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トップページ MIDIメッセージをprocessReplacing()関数中で処理する方法 前項でprocessEvents()関数によってホストアプリケーションから受け取ったMIDIメッセージをprocessReplacing()関数で処理する方法を記載する。 サンプルコード サンプルコードではロードするとノイズを生成、出力するVSTとなっている。 MIDIのコントロールチェンジメッセージ 7番(ボリュームコントロール)によって出力されるノイズのボリュームを調整している。 void MyMidiSampleVST processReplacing (float** inputs, float** outputs, VstInt32 sampleFrames){//入力、出力は2次元配列で渡される。//入力は-1.0f~1.0fの間で渡される。//出力は-1.0f~1.0fの間で書き込む必要がある。//sampleFramesが処理するバッファのサイズfloat* outL = outputs[0]; //出力 左用float* outR = outputs[1]; //出力 右用 // midieventlistの読み込み位置int midimsg_cursol = 0; for (int i = 0; i sampleFrames; i++){//ここで音声処理を行う。 // MIDIメッセージがあるか確認if ( midimsgnum 0){// MIDIメッセージを処理するタイミングかどうかを確認する。if( midimsgbuf[midimsg_cursol].deltaFrames = i){// MIDIメッセージがコントロールチェンジのボリューム変更(CC7)であった場合if( midimsgbuf[midimsg_cursol].message == 0xB0 midimsgbuf[midimsg_cursol].data1 == 7){volume = (float)( midimsgbuf[midimsg_cursol].data2) / 127.0f;} // midimsgbufからMIDIメッセージを読み出したので// 読み込み位置を進め、MIDIメッセージの数を減らすmidimsgnum--;midimsg_cursol++;}} //出力バッファへ書き込む。outL[i] = volume * (float)((rand() % 256) -128) / 255.0f;outR[i] = volume * (float)((rand() % 256) -128) / 255.0f;}} サンプルコードの解説 まず、MIDIメッセージを保存したバッファ(midimsgbuf)の読み込み位置を初期化とノイズのボリュームの初期化を行っている。(6~10行目) // midieventlistの読み込み位置 int midimsg_cursol = 0; // ノイズのボリューム static float volume = 1.0f; 次に音声処理を行うfor文の中でMIDIメッセージがあるか確認し、ある場合はMIDIメッセージを処理するタイミングかどうかを確認している。(17~34行目) // MIDIメッセージがあるか確認 if ( midimsgnum 0) { // MIDIメッセージを処理するタイミングかどうかを確認する。 if( midimsgbuf[midimsg_cursol].deltaFrames = i) { : : } } MIDIメッセージを処理するタイミングであった場合、通常はMIDIメッセージにあわせて以下のような処理を行う キーのオン、オフ処理 ピッチベンドの処理 コントロールチェンジ処理 今回はMIDIメッセージがコントロールチェンジのボリューム変更(7番)のみを処理し、ノイズのボリュームを変更する処理となっている。(22~27行目) // MIDIメッセージがコントロールチェンジのボリューム変更(CC7)であった場合 if( midimsgbuf[midimsg_cursol].message == 0xB0 midimsgbuf[midimsg_cursol].data1 == 7) { volume = (float)( midimsgbuf[midimsg_cursol].data2) / 127.0f; } MIDIメッセージを処理した場合、MIDIメッセージの数をしめすmidimsgnumを1減らし、同時にmidimsgbufの読み込み位置を1進める(31~32行目) // midimsgbufからMIDIメッセージを読み出したので // 読み込み位置を進め、MIDIメッセージの数を減らす midimsgnum--; midimsg_cursol++; 最後にノイズの生成と音声信号出力バッファへの書き込みを行っている。(37~38行目) outL[i] = volume * (float)((rand() % 256) -128) / 255.0f; outR[i] = volume * (float)((rand() % 256) -128) / 255.0f; 次へ 同一カテゴリのTips 項目 No. 概要 MIDIメッセージ処理 No.1 MIDIメッセージ処理で最小構成の自作VSTに追加する変数・関数 No.2 VSTの初期化とMIDIメッセージ処理関連の変数の初期化 No.3 ホストアプリケーションからMIDIメッセージを受け取る方法 No.4 MIDIメッセージをprocessReplacing()関数中で処理する方法 No.5 MIDIメッセージ処理で作成したVSTのサンプルソースコード全体(暫定版)
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カメラでキャプチャーした画像に線を引くコード まず追加するコードのimgをframeに変えておく While文の中のShowImageの前に線を引くコードを追加する、やったことはそれだけです 一番下にファイルをアップロードしました 参照先 元コード(カメラからの画像キャプチャ) 関数参照先(isdigit) include cv.h include highgui.h include ctype.h int main (int argc, char **argv) { CvCapture *capture = 0; IplImage *frame = 0; double w = 320, h = 240; int c; (1)コマンド引数によって指定された番号のカメラに対するキャプチャ構造体を作成する if (argc == 1 || (argc == 2 strlen (argv[1]) == 1 isdigit (argv[1][0]))) capture = cvCreateCameraCapture (argc == 2 ? argv[1][0] - 0 0); この設定は,利用するカメラに依存する (2)キャプチャサイズを設定する. cvSetCaptureProperty (capture, CV_CAP_PROP_FRAME_WIDTH, w); cvSetCaptureProperty (capture, CV_CAP_PROP_FRAME_HEIGHT, h); cvNamedWindow ("Capture", CV_WINDOW_AUTOSIZE); (3)カメラから画像をキャプチャする while (1) { frame = cvQueryFrame (capture); c = cvWaitKey (2); if (c == \x1b ) break; cvLine(frame, cvPoint(frame- width/4, frame- height/4),cvPoint(frame- width/4*3, frame- height/4*3), cvScalar(255,255,255) , 2); 追加コード cvLine(frame,cvPoint(frame- width/4*3, frame- height/4),cvPoint(frame- width/4,frame- height/4*3),cvScalar(255,255,255), 2); 追加コード cvShowImage ("Capture", frame); ShowImage(画像表示コード)を移動 } 僕はここにいていいんだ! -- (碇くん) 2009-07-28 16 26 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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タグ * *5pc以内 *主系列星 *単一星 *変光星 *閃光星 *M型 位置 星座:いて座 赤経:18h 49m 49.3625s (SIMBAD) 赤緯:-23° 50 10.437 (SIMBAD) 年周視差: 336.48±1.82 mas (SIMBAD) 336.90±1.78 mas (RECONS) 距離: 2.972±0.016 pc (SIMBAD ) 2.968±0.015 pc (RECONS ) 距離:±ly 9.69±0.05 ly (SIMBAD ) 9.68±0.05 ly (RECONS ) 固有運動赤経:637.57 mas/yr (SIMBAD) 固有運動赤緯:-192.47 mas/yr (SIMBAD) 視線速度:-4.0±2 km/s (SIMBAD) 恒星1 型: M3Ve (SIMBAD) M3.5V (RECONS) M3.6Ve (GCVS) 見かけの等級V: 10.95 (SIMBAD) 10.43 (RECONS) 見かけの等級B: 12.55 (SIMBAD) 11.200 - 12.550 (GCVS) 見かけの等級R:9.28 (SIMBAD) 見かけの等級I:7.75 (SIMBAD) 見かけの等級J:6.222±0.018 (SIMBAD) 見かけの等級H:5.655±0.034 (SIMBAD) 見かけの等級K:5.370±0.016 (SIMBAD) B-V:1.60 (SIMBAD ) 変光星型:くじら座UV型(閃光星) (SIMBAD) 変光範囲:11.200 - 12.550 (GCVS,*1) 変光幅:1.350 (GCVS ,*1) 変光幅:3.47倍 (GCVS ,*1) 恒星2 絶対等級: 13.58 (SIMBAD ) 13.07 (RECONS) 可視光での明るさ: 3.16e-4 Ls (SIMBAD ) 5.06e-4 Ls (RECONS ) 可視光での明るさ: 1 / 3,160 Ls (SIMBAD ) 1 / 1,980 Ls (RECONS ) 全波長の光度 ~4.8e-3 Ls (Johnson 1983 ,*1) 質量:0.17 Ms (RECONS) 半径:0.24 Rs (Johnson 1983) 温度:3105 K (Johnson 1983) 重力:(log g) 重元素比: 重元素比:% 年齢:Gyr 別名 HIP:92403 (SIMBAD) HD:なし (SIMBAD) GJ:729 (SIMBAD, RECONS) HR:なし (SIMBAD) CCDM:なし (SIMBAD) 変光星:いて座V1216 (SIMBAD, GCVS) その他:ロス154 (SIMBAD, RECONS) 注釈 *1) 半径と温度からの推定。
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新しくLine,Circle関数を使い「線と図形」を描画するコード 参照先 元コード 前回の実習コード(画像に線を引くコード) 関数参照先(Line,Circle関数) 一番下にファイルをアップロードしました。 include cv.h include highgui.h int main (int argc, char **argv) { int x, y; uchar p[3]; IplImage *img; if (argc != 2 || (img = cvLoadImage (argv[1], CV_LOAD_IMAGE_COLOR)) == 0) return -1; // cvCircle(img,cvPoint(座標指定),半径指定,カラー指定,線の太さ指定) cvCircle(img,cvPoint(img- width/2,img- height/2),img- width/4,cvScalar(0,0,0),10); 円を描くコード cvLine(img,cvPoint(img- width/4,img- height/4),cvPoint(img- width/4*3,img- height/4*3),cvScalar(0,0,0),10); 斜めに線を描画 cvLine(img,cvPoint(img- width/4*3,img- height/4),cvPoint(img- width/4,img- height/4*3),cvScalar(0,0,0),10); 斜めに線を描画 cvNamedWindow ("Image", CV_WINDOW_AUTOSIZE); cvShowImage ("Image", img); cvWaitKey (0); cvDestroyWindow ("Image"); cvReleaseImage ( img); return 0; } 名前 コメント すべてのコメントを見る
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part1 最新回 「最高の騎士はヴァージョンアップして至高の騎士に進化した!」 こう誘いがあっては解説の時間も作れない(リアル話) どうやらmatsu氏によるプレイヤー操作動画らしい 主にtogemaru氏改変版ブロントさんと一緒にたまに良く戦いに行く 謙虚にも貧弱一般人を自称しているがレベリングを通して完全無欠になる日も近い(成人) レベリングの相手は随時募集中なので謙虚さを忘れずにリクエストするべき メインレベリング + Lv.1~10 使用回 キャラ 製作者 AI製作者 備考 Lv.1 黑魅霊 Lates氏 12P Lv.2 恵曇愁子 flax氏 Lv.3 パラセ・ルシア incurable氏 >天<氏 AILV10/11、永久Off、食らい抜けOff、ブリッツ頻度5、ボスモードOff Lv.4 汚い忍者-T マンドラフ氏 AILV11/11、汚忍流固定、…ちくわだ発動率5/10 Lv.5 アドベントチルノ プレート氏 難易度設定3、レイセンOn、最強の盾On、ループ1 Lv.6 DM天子 sudara13氏 Lv.7 ガッツ れぐみん氏 ATK200、DEF150 Lv.8 内藤 マンドラフ氏 AIレベル11/11、ガード率10/10 Lv.9 Hige しげふらいど氏 3P、常時AIスイッチOn Lv.10 カイ=キスク 無敵医師氏 厨忍氏 AILV10/11、AIモード2、ガードレベル設定10/10、6Kループ回数2 + Lv.11~20 使用回 キャラ 製作者 AI製作者 備考 Lv.11 天魔様 プレート氏 ATK60→100 Lv.12 シャドウ・ザ・ヘッジホッグ ABAB氏 1P、AILV10/11 Lv.13 原作再現の響さん kykm氏 デフォルト 1P Lv.14 バルバトス・ゲーティア クロガネ氏 鋼体0、AILV10/10、ガードLV10/10、BOSSモードOff Lv.15 ブロントさん リューサン氏 Geros氏 AI常時起動、AILV11/11、光モード固定、黄金ループ回数2ブロ設定9/11、食らい上書き0/10、唯一ぬに発動設定1 Lv.16 天子さん suigin氏 AILV10/11、イクサン使用可 Lv.17 恋するドラゴン kayui uma氏 青色⑨号氏 AILV7/7、チャンスメイク頻度11/11、ブレーキング時のボイスOnEX匡山登山ブレスOn、ブレス始動画面端コン3、新、匡山登山ブレス始動コンOnその他デフォ設定 Lv.18 伊吹萃香 伊吹川氏 AILV11/12 Lv.19 メカ豪鬼 AI反応速度10/10、AI切り返し使用率10/10、AIループコンボ回数9999 超サイヤ人3孫悟空 三吉氏 AILV11/11 Lv.20 ストライダー飛竜 アフロン氏 5%オフ氏 AILV3/3 四条雛子 OG子 OGヲ氏 AI常時起動、その他デフォルト + Lv.21~30 使用回 キャラ 製作者 AI製作者 備考 Lv.21 Mr.師範・改 run氏 設定デフォルト バージル bugya氏 設定デフォルト Lv.22 ルガール2nd Hero氏 7P カオスサテライト 七紙零氏 3P Lv.23 地球大進化 ムシム氏 デフォルト ヴぁーん 暴れん坊鴨南蛮氏 デフォルト Lv.24 マスター守矢 Ildanaf氏 デフォルト ジェクト ダガー氏 デフォルト Lv.25 原作再現の雪 エス氏 >天<氏 ブロLv10/10、その他デフォルト トキ シュウ氏 デフォルト AI常時起動、その他デフォルト Lv.26 ドクオ サクラ氏 5P ヤシャオウ NHK氏 ガンホール氏 デフォルト Lv.27 サイモン チキンハート氏 kykm氏 DIO 悪咲3号氏 misobon_ism氏 Lv.28 Ryo_Custom dorodoro氏 mage氏 デミウルゴス D氏 7P Lv.29 スタン・エルロン 1/8192氏 AILV12/13、その他デフォルト 天子ちゃん ダガー氏 7P、DEF110→150 Lv.30 仮面ライダーカイザ おつかい氏 デフォルト JC天子 プレート氏 7P 腋巫女 にょいぼう氏 誠治氏 kohaku氏ボイスパッチあり、AILV10/11、タッグスイッチOn、その他デフォ、タッグ D0魔理沙 吠×2氏 誠治氏 ボイスパッチあり、AILV10/11、タッグスイッチOn、その他デフォ、タッグ + Lv.31~40 使用回 キャラ 製作者 AI製作者 備考 Lv.31 ナインボール=セラフ 石上歩氏 脳内住民氏 設定デフォルト ⑨ Lates氏 設定デフォルト Lv.32 cvs2神人豪鬼 悪咲3号氏 TN氏AI 設定デフォルト ゾッド maruhen氏 同氏パッチ適用 天のゼオライマー Jirougaki氏 設定デフォルト Lv.33 ヴォルフガング・クラウザー 虻蜂氏 1LINE固定クイックアプローチ率MAX クローンゼロ TightRiam氏 設定デフォルト ZERO2真・豪鬼 G・D・T氏 CPUモード、設定デフォルト Lv.34 博麗霊夢 Nachel氏 風見氏 設定デフォルト 天海春香 ハロヴェリ氏 AILV14/16、その他デフォ 初音ミク ゆ~とはる氏 設定デフォルト Lv.35 ムラクモ EN氏 12P 初代天草 Lord Sinistro氏 ほうとう氏 ブロリー わにわに氏 めそっぷ氏 7P Lv.36 レミリア・スカーレット 吉宗氏 神威 kagetsu yuki氏 KELN氏 Lv.37 サイクロイドΣ アフロン氏 デフォルト 世紀末救世主ケンシロウ SAIKEI氏 デフォルト 司波深雪 rakurai氏 デフォルト Lv.38 若かりし日のルガール バイク乗り氏 デフォルト 世紀末カイ シュウ氏 凱氏 デフォルト マスターテリー くねくね氏 デフォルト Lv.39 黄飛鴻 ですからー氏 斑鳩氏 DMC3ダンテ bugya氏 misobon ism氏 12P DMC4ダンテ YAMATO氏 Coil_Motor氏 AILV5 ガードLV10/10 他デフォルト設定 Lv.40 ソル=バッドガイ 無敵医師氏 yuki氏 AILV4/5 荒ぶる大地の社 モジャック氏 4P 五十嵐風子 黒い鳩氏 6P デフォルト設定 + Lv.41~ 使用回 キャラ 製作者 AI製作者 備考 Lv.41 旧いぬさくや Averse氏 12P MMロックハワード 蜂蜜ボーイ氏 12P、AILv8、TOP1.75倍、強化スイッチon、JD率100、投げ無敵スイッチ3 グランゾン hyuga氏 Lv.42 スーパーメカ翡翠 仮氏 AI常時起動 Lv.43 暴走東東 xiami氏 遠野志貴 BD氏 AILV10、切り返し率100、ゲージ設定1 アレックス GM氏 1%氏 AILV3、ブロッキング頻度10、残りデフォルト設定 ゼットン 這い寄る混沌氏 Lv.44 真カムラナート おかん氏 デフォルト AA最大数6 真・豪鬼 GONZO-氏 ABAB氏 12P、表モード マグニートー Kong氏 風見氏 AI11/11、永久あり、ボスモードOFF Lv.45 Rugal2nd fxm508氏 11P、デフォAILv11/11、ATK100、DEF300 mvc2マグニートー Nobuyuki氏 グラテン厨氏 サイロックon,永久1,パターングラテン,ガード硬直投げ2,ガードレベル10 K 葉桜氏 12P/空ガアリ/特殊受身アリ/MAX2,3体力制限解除/AI常時起動、Level11/11、レベルアップ設定11、勝ち挑発アリ/空中ミニッツオフ/Unlimitedオン Lv.46 ARCHETYPE EARTH 41氏 misobon_ism氏 12P/イクリプススタイル KOF七夜志貴 Ina氏 小物ロダ産AI 12P/空中ガード判定2/体力制限設定2/追撃制限設定1 緋宵霜 黒巻氏 付属AI 手加減スイッチOff Lv.47 ジェネラルL DRM氏 ロックマンゼロ icho氏 12P/AILv11/ガードLv10 ホーリー=マール たるせ氏 Ayato氏 AILv10++/デンドロビーム合体Lv7/火力抑えなし Lv.48 K-BLUT 黒椅子氏 AI10/10・常時AI・AIレベルアップ設定12・行動精度変化2・追加コンボ補正なし・その他デフォルト Lv.49 シルバーサムライ Iwakick氏 デフォルト モード2 DragonClaw Reuben Kee氏 コロチン氏 デフォルト 外伝 + Lv.xx 使用回 キャラ 製作者 AI製作者 備考 Lv.XX スーパーメカ翡翠 仮氏 Lv.XY マシロふぁんぐ lunatic氏 1Pデフォルト コメント 記事が...ある...だと? -- matsu (2014-12-23 01 01 02) 作成ありがとうございます。今後とも頑張っていく所存でございます。 -- matsu (2014-12-23 01 06 53) 名前 コメント マイリスト 「とりあえずおれの勝ちは決定した(確定)」
