた人間の行き場はなくなる。 そもそも人間の文明社会というものは生物にとって自然な生活形態ではなく、遺伝子適性任せで就業者を再分配した場合には、人類にとって都合の良い形態を現状維持出来るかは怪しい。 文化活動は人類の生存に不要だからと過度に軽視され駆逐されかねず、采配した結果文明社会が崩壊する恐れさえある。 その事態を長期的に予防するには、あらゆる仕事に適応出来るように今後産まれるコーディネイターを再調整する、といった人道に則るとは言い難く、誰もが自分らしく生きることを目標とした本プランに反する本末転倒な状態にすらなりかねない。 プランを推進する立場の人は、絶対的にプランから外れた立場に立つ 最大の問題点として、プランを実行・維持する為にデュランダル議長はじめプラン推進派がプラン実行後もその地位を保持する必要がある為、推進派はシステムの外で支配層に座る事が絶対条件になってくる。(仮にプラン否定派が検査で代表者に選ばれると、当然プランは即中止されてしまう) つまり実際はAIではなく一部の特権階級が人類を遺伝子で支配する社会構造になってしまう為、放送直後の時点で視聴者層からもそういった指摘が挙がっていた。 「同じ適性を有する者」同士で結局対立が生じる 仮にプランに従って各々が適性のある職についても、その適性のある人間同士で実力差などから妬み等が生じる可能性はあり、長い時間をかけてそれらを淘汰していくと結局多くの血と涙が流される事になる。 「遺伝子で職業が決まるなら、より職業の適性の高い優れた人間を狙って製造する」方向へと加速する可能性があり、漫画『THE EDGE』でもキラが言及していた。 元々資金力のある人間・家が地位を保持する為に一層金をかけて、子孫が人気の職業に就けるように、より正確に発現するよう高精度の遺伝子調整を行うデザインベビー合戦へと発展し、 結果的に以前より富裕層と貧民層の格差が広がり、プランの説明とは真逆の未来になってしまう。 ……とまあ、軽く列挙するだけでもこんな状態である。 デュランダル議長がレクイエムを先制発射という暴挙に出たのも、まともに議論されれば決して通らないプランであり、それを避けるためにメサイア攻防戦前に人心掌握を行い、なし崩しに認めさせるしか無かったのである。 そういった意味では行為として間違いであっても、デスティニープランを実行するという1点で見れば議長の行動は理にかなっていた。 そして作中世界では、クローンであり遺伝子上同一人物であるラウ・ル・クルーゼとレイ・ザ・バレルが歩んだ人生の過程でまったく別の人間として別の選択肢を選べる事が描写されているので遺伝子を全てとするデスティニープランを本人は意識せずとも完全に否定している。 また、福田監督はデスティニープランを採用した世界を進化の否定としており、「自ら進化しないということは計算外の希望や未来は許されない。言い換えれば、生物種としての自死を意味する。」と酷評している。 戦争の解決を、「才能を適切に見出し不満と争いを無くす」では無く、人類が長期の徹底した人間管理社会で競争・闘争心を失う変化(退化?)で実現させる内容である為、発表時に提唱した概要とはまったく異なる未来を解説している。 また、当然長い時を要する解決法の為、少なくともプラン実行後の数十年~百年単位でプランの体制を巡って戦争や紛争が起きないとは一切説明しておらず、一部の視聴者の「プランが実行されれば少なくとも戦争は無くなる」は完全に誤解である。 むしろ平和を謳った一方的な虐殺や淘汰、それをきっかけとした新たな大戦が危惧される代物であり、後に公開された『FREEDOM』によってそのリスクがはっきり描写されることとなる。 【発表後とその末路】 デスティニープランが発表された後、機動要塞メサイアでシステムが起動し、各国にそのマニュアルが届けられた。 早速遺伝子調査を始めるプラント地区もあったが、多くの国は突然の発表に当惑した。 以前からプランについて知っていたクライン派、オーブ連合首長国やスカンジナビア王国、そして地球連合の一部は反対を表明。(地球連合やオーブについてはプラントと戦争状態なので、プラン以前の問題でもある。) これらの勢力に対し、デュランダルは『人類の存亡を賭けた最後の防衛策』とし、プランに敵対する者を『人類の敵』と見なし、修理したレクイエムを発射。 