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2010/09/23 沖縄旅行 基本コンセプト 突発でも格安で行くこと 沖縄ではそれなりのホテルに滞在すること 決定事項 利用ツアー 名鉄観光『スカイマークでお得に沖縄へGO!』 宿泊先 ゲストハウス「けらま」チェックイン 9/24(金) 3 00頃 チェックアウト 9/24(金) 10 00まで? 日航那覇グランドキャッスルチェックイン 9/24(金) 14 00以降 チェックアウト 9/25(土) 11 00まで オフィシャル じゃらん 主な利用交通機関 自宅 - 北九州空港:御堂車 北九州空港 - 那覇空港:スカイマークエアライン往路:9/24(金) SKY583便/北九州00 20→那覇02 10 復路:9/25(土) SKY582便/那覇20 00→北九州21 40 那覇空港 - ホテル他:レンタカー出発:9/24(金) 8 00 OTSレンタカー とまりん営業所 返却:9/25(金) 18 00 OTSレンタカー 臨空豊崎営業所 大まかな行程 9/22(水) 御堂は御堂宅から実家またはMurakumo宅に車で移動。 0日目 9/23(木) Murakumo宅で私と妻とあまだれを乗せて車で移動開始。 9 00 ペットホテルPAWS あまだれを預ける 中国地方山陽方面と北九州市を観光。 小倉周辺で夕食駐車場 ここ安いかも 小倉周辺で温泉へスパエステBios馬借店ヒブランあたりへ この場合22 20頃出発 深夜23 20頃、北九州空港へ。 1日目 9/24(金) 《SKY583便/北九州00 20→那覇02 10》 タクシーでゲストハウス「けらま」に移動 仮眠 9 00 レンタカーを借りて自由行動 朝食 コンビニかどこかで適当に瀬底ビーチで海水浴! (Mu) 昼食 沖縄そば お店未定 自由行動16 00以降希望 美ら海水族館 8 30~20 00(19 00最終入館) (御堂) 14 00以降ホテルチェックイン 国際通り散策 夕食 沖縄料理 お店未定 2日目 9/25(土) 朝食 ホテルのレストランでバイキング 11 00までにホテルチェックアウト 自由行動 昼食 場所・お店未定 18 00までに空港付近のレンタカー屋へ。 夕食 空港で 《SKY582便/那覇20 00→北九州21 40》 パビリオ日明の湯で仮眠(未定) 3日目 9/26(日) 車でペットホテルPAWSに移動、あまだれを乗せる Murakumo宅に移動。Murakumoと妻はここで終了。 その後、御堂は御堂宅に移動。 9/27(月) 出勤 未決定事項 ToDo 出発前 0日目 行きたいところ広島? 秋芳洞? ランチ広島焼き? ディナー小倉で食べるのがベターでしょ。 北九州ご当地グルメグランプリ 門司の焼きカレーもいいかも…。 小倉の屋台でおでんもいいなぁ。 小倉駅周辺鳥料理 美好野 てんぷら定食 ふじしま パスタ スカッサカッツイ 1日目 レンタカー時間変更 8 00は考えたら早すぎるわ…。 行きたいところ美ら海水族館 8 30~20 00(19 00最終入館) (御堂) 瀬底ビーチ (Mu) ランチのお店 ディナー国際通りで沖縄料理? 2日目 行きたいところおきなわワールド/玉泉洞 玉泉洞ケービング体験 斎場御嶽 ランチ 飛行機降りてからの行動温泉で寝るところがあればいいと思う 予算 (一人あたり) 高速道路(行きで2回途中下車) \1,333 = \4,000 ÷ 3 ガソリン(120l・130円/lと仮定) \5,200 = \130 * 120 ÷ 3 北九州空港駐車料金 \260 = \780 ÷ 3 ツアー代金 \14,200 フライト割増(復路) \2,700 レンタカー 1泊2日 \2,380 = \7,140 ÷ 3 ホテル駐車料金 \300 = \900 ÷ 3 民宿代金 \1,600 = \4,800 ÷ 3 朝食 \3,290 = \1,790 + \500 * 3 昼食 \4,500 = \1,500 * 3 夕食 \9,000 = \3,000 * 3 美ら海入場券 \1,550 (16時以降は\1,260) 計\46,313
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NMRA DCC Bi-Directional (BiDi) NMRAのワーキンググループにて策定が進められている、DCC双方向通信規格。略して「BiDi」と称することもある。 2007年8月現在、RP-9.3.1とRP-9.3.2として通信の基本的な規格は固まりつつあるが、RP-9.3.1は2007年1月に承認されたばかりで、RP-9.3.2に至っては現在も草稿段階である(ただしメーカーは現時点の規格に従うべき、とされている)等、規格確定にはまだ時間が掛かる見込み。 現行のDCC規格に対する改定としての意味合いがあり、将来的にはすべてのデコーダがBiDiを搭載することになる可能性もある反面、実際に普及するかも含めてその将来性については未だ不透明である。ただ、DCCシステムとして双方向通信機能を実装する方向に進化するのは間違いなく、時間は掛かっても少しずつ利用されていくであろうと考えられる。 2000年にLenz社が提唱した規格(RailCom)をベースにしており、現状ではほぼ同じものと考えて差し支えない。またLenz社によれば関連技術もNMRAワーキンググループに寄付したとのことで、メーカーはライセンス料を支払うことなくBiDiを搭載することができるとされている。 BiDiのメリット BiDiの動作原理 BiDiの必要機材 互換性問題