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ベガ エディションセレクトは こちらへ。 ストーリー プロフィール 概要長所 短所 コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 カラーバリエーションオリジナル アレンジ01 アレンジ02 アレンジ03 トライアル メモ ストーリー 麻薬、人体実験、兵器取引など、あらゆる悪事に手を染めていた秘密結社シャドルーの総帥にして、 魔人と恐れられるサイコパワーの使い手。 崩壊するシャドルーと運命を共にしたと思われていたが、 新たな身体を得て復活を果たし、不気味に暗躍を始める。 プロフィール ファイティングスタイル サイコパワー 誕生日 4月17日 代表国/出身地 ? 身長 182cm 体重 80kg 3サイズ B129/W85/H81 血液型 A型 好きなもの 世界征服 嫌いなもの 弱い者、無能な部下 特技 催眠術 キャッチコピー 魔人、地獄より来る CV 若本規夫 概要 「SF」シリーズではおなじみのボス級キャラ。 今でこそ絶対悪と呼ぶに相応しいキャラクター像だが、「ストⅡ」時代には頂点を極めた格闘家としての哀愁を感じさせる一面も見られた。 そのキャラ特徴としては、足が速く、高度が高く飛距離が長いふんわりジャンプ、必殺技も突進・飛行系のものが多いことから抜群の機動力を有する。 通常技の性能も高く、横押し牽制・J逃げ潰し・ホバーキックと選り取り見取り。 更に、「ガードさせて五分」という高性能な突進技である弱ダブルニープレスを駆使した固めも強力。 これらを活かし、立ち回りや差し合いを制することで相手にプレッシャーを与えて固めていくという戦闘スタイルを得意としている。 他に、特筆すべき点として防御面が優秀な点も見逃せない。 前述した弱ダブルニーにより、溜めが完成してさえいれば通常技がガードされてもある程度は安易に仕切り直し以上の状況に持ち込める。 また、離れた距離からヘッドプレスとデビルリバースの二択を迫る戦法も単純ながらなかなか対処が難しい。 更に、EX必殺技のほとんどが強力なリバーサルの選択肢になるという点もポイント。ノーゲージでもベガワープという比較的ローリスクな逃げ手段を持つ。これにより、ゲージを使えば全キャラ中でも屈指の被起き攻め回避力を発揮する。 弱点としては、やや火力が控えめな点と、無敵対空技が無いことが挙げられる。 これらは対戦においては重要なポイントとなるため、コンボ精度や判断力でカバーできるようにしておきたい。 また、新ウルコンのサイコパニッシャーはベガにとっては珍しいコマンド式の技であり、飛び道具や突進技の迎撃に使いやすい。 コマンド式であるため咄嗟に出すことが出来るのが魅力であり、ただでさえ高いベガの防御能力に一層磨きをかけることができる。 操作が比較的簡易な溜めコマンドであり、立ち回りパーツの一つ一つが単純に強い。 また、リバーサル能力の高さから、「起き攻めだけで殺された」などと言った事態を回避しやすい。 以上の点から格闘ゲームを始めたばかりの初心者から、「格下相手に単純なセットプレイで負けるような事態は避けたい」といった中級者以上のプレイヤーまで、幅広く推奨できる良キャラと言える。 長所 通常技にリーチや硬直に秀でた高性能なものが揃っており、牽制能力が高い。 全体的な機動力が高く、機敏。以上の点から、差し合いに関しては非常に強い。 リバーサルの選択肢が豊富で、被起き攻めの拒否能力が高い。 発生3Fの小足や隙の少ない突進技などを駆使した横押しや固めが強力。画面端における弱ダブルニープレスを軸にしたラッシュが強烈。 判定の強いJ強Pを持ち、一部のキャラに対しては飛びが非常に有効。 短所 安定対空手段に欠ける。判定の強い技、斜めに伸びる技、無敵技、追撃可能技などパーツは揃っているがどれも一長一短。 コンボの火力が低め。セットプレイによる手数で補えないことはないが、それでも低め。 ジャンプ攻撃自体は優秀だが高く遅いジャンプを持つため、中途半端に飛び込むと簡単に見切られる。 固めやすい技や削りに向いた技は多いが、その固まった相手に対する直接的な崩し手段に乏しい。 立ち回り SSF4での変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術(未作成) 目押しルート コンボ 起き攻め 連係 キャラ対策対空 反撃 ボイス コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ デッドリースルー (近距離で)orN+弱PK デスタワー (近距離で)+弱PK 特殊技 ヘルアタック (斜めジャンプ中)中P+中P 必殺技 サイコクラッシャーアタック☆ タメ+P アーマーブレイク属性 ダブルニープレス☆ タメ+K ヘッドプレス☆ タメ+K ┗サマーソルトスカルダイバー☆ ヘッドプレス後P デビルリバース☆ タメ+P+P ベガワープ or+PPPorKKK 移動技 スーパーコンボ ニープレスナイトメア タメ+K ウルトラコンボ ナイトメアブースター タメ+KKK サイコパニッシャー +KKK アーマーブレイク属性 / 中段技 ページトップへ▲ 技解説 D/ST…ダメージ/スタン値 C…キャンセル 連…連打キャンセル 必…必殺技キャンセル S…スーパーキャンセル 通常技 技 D/ST C 解説 立弱P 近 30 / 50 連必S ヘルボディーブロー。ベガの通常技の中でヒット / ガード後ともに有利が最も長いものの、発生は小技の中ではかなり遅い部類で連打キャンセルでも連続ガードにならない事がある。出す場合は屈弱Pから素早く連打キャンセルで出そう。ここから中足に繋いで更なるコンボへ。 遠 20 / 50 連必S ヘルスラッシュ。元はCvSシリーズのサイコストレート。リーチ、判定ともにそこそこ。喰らい判定やベガ本体の軸が前に出ないためこれで差し返すのも悪くない。 立中P 近 90 / 100 必S シャドーナックル。元はCvSシリーズのサイコブロー。近立強Pがあるので使わない。 遠 90 / 100 S ストレート。元はZEROシリーズのラリアット。同名の屈中Pと比べてダメージと持続は長いものの必殺技キャンセルが出来ない他、発生・硬直・有利Fで負けているため基本的には使わない。打点が高めなので先端当てでダンの断空脚の出がかりを潰したりするのに有用。また地味にスーパーキャンセルが可能なので、後ろ歩きの喰らい判定の薄さを利用して相手の突進技等のスカりにスパコンを仕込みつつ差し返していく使い方も出来る。 立強P 近 100 / 200 必S サイコアッパー。モダン(近大P→近代→モダン)と呼ばれたりする一歩踏み込んでの攻撃。ヒットで4F有利になるため、目押しで小足などが繋がる。ヒット後の硬直も長いのを利用し、カウンターヒット確認から立強Kやしゃがみ中キックに繋げると大ダメージが望める。高火力コンボ、グラ潰しなど接近戦における主力技の一つ。頭上の判定が薄いため、距離さえ間違えなければかなり信頼できる対空技にもなる。 遠 120 / 200 - サイコストレート。元はCvSシリーズのサイコラリアット。発生は遅いが威力・リーチ・判定ともに強いので、置いておくとたまに当たっておいしい。横に短く、下に強い跳び(バル強P、春強K、ザンギ中Kなど)に対して後ろに下がりながら先端を当てると対空になる。起き上がりに重ねておくとリュウの昇龍拳ですら相打ちに持ち込める他、ダブルラリアットにも安定して勝てる。 立弱K 30 / 50 必S ヘルニーキック。リーチは短めでヒットバックが大きめではあるが、全体硬直が短く遠近で技モーションが変わらないので割りと扱いやすい技。フレームはルーファスのものと酷似しておりヒットで立強Kや中足に繋げられる。固めやコンボの繋ぎとして、近距離において信頼出来る技の一つ。 立中K 近 90 / 100 S シャドーローキック。あまり出番はないがグラ潰しに使える。また、非実戦的だが目押しで屈中Kに繋げられる。 遠 70 / 100 - シャドーミドルキック。中距離の牽制の主力となる蹴り。多くの相手に対して、リーチの長さを活かして一方的に攻撃していける。隙も少なく、空かされてもリスクは少ない。ただし、ジャンプされるとまず当たらない。 立強K 100 / 200 - シャドーハイキック。出が速く、リーチが長く、隙が少ないと三拍子そろった優秀な牽制技。中距離における差し合いで大活躍。ヒット後立ち強キックとしては異例の有利Fが入り、カウンターヒットしようものならもう一発立強Kや遠立中Kが叩き込めるほど。打点が高めなことを活かせば遠目の対空やJ逃げを狩る際にも使えるが、低姿勢になる技には負けやすいので注意。 屈弱P 30 / 50 連必S ジャブ。元はローサイコジャブ。小足を除いたコンボ始動技。刻むと連続ガードになるので割り込めない。 屈中P 80 / 100 必S しゃがみ状態からのストレート。元はバーニングストレート。リーチの長いキャンセル技。必殺技キャンセル可能な中攻撃の中では威力が高め。反確時に多用。持続は短いものの有利時間が非常に長く、ヒット時は目押しで遠中Kや立強Kが繋がる。 屈強P 110 / 200 S しゃがみ状態からのサイコアッパー。前作と比べて対空性能が強化され、発生は遅いものの相手の飛びにしっかり反応できるなら信頼できる技になった。近距離時は相手の攻撃が発生する前に自身の伸びきった腕を当て、遠距離時は相打ち覚悟の根元当てといった使い方。地上戦では横へのリーチを生かし、差し合いでスーパーコンボを仕込んで振ったりしよう。 屈弱K 20 / 50 必S デスレッグ。近距離戦におけるベガの主力。3Fで発生し、判定もそこそこ強く、小技にしてはリーチも長め、目押しで連続ヒットする、屈グラに仕込め、必キャンすれば弱ダブルニーに繋がると至れり尽くせり。密着で有利フレームを取ったら取り敢えずこれを出しておけば良いと言っても過言ではない。前作と比べ、当たり抜けしにくくなり性能が強化された。 屈中K 65 / 100 必S デスレッグ。元はグランドヒールキック。屈中Pよりリーチは短いが、発生は若干速い。判定が強く持続も長めなので、差し返しやグラ潰しから起き攻めで持続を重ねたりと出番はとても多い。必殺技キャンセルして各種サイコ / ダブルニーが繋がるので、目押しコンボにも多用する。 屈強K 100 / 200 S ホバーキック。ベガを代表する技の一つ。受身不可。姿勢の高い高速・長距離のスライディング攻撃で、奇襲に使ったり、あるいは上半身が下がった状態を利用して打点の高い牽制技を一方的に潰したりできる。他には、ジャンプした相手の下を潜って飛び込みを拒否していくような使い方も面白い。持続の終わり際なら五分~若干有利だが、めり込むと反撃必至。今作からEXセービングキャンセルが可能になったので、それを利用して上手くカバーしよう。めり込み目に当てると一応ガード確認可能。ヒット後の状況はかなり良く、これを意識させるだけでも地上戦においてかなり優位に戦えると言えるだろう。 J弱P 垂直 50 / 50 - デスナックル。真横へのパンチ。使わない。 斜め 50 / 50 - ヘルチョップ。使わない。 J中P 垂直 90 / 100 - デスアタック。斜め上へのチョップ。ほぼ当たらないので使わない。連発すると煽りに見えるらしい。 斜め 50 / 50 - ヘルナックル。 ヘルアタック へ移行可能。主に空対空で使う。空中の相手にヒットした場合、相手は喰らい判定を残したままダウンするので全ての通常技などで追撃できる。ここからめくりサイコや立強K、ヘルアタックに移行してウルコンと選択肢が豊富。判定はそこまで強くないため相手の空中技が発生している場合負けやすく、過信はできない。ターゲットコンボと違い、スカってもヘルアタックに移行して攻撃できるため、露骨にジャンプ攻撃を狙ってくる相手には読みでヘルナックルまで入れ込みで出してしまうのもあり。 J強P 垂直 110 / 200 - デスストライク。上、横方向に判定が強い。下半身のやられ判定が小さくなるため、ザンギエフのダブルラリアット潰しに使える。 斜め 110 / 200 - ヘルクロスダイブ。元はZEROシリーズのサマーソルトスカルダイバー。下方向に判定が強く、甘い対空なら一方的に潰せることも多い。また喰らい判定が後ろに下がっているため起き攻めにおいて昇龍拳をスカしつつ強Kとの胡散臭い表裏択に持ち込める。また高いジャンプ力を生かして空対空に使えるなど、非常に万能な技。飛び込みの主軸。 J弱K 垂直 40 / 50 - ヒールスタンプ。横へのリーチは短いが、持続がかなり長い。これを利用して、相手の近距離ジャンプ攻撃が発生する前に潰そう。 斜め 40 / 50 - ニースタンプ。使わない。 J中K 垂直 80 / 100 - スピンブレイク。横へのリーチが長い蹴り。判定が強く、持続も長めで空対空で活躍する。発生は少々難があるので予め置いておくように出しておこう。 斜め 70 / 100 - ニーミサイル。基本的にめくり用。持続が非常に長く使いやすい。ただし後ろに喰らい判定が出ているため、しっかりめくったつもりでも真上対空で迎撃される恐れがあるので注意。他キャラの一般的なめくり技と比べると姿勢が独特であり、初見では表裏が判断しづらい。ただし慣れれば判断しやすい部類。 J強K 垂直 100 / 200 - ZEROシリーズのトマホークキック。判定が斜め下方向に伸びている。アドンやさくらのものと似ているが、これらより攻撃判定の強さに於いては一歩劣っているものの、持続が長く置いておくように出すことが出来るのが特長。ベガは高いジャンプ力を持つため上から踏みつけるような形になりやすく、空対空性能もかなりのもの。画面端での起き攻めや固めにも使える万能技。 斜め 100 / 200 - トマホークキック。強攻撃にしては珍しくめくり判定を持っている他、横にリーチが長く空対空は勿論、敵の垂直ジャンプ等に殴りこみにいったりととても万能だが、喰らい判定が大きく前に出ているためあまり信頼しすぎると泣きを見る。軸が少し前に出るのか、これでめくると非常に判断しづらい。起き攻めの選択肢としてかなり強い選択肢。 投げ技 技 D/ST 解説 デッドリースルー 140 / 130 前方向への片手投げ。技が決まったら追い掛けて起き攻めへ。相手を端に押せるのでリターンは大きい。相手が中距離で固まっていたら、果敢にダッシュして投げにいくのはベガの基本戦法。 デスタワー 140 / 150 蹴り上げた後にそのまま後ろへ放り投げる。前投げに比べると決まった時の相手の行動不能時間が長めなため、こちらの方がより起き攻めしやすい。この投げをステージ中央で決めた後、相手の起き上がりに屈強Kを重ねると丁度先端当てとなる距離になる。 特殊技 技 D/ST 解説 ヘルアタック 30 / 50 斜めJ中P後に繰り出すオーラナックル。ヘルアタックの後はウルトラコンボなど、特定の技でのみ追撃できる。一応、地上の相手にも当たり、ヒットすれば小技が繋がる。 ターゲットコンボ ※ベガにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック LV D/ST 解説 全般 - お馴染みの直立+腕組み(いわゆるベガ立ち)のポージングで高笑いした後、オーラを纏った掌底を両手で繰り出す。ホールド中はベガの喰らい判定が若干後ろに下がり、相手の牽制を空振りさせやすい。攻撃部分のリーチも長めで使いやすい部類。 レベル1 60 / 100 ヒットorガード後の状況は、前ステした場合にベガ側が-1F。コマンドの関係上、必然的にタメも作れないため近づいてもあまり良い状況にはならない。基本的にバックステップ一択。カウンターしていたなら屈強Kなどで追い討ち安定。 レベル2 90 / 150 ガード後の状況は、前ステした場合にベガ側が+4F。最速前ステ>最速小足で連ガ可能。ヒット後は近立強Pからフルコン。 レベル3 150 / 200 ガード不能。これからウルトラコンボに繋げた場合、ウルトラコンボの単発・生当てより威力が僅かに上回る。空中の相手にヒットさせた場合、相手は喰らい判定を残して吹っ飛ぶので立強Kや斜J中Pなどで追撃可能。 必殺技 技 D/ST 解説 サイコクラッシャーアタック 上半身 [弱] 120 / 100[中] 130 / 150[強] 140 / 200 サイコパワーのオーラを全身に纏って突進するベガの代表的な技。今作から足が地面から完全に離れた状態は投げ無敵になった(ものの、実際は発生の遅さもあって投げが重なると潰されやすい)。ヒット / ガード問わず、跳ね返ることなく一定の距離を移動する。また下半身にも攻撃判定が付加されたので、それを重ねておくことでめくりも可能(通称 サイコテイル )。弱 中 強で、威力・気絶値・移動距離・隙が上昇する。隙においては、弱の先端当てを除きガードされると反確になるのでぶっ放しは厳禁。前作まで強力だった削りダメージが、全強度 18×2回に減少・一律化された。 下半身 [弱] 100 / 100[中] 100 / 150[強] 100 / 200 ダブルニープレス [弱] 60+30 / 100+50[中] 60+50 / 100+50[強] 70+60 / 100+50 2ヒットの高速回転蹴りを繰り出す突進技。弱 中 強で威力・移動距離が上昇し、発生が遅くなる。足が地面から完全に離れた状態は投げ無敵で、発生後に少しの間だけ空中判定となる。下の喰らい判定が薄く、相手の打点の低い技を潰しやすい。弱はガードされて五分なので攻めの要となる。中・強共にリーチこそ長いが深めにガードされると反確なので、主な用途はコンボ用。中は先端当てなら反撃を受けづらいので、立ち回りで振っていく場合は常にそれを意識しよう。 ヘッドプレス 120 / 100 発生時に相手が居た場所めがけて飛んで行き、踏み潰す。コマンド成立直後から空中判定。全てのウルコンに組み込まれており、正に 上から目線 なベガ様を象徴する技。下方向に判定が強く、相手の不用意な飛び込み・地対空を一方的に潰す事も多いが、避けられると着地後に隙がある。後退されただけで簡単にスカされるので注意しよう。相手を踏みつけた後に跳ね返って落下する際、左右に方向指定が可能。任意の場所にそのまま着地したり、後述の派生技・サマーソルトスカルダイバーに移行できる。 サマーソルトスカルダイバー 120 / 100 ヘッドプレス後の派生技で、落下しながらモンゴリアンチョップを繰り出す。攻撃方向はヘッドプレス時と同じ。ヘッドプレスのヒット / ガードを問わず、相手が油断している時に繰り出すと効果的。ヒット時は大幅な有利Fを取ることが出来るので、ここから屈中P始動のコンボなどを繋げる事も可能。反面 判定はさほど強くなく、読まれていると上方向に強い技に潰されやすい。余裕があれば、ヘッドプレスの空中ヒット時などに技を空振りさせてゲージを溜めよう。派生なしの場合は着地時の隙も少なく、特に問題はない。 デビルリバース 110 / 150 空中から片腕を横に伸ばし体当たり。コマンド成立直後から空中判定。