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https://w.atwiki.jp/bemani_cd/pages/231.html
CD情報 CD名 リリース日 アーティスト Polymerization 2013.12.31 M-Project , Daniel Seven http //tfcd005.tumblr.com/ Track No. 曲名 アーティスト 演奏時間 01 Rock Da House (M-Project Daniel Seven Rework) M-Project Fw. GUHROOVY 02 Polymerization M-Project Daniel Seven 03 Sittin On Clouds M-Project Daniel Seven 04 Venus Wave M-Project Daniel Seven 05 Party People Bounce M-Project Daniel Seven 06 Sittin On Clouds (Olly P Remix) Olly P 07 Rainbow Lights (Fracus Darwin Remix) Fracus Darwin
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素因数分解 説明 順番に探索していく単純な素因数分解。 計算量 O(N0.5) 使い方 factorize(n)でnを素因数分解した結果をmap 素因数,回数 で返す。 必要なライブラリ map ソースコード 素因数分解 map int, int fractorize(int n) { map int, int m; for (int i = 2; i * i = n; i++) for (; !(n % i); m[i]++) n /= i; if (1 n) m[n]++; return m; } 確認 なし
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DeathBan 死亡した場合、72時間サーバーからBanされます。 Banの不服申し立ては公式サイトのBan Appealsで自分のキャラクタ名を入力して 申し立てが可能です。乱用すると危険です。 PvPについて 基本的に初期スポーン地点はPvP保護によりダメージを受けません。Mobからの攻撃を除く。 新規プレイヤーの保護 初期スポーン(死亡しBan解除後のログインを含めて)から60分はPvP保護されています。 残りの保護時間を確認したい場合は /pvp time と入力します。 派閥(Faction) このサーバーで重要な要素。土地の保護を申請するのためにも必要であり、派閥コマンドをある程度 理解する事も必要。初期に必要になると思われるコマンドをあげておきます。 /f create [派閥名] 派閥を作成する。 /f invite [キャラ名] 派閥に招待する。 /f join [派閥名] 派閥に参加する。 /f claim 土地の申請。コマンド実行に100 coin (HCFサーバー内通貨)を消費する。成功すると キャラクタが立っているブロックを16x16範囲で、土地を申請した派閥のメンバーしか ブロック・チェストの開閉などの変更が出来なくなる。 /f sethome 申請した土地に限り、コマンドを実行したブロックををテレポート地点に登録する。 /f home 条件が満たされているとホームブロックへテレポートする。コマンド実行に 30 coin 消費する。 実行時に満腹でかつ、100ブロック以内に他の派閥プレイヤが居ないことが条件。
https://w.atwiki.jp/hcfactions/pages/15.html
HCFactionsとは? HCFactionsとは、Minecraftの海外サーバー「The Shotbow Network」内のゲームの一つです。 友達や仲間を集めてFactionを作り、他のFactionやプレイヤーを倒していきアイテムを集め、PalaceやKing of the Hill(KotH)をキャプチャしていくゲームです。
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Points [3.3] Point size is taken from the shader builtin gl_PointSize and clamped to the implementation-dependent point size range. Line Segments [3.4] void LineWidth(float width); Polygons [3.5] void FrontFace(enum dir); // dir CCW, CW // void CullFace(enum mode); // mode FRONT, BACK, FRONT_AND_BACK // Enable/Disable(CULL_FACE) void PolygonOffset(float factor, float units); // Enable/Disable(POLYGON_OFFSET_FILL)
