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農薬値 バージョン: industrialcraft-2-2.2.828-experimental 概要 支柱は肥料・保水・除草といった農薬がまかれている度合いを保持している。これを本サイトでは農薬値(Storage)と呼ぶ。農薬値は肥沃農薬値(NutrientStorage)・保水農薬値(WaterStorage)・除草農薬値(ExStorage)に分かれている。 各農薬値の値は以下の場所に保存されている。 nutrientStorage waterStorage exStorage 環境値とは密接な関係にある。あちらと違い、通気が除草であることに注意。 農薬値はNBTとしてチャンクデータに保存される。ExStorageが保存されないバグは無くなった。 変動要因 肥沃農薬値と保水農薬値は、支柱に植物がある間はCropTickごとに1減る。 TODO 影響範囲 肥沃農薬値と保水農薬値は一部の環境値の算出に使われる。 TODO
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Forgeの利用 バージョン: industrialcraft-2-2.2.828-experimental 概要 ここでは、Windows 10/Pleiades Eclipse環境でMinecraft Forgeを使ったModdingの方法について触れる。 本記事はMinecraft 1.7.10用に書かれており、非常に古い。 本記事は逆コンパイルの記事を前提として書かれている。 Modding用Forge環境の構築 大体Gradleのおかげで結構簡単になっている。 Forgeのサイトから1.7.10のsrc(ZIP形式)を入手する 現時点(2017年11月)ではhttps //files.minecraftforge.net/maven/net/minecraftforge/forge/index_1.7.10.html OSにJavaをインストールする Minecraftをインストールし、一度1.7.10版のクライアントを普通に立ち上げる 適当な場所に展開する build.gradleがあるフォルダでPowerShellかコマンドプロンプトを開く .\gradlew setupDecompWorkspaceと実行する これにより、インストールされたMinecraftからMinecraftのコードを抽出し、逆難読化まで行われたソースを得る 割と長い GradleはJavaのコンパイルやJarの出力などの自動化可能なことを自動化するためのツールで、様々なことができる .\gradlew tasksでコマンドの一覧が見れる gradlewコマンドに--daemonを付けると応答が早くなる .\gradlew eclipseと実行する これによりこのプロジェクトをEclipseで開くための準備が行われる Eclipseを起動する ワークスペースを聞かれるので解凍したフォルダの中のeclipseフォルダを指定する もしかしたらヘルプ→EclipseマーケットプレースからGradle IDE Packをインストールした方がいいかもしれない 逆コンパイルコードの配置 解凍したフォルダのsrc/main/javaにMODのJarファイルを逆コンパイルして展開したファイルをコピーすると認識される。Fernflowerの問題でEclipse上ではコンパイルエラーになっているかもしれない。
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Tick バージョン: industrialcraft-2-2.2.828-experimental 概要 TileEntityにおいて、一般にTick(1/20秒)ごとの処理はupdateEntityで行われる。支柱での処理内容は以下のようになっている。 256tickに1回tickが呼び出される 支柱ブロックの更新が必要(dirty)なら更新する tickメソッド 支柱(TileEntityCrop)では256tickに1回、tickメソッドにより支柱の更新処理が行われる。名前がかぶるため、本サイトでは本来のMinecraftのTickをMinecraftTickもしくはそのままtick、支柱を更新するための256MinecraftTickに1回呼び出されるtickをCropTickと呼ぶ。 CropTickごとの処理内容は以下のようになっている。 環境値の更新 tickerが1024の倍数だった時(すなわち4CropTickに1度)、updateHumidityを呼び出して保水環境値を更新する。 ticker+256が1024の倍数だった時(すなわち4CropTickに1度)、updateNutrientsを呼び出して肥沃環境値を更新する。 ticker+512が1024の倍数だった時(すなわち4CropTickに1度)、updateAirQualityを呼び出して通気環境値を更新する。 支柱が交配用支柱である場合、交配試行 交配に失敗したとき、雑草の生成試行 雑草が生成されなかった場合はこれより下の処理を行わない ※この時点で支柱には植物が必ず存在する 植物種の行動(crop.tick()) 成長 成長の結果、植物が消失した場合はこれより下の処理を行わない 農薬値の更新 肥沃農薬値と保水農薬値について、1以上であれば1減る 雑草の生成試行 ticker MinecraftTickからCropTickへの頻度の変換に使うカウンターにはフィールドtickerを使っている。 tickerはチャンク読み込み時(コンストラクタ)に0~255の整数乱数で初期化され、updateEntityごとに1ずつ上昇していく。