派生後の機動性は弱 中 強と大きくなるが、代わりに動作時間が増す。派生前の跳びの見た目はヘッドプレスと変わらないため相手からはどちらか区別がつかない。派生なしだと着地時の隙がないので、タメ発生でウルコンⅠやすかし投げなどに繋げる連係もあり。派生時はセービングアタックで、画面端での安易なクルージングは無敵突進技などの反撃が確定するので注意。 ベガワープ - 瞬間移動技。コマンド成立直後から無敵になるが、移動後には隙がある。+PPPで、相手の背後に移動(通称 根性ワープ。出す時はほぼ一点読み)。+KKKで、相手の目の前に移動(通称 悲しみのベガワープ。ウルコンの暴発以外、出す要素は殆どない)。+PPPで、相手から一定距離離れた位置に後退。+KKKで、画面端に後退。起き攻め回避、対処できない飛びの拒否などに非常に便利。ベガのディフェンス面を根本から支える。また、ウルコンなど一部の隙の大きい技に対しては移動後に反撃可能なので、移動のタイミング・位置はしっかり押さえたい。 EX必殺技 技 D/ST 解説 EXサイコクラッシャーアタック 上半身 75×2 / 100×2 威力と移動速度がアップした2ヒットの突進技。出かかり13Fの無敵と飛行時に2発分の弾相殺効果があり、リバーサルの選択肢として非常に有用。前作と比べ、この相殺効果が強化され かなり使いやすくなった。画面端の相手に反対端から突進すると、ガードされても有利。画面中央の相手に安易に突進すると、通過後に反撃が確定するので注意。 下半身 75 / 100 EXダブルニープレス 70×2 / 100+50 発生・威力・移動距離のすべてに優れており、技を出した瞬間から12Fの完全無敵がある。中距離からの奇襲に使える上、ヘルアタック後の追撃にも有用。無敵時間を活かせば飛び道具抜けにも使えるが、発生前に無敵が切れるためタイミングが早すぎると途中で喰らってしまうので注意。発生は中、移動距離と硬直は強に相当する。 EXヘッドプレス 180 / 200 地上ヒット時は受身不可。ジャンプの頂点付近まで無敵があるため、上りで繰り出せば他の技に比べて安定した対空技として機能する。リバーサルに使ってもいい。ダメージも単発技としてはかなり高く、火力が控えめなベガにとっては強烈なダメージソースになり得る。特に画面端に追い込んだ時、対空の弱い / 飛んで逃げようとする相手に合わせると強力。 EXサマーソルトスカルダイバー 80×2 / 100×2 2ヒット技。EXヘッドプレスが空中ヒットした後に1ヒットの追撃が可能。 EXデビルリバース 80×2 / 100×2 ジャンプと派生でそれぞれ別EX扱い。ジャンプの場合はEXヘッドプレスほど長くはないが無敵があるため、リバーサル技として活躍。通常時と同じ要領で、EXヘッドプレスと誤認させて相手に択を迫る事も可能。派生の場合は2ヒット技になるので、派生に強気にセービングアタックを当ててくる相手に有効。 スーパーコンボ 技 D/ST 解説 ニープレスナイトメア 340 / 0 弱~強ダブルニープレス+弱ダブルニープレス+ホバーキックの5ヒット技。弱 中 強で1回目のダブルニープレスの無敵時間と移動距離が伸び、発生が遅くなる。中・強の発生はダブルニーのそれとほぼ同じだが、弱の発生はダブルニーのそれよりも早い。相手が少しでも浮いているとフルヒットせず威力が安定しない。ガードされた場合、スライディングで相手を通過していき大きな隙を晒す。削りダメージ (15×4)+25=85。 ウルトラコンボ 技 D/ST 解説 ナイトメアブースター 334~492 / 0 泣き叫べ!弱ダブルニープレス×2→打ち上げ式サイコクラッシャー→(ノーダメージの)サマーソルトスカルダイバー→ヘッドプレス(と言うよりストマックプレス)と、ベガの必殺技を連続で繰り出す突進系のウルコン。ダブルニープレス部分は空中ヒットでもロックして強制地上喰らいになる(たまにロックしない事がある)。アーマーブレイク効果なしのサイコクラッシャー部分が当たると追加攻撃が発生する。ガードされた場合、相手を通過していき大きな隙を晒す。最大削りダメージ (12×4)+(15×3)=93。ちなみにバイソン、サガット、ベガ、セス、ディージェイにはサイコ部分の削りが1回少なくなる。無敵時間を活かした割り込みや、ヘルアタックやセービングアタックをヒットさせた後の追撃に使用するのが主。 サイコパニッシャー 283~420 / 0 これで終わりだ!今作から追加された技で、大地へのヘッドプレスによる衝撃波で浮き上がらせた相手を掴み、腹部に貫手を叩き込んだ後 そのままサイコパワーのオーラで貫く。自身が画面端になるよう喰らわせると、通常時とアングルが変わりフィニッシュがよりはっきり見える。発生後左右で軌道調整が可能。発生から着地までは飛び道具無敵で、着地時に発生した衝撃波の前後に屈ガード不可の攻撃判定がある。ちょうどラウンド開始時の距離が、表 / 裏どちらにもなる必殺の間合いとなる。相手の飛び道具抜け、めくりによる奇襲、起き攻めで裏表二択を迫る、画面端や被起き攻めからの緊急脱出用など用途は様々。発生が遅く暗転時の無敵がほとんどないため、移動中にジャンプ回避や通常技等の反撃をされやすいので使い所には注意しよう。 ページトップへ▲ 基本コンボ ※(C)は前の技をキャンセル。リュウの体力/気絶耐久値 1000/1000(カウンターヒットなし)を参考に。 ※ダメージ / スタン値は、フィニッシュの必殺技の強さに指定がない場合は弱~強 / [EX]で表記。 屈弱K×1~5>(C)弱ダブルニープレスダメージ:110~127 スタン値:200~280 最速3F始動の、基本にして最重要技。目押し猶予は1F。 仮に目押しを失敗しても、ダブルニーまで出し切れば五分なのでリスクは少ない。 殆どのキャラに4発まで屈弱Kを当てる事が可能。3発まで ガイル / M.バイソン / セス / アドン 5発まで 春麗 / ベガ 屈弱P>近弱P>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:196~210 / [218] スタン値:250~320 / [320] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:175~203 / [210] スタン値:285 / [285] (ダブルニーでフィニッシュ)密着状態なら全キャラに安定して繋がる。近弱P>屈中Kは2F猶予。猶予はなくなるが、屈中Kを屈中Pに置き換えることも可能。その場合、ダメージ:+12。 屈中P>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:200~220 / [230] スタン値:200~300 / [300] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:170~210 / [220] スタン値:250 / [250] (ダブルニーでフィニッシュ)始動の屈中Pが、屈中Kより威力・リーチ共に優れている。 近立強P>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:220~240 / [250] スタン値:300~400 / [400] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:190~230 / [240] スタン値:350 / [350] (ダブルニーでフィニッシュ) 簡単かつ高威力。飛び込みなどから。SA始動のコツは こちら を参照。 屈中P>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:241~257 / [265] スタン値:280~360 / [360] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:217~249 / [257] スタン値:320 / [320] (ダブルニーでフィニッシュ) 近強Pから繋げるよりも高威力だが、キャラと始動技によってヒットにムラがあるコンボ。対応表は こちら 。 斜J中P>ヘルアタック>EXダブルニープレス or 各種ウルトラコンボダメージ:136 / 192 スタン値:180 / 220 (EXダブルニーでフィニッシュ)ダメージ:MAX 426 スタン値:100 (ウルコンⅠでフィニッシュ)ダメージ:MAX 375 スタン値:100 (ウルコンⅡでフィニッシュ) 対空からダメージを取れる貴重なコンボ。対空が弱めなベガにとっては重要。是非とも実戦で決められるようになっておきたい。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ アピール NO. コメント 01 ぬははははは 02 悪こそ絶対の力よ! 03 もっと攻めて来い 04 どうした負け犬 05 使えん奴め 06 ハッ!ぬるいわ 07 絶望にうなれぃ! 08 クゥズめ! 09 こけおどしめが 10 物足りぬわ! ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 くだらん 所詮ゴミだな 退屈凌ぎにすらならぬ 我がサイコパワーは無限だ! タイムオーバー勝利時 雑魚が! 汎用 NO. コメント 01 殺し合い、憎しみ合う…人の本性がサイコパワーを生み出すのだ! 02 もっと強い格闘家はおらんのか?これでは役に立たぬわ! 03 世界征服が完了すれば地上は絶望と混沌で満ちるだろう! 04 私の力に逆らえる者はもはやおらぬようだな… 05 落ちていくがいい永遠に終わらぬ悪夢の中にな! 06 さぁどうだ 真の恐怖の味は?この次は永遠の悪夢を与えてやろう!! 07 選ばせてやろう我が前にひざまずくか、我が足元で死ぬか 08 シャドルーで我が下僕となるならば命だけは助けてやろう 09 貴様のような弱者は何の役にも立たぬ!そのままが死ぬがいい! 10 ひれ伏せい! 11 クズが! 特殊 対戦キャラ コメント リュウ もう立ち上がる必要はないお前の身体は私が使ってやる! ケン 身の程もわきまえず闘いを挑んだこれがその罰だ! 春麗 父親がどうなったかだと?直接聞くがいい!あの世でな! エドモンド・本田 つまらぬ闘いだ…我が手を下すまでもなかったな ブランカ 獣なら獣らしくそこで地面でも舐めていろ! ザンギエフ 見世物の技で私に勝てると思ったか?愚か者めが! ガイル うるさいものは叩き潰すに限る蝿も軍人も同じことだ! ダルシム そこで死ぬまで待っていろお前の神が助けに来るのをな! バイソン この程度で逆らうとは…思い上がりもはなはだしいわ! バルログ お前は用済みだくだらん幻想を抱えて死ぬがいい サガット ふん!いくら御託を並べても貴様はただの負け犬だ ベガ (無し) クリムゾン・ヴァイパー(PLAYER) どのような形であれシャドルーに逆らうものは生きては帰さぬ クリムゾン・ヴァイパー(ライバルCPU) あの世で自分の愚かさを嘆くがいい! ルーファス ようやく息も切れたようだなそのまま死ぬがいい エル・フォルテ 飛び跳ねるだけか!この虫ケラが! アベル ほう お前はあのときの素体かまあいい 今殺しても同じことだ セス(PLAYER) 馬鹿め!お前は取替えのきく歯車に過ぎん! セス(ボスCPU) 不良品が!我が手で処分するほどの価値もない! 豪鬼 これが殺意の波動…わかったからにはもう用は無い 死ね 剛拳 死にぞこないが!墓の下へ戻るがいい! キャミィ ありがたく思うがいい次は完全に洗脳してやる… フェイロン 底の浅い拳よな!貴様程度では暇つぶしにもならん! さくら 知らなかったようだなここが地獄の入り口だということを! ローズ 私に逆らうとは…その心、根こそぎ砕いてやろう! 元 思い上がるな!病に侵された身で闘いを挑むとは! ダン お前ごときシャドルーの一兵にも劣る! サンダー・ホーク 地を彷徨うのが嫌なら、死に絶えろ!今すぐに! ディージェイ 自ら作り出した騒音にのぼせたか?続きは地獄で聞くがいい! ガイ 武神流め…まったく癪に障る奴等よ! コーディー 小物は小物らしく穴倉の奥に帰るがいい! いぶき 何を勘違いしたのかは知らんがこのベガ様に挑んだのが運の尽きだ! まこと つまらんこの程度の格闘家などどこにでもおるわ! ダッドリー ルールに忠実なだけのボクサーなど動きを読む必要もない! アドン お前ごときが神を名乗るなど身の程知らずにも程がある! ハカン 小物に用は無いさっさとあの世に行くがいい ジュリ どうした?さっさと起き上がって噛み付いてこい ページトップへ▲ カラーバリエーション オリジナル シャドルーの紋章つきの帽子と、ショルダーアーマーのついた軍服に身を包む。 ライバルバトルの戦闘前デモにおいて、マントを身につけて登場。 ちなみに左から ストⅡシリーズ 、 ZEROシリーズ 、 CvSシリーズ 。 NO. カラー 備考 01 オリジナルカラー 02 スパⅡXの1Pカラー 03 ストⅡ の2Pカラー 04 05 06 07 08 生気を感じない肌色 09 全体的に金色 10 11 カラー01の墨絵風タッチ 12 カラー01のハッチングタッチ アレンジ01 豪鬼の瞬獄殺を喰らった直後の姿。帽子は脱げて服はボロボロなり体色が変化しているものの、外傷やダメージは無い様子。 ライバルバトルの戦闘前デモにおいて、ボロボロのマントを身につけて登場。 公式のラフ案は こちら 。 NO. カラー 備考 01 全体的にオリジナルをそのまま黒ずませた配色 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 カラー01の墨絵風タッチ 12 カラー01のハッチングタッチ アレンジ02 シャドルー製のプロテクターを装備。 NO. カラー 備考 01 BGCOLOR() 02 BGCOLOR() 03 BGCOLOR() 04 BGCOLOR() 05 BGCOLOR() 06 BGCOLOR() 07 BGCOLOR() 08 BGCOLOR() 09 BGCOLOR() 某漫画の黄金聖闘士のような風体 10 BGCOLOR() 11 BGCOLOR() カラー01の墨絵風タッチ 12 BGCOLOR() カラー01のハッチングタッチ アレンジ03 ゴージャスなシャドルー製の軍服(?)。帽子はしておらず前髪をたらし、手袋や短めのマントも着用。 公式のイラストは こちら 。 NO. カラー 備考 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 このカラーのみ、黒みがかった金髪 11 カラー01の墨絵風タッチ 12 カラー01のハッチングタッチ ページトップへ▲ トライアル トライアル ベガ ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 EX二ーが飛び道具無敵になってるが、正しくは「無敵のまま移動するので飛び道具も抜けれる」じゃないか? -- (名無しさん) 2010-05-17 03 22 56 ↑それを飛び道具無敵と言うw -- (名無しさん) 2011-06-25 21 16 30 いや、玉無敵と完全無敵、打撃無敵は別物だろ -- (名無しさん) 2011-09-28 15 30 21 サイコパニッシャーのコマンド間違ってない? ←タメ→←→PPPでしょ -- (名無しさん) 2011-10-15 21 41 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/vst_prog/pages/79.html
トップページ MIDIメッセージ処理(改良版) MIDIメッセージにあわせて動作するVSTのサンプルの改良版である。 下記VSTはSynthとしてロードされ、常にノイズを発生させる。実行時は音量に注意してほしい。 ノイズのボリュームをMIDI CC7でコントロールできる。 サンプルコード全体 【CMidiMsg.h】 #pragma once#include string.h #include "audioeffectx.h" // ============================================================================================// MIDI処理用の定義// ============================================================================================#define MIDIMSG_MAXNUM 255 struct MidiMessage{VstInt32 deltaFrames; //MIDIメッセージを処理するタイミングunsigned char message; //MIDIメッセージ番号unsigned char channel; //MIDIチャンネルunsigned char data1; //MIDIデータ1unsigned char data2; //MIDIデータ2}; class CMidiMsg{protected int cur; //読み込み中のMIDIの位置int num; //受け取ったMIDIメッセージの数MidiMessage buf[MIDIMSG_MAXNUM]; //受け取ったMIDIメッセージを保管するバッファpublic CMidiMsg(void);~CMidiMsg(void); // バッファのクリア等を行う。virtual void clearMidiMsg(); // MIDIメッセージをバッファに追加する// バッファへの追加が成功すると1、失敗すると0を返すvirtual int addMidiMsg(VstMidiEvent *midievent);virtual int addMidiMsg(MidiMessage msg); // バッファからMIDIメッセージを取り出すvirtual MidiMessage getMidiMsg(); // バッファ中にあるMIDIメッセージの数を返すvirtual VstInt32 getMidiMessageNum(); // バッファから最初に取り出せるMIDIメッセージのDeltaFramesを返すvirtual VstInt32 getNextDeltaFrames(); // MIDIメッセージが何かを判断し、そのメッセージに対応した// onMidiKeyOn()関数、onMidiControlChange()関数等を呼び出す。virtual void midiProc(MidiMessage mididata); // midiProc()関数から呼び出される。// それぞれのMIDIメッセージに応じて処理を行う// 以下6つはオーバーライドして使うとよいvirtual void onMidiKeyOn (unsigned char channel, unsigned char noteNo, unsigned char velo) {}; // 関数の中身は空virtual void onMidiKeyOff (unsigned char channel, unsigned char noteNo, unsigned char velo) {}; // 関数の中身は空virtual void onMidiProgramChange(unsigned char channel, unsigned char program) {}; // 関数の中身は空virtual void onMidiPoliKeyPress (unsigned char channel, unsigned char noteNo, unsigned char pressure) {}; // 関数の中身は空virtual void onMidiChannelPress (unsigned char channel, unsigned char pressure) {}; // 関数の中身は空virtual void onMidiPitchBend (unsigned char channel, short pb) {}; // 関数の中身は空// 以下2つはあまりオーバーライドして使う必要はないvirtual void onMidiSystemMessage(unsigned char systemmsg, unsigned char data1, unsigned char data2); // 中身はCMidiMsg.cppに記載virtual void onMidiControlChange(unsigned char channel, unsigned char cc, unsigned char value); // 中身はCMidiMsg.cppに記載 // onMidiSystemMessage()関数より呼び出される。