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コマンド表 必殺技の各種詳細シルフィード D+レバー入力 タイニー・ロベリア 236+AorBorC (Aロベ 600 Bロベ 600 Cロベ 600) 空中タイニー・ロベリア 236+AorBorC (Aロベ 450 Bロベ 550 Cロベ 550) ゲオルグ13世 214+A (?×8 〔689(8HIT)〕 ) インピッシュ・シプソフィラ 214+B (300) ソード・アイリス 214+C (600) ベルゼ・ロータス 22+A バレル・ロータス 22+B ディストーションドライブの各種詳細バーデン・バーデン・リリー 632146+C (リリー(本体) ?×6 〔1205(6HIT)〕 リリー(避雷針) ?×4 〔521(4HIT)〕 ) オーバードライブ版バーデン・バーデン・リリー (OD中に) 632146+C (リリー(本体) ?×6 〔1395(6HIT)〕 リリー(避雷針) ?×4 〔852(4HIT)〕 ) テンペスト・ダリア 632146+B (4風:?〔1682(11HIT)〕 3風:?〔1545(11HIT)〕 2風:?〔1305(8HIT)〕 1風:?〔1169(10HIT)〕 0風 ?〔954(8HIT)〕) オーバードライブ版テンペスト・ダリア (OD中に) 632146+B (4風:?〔2105(17HIT)〕 3風:?〔1853(13HIT)〕 2風:?〔1794(11HIT)〕 1風:?〔1549(12HIT)〕 0風 ?〔1197(11HIT)〕) アストラルヒートの各種詳細クラウニッシュ・カレンデュラ 2363214+C (即死) コマンド表 分類 技名 コマンド ドライブ技 シルフィード 8方向+D(空中可) 必殺技 タイニー・ロベリア 236AorBorC(空中可) ゲオルグ13世 214A(空中可) インピッシュ・シプソフィラ 214B(空中可) ソード・アイリス 214C(空中可) ベルゼ・ロータス 22+A(空中可) バレル・ロータス 22+B(空中可) ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー 632146C(空中可) テンペスト・ダリア 632146B(空中可) アストラルヒート クラウニッシュ・カレンデュラ 2363214+C(地上のみ) 必殺技の各種詳細 シルフィード D+レバー入力 レバー入力+Dで入力方向に風を発生させる。(5Dの場合は6Dと同じ) 風ゲージは4つまでストック可能、1度使うごとに一つ減るがレイチェルが地上にいると徐々に回復する。 一度風を使用すると次に風を使用するまで加速度的に回復量が増加する。 (攻撃技を出している間、攻撃を食らっている間は風ゲージは回復しない。) 風はDを入力した直後から1秒程効果が持続する。 レイチェルの動作状態によって風の影響の受けやすさは異なる。 風の影響は相手も受ける。相手が空中にいれば影響は更に顕著となる。(向かい風の場合かなり押し戻される) タイニー・ロベリア 236+AorBorC (Aロベ 600 Bロベ 600 Cロベ 600) 簡単に言うと大砲、着弾するとソードアイリスやリリーで攻撃判定が出る避雷針になる。 地上版はAで目の前、Bで画面半分ほど、Cで画面2/3ほどの地点まで飛ぶ。 どのボタンで出しても風の影響を強く受ける。地上A大砲 6Dor8Dor9Dはなんか楽しい上に有効。 地上でヒットした場合ののけぞり時間はかなり長い。 画面端に到達した場合は跳ね返って下に落ちるが、落下中も攻撃判定は持続している。 大砲には設置保証が付いており、大砲を撃った後にレイチェルがダメージを受けても、 攻撃判定は消えるものの設置されるようになっている。 空中タイニー・ロベリア 236+AorBorC (Aロベ 450 Bロベ 550 Cロベ 550) Aが画面2/3ほどまで飛び、Bは画面半分ほど、Cが目の前に落ちる。 つまりは飛ぶ距離が空中と地上で逆になっている。 空中でロベリアを出すとレイチェル本体に慣性は残らず(ただし風の影響は受け続ける)その場で停止し、 その後通常より高加速度で真下に落下する。この現象を利用してJ2Cを高レベルで当てるテクニックもある。 ゲオルグ13世 214+A (?×8 〔689(8HIT)〕 ) 通称カエル。空中可能だが、空中で出すと着地まで硬直。 移動速度はかなり遅いが、風で押してやることで高速移動する。ヒット時・ガード時の拘束力はかなりのもの。 ゲオルグ自体にHPが設定されている。1発攻撃を受けても消えないこと多々。 放電するとカエルゲージが出現し、ゲージがたまるまでの約?秒間は再召喚できない。 放電さえしなければ何度でも出し直し可。 死体殴り?だってゲオルグが勝手に…… インピッシュ・シプソフィラ 214+B (300) 通称カボチャ。空中可能だが1度のジャンプで出せるのは1度だけ。 技自体の硬直は少なめ。 放って置くとだんだんの右上(1P側時)に上っていく 出しただけでは攻撃判定は発生せず、シルフィードで入力した方向に飛んで行き移動中に攻撃判定が出る。 シルフィード入力からカボチャの攻撃判定発生までは僅かなタイムラグがある事に注意。 画面外にカボチャがあっても、カボチャ自体が消滅するまでは問題なくカボチャを使える。 6カウントの時間経過で消滅し、風で移動させるとその時点から3カウント後に消滅する。 また、レイチェルがガードしたり、ダメージを受けても消滅する。 カボチャが消滅する前であっても出し直すことが出来る。 ソード・アイリス 214+C (600) 空中可能。動作後半から発生保証が付く。発生保証が付くタイミングは空中版の方が遅い(たぶん) タイニー・ロベリアの着弾点に発生した避雷針のほか、着弾前の砲弾にも雷を落とす。 上空にも判定が出るため飛んでる敵を落とせる。 発生速度はそこそこだが1度使うと全ての避雷針が消えてしまうので1度はずすと避雷針の建て直しとなる。 