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タグ おっとり 曲名F 歌 島宮えい子 作詞 KOTOKO 作曲 高瀬一矢 作品 Deep FantasyOP
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blog http //fpskipperlife46.blog20.fc2.com/ negitaku クラン異動履歴 霧忍刀七人衆 ↓ PeerS! ↓ aMbush ↓ Glint! ↓ 霧忍刀七人衆 ↓ Ca1iX last update 2010/05/27 05 19 20 名前 コメント
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登録日:2011/09/05(月) 19 41 37 更新日:2023/08/02 Wed 02 59 53NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 FPS PS3 Steam TF2 TeamFortress2 Valve Xbox360 ゲーム バカゲー ヒーローシューター フリーゲーム 『Team Fortress 2』は、Valve Software社が発売しているFPS。通称TF2。PC以外にPS3やXBOX360でも発売されている。CEROレーティングはZ指定。 独特な雰囲気の、イラスト風のコミカルなグラフィックが特徴。ピクサー映画の絵面でZ指定の銃撃戦をやっている感じといえばいいか。 例によってValve製なので、PC版プレイにはSteamアカウントが必要。 発売は2006年だが、いまだにアップデートが続いており、武器やアイテムが追加され続けている。 長らくSteamの看板タイトルだったが、2012年6月のアップデートでまさかの無料(F2P)化。全世界のFPSユーザーを驚かせた。しかしBOT等の対策でプレミアムアカウントを追加。無料化前に購入したアカウントは無償でプレミアムアカウントになり、無課金でも楽しめるがいろいろと制限がある。 古いし無料だから低クォリティなんだろうと思われるかも知れないが、映像技術は今でも通じるし、システムも洗練されていて非常に高い評価を受けている。 また、ルールさえ守れば「初心者だから迷惑になる」ということもあまり無いため初心者にもよくオススメされる。 システム 大体FPSというと「砂(スナイパー)ゲー乙」といわれてしまうが、TF2はそうはいかない。理由は後述。 特徴的な9つのクラスをから1つを選択し、RED・BLUチームに分かれて戦うというFPSではよくあるシステムだが、各クラスの特徴が異常なまでに濃いためBFシリーズのように 戦うメディック・エンジニア 接近戦も出来るスナイパー などは存在せず(出来なくはないが非常に熟練が必要な上、味方の迷惑になるためやらないほうがよい) そのクラスに応じた戦い方、役割を果たすことのほうが重要になってくる。 そしてデフォルト以外の武器はショップで購入、フレンドとのトレード、プレイヤーが所持しているアイテムを販売しているマーケット、実績解除、ランダムドロップ(時間経過)でも貰えるが、その武器は何かができる(ステータスが上がる)代わりに何かができなくなる(ステータスが減る)というシステムのため、環境武器となるものが存在しない。 クラス ソルジャー 鬼軍曹風の兵士。エセ軍人とは言ってはいけない。主武装のロケットランチャーは高い攻撃力、そして広い爆風を併せ持ち、攻撃の要になる。 ロケットランチャーを自分の足元に打ち込み、爆風で大ジャンプして他のクラスが行けない高所にも飛べるが、 初心者は普通に撃ちながら周りに合わせて突っ込むだけで戦力になる。 初心者から熟練者まで誰でもオールラウンドな強さを発揮する。 デモマン 爆発物の専門家。主武装はグレネードランチャー グレネードランチャーは直撃だと大ダメージを与え、直撃でなくとも床に転がって数秒後爆発するためダメージを与えやすい。遠距離から適当に打つだけでも前線の援護になる。 またサブ武器の粘着爆弾ランチャーは最大8個、床や壁に張り付く爆弾を発射し、爆破の威力を使って大ジャンプ(2個以上使うと即死するので注意)でき、待ち伏せに非常に有効な武器である。 直接的な火力はソルジャーに劣るがトリッキーな戦い方ができる。 隠しのサブ武器として盾があり、これを装備すると、爆発・火炎に対する耐性の他に、突進して近接攻撃でクリティカル(3倍のダメージ)を与えられるスキルを得る。 盾を装備したデモマンは盾デモと呼ばれるが、従来のデモマンとは大きく違った戦い方をすることになるため、初心者にはオススメされない。 ヘビー ロシア出身の巨漢そして萌えキャラ。主武装はミニガン 見た目通りに「固い、強い、遅い」キャラで、最高の体力と最低の移動速度をもつ。 ミニガンは精度を代償に連射力と威力が非常に高く、近距離の敵を瞬殺する。近接攻撃は己の拳で戦い、これも他の近接攻撃に劣らないダメージを持つ。 一応射撃中も移動できるため後ろにメディックをつけて移動砲台となるのが一般的かつ最強。 隠しサブ武器のサンドヴィッチ(サンドイッチではない)で流れ弾を受けたメディックの回復もできる。 反面集弾性が低いため遠距離戦は苦手。特にメディック共々スナイパーに非常に狙われやすい。 メディック ドイツ出身の殺人医者。衛生兵。メディガンによって味方の回復、さらにヘルスを一時的に1.5倍まで増やすオーバーヒールができる職業。 回復速度はかなり早く、前線の維持には欠かせない。 また回復することでゲージを溜め、100%になればユーバーチャージという、8秒間自分と回復している対象が無敵になるというスキルを使える。 使用するメディガンによってはチャージの内容が変わり、攻撃が全てクリティカルになったり、通常よりもさらに早く回復したりすることが出来る。 これをアタッカーに使用して一気に前線を押し上げたり、邪魔なセントリーガンを破壊するというのもメディックの役割。 しかしメディックがいなければ前線は一気に脆くなるため、ターゲットにされやすい。直接の戦闘能力はかなり低いので、うまく味方に庇ってもらおう。 パイロ 放火魔。萌えキャラ2。だが性別も年齢も不明。 火炎放射器は近距離ではミニガンに次ぐ攻撃力で、さらに燃焼による継続ダメージと視界悪化の効果を与える。また足もそれなりに速いと、近距離特化の奇襲や撹乱防衛を得意とするクラス。 また火炎放射器から放てる圧縮空気を使って、敵や飛んできたロケット、グレネード等を打ち返すという技も可能。 後述する透明マントや変装したスパイを燃やし、あぶり出すのも重要な仕事。ホロホロホー ここから先は玄人向けクラス、初心者にはあまりオススメできない。 スカウト 若き偵察兵。 とにかく足が速く、二段ジャンプが可能。そして通常と比べ1.3倍の移動速度を誇り、CPやカートをキャプチャーする速度が他のクラスの2倍になる。 それ以外は紙装甲低攻撃力であり、使いどころの難しいクラス。 しかし熟練者が使うと裏をとった高速CP奪取や、速度を生かして周りをぐるぐる回りながらの戦いで翻弄してくる。 エンジニア シブい技術者。防衛用のセントリーガン、体力回復や弾薬補給ができるディスペンサー、移動用のテレポーターの建造と、近接武器のレンチを使って修理ができる唯一の職業。 どの設備も非常に強力であり、効果的な場所に設置できなければ話にならない。 だが戦闘能力は最低クラスであり、正面からの戦闘ではまずどのクラスにも勝てない。裏方が好きな人向け。 