// システムメッセージに応じて処理する関数// オーバーライドして使うとよい// (ただし、ホストアプリケーションからSystem Messageが送られることはあまり無い?)virtual void onMidiQuarterFrame(unsigned char data) {};virtual void onMidiSongPointer(short songpoint) {};virtual void onMidiSongSelect(unsigned char data) {};virtual void onMidiChainRequest() {};virtual void onMidiTimingClock() {};virtual void onMidiStart() {};virtual void onMidiContinue() {};virtual void onMidiStop(){};virtual void onMidiActiveSensing() {};virtual void onMidiSystemReset() {}; // onMidiControlChange()関数より呼び出される。// コントロールチェンジメッセージに応じて処理する関数// オーバーライドして使うとよいvirtual void onMidiCC000 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC001 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // ModulationDepthvirtual void onMidiCC002 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC003 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC004 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC005 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // PortamentTimevirtual void onMidiCC006 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC007 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // ChannelVolumevirtual void onMidiCC008 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC009 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC010 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // Panvirtual void onMidiCC011 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC012 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // Expressionvirtual void onMidiCC013 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC014 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC015 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC016 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC017 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC018 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC019 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC020 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC021 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC022 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC023 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC024 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC025 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC026 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC027 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC028 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC029 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC030 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC031 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC032 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC033 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC034 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC035 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC036 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC037 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC038 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC039 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC040 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC041 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC042 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC043 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC044 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC045 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC046 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC047 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC048 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC049 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC050 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC051 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC052 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC053 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC054 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC055 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC056 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC057 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC058 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC059 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC060 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC061 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC062 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC063 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC064 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // DumperPedalvirtual void onMidiCC065 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // PortamentOnOffvirtual void onMidiCC066 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // SostenutoPedalvirtual void onMidiCC067 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // SoftPedalvirtual void onMidiCC068 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC069 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC070 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC071 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // Resonancevirtual void onMidiCC072 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // ReleaseTimevirtual void onMidiCC073 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // AttackTimevirtual void onMidiCC074 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // Brightnessvirtual void onMidiCC075 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // DecayTimevirtual void onMidiCC076 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // VibratoRatevirtual void onMidiCC077 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // VibratoDepthvirtual void onMidiCC078 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // VibratoDelayvirtual void onMidiCC079 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC080 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC081 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC082 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC083 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC084 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC085 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC086 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC087 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC088 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC089 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC090 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC091 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // ReverbSendvirtual void onMidiCC092 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // ChorusSendvirtual void onMidiCC093 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC094 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC095 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC096 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC097 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC098 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC099 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC100 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC101 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC102 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC103 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC104 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC105 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC106 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC107 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC108 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC109 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC110 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC111 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC112 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC113 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC114 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC115 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC116 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC117 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC118 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC119 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC120 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // AllSoundOffvirtual void onMidiCC121 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // AllControlResetvirtual void onMidiCC122 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC123 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC124 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC125 (unsigned char channel, unsigned char value) {};virtual void onMidiCC126 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // MonoModeOnOffvirtual void onMidiCC127 (unsigned char channel, unsigned char value) {}; // PoliModeOnOff}; 【CMidiMsg.cpp】 #include "CMidiMsg.h" CMidiMsg CMidiMsg(void){clearMidiMsg();} CMidiMsg ~CMidiMsg(void){} void CMidiMsg clearMidiMsg(){// メンバー変数を初期化するcur=0;num=0;memset(buf, 