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Area 22 「最終objのタンクが楽しい。」
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RUINS AREA攻略 RUIN (ルーイン、ルイン) : 廃墟、遺跡 碑石一覧 こちら MAP LIST RUINS AREA1 :スタート地点 RUINS AREA2 :見えざるは深淵の恐怖 ~ 身代わりを捧げよ RUINS AREA3 :レイダース・トラップ、異次元箱A、ファイアの魔法 RUINS AREA4 :『導きの間』&『礼拝の間』、真偽の宝箱 RUINS AREA5 :『試練の間』無数のダメージ穴と伸縮する杭 RUINS AREA6 :時の気淀み 眠り無き空間 RUINS AREA7 :三角 MAP の転送魔法陣 RUINS AREA8 :「穴は四本の足を持つ」、ボス敵・ディンク RUINS AREA9 :宝物庫 RUINS AREA10 :転送魔法陣の密林、高嶺の花の魔法屋(裏口付き) FOOT OF TOWER :ボス敵・クラブデビル RUINS 制覇後のチェック RUINS BF 1 :RUINS AREA2 の「地下」 RUINS BF 2 :カジノ(本店)だ! AREA1 スタート地点 最初、HP が残り 1 ポイントなので、まずは休息するように。 右側の穴に△ボタンを押しながら落ちると、カジノのある場所(RUINS BF 2)に 落ちることが出来る。 AREA2 見えざるは深淵の恐怖 見極めたければ 身代わりを捧げよ 落とし穴いっぱい。先は長いぞ、この程度でビビるなよ~。 落ちても、HP が減る訳じゃないし。 全部が「ダメージ穴」だったら、もっと大変だぞ。 ここから、RUINS BF 1 に行ける(落ちるとも言う)。 「鉄球」と「MAP 書き込み」でスマートにクリアしよう。 AREA3 宝は脇道にこそあり 進行方向だけ注意していれば OK か? 落とし穴があるからね、注意が必要だね。 でも、他の事にも注意しなくて大丈夫? (オリジナル版では、もっと分かりづらかったんだよ~) 偽りの床には偽りの命を それさえも惜しむなら目を凝らして調べることだ 「落とし穴」には「鉄球」がセオリーですが、「調べる(△キー)」でも 看破できます(オートマッピングには反映されませんが)。 さらには、床のグラフィックに微妙な差がある事もあるので、 この場合は「プレイヤーの注意力」だけで看破できます。 転がる大岩 もちろん、転がってくる岩に当たったら即死なので、避けるしかない。 わき道があるので、上手いこと横移動で逃れるのだ。 このトラップ(レイダース・トラップとも呼ばれる)を リアルタイム・アクションで味わえるのも Brandish シリーズの醍醐味なので、 「インディ・ジョーンズ先生気分」を堪能しよう!(笑) 異次元箱A アイテム欄を 9 つ分増やしてくれる、超重要アイテム 「異次元箱」が初めて手に入るのも、この MAP。取り忘れないように。 (異次元箱なしで Brandish を攻略するのは、「超M」プレイになると思うよ) 宝を得たければ 相応の知恵を示せ ~ 鍵は魔法にあり ここまでヒントを出されれば、大丈夫だよな? TIPS: MP は休憩しなくても、少しずつ回復してゆく。 => MP 100% 状態はもったいない、と認識しよう。 MP 80% 程度を目安に、魔法を積極的に使う。 地道な努力だが、後で INT 値に差が出るぞ。 AREA4 『導きの間』 世界の頂上に立つ者が この世を治める 『礼拝の間』 祈りを欠かさぬ者が 最後に救われる この地下迷宮を模したと思われる彫像が拝める・・・ 踏みスイッチの連続 見るからに怪しいよね? どうする? セーブしてから挑戦しようか。 対の宝は 真と偽からなる オリジナル版だと、「偽」の方は盾で防御できたんだけどね・・・ 『試練の間』 苦難を乗り越えた者が 栄光を掴む AREA5 に対する予告ですな。 AREA5 は往復するのに面倒な MAP なので、ここで 2 つチェック! AREA1 ~ AREA4、BF 1 は「踏破率 100%」にできるはず。 アイテムに、不足や余計がないか? 上記チェックが NG の人は、引き返して OK にすることをお勧めする。 AREA5 災いを恐れるならば 己の頭で避けるがよい 他ゲームのトラップや仕掛けは、Brandish と比べたら「ぬるい」という事が 理解できたかな? AREA2 の落とし穴フロアも「甘口」だと分かっただろう? アレスの LEVEL が 5 前後、HP MAX が 30 程度だろうから、 ダメージ穴に 3 連続で落ちたら昇天だ。この程度で「復活の指輪」を砕くなよ! PC98 版と違って、伸縮している杭に当たってもダメージは受けない。 