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雑草侵蝕が方角に依存するバグ バージョン: industrialcraft-2-2.2.828-experimental 概要 雑草侵蝕において、侵蝕先の座標指定のプログラムがおかしく、侵蝕先の方角依存性や侵蝕確率の減少が現れる有利なバグである。 要因 generateWeedにおいて、switch文にbreakがなく異常なフォールスルーが発生している。 発現条件 雑草侵蝕の試行が発生し、特定の座標が選択された場合 結果 本来隣接座標に等確率であるはずが、座標の指定先が狂い半分は無効になっている。 想定された座標指定 実際の座標指定 最終的な座標 x + 1, z x + 1 - 1, z + 1 - 1 x, z x - 1, z x - 1, z + 1 - 1 x - 1, z x, z + 1 x, z + 1 - 1 x, z x, z - 1 x, z - 1 x, z - 1 見てのとおり、座標の加減算が相殺して半分は元の座標を指している。元の座標に対する雑草侵蝕は確定で失敗するため、結果として方角依存性や侵蝕確率の減少が発生している。 利用方法/回避方法 支柱の配置を工夫すると安全な交配に利用できる。 農場の構造を工夫すると雑草が発生した場合の被害を軽減できる。例えば農場全体を概ねX+Z=一定になるように斜めの線状な配置にした場合、たとえ農場全体がひとつながりであろうとも雑草は全体に広がることはできない。斜めに線状に空白を入れるだけでもよい。
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環境値 準拠: industrialcraft-2_2.0.136-experimental GregTech-Addon4.02h 概要 設置状態の支柱(作物)が持っているパラメータであり、Nutrients(肥沃)・Humidity(保水)・Air-Quality(通気)がある。 本記事群では肥沃・保水・通気と表記することにしている。順序については肥沃と保水の順序がいろいろな個所でまちまちであるが、ここれはGregTechアドオンのポータブルスキャナでの並び順に準拠している。 本記事群ではhave値は環境値に特定の比重値をかけて5倍したもので、これとは異なるものとして扱う。 役割 主にその支柱に与えられたCropの成長速度に影響する。 というかそれにしか影響しない?(TODO) 環境値の各値はGregTechアドオンのポータブルスキャナで取得できる。 バイオームボーナス 準拠: industrialcraft-2-2.2.517-experimental 肥沃と保水にはバイオームボーナスが存在する。これは、特定のバイオームの時に無条件で値が増減するというものである。 基本的に-1から+2の範囲で存在する。以下にリストを挙げる。 バイオーム バイオーム 和名 保水 ボーナス 肥沃 ボーナス ボーナス 合計 river 河川 2 0 2 swampland 沼地 2 2 4 forest 森林 1 1 2 forestHills 森林山岳 1 1 2 jungle 密林 1 2 3 jungleHills 密林山岳 1 2 3 desert 砂漠 -1 0 -1 desertHills 砂漠山岳 -1 0 -1 mushroomIsland キノコ 0 2 2 mushroomIslandShore キノコ海岸棚 0 2 2 登録制(IC2Crops#addBiomeBonus)で、登録されていないものは0として扱われる(IC2Crops#getHumidityBiomeBonus)。たとえば、平原や海洋などがこれにあたる。 沼地バイオームの合計ボーナス4はとても大きく、農地を地上ではなく高空に建造すること(通気+4)に匹敵する。 Nutrients(肥沃) 以下、出典はTileEntityCrop#updateNutrients。 バイオームによってボーナスがある。 耕土ブロックの下に土を最大3つ連ねることにより、+3まで上昇させることができる。この際、耕土直下の草ブロックは時間経過で土にならないため、知らず知らずの間に肥沃環境値を損失してしまう場合があることに注意。 肥料のストレージにより、「((int)肥料ストレージ + 19) / 20」が加算される(ストレージ0で0、1なら1、21で2、…)。 