スパイ 超特殊な、相手を引っ掻き回すためのクラス。うまいスパイが一人いると前線維持どころの話ではない。 透明マントや変装を駆使し敵陣に進入、スナイパーやメディック、体力最大のヘビーなどの重要クラスをバックスタブして一撃で仕留めたり、サッパーを使用してエンジニアの装置群の破壊、メディックをだまして回復をもらう…など、とかく嫌がらせに特化したクラス。 ただ相手の陣地に侵入するのは容易ではなく、戦闘能力もエンジニアより低いため、いかに見つからないかがキモ。 スナイパー 狙撃兵。スコープを覗いてヘッドショットすることでクリティカルダメージを与える。 砂ゲーになりがちなFPSではあるが、このスナイパーは「スコープを覗いて3秒経過」しないと最大攻撃力で攻撃できないため、非常に扱いにくい。しかもスコープを使うと周りが見にくいためスパイのカモにならないように。 しかしチャージ無しでもヘッドショットすればメディックは倒れる上、最大攻撃力ではヘビーですら一撃で葬り去るため、決して侮れないクラスでもある。 またこのゲームのキルカメラは非常に優秀なので芋っているとさっき殺した相手にカウンターされるということも多々ある。その高い攻撃力のため、チーターが最も使うクラスでもある。 先にも書いたがクラスでできる事できない事が極端なのでクラス選択は非常に重要。 クラスに偏りができると大体そのチームは敗北するため、戦況を把握して足りないクラスを補うことが大切 「俺はこのクラスしかやらない」では絶対に通用しないゲームである。(しかしラウンドを1つのクラスで全員やり切ると、実績解除。) 実績 本作では実績があるがその数は500以上あるという。そしてValve特有のブラックユーモアのある表現がここにもあり、例えばヘビーの場合、出身がロシアなので『五秒計画』(テレポーターから出て5秒以内に敵を倒す。ソ連の五年計画)や『共産党マニ”フィスト”』(近接攻撃でのクリティカルで敵を倒す。マニフェスト(共産主義)とフィスト(拳)を掛けたダジャレ)や、スカウトはポストン出身で野球ファンであるため、『ピッチャー交代』(well(初期マップの一つ)でラウンド開始前に敵をキルする)などと、クラスキャラごとに細かい設定があるのでそれに合わせた実績の名前がある。元ネタを知っていても知らなくてもとクスッとくるものがあるだろう。 その他 公式マップはかつて6つしかなかったが、アップデートによって有志が作成した非公式マップが多く採用され、それにともなって新しいゲームルールも増えた。 もちろんそれ以外にも有志が作成したマップやゲームルールは山ほどあるため、ステージに飽きるということはまず無い 「スコアが低いからやりたくない」という人もいるが、そもそもTF2はK/D比など存在せず記録もされないため、気にする必要は無かった…のだが… 2016年7月のMeet Your Matchアップデート以降公式サーバーでの戦いは全てマッチメイキングになり、K/Dやその他もろもろの戦果が記録されるようになった。 初心者はまずソルジャーかデモマンから始めるのが吉。全体の戦況が大体把握できるようになるまで玄人向けには手を出さないほうがよいかも うだうだぐだぐだ書いてきたが「無料+お祭りバカゲー」ということでFPSに興味があるならとにかく一度やってみるといい ヘビー「アニオタ!追記・修正は確実に大丈夫なんだよな!?」 アニオタ「は、は、全くわかりませんな!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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FORTRESS ー要塞ー 戦略マップ1F 2F 屋上 解説 戦略爆弾ルールでの具体的な工事例 コメント 戦略マップ +クリックで画像を開く 1F 2F 屋上 解説 [部分編集] 舞台はモロッコ。KAIDが司令、ORYXが副司令を務めていた訓練用の要塞。 屋上や地上からのエントリールートが非常に多くスポーンキルが狙える窓が極めて少ないが、内部が細かに入り組んでおりおおむね屋内戦が主体となるマップ。 屋上の南端中央にある屋根の下には2階に通じる落とし戸がある。 戦略 [部分編集] 先述の通り内部が非常に入り組んでいる上にスポーンキルが行いづらく、戦闘は大抵の場合2階の窓から屋上部分に登った相手や1階の外窓の相手との撃ち合いか遊撃の遭遇戦からスタートしやすい。 キーになりやすい場所は2ヵ所の階段で、一方は2階の北側の塔からの侵入と西側窓からコマンダーのオフィスへ侵入への警戒、1階の北側と東側から侵入を試みる敵へのバックアタックを仕掛けやすい北東階段。 もう一方は南東階段だが、こちらは階段に攻撃側が直接フラグを通せる窓があり、北東のように階段の中腹等に居座るのはややリスキー。 目標部屋となる大部屋はどこも遮蔽が多く工事と罠系ガジェットで篭って戦えなくはないが、攻撃側からも突き上げや突き下げを通せる床が多く動かざるを得なくなりやすい。 ベッドの下等攻撃側のドローンを仕込める物陰も非常に多く、見落とすと致命傷になりがち。 出来れば少数は遊撃に回って裏手の警戒等も行いたいところ。 爆弾ルールでの具体的な工事例 +2階ベッドルーム・コマンダーのオフィス防衛 ベッドルームとコマンダーのオフィス間の一枚壁をしゃがみ開通。すぐ外にある小塔は攻撃側の進入路だが、角度の都合でそちらからは射線が通りづらい。 ベッドルームとバスルーム間の壁もしゃがみ開通。バスルームのシャワー下は比較的篭りやすい場所であり、そこからベッド越しにポイント内への侵入を監視出来る。 バスルームとコマンダーのオフィスの間を目線開通。シャワーから遮蔽を取りながらコマンダーのオフィスと戦えるが、比較的長距離の戦闘になりやすい。1.5倍以上のスコープ持ちが担当した方が良いだろう。 +2階共同部屋・作戦会議室防衛 共同部屋から作戦会議室に向けてブラックミラー。もう一方の壁は乗り越え開通。左の3枚壁をハードブリーチされても戦えるのが強み。 上述のミラーの後ろにある壁に娯楽室に向けてブラックミラーと投げ物用の上開通。娯楽室扉の様子がビリヤード台上の箱に隠れて見えないため、有刺鉄線や感知アラームとの併用推奨。 共同部屋と娯楽室の間の壁のもう一方をしゃがみ開通。どちらへ抜ける際も通路側の扉からはベッドやゲーム台が遮蔽になって体が隠れるため、比較的戦いやすい。 +1階公衆浴場・リビング防衛 脱衣所からリビングに向けてブラックミラーと開通。左側はしゃがみ開通でも良いが、写真のように上開通しておくと左の台の上からリビングに乗り越えられる一方通行になる。しゃがみの場合でも投げ物遠投用の穴を上に開けておいた方が良い。 公衆浴場側にもリビング側同様にブラックミラーと開通。壁の陰になる部分があるが、脱衣所側からニトロセルが届く。 音楽室は攻撃側に制圧されやすく、経路が少ないため一枚壁を補強してしまうと取り返すのが難しくなる。リビングにディフューザーを設置した上で音楽室に引かれると厳しくなるので、足元開通で居座りづらくしておく。 コメント 名前
