約 1,608,105 件
https://w.atwiki.jp/island-of-refugee/pages/70.html
【鷹匠(たかじょう)】 【食虫毒】 【愛人】 【肉】 【仕入れ部長】 【HAL研の罠】 【松坂】 【965 966 967】 【ドブネズミ】 【コンコルド】 【橋本】 【中嶋】 【松島】 【MG5】 【赤紙】 【バメージ】 【チーム橋本選抜隊】 【ID elT7ZuOW0】 【コックカワサキ】 【音当て選抜部隊】 【KKK】 【チームカラー】 【Jumping】 【SJI】 【ぼすぶっち】 【アンコウ】 【太陽とシスコムーン】 【鷹匠(たかじょう)】 仲間のうちの1匹、ピッチのこと。兼「手乗り文鳥」兼「打ち水」(+クリーン)兼「暴れ馬」(+ストーン)兼「千本ノック」(+パラソル)。 初登場時は背景と間違えられスルーされたが、その後身を守るブーメランになったり火の鳥になったりと可愛がられる。 ちなみに主は初め、鷹匠を「たかし」と読んだ。 【食虫毒】 カービィの友達の一人チュチュのこと。 チュチュという名前が呼びにくいということで命名された。 はじめは「食虫植物」という名前だったが食虫植物も呼びにくいと言うスレ住人のクレームがあり再命名。 また、手(触手?)を伸ばしてブロックや敵を攻撃するときは必ずと言っていいほど主に「気持ち悪い攻撃だなあ」と言われる。 クリーンをコピーしたときの箒に乗って飛ぶアクションでは主の好印象を得たが、攻撃判定がキャラクタの後方にしかないため「これ、箒の先で攻撃できないのかよ」と主が呟いた一面もあった。 どちらにしろ凄くかわいそうな存在である。 炎で気球のようになるが、主にはウツボカズラのように見えたらしく、「まさに食虫植物だな」と言われる。 【愛人】 仲間のうちの一匹、カインの事。 とある面でハートを出す切っ掛けになった事で名付けられた。 竜騎士の事ではない。 【肉】 2Pの使用キャラ、グーイさんのこと。 カービィとは違い、長い舌で獲物を摂食する。爬虫類? それだけでは何の変哲もないキャラだが、彼の真価は別な所にある。 グーイを出すためには、仕入れ部長(後述)にコストのバイタリティ1を支払い出してもらうのだが、 バイタリティが最小の時はコスト無しで出すことができる。 また、グーイを吸い込み飲み込むことでバイタリティを1つ回復させられる。 これを利用すれば、死にそうな時にグーイを食うことで体力を回復することができるのである。 だから、肉。まめちしきな。 アド戦でも肉は大活躍。当戦役においては回復のみならず、最後の特攻攻撃に 肉自らが突撃、撃破するという伝説も残した。 5-6にて、出現させた途端サーキブル(ザコ敵カッター能力持ち)を食い尽くし、ハートスター条件を妨害した。活きのいい証拠です。 【仕入れ部長】 こんにちは、こちら橋本精肉店です。 当店の自慢はその卸しの手早さ。 お電話一つで、どこにいても新鮮なグーイの肉を素早くご配送いたします。 送料はバイタイティ1つ分ですが、瀕死の方には半額ないし無料でご提供させてもらっております。 お客様のご利用をお待ちしております。 【HAL研の罠】 倍速ではミニゲームが鬼のような速さになるためにミスが多くなってしまう。 しかし、そこはエミュの強み、QSをすることでミニゲーム部屋までたどり着く手間を省くことができる。 と思われたのだが、ロードをしてゲームを再開させる時に、何故かゲーム画面がバグってしまう。 従って、主はミニゲームをミスしてしまうとステージをやり直さなければならない。 このQSができない現象のことをHAL研の罠と呼ぶ。 MG5(ゲーム本編のステージの途中にあるミニゲームを連続でなおかつ全てミスなしでクリアしなければならないゲーム)では、スレ住人が試しにQSしてくれと主に頼み実行したところ、次のミニゲームのマップへ移動するためのドアが消えてしまった。恐るべしHAL研の罠。 Jumping(ステージクリア時のボーナス面のジャンプを連続で成功させるゲーム)においてもその毒牙を発揮。QLすると、橋の下には何も現れなくなってしまう。HAL研最強説、ここに急浮上。 【松坂】 アメリカで週間MVPを受賞した彼が倍速実況に4度出演! 今回は三面のボスにてカービィに爆弾を投げる係を行っている。 ボスのキツネとタヌキの猛攻の所為で影が薄いが、的確な場所に投げる事でカービィの逃げ場所を塞ぐ投法は、さすがの名投手ぶり。ただ、今回は配球を読まれる事も多々あるようだ。 余談だが、主はこの爆弾こそがボスだと勘違いして、しばらく爆弾を攻撃し続けていた。 デデデの腹から出される黒い球にカーブをかけているのは、松坂だという噂も…… 【965 966 967】 ステージ4-3の、色球を数えるミニゲームにて、主の強引な取り決めにより参戦させられたレス番号965-967の視聴者達。 担当: 主 黒色担当(しかし黒は存在しない) 965 黄色担当 966 青色担当 967 赤色担当 結果: 一戦目 黄色の数は?ごめん携帯でメール見てた→じゃあ4じゃね?運良く正解 2戦目 黄色の数は?私女だけど2じゃね? →見事正解 3戦目 赤色の数は?ええええ 4? →大正解 特に965は画面を見ていなかったのに、適当に数字を言って、当てるというエスパー。女性らしいが。 余談だが、966の出番は無かった。 それにしても皆さん、お疲れ様です。 追記:ワールド5におけるコックカワサキのミニゲームにおいても、視聴者達が参戦させられた。皆さんお疲れ様でした。 【ドブネズミ】 地上戦はどんとこい、リックのこと。 その彼がこのような不名誉な名前を付けられているのは、LEVEL4のステージ5の存在のためである。 このステージのハートスター獲得条件は「リックを最後まで連れて行く」ことなのだが、 このLEVELは空中面が主である。すなわち、陸上を得意とする彼にとっては 鬼門にしかならないのである。 特にステージ中盤、ゴルドーが多数巣くう壁面を壁蹴りで昇らねばならない箇所においては幾度も被弾、落下を繰り返している。 (この時、累積するダメージ回復のため莫大な量の肉が消費された) その区画を突破した先も地面が少なく、少しのミスが転落死を呼ぶ構成となっており、 ついに業を煮やした主が彼に「ドブネズミ」の名前を与えたと言うのが事の顛末である。 それ以来カービィとは絶交中。 【コンコルド】 空中戦はお手のもの、クーの事。 空中戦のエキスパートであり、カービィ以上の高い空力を持つが、主の操作によって暴走する事もしばしば。 その彼がこのような名前をつけられたのは、バーニングを使用した際、斜め下方向に凄まじい加速をしたからである。 仲間の中でもかなり高性能の彼だが、使われる事は以外と少ないようだ。 LEVEL4のステージ5では、リックを使わなければいけない為、幾度となく主によって穴に放り込まれた。 また、アイスバーグでは主の操作ミスにより、墜落の憂き目にあった。 【橋本】 肉屋を召喚する時に叫ぶ言葉。 肉屋の名前だろうか。 旧友の星野のために毎日新鮮な肉を届けてくれる。 