0, sizeof(MidiMessage)*MIDIMSG_MAXNUM);} int CMidiMsg addMidiMsg(VstMidiEvent *midievent){MidiMessage tmp;tmp.deltaFrames = midievent- deltaFrames;tmp.message = midievent- midiData[0] 0xF0;tmp.channel = midievent- midiData[0] 0x0F;tmp.data1 = midievent- midiData[1];tmp.data2 = midievent- midiData[2]; return addMidiMsg(tmp);} int CMidiMsg addMidiMsg(MidiMessage msg){// バッファがいっぱいなら0を返すif (num = MIDIMSG_MAXNUM)return 0; buf[num] = msg; num++;if (num MIDIMSG_MAXNUM) {num = MIDIMSG_MAXNUM;} return 1;}; MidiMessage CMidiMsg getMidiMsg(){MidiMessage tmp = buf[cur]; num--;if( num 0) { num = 0; } cur++;if( cur = MIDIMSG_MAXNUM) { cur = MIDIMSG_MAXNUM -1;} return tmp;} VstInt32 CMidiMsg getMidiMessageNum(){return num;} VstInt32 CMidiMsg getNextDeltaFrames(){return buf[cur].deltaFrames;} void CMidiMsg midiProc(MidiMessage mididata){short msb = 0;short lsb = 0;short pitchbend = 0; switch (mididata.message 0xF0){case 0x80 // ノートオフメッセージonMidiKeyOff(mididata.channel, mididata.data1, mididata.data2);break; case 0x90 // ノートオンメッセージ// ヴェロシティが0の場合はノートオフメッセージとして扱うif (mididata.data2 0){onMidiKeyOn(mididata.channel, mididata.data1, mididata.data2);}else{onMidiKeyOff(mididata.channel, mididata.data1, mididata.data2);}break; case 0xA0 // キープレッシャーメッセージonMidiPoliKeyPress(mididata.channel, mididata.data1, mididata.data2);break; case 0xB0 // コントロールチェンジメッセージonMidiControlChange(mididata.channel, mididata.data1, mididata.data2);break; case 0xC0 // プログラムチェンジメッセージonMidiProgramChange(mididata.channel, mididata.data1);break; case 0xD0 // チャンネルプレッシャーメッセージonMidiChannelPress(mididata.channel, mididata.data1);break; case 0xE0 // ピッチベンドメッセージlsb = (mididata.data1);msb = (mididata.data2);pitchbend = ((msb 7) | lsb) - 8192;onMidiPitchBend(mididata.channel, pitchbend);break; case 0xF0 // システムメッセージonMidiSystemMessage((mididata.message 0xF0) | (mididata.channel 0x0F), mididata.data1, mididata.data2);break;}} void CMidiMsg onMidiSystemMessage(unsigned char systemmsg, unsigned char data1, unsigned char data2){ short lsb = (data1);short msb = (data2);switch(systemmsg){case 0xF1 onMidiQuarterFrame(data1); break;case 0xF2 onMidiSongPointer( (msb 7) | lsb ); break;case 0xF3 onMidiSongSelect(data1); break;case 0xF6 onMidiChainRequest(); break;case 0xF8 onMidiTimingClock(); break;case 0xFA onMidiStart(); break;case 0xFB onMidiContinue(); break;case 0xFC onMidiStop(); break;case 0xFE onMidiActiveSensing(); break;case 0xFF onMidiSystemReset(); break;default break;}} void CMidiMsg onMidiControlChange(unsigned char channel, unsigned char cc, unsigned char value){switch(cc){case 0 onMidiCC000 (channel, value); break;case 1 onMidiCC001 (channel, value); break;case 2 onMidiCC002 (channel, value); break;case 3 onMidiCC003 (channel, value); break;case 4 onMidiCC004 (channel, value); break;case 5 onMidiCC005 (channel, value); break;case 6 onMidiCC006 (channel, value); break;case 7 onMidiCC007 (channel, value); break;case 8 onMidiCC008 (channel, value); break;case 9 onMidiCC009 (channel, value); break;case 10 onMidiCC010 (channel, value); break;case 11 onMidiCC011 (channel, value); break;case 12 onMidiCC012 (channel, value); break;case 13 onMidiCC013 (channel, value); break;case 14 onMidiCC014 (channel, value); break;case 15 onMidiCC015 (channel, value); break;case 16 onMidiCC016 (channel, value); break;case 17 onMidiCC017 (channel, value); break;case 18 onMidiCC018 (channel, value); break;case 19 onMidiCC019 (channel, value); break;case 20 onMidiCC020 (channel, value); break;case 21 onMidiCC021 (channel, value); break;case 22 onMidiCC022 (channel, value); break;case 23 onMidiCC023 (channel, value); break;case 24 onMidiCC024 (channel, value); break;case 25 onMidiCC025 (channel, value); break;case 26 onMidiCC026 (channel, value); break;case 27 onMidiCC027 (channel, value); break;case 28 onMidiCC028 (channel, value); break;case 29 onMidiCC029 (channel, value); break;case 30 onMidiCC030 (channel, value); break;case 31 onMidiCC031 (channel, value); break;case 32 onMidiCC032 (channel, value); break;case 33 onMidiCC033 (channel, value); break;case 34 onMidiCC034 (channel, value); break;case 35 onMidiCC035 (channel, value); break;case 36 onMidiCC036 (channel, value); break;case 37 onMidiCC037 (channel, value); break;case 38 onMidiCC038 (channel, value); break;case 39 onMidiCC039 (channel, value); break;case 40 onMidiCC040 (channel, value); break;case 41 onMidiCC041 (channel, value); break;case 42 onMidiCC042 (channel, value); break;case 43 onMidiCC043 (channel, value); break;case 44 onMidiCC044 (channel, value); break;case 45 onMidiCC045 (channel, value); break;case 46 onMidiCC046 (channel, value); break;case 47 onMidiCC047 (channel, value); break;case 48 onMidiCC048 (channel, value); break;case 49 onMidiCC049 (channel, value); break;case 50 onMidiCC050 (channel, value); break;case 51 onMidiCC051 (channel, value); break;case 52 onMidiCC052 (channel, value); break;case 53 onMidiCC053 (channel, value); break;case 54 onMidiCC054 (channel, value); break;case 55 onMidiCC055 (channel, value); break;case 56 onMidiCC056 (channel, value); break;case 57 onMidiCC057 (channel, value); break;case 58 onMidiCC058 (channel, value); break;case 59 onMidiCC059 (channel, value); break;case 60 onMidiCC060 (channel, value); break;case 61 onMidiCC061 (channel, value); break;case 62 onMidiCC062 (channel, value); break;case 63 onMidiCC063 (channel, value); break;case 64 onMidiCC064 (channel, value); break;case 65 onMidiCC065 (channel, value); break;case 66 onMidiCC066 (channel, value); break;case 67 onMidiCC067 (channel, value); break;case 68 onMidiCC068 (channel, value); break;case 69 onMidiCC069 (channel, value); break;case 70 onMidiCC070 (channel, value); break;case 71 onMidiCC071 (channel, value); break;case 72 onMidiCC072 (channel, value); break;case 73 onMidiCC073 (channel, value); break;case 74 onMidiCC074 (channel, value); break;case 75 onMidiCC075 (channel, value); break;case 76 onMidiCC076 (channel, value); break;case 77 onMidiCC077 (channel, value); break;case 78 onMidiCC078 (channel, value); break;case 79 onMidiCC079 (channel, value); break;case 80 onMidiCC080 (channel, value); break;case 81 onMidiCC081 (channel, value); break;case 82 onMidiCC082 (channel, value); break;case 83 onMidiCC083 (channel, value); break;case 84 onMidiCC084 (channel, value); break;case 85 onMidiCC085 (channel, value); break;case 86 onMidiCC086 (channel, value); break;case 87 onMidiCC087 (channel, value); break;case 88 onMidiCC088 (channel, value); break;case 89 onMidiCC089 (channel, value); break;case 90 onMidiCC090 (channel, value); break;case 91 onMidiCC091 (channel, value); break;case 92 onMidiCC092 (channel, value); break;case 93 onMidiCC093 (channel, value); break;case 94 onMidiCC094 (channel, value); break;case 95 onMidiCC095 (channel, value); break;case 96 onMidiCC096 (channel, value); break;case 97 onMidiCC097 (channel, value); break;case 98 onMidiCC098 (channel, value); break;case 99 onMidiCC099 (channel, value); break;case 100 onMidiCC100 (channel, value); break;case 101 onMidiCC101 (channel, value); break;case 102 onMidiCC102 (channel, value); break;case 103 onMidiCC103 (channel, value); break;case 104 onMidiCC104 (channel, value); break;case 105 onMidiCC105 (channel, value); break;case 106 onMidiCC106 (channel, value); break;case 107 onMidiCC107 (channel, value); break;case 108 onMidiCC108 (channel, value); break;case 109 onMidiCC109 (channel, value); break;case 110 onMidiCC110 (channel, value); break;case 111 onMidiCC111 (channel, value); break;case 112 onMidiCC112 (channel, value); break;case 113 onMidiCC113 (channel, value); break;case 114 onMidiCC114 (channel, value); break;case 115 onMidiCC115 (channel, value); break;case 116 onMidiCC116 (channel, value); break;case 117 onMidiCC117 (channel, value); break;case 118 onMidiCC118 (channel, value); break;case 119 onMidiCC119 (channel, value); break;case 120 onMidiCC120 (channel, value); break;case 121 onMidiCC121 (channel, value); break;case 122 onMidiCC122 (channel, value); break;case 123 onMidiCC123 (channel, value); break;case 124 onMidiCC124 (channel, value); break;case 125 onMidiCC125 (channel, value); break;case 126 onMidiCC126 (channel, value); break;case 127 onMidiCC127 (channel, value); break;default break;}} 【MyMidiSample2VST.cpp】 // ============================================================================================// インクルードファイル// ============================================================================================#include stdlib.h #include "audioeffectx.h" #include "CMidiMsg.h" // ============================================================================================// 設計情報の記入// ============================================================================================#define MY_VST_INPUT_NUM 2 //入力数。モノラル入力=1、ステレオ入力=2#define MY_VST_OUTPUT_NUM 2 //出力数。モノラル出力=1、ステレオ出力=2 #define MY_VST_UNIQUE_ID SMPL //ユニークID //公開する場合は以下URLで発行されたユニークIDを入力する。 //http //ygrabit.steinberg.de/~ygrabit/public_html/index.html #define MY_VST_PRESET_NUM 1 //プリセットプログラムの数#define MY_VST_PARAMETER_NUM 0 //パラメータの数 // ============================================================================================// VSTの基本となるクラス// ============================================================================================class MyMidiSample2VST public AudioEffectX , public CMidiMsg{protected float volume;public MyMidiSample2VST (audioMasterCallback audioMaster); // 音声信号を処理するメンバー関数virtual void processReplacing (float** inputs, float** outputs, VstInt32 sampleFrames); // MIDIメッセージをホストアプリケーションから受け取るためのメンバー関数VstInt32 processEvents (VstEvents* events); void onMidiCC007(unsigned char channel, unsigned char value);}; // ============================================================================================// このVSTのを生成するための関数// ============================================================================================AudioEffect* createEffectInstance (audioMasterCallback audioMaster){//newでこのVSTを生成したポインタを返すreturn new MyMidiSample2VST (audioMaster);} MyMidiSample2VST MyMidiSample2VST (audioMasterCallback audioMaster) AudioEffectX (audioMaster, MY_VST_PRESET_NUM, MY_VST_PARAMETER_NUM){//VSTの初期化を行う。 //以下の関数を呼び出して入力数、出力数等の情報を設定する。//必ず呼び出さなければならない。setNumInputs (MY_VST_INPUT_NUM); //入力数の設定setNumOutputs (MY_VST_OUTPUT_NUM); //出力数の設定setUniqueID (MY_VST_UNIQUE_ID); //ユニークIDの設定 isSynth (true); //このVSTがSynthかどうかのフラグを設定。 //Synthの場合…true、Effectorの場合…false canProcessReplacing (); //このVSTが音声処理可能かどうかのフラグを設定。 //音声処理を行わないVSTはないので必ずこの関数を呼び出す。 //上記の関数を呼び出した後に初期化を行うvolume = 1.0f;} void MyMidiSample2VST processReplacing (float** inputs, float** outputs, VstInt32 sampleFrames){//入力、出力は2次元配列で渡される。//入力は-1.0f~1.0fの間で渡される。//出力は-1.0f~1.0fの間で書き込む必要がある。//sampleFramesが処理するバッファのサイズfloat* outL = outputs[0]; //出力 左用float* outR = outputs[1]; //出力 右用 for (int i = 0; i sampleFrames; i++){//ここで音声処理を行う。 // MIDIメッセージがあるか確認if ( getMidiMessageNum() 0){// MIDIメッセージを処理するタイミングかどうかを確認する。if( getNextDeltaFrames() = i){// MIDIメッセージをバッファから取り出し処理するmidiProc( getMidiMsg() );}} //出力バッファへ書き込む。outL[i] = volume * (float)((rand() % 256) -128) / 255.0f;outR[i] = volume * (float)((rand() % 256) -128) / 255.0f;}} // MIDIメッセージを処理するメンバー関数// processReplacing()の前に必ず1度だけ呼び出される。// VstInt32 MyMidiSample2VST processEvents (VstEvents* events){// MIDIのリストを初期化します。clearMidiMsg(); int loops = (events- numEvents); // VSTイベントの回数だけループをまわす。for (int i = 0;i loops; i++){// 与えられたイベントがMIDIならばmidimsgbufにストックするif ((events- events[i])- type == kVstMidiType){VstMidiEvent *midievent = (VstMidiEvent*)(events- events[i]);if( !addMidiMsg(midievent) ){break;}}} // 1を返さなければならないreturn 1;} // // onMidiCC007()関数をオーバーライドして、MIDI CC7の場合の動作を定義する。// ここではチャンネルに関係なく、MIDI CC7メッセージを受け取るとノイズのボリュームを// 変更するようにしている。void MyMidiSample2VST onMidiCC007 (unsigned char channel, unsigned char value){volume = (float)(value) / 127.0f;} VST Tipsトップページへ(準備中) 同一カテゴリのTips 項目 No. 概要
https://w.atwiki.jp/june1st/pages/15.html
C++BuilderでOpenCVを使う ①DLL C \Program Files\OpenCV\bin にパスを通すか中のDLLを拾ってくる。 ②LIB C \Program Files\OpenCV\lib の中のLIBが必要だけどC++Builderではそのままでは使えないので coff2omf で変換する。いっぱいあってメンドイのでc2o.batを作る。↓ FOR /F %%I IN ( dir /b ) DO coff2omf %%I omf\%%I 同じディレクトリにomfフォルダを作ってc2o.batを実行。 ③C++Builderの設定 プロジェクト→オプション→ディレクトリ/条件 Include Path C \Program Files\OpenCV\cxcore\include\ C \Program Files\OpenCV\cv\include\ C \Program Files\OpenCV\otherlibs\highgui\ LibraryPath C \Program Files\OpenCV\lib\omf\ を追加 ④ソース プリプロセッサに #include "cxcore.h" #include "cv.h" #include "highgui.h" #pragma comment(lib,"cv.lib") #pragma comment(lib,"cxcore.lib") #pragma comment(lib,"highgui.lib") を追加 これでOpenCVが使えるようになる・・・はず
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1966.html
格闘ゲームの進行や号令を行う声の事。ナレーション、システムボイスとも呼ばれる。 意外と「当たり前」で忘れがちな存在であるが、これがあるから試合が始められ、試合終了も解る、縁の下の力持ちな存在。 例え凶悪なキャラでも、はたまた神であっても、アナウンス無くしては闘う事は許されない。 それどころか、1994年に『X-MEN Children of The Atom』をカプコンが発表するまで、 号令前はあらゆる強者といえど1歩たりとも初期位置から動く事が許されなかったため、ある意味絶対的な存在でもある。 アナウンスに合わせて文字が画面中央に大きく表示される事が通例となっている。 最も一般的なアナウンス内容は、 Round○, FIGHT! or Ready Go!(ラウンド○・ファイト!!やレディ・ゴー!!)主に開始前 KO!(ケイ、オー)主に決着時 というもの。 実際に発せられるコールは各ゲーム様々。 プレイヤーの闘争心を煽るため、そのゲームの特色を反映した工夫が行われており、 中には試合中にキャラクターの動作に合わせてアナウンスボイスが入るといった凝ったものもある。 本格的な英語ストリートファイター(『ZERO3』以降)、CAPCOM VS. SNKなど 和風なものサムライスピリッツ、月華の剣士など 何やらオサレなものGUILTY GEAR、北斗の拳など などなど。 基本的にアナウンスは予算などの都合でスタッフが担当(『ニトロ+ロワイヤル』のジョイまっくす(ニトロプラス広報)など)したり、 キャラクターを担当する声優が兼任(『KOF98』の生駒治美女史や『2002UM』の小野大輔氏、『月華二幕』の大塚明夫氏等)する事が多いが、 専用の担当者(『CVS2』の浅井博章(DJ)等)やネイティブの人(『ソウルキャリバー』『スマブラ』等)を起用する事もある。 初代『サムスピ』と『真サム』では、背景で審判をしている黒子がアナウンスを行うという小粋な設定もあった。 また、『MELTY BLOOD』『モータルコンバット』シリーズでは、アナウンスの声が黒幕の正体を示す、というネタも使用された。 初代『アルカナハート』もこれと似た事をやっていた…が、 当の黒幕が殆どの間昏睡していた(その結果姉が騒ぎを起こしたので関係者ではある)『2』、 あるいはそもそも事件と無関係である『3』でもアナウンスの内容が変わったにも拘らず担当している。 ……シリーズ化により「あの声」が定着してしまったためだろうか? 尤も、『ストII』シリーズのようにM・バイソンの声にナレーターのラウンドコール(コンテニュー時の掛け声)や、 コンテニューのカウント(ターンパンチ)をそのまんま使っておきながら別段深い意味は無かった、というケースもあったりする。 ちなみにMUGENのデフォルトのアナウンスの声もよく聞くとカンフーマンの声の人と同じ。 ゲームのイメージでの発音もあるが、緊迫感と迫力のある号令がMUGENでは人気が強い。 また、当然ながら「このタイトルならでは」と言えるような特徴的なものも多い。 後述の『GUILTY GEAR』のようなシリーズ通して同じ言い回しが使われているもの、『北斗の拳』のようにコピペに組み込まれたものなどが有名だろうか。 MUGENでは、ライフバー製作者などがセットで付けている事が大半だが、 ちょっとした工夫で自分好みのアナウンスに変える事もでき、中にはラウンドコールを単体で配布しているサイトもある。 試合を盛り上げるアナウンスの声にも一度、耳を傾けてみると面白いかも知れない。 なお、ラウンドコールの組み合わせによってはラウンドが開始してキャラが動けるようになってもアナウンスが言い終わらない場合もあり、 それによって「このキャラ、フライングしてんぞ」といった誤解を招く事も。 付録項:対戦格闘ゲームでのアナウンス 日本語 ※この部分はまだ数が少ないため、概要の追加の協力をお願いします サムライスピリッツいざ尋常に○本目、勝負! 一本! 勝負あり! 月華の剣士真剣勝負○本目斬(はじめ)! 一閃! 決(勝負あり)! アカツキ電光戦記、エヌアイン完全世界情ヶ無用!戦闘開始! 対戦車戦用意!戦闘開始!(電光戦車限定アナウンス(『エヌアイン完全世界』には無い)) 大打撃! 玉砕! 散華ェ! ニンジャマスターズ 覇王忍法帖勝負 第〇戦、開始 戦勝 圧勝 完全勝利 天下無敵 英語 ※分かる所で日本語意訳を併記。 ストリートファイターZERO3It's show time. → ショータイムだ! Hey c'mon, stand up.→ さあ行け、立ち上がれ! Face it Straight ! → 真っ向勝負だ! Beat'em up, guys.→ 本気を出せ! Nobody blink.→ 刮目せよ! Triumph or die ! → 勝つか負けるか、二つに一つ! Let's party.→ さあ、楽しもうぜ! It all depends on your skill.→ 勝つのは真の強者のみ!もしくは→ ここからは、君の腕前にかかっている!*1 Go for broke ! *2→ 当たって砕けろ! Get ready, fighters.→ 両者、構えろ! You can't give it up.→ どちらかが倒れるまで、戦え! Go for it, man !→ 最後まで、頑張れ! STREET FIGHTER III 3rd StrikeFighters're ready? Engage!→ 準備はいいか? 出合え! Are you ready? Go!→ 準備はいいか? 勝負だ! Prepare to strike, now!→ さあ、今すぐ戦え! Into the heat of battle, go for it!→ 全力全開で、燃え上がれ! Final Round. Go! Knock Out!!SAフィニッシュ時限定かつケズリでない時(ただし『2nd』までで、『3rd』ではいかなる状況でも「ケイ、オー」のみ) サイバーボッツPHASE○○ PROCEED!! TARGET DAMAGE!! TARGET DESTROY!! UNIT DAMAGE CAPCOM VS SNK2This BATTLE is about to explode! → アツい戦いになりそうだ! This is gonna be a match to remember!→ 忘れられない勝負になるぜ! Live and let Die!→ ブッ倒せ! Go for broke!→ ラストバトルだ! 当たって砕けろ!! Finest K.O!! SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS、NEOGEO BATTLE COLISEUMBATTLE to do!→ さあ、勝負だ! NO ESCAPE!→ 逃げ場はないぞ! All or Nothing!→ 全力で戦え! GUILTY GEARHeaven or Hell!Duel○○Let's Rock!→ 勝てば天国、負ければ地獄。○本目!派手にキメろ! GULTY GEAR XrdDuel○○ Turn up the heat!(Duel2以降) Duel○○ Keep on rocking!(Duel2以降) Duel○○ All or Nothing.(Duel2以降) Hell Yeah!!(覚醒必殺技でKO) ○○ WINS STRAIGHT!!(1ラウンドも取られずに勝利) GULTY GEAR STRIVEMankind knew that they cannot change society.So instead of reflecting on themsleves, they blamed the beasts.HEAVEN OR HELL(Duel1のみ)→ 人類は世の中を変えられないことを知っていた。それでも彼らは人間以外のケダモノが悪いせいだと非難する。 ※『Xrd』シリーズではアナウンスがキャラクターボイスになるDLCもある 北斗の拳The Time of Retribution.(ザタイムオブレトビューション)※1ラウンド目のみBATLLE ○○(バトー○○)Decide The Destiny!(デッサイザデスティニー)→ 判決の時は来た… 勝負、○本目! 彼らの命運やいかに?*3 Eternal Fighter ZeroRound○○Get Ready?(げっとれでぃ?)Attack!(あたっくー!) ソウルキャリバーWelcome Back to the Stage of History! Welcome to The Stage of History, Retold! (キャラクターセレクト) Stand! Fight till your last breath! Victory goes to the last one standing. Victory will not come easily. It must be seized. The battle is over. Show respect for the fallen who fought so bravely. Claim victory and bask in the glory. The goddess of victory smiles upon the strong of spirit. *1 「君」は画面の前のプレイヤーの事を指す。 "It all depends on your skill."はそのまま素直に訳せば「これがどうなるかはあなたの技量次第」という意味になるため。 *2 "broke"は「破産、無一文」という意味。直訳で「破産まで行け」、そこから転じて「全てを賭けろ」「全力でいけ」というような意味になるが、 FINAL ROUNDでのみ聞ける事を踏まえると、「この勝負は賞金なし(≒無一文)が決するまで続く」つまり「これで決着」というダブルミーニングでもある。 *3 「世紀末後とはいえ中国拳法主体で戦う『北斗の拳』でなぜ英語のナレーション(それも珍しい言い回し)なのか?」と思うだろうが、 一応、英訳版『北斗の拳』にほぼ同じ言い回しのナレーションがある(BATTLE ○○が無いだけ)。分かりにくい原作再現だ…。