肥料を与えない場合、最小「バイオームボーナス」、最大「3+バイオームボーナス」まで増やせる。 肥料を与える場合、最大「13+バイオームボーナス」まで増やせる。 Humidity(保水) 以下、出典はTileEntityCrop#updateHumidity。 バイオームによってボーナスがある。 農地が湿っているなら+2。 保水ストレージが5以上(保水5:ほぼなくなる寸前)なら+2。 さらに保水ストレージにより、「((int)保水ストレージ + 24) / 25」が加算される(ストレージ0で0、1なら1、26で2、…)。 保水セルを与えない場合、最小「バイオームボーナス」、最大「2+バイオームボーナス」まで増やせる。 保水セルを与える場合、最大「12+バイオームボーナス」まで増やせる。 Air-Quality(通気) 以下、出典はTileEntityCrop#updateAirQuality。 バイオームによるボーナスは無い。 高度(耕土ではなく支柱基準)によって、「((int)高度 - 64) / 15」(最大4最低0のリミッターがある)が加算される。 高度 値 78以下 0 79から 1 94から 2 109から 3 124から 4 周囲の環境により、以下のような法則でボーナスがある。 fresh = 9 周囲のブロック(-1 = x 1)×(-1 = z 1)の範囲で、 不透過ブロック、もしくはその座標のブロックが支柱(TileEntityCrop)であった場合に、fresh--。 fresh / 2がボーナスとなる。 まさかの方角依存である。これにより、八近傍のうちXまたはZが+の方向である場所にはブロックを置いても感知しない。また、ボーナス 値は周囲がすべて埋まっていた(9-4=5か所空き)場合で(int)5/2=2。周囲に何もない場合(9-1=8)で、8/2=4。GregTechアドオンの収穫機を置く場合は、XまたはZが正の方向から置くといい。 透過ブロックは支柱を除き通気を阻害しない。よって、通気を保ったままガラス・ビーコン・ピストン・パネルを全面に取り付けたBuildCraftパイプなどの中にうずめることができる。 正方形に密集してCropを植えたとき、方角依存で外周の2つの辺だけ成長が早くなることがある。 天空が見えている場合、+2。これはガラスなどで雨が当たらない状態であっても加算される。 最小「2」、最大「10」まで増やせる。 まとめ 環境値を上げるために行うことリスト。土を3つ増長し、高度124以上にするだけで7も上昇する。あとは農薬の重みがとても大きい。 よいバイオームに移住する(沼地で肥沃+2、保水+2)。 耕土ブロックの下に土を3つ増長する(肥沃+3)。 肥料を与える(肥沃+10)。 耕土を湿らせる(湿らせないと農業どころではないが)(保水+2)。 保水セルを与える(保水+10)。 高度124以上の場所に農場を作る(通気+4)。 XZ軸がともに非正の方向3マスぶんに何も置かない(通気+2)。 支柱に直射日光を当てる(通気+2)。 注意点 フェルーやオーレリアなどは土を2つ以上増長すると作物の出る段階まで成長しない。 赤石小麦をまともに育てるには直射日光を当てないようにしなければならない。
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交配関連値 バージョン: industrialcraft-2-2.2.828-experimental 概要 植物種は主に交配時に使用するパラメータを2つ持っている。 stat値(stat) 属性(Attributes) stat値 stat値(stat)は植物種の交配に影響を及ぼす統計的な概念を説明する整数値である。この値は唯一交配比重の決定に利用され、ゲーム内からは直接確認できない。 stat値は5つ存在し、それぞれ意味付けがなされている。 番号 名称 説明 0 Chemistry 化学プラントで工業的に利用できる植物。 1 Consumable 消耗品(食料や薬など)として利用するもの。 2 Defensive 防衛的能力(損傷・爆発・有毒等)や特殊能力を持つ植物。 3 Colorful 美しい植物、例えば染料植物。 4 Weed この植物は雑草のように好ましくない急速な繁殖を行う。 希少なsuper-breedは低い値を持っている。 属性 属性(Attributes)は交配に影響を及ぼす付加的な文字列の配列である。この値も交配にのみ影響を及ぼすが、種解析機で確認できる。 属性から大まかに植物の種類を判別することができる。 値表 IC2Expの植物種の各値を載せる。 