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播種する前に、播種枚数や種子の必要量を計算するツール ■圃場の広さ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 . 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a ■畝幅 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 5 cm ■定植距離 --- ■1枚の穴数 200 220 448 穴 ■定植間隔 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 . 0 5 cm ■1枚距離、必要枚数 --- --- ■1穴粒数 2 3 3.5 4 4.5 5 5.5 6 粒 ■種種類 裸種1dl 裸種2dl コート5000粒 コート6000粒 ※裸種1dlは2万粒として計算しています。実際はバラつきがあります。 ■種袋数 --- --- 名前 コメント
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Summary. このページでは「フォームに入力されたテキストデータを解析してなにかやる」というプログラムが通常どのように実現されるか、簡単に紹介します。 最初に 最初に断っておきますが、ここで紹介する方法はcalc_damage.jsで使われているアプローチとは 違います 。ではなんでこんな無駄なページを作ったかというと、calc_damage.jsの解析方法は(ある意味で)貧弱すぎて応用や機能追加が見込めないからです。 この記事では、状況に特化した力技はなるべく避け、できるかぎり教科書通りの方法でコマンド解析のコードを書きます。その都合上、この教科書版では 正規表現 オブジェクト の2つを避けて通れません。正確には、避けようとすると読みづらいこと極まりないソースコードに対面することになります。申し訳程度の説明を用意してみたので、あまり馴染みのない方は先に目を通してみてください。 目次 ダメージ計算/calc_damage.js/教科書版/字句解析 ダメージ計算/calc_damage.js/教科書版/構文解析 ダメージ計算/calc_damage.js/教科書版/構文木 (未定) 参考文献 [1] 増補改訂版Java言語で学ぶデザインパターン入門 (著 結城 浩, ソフトバンククリエイティブ) Java向けではありますが、デザインパターンに関するとてもわかりやすい本です。「Interpreterパターン」の項がお手本になります。 [2] とほほのJavaScriptリファレンス JavaScriptの機能について調べたい場合にすごく重宝します。
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Summary. ダメージ計算スクリプトの実装のうち、ダメージ計算の部分についてです。 やること 今回は、ダメージ計算の中枢ともいえる「1ヒット毎にダメージを計算する」処理を行います。ステータスに関係する広域変数をいくつか使っているので、詳しくは「パラメータ」の項をご参照ください。 Function summary init_status() 計算結果に関係する広域変数をすべて初期化する。init_defence()、init_state() という下請け関数を使う calc_guts() HP から根性値を求める(0~3) calc_hit_cir() HC と Guts からヒット数補正を求める proceed(dmg, cor, type) 攻撃力=dmg、補正の種類=type、補正値=cor の攻撃を実行する この中で最重要なのは、実際に計算処理を行う proceed() 関数です。上の表では省略しましたが、実用上の観点からいくつか proceed 関数のラッパーが用意されています。 パラメータ ダメージ計算に関係する広域変数は以下の通りです: Variables HP 現在の残りHP Guts 現在の根性値 (0~3) Defence 現在選択されているキャラの防御係数リスト HC 現在のヒット数 (Hit Count) Correction 現在の技補正 (海外ではProrationで通ってるらしい) State 現在のやられ役の状態 HK AAのみ。ヒスコハフラグがチェックされていると1.035、そうでなければ1.0 State は "STAND", "CROUCH", "FLOAT", "DOWN" のいずれかの文字列です。 ヒスコハのダメージ補正が正確にわかっているのはAAのみです。そのため、他のバージョンに対しては今まで通りの方法(単体キャラと別にヒスコハ版のキャラを用意)で対処します。 proceed関数(AA以外) 見てもらえばすぐわかりますが、基本的に基本計算で説明した方法をそのままコードにするだけです: proceed = function(dmg, cor, cor_type){ Guts = calc_guts(); dmg = Math.floor((dmg * Defence[Guts]) / 100); dmg = Math.floor((dmg * calc_hit_cor()) / 100); dmg = Math.floor((dmg * Correction) / 100); dmg = Math.floor((dmg * STATE_COR[State]) / 100); HP -= dmg; HC++; cor_type(cor); } ここに登場する Math.floor() は小数点以下を切り捨てるための関数です。 強いて言えば最後の1行がややわかりづらいでしょうか。技補正の種類を表現する TYPE.NORMAL や TYPE.MULT は、それ自身が技補正の計算をする関数だったことに注意してください。 proceed関数(AA) 半ば間違い探しに近いですが、よく見ると少しだけAA固有の処理があります: proceed = function(dmg, cor, cor_type){ Guts = calc_guts(); dmg = Math.floor((dmg * ft(Defence[Guts])) / 100); dmg = Math.floor((dmg * calc_hit_cor()) / 100); dmg = Math.floor((dmg * Correction) / 100); dmg = Math.floor((dmg * ft(STATE_COR[State])) / 100); dmg = Math.floor(dmg * HK); HP -= dmg; HC++; cor_type(cor); } 応急処置(擬似単精度) データの羅列のページで解説した通り、PS2版AAでは単精度浮動小数が用いられているようです。