ヒット時は近ければダッシュジャンプからの拾いが間に合う。 ベルゼ・ロータス 22+A 避雷針がコウモリになって飛んでいき、ヒットガード問わず相手にくっつく。 一定時間相手が受ける風の影響が強くなる。 姫様が傘くるくるしてかわいい! バレル・ロータス 22+B 避雷針がコウモリになって飛んでいき、ヒットガード問わず相手にくっつく。 一定時間5D(レイチェルの位置から相手の位置に向かって吹く)の風が強くなる。 姫様が傘くるくるしてかわいい! ディストーションドライブの各種詳細 バーデン・バーデン・リリー 632146+C (リリー(本体) ?×6 〔1205(6HIT)〕 リリー(避雷針) ?×4 〔521(4HIT)〕 ) 空中可能で、空中の方が発生が遅い。 自身と避雷針に巨大な雷を落とすが発動時に無敵はないため切り替えしには使えない。 様々な状況から繋がるが、乗算補正が悪くなったので後のダメージの伸びが悪い。 コンボの締めに使って、ダメージの底上げ+確定ダウン+風回復 最低ダメージ保証は本体90*6(合計540)、避雷針一本につき70*4(合計280) オーバードライブ版バーデン・バーデン・リリー (OD中に) 632146+C (リリー(本体) ?×6 〔1395(6HIT)〕 リリー(避雷針) ?×4 〔852(4HIT)〕 ) レイチェル本体の前後に雷を一本ずつ落とすように変化し、威力増加。 浮かせた相手の下に潜り込んで発動させれば前後の雷を同時に当てることができる。 最低ダメージ保証は本体67*6(合計402、前後の雷を同時に当てれば12ヒットで合計804)、避雷針一本につき120*4(合計480) テンペスト・ダリア 632146+B (4風:?〔1682(11HIT)〕 3風:?〔1545(11HIT)〕 2風:?〔1305(8HIT)〕 1風:?〔1169(10HIT)〕 0風 ?〔954(8HIT)〕) 自分後方の画面外からいろいろ飛ばす。飛ばすものは風ゲージの残量によって変化する。 設置してあるカボチャ・カエルも動く。 風ゲージの残量による性能差は以下の通り。 4本:牛×5+巨大カボチャ×1+巨大蛙。巨大蛙はヒット時、相手をしびれさせ、着地まで受身不可 3本:コウモリ×4+牛×3+巨大カボチャ。カボチャ当たると大きく上に吹っ飛ぶ。着地まで受身不可(たぶん) 2本:コウモリ×7+牛。 1本:コウモリ×9+大きめのコウモリ。 0本:コウモリ×8。たいした有利フレームも稼げない。いや密着ならかなりの有利だけど。 ちなみに、恐ろしく地味だが暗転後ごくごく僅かな時間だけ無敵がある。(1~2Fくらい) ……使える長さでは無いので忘れても構わないだろう。 この技を出すと、暗転~硬直中に風ゲージの回復が始まる。 風の残量が不安なときはぶっぱしてみるのもあり……かも。 なお風ゲージが2以上ある状態では画面端を背負って出すと、一定距離までは暗転後0Fで相手に着弾する。 補正が非常に悪いので殺しきり以外では追撃せず起き攻めに移行しよう。 オーバードライブ版テンペスト・ダリア (OD中に) 632146+B (4風:?〔2105(17HIT)〕 3風:?〔1853(13HIT)〕 2風:?〔1794(11HIT)〕 1風:?〔1549(12HIT)〕 0風 ?〔1197(11HIT)〕) 吹き飛んでくる物の数が増加・変化し、威力・ヒット数が増加。 アストラルヒートの各種詳細 クラウニッシュ・カレンデュラ 2363214+C (即死) 自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)、相手の残り体力が35%以下、ヒートゲージを100%である、という条件を満たすと出すことができる即死技 発生はとても早く(5Aや2Aから連続ヒットするほど)、コンボに組み込みやすい。入力直後から全身GPがあるため、切り返しにも使える 今作からガード可能になった。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ドライブ「クリムゾン」 オーバードライブ「クリムゾン・デプス」 ドライブ「クリムゾン」 Dボタンを使った攻撃や対応した必殺技を相手に接触させると、烙印ゲージが増加。対応した攻撃はヒットしてもガードされても烙印ゲージは増加するが、ヒットした時のほうが増加量が多い。 烙印ゲージがMAXになると相手に烙印が付き、烙印が付いている間はボタン離し操作で蟲を呼び出せるようになる。烙印が付くと烙印ゲージの減少が始まり、 蟲を呼ぶごとに烙印ゲージを消費する。 烙印ゲージが無くなると烙印が解除される。この変更により烙印コンボの平均火力は大きく低下し、CSシリーズのようなクソゲーさ強さは無くなっている。 オーバードライブ「クリムゾン・デプス」 OD中に烙印中の烙印ゲージが0になっても、OD状態の続く限り烙印状態が続く(蟲が呼べる)。 OD中は烙印ゲージの増加量が増加する(通常の3倍)。 ディストーションドライブ(DD)のfインバースとfマルgが強化される。 OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力51~100%時 3カウント 体力11~50%時 6.5カウント 体力1~10%時 10カウント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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補正表 コンボレート:70% 同技補正:対象の技を複数回ヒットさせるとコンボ時間が減少する。