名前 Tier stat値 属性 Che Con Def Col Wee weed 0 0 0 1 0 5 Weed,Bad pumpkin 1 0 1 0 3 1 Orange,Decoration,Stem wheat 1 0 4 0 0 2 Yellow,Food,Wheat blackthorn 2 1 1 0 5 1 Black,Flower,Rose brownMushroom 2 0 4 0 0 4 Brown,Food,Mushroom carrots 2 0 4 0 0 2 Orange,Food,Carrots cyazint 2 1 1 0 5 1 Blue,Flower dandelion 2 1 1 0 5 1 Yellow,Flower melon 2 0 4 0 2 0 Green,Food,Stem potato 2 0 4 0 0 2 Yellow,Food,Potato redMushroom 2 0 4 0 0 4 Red,Food,Mushroom reed 2 0 0 1 0 2 Reed rose 2 1 1 0 5 1 Red,Flower,Rose tulip 2 1 1 0 5 1 Purple,Flower,Tulip cocoa 3 1 3 0 4 0 Brown,Food,Stem venomilia 3 3 1 3 3 3 Purple,Flower,Tulip,Poison stickreed 4 2 0 1 0 1 Reed,Resin hops 5 2 2 0 1 1 Green,Ingredient,Wheat netherWart 5 4 2 0 2 1 Red,Nether,Ingredient,Soulsand terraWart 5 2 4 0 3 0 Blue,Aether,Consumable,Snow cyprium 6 2 0 0 1 0 Orange,Leaves,Metal eatingplant 6 1 1 3 1 4 Bad,Food ferru 6 2 0 0 1 0 Gray,Leaves,Metal plumbiscus 6 2 0 0 1 0 Dense,Leaves,Metal redwheat 6 3 0 0 2 0 Red,Redstone,Wheat stagnium 6 2 0 0 1 0 Shiny,Leaves,Metal coffee 7 1 4 1 2 0 Leaves,Ingredient,Beans aurelia 8 2 0 0 2 0 Gold,Leaves,Metal shining 8 2 0 0 2 0 Silver,Leaves,Metal
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逆コンパイル バージョン: industrialcraft-2-2.2.828-experimental 概要 逆コンパイルとは、ソースコードから実行可能コード・中間コード・別のプログラミング言語のソースコードなどを生成するコンパイルの逆の処理で、そのような生成されたコードから元となるソースコードを生成する処理である。 プログラミング言語は、基本的に機械が実際に実行するまでの間のどこかで、人間が読むための形式(通常はテキスト形式)を分析する構文解析の過程を経なければならない。構文解析後のデータをどのように扱うかは言語によって異なるが、そのまま実行したり(インタプリタ型言語)、再び構文解析を行うコストを省略するために中間コードや直接OSが実行できる実行可能コードの形で一旦保存しておいたり(コンパイル型言語)する。構文解析には付属して意味解析などのより高等な解析を行う場合もある。 現在(2017年11月)のJavaは、ソースコードをJavaバイトコードと呼ばれる中間コードにコンパイル(javacでのコンパイル)したのち、実行直前に実行可能コードにコンパイル(JITコンパイラでのコンパイル)して、それを実行させるという二度手間(機械語の解析を含めると三度手間)のコンパイル形態を持っている。このうち、JITコンパイラは当初は存在しなかった(バイトコードを解析しながら実行するインタプリタ型だった)らしいが、実行速度の面で新たに加えられた。MinecraftのMODの配布形式であるJARは、バイトコードであるclassファイルといくつかのその他のメタなファイルをZIP圧縮して拡張子を変えた奴である。どうせランタイムが必要ならソースコードの状態で配れよとか言わない。 ソースコード ――[javac]―→ バイトコード(中間コード) ――[JITコンパイラ]―→ 実行可能コード ――[CPU]―→ 実行 .java .class≒.jar [人間が読める] [============ファイルの状態で存在する============] [========機械が実行できる========] [==========OSに依存する=========] Javaにおける逆コンパイル Javaにおける逆コンパイルは専らJavaバイトコード(.class≒.jar)からJavaソースコード(.java)への変換であり、Javaにおける通常のコンパイル(javacおよびjar)の逆の変換を行うものである。この段階の処理は特定のOSに依存した実行ファイル(Windowsの場合は.exeファイルなど)は関与せず、そのためJavaのコンパイルおよび逆コンパイルではプログラマーはOSごとの違いを無視して作業を行うことができる。 