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Team Fortress 2 【ちーむふぉーとれすつー】 ジャンル FPS 対応機種 Windows 2000/XP/VistaMac OSXプレイステーション3Xbox 360(*1) 開発元/発売元 Valve Software 国内版発売元 【Win】サイバーフロント【360】エレクトロニック・アーツ 発売日 【Win】 海外版 2007年10月10日 国内版 2008年4月4日【360】 海外版 2007年10月10日 国内版 2008年5月22日 定価 Steam版(日本語版あり) 基本無料 日本語パッケージ版 4,200円(税込) 判定 良作 ここでは主に評価が高いWin版を取り上げる。 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『Half-Life』の商業MODの1つである『TEAM FORTRESS Classic』をベースに再構築された(*2)作品。 長い制作年月を経てようやくリリースされたが、根強い人気がある。 一般的にハードルが高いと言われる対戦FPSの中では、取り分けてハードルが低いと言われる傑作でもある。 ゲームスピードが遅め、かつ狙い撃ちの精度を要求しにくい構成にしているため、初めてFPSをプレイする人にもオススメできる。 CO-OPモード「Man vs Machine」(通称MVM)が導入されており、対人戦が嫌いな人への間口も開かれている。 評価点 日本語訳ほぼ完備。総じて読みやすく外国製のゲームと肩肘張らず遊べ、しかも無料でプレイできる。 アイテム購入は、Steamストアと共有するウォレットを通して行う。このウォレットチャージはクレジットカード・ウェブマネー・コンビニ決済・銀行振り込みに対応しており、誰でも気軽に、他のゲームを買うついでで課金できる。 発売から13年経った2020年でも最大同時接続者数10万を誇る。そのためサーバーの地域やマップなどに拘らなければ難なくマッチングすることができる。 対戦FPSは一般的にAIM(狙い撃ちの腕前)が上手い人間が一人勝ちしがちだが、このゲームではキャラ間の性能を極端に特化する事で1キャラ1芸という方針のもと、バランスを保っている。 加えて大半の武器は距離減衰が存在するものが多く、AIM以上に立ち回り技術を重視した調整であるものが多い。たとえ戦闘が不得意でも、味方の回復や支援施設の構築といったサポートでチームに貢献する道もある。 一応は基本無料アイテム課金だが、課金したからといって有利になることは一切ない。 July 3, 2020 Patch以降は仕様変更により、無課金ユーザーは公式サーバーで遊ぶ際にチャットやVC ボイスコマンド等で他のプレイヤーとコミュニケーションを取ることが一切出来なくなった(理由は問題点にて後述)。しかし、Steamで他のゲームを買っているであろう正規ユーザーは、この制限を受けることはまず無いだろう。 直接性能と関係しない装備品を集めてカスタマイズできるため、キャラを着飾ることで没個性化しにくくできるが、それにこだわらなければ無料でも課金者とずっと対等にプレイできる。 アンロック武器もあるが「攻撃力が高くなるが、弾薬が減る」「防具として機能するが、サブ武器が使えなくなる」など必ず目に見えるメリットとデメリットを併せ持つためクセが強く、イコール有利なものも殆ど無い。 一時期は特定の装備を揃えると特殊な効果を発動させる事ができたが、効果がピーキー過ぎたりあまり実用性があるとは言い難く後々セット効果は廃止されている。 デフォルト武装の方が癖がなくて扱いやすく十分強いので、アンロック武器が無くても何の問題も無く対戦が可能。むしろ慣れると余計にデフォルト武装の方が強い場合もある。 普通のFPSにありがちなアサルトライフルといった万能的な連射武器は基本的になく、グレネードの投げ合いによる膠着(いわゆる雪合戦)も、そもそもグレネード自体がキャラ固有武器なので起こり得ない。共通と言える装備は近接武器と、ショットガンまたはピストルのどちらかのみで、殆どの武器は距離が遠いと威力も下がる。そのような状況下、キャラクターの固有能力とチーム連携を駆使して戦局を打破するという、一見すると尖ったようなゲームデザインに仕上がっている。 殺されたときに殺した相手の顔が映るため、誰に殺されたかがわかる。試合中自分を連続キルしたプレイヤーには自動でマーキングされるので、競争心を煽る構成になっている。 本作はModに対応しており、有志によるコミュニティーサーバーで独自のモードやマップを遊ぶことができる。HUDもカスタム可能。 自陣に引きこもり多く殺すチキン中級者より、チームのために死ぬ初心者が結果的にラウンドの勝利に貢献する可能性を持ったルール=マップが多い。 このゲームではマップごとにルールが対応しているが、その多くは敵拠点を制圧して進んでいく「コントロールポイント」や、味方を回復させる爆弾トロッコを敵陣まで押す「ペイロード」など、攻守が決められている。 そのため、キルを取れなくても勝敗に貢献できるチーム対戦ステージがメインに押し出されている。 また基本的に攻撃側が勝利に近づくほどルール(敵本拠に攻め入るほどに、リスポーンの待ち時間とキャプチャー時間が短くなる、ペイロードのトロッコに回復機能がある等)で優遇される傾向にある。 これは後述するキャンパーの対策であるとともに防衛側がただ圧倒され続けるだけの時間を短く抑えるという意図にあり、稚拙な攻め手をむやみに促進する程の効果はない。 Killや戦闘技術の比重が重いルールマップ(ARENA/KOTHなど)もあるにはあるが、それらにすらコントロールポイント拠点が必ず存在するため、ただ撃ちあうだけのモードは公式には事実上存在しないと言っていい。 他にも「引き分けは両チーム敗北扱い」「累計のキル/デス率が記録されない」といった細かい点もあり、そこから本作の姿勢が窺える。 マップはわかり易さと戦略的な観点双方で作りこまれており非常にやりがいがある。当初はやや数が少なかったが、武器と同様にアップデートや秀逸なユーザーカスタムを正式採用することで数を増やしていった。 それ故に、MODも豊富。非公式サーバーやカスタムサーバーに起用されているユーザー作成のカスタムマップはさらに豊富で飽かせない。のみならずカスタムサーバーではマップだけでなく、ルール、装備やグラフィック・仕様までも、自由に・独自にいじることが可能となっている。 プレーヤーの1人が通常より強化されたボスとなって他のプレーヤーと戦うサーバーや、MAPやクラスキャラが別ゲーのものに置き換えられていたりするサーバーまで多種多様。別ゲーに近いものが展開されているサーバーもあったりする。 今でこそ公式化されているARENA/KOTHマップは元々はカスタムマップの独自ルールだった。 なお、本作ではこういったカスタムサーバーに接続した際に全自動で対応MODをダウンロードしてくるので、全く意識することなく遊べる。PC初心者には嬉しい構造。 FPSといえばリアルなデザインのものが多くどちらが敵なのかわかりにくい場合も多かったが、今作はトゥーンレンダリングも合わせたカートゥーンチックな1960年代のスパイアクション風のデザインとなっている。 さらに、両陣営を明確に色分けしているためキャラを見て判別がつきやすく、単純に観戦しているだけでも楽しい。 各キャラも非常に個性的。セリフも状況に応じて多数用意されており、ラジオチャットとは別に喋りまくるため賑やかで、他のFPSにはない独特の雰囲気を持っている。 下のクラス一覧を見てもらえばわかるが、Win版オリジナルにおけるバランス設計・調整が秀逸。 例えば他のゲームにありがちな安全なところから隠れて撃つ、いわゆる「芋スナイパー」「キャンパー」を防止する策が何重にも取られているのがそのひとつである。 先述通り、公式ではキル数重視のルールは殆ど無く拠点重視・しかも攻撃側優遇のルールが多い。加えてマップデザインは入り組んでいるため、ある程度前に出なくては敵を見つけられない。 