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正式名称『Final Fantasy』 1987/12/18 FC 2000/12/09 WSC 2002/10/31 PS 2004/03/01 iアプリ 2004/07/29 GBA 2004/08/19 EZ(BREW) 2007/04/19 PSP 2009/05/26 バーチャルコンソール(FC) 2009/06/24 ゲームアーカイブス(PS) ff1ストーリー 光の戦士達がガーランドを倒しセーラを救うところから始まるクリスタルをめぐり世界 を救う話。 登場キャラ 光の戦士達 ガーランド セーラ姫 預言者ルカーン 魔女マトーヤ 6つのジョブ 戦士・シーフ・モンク・白魔術士・黒魔術士・赤魔術士 地名 コーネリア ff1攻略 ff1ワールドマップ
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FFシリーズ 旧スクウェア時代から続く、国産RPG2大ソフトの一つ。外伝などのシリーズも多くたくさんのプレイヤーに愛されている。 FF5 とんび こおく FFCC だいち FF4 ジ・アフター でにむぅ
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名前 ff14ブログランキングです。よかったらご参加ください ttp //game-blog-ranking.com/ranking_233_1_FF14.html - BKS 2009-10-10 19 27 11
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FF 同士討ちや味方(僚機)への誤射を指す。「 friendly fire ]の略でFFらしい。 主にFPS系やTSAの元となったと思われるVSシリーズなどの味方と共に射撃で戦うゲームで使われる用語。 カットでの味方巻き込みやコンボ中の味方への援護による誤射、 貫通レーザーや空や諏訪子の範囲爆発系スペル、ばら撒き系の射撃の流れ弾や 味方の格闘にいくタイミングと自分のスライド格闘のタイミングが重なっての同士討ちなど、割とよく起こりうるが あまりにひどいと相手に大きなチャンスを与え、最悪敗北につながることもあるので極力はしないように注意しよう。 ちなみにCTスペルをFFする(される)とターゲットが通常は出来ない味方をロックする。 CTスペル後にターゲットを切り替えれば問題はないが、 その仕様を知らずにターゲットを切り替えず味方を敵と一緒に3vs1で追い詰める、なんてことのないようにしよう。 このゲームでは予め対戦前の設定画面でFFに関する設定変更が可能(有無やダメージの半減など)。 ネット対戦では一般的に半減無しのFF有り設定が普及しているが、 初心者同士ならばFF無しやFFダメージ半分にした方が、味方への援護やカットが気軽に出来るようになって このゲームにおいて重要な援護・カットの意識やコンビで戦う重要性が判りやすい…かもしれない。
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FF(FF) 耐久:A 出力:S 射程:B ファイナルファンタジーの略。ルッティが全霊をかけて作り出した聖剣。聖剣士レンが生涯携行していた。 自由自在に蛇行する何百もの光の剣を操り、敵がどこにいても破壊する聖剣。 術者はその光の剣すべての視界を共有でき、 熟練すれば敵味方が入り乱れていても正確に判別し敵だけを正確に撃ちぬくことが出来る。 強力な装甲に対しても光の剣を収束させることで容易に貫ける。 また設計者の想定外の効能として常に強力な思念波を迸らせており、 周囲2キロに存在する術式に干渉し行使できなくする能力を持ち この聖剣に対抗するためにはこの光の剣をかき消すほどの火力で遠距離攻撃するか、同等の能力で相殺するか、光の剣の猛攻をかいくぐり肉薄し鉄の剣で挑むほかないが、 この剣の真価は接近戦にあり動力源の術者が至近距離にある光の剣の反応速度と火力は並外れて高く、 幾重もの斬撃が隙間なく前からも後ろからも襲い掛かることになる。 攻撃力と精密さを兼ね備えた、紛れも無く非の打ち所のない最強無比なる聖剣。 実在しないことを除いては。 ヒュムニクスとフレンディのポジティブなエピソードは軒並みFFに統合されている。 FFの存在が話題になり始めた頃、聖剣士が内部分裂によって支配力も信頼も失墜しつつあったため聖剣士らは特に否定はせずエターナルクロニクルを代表する事実として知らぬ者はいないほどの常識となっている。