この逆コンパイルという処理はJavaにおいては意外なほど簡単であり、Pleiades Eclipseに標準でくっついてきていたりする。そのため、Javaをコンパイルする際には基本的にソースコードが筒抜けになると考えておいた方が良い。 Minecraft(Forge)における逆コンパイル Minecraft界隈での逆コンパイルもJavaにおける逆コンパイルと同様で、バイトコードをソースコードに変換するものである。ただし、Minecraftでは難読化というプログラムを逆コンパイルから守る処理によって、単に逆コンパイルしただけではソースコードをまともに編集できない。 プログラミングではデータを格納する変数や動作を表す関数といったものに名前を付けて利便性を高めている。このような物の名前はJavaではバイトコードの段階でも維持され、プログラマー同士が互いのプログラムを理解するのに一役買っているが、難読化はこの名前を破壊しプログラマーのやる気を削ぐことで配布物を改造や解析などから守っている。 Minecraft Forgeでは、Moddingの際に難読化済みの名前に再び意味のある名前を付けることで難読化対策をしている。そして、ユーザーの実行環境のMinecraftは難読化されているため、意味のある名前のMODのバイトコードを難読化して配布している(Modding界隈では無印(難読化あり)とdev版(難読化なし)であり、IC2Expにも存在する)。 本サイトでは、ソースコードが見当たらないJavaプログラムについてソースコードと言ったら、実際に開発者の手元にあるソースコードではなく逆コンパイルして得られたJavaソースコード(略して逆コンパイルコード)を指すものとする。 Jarの逆コンパイル環境を整える 特に逆コンパイル対策がされていないJarファイルは、EclipseやJD-GUIといった様々なツールからソースコードが見れる(JD-GUIならインストールしてD D(ドラッグアンドドロップ)で済むので初心者でも割と簡単に見れる読解できるかは謎)が、ここではfernflowerを使う。これはどうやらMinecraft Forgeでも使われているようだ。 以下ではWindows 10/PowerShell/日本語環境でのインストールについて解説する。 Fernflowerの入手 OSにJava(JRE)をインストールしてPathが通っていることを確認する 自前のJREを使いたい場合はそれでもいい それこそMinecraftのランチャーが引っ張ってくる奴でも行ける https //github.com/JetBrains/intellij-community/tree/master/plugins/java-decompiler/engineからソースコードをZIPでダウンロードする なんか検索だとhttps //github.com/fesh0r/fernflowerの方が上にくる 解凍したフォルダに入り、build.gradleのあるフォルダでコマンドラインを起動 フォルダをShift+右クリックからでも起動できる .\gradlew jarと実行 ここについて詳しくはGradleで調べてほしい ただしプログラミング初心者の状態から挑むとかなり修羅の道 はプロンプトという既に画面に表示されている記号を表すで、キーボードから打ち込むものではない build/libsにfernflower.jarが出来上がる Fernflowerの実行 fernflower.jarとIC2Expのdev版のjarを同一フォルダに置いてPowerShellから以下を実行。 java -jar .\fernflower.jar .\industrialcraft-2-2.2.828-experimental-dev.jar src 結果、srcフォルダにソースコードが出力される。 バッチファイルの作成(Windows前提) このまま常にコマンドからfernflower.jarを呼び出してもいいが、できれば最低でもD Dで実行したいのでバッチファイルを作る。 どこかしらに次のようなフォルダを作る decompile fernflower.jar fernflower.bat (以下の内容) java -jar %~dp0fernflower.jar %1 %~dp0decompile mkdir %~dpn1-src cd /d %~dpn1-src jar xf %~dp0decompile\%~nx1 del %~dp0decompile\%~nx1 pause これで、fernflower.batに対してjarファイルをドロップするとjarファイルと同じフォルダに逆コンパイルされたコードが入ったフォルダが生成されるようになった。 レジストリの設定(Windows前提) このまま常にバッチファイルにドロップしてもいいが、できれば右クリックしたらこの場所にソースを生成するコマンドが欲しい。そこで、一連の動作を行うバッチファイルを作りレジストリを操作してJarファイルに関連付ける。 