プラントに向けて艦隊を発進させていた月のアルザッヘル基地を艦隊ごと破壊。 その後、メサイア攻防戦におけるデュランダルの死でプランは頓挫した。 なお、製作者スタッフはデュランダル派の残党やそれ以外の組織によってデスティニープランが後の世に復活する可能性を示唆している。 そして、実際に『SEED ASTRAY~天空の皇女~』では世界を誘導して自発的にデスティニープランを導入させようとする者が現れている。 + 『SEED FREEDOM』では…… 2年後を舞台とした劇場版『SEED FREEDOM』では、デュランダルのデスティニープランを正当継承した形で再度施行しようとした新興国ファウンデーション王国が登場している。 ファウンデーションの支配層は元メンデルの研究者と『コーディネイターを超えるコーディネイター』と言うべき存在で構築されているが、 彼らはデスティニープラン再施行の為にマッチポンプで自国を滅ぼし、その上にレクイエムを強奪しまたしても従わない国に攻撃を行うという暴挙に出ている。 支配は『支配者の資格がある者』が行うという彼らの主張の下でまたしても歴史的大事件を起こした彼らを見るに、デスティニープランはここに来てまた上記の問題点が表面化し周知されたと言える。 それは上にもある「そぐわない者の淘汰」の具体例、自分を特権階級と信じた『支配者』が暴虐を働く危険性とそれが暴虐でなくなることである。 支配者の素質がある者が必ずしも名君になれる訳ではない。 歪んだ遺伝子社会のもとで「自分は選ばれし者である」という自負を歪んだ方向に向かう洗脳の様に時代の子に持たせてしまうプランの問題点、 「国の繁栄」「大多数or確実に恩恵を得られる少数の幸福」という大義名分の下、少数or大多数を切り捨てられる有能でも冷酷な支配者が生んでしまうプランの実態、 そして「全てが適性によって管理される」のならば適性による効率的な人的資源の割り振りによる生産性向上の逆もできるはずである。 そう、適性的に要らない者=死んで良い者を見つけ出す事が容易となり、遺伝子という絶対的な尺度がある以上文句の付けようも無くなってしまう。 キラ達が危惧していたように、遺伝子を全ての基準にするのが当然となり市民の自由意思が完全に失われた時、 支配者が暴君や冷酷漢であっても、「適性ある者」が支配者である以上は市民がそれに文句を付ける事は無い。おそらく「暴君」「冷酷」という感覚さえ無いだろう。 極論、プランの象徴であるファウンデーションのように支配者は「支配者だから支配して当然」とばかりに国民に犠牲を強いても心を痛める事も無ければ、 国民も国民で「支配者がそう言ったのだから」で例え振られた役割が人柱でも従うのが当然になってしまう。 ……これと似たような事は『SEED』の時代から既に起きている。サイクロプスによる自爆である。 ミリアリアは自分達が不要と見なされサイクロプス起動までの時間稼ぎにされた事に「そういう命令だから従って死ななきゃいけないの?」と涙ながらに訴えたが、 デスティニープランが浸透し切った世界とは不要な奴を集める事にも、「死ね」と命じる事にも、それに従う事にも、誰も一切抵抗感が無いという事である。 そればかりか遺伝子的に不要な者が簡単に見つかるのでより効率的に行う事さえできてしまう。 流石に平時にいきなり国を挙げた自爆作戦を行う事は無いだろう……と思いきや、そのファウンデーションが世界そのものを支配するという野心の下、 平和な時期に自国民15万人を犠牲にしたマッチポンプを敢行している以上、可能性は常にあり続ける。 ファウンデーションはデュランダルの想定から生まれた存在であり、プランを遂行すれば必然に生まれてくる組織の為、かねてから言われている通り優良でないと見なされた者が始末されるくらいは平気で起こるだろう。 実際、ファウンデーションはデスティニープランに近い実力を非常に重視した国策により目覚ましい発展を遂げた事で国外からも関心を集めているが、 一方で都心から離れた所にはスラムがあり、そこでは犯罪も自動小銃の掃射による取り締まりも横行している。 ファウンデーションは「誰もが役割を与えられ、誰もが平等に幸福になれる」と喧伝していたが、その実態がコレである事実は能力を基準にしても確実に全員が幸せになる事など無い事を暗に示している。 