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FF12RWレポート ミッションリスト レシピ本コレクション レムレースレポート ベイルージュ日誌 ミッションリスト NO ミッション名 01 空賊ヴァン参上! 02 ふたつの秘宝 03 はじまりの夜 04 狙われた幽霊船 05 秘宝の導くちから 06 先客の正体 07 翼ある者たち 08 聖石と幻獣 09 援軍突撃! 10 黒い翼の影 11 空賊たちの蛮行 12 待ち合わせは裏口前 13 聖晶石の傷 14 翼のジャッジ 15 裏切りのバンガ 16 リッキーピンチッス 17 リッキーピンチッス2 18 帰ってきた大悪党 19 とらわれのフィロ 20 絶望の儀式 21 傷ついた青年 22 パンネロにおみやげ 23 ウィリスのさがしもの 24 君の踊りを 25 復活した迷惑 26 パートナーの条件 27 フランとともに 28 聖晶石の前で待つ者 29 バルフレアの裏切り 30 迷っていても 31 ヴァンの思い出 32 心の眠る場所 33 エグルの蜂起 34 いてもたっても 35 身を潜めた種族 36 眠りし者たちよ 37 遺言 38 悲しき抵抗 39 ミディアの心 40 エグルの戦士たち 41 闇を生み出す者 42 神と呼ばれた者 43 心にあらがう者 44 翼果てる地 45 闇の深淵 46 ムシムシ大作戦 47 あざむかれた神殿 48 静寂を破る獣たち 49 無法者の自由 50 手に入れたい宝 51 おたからのハードル 52 くずれゆく調和 53 踏みにじられた遺跡 54 ごちそうに飛べ! 55 地下神殿防衛作戦! 56 突然のおトク情報 57 うるわしの聖天使 58 怒りの海竜 59 あの場所に忘れたもの 60 お似合いのマテリアル 61 岩亀の守るおたから 62 地鳴りの統制者 63 シュトラール攻防戦 64 いこいの食卓 65 宝を求める理由 66 契約された反乱 67 雷電の密告者 68 星降る島の審判 69 救出大作戦!? 70 待たざる手紙 71 安息を取り戻すために 72 ダルマスカのおたから 73 パンネロのとっておき 74 舞い降りた死の天使 75 取り戻した責苦 76 せめて安らかに眠れ 77 空をおおう暗黒の雲 78 あるじ亡きしもべたち 79 目覚めし夜闇の翼の竜 80 封じられし戒律王 81 ビッグブリッジの死闘 レシピ本コレクション レシピ本 入手場所 レシピ内容 合成事始 ミスリルブレイド、サクラの杖、大地のロッド、ミスリルグライド、雷の杖 合成図冊 サンダーブレイド、ミスリルの杖、雷のロッド、エクスプローダー、ミスリルランス 合成指南・巻之上 フレイムタン、霊歌の歌杖、ストームワンド、トライデント 合成指南・巻之下 アイスブランド、氷のロッド、ラジエーション 武具合成大全 ルーンブレイド、ソイルワンド、ディスチャージ、レッドハルバード 武具解体新書 ストーンブレイド、シルバースタッフ、チルワンド、ハイプレッシャー、アイスランス 古今武具通鑑 ブラッドソード、サンドストーム、リゲル、エルフィンボウ 究極合成・竜之巻 ブラッドランス、スカッドクラウド、ゴールドスタッフ、アルテミスの弓、ブリニードロイデ 究極合成・虎之巻 アルクトゥルス、ボルカノワンド、ディバージェンス 真説武具・紅炎 真説武具・碧水 真説武具・紫電 真説武具・黄砂 真説武具・紅炎 禁書・至高の武 太古炎演義 レムレースレポート ベイルージュ日誌
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FF(えふえふ) Fast Fortressの略。即3と同義。 植民の時代でほとんど、或いは全く軍隊などを出さずに 要塞の時代(Fortress age)に素早く進化して、要塞の時代の強力なユニットやカードを活かして戦う戦術を指す。 要塞の時代への進化を最優先に考えたオーダーの場合、直行FFや最速FFなどということがある。 植民の時代で内政を育てたり、少量の軍隊を生産しながらの3入りを目指す場合はsemiFFと呼び、直行FFとは区別することがある。 3の時代の強力な軍カードで急速に軍をそろえて戦う、瞬発力の高い戦略だが、 基本的に2の時代では軍を出さないので3の時代のカード軍がそろうまでは弱い時間帯が続く。 また2の時代で特に内政を育てることもないので、カード軍をみだりに失うと後続生産が続かずに失速することが多い。 関連語 【即3】【FI】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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普通のキャラは作れるが、FF11キャラはどうやって作ればいいんだ! という方に捧げるページです。 キャラの作り方は自分が説明するよりも遥かに良いサイトがありますので、そちらをどうぞ。 必要なもの ※存在しえぬ地に時刻む解説 シャキーンでキャラ画像を撮る ※シャキーンで。ある程度ヌルヌルならいいよ派なあなたに。低~中画質 AltanaViewでキャラ画像を撮る ※超ヌルヌルを作りたいあなたに。 おはようからいってらっしゃいまであなたを二度見するG.E.若本氏解説。 SFFに画像を登録する ※画像を登録する上で注意すること。間違えると暗黒面に堕ちます SFFのパレットを統一する ※容量削減・2Pカラーの作り方。 エフェクト画像を撮る ※FF11のエフェクトが撮れる!まさかの秘術!! エーススプリンターの為常時ヒーリングのG.E.若本氏解説。 その他メモ的なもの