もちろん、穴のダメージは相変わらずなので、油断してると死ねるが。 ワープ不可 PC-98版でもそうだったが、このフロアではワープできない。 もっとも、初めて来た時点でワープを持ってることは無いだろうが。 AREA6 時の気淀み 眠り無き空間 このエリアでは「休息」が禁止される。 その代わり、「回復の泉」が多いので、上手く利用しよう。 妙に固い敵・ダイナホッグ 物理防御が高く、魔法には弱い敵、ダイナホッグが登場。 魔法攻撃で速攻撃破してもよいが、物理攻撃で何回も叩いて STR 鍛錬しては どうかな? 剣を使うのはもったいないので、素手で。 AREA7 己を過信するものは 己に欺かれる 転送魔方陣が 2 回目以降、見えるようになっちゃたからねぇ・・・。 (オリジナルでは、転送魔方陣は何回乗っても見えない、) (「ワープした」という演出表示もなかったんだよ・・・) (だから、石版のメッセージ通りに・・・ね。) とはいえ、MAP 構造とワープのつながりが把握できないと、「扉の開け忘れ」 という事態を招く。 また、オートマッピングで「黒=踏破認定」になった場所と、 「実際に自分がその場に立った」場所の区別ができていないと、 必要な転送魔方陣を見落として「ハマリ」におちいる可能性もある。 (「実際に立った」場所を「黒」から「黒に赤点」に変更するのも良い作戦だ。) 踏破率や碑石を気にしている人は、注意深く進むべし。 AREA8 口をあけた穴は 四本の足を持つ 「鉄球」の出番だね。 「暴力反対!」のインプ 彼(?)は、Brandish における「対 BOSS 戦」の基本戦略というか、ルールを 教えてくれる。最終決戦まで通用するルールなので、きちんと話を聞いておこう。 ボス敵・ディンク ワープしながら向いている方向に魔法を打ってくるので、 横から攻撃していけば問題ない。 HP が減ると分身してくる。最初は 2 分身、さらに HP が減ると 3 分身する。 TIPS (by MIB@Chiba) 「ボス敵・ディンク」or「ウィザード(この MAP で初登場)」の攻撃を わざと受けて、MGR 稼ぎをする事が可能。 最初は、盾を構えずに正面から魔法攻撃を喰らう => 休息 を繰り返す。 第 2 段階は、背面から魔法攻撃を喰らう => 休息 を繰り返す。 第 3 段階は、わざと休息して、休息中に魔法攻撃を喰らう => 休息 を繰り返す。 第 3 段階は、タイミングを間違うと死去する可能性が高いので、 こまめに セーブ することを推奨。 第 3 段階を極めれば、MGR 99.99 まで行ける。がんばれ~ AREA9 宝物庫 魔法屋の店主が「宝物庫だったらしい」と言う通り、 細かく区切られた部屋が連続し、宝箱もたくさんある。 そのかわり、今までより 1 ランク上の敵があちこちに潜んでいる。 AREA9 に踏み込む前に、余計なアイテムは処分した方が良いだろう。 また、踏破率や碑石を気にしている人は、無計画に歩き回らない事。 「開ける前の扉」は、オートマッピングでは「壁」としてマークされる。 (「開く」と「扉」を表す、赤色に変化し踏破率が上昇する。) この MAP で「開け忘れの扉」を作ってしまうと、リカバリーはとても困難だ。 なお、PC98 版に比べると、モンスターが強化されている模様。 イフリートはガード上からも削ってくるし、 フロッグは 2 マス先からでも攻撃してくる。 AREA10 転送魔法陣の密集エリア AREA10 侵入直後、「1 マスおきに柱が並んでいるだけ? 楽勝?」と思ったら、 転送魔法陣がしつこく仕掛けられていて、「自分の思う通りに全然進めない」 という、イライラさせられるエリア。 実は、エリア通過に必要な転送魔法陣は 2 つしかない。 そこで、マップ書き込みを使って下記の手順を行えばいい。 1. 転送されずに普通に歩けたマスを 1 歩づつマークする。 (気分は地雷撤去作業だ。) 2. 転送を喰らったら、転送魔法陣としてマークする。 これで、このエリアをほとんど自由に移動できるようになる。 さらに下記の手順でクリアだ。 3. 位置を確認しつつ、わざと転送魔法陣に乗る。 4. 転送された先が価値のない場所だったら、さっきの転送魔法陣を 「ゴミ魔法陣」としてマークし直す。 上記の手順でクリアできたかな? お疲れ様。一旦セーブして、休憩するといい。 (アレスではなく、「君が」だよ。) 魔法屋の商品が高いんですけど・・・ 店主の言うとおり「それだけの価値はある」魔法なので、 値切ってくれと言っても無駄。 カジノで稼ぎまくるか、FORTRESS に入るまでガマンだ。 余談だが、ここの店主は PC98 版だと「あなたに買えそうなものはないわね」と 冷たくあしらってきた。それに比べると、ずいぶん丸くなったものである。 少女の霊 何とも儚げな少女の霊。彼女が解放される日は来るのか・・・ FOOT OF TOWER ボス敵・クラブデビル 普通に叩いてもダメージは通らない。 