遺伝子による最適化が完全に行き渡った世界とは、無能とされる者にも活躍の機会が与えられるとは限らない。 「無能」の判断を簡易化し、あらゆる意味で「無能の切り捨て」という行為のハードルが下がるどころか無くなるという事でもあるのである。 【その他あれこれ】 「デスティニープラン」の名前が出て来たのは終盤はじめ頃。44話にて概要が説明された。しかし急な展開に加えコミカルなSDアニメを交えた説明から混乱した視聴者も少なくない。 プラン自体は研究者時代から考えていたようで、デュランダルの同僚も知っていた。だが、同僚はノートに以下の言葉も残している。「デュランダルの言うデスティニープランは、一見今の時代有益に思える」「だが我々は忘れてはならない。人は世界の為に生きるのではない。人が生きる場所、それが世界だということを」 外伝『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』シリーズの一作、『ΔASTRAY』に登場する火星への移住者、「マーシャン」の社会制度は遺伝子的素養を重視するという点でこれに近い。が、これはあくまで地球圏に比べて人材・物資など厳しい環境下にある火星圏において仕方の無い措置である、とマーシャンのリーダー、アグニス・ブラーエは言及しており(*1)アグニス自身副官のナーエ・ハーシェルを(遺伝子的素養から割り当てられた)異業種からスカウトしたように「遺伝子的素養以外にも重要な物がある」と理解しているためデスティニープランを否定している。 放送前のSEED DESTINYの番宣アニメのナレーションには「繰り返される悲劇を止める事が出来るのは一体?」という台詞がある。冒頭のデュランダルの台詞は、これに対する自身の返答となっている。 「遺伝子によって人間の適性を判断し、その結果を踏まえ、本人の意志で職業を選ぶ」という発想自体はそこまで問題のある物ではない。デスティニープランが問題とされたのは、「遺伝子を社会の絶対的な基準にし、その職業を強制させる」という極端な方向に行ってしまったからである。 【他ゲームでの扱い】 本編では説明不足により詳細不明だったため、『スーパーロボット大戦シリーズ』では他作品とのコラボレーションも交え、より充実した内容となっている。 最終的に自軍から反対されるのは本編と変わらないが、プラン自体が充実したためか反対される理由も本編より充実している。 スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd シロッコのクローンによる地球圏の防衛計画。 一応、遺伝子的な欠陥は取り除いた上でのものと説明されてはいるが、真相を知ったレイからは 「自分やクルーゼの悲劇を繰り返そうとしている」と見なされてしまい、デュランダルはレイの手で撃たれてしまう… (デュランダル自身も「レイとクルーゼを裏切ってしまった」という自覚はあった模様) スーパーロボット大戦Zシリーズ 黒歴史の遺産の一つで、「ニュータイプに覚醒する人類を探し出す」方法として流用される。 フロスト兄弟はプランの副産物兼被害者という設定で登場しているため、デュランダルを恨んでいた。 後に第3次Zにて、SEED保有者を発見してクロノ保守派(ナチュラル)から隠し、絶望の未来に抵抗しようとしていたことが判明する。 またZシリーズにおけるコーディネイターは、クロノ改革派による保守派への対抗策として生み出された存在で、 ナチュラルとコーディネイターの対立は、クロノにおける保守派と改革派の抗争でもあった。 スーパーロボット大戦L 恐らく独自の解釈が大幅になされた作品。 バジュラやクトゥルフといった異星人対策の延長上として提唱される。 この作品におけるデスティニープランは、『「ゼントラ化が可能な者」や「SEED保有者」を見つけ出し、自軍部隊LOTUSのような軍事組織を多く作り、地球圏を防衛すること』が目的。 作中の時点で多数の敵勢力との戦争で地球の軍事力は劣勢に立たされており、一部のスーパーロボットを結集したLOTUSの活躍によって辛うじて撃退できている状況であり、目的は至極真っ当。 さらに、適性職業の斡旋などまで含まれていたのかは語られていないが、少なくともゼントラ化可能かどうかは完全に遺伝子の適性だけで決まる問題なので、原作で指摘されていたプランの矛盾点にある程度の答えが出ている形になる。 