ちなみに出鱈目に言ったのか本当に知って言ったのか 本当にその名の肉屋は存在するらしい。 ダークマター戦では大活躍。 三人の橋本が止めを刺した。 【中嶋】 ラスボスの一体、ダークマターのこと。 元ネタはお笑い芸人のオセロでFA。 前方45°に放つ雷や、みかんの投擲、体当たりなどが主な攻撃 強さ的にはたいしたことはないが、後に松島戦が控えているためいかにダメージを少なく抑えるかが勝負のポイントとなった。 【松島】 ラスボスのうちの一体、ZEROのこと。 元ネタは中嶋と同じだろう。 マルクとは比べ物にならないほど凶悪なボス。 体当たりや子ダークマター、赤い球などが主な攻撃なのだが、これがもの凄く避けにくく、数え切れないほどの星野氏が犠牲となった。 【MG5】 最初の鬼門。今まで主を苦しめたミニゲームが集合。 赤紙撒きまくりの分担作業しまくり。 住人たちの活躍により、辛くも勝利。 このゲームによる一番の敵は、主。 【赤紙】 主に選ばれた戦士たちの元にくる紙。 選ばれた戦士のほとんどは即時除名される。 【バメージ】 バメージ。 【チーム橋本選抜隊】 MG5内のミニゲーム「ゴルドーの顔当て」制圧のため結成された、10人規模の精鋭中隊。 ゴルドーは上段左から1、2、3、中段左から4、5、6、7、下段左から8、9、10と言う番号を振り分けられ、 スレ番910~918(徴兵)と志願兵943は各自担当のゴルドーの監視を行う。 配置図: ○ ○ ○ 910 911 912 ○ ○ ○ ○ 913 914 915 916 ○ ○ ○ 917 311 943 しかしこの隊の出撃のために、スレは最大規模のgdgdを迎えることとなる。 その後、任務は無事達成。チーム橋本選抜は解隊となった。 と思いきや事態は急転。次なる「ゴルドーの色当て」のため、この中隊は再結成となる。 主に指名された隊員は各員担当の色のゴルドーを見極め、主に報告する任務が与えられた。 【ID elT7ZuOW0】 最初からずっと連続で赤紙を渡され続けたついてない人。 「コルドーの色当て」でようやく除名された。 お疲れ様です。 と思いきや音当てで自ら志願。どうやらドMらしい。 ちなみに子供がいるらしい( 211より) 345 以下、名無しにかわりましてVIPが実況します 投稿日:2007/06/03(日) ID elT7ZuOW0 2だ 369 名前:2番目担当 投稿日:2007/06/03(日) ID elT7ZuOW0 似てる気がする と、なんともデレツンな人。 その後も幾度となく敗走を繰り返す各特選部隊だが、募兵の際には欠かさず挙手する。実況の最後まで離脱せず主のサポートをし続けた。 【コックカワサキ】 MG5の中で最強の難易度を誇るミニゲームの最後の番人。 もう死ね。氏ねじゃなくて死ね。 【音当て選抜部隊】 音当てのためだけに志願兵のみを集め結成された最強の部隊。計5つの音にそれぞれ1人ずつ配属された。5番目の音は主が担当。 志願兵なので期待できると思いきや、 369 名前:2番目担当[sage] 投稿日:2007/06/03(日) 似てる気がする 370 名前:4担当[sage] 投稿日:2007/06/03(日) わからん これはひどい。 その上主は最後の一戦で部隊を無視して独断で行動し、そのまま爆死するという愚行に走った。30分以上に渡るチーム橋本の攻撃はこの主の暴走でパー。 主は画面に「ごめん」と残し無断で休憩を取りやがった。 その次の戦いでは、主が責任を取って一人で突撃するた。 【KKK】 K 川崎の K 川崎のための K 川崎を叩くための俺ら We cannnot help disputing KAWASAKI 600 以下、名無しにかわりましてVIPが実況します 2007/06/03(日) 「川崎を叩くための“俺ら”」 最後間違えた責任をちゃっかり俺らに擦り付けられてる件 2代目音当て選抜部隊の名前。初代はチームkwsk 選抜時、初代の戦いで大失態を犯した主は除外された。 この部隊にもID elT7ZuOW0は参加。頑張りすぎ。 結果見事勝利。主は何もしなかった。 【チームカラー】 色当てのために結成された部隊。赤、黄、青にそれぞれ1人配置。 【Jumping】 二つ目の鬼門。10回連続でジャンプがきまればクリア。 合計5時間15分かけてクリアという、キャプテンはまじも真っ青な「ミニ」ゲーム。 初めての挑戦でたった1つしかないトゲにピンポイントで刺さるという快挙を成し遂げた。 ここで絶交したはずのドブネズミと仲直り。トゲに仲良く刺さりまくる。 ドンキー2のYHI並みに画面が単調で主も住人も苦しんだ。 もう苦しむってレベルじゃない。初日はMG5後約2時間半これに費やし、ついに夜明けの4 30で次回持ち越しに。 この戦いで主の頭は崩壊、住人は風呂に入らないなどの被害が出た。 そして、何度も聴くこととなったこのBGMに歌詞も付けられた。 154 名前:以下、名無しにかわりましてVIPが実況します[sage] 投稿日:2007/06/03(日) 15 45 20.87 ID 2pnGoYyk0 とっととジャンプ、決めてくれ まーたーミスかー 学習しろよー ドーブーネズーミ 串刺しできましたー まーたーミスかー 学習しろよー ドーブーネズーミは おじいちゃんー 実はこの後の歌詞も作られたが、主が早く死にすぎるため曲がそこまで辿り着かないことが多い。 続き歌詞A 橋本精肉 お肉をくれよ だーってさ、ほらみてよ パワーがたったの0.5だ 橋本精肉 お肉を下さ~い だーってさ、このおじいちゃんはただいま絶交中ー だ! 続き歌詞B もーうーいーいー加減ーにー成功ーしーろーよー 今日のー晩飯もードブネズミ焼きー さらに3時間後、ついにクリアー。しかしそのクリアは実に静かなものであった。 音楽が邪魔だと言い無音にしてプレイ、さらに住人の大半がまだ成功しないだろうと思い画面を見ていなかったた、また10回成功後も失敗するまでエンドレスで続くゲームのため、今のが10回目だと気づかなかったためである。 主が「あっ」と小さく叫ぶ。画面には10回クリアの印。しばらくして「よっしゃー!」と大きく叫んだ。 ※串刺しの約700匹のネズミはカービィがおいしくいただきました 【SJI】 シュール Jump Infinity シュールが日本語なのは和製英語のため。 前述の「Jumping」の空気がYHIそのものだったので、もう開き直って ここはBGMもそれらしくしようとクラシックを掛けることに。 当然、合致。 このBGMの中黙々と飛び続けるカービィたちは、さながら機械である。跳ぶ機械(問題発言ですよ) 後半はカオス祭りの曲やドラえもん、嘉門達夫や孫などあらゆる曲が流れて行った。 心を無にするために行われたSilent Jump Infinity(無音プレイ)が最もシュールであったという声も多い。 このSJI、無限にUPするのは残機ではなくストレスと屍と言う点にも言及しておきたい。 【ぼすぶっち】 三つ目の鬼門。 