AREA10 でも出てきた、殴ると飛んでいくアイツをぶつければダウンするので、 その隙に攻撃しよう。 なお、フィールド外周を走り回るクラブデビルの進路に立つのは止めておこう。 大きな鉤爪で削られることになる。 ダメージが貯まってくると、2 連続で子分を産み落とすようになり、 さらにダメージを受けると、暴走状態になる。 暴走状態になると、フィールド外周以外も走るようになって、 アレスが直接体当たり攻撃を受ける可能性がある。 TIPS (by MIB@Chiba) ボス・クラブデビルにフリーズの魔法を当てると、INT が結構上昇する。 しかし、走り回り続けるクラブデビルに魔法を当てるのは至難の業だ。 そこで、風船状態になった子分を「フリーズの魔法をかけてから」殴り飛ばす。 (このとき、凍結した子分はクラブデビルにぶつけない方が良いだろう。) すると、なぜか「凍結状態の子分」をクラブデビルが産み落とす事がある。 (バグ?) で、「凍結状態の子分」を放置しておくと、フィールドを一周したクラブデビルが 子分の前で停止してくれる。 この状況なら、クラブデビルにフリーズの魔法を当てるのは超簡単。 アレスの MP が尽きるまで、フリーズの魔法を連発しよう。 こちらの MP が尽きるのと、だいたい同時のタイミングで子分は凍結が解ける。 凍結が解けた子分は、親分の食料に・・・ MP の回復は、フィールドの中央で子分を適当に殴り飛ばしながら待とう。 (やっぱり、クラブデビルには当てない。) MP 回復&経験値獲得& STR 鍛錬になり、いい感じだ。 上記の手順で INT 稼ぎをある程度やってから、ボス潰しにかかっても良いだろう。 INT = 35 程度まで稼げるはずだ。 侵入者よ この門を通りたくば “証”を示せ この扉には、絶対に触れないように。 魔力砲撃で絶対死亡します。(直前の演出ムービーで予測できるでしょうが。) 証をもらってきたら、証を「使う」で OK。 再び演出ムービーで開きます。 (扉に触れる必要はありませんし、閉められない扉になります。) RUINS 制覇後のチェック RUINS 制覇、おめでとう。 しかし、まだまだ先は長い。 初めての回数無限武器 ついに「回数無限 ショートソード」が手に入る。 「業物」の 1 本目。これで格好が付くというものです。 魔法 ここまで防具は買っても、回数制限付き武器を 1 本も使わずに来た人は、 所持金がそれなりの額になっているはず。 次のステージ TOWER は、危険度が本当にワンランク高くなる! 「フリーズの魔法」や「ヒールの魔法」の購入を検討してはどうだろうか。 フリーズの魔法は、「敵の動きを封じる」という効力はもちろん、 「凍結した敵」に、さらに「多重掛け」ができるので INT 鍛錬に役立つ。 (ファイアの魔法では、「多重掛け」ができない。敵を KO してしまう。) ヒールの魔法は、ここで購入を見送ると、次に購入できるのは FORTRESS 1F に なってしまう。ヒールの魔法は、即効力では H.POTION に全くかなわないが、 「保険」としては、とても優れた魔法だ。 強敵と戦う時や、探索中に安全な場所が見つからない時には、 やっぱり「保険」が欲しい。 もう一つの「保険」魔法、「バリアの魔法」は 120,000 G、高嶺の花だ。 ヒールの魔法のコストパフォーマンスの良さが光る。 購入するなら、AREA10 の魔法屋に走ろう。 碑石 碑石の「全破壊&ご褒美の回収」は済んでいるか? ここまでの MAP で「ワープの魔法」がないと侵入できない、という場所はない。 RUINS AREA1 ~ 10、BF 1、FOOT OF TOWER の踏破率は全て 100% にできる。 (BF 2 については、ご自由に。「知っていれば」100% にできちゃうけどね。) RUINS ステージでのやり残しがない事を確認したら、次ステージ TOWER へ GO! BF 1 RUINS AREA2 の落とし穴から落ちてくるエリア。 転がっている死体からは、アイテムを手に入れることが出来る。 BF 2 RUINS AREA1、3、4 の落とし穴から落ちてくるエリア。 また、カジノ(本店)もこのフロアに存在する。
https://w.atwiki.jp/dmxg/pages/79.html
ver 曲名 アーティスト BPM XG2 AREA 51 96 188 難易度 LEVEL NOVICE 1.95 REGULAR 3.75 EXPERT 7.10 攻略・コメント 譜面指定については【紫】など文頭に指定をお願いします。 名前 コメント
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Area Map Forest of The Storytellers