加えて言うなら、作中の敵勢力の中でも特に大きな「統一意思セントラル」の存在がある。 その実態は「行き詰ったエネルギー問題を解決するために徹底的な効率化を図った結果、個々人の自由意思を完全に消して全人類を単一の意識の基に統一・システム化したもの」である(*2)。 言うならばデスティニープランを極限まで突き詰めるどころか100万倍して濃縮したような地獄絵図が、仲間を求めて侵食してきているようなものである。 彼らはあらゆる無駄を切り捨てて人類を均一化するが、それはそれとして新たな可能性を見出せる突出した能力を利用しようとする意志はある。 これに真っ向から軍事力で今すぐ対抗することは難しいと考えたデュランダルはそこに漬け込み、セントラルへの協力体制を装いながらカウンターの準備ができる苦肉の策として、遺伝子解析による戦力の発見というプランを考え出したのだ。 今作ではシンなど原作ではデュランダルに従ってプラン推進派に属していたザフト軍の面々も、多数の仲間に助けられて自らの意思で進む道を決めているため、 デュランダルに従う道を優先するレイ以外はザフト軍のメンバーも全てLOTUSに残留してデュランダルと敵対する。 しかし今作におけるデュランダルはこういった外敵への脅威のためにアークエンジェルをわざと見逃すなど、全人類のためを真に考えた行動を取る人物になっており、 敵対してもなおプレイヤー部隊から最後まで説得を試みられるなど、上述のプラン運営背景もありデュランダルおよびデスティニープランそのものはそこまで敵視されていない。 あくまで「人類の未来を憂う者として一定の理解ができるが、主義主張の違いから止むを得ず対立しなければならなかった相手」となっている。 なんなら、本作のデュランダルは本心ではプランを否定してくれる者こそを求めていた節があるし、 『SEED FREEDOM』の設定が通用するなら、ラクス(アコード)がデスティニープランが否定した事をも良しと考えていた事になる。 スーパーロボット大戦UX シンが総士に対して「かつて実行されようしたが、その思想は人々に受け入れられなかった」と語っている。 もしデュランダルがイノベイターの存在を知っていたら、プラン内に「イノベイターに覚醒し得る人間の発見」も盛り込んでいた可能性が高い。 前大戦で「運命」という言葉を一番に嫌う男がこの計画名と内容を聞いていたら間違いなく怒り狂っていただろう。 ついでに声的にデュランダルの宿敵だったであろう男はブチキレるか、自分が頂点である上でその成果をそっくりいただこうとするかどっちかだったに違いない。 また、シンはファフナーのパイロットに選ばれた少年少女達の生き様と、彼らを待ち受ける宿命をデスティニープランと重ね合わせていた。 この時、彼は「人は生まれながらに生き方を左右されたりはしない」と暗にデスティニープランを否定しており、原作とは違い反対する立場に回ったようにも見えなくもないが…? スーパーロボット大戦V 『SEED DESTINY』が原作終了後参戦ということで大きく原作再現はされなかったが、 このデスティニープランと同種の政策を極端な形で導入・実践したオリジナル勢力超文明ガーディムが登場する。 しかしその実情は、合理化とシステム化の名の元に愛や恋愛といった「人間性」が切り捨てられ、種族全体がシステムに隷属する管理社会であった。 人間性が失われた反面、技術力と武力は非常に優れた文明となっていたものの、同時に他種族を頭ごなしに見下し蔑む傲慢な差別意識の権化となり果て、 更には他文明を「管理」や「矯正」の名目で侵略する蛮行まで働いていた。 詳しくは当勢力の個別ページを参照。 彼らの醜悪で歪な傲慢さとプライドは、自分達が開発したシステムからも「害悪」とまで評して蔑まれた。 【余談】 現実でも遺伝子を解析するサービスが一部では始まっている。(一回数十万円程度から行える模様) 遺伝子解析で判定できる内容は身体能力(短距離走向きか長距離走向きか等)、精神面(楽観的か悲観的か等)など多岐にわたり、未だ発展途上で信頼性や倫理面において賛否が分かれているが、英才教育の一環として一定の利用者がいるようである。 