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対応機種: Windows-PC、プレイステーション3 サポート言語: 日本語、英語、ドイツ語、フランス語(同時サービス開始予定) 対応ボイス: 英語のみ(の予定) ジャンル: MMORPG 発売日: 2010年予定 価格: パッケージ価格、プレイ料金ともに未定 / ̄ ̄\ / ヽ_ .\ (●)(● ) | ____ (__人__) | / \ l` ⌒´ | /─ ─ \ . { | / (●) (●) \ { / | (__人__) | ヽ ノ、 \ ` ⌒´ ,/ / |/\/ l ^ヽ /7 l─、 | | | | |l | |
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【FF16DLC】第2弾《海の慟哭》鯨岡氏×吉田氏×高井氏インタビュー。青空が広がる新フィールド“ミシディア”、リヴァイアサンの召喚獣アビリティなどの開発秘話に迫る https //s.famitsu.com/news/202403/23337661.html ――ミシディアでは澄んだ青空、自然豊かな緑という壮観な風景が広がっていますが、バックグラウンド(背景や景観)のコンセプトを教えてください。 鯨岡 シンプルに、「明るい世界を冒険したい」というところから開発が始まっています。前廣(クリエイティブディレクター&原作・脚本の前廣和豊氏)からも、「本編の物語終盤からは世界全体が暗くなるので、つぎの冒険の舞台は明るい場所がいいのではないか」と話がありまして……(笑)。 吉田 自分で散々暗くしたい! 終末感を出したい! と言っていたのに……(笑)。そこでミシディアは緑が溢れる場所にして、“オリジン”の影響を受けないエリアにするための設定を作りました。 「国民的RPG」も過去の話? 『FF』最新作が前作比“60%減”の衝撃的売上になってしまった“納得の理由” https //bunshun.jp/articles/-/69665 WFS下田翔大氏とSQEX吉田直樹氏がゲーム作りを語る! 両氏が関わっていた幻のゲームや組織運営についてなど、話題が尽きない対談に【ライトフライヤースタジオ10周年記念 特別対談】 https //s.famitsu.com/news/202403/11336660.html 「遺族側との協議が合意に至らなければ…」宝塚歌劇団「宙組」5月公演が“上演取りやめ” 製作協力のスクウェア・エニックスは「状況はかねてから注視している」 https //bunshun.jp/articles/-/69315 昨年9月に宝塚歌劇団・宙組(そらぐみ)に所属する劇団員(享年25)が自死した事件で、劇団側と遺族側との協議が続いている。 そんな中、5月17日から開幕する予定の宙組公演『FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)』の上演が取りやめになっていたことが、『週刊文春』の取材で分かった。 「宙組は5月17日に本拠地・宝塚大劇場で開幕する公演をもって活動を再開する予定です。この公演では、宝塚歌劇110周年紀念奉舞とミュージカルの2本立てが上演されることになっている。ミュージカルは『FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)』で、原作者として製作協力するのが株式会社スクウェア・エニックスです。同社は劇団に対して2月までに遺族側との協議が合意に至らない場合は上演を取りやめるよう通達していました」(阪急関係者) スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か https //news.yahoo.co.jp/articles/51b4aea687771cf9e90318d49d5070816c99635a 2023年12月までの9カ月間の決算報告では、同社の売上はほぼ横ばいで、デジタルエンタテインメント事業の売上高は前年同期比2.6%減となっている。これは、6月に『ファイナルファンタジーXVI』が発売されたことを考えるとやや意外な結果だ。 