肉無しポ-ズ無し回復無しで全てのボスと連続バトル。無理ゲー。 特に橋本精肉店に営業停止命令が下っていることの損害は計り知れない。店の。 死亡割合、許容被弾数 1日目、0時の時点 木 ダメージ0じゃないとやり直し 鯱 0~0.5のダメージ 狸 狐 割合的に此処で詰み 俺の嫁 割合的に此処で詰み到達的に無理 大王 到達的に無理 黒いの 到達(ry ZERO様 t(ry 2日目、22時半の時点 木・シャチ ノーダメージでいけなきゃリセット ポンとコツ 0.5ダメ 嫁 1ダメ(嫁クリアでHP3.5が平均) 大王 1ダメ 中嶋 1.5ダメ 松嶋 死亡 道中のチェックポイント 其の一 ポンとコツ(タヌキとキツネ) 其の二 アンコウ(俺の嫁の刺客) 其の三 太陽と月(俺の嫁の刺客) 其の四 デデデ(腹ベアード) 其の五 オセロ 1日目は5時間半ぶっ続けで挑戦するも、絵描きまでしか進むことができなかった。 2日目、実は主は開いた日に練習していたらしく、前回から大進歩したプレイで住人を魅了する。 8時に実況を始めてすぐに「9時には終わる」宣言をし、実際にクリア直前(あと0.5ダメで松島撃破)まで来て倒されたため、本当に9時前に終わるんじゃないかと思われたが・・・ 結局この日はクリアできず。終盤はメンタル的な問題から集中力が途切れっぱなし。 住民もそのことを指摘し、主は12時半時点でプレイ中断。 後日持越しとなる。 そして3日目、「今日できなかったら諦める」というまさに背水の陣状態でプレイを開始。 8時の開始早々またもや「9時には終わる」宣言。もちろん誰もアテにしていなかったのだが、なんと1回目のチャレンジでいきなりノーダメでvsオセロ戦に入り、開始から20分も経たないうちにそのまま1発クリア。主空気嫁。 47 名前:以下、名無しにかわりましてVIPが実況します[sage] 投稿日:2007/06/09(土) 20 05 47.17 ID AHZHkeR00 この1回目でクリアできたらチンコうpする 南無。 【アンコウ】 アド(俺の嫁)が差し向ける刺客のうちの一匹、スイートスタッフ。 この魚介類はチョウチンアンコウのような外見をしており、提灯の部分から 星弾や吸い込み可能なヒトデ(?)を飛ばしてくる。 その星弾の弾幕は厚く、ヒトデを吸い込んでる隙に射殺されるなんてしばしば。 【太陽とシスコムーン】 アド(俺の嫁)が差し向ける刺客のうちの二匹。 連携の取れた攻撃をしてくる強敵。クリアの高い壁となる。
https://w.atwiki.jp/halo3umineko/pages/91.html
MAP Valhalla 目次 Valhalla名称 鍵になる兵器 スレイヤーの基本戦略 コメント・修正希望など 名称 MAPに定着させたいネーミングです。 鍵になる兵器 戦線を大きく変化させる兵器です。 バンシー 2台 ミサイルポッド 2台 スレイヤーの基本戦略 基本的に、拠点外で武器の入手できる場所は多くないので、無意味に突っ走らないように注意が必要。 序盤は、如何にしてバンシーを潰さないように運用するか。 中盤も同じように、バンシーを潰さないように運用するか。 そして、飛んでいるバンシーを、ミサイルポッドや、スパルタンレーザーで、どう潰すか。 とにかく、バンシーは恐ろしい。 コメント・修正希望など 名前 コメント 基地でキャンプしてるスナイパーにも注意です。 -- テムテム (2007-10-21 10 45 02) 中央に飛ぶジャンプの先にそれぞれバトルライフルがあるので、それを取りつつ中央のスパルタンレーザーを確保するのが大切です。 -- ななめ (2007-10-18 18 52 04)
https://w.atwiki.jp/halo3odst/pages/16.html
Xbox.com製品ページ http //www.xbox.com/ja-JP/games/h/halo3odst/ Halo3:ODSTスペシャルサイト? http //cdn.haloodst.xbox.com/odst/index.html Bungie.net(開発元) http //www.bungie.net/ Haloポータルサイト http //halo.xbox.com/ Halopedia(HALOシリーズ専用のwikipedia) http //ja.halo.wikia.com/wiki/メインページ Major League Gaming(MLG) http //www.mlgpro.com/
https://w.atwiki.jp/famicomall/pages/386.html
前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2007/04/28(土) 09 16 17.76 終了時間:2007/04/28(土) 12 07 22.81 ガルフォースエターナルストーリーをゲーム化したものだが、内容はただの縦スクロールの普通のシューティングゲーム 6人の仲間を救出しつつラスボスを破壊すればクリア はじめは主人公のラビィしか選択出来ないが、仲間を救出するごとに救出した仲間の戦闘機を使用することが出来るようになる。機体をチェンジすることによって、サイドショット、360度ショット、レーザーショット、後方ショットなどそれぞれ特殊なショットをする事が出来る様になる。攻略するステージに合わせて、能力を駆使しつつクリアするのがセオリーかと思われる。 基本的に陸上ステージと宇宙空間ステージを交互に繰り返す形式 陸上ステージを一定ポイントまで進めると宇宙空間への発射台が見えてくるのでそれに機体を重ねることで宇宙空間ステージへ移動出来る。宇宙空間ステージにはそれぞれ仲間が囚われているので6ステージ全て助けに行く必要がある。 発射台にある 赤い丸 の数は宇宙空間ステージの難易度を表している。 また、発射台を無視するとそのまま陸上ステージの次面を攻略することになる。その際敵からの猛突進攻撃があるので、宇宙空間ステージをパスする場合は要注意 なお、右翼と左翼を破壊され本体だけになった時にダメージを受けると残機が1減る。宇宙空間ステージにはボスがおり、このボス戦中に自機が破壊されてしまうと、残機が残っていようとボス戦からは強制退場させられるので注意。強制退場させられた後は陸上ステージの続きから再開となる。 また、ラビィ以外の機体にチェンジしていた場合に右翼と左翼を破壊されると強制的にラビィの基本機体に戻る。復活後は再度Bボタンで機体チェンジすること。 操作 アクション 十字キー 自機の移動 Aボタン ショット Bボタン 機体チェンジ スタートボタン 一時中断 セレクトボタン キャラチェンジ 仲間を救出したあとは、ゲーム進行中にセレクトボタンでキャラを選択することが出来る。(キャラクターは画面下部に横一列に顔のアイコンが表示されている)選択したあとにBボタンでそのキャラの所持機体にチェンジ出来る。チェンジには一定時間かかるので激しい攻防戦の時にチェンジするとダメージを食うことになるので注意。