(今作はダメージは減らない) 【通常技】 技名 攻撃力 初段補正 乗算補正 参考 5A 300 100% 77% 5B 660 100% 89% 5C 800 100% 92% 5D1 500 100% 84% 5Dの乗算補正は一度限り 5D2 680 100% 84% 5Dの乗算補正は一度限り 6A 620 90% 79% 6B 720 80% 89% 6C1 620 90% 92% 6C2 620 90% 92% 6D 750 90% 94% 2A 300 100% 77% 2B 500 90% 85% 2C 720 100% 89% 2D 750 80% 94% 3C 720 90% 92% JA 300 80% 77% JB 500 80% 85% JC 620 80% 89% JD 590 80% 75% 【必殺技】 技名 攻撃力 初段補正 乗算補正 参考 前投げ 1400 100% 60% 後ろ投げ 1400 100% 60% 空中投げ 1400 100% 60% CT 1000 80% 100% コンボレートを無視、同技補正あり HF1 730 75% 82% 同技補正あり HF2 950 100% 92% 同技補正あり CID1,2 550 80% 92% 同技補正あり 空中CID1,2 550 85% 92% 地上版と別技扱い、同技補正あり DID1,2 600 100% 92% 同技補正あり 空中DID1,2 600 100% 92% 地上版と別技扱い、同技補正あり アッパー 310 100% 100% 横 400 100% 70% 同技補正あり 踵 480 100% 90% 同技補正あり GH1 800 90% 92% 同技補正あり 空中GH1 700 90% 92% 地上版と別技扱い、同技補正あり GH2 800 100% 75% 同技補正あり DS 1000 90% 92% 同技補正あり BE1 500 90% 92% 同技補正あり BE2~ 200 100% 100% 乗算補正は一度限り、同技補正あり まだお 952 100% 92% 同技補正あり BS 1200 90% 82% 同技補正あり 空中BS 900 90% 82% 地上版と別技扱い、同技補正あり CS1 1000 85% 92% 保証30%(300) CS2 2500 85% 92% 保証30%(750) 闇食い(掴み) 0 100% 100% 闇食い(攻撃) 2700 100% 5% 保証30%(810 ) 【OD(BKI)時】 技名 攻撃力 初段補正 乗算補正 参考 5D1 500 100% 84% 5Dの乗算補正は一度限り 5D2 780 100% 84% 5Dの乗算補正は一度限り 2D 850 80% 94% 6D 850 90% 94% JD 690 90% 75% DID1,2 700 100% 92% 同技補正あり 空中DID1,2 700 100% 92% 地上版と別技扱い、同技補正あり 踵 680 100% 92% 同技補正あり HF2 1150 100% 92% 同技補正あり GH2 1000 100% 90% 同技補正あり DS 600 90% 92% 乗算補正は1度限り BS 1400 90% 82% 同技補正あり 空中BS 1100 90% 82% 地上版と別技扱い、同技補正あり CS3~6 300 85% 99% 保証30%(各90) 闇食い(攻撃) 5400 100% 5% 保証25%(1350)
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今更だけどココノエは9日じゃなくて7日です -- (名無しさん) 2013-11-06 21 46 37 あ、配信日が -- (名無しさん) 2013-11-06 21 46 59 今週発売のファミ通(No.1301)に限定カラーのDLCが付属しています。 -- (名無しさん) 2013-11-07 21 35 23 今週は電撃プレイステーションについてるな -- (名無しさん) 2013-11-15 02 05 43 もうご存じでしょうけれど 限定DLCカラー 22 アニメ版BD1巻(限定版)同梱 髪 服は水色、所持品色は明るめの緑 ニュー風? 23 ファミ通(No.1301)同梱 髪と所持品は紅、服は少し紫寄りの黒 本誌曰く「中二カラー」 24 電プレ(554号)同梱 髪は黄、服は紫、所持品は黄と紫 全体的に蛍光気味で黄色がかっている -- (名無しさん) 2014-01-09 23 47 44 bbcp dlc入ってるやつって 売ってないんですかね? -- (テルミ) 2014-09-12 20 41 31 ないです。 -- (管理人) 2014-09-13 02 19 07
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立ち通常技5A 5B 5C 5D しゃがみ通常技2A 2B 2C 3C 2D レバー入れ通常技6A 6B 6C 6D ジャンプ通常技JA JB JC J2C JD 投げなど地上6投げ(6orN+B+C) 地上4投げ(4+B+C) 空中投げ(空中でB+C) クラッシュトリガー(A+B) カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) リボルバーアクション地上ルート 空中ルート 立ち通常技 [部分編集] 5A 平手打ち。とっさの対空などに。 5B ハイキックのような二段蹴り。判定は高めにまであり、引き寄せ効果がある。ヒット時のみjc可能。 牽制には使いにくいが、ここからのリボルバーアクションルートは幅広く、攻めの起点として使える固め用の技。この技単体では密着する上に当てて不利だが、逆にそれが暴れを誘う性質を持っている。 5C 刀で斬る。 発生は早めでリーチもそこそこで硬直も少なめ、jc対応と使いやすい。牽制・コンボ・固めなど幅広く役立つ使いやすい通常技。 5D 獅子の形をした氷を発生させる。氷は攻撃範囲が横・縦ともに広く、氷部分には食らい判定がない。発生も遅くないため、中距離用の牽制技としてはかなり強い。 ダッシュキャンセル対応。ヒット時の凍結時間は短く、ダッシュキャンセルしても通常ヒット時は追撃不可。フレーム的には微有利のため、攻めを継続できる。ガードされてダッシュキャンセルした場合は不利。 ゲージを25%消費する必殺技でのみ(クラッシュトリガー含む)キャンセルが可能。基本的には霧槍突晶撃でキャンセルする。 