PS5独占の同作は発売初週に300万本を販売し、ネットではスクウェア・エニックスの販売目標を達成したのかどうかと話題になった。2023年7月、同社はIGN USに対し、「PS5所持ユーザー数を考慮すれば『ファイナルファンタジーXVI』の売上は“非常に好調”である」とコメントしている。 なお、デジタルエンタテインメント事業が前年同期比で減収減益となったのは、MMOおよびスマートデバイス・PCブラウザ等で前年の売上高を下回ったことに加え、開発費の償却負担や広告宣伝費の増加等があったためだという。『ファイナルファンタジーXVI』の販売実績については言及されていない。 SIEによる条件付きクロスプレイ料金の存在が明らかに―全プラットフォームで唯一 https //www.gamespark.jp/article/2021/05/04/108341.html ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が異なるプラットフォーム間でのクロスプレイに関してロイヤリティを設定していたことが明らかになったと、海外メディアThe Vergeが報じています。 こうして開始されたPSプラットフォームでのクロスプレイを利用する際に発生するロイヤリティの資料も公開されており、条件や具体的な割合も確認可能。クロスプラットフォームで展開し一定額以上の月間収益を上げるタイトルに関して、ある月でのPSNの収益割合をPS4でのゲームプレイ割合で割った数字が0.85より低い場合は、収益の減少分としてロイヤリティを支払うとされています。またそのロイヤリティは、全プラットフォームでの収益にPS4でのゲームプレイ割合を掛けてPSNの収益を引いた金額の15%であるということも記載されています。 ファイナルファンタジーXVI、開発にあたって『ゲーム・オブ・スローンズ』を観る必要があったと吉田直樹が語る https //games.nme-jp.com/news/18788/ 『ファイナルファンタジーXVI』のプロデューサーである吉田直樹はインスピレーションのために開発チームはドラマ『ゲーム・オブ・スローンズ』を観なければならなかったことを明かしている。 『ファイナルファンタジーXVI』は最初のトレイラー映像が公開された時点で、その中世的な世界観から欧米のファンタジー作品、特に『ゲーム・オブ・スローンズ』を引き合いに出されることになっていた。 『ユーロゲーマー』のインタヴューで吉田直樹は歳を取るに連れて、「よりリアリティに根ざしたファンタジー作品」を好むようになったと語っている。 「多くの人の心に響くものを作りたいと思っていました」と吉田直樹は語っている。「『ゲーム・オブ・スローンズ』や『氷と炎の歌』がプレイヤーに響いているのを見て、これが自分たちのやりたいことなんじゃないかと思いました」 「ゲームを作り始めた時、中核チームの30人くらいに『ゲーム・オブ・スローンズ』のBlu-rayボックスを買ってもらって、みんなに観てもらったのです。ああいう感覚を求めていたからです」 アート・ディレクターの皆川博史は西洋の感じがあるものを作りたかったと語っている。「インスピレーションのようなものとして西洋を見ていたのです。だから、『ゲーム・オブ・スローンズ』は私たちが観るべきものでした。日本に住んでいると、ああしたものはなかったからです」 一方、他のゲーム関連のニュースとしては『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』は昨年延期する前にほぼ完成していたことも明らかになっている。 ゼルダとFF16、“期待の大作”で分かれた明暗。2023年のゲーム業界を振り返る https //news.yahoo.co.jp/articles/6144af0953663904b7daa33e123c6a5fc0039dcf 【暗】『ファイナルファンタジーXVI』 (6月22日発売/スクウェア・エニックス) 一方で、期待されながら思ったよりも存在感を発揮できなかったのが、7年ぶりのナンバリング新作となった『ファイナルファンタジーXVI』。発売初週で全世界売上300万本と発表があったものの、その後は公式での続報はなし(前作『FFXV』は発売初日の販売本数500万本超)。発売後の伸びも低調だったのではないかと報じられています。 「”操作できる映画”として秀逸」「映像表現は鳥肌モノ」と高く評価する声は多いものの、PS5専売だったこと、ゲーム実況があまり盛り上がらなかったことなどが響いたようです。『FF』シリーズ自体のパワーもやや陰り気味かもしれません。 ――それは非常に楽しみです! ちなみに、先日、『FF14』に『FF16』コラボが実装されるという発表が行われましたが、逆に『FF16』に『FF14』の要素を含んだコンテンツが入る可能性はあるのでしょうか? 