(Bボタンを押してチェンジした後、すぐにスタートボタンで停止すれば、機体チェンジを完了してくれる) とりあえず、緑ミサイルを食らったら負けというゲームっぽい。あとは体当たりされるとダメージが大きそう。敵弾は多少食らっても大丈夫なのであまり気にしない方がよさげ。 アイテム 効果 レベルアップ とるごとに機体の攻撃がパワーアップする(最高はレベル5) フルレベルアップ 一時的にレーザーショット機体(レベル5状態)になり、連射も自動となる。(ただし、無敵状態ではない)機体のダメージも修復され、その後、そのままデフォルト機体のレベル5状態になる。 スター 敵が消滅する。 バリア 一定時間無敵状態になる。 スピードアップ とるごとに機体のスピードがあがる。(最高はレベル9?) ストック 補助機が1機増える。 タイム 敵の動きを遅くする。 1UP 自機が1機増える。 機体形態 難易度 備考 基本ショット - ラビィは最初から使える。 補助機出動 1 ポニーを救出すると使える。最初は一つのみ補助機を出動可能だが、機体をパワーアップすることで同時に3つまで出動可能になる。(その分だけ右下の補助機残数は減る)青い補助機…補助機を出動した位置を左右に水平に動く(裏技で使用できるのはこの補助機のみ)赤い補助機…敵に向かって突撃する。緑色の補助機…画面全体を同じ軌道を描いて動く。(デコイ機能あり。自機ではなく、この補助機に攻撃が集中する。) サイドショット 2 パティを助けると使える。隠されたアイテムを表示させるのに便利。右翼や左翼を破壊されると使えなくなる。 レーザーショット 3 ルフィを助けると使える。右翼や左翼を破壊されると使えなくなる。 後方ショット 4 エルザを助けると使える。右翼や左翼を破壊されると使えなくなる。 360度ショット 5 ラミィを助けると使える。 機体強化 6 キャティを助けると効果が出る。機体が強化され受ける攻撃のダメージ量が減少する。 クリア条件について: 発射台に付いているマークの数は、難易度を表すとともに6人の仲間それぞれに対応している。つまりマーク1つ~6つ全てを制覇しなければ仲間は揃わない。 仲間を全員揃え、さらにもう一度発射台に入るとラストステージに突入。宇宙1~6面のボスとラスボスが連続で出現するボスラッシュ地獄となる(全てのボスが強化されており、1面ボスから緑ミサイルを使ってくる)。これら計7体を全て撃破すればクリアとなる。 ラストステージにおいてもやはりボス戦で撃墜されてしまうと地上面に戻されてしまう鬼仕様。ただ、救済措置としてボス戦の合間に緑ミサイルが飛んでくるゾーンがあるので、ダメージを受けて翼を失っている場合はわざと緑ミサイルに当たって死ぬ→復活とすることで回復して次に臨むのが吉。 宇宙空間ステージの難易度6は特に難しいのでレベルがノーマルに戻った場合、次の面は発射台を回避して攻撃やスピードをレベルアップしたほうがよい。 裏技: 一人目の仲間パティを救出したあと(多分) 2コンのBボタンを押すと一定時間の間2P側で補助機を操作出来る。 補助機を出現させることの出来る回数は右下の数字 これはアイテムによって増やすことが可能 ※補助機自体はパティにカーソルを合わせて(1P側の)Bボタンで普通に発動できます。上記の裏技で操作しない場合、補助機は射撃しながら左右を往復運動します。 ラスボス戦で両翼を失いながらも何とか勝利し、EDへ "AIR BUSTER"ってのはエアー・フォートレスのことか? なにげにHAL研制作でした。 さすがHAL研だけあってかなりの難易度でしたがけっこう面白かったです。 ただ、結局最後は連射勝負なので特殊武器の存在意義があまりないだとか、ちょっとパターンゲーに過ぎるかな、という感も。
https://w.atwiki.jp/hal33/
初記事です おはようさんです、はじめまして 知ってて良かったそんな事などを ガンガン綴っていきます~ 勉強になったことも自分なりに書いていこうと思います 文章は素敵だからです ためしに読んでみてください
https://w.atwiki.jp/wing2/pages/8.html
#blognavi 初めまして! 今日からBlogを始めさせていただくスタです! 以後よろしくお願いします。 さてさてさて。早速なんですが青狐のキューこんさんからイメージ置き換えバトンを強制に貰わされました(待 やりたかったのでいいんですけれどね。 あと、一緒にオタクバトンを勝手にいただいてきましたー。 では、答えていこうと思います。 イメージ置き換えバトン 『色』 黒…Blackさん 白…ピカリさん 赤…ファイトさん 青…メタナイトさん 黄…プチさん 緑…gigiさん 紫…Kエアライドさん 桃…ピカリさん 『数』 0…ソドカビさん 1…ピカリさん 2…プチさん 3…アスタリスクさん 4…雫さん 5…龍虎さん 6…あきこさん 7…ファームさん 8…カニさん 9…メタナイトさん 『文字』 愛…ピカリさん 心…ピカリさん 真…プチさん 迷…Blackさん 生…ピカリさん 死…自分(待 喜…プチさん 怒… 哀… 楽…プチさん 『単語』 運命…メタナイトさん 奇跡…プチさん 必然…gigiさん 変化…尚さん 恋愛…ピカリさん 優美…ピカリさん 壮麗…ピカリさん a)何オタクですか? カビオタ、パソオタ、ゲームオタですね~。 b)一月につぎ込む金額はどのぐらいですか。 あんまり買わないのが事実なんですよーv c)聖地といえば? HAL研とアキバじゃないでしょうか。一度電気街行ってみたい! d)今注目してるジャンルを教えてください。 カービィ、ポケモン、スタフィー、フライゴン キルリア、パッチ、アドレーヌ、他多数。 e)ついでに過去のジャンル遍歴を教えてください。 常にカービィでしょうかね。 f)属性萌えについて語ってください。 萌えの本当の意味は萌えるの草木が萌える等のことなので 萌えがどうきたのかわからないので意味がわからないんです。 誰かどうしてこうなって、ああなったのかお答え願います。 g)ホイミ派? ケアル派? ドラゴンクエストモンスターズ~ルカの旅~からホイミ派 h)あなたのファッションの傾向を教えてください。 ファッションにあまり興味ないんで… できたらデデデ大王のコスプレしてみたいかも(何 g)えっと、恋人って…… 一応いますよ。 j)カラオケで必ず歌う曲といえば? カラオケは行きませぬ… 太鼓の達人なら『翼』ですね。 m)ボーイズラブについて一言 意味が… n)お疲れ様でした。バトンを渡す人を指名しちゃいましょう。 どうぞご自由に! ってことで!では! カテゴリ [バトン] - trackback- 2006年05月31日 21 11 02 コメントのテストです。 -- スタ (2006-06-07 06 54 20) 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/halo3/pages/67.html