レジストリエディタを起動する Windowsキー+R→rededitで呼べる HKEY_CLASSES_ROOT\jarfile\shellに飛ぶ Javaをインストールしていないと無いと思う、もしかしたら作ってもいいかも キーHKEY_CLASSES_ROOT\jarfile\shell\open\commandを作る (既定)のデータを さきほどのfernflower.batのフルパス名 %1 にする 適当なJarファイルを右クリックしてdecompileという項目が増えていれば成功。 逆コンパイルコードの読み方 ここまでで様々なJarを逆コンパイルして.javaファイルの入ったフォルダが入手できるようになっているので、実際にdev版のIC2Expをダウンロードしてソースコードを得る。ここではソースコードを読みやすくするためのいくつかの点について触れる。 IDEによる支援 結局のところとりあえず読むならIDEを入れた方が早い。EclipseのJava版かUltimate版をダウンロードし、新規プロジェクトないしForgeプロジェクトを使って、srcフォルダに逆コンパイルコードをぶち込んでしまおう。 JarをJD-GUIに読み込ませてもコードハイライトや定義へのジャンプ機能など様々なことができるが、ソースのフォーマット(成形)やより高度な検索はIDEを使うのが良い。一応実行もできる。 ファイル差分 別Verとの差分をとる場合、公式の更新履歴が信用できない場合は独自にコード差分をとることもできる。Mercurial(バージョン管理システム)のGUI(TurtoiseHG)上でコミットしてしまうのが分かりやすくて高機能か。 外部リンク GregTech6 http //gregtech.overminddl1.com/com/gregoriust/gregtech/gregtech_1.7.10/index.html#Downloads IC2Exp http //ic2api.player.to 8080/job/IC2_experimental/
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MirageCrops 6 バージョン: industrialcraft-2-2.2.726-experimental 概要 作物種一覧 本記事群発のIC2アドオンである。IC2Cropを追加する。 一応サンプルコードとしての機能も持っている。 Download Source https //osdn.jp/users/tacticsrealize/pf/MirageCrops6/wiki/FrontPage サンプルコードとしてのMirageCrops6 コード ソースコードを公開してあるので、参考にするのもいいかもしれない。ただし、Cropの操作が面倒なのでかなりJava8の新機能を使い倒しており、恐らく一見見辛い。 MirageCrops6産のコードの、自作Modの公開Jarへの同封は自由とするが、パッケージ名にapiを含むクラス以外は、自作Modにそのままのパッケージ名で同封してはならない。なぜなら、そのModとMirageCrops6を同時に導入すると高確率でバージョン競合を起こすためである。よって、Eclipseのパッケージ名変更機能か何かを使ってパッケージ名の先頭にmiragecrops6.*→yourmod.miragecrops6.*のように固有なprefixを付けるとよい。 テクスチャ 同封してあるリソースファイルについて、Minecraft・IC2・GregTechからのコピー・改変でない、MirageCrops6オリジナル画像(例えばサボテン・小松菜・サラセニアなど)はフリー素材として提供する。 機能 IC2Cropの追加。 リリース MirageCrops6-1.0.1 2015/8/6 対応Ver: 1.0.0と同様 ダウンロード: ここに統合→https //osdn.jp/users/tacticsrealize/pf/MirageCrops6/wiki/FrontPage 機能 回路アシの回路・回路アシのケーブルは鉱石辞書に登録せず、クラフトでIC2のアイテムを出すように変更。 多くの作物をPluginCropsの交差形レンダラーに指定。 マンイーター・夢の花のテクスチャの不具合を修正。 グラスワートにSilica属性を追加。 サボテン系統・小松菜系統・シダ・ツタにベースシードを設定。 薔薇水晶の花から、ネザークォーツの微粉が存在する場合はこれを抽出可能に。 MirageCrops6-1.0.0 2015/5/29 対応Ver: java 必須: 8 minecraft 1.7.10 forge 開発環境: 10.13.3.1403 推奨環境: 10.13.0.1200以上 必要環境: 無指定 ic2exp 開発環境: 726 推奨環境: 726 必要環境: 726近辺の±50程度までなら互換性がありそう 非devサーバー「forge-1.7.10-10.13.3.1408」と非devクライアント「7.99.4.1408」にて動作確認。 ダウンロード: jardevsrc 機能 作物種を大量に追加する。 ≪小松菜系統≫ 収穫物の用途未実装。 