フェイタルカウンター誘発技。 しゃがみ通常技 [部分編集] 2A しゃがんで鞘で突く。 2B 足元を手で薙ぎ払う。下段技。 2C 真上に刀を振り上げる。頭属性無敵の対空技。jc可能。地上へのリーチはやや短いが、リボルバーアクションルートに組み込んで連続技の繋ぎや暴れ潰しなどにも使える。 3C 両足で足払い。下段技。ダウンを奪える。 基本的には連続技・暴れ潰し用。 2D 刀を地面に突き刺し、離れた地面から大きな氷剣を出現させる。 相手を引き寄せる効果があり、ヒット時に長時間の凍結効果を与える。 ジンの地上技の中では最もリーチが長く、判定は上側にも大きいが、氷剣の内側はポケットになっている。5C 2DはCH時に連続ヒットする強力な連携だが、5Cを先端付近で当てないと2Dを出した時に相手がポケットの中に入ってしまう。 全体硬直が大きめな上に動作中はしゃがみ状態。当てさえすれば隙は少なく済むが、空振りには要注意。 レバー入れ通常技 [部分編集] 6A 鞘をくるくる回して叩き付ける。中段技。ヒット時強制しゃがみ食らい。 発生の早い中段技だが、通常ヒットでは追撃不可。rcと併用して使うとリターンが高まる。 鞘で殴るだけの技(抜刀しない)なので OD中に当てても凍結効果は起きない 。 Ver1.10では「攻撃レベル4→3」「硬直20F→22F」という調整が入った。硬直差ガード時-8F、ヒット時+1F、カウンターヒット時+8F。ノーゲージではガードされると難ありという性能に。 6B 小ジャンプして相手を踏む。 足属性無敵。また、空中判定なので投げに対してカウンターを取れる。ダッシュ6Bとディレイ投げの二択が非常に強い。ただし、2Aには打点の関係で落とされることが多い。タオカカの2Aやバレットの2B、スライディング系の技など打点が低い技ならスカしつつ攻撃できる。 発生は遅いが、ガードさせれば有利フレームを取れ、ヒット時には5Bや5C、CH時は6Cが連続ヒットする。補正が緩く、当てた時のリターンが大きい。 必殺技キャンセルに対応している。OD中のコンボで大きく役立つパーツ。 6C 踏み込みながら上方向に刀を振り抜く。 威力が高く補正も緩い、コンボの要。置き対空としても使える。 6D 地面から氷柱を突き上げる。ヒット時長時間の凍結効果。 発生は遅いがガードさせれば大幅な有利フレームを取れる。ガードで固まった相手を揺さぶるのに使おう。 画面端でのコンボにも用いる。あえて最大ダメージを狙わずにこの技で締め、凍結して動けない相手に択をかける連携が強い。 ジャンプ通常技 [部分編集] JA 鞘で突く。発生の速さが早く判定も強いため、空対空に使うと非常に強い。 JB 袖を振り回す。発生・攻撃範囲のバランスが良く、使いやすい。 JC 真横に向けて抜刀。 リーチがとても長く、攻撃レベルが高いため地上ヒットでも安定して地上技が間に合う他、CH時には地上から拾って追撃がしやすい。この技やJAで相手の飛び込みにカウンターを狙って行きたい。 Ver1.10では「ヒット時ののけぞり時間が19F→17F」という調整が入った。fc時のJ2C JC jc J2C JCなどのコンボが繋がりにくくなった。一部高威力ルートが繋がりにくくなっただけでfcコンボ自体は可能(5B 2C J2C JC 5B…など) J2C 真下に向けて抜刀。飛び込み用。下側に判定が強く、相手を少し飛び越しても当たるため、ガード方向の揺さぶりが狙える。 Ver1.10ではJC同様「ヒット時ののけぞり時間が19F→17F」という調整が入った。 JD 周囲を結晶の形をした氷で攻撃。主にコンボ用。空中ダッシュを使っためくりネタにも使える。 この技を使うとベクトルが無くなりその場で落下する。低めにJDを当てて地上拾いするといったコンボも可能。 投げなど [部分編集] 地上6投げ(6orN+B+C) 相手を凍らせて上に吹き飛ばす。必殺技キャンセル対応。基本的にはB霧槍でキャンセルして隙消しから追撃。 Ver1.10でダッシュキャンセルに対応。といっても普通にコンボする使い方ではB霧槍で事足りる。 地上4投げ(4+B+C) 相手を凍らせて逆方向に飛ばす。位置を入れ替えたい時に使うのは他のキャラ同様。 Ver1.10で6投げ版同様にダッシュキャンセルに対応。 空中投げ(空中でB+C) 相手を凍らせる。地上投げに比べると隙消しができないため、追撃はやや限られる。 クラッシュトリガー(A+B) 低く構えてから素早く巻き込むように抜刀する。ヒット時よろけ効果、空中ヒット時バウンド効果。 必殺技扱いのため、OD中は凍結効果あり。 カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) 5Cのモーションで攻撃。 リボルバーアクション 太字はジャンプキャンセル可能、下線はヒット時のみジャンプキャンセル可能 [部分編集] 地上ルート 5A → 2A、5B、6B、2B、5C、6C、2C、3C、5D、6D、2D、投げ 5B → 6A、6B、2B、5C、6C、2C、3C、5D、6D、2D、投げ 5C → 6C、2C、3C、5D、6D、2D 5D → 無し 2A → 5A、5B、6B、2B、5C、6C、2C、5D、6D、2D、投げ 2B(下段) → 5B、6B、5C、6C、2C、3C、5D、6D、2D 2C → 6B、6C、3C、5D、6D、2D 3C(下段) → 無し 2D → 無し 6A(中段) → 投げ(ヒット時のみ) 6B → 無し 6C → 6B、6D、2D 6D → 無し 空中ルート JA → JB、JC、J2C、JD、投げ JB → JA、JC、J2C JC → J2C、JD J2C → JC、JD JD → 無し