HALO3の技術的な事を1プレイヤーが知る限り書いていきます。 ※乱雑に書いています。見やすくまとめるまでしばらくお待ちください。 Sandboxのカスタムマップを作る時にオブジェクトを削除しないほうがいい理由 Xbox LIVEのメンテナンス後はラグい理由 HALO3をHDDにインストールするとロード時間が長くなる理由Xbox360の機能「キャッシュ」 HALO3の仕様 NXEの仕様 それぞれが干渉してロード時間が長くなる どのくらい遅くなるのか 修正される可能性は低い HALO3 ODSTについて インストールすることによるメリット・デメリット 結論 Banhammerの仕様について Sandboxのカスタムマップを作る時にオブジェクトを削除しないほうがいい理由 執筆中 Xbox LIVEのメンテナンス後はラグい理由 執筆中 HALO3をHDDにインストールするとロード時間が長くなる理由 2008年11月19日に実施されたXbox360のアップデート、New Xbox Experience(NXE)において追加された機能の1つであるハードディスクインストール。 この機能をHALO3で使うとロード時間が長くなる不具合が出ています。 「Halo 3」関連情報 ハードディスクへの取り込みに関するご注意 http //xbox.spaces.live.com/blog/cns!378FEC038C02D52C!10621.entry ここでは、上記ページのさらなる解説と補足を書いていきます。 Xbox360の機能「キャッシュ」 Xbox360には、DVDに収録されているデータを読み込む際、その一部をHDDにコピー、再ロード時にそこから読み込むことによって、再ロード時間を短縮する機能が備わっています。(この機能は特許取得済みだそうです) このキャッシュ生成はXbox360にHDDが装着されている場合に使われ、HDDが装着されていない場合は使用されません。 キャッシュが生成される場所はHDDにあらかじめ確保されているシステム領域(約6GB)の一部になります。 詳しい容量はMicrosoftのこちらのページへ→http //support.microsoft.com/kb/911593/ja このキャッシュ領域はXbox360の全ゲーム共通で使われ(使用義務は無い)、他のゲームを起動した際には前のゲームのキャッシュを消去するようになっています。 HALO3のシアターで保存していないフィルムが消えてしまうのは、一時保存フィルムがキャッシュに保存されているので、他のゲームを起動した時に削除されるためです。 HALO3の仕様 HALO3はXbox360のゲームの中でも積極的にキャッシュを使うゲームになります。 HALO3ではキャッシュをマップデータと一時保存のフィルムに使っています。 キャッシュに保持されるのはマッチメイキングの場合、最近使われたマップ3つ分となっています。 例:執筆中 NXEの仕様 NXEのHDDインストール機能はDVDのデータを丸ごと保存し、仮想ドライブとすることによってゲームの起動を可能にしていると思われます。 そのため、ゲームからは起動がDVDからなのか、HDDからなのかの認識はできないと思われます。 (仕様が明らかになっていないので詳しくはわかりません。認識できるのかもしれませんが、 HALO3は2007年に発売されたゲームであり、HDDインストールを考えた設計にはなっていないので認識はできません。) それぞれが干渉してロード時間が長くなる DVD/HDDでのマッチメイキングの読み込みの挙動について見てみましょう。 DVDから起動 DVD:DVD→Xbox360のメモリーへマップを読み込み→ゲーム開始の準備完了 HDD: └→マップをHDDへコピー(書き込み) HDDから起動 DVD:何もしない HDD:HDD→Xbox360のメモリーへマップを読み込みと同時にHDDの別の場所へマップをコピー→ゲーム開始の準備完了 このように例としてですが文字数分、HDDインストールした場合に長くなっているのがわかると思います。 DVDの場合はDVDとHDDという2つのデバイスで読み込み、書き込みを分担しているのに対して、 HDDの場合はHDD上で読み込み、書き込みを同時に行っているのでHDDのヘッド(読み書きする針)が読み込み部分と書き込み部分を行ったり来たりしてしまい時間が掛かるのです。 どのくらい遅くなるのか DVD/HDD共に2回目の読み込み(再ロード)はキャッシュから読み込む同様の挙動なので、DVD/HDD共にロード時間は変わりません。 DLCマップはHDD上にしか存在しないので、DVD/HDD共にロード時間は同じになるはずです。 →別ページ執筆中 このようにローカル(各Xbox360)では3秒程遅くなる程度です。 ですが、マッチメイキングでの読み込みが終わったという確認の同期が瞬時ではなく数秒毎に行われているのかわかりませんが、 実際にはさらに待ち時間は長くなります。 修正される可能性は低い NXEの仕様で書いたとおり、ゲーム側からは起動がDVDからなのかHDDからないと思われます。 そのため、この問題を解決するには ●HALO3がどこから起動されているかを認識させるようにし、それぞれの挙動を変える(HALO3独自のHDD認識機能の追加) →後述のリスクが伴う ●キャッシュを生成させないようにする →DVDから読み込む際にもキャッシュは生成されなくなるので、再ロード時にはDVDからでもロード時間が長くなってしまう。 これらの修正パッチを作るにあたって膨大な時間(開発や副作用のバグ潰し等)がかかり、 場合によってはゲームが起動しなくなる可能性もあるとのこと。 これを作るよりはBungieとしてはHALO3:ODSTの開発や他のプロジェクトに時間を割いていたいはずです。 HALO3 ODSTについて HALO3 ODSTのマッチメイキング部分はHALO3と共通(HALO3とODSTで対戦可能)との公式発表がありました。 この場合、共通というのは対戦が共通ということなのでローカル(各Xbox360)システムが違っても問題はありません。 読み込み問題はローカルの問題なので、ODSTでの修正は可能と思われます。 インストールすることによるメリット・デメリット ●メリット DVDドライブのスピンドルモーターは完全に停止するのでそれによる低発熱化、低消費電力化、DVDドライブの負荷軽減によりXbox360にとっては非常に優しい状態になります。 (Xbox360の故障のほとんどの原因はこのDVDドライブ関連です。) ●デメリット 初回読み込み時間が長くなる 結論 インストールするかしないかはあなたの自由です。 Banhammerの仕様について
https://w.atwiki.jp/mahalow/