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gcc Auto-vectorization 環境 ベクトルに定数を加算 コード(vec.cpp) コンパイル 生成されたコード(vec.s)の抜粋 環境 gcc version 4.8.2 (Ubuntu 4.8.2-19ubuntu1) ベクトルに定数を加算 コード(vec.cpp) #include stdio.h void doFilter(const short* __restrict src, short* __restrict dst, const size_t n) { src = (const short*)__builtin_assume_aligned(src, 16); dst = (short*)__builtin_assume_aligned(dst, 16); for(size_t i = 0; i n; ++i){ const short v = src[i] + 10; dst[i] = v; } } コンパイル $ g++ -m32 -S -O3 -ftree-vectorizer-verbose=1 -fverbose-asm -msse2 ./vec.cpp Analyzing loop at ./vec.cpp 10 Vectorizing loop at ./vec.cpp 10 ./vec.cpp 10 note === vect_do_peeling_for_loop_bound ===Setting upper bound of nb iterations for epilogue loop to 6 ./vec.cpp 10 note LOOP VECTORIZED. ./vec.cpp 3 note vectorized 1 loops in function. ./vec.cpp 10 note Completely unroll loop 6 times 生成されたコード(vec.s)の抜粋 movl28(%esp), %eax# n, n movl20(%esp), %ebx# src, src movl24(%esp), %ecx# dst, dst testl%eax, %eax# n je.L1#, movl%eax, %edi# n, bnd.4 shrl$3, %edi#, bnd.4 (nは3ビット右シフトしてediに入れておく) leal0(,%edi,8), %edx#, i testl%edx, %edx# i je.L10#, cmpl$7, %eax#, n jbe.L10#, xorl%esi, %esi# ivtmp.22 xorl%ebp, %ebp# D.2999 (ループ変数edpを0にする) movdqa.LC0, %xmm0#, tmp162 .L9 movdqa(%ebx,%esi), %xmm1# MEM[base src_4, index ivtmp.22_41, offset 0B], vect_var_.13 addl$1, %ebp#, D.2999 paddw%xmm0, %xmm1# tmp162, vect_var_.13 movdqa%xmm1, (%ecx,%esi)# vect_var_.13, MEM[base dst_6, index ivtmp.22_41, offset 0B] addl$16, %esi#, ivtmp.22 cmpl%ebp, %edi# D.2999, bnd.4 (ループ変数とn 3の比較) ja.L9#,
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rFactorMotec導入のススメ rFactorではデータロガーをとる上に、あのECUブランドのMotecにエクスポートできます。 ここではそのデータロガープラグイン導入の方法を紹介したいと思います まずこちら↓からData Acquisition Plugin 1.32をDLします。 http //www.rfactorcentral.com/detail.cfm?ID=Data%20Acquisition%20Plugin ダウンロードしたファイルでプラグインをインストールしましょう。 インストール後にrFactorフォルダを開きDataAcquisitionPluginの設定ファイルを開いてsample rate:10となっているのを20、もしくは50に書き換えましょう。 コレは1秒当たりのロガーデータを取る数字です。数字が大きいほど一秒で多くのデータを取ることになります。 また、Logging Active On Startup=0を1に書き換えると毎回必ず自動でロギングデータを取り、保存してくれます。 が、フォルダに入るファイルの数がとんでもなくなる可能性もあるので定期的にフォルダを整理しましょう。 データロギングを有効にするにはドライブ画面でCTRL+Mです。色っぽいネーチャンが「イネーボゥ」って言ってくれます。この瞬間からデータ採取します。 もういっかいCTRL+Mで「~イズオゥフ」とこれまた色っぽく言ってくれます。この時点でデータ採取は終了します。 ESCでピットに入るとそのごrFactor/UserData/Log/Motecにロガーデータが保存されています。 さらにMotecもDLするのですが、困ったことにリンク切れしていますのでこちらから直接MotecをDLし、解凍してください。 解凍したものをプログラムファイルフォルダに入れておいてください。 中には2種類のMotecが入っていますが、自分はi2を使用しています。(使用しやすいよう、ショートカットを作るのをオススメします) Motecを起動してみましょう。そうするとDEMOを見るかどうか選べます。ご自由にどうぞw 次にプロジェクトを作りましょう。サーキットプロジェクトを選択し、名前は適当につけときましょう。 ではいよいよプロジェクトを開きロガーデータを出してみましょう。 左上のfileからopen log file でrFactorのlogデータを選択し、open!(もちろん事前にデータを取っていることが前提ですよ) さぁデータが出てきたでしょうか?ここでデータが出れば初期設定は完了です。 以下執筆中… writing by Yohji おまけ