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ドライブ「ザ・テラー」 オーバードライブ「マインドコロッセオ」 ドライブ「ザ・テラー」 各種D攻撃を相手にヒットさせると「弱点」が相手に付与され、相手キャラの身体(上半身、または下半身)にマークが付く。 この「弱点」がついた状態でその部位を狙って攻撃するD攻撃を当てると、通常よりも派手な吹っ飛び方やのけぞり方をするようになる。このため、弱点を付与した状態では通常状態とより強力なコンボを狙いやすくなる。 オーバードライブ「マインドコロッセオ」 OD中に出したD攻撃は、ガードされた場合でも弱点にヒットさせた場合でも、弱点マークが付加されるようになる。 OD中は弱点が時間経過で消えない(時間切れで弱点は強制的に消える) OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力51~100%時 3カウント 体力11~50%時 6カウント 体力1~10%時 12カウント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vs アズラエル【アズラエル基本ステータス】 【アズラエル戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs アズラエル 【アズラエル基本ステータス】 ドライブ:ザ・テラー オーバードライブ マインドコロッセオ ダッシュタイプ:ステップキャラ HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: 【アズラエル戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本方針 ハクメンは何もしていなくても勝手にゲージが溜まっていくという性質を持つ。 ゲージが溜まってからのハクメンの攻撃力は驚異そのものなので、ゲージが溜まっていない序盤の内に攻めていきたい。 最低、ゲージが溜まる前に体力リードを奪い、待ちに回れるようにしておこう。 ハクメン側にゲージが溜まったら、雪風を初めとした当身からもごっそりと体力を奪われるようになるため近距離戦はやや危険。 なるべく中距離以上をキープし、この間合いからダメージを求めて更に近づこうとするハクメンを捌くことでダメージを重ねていきたい。 ハクメンはリーチの長い牽制こそ持つが、機動力は低い。 近づこうとしたところに牽制技をぶつけたり、移動するタイプの必殺技を使わせてゲージを浪費させることでリターンを重ねていく。 気をつけた方が良いこと ハクメンは空中で機動を変更する必殺技が多い(アギト、蛍火、椿祈、JD)。 特に、アギトは対空潰しとして高性能な上に1玉消費で出せるため飛び込みの場面では高い頻度で使われるはず。 これらの必殺技は一回のジャンプ中にそれぞれ一回ずつしか出せないということを覚えておこう。 ハクメンに触られたら、まずは中段と投げを警戒。 特に前投げ CTを駆使したコンボや斬鉄・椿祈といった中段からは一発で試合が決まりかねないダメージを貰うことになる。 しかし、下段(2B、蓮華、3C)による崩しからはそれほど手痛いダメージは貰いにくい。ハクメンの攻めが厳しい時は、投げに注意しつつ立ちガードやJ逃げ、バクステを多めにするのもアリ。 ハクメンの固め連係には穴が空きやすいため、適度にCIDによる暴れを見せるのは有効。 ハクメンのバクステに無敵が皆無なため、ガードさせてrcによるフォローがしやすいのも魅力。しかし、バレていると当身で取られることも。 また、2Aなどによる暴れはほどほどに。ガード崩しにもなる6Bや3Cがchすると、ノーゲージで手痛いコンボを喰らうハメになる。 地対地 遠距離 ラグナにもやることはないが、ハクメンにもやることはない間合い。 ただし、ハクメンのゲージが勝手に溜まっていくのでこの状況を維持する意味はない。 中距離 ハクメンの通常技のリーチが長いため、細かく動いての差し合いを挑もうとすると負けやすい。 こちらの足の速さを活かし、左右に素早く移動することでハクメンの牽制のみが機能する間合いを徹底的に拒否しよう。 一番いてはいけないのがハクメン3C以内の間合い。 この間合いにいると単純に歩きなどに3Cを引っかけられるだけでなく、こちらの5B牽制などに3Cがchで刺さり、そのまま3割以上のダメージを持っていかれたりする。 3Cはガードすれば確定反撃があるためガードしていたいが、そうなるとハクメンの接近を許してしまう。 Jなどで早めに拒否したい。 間合いは3Cのギリギリ外を意識し、この間合いから2Bや5Cを振っていく。 2Bなら、鬼蹴も潰せる。 近距離 当身で主に使われるのは2Dと雪風。 これらを喰らってしまうとそれなりに痛いので、適度に投げや様子見を混ぜて当身を出しづらくさせたい。 ただし、当身を警戒しるぎるとハクメンの図々しい逆択に付き合わされることもある。 投げばかり狙っていると、低空蛍火や椿折で強引に切り返しを狙ってくるハクメンもいる。 喰らってしまうとかなり痛いので、バレバレの投げは禁物。 ハクメンの6Bはかなり早い段階から脚属性無敵があるため、こちらの2Aや2Bに対する割り込み手段として使われることがある。 地対空 ハクメンのアギトが非常に強い。頭属性に加え、弾属性も兼ねるため6Aの頭属性無敵が機能しない。 やるなら5Aで、それ以外の技でなければ落とせない飛び込みは無理に付き合わないのも大事。 空対空 なるべく空投げを狙いに行きたい。JDが怖い。 蛍火ぶっぱには注意したいところ。 距離が離れているときはハクメンのJCがかなり強いので我慢。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart38より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1359611332/ 443 :名無しさん:2013/02/11(月) 19 25 11 ID 1ew2/YHo0 ハクメンに勝てない... 顎ブンブンしてくる相手に対して皆どう対応してる? あと、リバサで雪風か蛍火をパナシてくる人には ゲージが無ければ中段、有ればバクステ以外に安定する行動は有るかな? 