ギルドMAHALOwは 累積や強さにこだわらず、一緒に遊べれば良いのです。 寝落ちするまでお喋りするもよし。 メンバーを連れ立ってダンジョン攻略するもよし。 効率的なレベル上げよりも、コミュニケーションや自由な楽しさを活動方針としております。 楽しみ方は十人十色なギルドなのです。 2016 4月 日 月 火 水 木 金 土 ・・・・・ ・・・・・ ・・・・・ ・・・・・ 1・・・・・ 2・・・・・ 3・・・・・ 4・・・・・ 5・・・・・ 6・・・・・ 7・・・・・ 8・・・・・ 9・・・・・ 10・・・・・ 11・・・・・ 12・・・・・ 13・・・・・ 14・・・・・ 15・・・・・ 16・・・・・ 17・・・・・ 18・・・・・ 19・・・・・ 20・・・・・ 21・・・・・ 22・・・・・ 23・・・・・ 24・・・・・ 25・・・・・ 26・・・・・ 27・・・・・ 28・・・・・ 29昭和の日 30・・・・・ ・・・・・ ・・・・・ ・・・・・ ・・・・・ ・・・・・ ・・・・・ ・・・・・ ・・・・・ 今日から31日間のユーザーイベント 最近更新されたページです。 取得中です。 トップへ戻る
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4296.html
あつめて!カービィ 【あつめて かーびぃ】 ジャンル 群体アクション 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 任天堂 開発元 ハル研究所、エンジンズ 発売日 2011年8月4日 定価 3,619円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 レーティング CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2016年3月2日/950円(税8%込) 判定 良作 ポイント RTS風アクションの異色のカービィ異色だが出来自体は良質ファンサービスも豊富 星のカービィシリーズリンク 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 『カービィWii』の生存が確認され、ファンが沸き立つ中発売されたシリーズ19作目。 突如現れたドクロ団首領の「ネクロディアス」なる怪物に、10人に分割・弱体化させられたカービィを操り、クリアを目指すステージクリア型(アクション)準RTS。 前作にあたる『毛糸のカービィ』と同じく、従来とはシステムが大きく異なる。 実際にやってみると分かるが、「2Dのピクミン+いつものカービィ」と言う表現がしっくりくる。 国外版のタイトルは『Kirby Mass Attack』。いわゆる「数の暴力」である。 特徴 主なシステム 先に述べたように10人のカービィを操作しゲームを進行させる。 なお、最初は1人しかおらず道中に設置されているフルーツ(種類によってポイント量が異なる)を集め、ゲージが溜まる毎に1人ずつ増えていく。当然、数が多い方が有利。 操作はタッチペンによる位置指定、弾きと連打が主体となる。 位置を指定してやるとカービィ達はそこを目指して移動する(素早く2度タッチすればダッシュ)。 カービィを弾くと勢いよく飛ぶ。標的が遠い場合などに用いる。 連打は特定の物体に接触した場合などに用いることになる。 戦闘は半自動で展開。 カービィは敵に接触すると取りついて殴り始める(ぽかすかバトル)。敵の体力が底をつけば勝利。ただし時間がかかりすぎると振り解かれて隙が生じるので注意が必要。特に、体力の多い大きめの敵は1人だと簡単に振りほどかれてしまう。場合によっては他の物体に衝突する等してダメージを受ける可能性も。 ちなみに、戦闘中に敵をタッチ連打してやることで援護ができる。 体力について。 正確に言えば体力と呼べるものはないが、一応ダメージの概念はある。 1度ダメージを受けると青く変色し、2度目を受けると半透明の天使になり昇天してしまう。 昇天中のカービィに他のカービィをぶつければ蘇生し、ロストを回避できる。 障害物に挟まれたり、一部の攻撃を受けると一撃でロストしてしまう場合もある。 なお、珍しく酸素の概念がある。水中に長居しすぎるとゲームオーバー。 ヒント役・救済措置の存在。 後述のメダルを求めて『参上!ドロッチェ団』からドロッチェ団が再登場。彼らの飛行船へ赴くとメダル入手のヒントを聞くことができる。 ステージクリア時に人数が1人近くまで減っていると、特定のステージにメロンのアイコンが表示される。この時に挑戦するとコース内のフルーツが全てメロンに変化。本作ではマキシムトマトの次に取得ポイントの高いフルーツなので、適当に集めるだけでもどんどんカービィを増やせる。 また、特定のステージで全滅し続けると無敵キャンディのアイコンが表示され、コース内で取れば一定時間は無敵のまま突っ走れる。 本作初登場のアイテム「ビッグキャンディ」とは厳密に異なる部分も大きい。いつもの無敵キャンディと違い、なんと無敵化だけでなくカービィが巨大化する。用はカービィ版巨大キノコでほぼ全ての敵を体当たりだけで蹴散らせるのだが、宝箱やカギといった重要なオブジェクトも容赦なくぶっ飛ばすので注意が必要。 ギミック 本作はステージ、敵ともに非常にギミックに富んでいる。以下にいくつか例を挙げる。 + ギミックの一例 高層ステージ 頂上を目指す。非常に安定性が悪くカービィの重みで常にけたたましい音をたてながら左右に大きく揺れ続けるので、バランスを保ちながら進むことになる。 当然のことながら偏りすぎると倒壊してステージ失敗。 巨大な歯車 巨大な歯車を転がしながら進むステージ。 歯車は見た目通り非常に重さがあり、運ぶだけでも一苦労。最後まで転がすと…? 乗り物ステージ 気球やワープスター型のサーフボード、果ては戦車にまで乗ってゴールを目指す。 いずれも普段と操作が異なるうえ、大抵は2画面をフルに利用することが多い。 ギミックのある敵 ザコ・中ボスを問わず、一定の手順を踏まないと倒せないものやうまく弱点をつかないと倒せないものなど様々。またワドルディなど一部のものを除いて新キャラクターが非常に多い。 とりわけ中ボスとの戦いはどれも個性的で弱点も異なり、あまり似通ったり作業的になるようなことは少ない。 ちなみに今回の中ボスはそのステージ固有のキャラクターであることが殆ど。それゆえ従来のように使いまわして再登場するパターンは数える程しか存在しない。一部の中ボスに至っては専用曲まで用意されており、無駄に扱いが良い(ちなみに普段の中ボスBGMは『64』でもお馴染み「ルームガーダー」)。 また、本作の敵キャラには「カービィを丸呑みにする」攻撃パターンを持つ敵が結構多い。 数多の敵を吸い込んで丸呑みにしてきたカービィが、逆にその恐怖を存分に味わう事になるという地味に恐ろしい構図となっている。 やりこみ要素 メダル タッチカービィのように各ステージにメダルが配置されており、これがオマケ要素の解放に繋がっている。 ちなみにメダルは2種類ある。虹色に輝くメダルを全て集めると…。 スコア制 新作では『コロコロカービィ』以来となる。 