また上記の問題点の一部は放送当時の遺伝子研究に基づいた問題点であり、現在では遺伝子研究が進み、個人が先天的に持ちうる「能力」だけでなく、性格や精神の傾向(コミュニケーション能力やストレス耐性など)、 後天的に発症するリスクのある疾患(癌やうつ病など)などもある程度はわかるようになってきている。 遺伝子解析技術の発展次第では、プランを実行した場合に想定される問題のうち、「割り振られた職業に適応できない」や「後天的な疾患で働けなくなる」などの問題が解消される可能性もある。 追記・修正は遺伝子調査をしてもらってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- 作品に対しての誹謗中傷等を行った場合、また、デスティニープランを受け入れない場合、レクイエムによる粛清等の措置がされる可能性がありますのでご了承下さい。 ▷ コメント欄 コメントログ 正直、個人的にはデスティニープランの未来はインドのカースト制に近くなってしまうんじゃないかと思う。デスティニープランが「遺伝子に基づく先天的素質を最重要視する」世界なら、ほぼ必然的に血縁者のような似通った遺伝子を持つ者達の素質は近いと見なされるはず。シーゲルが訴え、またその当事者だったデュランダルがコーディネイターの出生率低下問題を知らないはずもないのでコーディネイターを産み出すことには大きな制約が伴う世界になるはず。そうなってしまえば自ずと先祖代々適性が高いと見なされる分野の職業が似通ったものでほぼ固定され結果的にカースト制じみた世界になってしまうのではないだろうか……? -- (名無しさん) 2024-03-21 10 42 58 ↑判断基準に遺伝子に変わっただけでカースト制だったり日本だと士農工商の職業の世襲が殆どだった時代に戻るよな。DP世界だと突然変異的な才能があった場合に拾われる可能性がワンチャンあるかもだけど基本的にはないだろうし -- (名無しさん) 2024-03-21 11 29 31 アウラはアコードによる支配体制作ろうとしてたけど別に悪用しようとしてた訳じゃない辺り、仮にデュランダルの体制が成功したとしても絶対デュランダルがいなくなった後、もしくは存命中でも私利私欲でDP悪用する奴出て来たんだろうな… -- (名無しさん) 2024-04-06 08 29 47 確かにDP社会の中だとアウラの考えは当然というか遺伝子社会の中ではむしろ社会に忠実で健全な思考とも言えるからね。アウラがマシなレベルの問題児や思想がほんの十数年で山ほど出てきそう。 -- (名無しさん) 2024-04-08 08 32 59 なんか本wikiのデスティニープランのページに荒らしが出没してるね。あんなIPコロコロ変えてやったら逆効果だろうに。 -- (名無しさん) 2024-04-16 14 06 14 あれ多分昔っからあちこちで暴れてるDP信者だな。叩かれた怨みが原動力となってて書いてる事無茶苦茶w -- (名無しさん) 2024-04-24 08 08 56 見たけど酷いねw逆張り逆ギレのオンパレード。これ20年くらい前に2chでボコボコに叩かれて隔離されて二次創作サイト作って立て籠ってたアンチ君じゃね? -- (名無しさん) 2024-05-01 17 56 00 遺伝子を個人の判断材料にすること自体は悪いことではないとはいうけど、実際に遺伝子で適正検査とかできるなら採用基準に遺伝子検査の成績を採り入れる企業とかも絶対現れるし、そうなったら結局同じような問題が発生すると思うんだよな -- (名無しさん) 2024-05-02 20 49 09 ↑×2~4君たちは自分らが非常に恵まれた人間であることを自覚すべきだ。将来設計をミスって人生を棒に振った人間は世界にゴチャマンといる。そういう人間には人生を棒に振る危険を奪ってくれるDPは存在してほしかった救世主に見えるのだ。 -- (名無しさん) 2024-05-03 00 24 42 ↑いや、荒らしが発生しているという話とそれになんの関係が? -- (名無しさん) 2024-05-03 00 29 30 ↑それらが荒らしであるという認識自体がおかしいという可能性を疑えという話だ。 -- (名無しさん) 2024-05-03 00 50 18 荒らしじゃなかったら、自分達はDPだと絶対に救い上げてもらえると思い込んでいる哀しい存在ですね… -- (名無しさん) 2024-05-03 00 54 13 Twitterでやってろとしか言いようがない -- (名無しさん) 2024-05-03 01 15 20 「コミカルなSDアニメで解説されたことで困惑した視聴者もいた」ってあるけど、自分はあれ分かりやすいプロパガンダ映像感があって結構好き -- (名無しさん) 2024-05-03 01 20 25 正直、能力も才能もないろくでもない人間が出世して人の上に立つくらいならマシなシステムだと思ってたけど、映画で自国民核砲撃やってるのを見てその考えも吹き飛んだ -- (名無しさん) 2024-05-03 06 40 44 ↑×5 お?犯人か?「人生を棒に振る危険を奪ってくれるDP」「DPを否定する奴らは恵まれてる」なんて歪んだ思い込みで小学生みたいな改変しまくって制止する本wiki民に暴言吐き散らして呆れられる。・・こういう奴を世間じゃ「荒らし」って呼ぶんだ、知らなかったのか? -- (名無しさん) 2024-05-07 08 05 02 ↑2分かる。正直自分も議長が変わったらどうするつもりだろうとかの諸々の問題はありつつもシステムそのものは悪くないと思ってたけど自国民に核を打つような奴が指導者層に就けるようじゃ上手くいく気がしなくなった。国民を導くはずの指導者が率先した国民を虐殺したらなんの為の指導者だよって -- (名無しさん) 2024-05-07 10 51 19 そもそもデスティニープランの指導者がプランに適正のある人間かという問題が湧いてくるわけだよね、結局 -- (名無しさん) 2024-05-07 11 05 24 デュランダルは「指導者」としての適性はあるんだろうけどDPの目的に関してははっきり言って夢見がち。DP実行国で代表になれたアウラはDPの「管理者」として適正はあれど指導者としては壊滅的。要はDPで世界を管理・統治ってのが無理ゲー。所詮淘汰されるべくしてされた物、としか。 -- (名無しさん) 2024-05-07 11 25 36 放映当時よく出てた「デュランダル本人の適正が議長じゃなくてポールダンサーだったらどうすんだよ」みたいなジョークが好き。 -- (名無しさん) 2024-05-08 01 18 54 正直、DPに関しては古参~新規も映画観て全員「駄目だコリャ」ってのが総意だろうにね。本wiki荒らしの人もそうだが、当人もそれ自覚してるからこそあの異様な剣幕や怪文なんだろう。 -- (名無しさん) 2024-05-08 18 56 27 擁護意見として出てくる「今もだいたい一緒」「今よりはマシ」という意見もここまでの大改革を行って最終的に「今よりマシ」程度になるのであれば失敗と言って良い。 -- (名無しさん) 2024-05-08 18 58 37 そもそも大量虐殺して人類の進化や可能性を全部すり潰して「今と一緒かマシ(だといいな)」じゃ完全にDPへの悪口だろ、と言うね。それをガチ支持表明してる側が堂々と口走ってるという狂気。 -- (名無しさん) 2024-05-09 09 59 21 DPは結局、小説版でユーレン・ヒビキがアウラに言った「遺伝子どころか他人すべてを操ろうなんてとことん傲岸」が全てなんだな -- (名無しさん) 2024-05-09 10 26 15 結局のところデュランダルの「俺は遺伝子のせいで不幸を味わったんだからこの世界もみんな遺伝子で不幸になればいい」っていう世界規模での無理心中みたいなもんだからな… -- (名無しさん) 2024-05-09 10 33 02 本wiki荒らしてるDP信者?に対しても現地民の「注釈欄は落書き帳じゃないぞ」が全てなんよなぁ。擁護する側も打つ手が無くてポジティブそうな文面かき集めて開き直るしか無くなってる。もう諦めろって言いたい。 -- (名無しさん) 2024-05-11 14 54 27 なんか映画を見る限りだと、完全にナチュラルへの奴隷制か人身売買のツールと化しててなんとも。議長も黙認してたんだろうか(ゆかりん王国の治安部隊なんか度考えても訓練したのザフトだし) -- (名無しさん) 2024-05-11 20 17 33 仕事への意識って個人だけでなく環境や情勢も影響するからな。必ずしも職業倫理=適性ではないし。そしてDPが実行されると適性はあっても倫理や情熱を失った人を排除できなくなる。 -- (名無しさん) 2024-05-11 21 13 03 しかしつい数年前まで【ロゴスを倒せ】から今度はデスティニープラン反対デモとか起きるようになってて、こんな短い間に何があったんや?という感想しかなかったな -- (名無しさん) 2024-05-11 21 20 49 擁護してるやつもそうでない奴も、つまるところ「ぼくわ、~~ということにしたいんです。ぼくとちがうひとはどうしようもないおばかさんなのでだまっててくだちい」と言いたいだけなんだなwコメリセ前にあった「どんな内容だろうが、ワルモンの言ってることだぞ?間違い『だということになっている』に決まってるだろ」がまともに見えるなww -- (名無しさん) 2024-05-11 22 02 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デスティニーガンダム 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称 運命、ピエロ コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 105 弾数がかなり少な目。無駄撃ちは避けたいところ。 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 長射程ビーム砲 - 145 単発赤ビーム。セカインも可能。1発でダウン確定 ((ビーム属性)) ((ダウン)) サブ射撃 バルカン砲 60 ??? 頭部から発射する ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 ??? 射程が結構長く、軌道はSIに近くて硬直は長めの模様。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 通常格闘 アロンダイト - 240前後 SSのN格っぽい。4段斬り。 前格闘 アスメイ突き - 170 若干発生の遅い突き。突撃速度は速い。 横格闘 横斬り - 212 3段まで入る横から切り付け→逆から払い→サマソ。 後格闘 斬り上げ - ??? 見た目はSSの横格2段目。 特殊格闘 パルマフィオキーナ - 220前後 シャイニングフィンガー!突進スピードが遅く多段ヒットし、最後に投げ飛ばす。 【更新履歴】 02/18 16 40 公式HPでも情報が公開されだしたので、 ファミ通やカプコンプライベートショーで 公開された情報を元に作成。 03/03 12 40 ロケテ組の報告を受けて追加。 03/17 17 00 新宿ロケテでの体験を追記。ついでに整理。 全体的に ブースト性能はゲージ消費が多いが、速度は今作中最速。 具体的に言えば、カラミティの持続でソードストライクのスピード。 初心者向けの機体で、初めて触る人でもそこそこ扱える。 CSもあり射撃もなかなかだが、どちらかというと格闘が強い機体。 端的に言うなら、大きくなって射撃兵器を持ったソードストライク。 格闘のモーションもどこか似ているところが多い。 それでも、射撃性能が他の590に比べるとだいぶ劣ってしまっている為2on2の対戦には不向き。 だが1on1になると一変、最高クラスの格闘能力で無類の強さを発揮する。 なので主な立ち回りとしては相方に援護をしてもらい、敵陣に突っ込んでアロンダイトでぶった斬る事が中心となる。 その為ゲイツRやジンHM、Jダムとの相性はよくない。 相手も同じく590+280or200のコンビで来たなら、上の組み合わせでも問題はないが。 結論として、ベストパートナーはバクゥ両種、ガズウート。次いで核装備ウィンダムといったところ。 前者なら安定した戦いを展開でき、後者なら圧倒的な破壊力でロマンチックな戦闘ができる。 覚醒はパワーで長所を更に伸ばすか、スピードで短所を補おう。 武装解説 《メイン射撃》:MABAR73/S 高エネルギービームライフル ダメージ、銃口補正も全てごく普通のビームライフル。 弾が5発と少ないが、格闘中心の機体なのでそんなに気にならない。 主に牽制や格闘の追撃に。 《CS》:M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 ランチャーストライクのアグニの性能を向上させた感じ。 