これらにより例えスナイパーであっても、状況により前線に出ることを余儀なくされる。 スコアも(倍率補正がかかっているとはいえ)キル数だけではそうそう上がらないようになっている。 つまり上位に立ちたいなら、スナイパーでも敵拠点を占拠したりするなどの直接的な貢献に出る必要がある。 スナイパーライフルにはチャージゲージがある。一定時間スコープを覗いていなければダメージが下がり、ヘルスブーストのない一部クラスしか即死しなくなるようになっている。 この機能には裏を取ったにもかかわらずAIM能力の差で撃ち負ける、いわゆるノンスコ即死を防止する役割を持っている。 姿を消せる「スパイ」という、スナイパーの天敵が存在している。 いずれにせよ安全なところに隠れて撃つ芋は、このスパイによる洗礼を受けることになるだろう。 + クラス一覧 「プレイヤークラスは、TF2 のゲームプレイの中軸を成しているんだ。デザイン上、クラスがなぜ便利なのか、理由は山ほどあるよ。クラスは経験を詰め込んだもので、ゲーム内で他のクラスと比較してユニークになるようにデザインされている。あるクラスに飽きたプレイヤーは、別のクラスに切り替えて新たな経験ができる。クラスのおかげで、さまざまなスキルや欲求を持つプレイヤーを満足させることができるんだ。 初心者も上級者も、一緒に楽しめるってこと。慎重で知的な思想家も、戦略に長けた防御者も、早撃ちのアドレナリンジャンキーも、誰もが自分にふさわしい場所を見つけることができる。Team Fortress 2 のクラスデザインの決定によって、ゲーム内でプレイヤーができることを増やす一方で、プレイヤー単独の決断は管理可能なレベルに抑えることができた。」 ――開発者、プレイヤークラスを語る scout(スカウト)「草は育ち、鳥は大空を舞い、太陽は光り輝く。そして俺は敵をブチのめすのさ! 」 足の速さと空中ジャンプジャンプで敵の懐にスキャッターガン(強化ショットガン)をブチ込む、ヒットアンドアウェイ戦法を得意とするクラス。なので操作に慣れた上級者向け。 元々はスナイパーやメディックといった要人排除と倍速でのポイント制圧を兼ねるサイドアタッカーだったのだが、アップデート追加された装備によってチームの攻撃を援助するサポーターも可能になった。 チーム最年少でそこそこ顔もいい。ただし、母親はスパイに寝取られる、童貞であるなど不遇な設定もちらほら。 + スカウトへのこだわり スカウトについて1 [Dave Riller] スカウトのクラスを考慮すると、マップにオープンスペースが必要なんだ。それがあることで、他のクラスには不可能なルートをスカウトはダブルジャンプで進める。このエリアにはいろんな屋根や岩がある。スカウトはそれらを渡ることでスカウト以外の敵の頭上を行くことができるんだ。スカウトはよく、スピードのメリットを活かして逃げ、ヘルスを取り戻す。だからここでは、狭く閉鎖的なエリアにヘルスを配置することで、スカウトが多少のリスクを犯さざるを得ないようにしたんだ。こういう所では移動の自由が制限されるからね。 スカウトについて2 [Andrew Burke] スカウトは、ターゲットを追跡しながらすばやく動き回りたいプレイヤーのためにデザインされた。他の戦闘クラスが武器に頼るような場面でも、スカウトは、敵の砲火から身をかわすため、移動速度の速さとダブルジャンプの能力に頼る。スカウトの戦闘スタイルは、主力武器の散弾銃によるところが大きい。 散弾銃は大打撃を与えることができるけど、弾が広く飛び散るんだ。その威力を最大限に発揮するには敵に近付かなければならない。敵に近付けばスカウトが負傷するリスクもかなり大きくなる。散弾銃は連射できないから、立ち止まって発射し、敵の攻撃をかわして、また立ち止まる、の繰り返しなんだ。だから、その間に敵に殺られる確率も高くなる。おまけに、散弾銃のクリップは小さいから、リロードに時間がかかる。たいてい、スカウトは戦線から離脱してリロードしなくちゃならない。スカウトのスピードがあれば離脱は簡単だけど、戦線復帰するまでに負傷した敵を逃してしまう可能性があるんだ。 Soldier(ソルジャー)「俺は6,078人の敵兵を冷酷に殺し、1,455のグレネードを飛び越え、ハラワタを14フィートぶん食った。これを聞いてなお、お前がそのピンクのフリルのついたレオタードを脱ぎ捨てて怖がらないってんなら、お前は大馬鹿者だ! アメリカの恐ろしさを教えてやる!!! 」 ロケットランチャーによる単純明快な破壊力とヘビーに次ぐHPが特徴。重量系だが、ロケットの爆風を利用して体力と引き換えに高所へハイジャンプする「ロケットジャンプ」が使えれば、スカウトとは違った移動力を手に入れられる。 ロケットは爆風により見た目以上に広範囲にダメージを与えやすいため、積極的にドンパチしたいプレイヤーには腕前問わずお勧めできるクラスといえる。エンジニアのセントリーガンに対しても相性が良い。 ただし装弾数や弾速がショットガンに劣る他、ロケットも例に漏れず遠距離では威力が落ちるため、基本的にチキンプレーでは務まりにくい。 上述通り、使えるソルジャーとは先陣に切って立ち自軍を導く勇者のことを指すのだ。 上のセリフのように鬼軍曹キャラであるが、実際は軍人に憧れるエセ軍人である。軍に入ったことがないのは徴兵検査でハネられたからなのだが、その実力は伊達ではなく、大戦中に単独で欧州に渡り数多くのドイツ兵を(勝手に)ブチのめしていた歴戦の猛者である。 + ソルジャーへのこだわり ソルジャーについて1 [Jake Nicholson] ソルジャーのために、高さには特に注意を払って空間をデザインしたよ。 通常ソルジャーは、ロケットランチャーの爆風によるダメージを最大限に活かすために、敵を上から撃つことを好む。ここでは屋根の上がそのポイントだ。それに、ここはソルジャーのロケットジャンプでしかたどり着けない場所でもある。普通は他のクラスが利用することはできないんだ。ソルジャーは自分のロケットジャンプの爆風によってダメージを受けるから、高さというメリットをヘルスと引き換えにしなくてはならない。 このメリットを、ヘルスの欠乏というデメリットと組み合わせることで、マップのバランスを崩すことなく、屋根を有効なスポットにすることができた。 ソルジャーは、ヘルスを維持するために屋根から下りてメディックに頼る必要があるからだ。 ソルジャーについて2 [Dhabih Eng] ソルジャーは、中心的な戦闘クラスだ。動きが万能で、遠くからものすごいダメージを与えることができる。ソルジャーは、ほぼどんな戦闘にも対応できるようになっている。そして遠距離からセントリーガンに対処するという点においては最も優れたクラスだ。主な弱点は、主力武器のロケットランチャーによるものだ。ロケットランチャーのクリップ(装弾数)は小さいから、ソルジャーはリロード時に注意しなきゃならない。しかも、発射したロケット弾の速度は比較的遅いから、近距離以外では、スカウトのような動きの速い敵には効果がないんだ。 Pyro(パイロ)「ホッホッロ、ホッホ、ホロホロホロー」 このクラスが持つ火炎放射器は待ち伏せ・奇襲や戦線コントロールなどに最適な特性を持ち、近接戦やスパイ対策(*3)では類を見ない活躍をする。 さらに、このバーナーは炎を出す以外にも空気砲を撃つことで、接近してきた敵・ソルジャーのロケット弾・デモマンの爆弾等を吹き飛ばせる。それ故、後述のメディックのユーバーチャージにただ一人対抗できるクラスでもある。 ただし、持っている武器はこれとショットガンだけでHPも小さい。