すべての小数を単精度に変えることはできませんが、取る値の限定される防御係数&状態補正は ft() を使って強引に単精度化します。 ヒスコハ補正 ムックによれば、ダメージ計算の最後のほうでヒスコハ補正が施されるらしいです。したがって、このスクリプトでもそれに倣って最後に補正を掛けます。 ラッパー さて、理論上は proceed() さえあればどんな技でも実装可能です。しかし、必要最低限の関数しか用意されていないのでは使いやすさに難があります。いくつか補助役の関数を準備しておくのがよいです。 Function summary proceed_FA(dmg, cor, type) 浮かせ技の処理を行う。proceed() のあと、State を適切に変化させる normal(dmg, cor) 上書き補正の場合 normal_f(dmg, cor) normal() の浮かせ技版 mult(dmg, cor) 乗算補正の場合 mult_f(dmg, cor) mult() の浮かせ技版 sub(dmg, cor) 減算補正の場合 sub_f(dmg, cor) sub() の浮かせ技版 ここで、f は Float の頭文字をとっています。 proceed_FA関数 浮かせ技を実装するときに使います。普通に proceed() を呼んだ後、 やられ役の状態が DOWN 以外ならば、State を FLOAT に変更する という処理を行います。あちこちから直接 State を読み書きするよりずっといいです。 その他の関数 ただのラッパーです。TYPE.NORMAL などをいちいち使うのが面倒なので用意しました。 最後に _f が付いているものは、proceed() の代わりに上の proceed_FA() を使います。
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入力 clock A B C_in enable:画素データ入力時 mux_enable:画素データ入力後(1clock) min_enable clear 出力 ad_out 動作 2つの画素データA, Bに対してAD演算をおこなう. 1wordの下位ビットから入力をおこなう. 内部ではA-B, B-Aの両方の減算をおこなっており,結果が正になった方を出力する. 最下位ビット入力時は,C_inに1を入力する必要あり.(2の補数表現のため) 画素データはserialに入力する必要があり,入力中はenableもHIとする必要がある. 使用モジュール full_adder d_ff_enable shift_reg
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1. テンプレートの作成 「書式」→「スタイルと書式設定」→「標準」「右クリック」→変更 「セルとスタイル:標準」のウインドウが開く 「フォントタブ」を選択し、「フォント」を変更し、「OK」ボタンを押す。 「ファイル」→「ドキュメントのテンプレート」の中の「保存」をクリック、「自分のテンプレート」を選択した状態で、テンプレート名を入力し「保存」する。 ※Calc と Writer では違うテンプレートが必要なので、テンプレート名に分かるように さざなみ明朝calc とか さざなみ明朝writer とか書いておいた方がいい。 2. 標準テンプレートの標準設定 「ファイル」→「ドキュメントのテンプレート」の中の「管理」をクリック、「自分のテンプレート」を「ダブルクリック」、先ほど保存したテンプレートを「右クリック」→「標準テンプレートして設定」を選択する。
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
https://w.atwiki.jp/kobapan/pages/76.html
Calcでは,デフォルトでヘッダとフッタが印刷される。以下のメニューで設定する。 [書式]-[ページ]-「ページスタイル」-「ヘッダ」 [書式]-[ページ]-「ページスタイル」-「フッタ」
https://w.atwiki.jp/seko/pages/200.html
#blognavi シンプルで使いやすい時間の計算機 わずらわしい時間の計算もこれで簡単にできます。 待ち合わせ時間の変更やビデオの録画時間など、ちょっとした時間計算をしたいことがよくあります。このアプリケーションを使用すればこうした時間計算が簡単にできます。 ボタンも表示も大きめで、小さな画面のWristPDAでも便利に使用できます。 さらにストップウォッチ、カウントUp/Down機能を追加したシェアウェア版の T-Calc Pro2.0 も用意されています。詳細については作者のページで確認してください。 アプリケーション名: T-Calc Light Ver.1.0 配布形式 フリーウェア 作者 Baby-Gang 作者のホームページ ソフトのリンク先 ダウンロード T-Calc Light Ver.1.0 上記データは参考です。 最新データに関しては必ず作者のホームページ等で確認してください。 カテゴリ [ユーティリティ] - trackback- 2005年11月14日 17 25 28 #blognavi
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calc AC 7 8 9 ÷ 4 5 6 × 1 2 3 - 0 . + = ぺんかもいえないようななにか
https://w.atwiki.jp/yumigahama/pages/167.html
農薬散布する際に、どれだけの水と薬剤を用意すればよいか計算するツール ■圃場の広さ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a ■10aあたりの散布水量 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 L ■必要水量計算結果 ??? L ■農薬の倍率 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 倍 ■必要薬剤量 ???(ml,cc,g)