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「あなたでは、勝てない…」 格闘スタイル: マーシャルアーツ+ハイデルン流暗殺術 出身地: 不明 誕生日: 1月10日 身長: 173~177cm 体重: 56~66kg スリーサイズ: B84 W57~60 H85~87 血液型: B型 趣味: 工場見学 大切なもの: 特に無し 好きな食べ物: 野菜 嫌いなもの: 血 得意スポーツ: 特に無し + KOFXII絵 + KOFXIII絵 『THE KING OF FIGHTERS '96』より登場するキャラクター。 CVは藤堂香澄やバイスと同じ 弓雅枝 女史が一貫して務めてきたが、『XIV』より 吉田聖子 女史に交代されている。 一旦前線を退いたハイデルンに代わり怒チームに加わったハイデルンの養女。 ハイデルンと同じく、レオナという名もコードネームで、本名は不明。 ……のはずなのだが、彼女の回想の中で父親に「レオナ」と呼びかけられるシーンがある。 世の中には本名をコードネームに使っている傭兵も居るためそれもアリなのかもしれないが、 そもそもハイデルンがコードネームなので、レオナは本名だが「レオナ・ハイデルン」はコードネーム、という意味かもしれない。 ハイデルンから暗殺術の訓練を受けており、「ムーンスラッシャー」など彼を踏襲した技を使う。 傭兵部隊での階級は無いが、事実上ラルフ・ジョーンズとクラーク・スティルの部下という事になる。 無口・無表情でクールな性格、そしてシャギーが多めの水色の髪。言うまでも無くモデルは当時大人気だった綾波レイ。 また、名前やストーリー設定等は、中年の殺し屋と孤独な少女の関係を描いた94年の名作映画『レオン』の影響を受けていると思われる。 あと1995年の漫画『ストリートファイターIIV烈伝』に「レオナ」という髪型の似た少女が登場しており、当時のボンボン読者内でちょっと話題になっていたが、性格も肌の色も違うのでまぁ関係無いだろう 実はオロチ八傑集の一人・ガイデルの娘で、オロチの血を色濃く受け継いでいる。 本来であれば八傑集の能力は血縁では継承されないが、 レオナの場合、「父親が人格のみ、娘が力のみ」という形で能力を継承したため、 親子が揃ってオロチの力に関わる形となった。 八傑集を統率する立場にあったゲーニッツは覚醒が浅い上、 オロチ復活に協力しようとしないガイデルの代わりに娘のレオナに目を付け、 血の暴走を引き起こさせた上で両親を殺害させた。 ガイデルの知己であったハイデルンに引き取られた彼女は、 事件当時の記憶を失っていたものの、表情から影は消えず無口な性格になってしまった。 「さあ、目覚めるのです!八傑集の血を継ぎし者、レオナよ!!!」 『'96』でのゲーニッツとの戦いを経て徐々に記憶を取り戻していき、『'97』で遂に血の暴走が再発。 覚醒レオナ(または暴走レオナ。正式名称はヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ)が乱入キャラ・隠しキャラとして登場した。 ちなみに本編に先駆けて小説版の『'96』に登場していたりする。 両親を殺害したのが自分自身だという事を思い出した彼女は、戦いが終わった後に自ら命を絶とうとしたが、 ラルフとクラークのおかげで踏み止まり、家族の分も生き続ける道を選ぶ。 その後は自分の意思である程度オロチの力をコントロールできるようになったようだが、 『2003』にて「遥けし彼の地より出づる者」の暗躍でオロチが復活、エンディングで再び暴走を起こしている。 『'96』では56kgだった体重が『'97』では65kgに激増しており、理由は「筋トレで鍛えたから」。 趣味が工場見学なのは「お土産がもらえるから」らしい。 かわいらしいが、オロチの血に目覚める前の思い出が影響しているのかもしれないと考えると複雑。 嫌いなものに血とある。たまに耳にするレオナの「アップルジュース!」という謎のかけ声は、 「これは血ではない。りんご色の汁である」という、相手や自分の出血を意識的にそらすための自己暗示らしい (後述のように荒木飛呂彦氏の漫画『魔少年ビーティー』から取ったと言われるが、 スタッフが台本に仮の掛け声として「アップルジュース」と記載し、それを直し忘れたまま収録を行ってしまったが、 正式採用された、という説もある)。 『'98』では犯罪者&色物であるチャン・コーハンに対して何故か敬礼し、 逆に上官のラルフに「あなたでは勝てない」と暴言を吐く、つまり特殊イントロの入れ替わりバグがあったのだが、 それがアンソロなどでネタにされて妙に受けた結果、「チャンの純粋な力に対して敬意を表している」という、 ちょっと苦しい理由が加えられ、チャンへの敬礼に関してのみ正式設定として組込まれる事になった。 一応は、上記の筋トレでの急激なウェイトアップの件を受けて、 「あの人はあんな力を身に付けるまで一体どんな鍛え方をしたんだろう」と感銘を受け、 それがチャンへの尊敬に繋がり敬礼となった、という微妙にもっともらしい後付け設定もある模様。 『KOF2003』になってもこの特殊イントロは続いており、 『KOFXIII』ではライデンにも勝利デモにて「純粋なパワーは賞賛するわ」という台詞が。 さらに『KOFXIV』ではついにチャン側からもレオナへ敬礼が返された。 しかしその『XIV』ではチャン達がザナドゥ率いる「悪人チーム」として出場していたため、 勝利デモでは「また悪にとらわれているのね…… 打ち破れるだけの力を持っているのに……」と残念がる様子を見せていた。 スマホアプリ『KOFオールスター』でもバトルカード「敬虔な態度」でレオナとチャンが並んで敬礼しているイラストが描かれたり、 チャンとのリンク効果として「ミスマッチ」が設定されていたりなど継続してネタにされている。 + 実はバグではなかった? しかし2017年4月、KOFのスタッフの発言により上記のレオナのチャンに対する特殊イントロはバグではなく、 わざと仕込まれた(あるいは意図的に残された?)という事実が明かされた(当時バグ報告したら「わざと」と返されたとの事)。 しかし、どういう経緯によってこうなったかまでは未だ闇の中。ただの内輪ネタだったのだろうか。 理由の憶測として「もしかして元々はバグが始まりだったが敢えて残されたのかも」 「チャンのフロント担当者への敬意としてレオナのフロント担当者が仕組んだ可能性」 「デザイナー間のノリ」「レオナは強い人に敬礼してて、チャンは強いから」などが挙げられているが、結局謎のまま。 何れにせよ、レオナがチャンに一目置いているのは間違いないようだ。 ただラルフに対する暴言に関するフォローはその後も一切無く(こちらは後の作品では無かった事にされ)、 むしろ「ノリについていけない上官」というイメージがついてしまった節がある。 上記のスタッフ発言でもラルフについては一切触れられていないため、こちらは本当にバグだった可能性が高い。 もし「わざと残された説」が正しいとすると、ラルフへの暴言に関しては全く気付かれないままチャンへの敬礼だけが目立ち、 原因不明のまま挙動が面白かったためそのまま残されたのかもしれない可能性が浮上するのだが……。哀れラルフ 一応、『'98UM』では演出が修正されちゃんと敬礼するようになった…のだが、 先鋒戦の場合に限り「あなたでは勝てない」のままだったりする。 ラルフはこの場合だけ酒を飲んでいるので、それに呆れたのかもしれない…。 ちなみに、『'97』のエンディングでラルフからバンダナをプレゼントされていたが、 部屋にほったらかしらしく、以降それがプロフィールなどに登場する事は無い。 SNKの中でもパロディが露骨なキャラだが、これはかなり早い段階からイメージが練られており、 開発担当者の(過度の)愛情をふんだんに受けて育ったためらしい。 それをポンと新作に出せてしまうほど、当時のKOF人気は止まる所を知らない加熱ぶりだったという事もある。 尤も、無口キャラが属性として定着し蔓延している今日では、あまり「綾波レイのオマージュ」という印象は受けなくなったが。 と言うか「筋肉質の軍人」と言う時点で、儚い印象の綾波系とは差別化されている。 + その他のパロディ 各種必殺技にもかなりの数のパロディがある。一部メジャーなネタを紹介。 超電磁マシーン ボルテスV ボルテックランチャー → 超電磁ボール Vスラッシャー → 天空剣Vの字斬り この二つを繋げてコンボさせると超電磁ボールVの字斬りの完成だ! VスラッシャーはきっちりとVの字の残光を残している(MAX版だとより再限度が高い)。 …ボルテックとか、二つの意味合いを込めた暗喩なのだろうか? ちなみにレオナは、青髪のポニーテールで、司令官の養女で、オロチ八傑集の一人だが、 ボルテスチームの紅一点は、緑髪のポニーテールで、長官の実の娘で、忍者の末裔だったりする。 ついでにボルテスはレオナ登場の翌年の『新』にてスパロボ初参戦を果たした (ちなみに当時の開発元ウィンキーソフトはSNKと同じ吹田市内に存在。やはりご近所故のネタか?)。 宇宙の騎士テッカマンブレード ボルテックランチャー → ボルテッカ ポーズ的にはこっちの方が近いような。 特に強の胸の前で拳を揃えてから左右に開いて飛び上がるポーズはブラスター化後の奴っぽい。 そう言えば三神技の弐の動作も15話で見たような… 仮面ライダーBLACK RX リボルスパーク → リボルクラッシュ 見事な再現度。発動後のポーズやフィニッシュ時に「R X」を描く手振り、貫通した火花までバッチリ!後は手刀部位さえ光れば完璧か。 あとほぼ名前だけだがボルテックランチャー → ボルテックシューターとも。 元々は『'95』時代にハイデルンが通常投げとして使う案があったようだが、この時は没になった。 ジョジョの奇妙な冒険 グレイトフルデッド → ザ・グレイトフル・デッド イヤリング爆弾・ハートアタック → シアーハートアタック 「負けて終わり…」 → バイツァダスト そのまんまな名前だが、洋楽ネタではないよ(尤も『ジョジョ』自体が洋楽ネタまみれだが)。 バオー来訪者 グレイトフルデッド → バオー・メルテッディン・パルム・フェノメノン ネタ元側の使用時のポーズの一つにかなりそれっぽいのが。 秘密戦隊ゴレンジャー イヤリング爆弾 → イヤリング爆弾 ご存知、レオナと同じくチームの紅一点モモレンジャーの得意技。 ただし決め台詞の「いいわね?いくわよ!」は何故か別のキャラに持っていかれた。 キン肉マン デッドエンドインフェルノ(覚醒ver) → マッスルインフェルノ 空中投げ「ハイデルンインフェルノ」も元ネタは一緒。と言うかクラークの技が肉技だらけ。 ウルトラセブン アイスラッシャー → アイスラッガー 大変分かり易い。 ウルトラマンレオ レオキック(空中ふっとばし) → レオキック そのまんま。 ちなみにこれに関連してこっそりウィップの太股の足環がレオの弟アストラと同じっていうすっげー地味な小ネタがある。 UFOロボ グレンダイザー グラビティストーム → 反重力ストーム 多分。 装甲騎兵ボトムズ オーデルバックラー(通常投げ) → オーデルバックラー OVA『赫奕たる異端』に登場したアーマード・トルーパーの名前。 このATのパイロットもレオナに似てるといえば似てる感じである。 以下番外編 世紀末救世主伝説 北斗の拳 ジャギ様の名台詞「俺の名を言ってみろ!」 → 『'98』勝利ポーズ演出 上着のボタンを外し、胸部を露出(タンクトップ)後「あなた、わたしの名を言ってみて」。 地味にレアな勝利演出だったりする。後、プロフの数値よりも巨乳に見える。けしからん! ちなみにラルクラの「クロスチェンジャー!」の元ネタ『鳥人戦隊ジェットマン』でも同じ台詞が登場している (「蛹を破り蝶は舞う」や、教官の「所詮貴様は流れ星~」も同作から。あと多分「喧嘩が強い上に男前」も)。 魔少年ビーティー ビーティー「タロー アップルジュース!」 → 通常投げの掛け声「アップルジュース!」 ここでいうタローというのは最終話に出てくる主人公ビーティーの友人、麦刈公一の飼い犬であり、これが芸の合図なのである。 こんな所から拾ってくるとか少々細かすぎないだろうか 登場当初はエヴァブーム真っ只中だった事もあり、同じく暴走する庵と並んでKOF屈指の人気を誇ったが、 オロチ編が終了、ネスツ編に入りムチ子が加入した事で怒チームがメインストーリーに絡み始めてからはやや影が薄くなった。 ストーリーの都合とはいえ、『XI』でついに登場以来初の欠場になってしまったが、『XII』で無事復活。 服装が『MI』シリーズのアナザーコスチュームに準じたものに一新され、 ピシッとしたタンクトップ姿が軍人らしさとセクシーさを両立させており、他の出場キャラクターの評価が分かれている中、概ね好評を得ている。 上が薄着になったためか中々の戦闘力を露わにしており本当にB84か?『XIII』で挑発すると、モーションが小さくてちょっと確認しづらいが揺れてる。 続く『XIV』ではおぐら氏による巨乳デザインと3Dモデル化が合わさり、揺れる演出が強化された。 挑発どころか立ちモーションだけでぷるんぷるん揺れる。 流石にこの色々と丸みを帯びた肉体は軍人キャラとしてどうなのかと思われたのか、 『XV』では男性キャラほどではないにしろ、腹筋にうっすらとシックスパックが浮かぶ程度には筋肉質な体つきとなった。 ……のだが、何故かバストサイズは更に向上。 もはや元祖乳揺れキャラの不知火舞やアンヘルらと比べても遜色ないほどの巨乳と化している。どう見てもB84ではない ゲームが2Dのドットから3Dのポリゴンへと移行して印象が変わるキャラと言うのは珍しくないが、 こうも露骨に盛りに盛られる女性キャラと言うのも彼女の他は梅喧ぐらいのものだろう。 + 『THE KING OF FIGHTERS ~A NEW BEGINNING~』におけるレオナ あずま京太郎氏が手掛けるコミカライズ作品『THE KING OF FIGHTERS ~A NEW BEGINNING~』では、 ハイデルンの命令に従い「怒チーム」の一員として大会の裏に潜む陰謀を調査していた。 大会ではアンヘルとおっぱいキャラ同士対戦をし、改造人間として並外れた身体能力を持つ彼女を相手に必死に奮闘する。 作者のあずま京太郎氏はその高い画力もさる事ながら「筋肉質且つ豊満な女性」の色気を描く事に定評がある作家である。 正にあずま氏にとってレオナはうってつけのキャラクターなのだが、 その期待に応えるがごとく本作のレオナは非常に凛々しくもセクシーに描かれているため、読者からは非常に好評。 特に連載中に発売した『SNKヒロインズ』の特典用に描き下ろし、 SNS等で公開した「可愛らしいポーズを決めたメイド服レオナ」のイラストのインパクトは語り草となっている。 あずま氏も気に入っているキャラクターのようで、各チームの試合の後に挟まれるブリーフィングパート等で何かと出番が多い。 『KOF』以外では『頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM』や『SNKギャルズファイターズ』にも参戦。 なお、『頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM』でのライバルはガイルだった。 + キクラゲは意外と栄養があるのよ 恋愛アドベンチャーゲーム『Days Of Memories』シリーズでは第1作と第7作に登場。 クラスメイトの無口なクールキャラという辺りの設定は双方に共通。 最初は無口で一匹オオカミな印象だったが、会話をしていく内に実は心優しい女の子であり、 お互い良い関係になっていきやがて……という最早王道というべきシナリオである。 クールな美少女が次第にデレて恥ずかしそうに頬を染める。ありきたりに思えるがレオナさんはOK。 ちなみに第1作『僕と彼女の熱い夏』では何故か親父が出張る。何故か出張る。 ラルフ達は応援してるのに親父は主人公とレオナの関係に出張る。しまいには主人公をゲームで試すだけでなく尾行までする。 自重しろ親父。 第7作『僕と彼女と古都の恋』では意外と珍しいムチ子との共演を果たした。向こうは教師役だが。 オリンピック候補にもなっている水泳部のエース選手なのだが、練習中の怪我のせいで水泳から離れてしまっている。 久々に出たと思ったらえらい勢いで原作設定からかけ離れた。 そんなこんなで、本作では得意スポーツが「水泳」となっている。 また、原作や第1作と比べると人付き合いが良く、笑顔を見せる場面も少なくない。担任のお陰だろうか。 ちなみにストーリー後半になって判明する話だが、怪我の原因は彼女を邪魔に思う選手にけしかけられた男達に襲われたからであった。 そのため、少しばかり男性恐怖症な所もある。 当然ながら原作にこんな設定は無い。本当にどうしてこうなった。 原作中の性能 突進技や空中技が特徴的で、コマンドは溜め系だが機動力に優れ一撃離脱を得意とするキャラ。 足技のリーチが長いのでこれを軸に牽制しつつ、隙を見て飛び込んだり間合を詰める戦法がメインになる。 特に空中戦が非常に強く、空中投げ・リーチの長いジャンプ強攻撃・空中超必殺技「Vスラッシャー」と、空対空では抜群の強さを誇る。 またダッシュの姿勢が非常に低い(~『'98』まで)ため、宙に浮くタイプの飛び道具をダッシュで潜る事もできる。 必殺技は、 対空・連続技に使えるハイデルン直伝「ムーンスラッシャー」 追撃可能でダッシュと同じ姿勢になるので同じく飛び道具をくぐれる突進技「グランドセイバー」 それとは逆に上空に飛び上がりつつ突進するのでこれまた飛び道具をかわしつつ攻撃できる「Xキャリバー」 眼前に多段ヒットする真空の渦を生み出し、ヒットしたら追撃できる「ボルテックランチャー」 と、バランスよく揃っている。 大ダメージを奪う機会は少ないので、チクチクと丁寧に攻めていき、相手が隙を見せたら一気に攻める姿勢が求められる。 初出の『'96』は「ボルテックランチャー」の出が早く、持続時間が長い強が屈んだ相手にも当たるためガリガリ削れ、 強で出すとギースのレイジングストームと相殺する程の判定の強さであり、 チャンなど一部キャラはこれを出されるだけで何も出来ないほどであった。 また、「グランドセイバー」がガードされても反撃を受けないのでノーリスクで使っていけ、 「Xキャリバー」のスピードはそれ以上に速かったので、ステージを縦横無尽に動き回るレオナがよく見られた。 『'97』では上の3つは少し弱くなり、代わりに「ムーンスラッシャー」と「Vスラッシャー」が強化された。 特にスピードが速くなった「Vスラッシャー」は空対空はもちろん、中段の昇りJ大Kから繋がるので大活躍。 他に地上で出せる超必殺技の「リボルスパーク」が追加され、安定して威力の高い連続技ができるようになった。 と同時に、独特な軌道を描く飛び道具「アイスラッシャー」や超必殺技の「グラビティストーム」等のロマン技も追加された。 『'98』では中段の特殊技「ストライクアーチ」の追加で、通常技キャンセルで連続技に「Vスラッシャー」を組み込む事が可能に。 そしてリボルの立場はなくなった ラルフ達を差し置いて爆弾を投げる飛び道具「イヤリング爆弾」は、隙が大きいものの地味に使い勝手が良く玄人向けであった。 しかし、『'98』の最強キャラと言っても過言ではない大門先生との相性が絶望的に悪いため、チームに入れるにはそれなりの覚悟が求められる。 『'99』以降では、連続技の繋ぎに使える「イヤリング爆弾2・ハートアタック」と、 ジャンプして相手をロックするファイナルブリンガーのような超必殺技「グレイトフルデッド」が追加。 しかし、溜めキャラのため以降の作品でのスーパーキャンセルやどこでもキャンセルの恩恵が殆ど受けられず、 他キャラに比べ爆発力に欠けてしまうため、より慎重な立ち回りが求められる事になった (もちろん、必殺技の性能が良く上位キャラに数えられる作品もあったが)。 またダッシュの姿勢が変わり、飛び道具を抜けられなくなった。 ちなみに「Xキャリバー」は作品ごとに性能がころころ変わり、『'96』では地上から飛び上がる突進技、 『'97』は飛び上がって相手の頭上でXの衝撃波を撃ち、『'98』ではハイデルンのネックローリングと同じようなロック系必殺技、 『'99』以降は空中で出す射程の短い飛び道具技、そして『XII』では、空中で出す突進技になっている。 『XIII』では弱で飛び道具、強で突進技、EXで多段ヒットする飛び道具になった。 『'97』と『2002』『2002UM』では覚醒レオナが使用できる。 覚醒レオナはジャンプ・ダッシュ速度が格段に上昇し、ダッシュ中の体制が非常に低くなるため、さらに強引な攻めが可能。 『'97』の覚醒レオナは上手い人が使うと暴走庵以上に狂った性能になり、使っていると白い目で見られたが、 CPUはパターンがあるのであまり強くなかった。 『2002』『2002UM』ではコマンド入力によって能動的に覚醒状態になれるが、体力を半分消費するペナルティがある。 また『2002UM』では覚醒状態で勝利すると勝利デモと勝利メッセージが変化するのだが…。 「フゥ、ゥウゥゥ……ち、力は……制御……ォウオオォオォォォッ!」 明らかに制御出来ていないと言わざるを得ない 他にも覚醒レオナはGB版『熱闘!KOF'96』にも参戦しており、 この時はゲームスピードが全体的に早いため、各種速度は通常のレオナと変わらない。 しかしニュートラルポーズが全く異なり、 Vスラッシャーの爆発がオロチ一族特有の髑髏エフェクトになっている他、ハイデルンの「ストームブリンガー」が追加。 さらにムーンスラッシャーを連続で繰り出す乱舞超必(名称不明)が使える。 参考動画(2 57~) 『メタルスラッグXX』ではDLCキャラとして登場。 ハンドガンの威力が1.5倍で、特殊武器と手榴弾の初期量と取得量が1.2倍で、死んでも武器を落とさず、 手榴弾2個分の破壊力があり、敵弾破壊性能まであるムーンスラッシャーが使用可能、 などなどとまあDLCキャラだけあってかなり強い。他にも手榴弾がイヤリング爆弾に変化していたりする。 「力は制御できるけど、それに頼るつもりはない」 MUGENにおけるレオナ・ハイデルン + Tin氏製作 KOF仕様+アレンジ Tin氏製作 KOF仕様+アレンジ 現在ニコニコで見かけるのは主にこのレオナ。 『メタルスラッグ』のフィオをストライカーとして呼んだり、オリジナル技が搭載されていたり、 スタートボタンを押しながら決定すれば覚醒レオナになったりと、楽しいキャラに仕上がっている。 ちなみに通常状態で使える超必殺技「レオナインフェルノ」は 名前も動作もキン肉マンゼブラの「マッスルインフェルノ」にそっくり。 覚醒状態で使える超必殺技「ジェノサイドスラッシャー」は先述した『熱闘KOF'96』の乱舞技が元ネタとなっている。 sk氏によるAIパッチがリリースされている(氏の新規サイトには置いていないがJ・J氏のサイトに代理公開ページは残っているためDL可能)。 通常版・覚醒版どちらにも対応。 レオナの特徴をよく理解したヒットアンドアウェイ戦法が非常に的確で、レベルを上げればかなりの強さを見せる。 infoseek無料HPサービス終了に合わせて、新規サイトにDL先が移転された。 + NAO M.