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ヒダ MC 本名 肥田直幸 別名 HIDADDY 生年月日 1978年4月23日 所属クルー 韻踏合組合 所属グループ HEAD BANGERZ 活動期間 1990年代~ ディスコグラフィー ※所属グループ名義を除く CD アルバム 1st 火種 2008年11月22日 客演・オムニバス CD名義 CDタイトル 曲タイトル 参加名義 SATUSSY THE NOVEL セールスマン feat. ERONE, HIDADDY DJ BAKU THE 12JAPS ASIAN SEED Ver.2 ft. HIDADDY, INI ERONE ゆめものがたり 月夜に提灯 featuring BES,HIDADDY
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The splendid world スバラシイセカイ サークル UI-70 Number Track Name Arranger Original Works Length 01 地霊達の起床 如日 東方地霊殿 [03 12] 02 厄神様の通り道 ~ Dark Road 如日 東方風神録 [04 07] 03 時代親父とハイカラ少女 如日 東方星蓮船 [05 45] 04 人形裁判 ~ 人の形弄びし少女 如日 東方妖々夢 [05 29] 05 幽霊楽団 ~ Phantom Ensemble 如日 東方妖々夢 [03 31] 06 クリスタライズシルバー 如日 東方妖々夢 [03 46] 07 キャプテン・ムラサ 如日 東方星蓮船 [04 51] 08 暗闇の風穴 如日 東方地霊殿 [06 10] 09 緑眼のジェラシー 如日 東方地霊殿 [02 52] 10 廃獄ララバイ 如日 東方地霊殿 [04 14] 11 死体旅行 ~ Be of good cheer! 如日 東方地霊殿 [05 20] 詳細 コミックマーケット77(2009/12/30)にて初頒布 イベント価格:1000円 ショップ価格:1200円(税込:1260円) レビュー 名前 コメント
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判定 判定について。 主に使用するのは6面ダイス。 判定解説 ウィール ダメージ 判定解説 物事の成否を問うシステム上の処理を、判定と呼ぶ。 歩いたり呼吸をしたり普段発言したりなど、明らかに成功するであろう行為に判定は必要ない。 しかし、射撃やハッキング、料理や交渉、情報収集など、得意不得意が大きく分かれる行為や、 襲撃を受けた際回避できるかなど、運の要素が絡んでくる行為などを行う場合、判定が必要となるのだ。 判定の方法は単純である。 対象となる<技能>の値分ダイスを振り、5・6の出た数を合計する。それが達成値となる。 6個振って、出目が1・3・3・5・5・6だった場合、達成値は3となる。 つまりざっと概算して、<技能>の値の3分の1が達成値になると予想が立つ。 キャラクターを作る際は、目安にすると良いだろう。 達成値が、GMの定めた目標値に到達していれば、その行為は成功となる。 これが通常時の判定である。 対決判定について。 対決判定とは、目標値が固定されているものではなく、相手との対決になる場合の判定である。 例えば、ボールを投げる側とそれを打つ側などの判定の場合、対決判定である。 この場合、お互いの達成値が相手にとっての目標値となる。 つまり、達成値が高い方の行為が成功したと処理されるのだ。 対決判定を行う場合、行為の差分値が必要となる場合がある。 差分値とは、互いの達成値の差分である。 例えば対決判定にて、一方の達成値が5であり、他方が3であった場合、 前者の行為は差分値2の成功となり、後者の行為は(あえて言えば差分値マイナス2の)失敗となる。 差分値0、つまり対決判定の結果お互いが同値だった場合、基本的には受動側の成功とされる。 しかし、各判定について同値の場合の処理は記述されているはずなので、 技能や戦闘処理を参考にしてほしい。 ▲上へ ウィール ――渦に巻き込んでチャンスをつかめ! 全ての状況は、目まぐるしく流転してゆく。 それはさながら、世界中を洗浄してゆくThe forbiddenのように。 理解しよう。 その渦を物にした奴こそが、この世界で勝利してゆくのだと。 判定においては、5以上……つまりは5と6の出た数を達成値とする。 しかし、それだけでは終わらない。 通常、6の出た数は『ウィール(whirl)』として保存される。 ウィールをめぐる概念は二つ。 「獲得」→ウィールを獲得し、保存する。 「解放」→獲得したウィールを任意個数消費し、『消費したウィールの数×2個』、判定時のダイス数を増やす。ただし、ウィールを解放した判定ではウィールの獲得は不可能である。 ユニゾン・ウィール ユージュアル・タイムにおけるウィールである。 大半の判定で獲得できる。 ユニゾン・ウィールは、一つのシナリオの間保存される。 カウント・タイムにおいてユニゾン・ウィールの獲得は出来ないが、解放はできる。 ただしこの時、一度に最大でウィール5点(つまりダイスにして+10個)までとなる。 コンバット・ウィール カウント・タイムにおけるウィールである。 1度の戦闘ごとに獲得・放出することとなる。 カウント・タイムの適応(戦闘時)が終了するたびに清算され、零に戻る。 ▲上へ ダメージについて。 命中達成値から、回避達成値をひいたものが差分値。 差分値に致傷率をかける。 ただし、最大致傷量を超えることはない。 ▲上へ
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Tidy TSD テト譜 このテンプレのポイント 土台 片側セットアップ率43.49% 左右反転込みセットアップ率56.43% このテンプレの弱み 派生一覧 テンプレ概要 類似関係 Tidy TSD 2 - コンセプト 外部サイト その他