とは言え、空中で撃とうが地上で撃とうが隙の長さに変化はない。 BRの弾が少ないので、これに助けられることが多いだろう。 1発できりもみダウンを狙えるので、セカンドインパクトは多用しなくてもいい。 もちろん、格闘のキャンセルには必須。 前格を全段叩き込み、サーチを変えてカットに来たもう一方の敵機にぶっ放すことも可能。 攻撃が終了しているので、仕様により威力が下がることもない強力なテク。 前格以外でも可能だが、一番攻撃時間が短く、当たりやすいのがこれなので他の格闘でやるには若干効率が悪い。 《サブ射撃》:MMIGAU26 17.5mmCIWS 590の機体の中で唯一のバルカン。頭部バルカンなので使い勝手はいい。 ちなみに、単発CSを持つ機体の中でバルカンを持っているのは今のところデスティニーとアカツキのみ。 夢のバルカンからセカインなんて魅せ技も可能である。 《特殊射撃》:RQM60F "フラッシュエッジ2" ビームブーメラン 射程の長いブーメラン。軌道はSIのものに似ている。 2個同時に投げるので、モーションもSIに似ている。 行きが当たれば戻りも当たるので、ここから格闘を仕掛けても良い。 ただし硬直は若干多めなので、過信は禁物。 ビームブーメランの特徴に漏れず、振り向き撃ちの隙は非常に少ない。背後から襲われたらブン投げてみよう。 主な運用は着地取り、格闘へのアクセントに。 ■格闘:MMI714 "アロンダイト" ビームソード 《通常格闘》 4回斬り付ける。最後の1発は多段ヒット。 誘導も優秀で、ダメージも240前後と強力だが、攻撃時間が長いのでカットされやすい。 射撃キャンセルを絡めればダメージ250オーバー、きりもみダウン。 4段目を特格派生可能だが、ステージ端に相手がいない限りほぼ当たらない上、モーションをさらに長くするので封印安定。 ただし、破壊力は絶大なので1on1の状況に持ち込めたら狙ってみてもいいかもしれない。 パワー覚醒時約300ダメージ、やはり補正があるようで思ったほど威力は伸びなかった。 《前格闘》 少し溜めてからアロンダイトを構え、突進。 なので発生は若干遅いものの、発生してしまえば強判定、高威力を誇る優秀な格闘。 更に溜めモーション時と突きモーション時にそれぞれ、計2回誘導が発生する。 ただし、2回目の誘導以降に敵機にバクステされると伸びが切れる模様。 多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルやCSCが可能。 ロケテでは、建物に隠れたウィンダムを建物ごと破壊してダメージを与えた光景が見られた。 《横格闘》 デスティニーの要となる格闘。 誘導、威力、攻撃時間など、全てにおいて高性能。 見た目としてはソードストライクの横格闘。 斬り→斬り→サマーソルト蹴り上げのコンビネーション。 蹴り上げは1発で2段ヒット。 3段目を特格に派生できる。 その時の威力は264。現時点では派生安定である。 《後格闘》 デスティニーの すごい 斬り上げ。 見た目はソードストライクの横格の2段目だが、N格の4段目と同モーションと思われる。 誘導がほぼ皆無で(デュエルASの前格並)、判定も弱い。 代わりに、超大なダメージを叩き出せる。 コンボに組み込めると非覚醒時でも300超えのダメージを出せる。 多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルが可能。 攻撃時間が短いのも○。 《特殊格闘》:MMIX340 "パルマ フィオキーナ" 掌部ビーム砲 シャイニングフィンガー! 突進スピードは遅いが、左手で掴むため当然抜刀モーションは無い。 その為発生は早いし、誘導もなかなか。 当たると少しの間掴んでダメージ、止めにヒートエンド。 様々な格闘からキャンセルできるので、ダメージソースのひとつとなっている。 掴み中に格闘ボタン連打でヒット数が変化し、最大ヒット時にはダメージ220前後と、非常に高い。 非覚醒コンボ(通常時;補正時): 横→横→特(264;302) N→N→N→N→特 後→FEC→横→横→特→CS(350?) ※FE射出時にジャンプボタンだけ離し射撃ボタンだけを押しっぱにする事 N→N→N→N→CS(257) ラッシュコンボ 見つけたら記載お願いします。