攻撃系クラスに分類されているが遠距離では使いものにならない上、敵の正面を横切ろうものならすぐ死んでしまう。 実際のところはキルを直接取らずに敵を嫌がらせ、その足回りを生かして戦局を抑えるサポーター的な側面が強いクラスだ。 ガスマスクで顔を隠しているうえ、花柄のバッグを持っていたりするなど、性別不明と思われていた。他クラスから女と言われたりもする。 上のような口調がかわいく『TF2』のアイドルのような扱いが定着したのだが、最後に公開された公式のキャラ紹介PVではそれを皮肉るかのようにPyroの脳内お花畑が展開されていた。 つまるところ、仲間ですら恐れる最凶のサイコキラー的な設定をされていた…というわけである。 + パイロへのこだわり パイロについて [Marc Scaparro] パイロは、接近戦に最適なクラスになっている。待ち伏せというプレイスタイルをプレイヤーに促す狙いだ。これを実現するために、パイロをオープンスペースに弱くし、プレイヤーが閉鎖的なエリアや出入口付近を探さなければならないようにしたよ。接近戦でのパイロの優位性に加えて、火炎放射器の効果を見た目に派手なものにした。この視覚効果は、焼き尽くすまでの間、敵を混乱させるのに役立つんだ。 Demoman(デモマン)「俺を捕まえてみやがれ!硫黄の匂いを漂わせて待ってるからよ!俺のクソッタレなグリム童話の中でとびっきりのバッドエンドをお見舞いしてやるぜ! 」 全クラスの中で唯一「間接攻撃」といえる行動が可能。敵建造物に、壁越しに、曲がり角にグレネード、また任意タイミングで起動できる粘着爆弾といったクレバーな戦法をとれる。 ソルジャーに対してHPや違った意味での即効性に劣るが、上手く動けばヘビーやソルジャーにも引けをとらない活躍ができる花形クラス。ソルジャーと同様のボムジャンプもできるので万能性は最も高い。 防御クラス分類だがセントリーガン破壊にも一役買う攻撃性を持っている。また、追加されたアンロック装備を装備することで近接戦に特化する等、装備変更も合わせると特性はさらに広がる。 爆弾ジャンキーとして生まれた彼はスコットランドの由緒ある爆破エリートであり、恐ろしい義理の親を爆殺したことをきっかけに実家で英才教育を受けた。結果、隻眼になりながらも年収五億ドル。チーム一のリア充かもしれない。 + デモマンへのこだわり デモマンについて [Wade Schin] デモマンは、最も万能な戦闘クラスだ。激しく攻撃していたかと思うと、さっと切り替えて防御エリアで敵を撃退することができる。ゲーム内で唯一、間接攻撃の能力を持ち、物陰からセントリーガンを破壊できる。さらに、デモマンの粘着爆弾は、ソルジャーのロケットジャンプに匹敵するグレネードジャンプを可能にする。粘着爆弾は、デモマンが別の場所にいるときでも、出入口付近で敵の侵入を防いだり、退却を援護したり、コントロールポイントを防御したりできるんだ。 Heavy(ヘビー)「俺を出し抜けるとか、考えているヤツもいるみたいだが、…まぁそうだろうな…しかし俺の弾幕をくぐり抜けられたヤツは1人もいないぜ」 ガトリングガンの圧倒的制圧力と作中最高のHP上限が魅力の歩く要塞。ガトリングガンは相当に弾がバラけるが、その連射力と単発威力から広範囲を蜂の巣にできる。 チーム一の巨漢という見た目どおり一番足が遅く、ガトリングガンもすぐには・そこまで長くは撃てないので、精度以外の立ち回り次第でこのクラスがでかい置物と化すか恐怖の化身となるかがはっきり分かれる。 ショットガンの代わりに戦場にサンドイッチを持っていく事ができる。近接武器は己の拳で、威力は当然武器に引けをとらない。 普段は物静かで大人しくよく眠る、童話に出てくるクマさんの様なロシア人の巨漢だが、一たび戦闘となればまさしく人間を襲う熊の如く暴れまわる。 自身のガトリングガン(弾一発だけでも200ドルもする超高級特注品)にサーシャと名前をつけてこよなく愛しており、他の人間はサーシャやサンドイッチに手を出すだけで彼にボコボコにされる。 + ヘビーへのこだわり ヘビーについて [Keith Huggins] ヘビーのミニガンは射界が広いから、すばやく照準を合わせるスキルがないプレイヤーでも、戦闘の真っ只中に加わることができる。このことで、プレイヤーの照準スキルの価値が低下するから、それを埋め合わせるために他のスキルの重要性を高くした。たとえば、ミニガンは発射までに時間がかかるし、発射中は移動の速度が落ちるから、プレイヤーは、戦闘の開始と敵の襲来の両方を予測する方法を学ばざるを得ないんだ。 Engineer(エンジニア)「やぁ、皆。俺がEngineer、問題解決こそが生業さ。「美とは何か?」てのは勘弁してくれよ?そいつは哲学の分野だからな。俺が得意なのはもっと現実的なヤツなのさ… 」 射撃のかわりに建築物によって味方をサポートする戦略的クラス。腕の良いエンジニアの存在・数が勝利を左右するともいわれる程重要な存在で、抜け目のない有能なプレイヤーが味方にありがたがれ、敵にうざがられるクラス。逆もまた然りである。 味方を回復させつつ弾丸も提供するディスペンサー、目前に立った迂闊な敵をミンチにするセントリーガン、そして拠点から最前線へ味方を送るテレポーター1組を1つずつ配置できる。 チーム内屈指で頭が良く、セントリーガン等のガジェットは彼が全て開発したもの。味方でも罵倒しないなどチームの中で一番穏やかな雰囲気で、背も一番小さい。 + エンジニアへのこだわり エンジニアについて [Eric Kirchmer] エンジニアが作る AI 制御のセントリーガンの威力のバランスをとることは、Team Fortress 2 のデザインにおける難問の 1 つだったよ。セントリーガンが強力すぎると、それに対抗できるのはよっぽど腕の立つプレイヤーだけになってしまう。弱すぎると、エンジニアは腕の立つプレイヤーに歯が立たない。そもそも、セントリーガンを作る理由が事実上なくなってしまうんだ。この解決策は、セントリーガンに本質的に 2 つの要素を持たせることだった。つまり、物陰に隠れていない敵には死をもたらすけれども、物陰から出たり隠れたりする敵に対応できるほど賢くないものにしたんだ。だからエンジニアは、コーナーというセントリーガンの弱点を補うために別の武器の腕を発揮しなきゃならない。単純に傍を駆け抜けようとする敵に対しては、セントリーガンは依然として大きな効果を発揮するけどね。 Medic(メディック)「この治療法についてあなたにお伝えできることはただ1つですな…痛いですよぉぉぉぉ!!!!!」 軍医という名のとおり味方を回復させる、自軍の維持には欠かせない存在。回復に使うメディガンは選んだ味方をホーミングするうえ、自身も自動回復能力を持っている。 戦闘苦手なプレイヤー向けに近いが、攻撃以外の「死なない」立ち回りが最重要視されるので初心者向けかというと微妙なところはある。 なぜならメディガンには、回復を一定時間続けると相手を一定時間だけ自分とともに無敵にするユーバーチャージがあり、戦線維持だけではなく反撃ののろしまで上げられる極めて重要なクラスとなっているからである。 またメディガンの回復では一時的にHP上限を50%上回る「オーバーヒール」も可能。いるといないとでは大違いというわけだ。 なにかとドイツ人であることを強調し、英語の中にドイツ語を混ぜたりするほどに訛りが強い。先のユーバーチャージもその一語。 正規のライセンスを持っていないが、ある時執刀していた患者を医療ミスで死なせて逃亡した結果、無免許医となったらしい。 名医に見えるが「医学による殺人」の熱心な信奉者である。