エリアを行って戻ったりすると敵が復活している等、スコア制のわりに少々緩いところがあるのはご愛嬌。とはいえ元々スコア重視のゲームというわけでもないので、あまり細かい事は気にしない方がいいだろう。 ランク ゴール到達時のダメージ状態に応じてブロンズ・シルバー・ゴールドの順に3段階評価される(評価外あり)。 最高評価のゴールドスターは「一度もダメージを受けない」ことが絶対条件。これを狙うとなると道中ボス戦共にいかなるミスも許されないため、難易度が格段に跳ね上がる。 チャレンジ エアライドやスマブラXのチェッカーのようなもの。いわゆるトロフィーである。 たいていは普通にプレイしていればいくつか自然に埋まっていくが、達成条件が厳しいものもそこそこあり、挑戦し甲斐がある。 サブゲーム 定番のいわゆるミニゲームだが、今回は一味も二味も違った。 まず数・規模が共に大きい(従来は基本的に3本)。そして完成度も無駄に高く本編そっちのけで楽しめることも。以下、ミニゲームの一部を紹介する。 + ミニゲームの一例 カービィのたいけつ! ピンボール 文字通り、どこか懐かしさを感じさせるピンボールだが、愉快なギミックが豊富。ステージは1個のみで固定だが、ボスは4体もいる。 言うまでも無いが、かつてGBで発売された『カービィのピンボール』のセルフパロディである(ロゴに至ってはGBほぼまんま)。 ちなみにロロロ ラララステージだけはエッガーランドのオマージュになっており、ご丁寧に同シリーズ出身のブロッキーもお邪魔キャラで登場している。 本作のサブゲームでは珍しくボタン操作に対応しており、LRボタンだけでも操作可能。 有名なあの裏技まで再現されている。例のコマンドを入力すると下画面に現れるのはもちろん…? 空中探検隊EOS シリーズ伝統のシューティングだが、今回は本編ではなくオマケに入っている。 自機であるカービィは自動で弾を撃ってくれる。したがってプレイヤーが重点に置くべきことは敵の攻撃を回避しつつ弾を当てること。 救助したカービィはそのまま最初(自機)のカービィを追従するように動くため、それを考慮して動かす必要もところどころで出てくる。 敵も味方も攻撃が激しく、後半はまるで弾幕ゲーのような有様に。攻撃の密度は現在でもカービィシリーズ屈指の濃さを誇る。しっかりとした作りに加え、全6面というボリュームはオマケとは思わせない。 カービィマスター シリーズ初のRPG(?)。 攻撃はゲージバーの動きを注視しつつ、色のついた目盛りで停止するようにタイミングよく画面タッチすることで行われる。 逆に色のない所で止めてしまうと敵からの攻撃を喰らう。内容によってカービィを減らされる数にも違いがある。 スコア=経験値。レベルが上がればカービィが1人ずつ増え、攻撃力もアップ。早く倒せば倍率ボーナスでより多くの経験値を得られる。 威力は目盛りの色が明るいほど弱・中・強とアップしていくが、章(ゲームレベル)を進めていくとその範囲は徐々に狭まっていく。 ちなみにこのサブゲームにも独自の隠し要素が存在する。 評価点 とにかく数にモノを言わせた群体アクション。 タイトルにもあるように、カービィ達を沢山「あつめて」プレイすることに本作の面白さがある。 立ち塞がる敵を大人数でタコ殴りにし、仕掛けも数の力で解決していくゲームシステムは実に単純明快で分かりやすい。操作がタッチペンオンリーなので複雑な操作を要求されることも少なく、とっつきやすさは良好。 多人数も一方的に有利なことばかりではなく、人数が多ければそれだけ敵の攻撃に当たりやすくなるといった弱点も生まれていくため、決して数でゴリ押すだけのヌルゲーになることも無い。これに関しては後述の難点とも隣り合わせになっている。 『スマブラDX』『MOTHER3』などで名を知られた、酒井省吾氏が中心となって作られたクオリティの高い楽曲。 携帯機だてらに豊富な音源を用意する、MOTHER3でも用いた手法が健在。ステージの雰囲気と調和した良い曲が多く、聴いているだけでも楽しめる。 特定のステージに1度しか流れないような曲もある。もったいなく感じるが、おまけモードでいつでも聴ける。 過去作やアニメに登場したBGMのアレンジも収録されておりファンには嬉しいところ。『カービィのエアライド』など原曲が生演奏なものはDS故に劣化しているものもあるが、それでもDSソフトでありながら据え置き機顔負けのクオリティを誇っている。 ドロッチェのキャラクターが濃い。 役割上、今作で唯一台詞が存在する人物という事もあって、とにかく喋る。 彼はメダルのヒントだけでなく、飛行船に入った時に何らかの会話をしてくれる。初めてクリアした一部のステージから直で帰ってきた時にも個別で台詞が用意されているなど、その雑談もレパートリーがやたらと豊富で力が入っている。ステージ・ザコに関する情報から日常的な雑学まで、あるいは彼(と部下)の人となりや意外な一面を聞くことができる。 乾燥肌・プレイボーイ等をはじめとしたネタ発言、座右の銘…等など、面白い話から真面目な話までいろいろ揃っているので、単に聞くだけでも楽しい。 既出の話題を出した時は「前にも話したような気が…」「なんだ、知っているのか?」等といった反応で教えてくれるなど、妙な所でプレイヤーに親切。 台詞テキストの多さはヒント・雑談合わせてカービィシリーズでも随一の量を誇り、人物像の掘り下げにおいては他の追随を許さないものがある。 デビュー作ではシナリオに恵まれなかった為、ドロッチェの明確なキャラクターが掴みにくかった人もいたことだろう。彼がどんな人物か深く知りたい人は、是非とも本作をプレイしてみて頂きたい。 遊び応えのあるサブゲーム群。 従来と比較してもかなりの力の入りようで、サクッと簡単に始めて止められるものから、前述の『EOS』のようにミニゲームらしからぬ重厚なものまでバラエティー豊か。 1本のソフトとしてボリュームアップしたものを発売してほしい、という声も上がっており、この要望は『トリプルデラックス』『ロボボプラネット』収録のミニゲームで実現することになった。 後続のシリーズへの影響 これ以前のシリーズではコピー関係のステージ上の仕掛けはあったものの、それ以外は長らくギミックとしての要素や発展性は薄かった。しかし今作でコピーが無い仕様も合わさりステージ上のアイテム、ギミック、乗り物といった要素が増加、後の『Wii』『トリプルデラックス』『ロボボプラネット』などに引き継がれ発展していく形になった。 本作では「アイテムを持つことによる謎解き」「キャンディを取ると巨大化」「フルーツを集める」など、任天堂の他シリーズをパロディしたような要素も散見される。以降のシリーズ作品においてもこうした要素が見られるようになっていく為、カービィという作品におけるターニングポイントと見る事もできるかもしれない。 ファンサービス 本作を語る上でなんといっても外せないのは、随所にちりばめられた大量のファンサービスである。 これまでの『星のカービィ』にも懐かしのBGMをアレンジしたり等、一定のサービスは常に行われてきた。 