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1.距離計連動式マウントアダプターの製作 2.ポータブルヘッドホンアンプの製作(ヘッドホンアンプ実験) 戻る
https://w.atwiki.jp/fieds_labo1/pages/67.html
html イメージマップ、クリッカブルマップ 1.area 空要素 href属性があるが、普通にmapタグの間にareaタグを記述して、CSShoverで切り替えは不可。 やり方によっては、それらしく作れるようです@@; area 2.map areaタグを使う aタグをブロックレベル要素に入れて使う(IE不可らしい) map 3.hover IE6はaタグのみ。 IE7から他の要素でも使えるようになった。 でもareaじゃ使えないw CSShoverやonmouseは、iPad、Androidなどのタッチパネル系では効果無いらしい。
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■基本情報 配信名 不定(短時間詐欺多し) 通称 あなご ジャンル ゲーム 性別・年齢 男 マイク 有 配信時間帯 22時~22時 配信者ページ area043 ■配信作品名 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参! たまにアラド ■特徴 やらか死 ■死因 2010年4月25日 +... imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 通路で虎をナメくさっていたら投げられ死亡 ■主のステータス リア充 A 釣り A
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Music Artist BPM LP NM HD MX Comment Area 7 SPHAZER 130 3 3 7 8 攻略・コメント [NM]前作☆4から1レベル降格。前作☆4の中でも十分厄介な存在であったが、何故か☆3に降格して猛威を振るう。低難易度ではあまりお目にかかれない「叩く間隔が一定ではない紫ノート」がとにかく厄介。そして、基本4分のリズムが無い為、何を叩いているのか把握しにくい。更に16分配置が多く☆3では最上位の難しさを誇る。 -- 名無しさん (2012-10-08 10 25 21) MX 4分リピートの複合配置が多く、リピート複合を練習するにはうってつけの譜面 前半は目立たない低音がキー音になっているので、リズムが把握し辛い -- 名無しさん (2012-11-10 02 12 40) MX 最初のリピート複合地帯を抜けて数小節後、ベースとバスドラの複合地帯が長く続く。この点、NMやHDとはリズムが別物なので注意したい。聞き慣れている人なら、キー音がわかれば、すぐリズムを解読できるが、あまり馴染めてないと危険 -- 名無しさん (2012-12-03 18 08 38) 名前 コメント ※攻略・コメントを書く際は、文頭に[Star] [NM] [HD] [MX] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 また、攻略・コメントと関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 改行が出来ないので、Enterを押すと投稿してしまいます。
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英wiki Area Tutorial エリアの作成(Creating the area) 新しいモジュールを作成したら(Creating a moduleを参照)、まず初めに新しいエリアを作りたいでしょう。 「File」メニューから、「Area」をクリックします。 「Create New Resource」ウィンドウが出てきます。 他のほとんどはデフォルトのままでよいので、ResRefNameに名前を入れます。 この名前は、toolsetが内部で使用する名前です。あなたやモジュールのデザイナーがエリアの重要な特徴を思い出せるような名前にしましょう。 ここでは「hut_exterior」といれます。 エリアを作成すると、エリアディターが空白の状態で表示されます。 あなたが配置したいオブジェクトを入れてくために、「Object Inspector」(画面に出てないときはViewメニュからOtherWindow→ObjectInspector) の「Area Layout」で、を押して、ここでは「ost101d.arl」(拡張子出てないかも)を選択しましょう。 メインのエリアに森の画面が出ます。 内部のリソースの名前はhut_exteriorですが、ゲームをプレイ中にはプレイヤーには見えません。 