ユーバーチャージも仲間の心臓を改造して開発したものだったりと、やっていることは作中屈指でえげつない。 + メディックへのこだわり メディックについて1 [John Morello] メディックは、主要なサポートクラスだ。 前作のサポートクラスのデザインにはいろんな問題があった。防御エリアに引っ込んでいたからあまりスキルがいらなかったし、そのことでゲームで一番面白い部分から締め出されてもいたんだ。最悪なことに、これは前作のメディックが大して役に立たなかったことを意味する。一番回復を必要としているプレイヤーの近くにいないのが普通だったからだ。Team Fortress 2 のメディックは、これらの問題を解決するために戦闘の真っ只中に身を置くことを最も重視してデザインしたよ。さらに、メディックがチームメイトを回復させている間、自分が生き残ることに集中できるように、メディガンをできるだけ使いやすくしたんだ。実質的に狙いを定める必要がないから、メディックは回復させるターゲットを追うことに集中できるし、ターゲットの方には、メディックという恩人を守る動機が大いにあるのさ。 メディックについて2 [Aaron Halifax] メディガンのデザインの目標は、メディックと回復させるターゲットとの絆を深めることだった。単純にもっと大きなチームを連携させる代わりに、2 人のプレイヤー間に親密な関係を作ることに力を注いだらどうなるか、見てみたかったんだ。メディガンのデザイン上、メディックとそのターゲットは互いを十分に意識して、ヘルスと相対位置を見守り、慎重に戦術的な選択ができるようになっている。優れた回復のターゲットとなることにスキルをからめたかったから、メディックがそのスキルのあるターゲットを探し出して密着するようにしたよ。こんな風に、僕たちが求めていた関係が育まれるのさ。 Sniper(スナイパー)「プロってのには、掟があるんだ: "何事も礼儀正しく、効率的に、出会うもの全てを殺せ" ってね」 その名の通り遠距離から敵を狙撃し、一撃で葬る死神のようなクラス。距離減衰が一切ない武器を使えるが、意図的にゲームデザインとの相性が非常に悪くなっている。それでも技術次第では戦局をひっくり返してしまえる殺傷力を持った上級者向けクラス。 このゲームのそれがそれまでのFPSで類を見なかった画期的な点は、「スコープを覗く時間に応じてダメージが変化する」チャージ機能を持っている事である。このため懐に飛び込まれると明確に弱くなる。 これにレーザーポインターが全員に可視化されていることで、狙われているかどうかもある程度バレることがあるといった弱点なども持たされている。 冷静沈着でプロの流儀を重んずる彼はこの殺人ゲームに対してはビジネスであると割りきっている。 チーム内では(割と)常識的に見えるが、妻をゴルフコンペのトロフィーで撲殺したことを暗に語っているなど、やはりただのオーストラリア人ではないらしい。 孤独をこよなく愛する由縁か無類のアウトドア派であり、家を持たずキャンピングカーで生活するなどその度合は並々ならぬものがある。「キャンパー」の皮肉とも取れる設定だが。 + スナイパーへのこだわり スナイパーについて [Dave RIller] スナイパーを考慮すると、マップには広いオープンスペース、長い照準線、身を隠す場所が必要になる。スナイパーのターゲットには、スナイパーの照準線を回避する別のルートが必要だ。移動時間が増えるとか、その代償は高くつくのが通常だけど。これによってプレイヤーに選択肢が残される。直接的だけど危険なルートをとるか、安全だが時間のかかるルートをとるか。また、スナイパーには通常、対応する敵のスナイパーがいて、アリーナ(戦いの舞台)の反対側に陣取っている。だから、一方のスナイパーが他方を迎え撃ち、身を隠す場所のない所で戦っている味方を援護することができるんだ。 スナイパーライフルについて [Charlie Brown] スナイパーのスナイパーライフルにも、デザイン上厄介な問題があったよ。 プレイヤーの期待に応えるには、頭部への 1 発で敵を仕留められるようにしなきゃならない。その一方で、腰の位置からすばやく撃っても同じ効果が得られないようにしないといけない。これができてしまうと、経験豊富なプレイヤーの手にかかったら、ゲームで一番殺傷力の高い短距離武器にもなって、スナイパーの最大の弱点がなくなってしまうからね。この問題を解決するために、スナイパーのズーム時にだけ表示される、パワーチャージメーターを導入したんだ。この解決策には思いもよらない良い効果がいくつかあったよ。 ズームしていないときや、ズームしたばかりのときに銃のパワーを落とすことで、スナイパーがぶっつけの速撃ちでは敵を倒せないようにすることができた。 チャージに時間を要するということは、つまり、ダメージの低いショットを短い間隔で放つか、ダメージの大きいショットを長い間隔で放つか、ということになる。うまく突進すれば、敵にもスナイパーを圧倒するチャンスがあるんだ。 十分にチャージすれば、スナイパーらしく行動できる。そこそこ見晴らしのきくポイントに陣取り、じっくりと狙いを定めて撃つ、ってようにね。 Spy(スパイ)「奴はすでに我々の守りを突破したと見るべきだろうな。仲間も既にやられていると考えるべきだろう。そして最悪なことに奴は我々の内の誰にでも成りすますことができるのだ」 敵陣奥深くに潜入し、気の抜けた要人の暗殺を行う紳士。一番ピーキーな特殊クラスで、上手くハマれば敵の要をすっぱ抜いて一気に流れを打ち崩せるが、相当立ち回りに習熟していないと役に立たない超上級者向けクラス。 透明になって敵の懐に入り、敵に成りすまし、敵陣に潜り込んでメディックやスナイパーなど後衛クラスの背後からナイフを立て即死させるのと、敵のエンジニアが建てた施設を無力化+破壊するサッパーが唯一の戦闘能力にして特色である。 スパイだけにパイロと同じレベルで謎な人物。気は狂ってこそいないが、たとえ寝室でも顔につけているマスクを外さず、スカウトの母とヤっちゃっていたりと多くのネタを持つ。フランス系スペイン訛りで喋るが正真正銘のフランス人だということは確かなようで、紹介PVにもフランス絡みのネタがちりばめられている。 + スパイへのこだわり スパイについて [Matt Boone] スパイは、敵の裏をかくのが好きなプレイヤーのためにデザインされたんだ。ハイレベルなプレイヤーなら、敵チームに潜入し、変装して動き回り、敵を即死させることができる背後からの一撃で主な敵(たいていはスナイパー・エンジニア・メディック)を排除する、という流れのプレイになる。スパイの透明マントは、主に 2つの状況で役に立つようになっている。1つは、前線を通過する場合だ。前線は、敵に対する警戒が一番厳しく、あらぬ方向に向かう味方が最も疑われる場所だ。2つ目は、敵陣にいるときに敵に変装を見破られて逃げる場合だ。スパイのサッパーは、敵のセントリーガンを無人で簡単に破壊できるようにとデザインされた。こいつのおかげで敵のエンジニアは、自分が作った装置に目を光らせてないといけなくなるんだ。 賛否両論点 本作ではヘッドショットの他に、低確率で威力が三倍になるランダムクリティカルが存在する。 FPSには珍しい存在で、初心者にとっては上級者にも対抗できて嬉しい反面、中・上級者からは公平でないという意見もある。 事実、クラン戦や大会では無しの設定で行われることが多い。 Win版の場合、Steam導入が必須。 これはオンラインプレイのシステム上仕方ないことだが、既に世界最大のPCゲーム配信プラットフォームとして普及している現在においては、むしろSteamによる管理が問題点になるとは言い難いという見方もある。 