444 :名無しさん:2013/02/11(月) 19 34 25 ID wJYW91L.0 アギトブンブンしてくるひとにはアギトガードしてから6A それかアギト前にJAで潰す 445 :名無しさん:2013/02/11(月) 20 04 57 ID njuJf62Y0 アギトは引き気味の位置取りでそれ自体をスカすか直ガで対処 表裏ある位置で出されるとガードすら無理だから被される位置にはいないこと アギト前にJAは俺はやりたくないかな、JBやJ2C出されてることも考えるとね 起き攻めはリバサ椿祈>火蛍が繋がらない間合いが重要 ハクメンのゲージ確認せずに投げや中段重ねはゲーム終了のお知らせ でもゲージあったら下がり様子見だけだと飛ばれるし強気にリバサステップやバクステ読み紅蓮してくるクソ野郎もいる どこかで仕掛ける必要はあるからリターン勝ちできる状況では狙う 小技で潰して読み勝つのはまた同じ起き攻めになって全くの無意味なので、最大を取れるようにする 飛び道具のDSが有効のように見えて、重ねるには遅すぎるから俺はオススメしない 相手が使いたがりなら起き上がりに遅めOD仕掛けるのもいい 446 :名無しさん:2013/02/11(月) 22 58 16 ID PKrMXfOE0 今回のハクメンわかりやすくぶっこわれてるからねぇ 本当にアギトうぜぇ 447 :名無しさん:2013/02/11(月) 23 33 15 ID 0/ganvJA0 通常闇喰いは暗転前の無敵結構長いし、リバサ昇竜狩りとかどうだろう。 「ラピもバーストもできるし、近くにいたら昇竜パなすか」とか甘えた考えしてる奴を懲らしめられるんじゃない? 昇竜一点読みだけど、殺せるなら一応・・・ うん・・・CIDラピ仕込みで起き攻めした方がマシだね・・・ 448 :名無しさん:2013/02/11(月) 23 49 27 ID 1ew2/YHo0 色々とアドバイスありがとう 対空と様子見を混ぜて固まったら空投げしてがんばります バッタハクメンまじ多い... 708 :名無しさん:2013/02/25(月) 19 39 57 ID h9yStlgY0 バッタハクメン相手に反射神経が絶望的な俺はどうすればいい? アギトとか見ても対応できる気がしない 712 :名無しさん:2013/02/25(月) 21 15 44 ID Af1jRTJYO 708 アギトは多分ガードしてから読み合いするのが安全 一回アギト撃ったら着地するまでアギトは撃てないから アギト撃った後に蛍とか椿撃ってくる暴れメンは放置でいい 向こうが気が済むまでゲージ吐かせる あとはそもそもハクメンの真下にいないのも大事よ そこはどんなに頑張って反応してもキツい状況だから ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1363432822/ 645 :名無しさん:2013/05/15(水) 21 54 36 ID tkRD/L8c0 対ハクメンの立ち回りってどうすればいいんですか? あいてがJCでバッタしてくるのに対処できない初心者です 646 :名無しさん:2013/05/15(水) 22 15 36 ID G3aiHt2UO 645 なるべく地面で殴り合うのが好ましい 飛んで良い事なんて何も無いから 基本JCで落とされると考えてて良いから、飛んで誘って、相手が飛んで来たら6Aとかで打ち落としてやる ただ、当て身っていう手段も持ち合わせているからそれも注意 当て身読んで適度に投げてやると相手も警戒してくれるから、引っ掻き回してやると良い ただ、あとちょっとで勝てるって時も絶対に気を抜いたら駄目 相手勝手にゲージ溜まるのでその頃にはゲージMAXになってると思うから、逆転される事も普通にあるから ODなんて持ってたら死ぬ事を覚悟するレベル 俺はこんな感じかな…… 647 :名無しさん:2013/05/15(水) 22 42 27 ID znLu5J0c0 基本的にハクメンは地上付き合ってくれないよ。 バッタJCは潜れないと判断したら無理に行かない、ラインは上げるつもりで詰めて行って、相手のジャンプの癖を見て、二段ジャンプ見てから潜って6Aや、相手のジャンプの出がかりを先読み気味にJA引っ掛けに行くなり、空投げするなりして対処出来れば理想。 そして最終的に相手のゲージがバリバリ溜まってて超当身通って死ぬ 648 :名無しさん:2013/05/15(水) 22 50 02 ID PSRJKapw0 ワンミスで負けると考えてもいいくらい、テイガーとかと同じでチクチクしながら丁寧にコツコツダメージとっていく。 ゲージあると強引な崩しとか差し込みから死んじゃったりもするけどね。 今作はアギトがあるから6Aもあんまり信用できない、6A見せて何度か狩ったら絶対振ってくる。 あとは相手の当て身と、上の人も書いてるけどジャンプの癖とか把握してやる。 着地際に5Dとか当ててやると強引に地上に引きずり降ろせる。 そこからDSとかBSとかGHとか、5D一発からとかも有効、当て身は気をつけて。 どこでもいつでも当て身警戒しながら地上戦に持ち込んでやろう。 空中投げ、相手によってはガンダッシュ投げも機能するかも。 649 :名無しさん:2013/05/15(水) 23 04 48 ID qsZkH4q20 アギト読みCid最強。 なお、ガードされると即死する模様。 完全に読んでDidって有りなのか?