氏製作 '99~2003仕様+AKOFアレンジ NAO M.氏製作 '99~2003仕様+AKOFアレンジ infoseek無料HPサービス終了に伴うサイト削除により、現在は入手不可。 アイスラッシャー以外の全ての技が搭載されており、こちらもスタートボタンを押しながら決定する事で覚醒レオナとなる。 さらにロック系超必殺技が全て搭載されているのが特徴。 対オロチ ゲーニッツ専用イントロが用意されており、特に覚醒版だと血の暴走を促され、理性を失う演出が見られる(挑発も変わる)。 また、「ムーンスラッシャー」が波動コマンドに変更、その派生技も搭載されている他、 オリジナル超必「アルティメットストーム」、MAX2「Xキャリバーエアスライド」、MAX3「インサニティビースト・サルベージカノン」が追加。 AIもデフォルトで搭載されていたが、氏の他のAI搭載キャラ同様不具合が起こるため自重している。 + オリジナル超必解説 アルティメットストーム ロック系乱舞技で、主に連続技の締めに使う。 サルベージカノン(通常レオナ限定) この技もロック系の超必殺技。 体力30%・3ゲージ必要というかなり厳しい条件。 ぶっぱで決まると、10割近くの体力を奪う事ができる。 Xキャリバーエアスライド(覚醒レオナ限定) これもロック系超必殺技。 残り体力80%・2ゲージ必要というちょっと厳しい条件。 この技が決まると、巨大なXキャリバーが相手を襲う。 インサニティビースト(覚醒レオナ限定) この技もロック系超必殺技だが、 体力30%・3ゲージ必要・空中限定でしか出せないと最も厳しい条件。 相手を噛みまくり、手刀で止めを刺す動作となっている。 + AtomicSphere(原始球)氏製作 2002仕様+MI2アレンジ AtomicSphere(原始球)氏製作 2002仕様+MI2アレンジ 上記のTin氏製作のレオナを改変したもの。通称「戦場レオナ(Leona The Valkyr)」。 『2002』を基準として大幅なアレンジ・調整が加えられており、もはや別キャラと言って良いだろう。 ST、覚醒モードは廃止。 『'96』型、『'98』型、現行型と3タイプの「Xキャリバー」を搭載し、 『MI2』の必殺技やスタイリッシュアーツやハイデルンの必殺技の他、『2002』のクイックMAX発動が「トリガー技」として導入されている。 AIは搭載されておらず、未完成の状態であるため今後に期待。 + 119way氏製作 '99~2003仕様+AKOF+XI風アレンジ 119way氏製作 '99~2003仕様+AKOF+XI風アレンジ 上記のNAO M.氏のレオナを改変したもの。 スーパーキャンセルやドリームキャンセルが可能で、火柱を出す超必殺技が追加されている。 + Ehnyd氏製作 '98仕様 Ehnyd氏製作 '98仕様 氏恒例の『'98』仕様で、ニュートラルモーションも『'96』~『'98』以前。 原作のシステムも再現。 何故か小ポトレが上記のTin氏のものと同様。 AIは未搭載。 + KoopaKoot氏製作 2002UM仕様 KoopaKoot氏製作 2002UM仕様 原作再現仕様だが、現在は入手不可。 AIは未搭載。 + RYO2005氏製作 KOF+ROTD風アレンジ仕様 RYO2005氏製作 KOF+ROTD風アレンジ仕様 氏お馴染みの『ROTD』風アレンジ。 コンビネーションも搭載。 + アフロン氏製作 覚醒レオナ アフロン氏製作 覚醒レオナ 上記とは違い、覚醒レオナ単体だが、必殺技が溜めではなくコマンド式になっている他、 グレイトフルデッドがコマンド投げとして通常の必殺技となっていたり、 オリジナル超必殺技として前述の『熱闘!KOF'96』が元ネタと思しき「インフィニティスラッシャー」や、 ハイデルンのMAX2超必である「カリバーン」が追加されていたりと、かなりのアレンジが施されている。 また、ハイデルンのストームブリンガー同様、ムーンスラッシャーをスカした後にグレイトフルデッドを当てると、 ダメージが増加する仕様が搭載されている。 外部AIは名無し氏及びピータン氏によるものが存在する。 前者はアイスラッシャーで固めつつガン攻めするが、飛び道具の撃ち合いになりgdgdになるのを防ぐためか、度々挑発するのが特徴。 後者はhamer氏によって代理公開されている。 かつてはshao氏によるAIも存在したが、現在は公開停止。 こちらはAI・ガード・反応速度・ゲージ増加などが設定可能となっている。 + ピータン氏製作 ノーマルレオナパッチ ピータン氏製作 ノーマルレオナパッチ 上記のアフロン氏製作のものをピータン氏が改変したもの。現在はhamer氏によって代理公開されている。 パッチという形で配布されているが、ほぼ別物となっている。 イントロから勝利モーションまで従来のレオナに変更され、ボイスは『MI』のものが使用されている。 改変元にはなかったイヤリング爆弾やハートアタックに加え、後述の必殺技も使用可能になり、7P~12Pでボスモードとなる。 AIも搭載しており、ガン攻め中心でゲージが溜まると10割は吹き飛ぶ。 ちなみに勝利画面のメッセージは氏のオリジナルであり……何やらカオスな事になっているがきっと気のせいだろう。 また、脱衣勝利ポーズで見せるタンクトップが何故か赤と紫の二種類用意されている。 レオナさんも女子なので、見えない所でオシャレに気を使ってるのかもしれない。見せてるけど + ピータン氏ノーマル化パッチオリジナル技解説 リバーススラッシャー ムーンスラッシャーのヒット後に出せる派生技で、ゲージを消費する。 元々は『MI2』で実装された技だが、そちらの動作は再度ムーンスラッシャーを繰り出すというものなのに対し、 こちらは技後に振り下ろした腕を更に斬り上げて追撃するという違いがある。 セカンドインパクト ノーマル版リボルスパークやインフィニティスラッシャー(MAX版含む)からの派生でしか出せない超必殺技。 見えないワイヤーを相手にヒットさせ、浮いた相手を爆破させる。 ちなみにリボルスパークからの方が当たりやすい。 フルブラスト/潜在フルブラスト 元ネタはフリーマンの超必殺技。 本家とは動作が違う。 ボルテック・ジェノサイダー 巨大なボルテックランチャーを繰り出す超必殺技。ほぼ全画面。 ただし、出は遅く、発動前も無敵時間がない。所謂ロマン技。 作者であるピータン氏曰く「どう見てもハラハラアタックです。本当にありがとうございました」。 実は味方殺し技でもあったりする。 |血の暴走 ライフ5割以下で使用できる超必投げ。 2種類あり、1つ目は密着状態でなければ無効。2つ目は相手に飛び掛かる。 カウントダウン ライフ5割以下で使用可能。 相手に飛び掛かって爆弾を仕掛け、一定時間後に爆破する大技。 ヒットしてから3カウント(実際は5秒=500F)経過すると相手は爆死…ではなく5割のダメージを受ける。 元ネタはケンシロウの「北斗残悔拳」。 本家と違いレオナが攻撃を受けても解除はされないが、爆発の瞬間に無敵時間のある技で回避可能というロマン技。 ボルテック・ゼーレ ボスモード限定の超必殺技。 残りライフ半分以下で使用可能。 元ネタはカイン・R・ハインラインの超必殺技。 本家よりは小さい。 他にもパワーゲージを溜めるパワー溜めが追加されたり、 リボルスパークが運送技になっている(スイッチで運送するかどうか決められる)などのアレンジが加えられている。 + ピータン氏製作 KOFXIII仕様 ピータン氏製作 KOFXIII仕様 上記アフロン氏の覚醒レオナを改変したもので、現在はhamer氏によって代理公開中。 『KOFXIII』の美麗ドットを使用しており、同作のシステムや同作で使用したEX必殺技・EX超必殺技・NEOMAX超必殺技も完備。 また、7~12Pは覚醒時のように髪が赤い裏モードとなり、 移動速度上昇、イヤリング爆弾の封印、一部の技の性能変化といったアレンジが施される。 AIはデフォルトで搭載済み。 + Strong FS氏 Shirou Satoru氏製作 KOFXIV仕様 Strong FS氏 Shirou Satoru氏製作 KOFXIV仕様 MUGEN1.0以降専用。 2Dドットで『KOFXIV』のコスチュームを再現している他、同作で見せた技の数々が搭載されている。 ……が、特殊技のストライクアーチをヒットさせると相手が大量に分身するという不具合があり、 大変シュールな光景が展開される事になるので修正は必須。 また、元々はコンプゲー『MUGENGERS』用のキャラを単体キャラとして調整したものらしく、LIFE初期値が3000と非常にタフである。 AIは良く動くものがデフォルトで搭載済み。 ストライクアーチの使用頻度が低いのか、上記のバグが発生する事はあまり無いようだが、 動画に起用するならやはり修正しておいた方が良いだろう。 DLは下記の動画から + Zero-Sennin氏製作 CVS風アレンジ仕様 Zero-Sennin氏製作 CVS風アレンジ仕様 MUGEN1.0以降専用。 Dampir氏の『CVS』風ドットで製作されたレオナ。 システムも『CVS』仕様に変更され、本家に参戦していてもおかしくないほど完成度が高い。 sndファイルも従来のボイス、MI2ボイス、KOF2006(海外版MI2)ボイスの3種類がある。 技構成は『'98』をベースとしているようだが、オリジナル技として2ゲージ消費の乱舞超必「Rider Burst」と、 『2003』のリーダー超必殺技を再現した「V-Slasher Revision LDM」が使用可能。 このうち「Rider Burst」は乱舞を叩き込んだ後に相手の首にリボルスパークをぶち込み、 トドメに仮面ライダーチックな跳び蹴りを見舞うという豪快な技である。 AIはデフォルトで搭載済み。 + 無名(Tokia)氏製作 アナザーレオナ 無名(Tokia)氏製作 アナザーレオナ AKOF参戦キャラ。infoseek無料HPサービス終了に伴うサイト削除により、現在は入手不可。 AKOFレオナとの特殊イントロを搭載している他、Vスラッシャーを上下反転させた「Aスラッシャー」がコマンド投げとなっている。 AIは未搭載だが、サクラカ氏、Nori氏によってAIパッチが製作されている。 + 無名(Tokia)氏製作 アリーナ 無名(Tokia)氏製作 アリーナ infoseek無料HPサービス終了に伴うサイト削除により、現在は入手不可。 AKOF参戦予定キャラ。おてんば姫や全身タイツ中学生とは無関係。 こちらは上記のアナザーレオナとは別物となっている。 「リボルスパーク」がノーゲージで出せる。 「Aスラッシャー」がコマンド投げではなく、ロック系超必殺技になっており、ノーマル版とMAX版の2種類が存在。 新しくMAX2超必として、「ヘルズスラッシュ」(人造人間16号の技ではない)が搭載されている。 こちらもNori氏によってAIパッチが製作されており、小パンからの5割以上のコンボを繰り出す。 この他DOS時代の改変キャラとして "Ruth" が存在。 AIやストライカーを搭載している。 また、human氏によるメタスラドットのレオナも存在していたが、現在は公開サイトのDLリンクが無効になっており、入手不可。 出場大会 + 一覧 + レオナ・ハイデルン シングル もっと評価されるべきトーナメント 夢幻界統一トーナメント【実況】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 早擊勝負!!LIFE只有1的死鬥大會 ポニーテール杯 オールスターゲージ増々トーナメント ポニーテール杯EX MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 素晴らしき筋肉の祭典 総勢256名☆燃えて萌えるヒロインズトーナメント もっと素晴らしき筋肉の祭典 スカデビ7P前後狂上位ランセレバトル 真・KOF 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ タッグトーナメントRS デミトリによる珍しい男女タッグでリーグ戦 カレー空輸主催!男女タッグトーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 源流斎マキタッグトーナメント 第2回いつかの敵は今日の相棒大会 アンノーン主催FINALバトルロワイアル 独断と好みによる男女タッグリーグバトル MUGEN FANTASY タッグトーナメント ファミレス杯【FOF】 第2回遊撃祭 タッグで挑め!強vs狂 下克上杯 ポニーテール杯Z 源流斎マキタッグトーナメントEX 萌属性別女子二人杯 ゲージ増々タッグトーナメント 兄弟姉妹親子師弟とかでトーナメント【絆杯】 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 mugenオールスター?タッグファイト 運命に惹かれた者に捧げる!高性能タッグ大会【ステラ杯】 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! 巡り会う運命よ再び!高性能タッグ大会【ステラ杯2】 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 格闘スタイル対抗!タッグフェスティバル 地獄の果てまでもっと!仲良し! 友情の属性タッグトーナメント2 打撃vs投げ 交代式タッグ大会 友情の属性タッグサバイバル 19XX年!作品別女性タッグトーナメント チーム クィーンオブファイターズ =団体戦= MUGENなんたら大会 『全明星編』 第2回 無調整トーナメント 【並~凶】 カップ別チームトーナメント【おっぱい杯】 大規模ネタチームトーナメント【大将以外全員かませ】 同じ声優でチームを組んでトーナメント Gルガ以上ボスハルク未満チームトーナメント 俺の独断と偏見による自己満足トーナメント 高性能大将クラスチームトーナメント ポニーテール杯F 無茶?無謀?(第4弾) 作品別 成長 ランセレバトル ステータス付きMUGENランセレバトル 生き残れ!4on4サバイバルトナメ 2nd 駆け上がれ!成長タワートーナメント 作品別 わりと新しくできたキャラとAIトーナメント 危険な町!サウスタウントーナメント KOF NEOAGE 素数杯 作品別トーナメント2011 決して正統派ではない作品別トーナメント 五大勢力世界争覇戦 四大勢力大陸争覇戦 英雄サバイバル【恋ドラ杯】 頂上対決チームトーナメントII 作品別トーナメントRe 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 頂上対決お祭りトーナメント 新春テーマ別チームバトル2014 作品別10人組お祭りトーナメント なんでもないテーマ別4on4サバイバル大会 ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】(おまけ、XIII仕様) その他 アンノーン主催第1回男女バトルロワイアル 作品別味方殺しタッグチームバトル KOF BOSS FIGHT 2 叩いて!囲って!!フルボッコ!!【12人バトル】 へー、君も同じ誕生月なのかトーナメント 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 秋のおっぱい祭り【貧乳VS豊乳】 大番長勢力属性別全国制覇タッグ戦 男女タッグでチーム対抗星取り合戦 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 ポニーテール杯VS 将棋式ランセレチームバトル ポニーテール杯FII 第二次四大勢力大陸争覇戦 軍人選手権 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 更新停止中 タッグレース MUGEN・バトル・ラン 第2回作品別Ultimateトーナメント 男女ペア頂上対決!バトルシティトーナメント 【超過激】MUGEN作品別トーナメント【超危険】 クィーンオブファイターズ2009 合コンタッググランプリ [作品別対抗]成長タッグリレー 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 タタリフェスティバルッ!!-II ルーキーズ集結!男女ペアNewAgeトーナメント 強~凶最上位付近「男VS女」対抗バトル! 屋台対抗 夏まつりサバイバル 凍結 陣取り合戦TAG 春なのにモテないからタッグトーナメント開く カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 Big Bang Age 削除済み チャンピオンズMリーグ 紅丸主催!「美しさは罪」トーナメント!!【紅丸杯】 KIZUNAランセレタッグバトル 良キャラ・珍キャラが送る趣味全開トーナメント 超弩級作品別Big Bangトーナメント Best Heroine 決定戦 Best Heroine ゲジマユ 決定戦 真・Bestヒローイン決定戦 真冬のランセレサバイバルトーナメント 非表示 題名の無い作品別トーナメント 良AI発掘?最麗の「作者」決定戦 絆ランセレタッグロワイアル 大体、凶ランクくらいの大会で勝ちあがるにはどうすりゃいいですか? + 暴走レオナ 【暴走レオナ】 シングル MUGENなんたら大会 『ほぼ人外編』 源流斎マキトーナメント 皆が見たいと思った男女タッグで大会 第二回会話付きミニトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 真・KOF 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 見たことないタッグでトーナメント 新生ベストパートナー発掘トーナメント 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 mugenオールスター?タッグファイト 目指せ名勝負!ハイパー連携タッグリーグ 第4回遊撃祭 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 友情の属性タッグサバイバル チーム 好きなキャラだけでトーナメント 力こそ正義グランプリ 皆が見たいと思った男女タッグで大会 投げの可能性チームトーナメント【ザンギエフ杯】 伝統の作品別トーナメント その他 最弱女王決定戦 皆が見たいと思った男女タッグで大会 新旧男女ペアオールスターUnlimitedトーナメント+1 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 更新停止中 皆が見たいと思った男女タッグで大会 他人任せ大会 削除済み 魁!!最萌ヒロインタッグ決定戦 皆が見たいと思った男女タッグで大会 + アナザーレオナ 【アナザーレオナ】 最弱女王決定戦/Final MUGEN∞動画戯作トーナメント ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 チャン・コーハン主催?MUGEN脇役トーナメント 良キャラ揃いの作品『別々』ランセレチームバトルロワイヤル オールスターゲージ増々トーナメント 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 ゲージ増々タッグトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 良キャラ発掘トーナメント タッグ編(EX枠) 凍結 「[凍結大会] [アナザーレオナ]」をタグに含むページは1つもありません。 + アリーナ 【アリーナ】 AKOF BOSS ATTACK MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 更新停止中 「[更新停止中大会] [アリーナ(レオナ改変)]」をタグに含むページは1つもありません。 凍結 テメェら誰だグランプリ 削除済み 「[削除済み大会] [アリーナ(レオナ改変)]」をタグに含むページは1つもありません。 非表示 「[非表示大会] [アリーナ(レオナ改変)]」をタグに含むページは1つもありません。 出演ストーリー + 一覧 F.K.B. ~炎とナイフとバーグマンの事情~ FromLR KING OF FIGHTERS X MUGEN STORIES INFINITY MUGEN街の夜雀亭 MUGEN街の夜雀亭 2nd 炎邪じゃー!! 狼は安らかに眠れない! コードネスツ 反逆のクリザリッド サイキョー流珍道中第二幕 サイキョー漫遊記 ザ・ジャンボォ! 血が嫌いな吸血鬼 七夜月風 半人半霊のこころ 宝石少女とツギハギのカミサマ まったりCafe「鬼神」 むげコン! 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