公式サーバーなどで日本語を話せるプレイヤーの数が少ない こればかりはどうしようもないが、 MVMなど味方との協力が不可欠なモードで味方とのコミュニケーションが取れないのはかなりの痛手となる 問題点 初心者向けでもあるとはいえ、他のFPSに比べると上記のようにキャラ間の性能がかなり極端・クセが強く独特なので、FPSの経験がある新規プレイヤーでも戸惑うことも多い。 手始めにソルジャー・デモマン、戦闘が苦手ならメデイックで大まかな流れとマップに慣れてみると良い。 CS機版はValveが管理を殆どしていないためバージョンやアップデートが全然ない状態。 コミカルなデザインだが、やはり洋ゲーというべきか、爆発物で敵を倒せばバラバラになるなどのゴア表現は健在(*4)。 PCでは『TF2』というよりもValve社製ゲームに使われているSourceエンジンの不具合なのだが、スペックの過不足に関係なくサウンドループからのフリーズや強制終了が発生することがある。2024年4月のアップデートで64bitに対応し、それなりにパフォーマンスが改善したが、2007年のゲームにしてはかなり必要スペックが高めなのは変わりない。 プレイサーバーとは別にアンロックアイテムを管理しているアイテムサーバーが落ちる時があり、復旧するまでデフォルト武器しか使用できなくなることも。 オートバランス機能により人数格差(基本的に人数の少ないチームが不利)を緩和してくれるのだが、決着がつく土壇場になって突然劣勢チームに移動させられることがある。 人が多いチームから少ないチームへ移動するわけだが、基本的に人が減るのは自チームが劣勢になり萎え抜けすることにあるので、劣勢チームから優勢チームへの移動はまず起こらない。 勝敗数などは重視されていないとはいえ、目前で勝利を逃すと腑に落ちないモノがある。 陣地からフラッグを取り合うモード(キャプチャー・ザ・フラッグ)で膠着が起こりやすい。 両チームの陣地で複数人のエンジニアが防御を固めてしまうと、まったく試合が進まなくなってしまうことが多い。 チート・スパムや悪質プレイヤーへの対策が不十分 本作や同ゲームと同じゲームエンジンを利用して動作している『Counter-Strike Global Offensive』にはVAC(Valve Anti-Cheat)と呼ばれるValve社独自の不正ツール検出システムが搭載されているのだが、それが全く機能していないのでは無いかと主張するプレイヤーが後を絶たない。 2020年に入ってから、ある荒らし集団が『TF2』のバグを悪用して公式サーバーに負荷をかけてダウンさせる嫌がらせを行うようになった。 このバグはすぐに開発チームにより修正されたが、それを期に特定の個人や集団による嫌がらせ行為が公式サーバー内で頻発するように。 具体例としては、VC機能による嫌がらせやチャット内でヘイトスピーチを行う等のスパム行為。オートエイム等のチートが搭載されたBOTを試合に送り込む妨害する行為(botting)などが上げられる。 加熱化する嫌がらせ行為を見かねた運営は、苦肉の策としてSteamへの無課金プレイヤーは公式サーバーでのマッチのみ他のプレイヤーと一切コミュニケーションを取ることをできなくした。 これにより無課金プレイヤーはメディックを呼んだり敵チームのスパイに警戒するよう呼びかけるなどの重要な味方とのコミュニケーションを取ることが出来なくなった。2020年9月現在でも未だにaimbotによる嫌がらせ行為の報告が相次いでいる。 ゲームメディアの取材によると、現在は本作の運営に携わっているスタッフはわずか数人程度らしく、早急に抜本的な解決が行われることは期待できそうにない。 誰でも簡単に一瞬で作れてしまうsteamのアカウントの仕様や、悪質なプレイヤーにより崩壊する試合、VACの目を掻い潜るような不正ツールの開発により『TF2』のコミュニテイは頭を抱える事態に直面している。 なお、コミュニテイサーバーでは全権限(プレイヤーのBAN等を含む)がサーバーの管理人にあるため、VAC頼りの公式サーバーと比べて悪質なプレイヤーを排除しやすいと考えられており、近年この問題を受けてコミュニティサーバーで試合を楽しむプレイヤーが増える傾向にある。 中には、非公式のバランス調整パッチやサーバー内だけで使えるコミュニティ製の武器や装飾品を用意しているサーバーもある。 総評 「新規プレイヤーにはハードルが高い」と敬遠されがちな既存のFPSのゲーム性を、大胆に余分さをカットして取っ付きやすく間口を広めたことが大いに評価できる。 外国に限らず国内でも夜にもなると人気サーバーは常に満員で接続待ちするほどの人気振りからも、FPSに対する新たなValveのアプローチは成功したといえるだろう。 余談 本作に使用されているSourceエンジンを流用したアニメーション製作ソフト『Source Filmmaker』により、本作のキャラクターとレンダリングによるムービーが公式・ファンメイドともに数多く製作されている。 本作が持つバカゲー的なノリが大きく表出している分野で、開発中から長いスパンで制作・公開されている。ファンメイドにもかなりクオリティの高いものもあるので興味のある方は調べてみるといいだろう。 ちなみに、このアニメーション製作ソフトは元々は『TF2』のベータ版にうっかり付属して流出したことで存在が知られた内製ソフトだったが、Pyro紹介PV公開後の2012年7月11日よりSteamで無料配布されるようになった。 Workshopでは多数の対応ファイルが公開され、各動画サイトではこれらを利用した力作が日々投稿されている。 2020年4月14日にソルジャーの声優・リック・メイ氏が新型コロナウイルスにより亡くなられた(参照)。 2020年4月23日にValveより開発チーム内にいた悪意のある開発者によって本作と『CS GO』のソースコードが流出してしまったことが明らかになった(参照)。
https://w.atwiki.jp/faeria/pages/129.html
Stats 名前 歩く要塞(Walking Fortress) 色/種族 Human タイプ クリーチャー レアリティ コスト 9 必要属性 攻撃力/ライフ 6 10 効果 戦略 コンボ メモ コメント name
https://w.atwiki.jp/fortressv2/pages/49.html
公式 (STEAM)Fortress V2 https //store.steampowered.com/app/1279580/Fortress_V2/ イベント・お知らせ・アップデート情報 https //steamcommunity.com/app/1279580/eventcomments/ RETIAD http //retiad.com/ (Twitter)RETIAD https //twitter.com/Fortress_V2 (Twitter)Fortress V2 https //twitter.com/cowonFortressV2 (Twitch)retiad_fortressv2 https //www.twitch.tv/retiad_fortressv2 (Youtube)COWON Game https //www.youtube.com/nesmgame コミュニティ ポトリスV2 日本人交流 Discord https //discord.gg/Z45Jb8BNph ネイバーカフェ(韓国語) https //cafe.naver.com/fortressv2 動画 (twitch)Fortress V2タグ https //www.twitch.tv/directory/game/Fortress%20V2 追加して欲しいリンクがあればコメントしてください。 名前 コメント