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立ち通常技5A 5B棒有り 棒無し 5C棒有り 棒無し 5D棒有り 棒無し しゃがみ通常技2A 2B棒有り 棒無し 2C棒有り 棒無し 3C棒有り 棒無し 2D棒有り 棒無し レバー入れ通常技6A棒有り 棒無し 6B棒有り 棒無し 4B棒有り 棒無し 6C棒有り 棒無し 6D(棒有りのみ) 4D(棒有りのみ) ジャンプ通常技JA JB JC棒有り 棒無し JD棒有り 棒無し J2D(棒有りのみ) 投げなど地上6投げ(6orN+B+C) 地上4投げ(4+B+C) 空中投げ(空中でB+C) クラッシュトリガー(A+B) カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) 特殊技バク転 リボルバーアクション地上ルート 空中ルート 立ち通常技 5A はたいて攻撃。 判定が上に強いので対空として使える反面、大抵のキャラのしゃがみにはスカる。 (ch)時は棒4Bに繋がるので、ヒット確信で4Bを入れ込んでおくのも良い。 5B 膝蹴り。 棒有り 発生は他のキャラと比べると遅めだが、一度出てしまえば一方的に負けることはない判定を持つ。 スカったときの硬直は大きいので注意。 棒無し こちらはけん制には使えないが、発生が早く硬直も短いため固めなどに使えるようになっている。 jcも可能でガードさせて5分なのでノーキャン、jc、リボルバーアクションを利用して積極的に固めよう。 5C 双掌。 棒有り 棒を突き出す。リーチの長い2段技。立ち回りで出すには不向き。主に棒5Bの後のリボルバーアクションとして良く使われる。 これをガードさせた後は4Dや3Cで中下段をしかけることができるが、割り込まれたりジャンプされることがあるので棒を設置をして様子見することも必要。 6Aで棒を前方に進めてから出すと遠距離で発生する。 棒無し 棒の代わりに気弾を発する。気弾の部分は弾属性。 素手時の暴れ潰しとして良く使われる。(ch)時は溜め嵌張やCTが繋がる。 jcもできるため覚えておくと便利。 5D 棒有り その場で棒を設置。 この後は縦に回転しながら斜め上に飛んでいく棒(いわゆる縦棒)を発射することができる。 棒無し 棒を飛ばす。 2Dと比べるとこちらの方が発射までの発生が早く、硬直は大きくなっている。 しゃがみ通常技 2A しゃがパン。 平均的な発生だが姿勢が低い為対空にもなる。 ガード後の硬直差も良いうえ、素手5Bからリボルバーアクションとして出すことによって変則的なラッシュも可能。ガードされた後は暴れ潰しも混ぜつつ積極的に攻めていこう。 対空としては2A空中ヒット 5B 4Bから高リターンのコンボがあるため、落とせる技やタイミングを覚えたら狙ってみると良い。 2B 姿勢を低くしつつ足を伸ばして蹴る。下段技。 棒有り 棒所持時の貴重な下段。 ハクメンの鬼蹴など一部技への対策にもなるので覚えておくと役に立つはず。 棒をやや手前に投げるので、その後のリボルバーでの6Aや4Bが中距離から当たる。 棒無し 素手時の技の中ではかなりリーチが長く下段なため様々な状況で使うことができる。素手時の主力。 2C 寝たような姿勢から上半身を起こして斜め上に腕を突き上げる。 棒有り 棒を一緒に突き出すためリーチが長いが、頭無敵などは一切ないため基本的に対空としては使われない。 踏み込みながら出し、(ch)時は相手が大きく吹き飛びコンボをつなげることができるのでピンポイントでの差し込みなどに使われる。 コンボパーツとしてはよく使われるため使用頻度自体は高い。 棒無し 素手時のラッシュとしてよく使われる。 踏み込みながら出すため素手2B後の繋ぎとして有用。jcも可。 3C 相手ダウン効果の下段技。棒有りと無しでモーションが異なる。 棒有り 足元に棒を回す。 貴重な下段その2。(ch)時は棒2Bや一通Cが繋がる。(rc)からコンボに繋げることも可能。 密着では、画面端の敵以外には当たらないので注意。 棒無し 布で足をすくう。 素手時の下段択であり、先端にくらい判定がないため起き攻めで先端重ねをすると無敵技とスカすこともある。 2D 棒有り その場で棒を設置。 この後は真横に飛んでいく棒(いわゆる横棒)が発射できるようになる。 棒無し 棒を飛ばす。 5Dと比べると姿勢が低く硬直も短いが、発射の発生はこちらの方が遅い。 レバー入れ通常技 6A 上からチョップ。中段技。 棒有り 棒を一緒に上から叩き付けるためリーチが長いが、この後のリボルバーアクションが存在しないため(rc)からコンボを入れない限りはリターンは低い。 同じ棒所持時の中段としてはノーゲージでコンボが可能な4Dがある。こちらはガードされてもリスクが低いことを生かしてしっかり使い分けよう。 連続で出すと棒が徐々に遠い位置で攻撃をするようになる。 棒無し リーチは短いが各種リボルバーアクションが存在するためノーゲージでコンボが繋がる。棒無し時の主力中段技。リターンも取りやすく発生も早めで強力な中段なので崩しの時は積極的に狙いに行こう。 6B 回し蹴り。打点が高め。 ボタン押しっぱなしで攻撃せずにフェイントする。 棒有り 棒を一緒に突き出すためリーチが長い。発生が遅く前進しながら出すため早めの置き技として使ったり、相手が設置技や飛び道具を出す前に潰すように出すと良い。 地上(ch)、空中(ch)、画面端で空中ヒットした場合追撃ができる。さらに、ヒット確認からOD 緑一色がバースト対策かつ高ダメージが出るのでバーストやゲージと相談して狙ってみよう。 棒無し 主に棒無し時のラッシュで使われる。 押しっぱによるフェイントから投げや中段を出したり、jcしてラッシュを継続したりできる。攻めのアクセントに。 4B 新技。真上に蹴り上げる。 棒有り 頭無敵の発生が遅く、横のリーチも短めだがヒットさえすれば非常にリターンが高い対空。 コンボパーツとしても非常に優秀なので色々お世話になるだろう。 6Aで棒を前方に進めてから出すと遠距離で発生する。 棒無し 素手時は頭無敵の発生が早くなるため使いやすくなるが、横のリーチが皆無なため癖の強い対空技であることには変わりない。 各種対空と使い分けよう。 6C 棒有りと無しとで大きくモーションが異なる。 棒有り 棒を目の前で回転させて攻撃。ヒット時回転やられ。 棒5B(ch)、棒6Bしゃがみヒットなどから繋がる。 ガードされた後は即棒設置とディレイ棒設置を使い分けて的を絞られないようにしながら棒を設置したり、設置しないで動くところを潰しに行くと良い。 棒無し 浮かせ効果のある蹴り上げ→叩き付け効果のある蹴り下ろしの二段技。 2段目は中段でガードされても微有利だが、ほとんどはコンボパーツとして使われる。 6D(棒有りのみ) 体当たりしながら前進→棒を横に突く二段技。動作後は棒を横設置。 2段目をガードされても有利だが直ガされると5分。 