プレイヤーが見える名前を与えるためには、「Name」フィールドで「Deep in the Swamp」と入れます。 今のところ、他はすべてデフォルトでOKです。 エリアエディタに関しての基礎知識(Area Basics) カメラ移動に関しては三種類モードあります。(Windows standard, NWN-Style, 3DMax Style) ToolsメニューのOptionsから、Area Editorのところにあるので好みの設定をしましょう。 とりあえずここでは、NWN-Style(たぶんデフォルト)でいきます。 カメラのズームはマウスホイールで。グリグリしましょう。 水平、垂直方向へのスライドは、Ctrl + 左ドラッグ。 カメラの旋回は、Ctrl + 右ドラッグ または、中ボタンをドラッグ。 スタート地点の設定(Setting the start point) プレイヤーが最初に出てくるウェイポイント(waypoint)を設定しましょう。 ウェイポイントは、ゲーム中のエリア内で他のオブジェクトが参照できるとても単純なオブジェクトです。 ウェイポイントを作成するには、3Dの画面内で右クリック→「Insert Waypoint」を押して、アイコンが変わったら置きたい所で左クリック。 デフォルトの名前は、そのまま「Waypoint」になってます。 ウェイポイントは自動的にワイヤーフレームのボックスに囲まれて、選択状態になっています。 エリアエディター内の左のリストにもWaypointのツリー項目が増えているので、そちらから選択することもできます。 あとで、特定のウェイポイントを探したい時は、左のリストから右クリック→「Zoom to Object」で、そのWaypointまで飛んでくれます。 ウェイポイントをもうちょっと意味のある物にしたいので、Nameのフィールドを「waypoint」から「start」に変更します。 同じようにTagの方も空白から「start」に変更しましょう。 「Tag」のフィールドは、スクリプトや他のリソースがそのウェイポイントを参照するときに使う名前です。 それから、ウェイポイントの矢印方向は、プレイヤーがそちらを向いていることを示しています。 方向を変えたいときは、まずウェイポイントを選択し、ワイヤーフレームで囲っている状態から、 を に変えて、でてくる球の水平方向をドラッグしてぐるぐるまわしてやればOK. とりあえず、これで開始エリアと開始地点ができたので、「Manage Modules」(Fileメニュー下)から、「Properties」のボタンを押す。 「Starting Area」のから、今作った「hut_exterior」を選択。 「Starting Area」を選択すると、その下の「Starting Waypoint」から、今設置した、ウェイポイントが選択できるようになる。 (0.0.0.は使わないほうが良い。) ドアを通してのエリアの移行(Area transitions via doors) 冒険してると、ほとんどの場所にドアというものがあります。 そこで、次はドアをいくつか作り、2つのエリアを行き来できるようにしましょう。 ドアの中の部屋は「ost102d」を使います。これは、こじんまりした小さな部屋になっています。(たぶんFlemethの部屋) 次に必要なのはドアです。デフォルトのドアが「New」→「 Placeable」コマンドを使って作ることができます。(Placeableについては、Placeable tutorial参照) 「Placeable」を設置する為には、「Palette Window」から「Placeable」を選択して、3Dエリア内でカーソルが十字になっていることを確認しつつ、 ドアの枠の近くで左クリックすればOK. 注意:もしも、間違えて、「Area transition」のドアじゃなく、標準のドアを置いてしまったら、当然うまく動きません。クリックしても単に開くだけです。 直すのは簡単なので、ドアのリソースに行って「Appearance」を直してきましょう。 ドアを置いたとき、小さな青い玉が、扉の横についていますが、これはドアのフックです。 「Area Layout」には、あらかじめドアにあるフックが隠されて設置されています。扉の青玉をクリックすると赤に変化して、エリア内の設置可能な場所に 青玉が現れます。 ドアにフックをくっつけるには、単に近づければOK。正確な位置を設定する必要はない。 次は、ゲームにそのドアがエリア移行のためのドアだと教えてやって、プレイヤーが、そいつをクリックしたときに次のエリアに移行できるように しないといけない。これには、ドアの二つの変数を設定してやれば良い。 まず、エリア内のドアを選択して、右クリック。「properties」から、「Variables」のを選択。 ポップアップウィンドウが出てくるので、この中の PLC_AT_DEST_AREA_TAG:行き先、目的地のエリアのタグ。