吉田 『FF14』と『FF16』は、どちらも僕たち第三開発事業本部が開発をしているため、内輪感が出てしまいますし、いまやってもPC版を心待ちにしている方々からすると疎外感を感じてしまうことになりかねません。 ですので、可能性はゼロではありませんが……という感じです。 https //www.famitsu.com/news/202312/08325585.html Final Fantasy 16 There Are Currently No Plans For DLC by Wesley LeBlanc on May 23, 2023 at 10 25 AM https //www.gameinformer.com/exclusive-feature/2023/05/23/final-fantasy-16-there-are-currently-no-plans-for-dlc 2023年5月23日掲載の記事に於いて、DLCの予定はないと語っていた。「予定はない」状態から12月8日にリリースされた形。 1位(初登場) PS5 ファイナルファンタジーXVI 33万6027本(累計33万6027本)/スクウェア・エニックス/2023年6月22日 https //www.famitsu.com/news/202306/29307935.html 1位(初登場) Switch ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅 34万6583本(累計34万6583本)/スクウェア・エニックス/2023年12月1日 https //www.famitsu.com/news/202312/07327000.html プレイステーション公式 @PlayStation_jp 聴くと勝ち誇った気持ちになれる“アレ”の楽譜を置いておきます。 #音の日 #FFXVI #FF16 https //twitter.com/playstation_jp/status/1732173004254375971 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 2024 年 3 月期 第 1 四半期決算説明会 質疑応答 https //www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/24q1outlineJPN.pdf Q. 「FINAL FANTASY XVI」の初動 300 万本に対して、当社の期待値に対する評価と今後の拡販施策は? A. 期待通りの成果であり、想定の範囲内で推移していると考えている。 拡販施策については、PlayStation5 のさらなる普 及に合わせて、多くのお客様に遊んでもらうべく、様々な PR や施策を計画している。 https //blog.ja.playstation.com/2023/10/11/20231011-ps5/ 『Marvel’s Spider-Man 2』の発売を9日後に控え、そのあとも年内には『Call of Duty Modern Warfare 3』や『Alan Wake 2』、2024年初頭には『鉄拳8』『龍が如く8』『FINAL FANTASY VII REBIRTH』といった期待のタイトルが続々と発売予定です。『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』や『Fate/Samurai Remnant』『EA Sports FC 24』などの今年発売された素晴らしいタイトルの数々とともに、PS5をホリデーシーズンにお楽しみいただければ幸いです。 ※FF16が挙げられていない https //news.yahoo.co.jp/articles/f6d82c5c16ae2bd021a070a2c71f63658986957d ◆年齢層の約7割は「30~40代」 まずは、アンケートに答えていただいた回答者の年齢傾向をお届けします。最も多かったのは、全体の34.8%を占めた「40歳~49歳」。シリーズ1作目『ファイナルファンタジー』の発売が1987年なので、初代や2作目、3作目などの黎明期をリアルタイムで経験していると考えられる層が、今回の最多数派となりました。 次いで多かったのは、そのひとつ下の「30歳~39歳」で、割合は34.5%。その差はわずか0.03%なので、ほぼ同数と言ってもいいほどです。世代的にはスーパーファミコン~初代PSあたりなので、一世を風靡した『ファイナルファンタジーVII』でデビューした人も含まれていることでしょう。 3番目に多かった年齢層は、14.6%を集めた「20歳~29歳」。30~40代がかなり強い一方で、若い世代にも『FF16』の魅力が届いている模様です。また、次いで多かったのは「50歳~59歳」(11.3%)。若年層と初期シリーズの現役ユーザーが相次ぐ結果となりました。 