1段目のガード硬直が長いため、OD、(rc)、CTなどでキャンセルすると有利状況を作れる。 特に1段目をCTでキャンセルする連携は、距離が離れるため割り込まれづらく非常に強い。6Dをガードされた場合は積極的に使っていこう。 なお、6D1(ch) CTが繋がるため【2A×n 6D1 CT】とCTとセットで暴れ潰しに使うと効果的。 4D(棒有りのみ) 棒を設置しながら飛び蹴り。中段技。相手スライドダウン。動作後は棒を縦設置。 ノーゲージでコンボが可能だがガードされると確反。 (rc)でフォローしても、ガード確認しているうちに相手の硬直が切れて暴れられやすい。 ガード確信で最速でJBや2Aを出したり、(rc)後にガードしたりとフォローにも工夫が必要なので注意。 ジャンプ通常技 JA 斜め上に張り手。 空中の相手をひきずり下ろすのに便利。 上に対する空対空としても強力だが、JDや發中で〆ないとあまり良い状況には持ち込めない。 空投げにキャンセル可能なので空投げ仕込みを潰すこともできる。 JB 横に開脚キック。 真横に長く後ろにも判定があり、さらには硬直も短い。主力技。 リターンが取りづらいのとジンのJCなどのリーチの長い技には負けるので、振り過ぎは禁物。 JC 棒有りと無しとでモーションが大きく異なる。 棒有り 棒を振り回す。打点が高いため対地には不向き。 JBよりもさらに真横に強くなり、斜め上にも判定があるが大振りな為積極的に当てに行く技ではないので注意。 画面端近くで(ch)した場合跳ね返ってくるのでコンボが可能。 棒無し 側転しながら蹴る。 ライチの空中技の中では下に強めなため空対地でよく使うが、それでも落とされやすい。 相手の後ろに落ちながらJBをしたり、棒JDでけん制した後に使うなど工夫して出していこう。 JD 棒有り 棒を斜め下に投げて地面に横設置。攻撃判定がある。 棒所持時の主力技。ハイジャンプから出せばほとんどのキャラに対してノーリスクで、その後の選択肢が棒発射、小手返し、發、中、立直、JB、JC、空中ダッシュ、2段ジャンプなど豊富なため捕まりづらい。それどころか無理して追ってきた相手を迎撃してこちらのターンにすることも可能。 棒無し 棒を飛ばす。 発射自体の全体硬直は短めだが着地硬直がつくので注意。対空ずらしなどにも使える。 J2D(棒有りのみ) その場から真下に棒と一緒に落下して縦設置。二段技で二段目は下段。 めくりとして使える他、真下に攻撃したいときに1段目(rc)前提で出すのも強い。 1段目ヒット時は強制しゃがみ食らいとなるため、(rc)後は2A 5B 6B 6C~とコンボが可能。 他には急降下しながら縦棒を設置できるので、ハイジャンプJDを警戒させつつこの技で地上に降り、縦棒で対空しながら攻めることもできる。 投げなど 地上6投げ(6orN+B+C) ビンタして蹴り上げる。 投げた後はコンボが可能。小ネタとしては6B ズラシCで移動投げができる。 地上4投げ(4+B+C) 背後に蹴り上げる。 こちらも投げた後はコンボが可能。こちらは1C ズラシBで移動投げができる。 空中投げ(空中でB+C) 相手を足で挟んで地面に叩き付ける。 投げた後はコンボが可能。 クラッシュトリガー(A+B) 龍の気を相手に叩き付ける。バリアで防がれても5分。 ライチのくらい判定が後ろに下がるため出す距離次第では無敵技や暴れもスカすうえに、ヒットまたはガードクラッシュからは高ダメージが取れる。 ガードされた場合は5分(バリ直で微不利)なため、JBや一通や棒5Bなどを使って暴れを狩ったりジャンプさせないようにしよう。 ちなみに飛び道具判定であるため、ハクメンやジンの雪風で当て身を取られた場合も動くことができる。 カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) 素手時の6Bと同じモーション。比較的安全に切り返せるがそこまで発生は早くなく、ガードされると反撃確定、さらに一部の低姿勢技にスカされることもあるので安易に出すと反撃を受ける。 特殊技 バク転 バックステップ中にバックジャンプを入力するとさらに後ろに移動する。 非常に長い無敵時間があり、出した後は空中判定となるのでJBや空中前ダッシュが可能となる。 着地硬直はついているがJBなどを出せば上書きされる。 リボルバーアクション 太字はジャンプキャンセル可能、下線はヒット時のみジャンプキャンセル可能 地上ルート 棒有り 5A → 5A、5B、5C、5D、6A、6B、4B、6C、6D、4D、2A、2B、2C、3C、2D、投げ 5B → 5C、5D、6A、6B、4B、6C、6D、4D、2C、3C、2D 5C → 5D、6D、4D、3C、2D 5D → 無し 6A → 無し 6B → 6C 4B → 無し 6C → 5D、2D 6D → 無し 4D → 無し 2A → 5B、5C、5D、6A、6B、4B、6C、6D、4D、2A、2B、2C、3C、2D、投げ 2B → 5D、6A、6B、4B、6C、3C、2D 2C → 5C、5D、6C、6D、4D、3C、2D 3C → 5D、2D 2D → 無し 棒無し 5A → 5A、5B、5C、5D、6A、6B、4B、2A、2B、2C、3C、2D、投げ 5B → 5C、5D、6A、6B、4B、6C、2A、2B、2C、3C、2D 5C → 5D、2C、3C、2D 5D → 無し 6A → 5C、6B 6B → 5C、5D、4B、2C、2D 4B → 無し 6C → 無し 2A → 5B、5C、5D、6A、6B、4B、2A、2B、2C、3C、2D、投げ 2B → 5B、5D、6B、4B、2C、3C、2D 2C → 5C、5D、6C、3C、2D 3C → 2D 2D → 無し 空中ルート 棒有り JA → JA、JB、JD JB → JA、JC、JD、J2D JC → JD、J2D JD → 無し J2D → 無し 棒無し JA → JA、JB、JC、JD JB → JA、JC JC → JB JD → 無し 名前 コメント すべてのコメントを見る