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FACTORY(工場) この施設のアイコンの上にマウスカーソルを乗せれば、Makerのレベルが施設名の後に表示されます(Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ。)このMakerのレベルは施設の発展段階によって決まります。つまり、レベルが高ければそれだけ生産効率が向上します。最も効率よく生産できる工場を色々なターミナルを旅して見つけて行きましょう。尚、工場はPrivate storageに入っている原料や材料しか扱うことが出来ませんので、必ず生産を行うときは材料をPrivate Storageに入れてください。 工場は大量生産のための施設です。Assembly lineを利用して生産するためにはまず、必要なCalibration Template(以下CT)を手に入れなければなりません。CTはReverse engineering facilityにて作成することができます。 CTをFactoryウィンドウのCTのアイコンが表示されているところにドラッグアンドドロップすると、確認画面が表示されます。内容を確認してOKをクリックすれば、利用可能なFactory Lineに生産工程(Production program)が登録されます。 Filling up a factory line does not necessarily mean you have to produce anything, but if you wish to, choose a program from your list. 生産のプロセス ではFactoryウィンドウの右側に表示されている要求事項(Requirement)を見てください。ご覧のとおり色々な材料が必要です。材料は鉱物資源(Mineral)やAlien Fragment、そして忘れてはいけないのが前世代の見本(Specimen of an older generation)です。例えば「Senner Carbine light autocannon」を作る場合、「Malleus light autocannon」が前世代の見本として必要になります。この見本は生産を実行することでなくなります。 Factoryを利用して生産を行うには該当するExtensionを習得する必要があります。 生産のサイクルは予めいくつかセットしておく事も出来ます。予約した生産サイクルが完了するまで、あるいは資源が足りなくなるまで自動的に生産します。 工場の利用料は許可をしていれば会社名義で支払うことも可能です。 生産サイクルが開始されたらMonitoring Sectionのところで状況を確認することができます。またそこで生産のキャンセルも行えます。 大量生産の主なデメリットは生産サイクルをこなす度に材料および時間の効率が悪くなっていくことです。だいぶ効率が悪くなってきたと思ったら、元の効率に戻すために新しいCTを新しいFactory Lineに登録して生産しましょう。 生産のプロセスはまた他の要素からも影響を受けます。例えば、工場の所有者との関係や関連Extensionのレベルによって効率が変化します。 Facility ratio 次のパラメータが生産効率に影響を与えます。 Relation ratio-工場所有者との関係性を改善することでこのパラメータは上昇します。 Material ratio-素材効率を改善するExtensionのレベルを上げることでこのパラメータは上昇します。 Time ratio-時間効率を改善するExtensionのレベルを上げることでこのパラメータは上昇します。
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ゲーム名 BLAST・FACTOR コンプリート 対応フォーマット PLAYSTATION3 ジャンル シューティング プレイヤー人数 1-4人 販売価格 ¥1,500 配信開始日 2008/02/14 対応周辺機器 モーションセンサー必須, 振動機能対応 PLAYSTATION Network オンラインランキング対応 映像出力 NTSC, 480p, 720p, 1080i, 1080p 音声出力 Linear PCM 2ch, Linear PCM 5.1ch, Linear PCM 7.1ch, Dolby Digital 5.1ch 販売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 まとめサイト 関連スレ シューティングゲーム【\840】BLAST・FACTOR Cell 1 備考 「BLAST・FACTOR」、「BLAST・FACTOR エクスパンション」、「BLAST・FACTOR アドバンス」全部込み 体験版の有無 有り ゲーム名 BLAST・FACTOR 対応フォーマット PLAYSTATION3 ジャンル シューティング プレイヤー人数 1人 販売価格 ¥800 配信開始日 2006/11/11 対応周辺機器 モーションセンサー(SIXAXIS)必須 PLAYSTATION Network オンラインランキング対応 映像出力 NTSC, 480p, 720p, 1080i, 1080p 音声出力 Linear PCM 2ch, Linear PCM 5.1ch, Linear PCM 7.1ch, Dolby Digital 5.1ch 販売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 まとめサイト 関連スレ シューティングゲーム【\840】BLAST・FACTOR Cell 1 備考 体験版の有無 有り 追加コンテンツ コンテンツ名 BLAST・FACTOR エクスパンション 販売価格 ¥300 配信開始日 2007/04/27 追加内容 ・最大4人までの対戦プレイ、協力プレイモードの追加・150%スピードアップした高速モードの追加 コンテンツ名 BLAST・FACTOR アドバンス 販売価格 ¥500 配信開始日 2008/02/14 追加内容 ・新ステージ(7エリア90ステージ)がプレイできる「アドバンスモード」の追加
https://w.atwiki.jp/gohongilab2/pages/89.html
tags definition modularization url definition by myself システムが巨大化、複雑化するにつれ、モデュールに分割し、モデュール内がブラックボックス化。モデュール間をつなぐインターフェイスが標準化される。 categorization effects history related papers BaldwinClark2000design