10代を指す「~19歳」は、2.5%と低い結果に。『FF16』は現時点ではPS5版しかなく、PS5はゲーム機としては高価な部類です。自由に使える金額に最も限度がある層なので、そうしたハードの所持率もひとつの原因なのかもしれません。 6月発売の最新作「FF16」が振るわず、時価総額で2500億円超失う 新たな人気シリーズ出せず競合に劣後、開発体制の問題指摘する声も https //www.bloomberg.co.jp/news/articles/2023-09-13/S054XYT0G1KW01 ゲーム大手スクウェア・エニックス・ホールディングスは株価の起爆剤となることが期待されていた 「ファイナルファンタジー(FF)16」の発売から現在までの間に時価総額にして2500億円以上を失った。 市場からは熱狂的なファンに支持されてきた過去の名作の威光が弱まり、同社の長期的な業績の低迷を懸念する声も出ている。 匿名を条件に語ったスクエニの現役や元従業員らによると、同社のゲーム開発の問題の根本は、 ゲーム制作における意思決定のほとんどがプロデューサーに委ねられている点にあるという。 スクエニではプロデューサーはゲーム制作全般のあらゆる事項に対して決定権を持ち、欧米のスタジオでは標準的な、権限を分散化するためのチーム体制や開発の指針となる文書作成といったことに対する意識が希薄だという。同社から仕事を請け負った経験がある複数の開発会社幹部は、スクエニのプロデューサーは他社と比べて多くの場合で指示が曖昧で、その結果やり直しが多く、完成したゲームの品質を見る力が弱いという。 プレイステーション公式 @PlayStation_jp // 👨🏫教えて、FF博士! 「FINAL FANTASY」シリーズの 初心者も楽しめる #FF16 ④召喚獣編 \\ #FFXVI のド派手な召喚獣バトル⚔🐦 自分の手で操って、巨大で強力な技を繰り出そう💥 個性あふれる召喚獣たちについて FF博士が解説してくれます📝 https //twitter.com/PlayStation_jp/status/1687735193119903744/ ※攻撃側の属性と防御側の属性の組み合わせでダメージが増減するような、属性の相性はFF16にはない。設定上の属性は存在するが、システムの説明として「属性もある」は不適当と考えられる。 【FF16インタビュー】吉田直樹氏&高井浩氏&前廣和豊氏が目指した最強の『FF』とは。風評を“ゲームの中身で覆す” https //s.famitsu.com/news/202306/22305181.html 吉田 本作のアシスタントプロデューサーでさえも、開発中盤ぐらいまでは、「この見た目は『FF』感がない」と何度も愚痴っていて、そのたびに、僕らは「通してプレイできるようになれば印象が変わるから」と説得をしていました。 「『FF16』の売上が低調」との報道に対し、スクエニがメディアを通じて反論。「PS5の普及率」を踏まえると非常に好調 https //automaton-media.com/articles/newsjp/20230721-256534/ スクウェア・エニックスは声明において、『FF7リメイク』発売当時のPS4普及率を踏まえたうえで、PS5の普及率を考えると『FF16』はなかなか(considerably high)の売上を見せているとの見解を示している。また同社はより多くのユーザーにプレイしてもらえるように、今後もさまざまな取り組みをおこなっていくとしている。 スクエニの新作ファイナルファンタジー16、販売本数が初週比で減少 https //www.bloomberg.co.jp/news/articles/2023-07-06/RXD8CBT0G1KW01 東洋証券の安田秀樹アナリストは「大変厳しい結果で、これ以上の売り上げの積み上げは価格を大幅に下げないと不可能だろう」と分析する。「失敗の大部分は、事前の宣伝、そして実際のゲーム自体が過去のファイナルファンタジーからあまりにもかけ離れていて、消費者を置き去りにしてしまった結果」と指摘した。 スクエニ渾身の新タイトル『FF16』は“観る”大作、一部ユーザーの賛否は割れる https //signal.diamond.jp/articles/-/1669 販売本数で見れば、間もなく発売から2週間となり、通常のゲームタイトルであれば“初速”が一段落するタイミング。7月以降の売り上げはいったん落ち込み、次の盛り上がりは年末商戦における「PS5本体とのセット購入」という動きになるだろう。だが莫大な開発費用を投じたスクウェア・エニックスの予測では、2023年の年末商戦に売り伸ばしができたとしても、それでも黒字化できないという見込みだ。 『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー。バトルシステムや世界観について新情報が続々。 「オープンワールドじゃないからこそできる突き詰めたゲーム体験を」 https //s.famitsu.com/news/202206/22265843.html 吉田 「長く歴史のあるRPGの最高峰」、「いつも感動と衝撃をくれるシリーズ」という非常に喜ばしいコメントも多い一方で、「熱狂的な信者がいるカルト的なゲームだ」とか、「子ども向けだ」という意見も多く見られました。これを受け、肯定的な意見ばかりでなく、否定的な意見も認めないと、世界中のゲーマーに遊んでもらえるゲームにはならないのではないだろうか、と考えました。 今回、『FF』シリーズの中でもかなりの開発費をつぎ込んでいるため、会社としては収支もとても大切です。もしシリーズとして売上がどんどん低下していけば、つぎの作品が作れなくなってしまう。だからこそ、あらゆる世代の、あらゆるタイプの方に、シリーズであるかどうか以前に、「とにかくすごそうなゲームだ」、「買って遊んでみたい」という気持ちを持っていただかないといけないのです。 「高井は『ファイナルファンタジーV』のオリジナル開発メンバーで、『V』に対する思い入れがすごく強いんですよ。さらに、前廣もオタクなんです(笑)。FFオタクであり、ゲームオタクであり、設定オタクなんです。『ファイナルファンタジーXIV』もそうですが、いろんな「『ファイナルファンタジー』シリーズへのオマージュが入っているのは、このふたりの『らしさ』なんだと思います」とプロデューサーの吉田直樹氏は語った。 「(登場させた理由)はいろいろあるんですけど、まず僕が『ファイナルファンタジーV』の大ファンであるからです。リクイドフレイムは変身していろんな形態になるし、『V』のなかでも特に印象深かったです。ドレイクブレスは火山のステージで溶岩がモチーフになっているので、『リクイドフレイムしかないでしょう!』というところはありますね(笑)」と前廣氏。 https //jp.ign.com/final-fantasy-xvi/68105/feature/xviign-first ※過去、リクイドフレイムが火山や溶岩に関わる場所で出現したことはない。FF14に於いても「グブラ幻想図書館(Hard)」で出現。 『ファイナルファンタジーXVI』序盤の3時間をプレイ!「自由度のゲームではない」――だからこそ、濃厚なストーリー体験が待っている 『ファイナルファンタジーXVI』の序盤の約3時間をプレイした私のメモには「自由度のゲームではない」と書かれていた。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』や『ELDEN RING』といった自由度の高いオープンワールドゲームが評価される昨今において、不安を煽るメモなのかもしれない。 https //jp.ign.com/final-fantasy-xvi/67923/preview/xvi3 『FF16』PC版の対応について吉田直樹プロデューサーが、メディアツアーで言及 「いつかPC版を出したい気持ちはありますが、半年後にPC版を出すのは不可能なのです」 https //s.famitsu.com/news/202302/28294248.html 「これ,もしお金に換算したらいくらになるんだろう?」というようなプロモーションも,グローバルで一緒にやらせてもらえるわけです。 テクノロジーやプロモーションの支援は,受けられるなら受けたいものです。 https //www.4gamer.net/games/529/G052958/20230208103/ https //news.denfaminicogamer.jp/interview/230228w ──そうなのですね。では、「『FF16』はアクション要素を強めにする」ということは企画の初期段階で決まっていたのでしょうか? 吉田氏: 完全に初期の段階で決まってました。「僕が『FF16』を担当するならこれかな」と思ってました。 そこはある意味、ゲームデザインの権限を先に握ってしまっている部分で申し訳ないとは思います。 正直、『ファイナルファンタジー』というのは、100%自由には作れないものでもあるのです。 15作目までナンバリング作品が出ている事実をなかったことにはできないですし、色々な世代の人たちがそれぞれのFFに対して思い入れを持っています。 特に、前作の『FF15』に関しては一部のプレイヤーの方に、「ストーリーが突然終わった」「いろいろなものをDLCに逃がした上、DLCもキャンセルされたし……」というお声をいただいた事実もあります。 もちろん、『FF15』も十分魅力的なタイトルだとは思いますが、そうした結果を無かったことにはできません。 それらの反応を踏まえた上で、最新作を作らなければいけないわけです。 