別Mod MirageCrops-FairyCityで使う予定。 ≪サラセニア系統≫ 収穫物の用途未実装。 別Mod MirageCrops-FairyCityで使う予定。 こいつらは虫などが触れると攻撃を加える。殺害すると捕食扱いとなり、肥沃農薬値が上昇する。 形が珍妙なだけにネタ植物が多い。 【サラセニア】 虫を喰う。参考画像。 【ライトニングサラセニア】 こいつも虫を喰う。元ネタ。 【龍宮草】 誰も喰わないが、雷雨になると雷を召喚して栄養に変える。モチーフ。 【マンイーター】 こいつは人を喰う。御本尊。 【スカルイーター】 遂にアンデッドを喰うようになったエコな食虫植物。 ≪花系統≫ 【薔薇水晶】 ネザークォーツ・ケルタスクォーツ(AppEng)などが取れる。 ただの花は用途未実装。 ≪菊系統≫ 白い1.7.2花が取れる。 収穫物未実装。 ≪工業作物系統≫ 入手手段未実装。statバグ解消で交配で全く出ないようにできるようになったので特別な入手経路となる予定。 ≪マター系統≫ 元は個体マターを出していたが流体になったので、とりあえず色々出てくるガチャにしておいた。 【考える葦】 回路はIC2の通常回路と辞書互換。 ワイヤーは現在用途未実装。 【グラスウォート】 ガラスが入手できるワート。ボトルが出たらラッキー☆ ≪サボテン系統≫ クラフトで色々作れる。 触ると痛い。 ≪ウィード系統≫ 【ドリップスポア】 収穫物未実装。 元はFFM蜂蜜と等価な蜜を出していた。 【フォスフォリア】 リンの実。実を付けるには光量15が必須。 【フルオロベリー】 フッ素の実。 用途未実装。 別Mod MirageCrops-FairyCityで使う予定。 ≪その他≫ 【ブレイブハート】 台風が来たり、大雨が来たりしてもこの根っこがあれば絶対負けないよね。この苗のようにお前も強い根っこを持て。 お米食べろ。 収穫物未実装。 【米】 収穫物未実装。 【ジャワコーヒー】 IC2コーヒーの亜種。 収穫物未実装。 【マンドレイク】 収穫物の用途未実装。 別Mod MirageCrops-FairyCityで使う予定。 【夢の花】 別Mod MirageCrops-FairyCityで使う予定。 収穫物未実装。 ベースシードは未実装。 収穫物を収めるクリエイティブタブを追加する。 作物種一覧 Modとしての再配布 Modパックなどによる不特定多数への再配布可能。誘導先URLを載せたい場合、http //www54.atwiki.jp/mi_ic2/pages/124.htmlと載せればよいことにする。
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雑草繁殖 バージョン: industrialcraft-2-2.2.828-experimental 概要 IC2Cropは常に雑草(weed)との闘いである。雑草は空の支柱や抵抗力の無い作物が植えられた支柱に発生し、大切な作物を急速に蝕んでいく。このサイトでは雑草の発生を雑草繁殖と呼ぶ。 発生条件 雑草繁殖は二つの種類がある。 雑草自然発生 CropTick時に、支柱に植物がなく、そのCropTickが交配が成立したCropTickでない場合に雑草の自然発生の試行が行われる。 雑草の自然発生の試行は、次の場合に成立し、空の支柱にGGR値0,0,0の雑草を生成する。なお、失敗時には10%の確率で除草農薬値を追加で1消費する。 99%の確率で失敗する。 除草農薬値による防御を試みる。 Growthは0であるため、この段階ではしばらく放置してもそこまで脅威ではない(Growthの影響は雑草が生えてからサイズ2になるまでの時間と侵蝕の成功確率で2重にかかる)。放置しすぎると後述の怪物が生まれるが 雑草侵蝕 支柱に植物が存在する場合、以下の条件で雑草の侵蝕の試行が行われる。 その植物が雑草状態である。 2% * (Gr + 3)の確率で成功する。 Growthの影響が非常に大きく、高Growthではほとんど比例して侵蝕速度になる。 雑草の侵蝕は次のような処理となっている。 侵蝕先の座標を決定する。 支柱のある座標から、次のパターンのうちから等確率でランダムで決定する。 x, z - 1 x, z x - 1, z x, z 侵蝕先が支柱である場合{ 侵蝕先の支柱に植物が無いもしくは侵蝕先の支柱が雑草状態でなく、Resistanceによる防御(3.125% * Reの確率で防御に成功する)に失敗し、除草農薬値による防御に失敗した場合{ 対象座標を雑草にする。 ただし、Growthは侵蝕元および侵蝕先の植物のGrowthのうち高い方であり、さらにそこから半分の確率で1上昇する。 } }そうでない場合{ 侵蝕先が空気的なブロック(isAirBlock)であり、その真下が土・草・耕土のいずれかであった場合{ 侵蝕先の真下を草ブロックにして侵蝕先をトールグラスにする。 } } Resistanceによる防御は、たとえRe31でも確実には成功しない。 侵蝕先の座標決定にバグがあるため、半分の確率で自動的に失敗する(雑草状態の支柱には侵蝕できないため)。更に、X・Z座標が増加する方向には侵蝕できない。 雑草が一度高Growthの植物への侵蝕に成功した場合、そのGrowthを受け継ぎ猛烈な速度で成長・繁殖していく。 侵蝕先に植物が無い場合、除草農薬値を無視して雑草が発生する。 除草農薬値による防御(hasEx) 除草農薬値が1以上の場合、それを5減らす代わりに雑草繁殖を防御することができる。 見た感じ負になるが大丈夫だろうか。