だが今回はそれらの比ではない。前述のアレンジBGMに始まりHAL研の過去作ネタ、果てはサブゲームに登場する歴代作品からのゲストキャラクターなど、番外編の『カービィ』とは思えないほど異常に充実しているのだ。 以下、ネタバレにならない程度の紹介。 + 詳細 ゲストキャラ 彼らの出典はナンバリングタイトル、番外のみならず、アニメ、果てはボツネタ(未発売となった『カービィGC』のPVに登場していたもの含む)など多岐にわたる。 ゲストの人選も張り切っており、他作品のラスボスからアニメ版限定のキャラクターと隙が無い。 特に強烈なのがアニメ枠のとある人物。原作の時点で個性的すぎるキャラクターとエピソードから妙な人気を得ており、一ゲストにもかかわらず作中曲をイメージした専用BGMまで作られている始末。そのキャラクターが一体誰なのか、是非とも本作をプレイして確かめて頂きたい。 旧HAL研ネタ 本作の舞台「ポポポアイランズ」というネーミングは無印『星のカービィ』開発当時のタイトル、「ティンクル・ポポ」へのオマージュと考えられる(この時はまだ主人公の名前も「ポポポ」であった)。 先述した『空中探検隊EOS』や『カービィマスター』など、サブゲームの一部はかつてサードパーティ時代のHAL研が作ったゲームのパロディである。前者は『宇宙警備隊SDF』、後者は『カードマスター リムサリアの封印』が元ネタ。また、『カービィマスター』での攻撃にはモトシャッツオと『突撃! ポンコツタンク』の1面ボスを呼び出すものや、66匹のゲイターを呼び出して大行進するものなどがあったりする。 そして先ほど記述したゲストの中にもHAL研懐かしのネタが… 何よりこれらのファンサービス要素、実は発売前に先行公開されたものを除くと殆ど告知されていなかった。 そんな事もあり、出典のゲームやアニメに慣れ親しんだファンを驚かせるには十分すぎるサプライズとなった。 問題点 ステージ 本作は最大5エリアとなっており、最終エリアのみ、ラスボス以外今まで戦ったボス達との再戦ステージで占められている構成となっているが、1ステージが長い。おそらくエリア数が少ない分、中身を長くしたものと思われる。 しかし1エリアにおけるステージ数は11~12とかなり多い。また1つのステージに複数の分岐ルート(*1)を組み込んでいる場合もあるため、体感的なステージ数は更に多く感じられる。 難点とは少し違うが、エリア数が少ない影響か後半の2つのエリアでは南国と雪山、或いは墓地に火山(ついでに宇宙も)という全く異なるモチーフのステージ群を詰め込んでおり、シリーズでも類を見ないぐらいにエリア内の統一感が無い。 デモシーンについて 今回はステージ中の要所要所でデモが入るのだが、基本的にスキップできない。 反面、ストーリーデモはサクサク飛ばせる。 今作は都合上ほぼ繰り返しプレイ前提の作りとなっているので、上記2点は快適なプレイの妨げになりやすく、早い段階で気になり始める点になると思われる。 カービィの人数について ステージの中には「カービィの人数が一定以下」でなければ取りにいけないメダルや達成できないチャレンジが一部存在する。 だが困った事に、カービィを増やせてもステージ突入前に連れて行く人数を調整することが出来ず、故意にミスしてわざとカービィを昇天させる以外に方法が無い。 ステージ以外で減らす手段が無いわけではないのだが、その場合強制的に残り人数が1人になってしまう。おまけに最終ボスを倒すとその方法も使えなくなるので、泣く泣く自らの手で間引きせざるを得なくなる。 また、メダルには「カービィの数が多すぎても少なすぎても取りに行けない」のもあるため、1人にしたら増えすぎない程度の他の調整も強いられる。 操作感覚 当然ながら従来のカービィシリーズや同じタッチペンでの操作しかできない『タッチ!カービィ』ともアクションの感覚が異なるため、操作に戸惑うプレイヤーも少なくない。 しかもファイルやステージやミニゲームの選択までタッチペンだけという問題点も『タッチ!カービィ』から改善されていない。『タッチ!カービィ』はDS初期のソフトだからまだ理解できなくもないが、本作はDS末期のソフトにもかかわらずである。 カービィが増えすぎて的になりやすかったり、反応が若干過敏だったりするのも原因。 当然慣れれば各段にミスは減るが、暴発もあり得るので少し怖い。 結局いつものカービィ 群体アクションと銘打っているが、キャラの大きさ・解像度の関係か、『レミングス』や『ピクミン』のような役割分担の概念は基本存在しない。 少数が敵をひきつけている間に残りが敵に不意打ちをかけるとか、道が二手に分かれているから別行動するとか(*2)、この手のジャンル特有の兵隊を指揮する面白さがない。 仕掛けの起動にせよ、敵への攻撃にせよ、総動員で同じ事をするのが最も効率が良いため、10人に分けた特性を生かせているとは言えず、最初から従来どおりの『星のカービィ』として作っていれば良かったのでは? という疑念が最後までぬぐえない。 折角の新ジャンルなのだから『タッチ!カービィ』などのようにもう少し冒険しても良かったのではないだろうかと思わせる。 総評 毛糸に続きカービィらしいシステムは無く、今までとは異なるジャンルに不安を覚える人も少なからずいた。 しかし、蓋を開ければギミック豊富なよく練られた構成と歯応えのある難易度、高い完成度とボリュームに加え カービィファンは勿論、を唸らせる数々のサービス要素が満載の、非常によく出来たファン納得の良作に仕上がっていた。 その出来栄えに反して3,800円と安価なのも評価を高める一因となった。 余談 本作でHAL研と共に開発を行った「エンジンズ」はかつて『星のカービィ 鏡の大迷宮』や『星のカービィ 参上!ドロッチェ団』を手掛けていた「フラグシップ」の元スタッフが立ち上げた会社。 プロデューサーでエンジンズ設立者兼取締役の足立靖氏を始め、鏡の大迷宮、ドロッチェにも携わった多くの元フラグシップのスタッフが継続参加していることがスタッフクレジットより分かる。 この為か、本作におけるドロッチェ団のキャラや虹色のメダルは『ドロッチェ団』のリベンジを兼ねた物と言われているとか。 本作のカービィには目元に星型の反射が見える独自の差異点が存在する。
https://w.atwiki.jp/gball/pages/97.html
前へ | 次へ クリア条件:EDを見る 開始時間:2009/06/07(日) 00 04 07.38 終了時間:2009/06/07(日) 00 28 53.21 参加人数:4 とてもHALっぽい全方位型STG。 8方向に砲塔の角度を変えて、迫る敵を薙ぎ払いながら進む。全5面。 難易度はかなり低い。 オブジェクトがガンガンぶっ壊れまくるので気分爽快。 MULTIモードは通信ケーブルを使って、最大4人で対戦できる。 操作説明 十字キー 移動 A 砲塔角度変更(右回り) B 射撃(押しっぱなしで連射可) start ポーズ ただ一人苦戦していたら安地見つけましたw