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Pathfinder #4―Rise of the Runelords Chapter 4 "Fortress of the Stone Giants" Chapter 4 "Fortress of the Stone Giants" 著者 Wolfgang Baur サンドポイントの町がストーン・ジャイアントと竜に突然襲撃され、本拠地に危険が迫る。ジャイアントを打ち負かした後、英雄たちは彼らが偵察隊に過ぎず、ストーン・ジャイアントたちが戦争のため集結していることを知る。彼らの進攻を防ぐ唯一の方法は、その民を戦争のために集めた張本人、ウォーロード Mokmurian の要塞である the Jorgenfist に打撃を与えることだ。the Jorgenfist の地下のダンジョンにはいかなる秘密が解き明かされるのを待っているのか? そして、ジャイアントを戦争に駆り立てた真の理由とは何なのか? またパスファインダーのこの巻は、ストーン・ジャイアント種族についての追加ルールと情報、パスファインダー年代記キャンペーン・セッティングの竜の詳細、ストーン・ジャイアントの領域の瓦礫だらけの荒れ地に生息する数種の新モンスターを含む。 10から11レベルのキャラクター用。 パスファインダーはパイゾ出版の 96ページ、無線綴じ、フルカラー・ソフトカバーで上質紙に印刷された、月刊のアドベンチャー・パス本である。各巻は5年以上Dragon誌とDungeon誌を発行してきたのと同じスタッフによって製作され、詳細なアドベンチャー・パスシナリオ、約半ダースの新モンスターのデータ、ゲーム・マスターにそのキャンペーンを拡張させる追加データを提供するサポート記事を含む。パスファインダーはOpen Game Licenseを使用しているため、世界で最も人気のあるファンタジー・ロールプレイング・ゲームに100%互換性がある。 ISBN-13 978-1-60125-039-1 カテゴリ:Pathfinder Adventure Path │ 製品リスト
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バトルキッド:危険な要塞 機種:NES 作曲者:Sivak 発売元:Sivak Games 発売年:2010 概要 『I Wanna Be The Guy』からインスパイアを受けた個人製作の激ムズアクションゲーム。 BGMも作者本人が作曲。その楽曲は往年のファミコンの名作の数々を彷彿とさせる。 作者の自サイトでBGMの試聴も可能。 続編として『Battle Kid 2 Mountain of Torment』も登場。 海外発売かつ任天堂非公認ソフトなので、投票時にルールに抵触している場合は間違えて投票しないよう注意。 収録曲 曲名 補足 順位 Sivak Presents 作者ロゴ Intro Song #1 タイトルデモ Battle Kid Main Title タイトル画面 Password パスワード入力画面 Intro song #2A オープニングデモ1 Intro song #2B オープニングデモ2 Timmy's Base ホームベースエリア Area 01 地上~洞窟 Fortress of Peril 要塞内部 Skyward スカイベース Hall of the Colormancers カラーマンサーの広間 The Flooded Spire 滝 Subterranean Sea 地底湖 Amethyst Caverns アメジストの洞窟 Grace of the Nonagram セーブ部屋 Violet Vortex テレポート部屋 Guardian Encounter 各エリアのガーディアン戦 Fanfare #1 ガーディアン撃破 Entry to the End 難易度選択、要塞深部へのゲート The Inner Sanctum 要塞深部 Tension #1 ラスボス会話など Cursed! 能力拡張カード消失 Final Hallway 最終エリア Tyrannical Machine ラスボス戦 Fanfare #2 ラスボス撃破 Tension #2 黒幕追跡 Game Over ゲームオーバー Epic Fail 通常エンディング:黒幕逃走 The Confrontation 真エンディング:黒幕連行 Casting Call キャストロール Ending Credits スタッフロール Gauntlet of Evil 隠しエリア Solanum サウンドトラック Battle Kid Fortress of Peril - soundtrack http //sivak.nintendoage.com/Soundtracks.html
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Pathfinder Module Master of the Fallen Fortress 1レベル・キャラクター用ダンジョン主体の冒険。 アブサロムの外にある廃墟と化した攻城砦は名を上げたい冒険者を長い間引き寄せてきた。現在地震がこれら神話的な廃墟の1つにひびを開け、失われた謎と幻想的な財宝が数世紀で初めてさらされる事になった。しかし、塔の空の広間に再び生者の足音が響き、新しい主は陥落砦が自分の物であると主張している。PCたちは閉ざされた広間の中に入る方法を見つけることができるのか? いかなる古代の危険と生ける者と崩れた小部屋の中で遭遇するのか? そしてPCたちは陥落砦の現在の主を打ち破ることができるのか? Master of the Fallen Fortress は1レベル・キャラクター用のダンジョン主体の冒険であり、パスファインダー・ロールプレイング・ゲームのために書かれ、世界で最も古いRPGの3.5版と互換性を持つ。またパスファインダー協会加盟プレイ(パイゾの常に進化し続ける世界規模のメガキャンペーン)の導入としても扱われる。このシナリオの内容は、古代の廃墟と化した塔を探検し、その中に囚われたパスファインダーを救出することである。 このシナリオはパスファインダー年代記キャンペーン・セッティング中の偉大なる都市アブサロムの外側を舞台としているが、いかなるゲーム世界のために改変することも容易である。また、2010年8月から入手できる the Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player s Guide の6人の新しいアイコン・キャラクターのプレビューを含む。 著者 Rob McCreary. この特別な16ページの Pathfinder Module は、最初に2010年6月19日の自由RPG日に入手できる。 注:この製品の特殊な性質のため、これは the Pathfinder Modules Subscription の一部ではない。 年代記シートと事前に作成されたキャラクターシートはここで無料でダウンロードできる(1.2 MB zip/PDF)。 カテゴリ:Pathfinder Module │ 製品リスト