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|SIZE(30) Industrial Craft| ---- == Recipe == {{Experimental}} {| |{{Grid/MetalFormer |Mode=Extruding |Top=Iron |Bottom=RE Battery (Charged) |Output=HV Cable|OA=4 }} |{{Grid/Crafting Table |A1=Rubber|B1=Rubber|C1=Rubber |A2=HV Cable |Output=3xIns. HV Cable |Output-link=3xIns. HV Cable }} {{Grid/Crafting Table |A1=Cutter|B1=Iron Plate |Output=HV Cable |OA=4 }} |} See [http //crafting-guide.com/item/insulated_hv_cable Crafting Guide] {{Classic}} HV-Cables have an extremely high distance-related energy loss. They can have 3 different levels of insulation. Considering that a shock from a poorly insulated HV cable will most likely prove fatal, it is recommended to insulate them well unless the cable is located in a completely unreachable area. Even then, insulation should be applied to reduce the massive energy losses. {| |{{Grid/Crafting Table |A2=Refined Iron|B2=Refined Iron|C2=Refined Iron |Output=HV Cable|OA=12 }} |{{Grid/Crafting Table |B1=Rubber |A2=Rubber|B2=Refined Iron|C2=Rubber |B3=Rubber |Output=Insulated HV Cable|OA=4 }} |} {| |{{Grid/Crafting Table |A1=Rubber|B1=HV Cable |Output=Insulated HV Cable }} |{{Grid/Crafting Table |A1=Rubber|B1=Insulated HV Cable |Output=2xIns. HV Cable }} |} {| |{{Grid/Crafting Table |A1=Rubber|B1=Rubber|C1=HV Cable |Output=2xIns. HV Cable }} |{{Grid/Crafting Table |A1=Rubber|B1=Rubber|C1=Insulated HV Cable |Output=3xIns. HV Cable |Output-link=3xIns. HV Cable }} |} {| |{{Grid/Crafting Table |A1=Rubber|B1=Rubber|C1=Rubber |A2=HV Cable |Output=3xIns. HV Cable |Output-link=3xIns. HV Cable }} |{{Grid/Crafting Table |A1=Rubber|B1=2xIns. HV Cable |Output=3xIns. HV Cable |Output-link=3xIns. HV Cable }} |} === Cable#Cable Efficiency|Cable Efficiency === {| class="wikitable" !Cable type !EU/b !Energy loss |- |HV Uninsulated |1 |1 EU every block |- |HV Insulated |0.95 |1 EU every 1.05 blocks |- |HV 2x Insulated |0.9 |1 EU every 1.11 blocks |- |HV 3x Insulated |0.8 |1 EU every 1.25 blocks |} Category Wiring