(「hut_interior」でセット) PLC_AT_DEST_TAG 行き先、目的地のエリア内のウェイポイントのタグ。この行き先のウェイポイントは自分で入れなければならないので注意。自動的に作成されません。(「hut_door_interior」でセット) いったん、ドアに設定したら、ドアはエリア移行をするドアになります。で、プレイヤーがこれを触ると、PLC_AT_DEST_AREA_TAGで設定したエリアへ移行することになります。 さて、目的地のエリアは「hut_interior」です。「hut_door_interior」のタグをつけたウェイポイントを「hut_interior」内に作って、プレイヤーがドアを 開けたときにそこに出てこれるようにしましょう。 目的地のウェイポイントと「hut_door_interior」内のドア 「interior」内のドアも、目的地のエリア「hut_exterior」に、同じように設定し、ウェイポイントも「hut_door_exterior」としましょう。 もし、ドアを介さないようなエリア移行をしたい場合や、もしくは、すでにそのレベルアート?で表されているなら、変わりに「不可視のドア」を使いましょう。 「Appearance」を「Area Transision, Invisible」として、「Variables」を同じように設定します。 このドアは、プレイヤーには見えません。しかし、マウスのポインタをあわせると、エリア移行のラインが見え、右クリックをすれば、ドアのように動作させることができます。 トリガーを通したエリア移行(Area transitions via triggers) 最後に、プレイヤーが事前に定義した領域へ歩いていったときに自動的に発生するエリア移行を作成します。 これには、Triggersを使います。まず、最初に、「Trigger」のリソースを作らないといけません。 Placeableのドアを作るのと同じくらい簡単ですが、「Trigger」リソースは、もっと単純で、エリア移行に関しては、何も変更せずデフォルトのままでOKです。 「New」→「Trigger」で、デフォルトのトリガーをつくり、ここでは、「trigger_area_transition」と名前をつけます。 名前をつけたら、エリアマップに戻って、マップ内にトリガーとして定義したい領域をクリックしてきます。完了するときは、ダブルクリック。 (押しても何もならねーよ。ってひとは、PaletteWindowの を押して、作成したトリガーを選択) トリガーはいくつでも頂点を作成してポリゴンを作成することができ、頂点を移動したり増やしたりもできます。また、作成後消すこともできます。 だから正確に作れなくても心配すんな。 注意:トリガーとして表されてる青いポリゴンが、地面内埋まっていても、上のほうまでちゃんと広がって定義されてるので、プレイヤーがその領域にはいれば、 ちゃんと動作します。 トリガーの目的地を設定する。「Valueables」の中に同じような変数が見つかるので: TRIGGER_AT_DEST_AREA_TAG TRIGGER_AT_DEST_TAG これを設定。(PlaceableのPLC、TriggerのTRIGGER) Placeableのグループ化(Grouping Placeables) エリア内のPlaceableは、よくお互いに関係性も持つことがある。 例えば、焚き火のPlaceableを見てみよう。これは、音を発生させるオブジェクトと関係があり、toolsetで、これらを関連付けることができる。 新しいPlaceableを作って、Appearanceを「Firepit(Dialoge)」にして、それをエリア内に設置します。 次にPaletteWindow内の「Sounds」のアイコンをクリック(音符マーク) ツリー内から「global_amb_fade」→「3D_placeables」→「3d_emitter」とたどっていき、「amb_ext_smfire1_lp」を選択して、エリア内に置く。 Firepitを右クリックして、メニューから「Add Associated object」を選ぶと、カーソルが十字になる。 拡声器(Sound emitter)のPlaceableを選択する。 これで、焚き火のオブジェクトを移動させても、拡声器マークのオブジェクトも一緒に移動してくれるようになる。 右クリック→「Managed Links」のメニュー項目を使えば、関連付けを解除することもできる。 注意:この関連付けは、一方通行なものなので、拡声器オブジェクトのほうを移動させようとすると、焚き火のオブジェクトはついてきてくれない。 サウンド(Sound) サウンドは、エリアエディターを使って設定します。よりくわしいことはSoundにて。