https //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1477683.html 髙井氏 ずっとカットシーン的なものが長々続いてしまうと、それはそれで見ているだけになってしまうので、 ある程度プレーヤーが介入できる要素と緊張感を持ってプレイをしていただきたいなということで、入れています。 https //www.rpgsite.net/news/13861-naoki-yoshida-doesnt-want-final-fantasy-xvi-to-be-called-a-jrpg ファイナルファンタジーXVIに関するニュースやインプレッションが溢れる中、オーストラリアのYouTuberのSkillUpとファイナルファンタジーXVIディレクターの吉田直樹氏によるインタビューが話題を呼んでいます。 吉田氏がセッションの質疑応答で「アクションゲームのジャンルは進化して当たり前になっている」と発言したことを受け、SkillUpは「JRPGのジャンルも同じように進化していないのでは」と質問しました。 SkillUpは、この質問で地雷を踏むことになるとは思いもよらなかったと自認しました。 吉田氏の通訳として、FF14とFF16の翻訳を担当したコージー・フォックス氏は、開発チームは「JRPG」であるという意識でゲームを開発していない、ただのRPGである、と話しました。 さらに、この言葉自体が、日本のユーザーやメディアではなく、欧米のメディアによってのみ使われてきた区別だと感じていると述べています。さらに悪いことに、この言葉自体が、過去にこの言葉が使われたことを連想させ、開発チームの一部のメンバーの神経を逆なでしているようです。 「15年前にこの言葉が登場したとき、私たち開発者は初めてこの言葉を聞いたとき、まるで差別用語のように感じたものです」と彼は明言しました。 当時、「JRPG」という言葉は、日本のRPGを欧米の他のRPGから隔離するために使われ、しばしば否定的な効果をもたらしていました。さらに、吉田たちは、狭義の「JRPG」に当てはまるようなゲームを作ろうとはおらず、他の幅広いジャンルと同じように、幅広いRPGを作りたいと思っています。 SkillUpによると、吉田氏は、現在ではこの用語がよりポジティブに使われていることを認めると同時に、日本ではまだ多くの開発者が、この用語自体が過度に制限的で、この用語が最初に作られた当時の開発者に悪い印象を与えていると感じていることを述べました。 「私たちはRPGを作ろうと思っていたのに、区分けされることで差別的だと感じてしまった」と、吉田が通訳をしたコージー・フォックスは指摘しています。 日本の大手デベロッパーのディレクターがこのような発言をすることで、この考え方がどれだけ浸透しているのか、また、自分も過去に知らず知らずのうちにそのようなステレオタイプに陥っていたのではないかと、少し考えさせられます。プレイステーションの公式サイトやストアですら、ある種のRPGをJRPGと分類しています。 ファイナルファンタジーXVIが2023年6月22日にPlayStation 5で発売されるのを待つ間、間違いなく考える材料になることでしょう。 Final Fantasy XVI Naoki Yoshida Interview Ifrit Is The Main Eikon Because We Felt Sorry For Him Disclaimer This is a special version made for media to experience, and contents may differ from the final version https //www.gamerbraves.com/final-fantasy-xvi-naoki-yoshida-interview-ifrit-is-the-main-eikon-because-we-felt-sorry-for-him/ クイックタイムイベント ファイナルファンタジー16 イフリート デモで明らかだったゲームのもう 1 つの側面は、ボス戦がかなりの数のクイックタイム イベント (QTE) を備えているように見えたことです。吉田は、戦闘をより「映画的」にするのはまだ初期のゲームであるため、これもまたあると述べていますが、ストーリーが続くにつれて少なくなるでしょう. 「私たちがゲームを進め、人々が戦闘システムとゲームのスピードとテンポに慣れるにつれて、それらの [QTE] を削除する予定です。ですから、ゲーム全体でそれを使用するつもりはありません。」 吉田直樹は、QTE は評判が悪いためゲームではあまり使用されていないと指摘していますが、ゲームではその場所があると考えています。ここで、開発者はそれらを使用して、これらの初期のボス戦でゲームをよりアクセスしやすくしました.